Kultura

sirien
4.1.2017 18:15
.
.
Centrální diskuse k Fate (diskuse o pravidlech, odkazy na další zdroje zde na Kostce i mimo ni atd.)
Autorská citace #1
4.1.2017 18:15 - LokiB
Můžu dotaz? V textu jsem to nezahlédl, tak jestli to tam je, tak případně pls nasměrovat na tu část.
Jak se vyhodnocuje, když někdo dělá akci proti více aktérům?

Příklad: jeden silný hrdina se přetahuje o lano s třemi slabšími, nebo pět stráží se snaží společně přemoci jednoho hrdinu (a vice versa). nebo se ho snaží přemluvit ...
odlišné případy jako: dva a dva ve člunech proti sobě, všichni pádlují, zadáci navíc kormidlují ... kdo projede úsek řeky rychleji?

úplně se mi nelíbí systémy které to řeší tím, že někteří "pomáhají" jednomu vybranému ... to pro mě není intuitivní pro řešení takovéto situace.
dík
Autorská citace #2
4.1.2017 19:01 - Vojtěch
Také můžeš mít chumel nepřátel veden jako jednu silnější potvoru.
Autorská citace #3
4.1.2017 19:17 - MarkyParky
Ahoj,

v prní řadě moc díky za pěkný. Je fér říct, že první dojem po přečtení z varianty 2 je velmi zajímavý. Mám v zásadě jen pár poznámek...

Sirien píše:
Nepřátelé, kteří hodili méně, než ona, by pak jejím kouzlem zasaženi nebyli a mohli by provést své akce (pokud by jim v nich nezabránil někdo jiný).


Na tohle bacha. Sice to usnadňuje hledání fikční interpretace mechanického výsledku, ale má to pár zádrhelů, kterých si je třeba být vědom:
* u složitějších konfliktů to může vést k tomu, že je potřeba si vytáhnout flipchart a nakreslit si šipečky, kdo koho ovlivnil a proč. Nakonec dostanete super výsledek, ale za cenu věnování značného času přehledu o scéně, než postavám/příběhu.
* mohou nastat situace, kdy je takové vyhodnocení mechanicky nespravedlivé vůči tomu uprostřed. Představme si situaci, kdy čarodějka sesílá ohnivou stěnu a proti ní běží obr a goblin a oba ji chtějí zbušit. Výsledek bude goblin>čarodějka>obr. Intuitivní interpretace takového výsledku by byla, že čarodějak seslala stěnu pozdě na to, aby zastavila goblina a proto dostane nakládačku, ale dost brzo na to, aby zastavila obra. Jenže s doslovnou aplikací tvého pravidla by si goblin mohl popsat, že čarodějku zbuší ještě během zaklínání, přeruší jí kouzlo a pak ještě doběhne obr a dodělá ji, i když hodil míň.

Podle mého názoru je v takových vyhodnoceních mnohem lepší hledat interpetaci takovou, kdy hráč uprostřed má možnost zdůvodnit, proč alespoň odrazil/zastavil ty hráče, kteří byli s jeho akcí ve sporu, bude k němu výsledek. Dle mojí zkušenosti z jiných her než Fate, kde jsme to zkoušeli, je taková varianta
* z pohledu mechaniky rozhodně spravedlivější - každý dostane ten výsledek, který si svým hodem zasloužil
* z pohledu fikce je to jak kdy - občas lidi rovnou intuitivně napadne vhodná interpretace prostě z toho, jak vidí ty čísla za sebou (viz čarodéjka, obra a goblin výše), jindy je naopak obtížné vymyslet, čím ten uprostřed zastavil ty pod ním, když je jasné, že neuspěl. Ale v krajním případě se vždy dá ustoupit k tvé variantě.
* navíc je to ale i lepší z pohledu spotlightu, protože ten "uprostřed" dostane za své částečné vítězství možnost alespoň částečné si něco popsat/ovlivnit scénu

Nevýhodou toho mého přístupu je, že občas chvíli trvá, než někoho vhodná interpretace napadne. Ale i tak je to většinou menší vytržení, než začít rozebírat polo-mechanicky kdo koho ovlivňuje a kdo koho ne.


