Kultura

Delph
19.1.2017 09:55
Jediná kostka pro systém...
Ahoj, rád bych se vás zeptal, jakou kostku byste preferovali pro herní systém, založený na DrD/DnD který by se pro jednoduchost snažil všude vecpat jedinou kostku a rozděloval hody maximálně na kX a kX+
na výběr jsou asi jen 4 použitelné
k6 - nejpoužívanější kostka, kterou vezmete i z člověče nezlob se... ale má malý rozptyl
k10 - je dobrá i na to, že se dá použít na procentuální hody, dobrý rozptyl
k12 - dobrý rozptyl
k20 - už poměrně velký rozptyl, ale zase zvládne nahradit i procentní hody.
Autorská citace #41
20.1.2017 11:05 - Vojtěch
... co takhle otevřít nějaký One Dice, nebo D6 systém? :D
Autorská citace #42
20.1.2017 12:22 - Delph
Jerson píše:
To že postava hráče leží na zemi a nemůže několik kol (reálně třeba desítky minut) nic dělat je extrémně frustrující pro většinu hráčů a je vhodné se takové situaci vyhnout.
Smrt postav je po většinu (více než polovinu) hráčů nežádoucí, zejména v náhodném boji kvůli kostkám a uprostřed kampaně.


právě hraji jako hráč brůžo podle toho DnD a furt je tam někdo na zemi a jedna postava už nám i umřela a nikdo neprojevuje frustraci. Naopak se mi líbí ta atmosféra, že měníme taktiku, aby jeden druhého zachránil i to že se těšíme na překvápko jakou další postavu si onen hráč udělá... smrt je frustrující nejvíc, pokud jsou za to postihy - jako snižování úrovně.

Jerson píše:
Přetrvává moje otázka, zda děláš pravidla pro sebe a svou skupinu, nebo je chceš rozšiřovat mezi další hráče

Rád bych to udělal otevřené, ať si to použije kdo chce.

Jerson píše:
ale pokud dojde na lámání chleba, tak ti to řeknu, protože bude v pořadí cca 1001., který si na tom vyláme zuby :-)

Ano já vím... taky to je už rok u ledu, protože jsem si vylámal zuby už na jednom mechanismu, který jsem chtěl zavést a okolní tlak (práce, děti,..) mi sebrali chuť pokračovat. Teď se mi pár věcí vyjasnilo a zase vím jak chci pokračovat...

Gurney píše:
má vůbec smysl se s tím patlat jen kvůli tomu, aby se na vše používala stejná kostka?

Jsem ten typ člověka, co když něco dělá, chce to udělat pořádně od podlahy a chtěl jsem to zkusit a nejsem zas tak namyšlený, abych si neposlechl názory ostatních.

Gurney píše:
Naopak 'udělám si hybrid mezi DrD a DnD', resp. 'zfunkčním nějakou hru prvky z jiné hry' byl přesně ten druh věcí, který vždycky skončil zapomenutý v šuplíku po prvním zahráni, pokud vůbec


tak celé je to postavené na tom, že chci úplně překopat povolání válečníka a alchymisty a částečně kouzelníka, ale bez zásahů do základního systému a mechanik to nepůjde a tak se snažím odladit právě ten základ, mezi něhož silně patří čím se na co hází, aby se pak odladila síla jednotlivých povolání. A když přijde na věc, byl bych rád, kdyby to mohlo fungovat úplně samostatně bez pravidel DrD 1.6, ale naopak je mohlo využít k rozšíření možností (bestiář, kouzla, předměty) protože bez nich by to nikoho nezaujalo a pochybuju, že bych našel dost lidí, aby vymýšleli bestie a předměty odznovu a bez nich by to byli roky práce...
Autorská citace #43
20.1.2017 12:22 - Delph
Vojtěch píše:
... co takhle otevřít nějaký One Dice, nebo D6 systém? :D

žádný neznám :(
Autorská citace #44
20.1.2017 12:34 - Vojtěch
OneDice Universal, případně OneDice Fantasy, D6 Fantasy (zadarmiko i s bestiářem) a dalšími blbinami. Nemám je tedy vyzkoušené, ale třeba ti pomohou.
Autorská citace #45
20.1.2017 13:13 - Jerson
Delph píše:
Rád bych to udělal otevřené, ať si to použije kdo chce.

