Kultura

ShadoWWW
20.7.2016 06:21
Hráči si nehází
Zaujalo mě to už u jedné epizody seriálu Community (Zpátky do školy), kde jeho hrdinové hráli D&D. A znovu mě to zaujalo u nového seriálu HarmonQuest.

Hrají D&D stylem vyprávění příběhu, kde všechny hody obstarává PJ, aby se hráči mohli víc ponořit do příběhu a nerušily je herní mechanismy.

Působí to na mě dost odlišným stylem než klasické hraní. Co si o tom myslíte?

Mimochodem, HarmonQuest vypadá docela zábavně. :-)
Autorská citace #1
20.7.2016 08:03 - Jerson
Tento styl by mi vůbec nevadil a jako hráč bych se v ideálním případě vůbec nechtěl mechanikami zabývat. V Omeze by to bylo celkem jednoduché zařídit, protože každý hráč má svůj balíček karet, a místo hodů snímá horní kartu (na kterou se v řadě situací nepodívá ani po testu), takže kdybych měl tyhle balíčky před sebou já, nemuseli by se hráči o mechaniku starat. A kdybych měl ještě aplikaci, která by udržovala stav jejich zdrojů s ohledem na výsledky (protože když si hráč vytáhne úspěch, tak zdroje spotřebovává, zatímco když si vytáhne komplikace, tak se mu doplňují, a neumím zajistit, aby na základě toho nakonec nevěděl, co na kartě bylo), tak by se o mechaniky nemusel starat skoro vůbec.
Autorská citace #2
20.7.2016 08:39 - Tarfill
Jasně, pokud máš jako Jerson jinou hru a systém, mohl by sis to zajímavě přizpůsobit.

Ale u D&D ? Tam těch hodů může být docela dost a říkám si, jestli by z toho všeho měl GM ještě takový užitek. Jestli by to nebylo po delší době spíš přetěžování...

Navíc pak Ti GMové, kteří se rádi nechají svést emocemi, by mohli hody více falšovat a dělat si co chtějí.
A někteří hráči mají podle mě zase větší důvěru v hod, který si hodí sami - předají do toho svojí energii...

Asi bych do toho jen tak nešel a když už, tak jen po oficiálním experimentu s partou lidí, kterou dobře znám...
Autorská citace #3
20.7.2016 08:47 - LokiB
V diskusi vedle u DrD psala Sparkle, že házení kostkou hráči je obecně přijatý úzus, jak udržet jejich pozornost.
Takže asi jen v seriálu.

Jinak, za sebe ... jako hráč kostkou házet nepotřebuji, nevadí mi, když výsledky vyhodnotí GM. Pakliže mám GMa důvěru, což většinou mám.
Resp. i kdyby si GM hody fixloval, tak mi to moc nevadí, pakliže to povede k zábavné hře a pěknému příběhu.
Autorská citace #4
20.7.2016 09:16 - Jerson
LokiB píše:
V diskusi vedle u DrD psala Sparkle, že házení kostkou hráči je obecně přijatý úzus, jak udržet jejich pozornost.

V tomto případě si říkám, zda hráčům jde o hraní RPG. Zvlášť když to srovnám s vyprávěním hráčů, kteří za odpolední hru hodí třikrát, pokud vůbec.
Autorská citace #5
20.7.2016 10:28 - Ebon Hand
U nás se nehází příliš často, protože řada běžných věcí se vyhodnocuje automaticky. Ale hrači, dle jejich vyjádření, by neradi přišli o adrenalin při fakt důležitých hodech ve vypjatých situacích. Prý to svrbění rukou, pocení dlaní, žmoulání kostek ve dlani před hodem, který rozhodne o smrti postavy nebo slavném vítězství je nenahraditelné. :-) Zároveň si tedy chtějí házet důležité hody sami, možná to souvisí s vnitřní energií vloženou do kostek, jak píše Tarfill. :-) Je pravda, že hráči jsou skoro až pověrčivý, mají striktně svoje oblíbené kostky, které nepůjčují. A několikrát se stal konflikt, kdy jeden hodil druhému kostkou, padla dvacka a byl konflikt u stolu, že mu vyhodil dvacku. :-)
Takže za mě D&D bez házení hráčů ne. Nemíním jim sebrat ty emoce spojené s kostkama. :-)
Autorská citace #6
20.7.2016 10:34 - Plz
Jerson zase Omega a její pravidla. Je někde k nahlédnutí k přečtení?