Sirien píše:
je zde problém s vyhodnocením akcí, které nemají přímého protivníka, kterého by cílily (viz níže)

Když důsledně aplikuješ forge poučku z definice CR o tom, že kde není přímý protivník, má se s prostředím jednat, jako by mělo vlastní zájem hrající proti (a vyhodnocovat proti fixnímu DC), tak tenhle problém odstraníš.

Sirien píše:
a hlavně protěžuje vysoké dovednosti oproti nízkým.

Tady souhlas, jen upřesním, že v takovém případě pomůže důsledné trvání na fikčních projevech akcí. Ono pověstné >>Svedl jsem jí bojem<< prostě opravdu ve fikci popsat jako znásilnění a on si už hráč rozmyslí, zda se mu přeci jen nevyplatí místo na >>Boj+3<< házet na >>Provokace+1<< nebo čím se to vlastně ve Fate háže na svádění ;o)

Ale to je spíš rada, jak s tím problémem naložit, jinak s tím, že hrozí, souhlasím.

Sirien píše:
Pokud byste se s tím chtěli opravdu mazlit, pak tu je i možnost používat pasivní opozici (statické obtížnosti) jako požadované minimum hodu k tomu, aby se akce vůbec mohla uskutečnit. Např. pokud by seslání ohnivé stěny mělo obtížnost 3, pak musí čarodějka hodit alespoň 3, aby vůbec získala možnost svou akci porovávat proti ostatním. Pokud hodí méně, tak své kouzlo prostě vůbec nesešle. To už je ale pravidlově složitější a je otázka, jestli vám pak přechod na jednorázové vyhodnocování vůbec bude stát za to.

Tohle je podle mě korektní a zároveň elegantní varianta, jak s takovým problémem naložit. Trochu mi přijde škoda, že jí máš kurzívou, já bych jí naopak vrazil na první místo, jako preferovanou a ty další uvedl jako její zjednodušení.

Jinak co se praktického vyhodnocování, tak nijak složitá není. Pořád je to jeden hod, akorád je tam navíc porovnání s onou fiktivní opozicí prostředí, elegantně vyhodnocené v témže hodu, opět přesně v duchu onoho "vytvoř fiktivní opozici jako by prostředí mělo vlastní zájem"


Hodně chválím kousek o remízách. Ten je pro mě hodně přínosný, zejména pak >>Remíza jako vazba<<. To musím vypíchnout.

...

A úplně na závěr: Ano, naprosto s tebou souhlasím s tím, že článek je převedení F4C z TaskResolution do Conflict Resolution v tom významu, v jakém tyto dva termíny byly diskutovány před dávnými lety jejich autory na forge. Bylo by super, kdyby tento náš pohled sdílelo víc lidí, bohužel hořká skutečnost internetových diskusí, ve kterých se jakákoliv zmínka těchto dvou pojmů okamžitě zvrhne v hádku o jejich význam mě vedla k tomu, že jsem si pro účely hrátek s mechanikou našel vlastní termíny Postupného vyhodnocování akcí a Současného vyhodnocování sporů. Držím ti palce, aby sis to tím posledním odstavcem nezavařil a diskuse k tomuhle článku se opět nezvrhla a přesně z toho důvodu se dalších komentářů na téma terminologie TR/CR zdržím, abych to zvhrnutí snad sám nevyvolal.


Každopádně celkově díky za článek, až na tu věc s vyhodnocením "toho uprostřed" se mi hodně líbí.
Autorská citace #4
4.1.2017 23:18 - sirien
Loki: Podle běžných pravidel Fate, tohle nevyžaduje úpravu. (Detaily Ti napíšu do hlavní Fate diskuse, tady by to byl offtopic).

MarkyParky píše:
u složitějších konfliktů to může vést k tomu, že je potřeba si vytáhnout flipchart a nakreslit si šipečky, kdo koho ovlivnil a proč.

Jo no. To je ale poměrně obecná věc při řešení složitějších situací s mnoha aktéry pomocí mechanik pro souhrné jednorázové vyhodnocení (Tvoje množinově vypadající diagramy vyhodnocení hospodské rvačky mě občas straší v noci dodnes...)

Na druhou stranu, v praxi takové situace moc nenastávají - věci jsou buď jednodušší nebo se situace rozpadne na několik "chumlů", které spolu navzájem až tak moc neintaragují. Když už dojde na něco fakt mega-propleteného, tak to bývá nějaká epic scéna a většinou to pak stojí za to.