Pokud to budeš dělat hlavně pro sebe s vědomím, že to nikdo jiný nepoužije, bude to snazší vyladit, protože bude stačit, když to uděláš pro svou skupinu a podle své skupiny.
Jako tvůrce dvou RPG ale musím říct, že vzít už hotová a vyzkoušená pravidla a použít je, případně modifikovat, je mnohem jednodušší.

(Můj vlastní pokus "opravíme Dračák" se reálně začal datovat v roce 1997 a skončil jsem u vyladěných a v pohodě použitelných pravidel, která se v poslední iteraci podobají Fate, takže dělat Dračák od podlahy lidem úplně nedporučuju, ale samozřejmě to stejně nemá žádný efekt :-) )
Autorská citace #46
20.1.2017 14:00 - Delph
Jerson píše:
akže dělat Dračák od podlahy lidem úplně nedporučuju, ale samozřejmě to stejně nemá žádný efekt :-) )


samozřejmě.. musíme si vymlátit hubu sami.. to je nepřenositelná zkušenost :D
Autorská citace #47
20.1.2017 14:49 - Šaman
Delph píše:
smrt je frustrující nejvíc, pokud jsou za to postihy - jako snižování úrovně.

Smrt postavy je flustrující nejvíc, pokud postava začne být víc, než držák na meč. Pokud si začne jet osobní linky, herně sbírá kontakty, je v dobrodružstvi jedinečná. Pak smrt zakončuje její životní příběh. Je žádoucí, aby i ta smrt měla nějaký smysl. (Třeba Boromir ve smrti překonal svojí touhu po Prstenu. Možná se jeho hráč rozhodl, že tohle je jeho poslání, je naplněné a teď přijde last stand epická scéna. Ne, že jen Lurtz hodil 6+6+3. Naopak Aragorn ve filmu hodil blbě na jízdu na wargovi, spadl do propasti, ale nic se mu nestalo - pád do propasti neměl zakončit jeho příběh.)

Jasně, že pokud se jde naslepo vymlátit pozdemí, tak je jedno, jestli to dohraju se stejným trpaslíkem, jako jsem začínal.

Je rozdíl, jestli se točí děj kolem postav, nebo naopak. Vtipně je to ukázané třeba tady: Staré zlo a mladá družina.
Autorská citace #48
20.1.2017 15:06 - LokiB
Šaman: no, to je jen část pravdy.

a) smrt postavy je s RPG hrami nějak spojena od začátku ... že se tomu některé systémy či hráči vyhýbají by se dalo celkem vtipně zkoumat i z psychologického a ontologického pohledu.

b) i když SMRT postavy odmítneme, tak běžná smrt postavy může mít nějaké dramatické pokračování ... kvesty za oživováním/sháněním prostředků/povolaných/informací/... pro oživení druha k RPG také patří.
Taková smrt může postavu dokreslit, obohatit ... a to i v případě, že je náhodná a nikoli plánovaná hráčem/GMem

Jasně, budeme-li postavám počítat % spotlightu na stopkách, tak ten výpadek se u mrtvé postavy většinou projeví. Ale fakt to není až takový problém pro všechny.

Kdo preferuje více dramatizace, resp. co největší pravomoci nad vývojem postavy přímo v rukou hráče, ten pochopitelně tohle nebude oblibovat (hráč: Boromira - "ale já se chtěl stát novým nositelem prstenu a zachráncem světa a ten blbý skřet mi to zkazil?"

jestli pro tyto hráče potřebuješ ve hře pojistku, která "náhodné" smrti postavy zabrání, prostě nebude moci nastat. nebo ti na to stačí variantní pravidlo: "pakliže preferujete hru bez smrti postav, tak vaše postava s méně než 0 (-10, -100, ...) je pouze omráčená a probere se druhý den. následkem bude "jizva" na duši či na těle." (přičemž co je to "jizva" je věcí každého systému)
kdo bude chtít, použije ve své hře variantní pravidlo.
Autorská citace #49
20.1.2017 15:20 - ShadoWWW
Šaman: Právě proto postavě rostou životy, aby s přibývajícími zážitky byla menší šance na náhodnou smrt. Pokud chceš přímo plot-imunitu v DnD, není problém zavést domácí pravidlo, že postava s 0 životy je automaticky stabilizovaná.