Jinak osobně nemám nic proti tomu když hází jen Vypravěč (pokud jsem jednou za 100 let hráč).

Opačně jako Vypravěč mám raději když si hází v důležitých věcech hráč (nedůležité většinou řeším bez hodu). Má tak pocit, že má kontrolu nad svým štěstím a já jako Vypravěč nemohu být obviněn z toho, že schválně prohrál nebo naopak, že nadržuji. Když si háže hráč až na výjimky vždy ví proč si háže a kolik si musí hodit.

Jednu dobu jsem ještě jako Vypravěč dělal to že jsem nechal hráče napsat některé vlastnosti na papír a pod to sadu hodů, které jsem potom jen podle pořadí vzal a škrtal. Hráč si tak mohl za své štěstí a přitom nevěděl kdy si vlastně háže (typicky na spot, či všímavost).

V současné době když se ozvu hoď si tak hlavně holky v družině když drží něco v ruce (jedna u hraní běžně i vaří) tak prostě řeknou hoďte si někdo za mě.

Celé je to ale o tom, že hody v naší hře nejsou příliš časté.

Plž
Autorská citace #7
20.7.2016 10:48 - LokiB
Plz píše:
Opačně jako Vypravěč mám raději když si hází v důležitých věcech hráč (nedůležité většinou řeším bez hodu). Má tak pocit, že má kontrolu nad svým štěstím a já jako Vypravěč nemohu být obviněn z toho, že schválně prohrál nebo naopak, že nadržuji. Když si háže hráč až na výjimky vždy ví proč si háže a kolik si musí hodit.


mě zas naopak jako hráče irituje, když o osudy má rozhodnout naprosto flat-random hod d20 :) to už se radši nechám ošidit od GM. a není to proto, aby mě on "šetřil" a nadržoval. prostě mě takové házení spíš obtěžuje
Autorská citace #8
20.7.2016 11:42 - Gurney
Z mých zkušeností si i ti největší roleplayeři alespoň občas házet chtějí. A už jsem hrál hry, kde za celou dobu na žádný hod nedošlo, a prostě tomu něco chybělo.

Jinak mají kostky ještě jeden pozitivní efekt a sice to napětí, když někdo háže na něco fakt důležitého. O to bych fakt přijít nechtěl.
Autorská citace #9
20.7.2016 12:09 - LokiB
Gurney píše:
Jinak mají kostky ještě jeden pozitivní efekt a sice to napětí, když někdo háže na něco fakt důležitého. O to bych fakt přijít nechtěl.


Tak napětí ti dá i ten hod GMem, ne?
Resp. cítili byste větší napětí, kdybyste si Sportku tahali z osudí sami, než když to dělá moderátor? já ne, ale třeba jsem výjimka.

Píše:
Z mých zkušeností si i ti největší roleplayeři alespoň občas házet chtějí. A už jsem hrál hry, kde za celou dobu na žádný hod nedošlo, a prostě tomu něco chybělo.


Otázka je, jestli tam chybělo to samotné házení, nebo jen určitý konflikt, který se většinou řeší házením. Tedy situace, na které by se běžně házelo.
Autorská citace #10
20.7.2016 12:13 - Rojta
Imho by tomu dost chyběly přesně ty chvíle napětí, kdy si hráč na něco hází. Má svoje kostky. Je to on kdo hodil kritický úspěch nebo neúspěch. Je to náhoda, ale je to jeho náhoda. Hodně hodů lze pro plynulost příběhu vynechat, nebo dělat ze strany DM. Koneconců proto jsou věci jako minioni, průměrná poškození a životy... Omezit to? Ano, super. Zrušit to? Určitě ne.
Autorská citace #11
20.7.2016 12:21 - Tarfill
Ještě k tomu házení v D&D:
zrovna v těchto pravidlech jsou mechaniky či kouzla, odbornost štěstí apod, nebo nějaké jiné dovednosti spojené s možností přehození nějakého hodu před vyhodnocením situace, kde se rozhoduje, jestli hod, který byl hozen, bude platit, nebo jestli se bude házet znovu. I z tohoto principu tedy nelze, aby v těchto pravidlech házel jen GM. To by úplně ztratilo smysl rozhodování hráče.