MarkyParky píše:
Intuitivní interpretace takového výsledku by byla, že čarodějak seslala stěnu pozdě na to, aby zastavila goblina a proto dostane nakládačku, ale dost brzo na to, aby zastavila obra. Jenže s doslovnou aplikací tvého pravidla by si goblin mohl popsat, že čarodějku zbuší ještě během zaklínání, přeruší jí kouzlo a pak ještě doběhne obr a dodělá ji, i když hodil míň.

No nevim. Moje intuitivní interpretace by byla, že čarodějka ukáže na místo někde 5 metrů daleko, tam vzplane ohnivá stěna, goblin stihne efektním kotoulem proskočit, ještě než plameny vyletěj do vzduchu, zatímco obrovi vzplanou prakticky do xichtu, načež se goblin postaví a s ohnivou stěnou za zády nacharguje čarodějku.

Tohle je už hodně otázka toho, jak konkrétně ta situace vypadá a jak to chce ta která skupina hrát (a v tomhle konkrétním případě i toho, jak přesně funguje magie - např. pokud musíš dlouhodobá kouzla udržovat vůlí tak, jako např. v Shadowrunu, tak ten charge od goblina může zabolet. Pokud jednou seslané kouzlo dál funguje nezávisle, tak Tě ten charge už moc mrzet nemusí.)

MarkyParky píše:
Když důsledně aplikuješ forge poučku z definice CR o tom, že kde není přímý protivník, má se s prostředím jednat, jako by mělo vlastní zájem hrající proti (a vyhodnocovat proti fixnímu DC), tak tenhle problém odstraníš.

Zaprvé mi to nedá nepoznamenat, že ta poučka nejspíš není původně z Forge (nevím jistě, ale zkušenost s jinými termíny říká, že to na Forge spíš vyhrabali někde jinde než že by to vymysleli).

Zadruhé máš sice technicky pravdu, ale mnoho hráčů má trochu problém formulovat věci typu "...a zeď se mi bude snažit podrazit nohy a zabránit mi tak, abych mohl pomoct kamarádovi na druhé straně". Tohle je zrovna relativně triviální příklad, ale ve hře občas vznikají situace, kdy podobně formulované záměry prostředí fakt znějí hodně jako skřípání prstama o tabuli. Osobně s tím hrát zvládám poměrně bez problémů, ale že bych to nějak miloval říct taky nemůžu a radši preferuju, když se situace přeformuluje do konfliktu vůči nějaké skutečně jednající postavě.

Ale je to dobrej point, doplnim to tam.

MarkyParky píše:
Ono pověstné >>Svedl jsem jí bojem<< prostě opravdu ve fikci popsat jako znásilnění a on si už hráč rozmyslí, zda se mu přeci jen nevyplatí místo na >>Boj+3<< házet na >>Provokace+1<< nebo čím se to vlastně ve Fate háže na svádění ;o)

To zrovna vůbec není to, co sem měl v tom článku namysli.

To co tam řeším je situace která je např. popsaná v jednom z příkladů ve Fate Core - postava bojuje proti silným, ale nemotorným golemům (vysoký Boj, nízká Atletika).

Pokud má postava skilly typu Skvělý (+4) Boj, Slušná (+2) Atletika a golemové mají skilly Skvělý (+4) Boj, Mizerná (-1) Atletika, tak v běžném vyhodnocení Fate dává smysl, že se hráč bude snažit najít možnosti využití Atletiky různým skákáním okolo, povalováním věcí atp., aby z toho natěžil CAčka (golemové se naopak budou snažit si takticky vynutit situaci, v níž se mu tyto možnosti co nejvíc omezí).

V jednorázovém vyhodnocení ve variantě 2 (čisté hody) tohle zmizí - golemové budou na postavu útočit, tzn. jako svou akci budou vyhlačovat akce Boje, který mají na +4. Ať se hráč rozhodne udělat cokoliv, bude muset přehodit to, co hodí golemové s tímhle +4 základem - logicky tak zvolí akci založenou na své dovednosti Boj, kde má stejný zákald, protože jakákoliv akce Atletiky bude mít nižší základ, než budou mít útočící golemové. Celý taktický rozměr využívání pestřejší palety dovedností tím zmizí, protože nižší dovednosti přestanou nabízet jakékoliv rozumné taktické možnosti.