Na druhou stranu není pravda, že náhodná smrt patří jen do vymlacování jeskyní. Jedna velmi populární fantasy sága je také plná náhodných smrtí a nejde o dungeon-crawl. ;-)
Autorská citace #50
20.1.2017 15:21 - Jerson
Delph píše:
samozřejmě.. musíme si vymlátit hubu sami.. to je nepřenositelná zkušenost :D

Indiálni říkají "Když zjistíš, že jedeš na mrtvém koni, sesedni".
Mě jen mrzí, kolik úsilí je znovu a opakovaně vynakládáno na pokusy oživit mrtvého koně jménem DrD, když by se dal vybrat jiný, rozšířený a vyladěný systém, a rozvíjet ten, což by přineslo užitek jak tvůrci, tak o dalším hráčům.

Na druhou stranu pokud jsi začal kostkou, tak si nutně namlátit nemusíš, protože použitelné jsou z principu všechny, ale nejlepší je hod d6-d6. A to i pro tebe, protože bude dračákovský (používá se všude v boji) a přitom má hezké rozložení i sympaticky nulovou střední hodnotu. :-)
Autorská citace #51
20.1.2017 15:26 - Šaman
Jasně, že to dá pravidlově řešit, typicky tou agónií Ostatně teď, ve Fate, se to řeší stejně (vyřazením). Reagoval jsem právě jen na tu citovanou větu.
Za sebe nemám rád přístup "hrajeme nekompromisně smrt postav jak řeknou kostky, ale obratem si hráč může naházet náhradní postavu".
A oživování je třeba v našem světě extrémně vzácné, většina obyvatel ho považuje za nemožné. Hrajeme spíše historické fantasy, nikoliv klasické D&D. Takže s oživováním je to podobné jako v Tolkienovi, nebo v GoT. Když nastane, mluví se o tom ještě celý věk.

Mimochodem tábor byl larp ze Středozemě, obrana starého Arnoru proti nájezdům z Angmaru. A také si o svém přežití rozhodoval každý sám. A kupodivu minimálně třetina nakonec nepřežila, jen odpadávali většinou až poslední dva dny v nejtěžších bojích. Prostě smrt do příběhu postavy patří, ale ne na začátek, když má postava spoustu ambicí, osobních úkolů a žádné šrámy. Po deseti dnech někteři umírali s úsměvem na tváři, protože smrt byla vykoupení z toho, čím si musely postavy projít :)
Autorská citace #52
20.1.2017 15:36 - LokiB
Jerson píše:
A to i pro tebe, protože bude dračákovský (používá se všude v boji) a přitom má hezké rozložení i sympaticky nulovou střední hodnotu. :-)


S tou sympatičností opatrně :) pro úzkou skupinu fajnšmekrů to kouzlo má, mnoho hráčů má ale obecně z mnoha her zažito "chci vysoká čísla, protože vysoká čísla znamenají více moci" ... takové DnD 3.x s touto tezí pracovalo a pracuje roky a hnalo AC / Attack i další hody do celkem vysokých čísel.

Šaman: tak ona je ta možnost smrti i určitou pojistkou z pohledu vedení a GM. hráči, když jsou si vědomi nesmrtelnosti postav, někdy zlobí ... "jasně, jdeme na první úrovni na toho legendárního draka, co žije v hoře v jeskyni, juchajda, zkusíme ho umlátit klacky"
Autorská citace #53
20.1.2017 20:06 - Gurney
Delph píše:
tak celé je to postavené na tom, že chci úplně překopat povolání válečníka a alchymisty a částečně kouzelníka, ale bez zásahů do základního systému a mechanik to nepůjde a tak se snažím odladit právě ten základ, mezi něhož silně patří čím se na co hází, aby se pak odladila síla jednotlivých povolání. A když přijde na věc, byl bych rád, kdyby to mohlo fungovat úplně samostatně bez pravidel DrD 1.6, ale naopak je mohlo využít k rozšíření možností (bestiář, kouzla, předměty) protože bez nich by to nikoho nezaujalo a pochybuju, že bych našel dost lidí, aby vymýšleli bestie a předměty odznovu a bez nich by to byli roky práce...