V tom pořadu pro diváky to sice může vypadat zajímavě, ale má to jiné podmínky a leccos je podle mě předem domluveno...
Autorská citace #12
20.7.2016 12:40 - Jerson
Plz píše:
Jerson zase Omega a její pravidla. Je někde k nahlédnutí k přečtení?

Ne, ale pro tento případ by ti mohlo stačit, že hráč si namíchá vlastní balíček karet (černá - červená) v poměru cca 2:1, při testu snímá vrchní kartu, a když je na ní černá, tak uspěl, a když červená, nastaly komplikace.

Gurney píše:
Z mých zkušeností si i ti největší roleplayeři alespoň občas házet chtějí. A už jsem hrál hry, kde za celou dobu na žádný hod nedošlo, a prostě tomu něco chybělo.

Nevím jestli jsem největší roleplayer - považuju se za hodně velkého roleplayera a jak jsem už napsal, hody mi nechybí, a házet bych si vůbec nemusel. Někdy bych takovou hru chtěl zkusit hrát.

Píše:
Jinak mají kostky ještě jeden pozitivní efekt a sice to napětí, když někdo háže na něco fakt důležitého. O to bych fakt přijít nechtěl.

Vzhledem k tomu, že u hry nehážu a hráči se často ani nedozví, jakou kartu si vytáhli (to až zpětně), dosahuju napětí pomocí popisu, ideálně s pomocí hráče. A mám zkušenost, že je napětí pak ještě o kus větší, než by bylo možné s kostkama.

(Třeba v případě, kdy karta ukáže, že výstřel z pistole postavu minul a jen skrz naskrz prostřelil její silný plášť. Když jsem hráči řekl "ucítil jsi náraz a pláštěm skrz naskrz prolétla střela", hráč dalších pět minut (spolu se mnou) popisoval, jak se jeho postava z posledních sil pere s nepřítelem a jak se ho snaží umlátit, a pak jak padne do sněhu, leží, čeká na bezvědomí ... a ono pořád nepřichází ... tak se tedy po chvíli ležení ve sněhu začne zajímat, jak že to s tím jeho průstřelem vůbec je, a najednou s překvapením zjišťuje, že mu vůbec nic není. Nedovedu si představit, jak bych takového výsledku dosáhl, kdyby si hráč hodil na uskočení a viděl, že uspěl.

Tarfill píše:
Ještě k tomu házení v D&D:
zrovna v těchto pravidlech jsou mechaniky či kouzla, odbornost štěstí apod, nebo nějaké jiné dovednosti spojené s možností přehození nějakého hodu před vyhodnocením situace, kde se rozhoduje, jestli hod, který byl hozen, bude platit, nebo jestli se bude házet znovu. I z tohoto principu tedy nelze, aby v těchto pravidlech házel jen GM. To by úplně ztratilo smysl rozhodování hráče.

Zrovna tohle bych řešil tak, že bych GMmovi řekl "vydám ze sebe všechno, abych uspěl", a očekával, že v případě neúspěchu si GM hodí znovu. Ale samozřejmě je to spíše nouzové řešení pro pravidla, která s hody hráčů a metahením rozhodováním natvrdo počítají.
Autorská citace #13
20.7.2016 12:58 - York
Odhadem tak v 70% sezení za poslední tři roky jsme vůbec neházeli, takže ano, pokud jde o vyprávění, tak si dovedu představit hru bez hodů a taky to tak dělám. Na druhou stranu když nejsou potřeba hody, tak pochopitelně nehází ani Vypravěč.

Úplně bez hodů bych hrát nechtěl, minimálně boje pak vyzní nevěrohodně a vypjaté riskantní situace taky.

Aby házel jen Vypravěč, je podle mě nesmysl. Nejde ani tak o to žmoulání kostky, jako o roli náhody ve hře. Kostka funguje jako nestranný arbitr, ale aby to tak opravdu bylo, tak musí být jasné, na co se hází, co padlo a co výsledek znamená.