MarkyParky píše:
Tohle je podle mě korektní a zároveň elegantní varianta, jak s takovým problémem naložit. Trochu mi přijde škoda, že jí máš kurzívou

Je kurzívou, protože to není nutná součást principu jednorázového vyhodnocení, ale je to v podstatě volitelné pravidlo navíc. Článek sem navíc psal hlavně s představou, že bude užitečný hlavně pro hráče, co chtějí jít na pravidlově minimalističtější hru (typu Příběhů Impéria).

Každopádně díky za vypíchnutí, protože mi to dává možnost tu zmínit jednu další hezkou věc, kterou tahle možnost přináší a kterou sem v článku vynechal pro nadbytečnost a to je vykreslení kouzel jako něčeho, co je náročné, ale co když už se to povede má svou váhu.

Pokud mám kouzlo Fireball s Vynikající (+5) náročností, pak bude těžké takové kouzlo seslat (jakýkoliv hod nižší než Vynikající (+5) znamená, že se kouzlo vůbec nepovedlo), ALE když už Fireball sešlu, tak už to sakra má svojí váhu a nejspíš to bude hodně postav okolo hodně bolet (protože proti nim postavím minimálně Vynikající (+5) výsledek své akce). To hezky vykreslí magii, která je náročná, ale mocná (typicky Call of Cthulhu nebo jiné podobné "je to nehorázně náročný, ale to s čím si tu hraju nejsou to žádné prskavky, ale prvotní síly vesmíru, takže bacha...")
Autorská citace #5
5.1.2017 02:09 - MarkyParky
Sirien píše:
Zaprvé mi to nedá nepoznamenat, že ta poučka nejspíš není původně z Forge (nevím jistě, ale zkušenost s jinými termíny říká, že to na Forge spíš vyhrabali někde jinde než že by to vymysleli).


To je možné, ale zároveň už je to doba digitálního temna a dneska nedohledatelné.

Sirien píše:
"...a zeď se mi bude snažit podrazit nohy a zabránit mi tak, abych mohl pomoct kamarádovi na druhé straně"


Tak ono je to hodně nadnesené, prakticky to ve hře to samozřejmě bude spíš: ".. a jestli s té zdi spadneš, tak blbě dopadneš na nohu => zeď proti tobě hraje A"


Sirien píše:
V jednorázovém vyhodnocení ve variantě 2 (čisté hody) tohle zmizí - golemové budou na postavu útočit, tzn. jako svou akci budou vyhlačovat akce Boje, který mají na +4. Ať se hráč rozhodne udělat cokoliv, bude muset přehodit to, co hodí golemové s tímhle +4 základem - logicky tak zvolí akci založenou na své dovednosti Boj, kde má stejný zákald, protože jakákoliv akce Atletiky bude mít nižší základ, než budou mít útočící golemové.


No, ale jedna strana má "iniciativu" (schválně v uvozovkách - i když to bude systém bez mechanického systému pro iniciativu, pořád bude ve fikci někdo, kdo určuje dění).

Sirien píše:
To zrovna vůbec není to, co sem měl v tom článku namysli.


No, částečně pořád je, jen jsem asi vybral moc přímočarý příklad. I v tom tvém příkladu s golemem může být pro hráče třeba zajímavější (a mechanicky výhodnější) zariskovat, s pomocí atletiky změnit lokaci a natáhnout boj blíž k přátelům, než se s golemem tlouct sám na jednom místě.

Navíc pokud třeba bude iniciativní postava a bude svojí atletiku hlásit jako první, klidně se může stát, že fikční dopad takového rozhodnutí třeba povede k deeskalaci konfliktu, neboť i GM s golemem může cítit, že je vhodné využít nabízené "pauzy" k vlastní agendě.

Tzn. pokud skupina opravdu dbá na to, aby mechanicky zvolená dovednost měla adekvátní projev ve fikci, pak to může pomoct tenhle problém vyřešit. Samozřejmě ho to neodstraní ho to zcela, ale pomůže to.

Je ale pravda, že moje preference je hodně posunutá směrem k "Tactician/MethodActor", takže je dost dobře možné, že lidi co víc vnímaj mechaniku jako směrodatnou pro hru to tak cítit nebudou.

EDIT: A samozřejmě nebude fungovat v duelu na šedé pláni no...