Na druhou stranu jsme ale jeden čas vedl hry tak, že jsem sám počítal stav životů postav a hráčům říkal jen zhruba, jak na tom postava je ("jen škrábnutí", "nic vážného", vážné zranění", "skoro umíráš"). Teď už to nedělám, protože pravidla tuhle abstrakci obsahují sama o sobě. Atmosféru hry to ale zcela určitě mění.
Autorská citace #14
20.7.2016 14:43 - LokiB
Tarfill píše:
I z tohoto principu tedy nelze, aby v těchto pravidlech házel jen GM. To by úplně ztratilo smysl rozhodování hráče.

Jerson: Zrovna tohle bych řešil tak, že bych GMmovi řekl "vydám ze sebe všechno, abych uspěl", a očekával, že v případě neúspěchu si GM hodí znovu.


To je určitě možné řešení.

Někomu tam bude chybět ta část, že sice první hod nestačí, ale hráč udělá "chybné" rozhodnutí, domnívaje se že stačí. nebo naopak, první hod stačí,ale hráč se bojí že ne a tak zkusí házet znovu

Důležité je, že těhle voleb máš omezené množství "na den". Takže kdybys chtěl, aby GM použil druhý hod jen v případě neúspěchu, tak získáváš výhodu proti pravidlům. Kdybys naopak řekl, že to funguje jako advantage a házíš 2x vždy, tak máš proti pravidlům nevýhodu, že ztrácíš hod vždy, i když to nemusí být třeba.

Vadilo by vám do toho zavést tu komunikaci GM-hráč ve smyslu: "snažíš se a máš pocit, že o moc víc už ze sebe nevydáš. chceš to přesto zkusit, jestli to nepůjde ještě lépe?", resp. "snažíš se, máš pocit, že bys to dokázal i o dost lépe, ale jestli to nestačí si jistý nejsi, ...."

Jako stejně to není ekvivalentní rozhodnutí hráče při pohledu na kostku s číslem 17 resp. 7, to bezesporu.
Autorská citace #15
20.7.2016 15:00 - Jerson
Ještě jedna věc - jako poslední RPG jsem hrál Apocalypse World, a házel jsem si tak špatně, že bych byl určitě raději, kdyby to za mě naházel někdo jiný. Je fakt, že v polovině hodů jsem používal aplikaci na mobilu, ale stejně.
Autorská citace #16
20.7.2016 15:15 - Xyel
Jerson píše:
Ještě jedna věc - jako poslední RPG jsem hrál Apocalypse World, a házel jsem si tak špatně, že bych byl určitě raději, kdyby to za mě naházel někdo jiný. Je fakt, že v polovině hodů jsem používal aplikaci na mobilu, ale stejně.

Z toho mi vyplývá, že kdyby za tebe házel někdo jiný a házel obdobně špatně, tak by sis radši házel sám..

Jinak obecně s házením u DMa vidím vedle zmíněného 2 zásadní problémy:
1) Hráči mnohem lépe nesou smůlu, když si ji hodili sami než když jenom od DMa poslouchají, jak failují jednu věc za druhou
2) Když se toho má házet víc (třeba kdyby DM měl házet souboj), tak pak vzniká trapná mezera, kdy DM hází jak vzteklý a ostatní čekají a koukají... ostatně už jsem zavedl, že když v boji kouzlí/útočí NPC na NPC, tak se nehází a jenom popíšu, co se stalo
Autorská citace #17
20.7.2016 15:19 - York
Xyel píše:
ostatně už jsem zavedl, že když v boji kouzlí/útočí NPC na NPC, tak se nehází a jenom popíšu, co se stalo


Taky můžeš nechat za některé NPCčka házet hráče - obvykle za spojence PCček.
Autorská citace #18
20.7.2016 16:57 - Ebon Hand
Gurney píše:
A už jsem hrál hry, kde za celou dobu na žádný hod nedošlo, a prostě tomu něco chybělo.

Mám úplně stejnou zkušenost.

LokiB píše:
Resp. cítili byste větší napětí, kdybyste si Sportku tahali z osudí sami, než když to dělá moderátor? já ne, ale třeba jsem výjimka.

Tady motáš jablka s hruškama. Ten příklad je jen zdánlivě podobný. Hráš se cítí úplně jinak, pokud ve finálním souboji face2face, když oba zkomírají, sám hodí 20, vyskočí radostí a objímá se s spoluhráči. A je úplně jiný feeling, když mu jako DM řekneš, že hodil 20...

Rojta píše:
Imho by tomu dost chyběly přesně ty chvíle napětí, kdy si hráč na něco hází. Má svoje kostky. Je to on kdo hodil kritický úspěch nebo neúspěch. Je to náhoda, ale je to jeho náhoda.

Ano, mám stejný pohled na věc. Mým cílem hry je dát hráčům během hry co nejvíce zábavy a širokou paletu emocí, pokud možno co nejintenzivnějších. Hod kostkou v kritických situacích vnáší do hry velmi silný pocit nervozity a napětí. V bezhodových rozřešeních jsem ten pocit nikdy nezažil.

Jerson píše:
Vzhledem k tomu, že u hry nehážu a hráči se často ani nedozví, jakou kartu si vytáhli (to až zpětně), dosahuju napětí pomocí popisu, ideálně s pomocí hráče. A mám zkušenost, že je napětí pak ještě o kus větší, než by bylo možné s kostkama.

OK, tohle je důvod, proč si zahrát Omegu. Až ji příště vyhlásíš, rád se zúčastním. Rád bych posoudil, jestli si opravdu tak postoupil ve vedení hry. Protože moje dosavadní zkušenost je přesně opačná.

York píše:
Kostka funguje jako nestranný arbitr, ale aby to tak opravdu bylo, tak musí být jasné, na co se hází, co padlo a co výsledek znamená.

Kvůli tomuhle jsem zavedl svoje otevřené házení. Má to výborný vliv na atmosféru. Když všichni hráči rovnou vidí, co záporákovi padá. Hlásí: "to je zmrd, ty vole, ten tě snad rozseká!!" a hráč postavy se začíná potit a bělat, to je k nezaplacení. :-)

Jerson píše:
házel jsem si tak špatně, že bych byl určitě raději, kdyby to za mě naházel někdo jiný. Je fakt, že v polovině hodů jsem používal aplikaci na mobilu, ale stejně.

To máš za to, že jsi neházel kostkou. :-)

Xyel píše:
Když se toho má házet víc (třeba kdyby DM měl házet souboj), tak pak vzniká trapná mezera, kdy DM hází jak vzteklý a ostatní čekají a koukají...

Dělám stejně jako York, efektivita a rychlost na prvním místě. Moji hráči už naprosto automaticky házejí za NPC, aby souboj odsýpal a odvykle to i vyhodnocují.
Autorská citace #19
20.7.2016 17:01 - Xyel
York píše:

Taky můžeš nechat za některé NPCčka házet hráče - obvykle za spojence PCček.

S tím mám smíšené zkušenosti - většinou to znamená, že musím odtajnit schopnosti/kouzla u NPC a pokud toho umí víc než jeden typ útoku, tak pak to boj protahuje o to, že hráč rozmýšlí co má NPC udělat. Na druhou ale to pomáhá hráčům, kteří nemají v boji moc co vymýšlet, že si to kolo alespoň trochu užijí.
Autorská citace #20
20.7.2016 18:07 - York
Xyel píše:
S tím mám smíšené zkušenosti - většinou to znamená, že musím odtajnit schopnosti/kouzla u NPC a pokud toho umí víc než jeden typ útoku, tak pak to boj protahuje o to, že hráč rozmýšlí co má NPC udělat. Na druhou ale to pomáhá hráčům, kteří nemají v boji moc co vymýšlet, že si to kolo alespoň trochu užijí.


Ono to má víc stupnů. V tom nejnižším prostě jen necháš hráče hodit kostkou a co to znamená, zpracuješ sám - v tomhle módu nemusíš prozrazovat nic. Samozřejmě toho na hráče můžeš hodit víc, typicky když je to přímo nějakej henchman, hireling nebo companion, tak za něj může hráč i jednat a přemýšlet (ostatně betak bude povětšinou poslouchat rozkazy postavy).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.072939872741699 secREMOTE_IP: 3.141.0.61