Sirien píše:
Pokud mám kouzlo Fireball s Vynikající (+5) náročností, pak bude těžké takové kouzlo seslat (jakýkoliv hod nižší než Vynikající (+5) znamená, že se kouzlo vůbec nepovedlo), ALE když už Fireball sešlu, tak už to sakra má svojí váhu a nejspíš to bude hodně postav okolo hodně bolet (protože proti nim postavím minimálně Vynikající (+5) výsledek své akce).


U tohodle bych se ještě trochu pozastavil.
* V první řadě se mi to trochu nezdá. Kdybych si místo Mocného fireballu vybral Slabé prsknutí a přehodil +5, tak si díky úspěchu se stylem zasloužím Mocné prsknutí => nebudu na tom mechanicky + fikčně stejně? Resp. nebude potřeba nějaký magický sub-systém, který mi vybalancuje to riziko a nějak odmění, že jsem šel do lepšího kouzla? Bez toho to moc nedává smysl
* V druhé řadě mě zarazilo "jakýkoliv hod nižší než Vynikající (+5) znamená, že se kouzlo vůbec nepovedlo". Protože jsme v CR, očekávám, že jakýkoliv hod nižší než Vynikající není jen pouhé "nepovedlo se", ale že takové kouzlo má vlastní agendu v podobě neúspěchu posouvajícího příběh. Protože když tomu tak nebude, tak to pro mě, jako hráče, spíš frustrující - když to nehodím, tak se nic nestane, zatímco ostatní si užívají své (ne)úspěchy.

Nejvíc by se mi takováhle věc líbila implementovaná pomocí nějakého subsystému, který bude zahrnovat neúspěch ve formě starého dobrého "Ano, podařilo se, ale ....".
Autorská citace #6
5.1.2017 02:57 - Aegnor
MarkyParky píše:
* V první řadě se mi to trochu nezdá. Kdybych si místo Mocného fireballu vybral Slabé prsknutí

Pokud jsem Siriena pochopil správně, tak žádné Slabé prsknutí neexistuje. Prostě máš +5 Fireball, ber nebo neber.
Autorská citace #7
5.1.2017 03:02 - sirien
Odzadu...

MarkyParky píše:
V první řadě se mi to trochu nezdá. Kdybych si místo Mocného fireballu vybral Slabé prsknutí a přehodil +5, tak si díky úspěchu se stylem zasloužím Mocné prsknutí => nebudu na tom mechanicky + fikčně stejně?

Nevyslovené předpoklady. Když sem to psal, měl sem v hlavě nějaký DnD-style systém magie kde skutečně máš doslova spell list s konkrétními kouzly která můžeš seslat a kde ta mocnější kouzla pak mají nějaké další efekty. Např. "Fire bolt (2)" seslaný s Vynikajícím výsledkem Ti sice dá +5, ale třeba jen na 1 postavu, zatímco "Fireball (5)" má by default mechaniku "zásah celé zóny" atp. - s tím, že to že tam je ten threshold toho že musíš hodit aspoň +5 zajišťuje, že kdykoliv kdy někdo ten Fireball sešle, tak to znamená, že rozpoutá lokální peklo, zatímco Fire bolt má threshold nižší, takže často způsobí menší útok, což tomu Fireballu dodá určitou příchuť majestátnosti - že když už na něj dojde, tak to vždycky stojí za to.

Ale to už bysme zabíhali do designu samostatnýho magickýho systému, což mi tu přijde hodně mimo.

MarkyParky píše:
Protože jsme v CR, očekávám, že jakýkoliv hod nižší než Vynikající není jen pouhé "nepovedlo se", ale že takové kouzlo má vlastní agendu v podobě neúspěchu posouvajícího příběh.

Všimni si, že nikde v článku není ani fň o tom, že by selhání muselo mít další vyznění. Je to tak záměrně - nechci se tu dohadovat o CR a neCR, ale osobně vnímám tuhle "nutnost" jako pozdější přílepek, který je mnohdy spíš na obtíž. Pokud to tak chceš hrát, prosím, klidně, nic Ti v tom nebrání, ale mechaniky popsané v tom článku budou fungovat i pokud to neuděláš a necháš selhání prostě jako selhání.

Že je pak při použití mechaniky tresholdu víc cool, pokud má selhání následek, čímž se tresholdové hody stávají v podstatě rizikem a vnáší do hry risk-management, je věc druhá (a opět by to souviselo případně s designem toho celého subsystému, do čehož se mi tu moc nechce).


Píše:
No, částečně pořád je, jen jsem asi vybral moc přímočarý příklad. I v tom tvém příkladu s golemem může být pro hráče třeba zajímavější (a mechanicky výhodnější) zariskovat...

Myslím, že Tě hodně výrazně ovlivňují Tvoje vlastní herní preference (nechci říct přímo DrDII mindset... ale vlastně DrDII mindset). Ve Fate fikce není mechanika - mechaniky se podřizují fikci.

V momentě, kdy prohlásím, že se používá jednorázové vyhodnocení podle varianty přímého posouzení hodů na akce proti sobě, tak tím v podstatě částečně obracím tuhle dynamiku (což je jeden z hodně významných důvodů, proč osobně preferuju variantu 1 s porovnáváním posunů a nikoliv hodů - v článku sem to nechtěl pitvat, protože to je už trochu "theory level" a já ten článek nechtěl bordelit teorií) a říkám, že fikce se musí podřídit mechanice (vysvětlení toho, co se stalo, se musí podřídit tomu, co padlo, ať už za tím hodem samotným bylo vyhlášeno cokoliv). To je dané tím, že původní tahová mechanika říká, že vyhlašuješ tah odpovídající fikci a vůči němu logicky adekvátní reakci, zatímco u jednorázového vyhodnocení posuzuješ proti sobě dvě akce, které mohou být vyhlášeny nezávisle na sobě a jedna z nich vyhraje proti té druhé, což pak musíš nějak popsat.

Většina hráčů z mojí zkušenosti v tomhle případě jde podle znění pravidel a pokud řekneš, že se porovnávají hody, pak budou primárně uvažovat v intencích toho, co říkají pravidla a co to znamená pro optimální chování ve fikci, nikoliv naopak. (Mám hroznou chuť poznamenat něco o tom že by se hodilo abyste to reflektovali ve vysvětleních u jisté revize a proč, ale asi bude všestraně moudřejší, když to případně probereme v jistém odpovídajícím tématu...)

MarkyParky píše:
No, ale jedna strana má "iniciativu" (schválně v uvozovkách - i když to bude systém bez mechanického systému pro iniciativu, pořád bude ve fikci někdo, kdo určuje dění).

Dokud se dění nepokusí určit (vynutit si) obě strany a nebude to hod co bude rozhodovat o tom, kdo z nich byl úspěšnější (rychlejší, silnější...)

MarkyParky píše:
Tak ono je to hodně nadnesené, prakticky to ve hře to samozřejmě bude spíš: ".. a jestli s té zdi spadneš, tak blbě dopadneš na nohu => zeď proti tobě hraje A"

Jo no. To zase vyžaduje určitý odstup v uvažování a tvorbu protizáměrů z pohledu dost dramaticky-příběhového uvažování o hře a to jsme zase u diskuse o "stances".
Autorská citace #8
5.1.2017 22:26 - MarkyParky
Sirien píše:
Když sem to psal, měl sem v hlavě nějaký DnD-style systém magie ....

Aha, ok. Pokud tam je magický subsystém, co se stará o vybalancování rizika nebo dokonce předepisuje konkrétní kouzla, pak s tím nemám problém a pokud to bude dobře udělané, bude to nejspíš dělat to, co říkáš....

Sirien píše:
Myslím, že Tě hodně výrazně ovlivňují Tvoje vlastní herní preference (nechci říct přímo DrDII mindset... ale vlastně DrDII mindset).

No, preference. Už jsem to psal - Tactician/MethodActor. I když po posledních dvou kampaních v AW přemýšlím, jestli náhodou ne dokonce Tactician/StoryTeller. AW dost tlačí do directors/authors stance a zjišťuju, že mě to baví.

DrDII pro mě v tomhle byl jen eye-opener...

Ale zároveň, jo, máš pravdu že tahle preference je DrDII mindset a možná proto mě DrDII baví a jsem ochoten mu odpustit mechanické nedotaženosti. Prostře protože naplňuje moje preference.


Sirien píše:
Většina hráčů z mojí zkušenosti v tomhle případě jde podle znění pravidel a pokud řekneš, že se porovnávají hody, pak budou primárně uvažovat v intencích toho, co říkají pravidla a co to znamená pro optimální chování ve fikci, nikoliv naopak.

To je dost o preferencích.

Pravověrný Tactician by ti za takový názor utrhl uši, neboť bude uvažovat v intencích toho, co dává smysl ve fikci a teprve potom to bude znázorňovat v mechanice.

A MethodActor resp. StoryTeller by jen pokrčili rameny a zeptali se: "Hody? Jaké hody? Moje postava prostě musela utéct, protože se bála, resp. to bylo zajímavější než bitka."


Jasně, že preference jsou u skutečných lidí málokdy takhle ostře vyhraněné, takže většina hráčů nakonec na ty čísla také kouká.

Ale ani vysoká korelace nemusí znamenat kauzalitu a byl bych opatrný s názorem, že se většina lidí řídí primárně podle mechaniky (pokud jsi to tak myslel).


Ale jinak, celkově bych řekl, že nemáme sporu - ty poznámky jsou v podstatě celé jen o preferencích.
Autorská citace #9
5.1.2017 22:38 - sirien
Přijde mi, že ty preference vidíš trochu moc stereotypně a škatulkově. Ve skutečnosti hráči s těmi samými preferencemi mohou k pravidlům přistupovat různě (Method Actor co se naopak bude opírat o systémové zachycení postavy aby viděl, co hrát - osobně sem s takovými hrál WoD. Nebo Tactician který bude brát pravidla jako vodítko toho, jak se fikční svět chová a jak se tudíž chovat v něm, aby dosáhl svého - s pár takovými jsem svého času hrál Exalted. A viděl sem i těžké powerplayery, co naopak často přehlíželi pravidla a snažili se powerovat především na základě fikce.).
Autorská citace #10
5.1.2017 23:18 - LokiB
sirien: jen poznámka - souhlas, imho dospělejší powergameři skutečně samotná pravidla často moc neřeší, koneckonců si je mnohdy ani pořádně nepamatují. jde jim o celkový pocit z "moci postavy" v rámci hry. a jak to které pravidlo reprezentuje či vyhodnocuje, to není tak podstatné. ono je taky o dost jednoduší říc "prostě ho zastraším: Uhni mi z cesty kmáne, lumpe umlátím tě" než hledat v charactersheetu Intimidation (které tam někde určitě je, nacucaný) a házet si s rizikem, že to i tak nehodím a celý můj powergaming tím přijde stejně nazmar ...

Každopádně jsem se konečně dostal k tomu, pročíst celý článek a díky, je to inspirativní a zajímavé čtení, nejen pro hráče Fate.
Autorská citace #11
5.1.2017 23:24 - MarkyParky
Sirien píše:
Přijde mi, že ty preference vidíš trochu moc stereotypně a škatulkově.

No, je to typologie, že?

Ale hlavně to nejsou škatulky, spíš tagy - a málokdo má na sobě jenom jednu.

Tacticiana Laws v podstatě definuje tak, že je spokojený, pokud
* řeší uspěšně fikční/logické problémy (nikoliv jejich mechanickou interpetaci)
* a případná mechanická intepretace je velmi konzistentní s fikcí, aby výsledky odpovídaly jeho rozhodnutím.

Powergamera definuje jako člověka, který je spokojený pokud
* řeší úspěšně problémy skrze mechanickou interpretaci
* a to i za cenu případných exploitů či nekonzistence s fikcí.

Takže tvůj vzorový Tactician, co bere pravidla jako vodítko toho, jak se svět chová a tedy se rozhoduje na jejich základě, není podle Lawse čistý Tactician, ale je to nějaký mixnutý Tactician/Powergamer, který si z šuplíku Tacticiana půjčuje důraz na konzistenci a z šuplíku PowerGamera si půjčuje hledání řešení skrze mechaniku.

A opačně - vzorový Powerplayer, co přehlíží pravidla a poweruje na základě fikce, je podle Lawse Tactician/Powergamer, co si z šuplíku Tacticiana půjčuje rozhodování ve fikci a z šuplíku Powergamera si půjčuje důraz na vítězství i za cenu explotiu/nekonzistence (jen tentokrát ve fikci)
Autorská citace #12
6.1.2017 04:15 - sirien
Autorská citace #13
9.1.2017 09:51 - Shako
Sirien: Ty mě snad donutíš přečíst si Fate. :-D Metáte tady stejně pojmy jako u DrD II, ale libujete si, jak to funguje...
Autorská citace #14
23.9.2017 20:30 - Xyel
Možná jsem to v článku přehlédl, ale je tohle někde prosím sepsané v angličtině? Chystám se DMovat FATE na roll20 a tohle bych rád použil, ale hráči nebudou umět česky...
Autorská citace #15
23.9.2017 23:05 - sirien
To jako vážně?

A víš co? Fuck it.

Strana 2.

Unbelievable, really...


EDIT: a rozhodně si nemysli, že by tohle byl nějakej precedent...
Autorská citace #16
23.9.2017 23:32 - Xyel
Teď už vím kam koukat. Díky moc.
Autorská citace #17
23.9.2017 23:50 - sirien
...emmm...

...nejsem si teď moc jistej... ten článek ještě dneska odpoledne...

whatever.

Nemáš zač.

actually... ah fuck.

Ne, nemáš zač.

fucking unbelievable
Autorská citace #18
23.9.2017 23:59 - Xyel
Hmm, koukám že dva nepřeložené nadpisy uprostřed se v mezičase přeložily... fakt mám za co. Moc děkuji, dvojnásobně...
Autorská citace #19
22.12.2017 20:05 - Xyel
Tak konečně jsem si vzpomněl, že jsem sem chtěl dát feedback, když už v tom mám odehraných 15+ sezení:

1) Varianta 1 mi moc nesedla, mám tendenci se ztrácet v tom kdo o kolik vyhrál a pořád se musím na něco ptát, opustil jsem to po prvním větším boji

2) Od opuštění varianty 1 používám variantu 2 a funguje skvěle - hodím záporáka(y), zahlásím něco ve stylu "mám 7, kdo má víc?" a rovnou se jde vyhodnocovat, takže to je velmi rychlé, plynulé a funguje to intuitině. Navíc to vede ke 2ma cool situacím - záporák hodí hodně a strašně skupině naloží (past ve formě kulometného hnízda, které střílelo za 8 (base 3 + 2 free invocation "open field of fire" + 3 na kostce) a sežralo tím asi 80% celkových zdrojů družiny mne dodnes hřeje u srdce a to už to jsou dva měsíce); druhá je že záporák hodí málo a všichni na něj sesypou a hrozně ho vyřídí - skvěle to vyvolává pocit, že postavy jsou opravdu schopné a hráči z toho mají často fakt radost

3) Předávání boostů funguje skvěle jako taktický prvek, kde si družinka přehazuje boosty a hraje díky tomu přirozeně týmově

4) ties - ties as mutual binding jsem ještě nedokázal použít, oproti tie as double kill je v mé skupině extrémně populární (nechávám je vybírat, jestli utratí fate point nebo berou double kill nebo berou tie = twist a výběr je tak 20 % fate point, 70% double kill, a 10 % twist)

Ve shrnutí, funguje mi to fakt dobře a ještě jednou moc děkuji :)
Autorská citace #20
22.12.2017 20:26 - sirien
Poděkuj Google, já jen nějakou tu hodinu dvě (možná tři) zahlazoval to co mi vypadlo z translatoru do kterého sem to otráveně naházel :D (a co tak koukám tak sem to stejně nezahladil nějak extra elegantně, ale whatever)


Chápu dobře že používáš variantu 2 se symetrickým vyhodnocením (akce která brání jiné akci je zároveň automaticky její opozicí)? Nedělá to nějaké paradoxy ve fikci nebo tak?

Plus hraješ online co? Tam to bude asi fakt na tý variantě 2 jednodušší, držet si přehled při online hře je z mojí zkušenosti citelně náročnější

Xyel píše:
ties as mutual binding

tohle je asi spíš pro nějaké taktičtější DnD style hry - ostatně inspirace pro to vzešla z jednoho z těch Fredovejch článků které rozebíraly možnosti přizpůsobení Fate DnDčku 4e. Moje osobní preference by nejspíš byla taky na double killu, dává to věcem takovej hezkej edge navíc ve stylu "opatrně s násilím, může vás totiž bolet úplně všechny".
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.29865097999573 secREMOTE_IP: 54.152.38.154