Odrazovat tě od toho nebudu, nicméně vidím to stejně pesimisticky jako Jerson. To co píšeš (pokud chápu správně, že to má k něčemu být i někomu mimo tvoji skupinu) by byla činnost na desítky hodin vymýšleni a psaní pravidel, nemluvě o testování - a to v případě, že si k tomu vezmeš nějaký osvědčený herní engine jako je třeba d20 nebo třeba Apocalypse. Jako úprava DrD je to prakticky jako dělat všechno nanovo tj nejmíň dvakrát tolik času a námahy. A navíc je dobré se předem smířit s tím, že ti na to komunita hodí bobek, takových pokusů opravit DrD už byly (nejméně) desítky a další desítky ještě budou. Ale jak se říká, každý svého štěstí konstruktérem.

EDIT: navíc tedy ještě jedna drobnost k DrD jako základu pro vlastní tvorbu - zatímco spousta jiných her má už dneska takzvané SRD (systém referenčních dokumentů), shrnující systém pro potřeby lidí co na něm chtějí něco dělat svoji vlastní hru (a celé je to obvykle zakončené nějakým konstatováním typu "vydávejte si na základě naší hry co chcete, klidně to i prodávejte, jen tam zkopírujte tuhle stránku právního bulshitingu"), vysvětlují jak tam co funguje a proč, DrD je v tom těžce za opicema a všechna tvorba k němu je nutně samizdat. Čímž chci říct, proč se dobývat do zavřenýho pajzlu, když mě z vedlejšího podniku zvou na ochutnávku zdarma...
Autorská citace #54
21.1.2017 01:00 - Gurney
Šaman píše:
Smrt postavy je flustrující nejvíc, pokud postava začne být víc, než držák na meč. Pokud si začne jet osobní linky, herně sbírá kontakty, je v dobrodružstvi jedinečná. Pak smrt zakončuje její životní příběh. Je žádoucí, aby i ta smrt měla nějaký smysl.

To jsem si dřív taky myslel, ale pak jsem začal číst Píšeň ledu a ohně a on to byl docela dobrý příběh i když tam postavy mnohdy umíraly bez nějakého vyššího smyslu. Dokonce vedle nich ty "skriptované" postavy, u nichž bylo jasné, že musejí přežít, začaly vyznívat dost nuceně.

Krom toho, někdy si říkám jestli rpgčka jako médium nezačnou opravdu vynikat ve chvíli, kdy se všichni u stolu přestanou snažit zrežírovat nějaký příběh, a prostě nechají svoje rozhodnutí a kostky rozhodovat, co se dál stane. Nečekaná a "předčasná" smrt postavy je ze zpětného pohledu konečně taky zvrat, který navíc hodně říká k tématu hry.
Autorská citace #55
22.1.2017 20:12 - Delph
Šaman píše:
Smrt postavy je flustrující nejvíc, pokud postava začne být víc, než držák na meč. Pokud si začne jet osobní linky, herně sbírá kontakty, je v dobrodružstvi jedinečná. Pak smrt zakončuje její životní příběh. Je žádoucí, aby i ta smrt měla nějaký smysl. ...... Ne, že jen Lurtz hodil 6+6+3



postava, která je tak daleko, aby měla takový příběh už neumře na 6+6+3
a jak se tu zmiňují ostatní - hráč, který ví, že jeho postava nemůže umřít, hraje jinak a nemyslím si, že zrovna ku prospěchu hry...
Mockrát jsem při ladění některých doplňků pro DrD na dracidoupe.cz byl konfrontován a sám i konfrontoval autory otázkou: musí to být aplikovatelný i PJem na vás... takže pokud postavy defakto nemůžou umřít, proč by měli umírat záporná NPC...
Autorská citace #56
22.1.2017 21:26 - LokiB
Nabízel jsem teď v naší nové kampani hráčům, že budeme hrát s výrazně omezenou možností smrti postav (popravdě, smrt postavy je tu komplikací pro mě, jakožto GM, protože se snažím mít postavy zakomponované do příběhu :)) ... celkem svorně to odmítli s tím, že jim možnost konce postavy, i náhodná kvůli exploding dice hodům, nevadí.
Autorská citace #57
22.1.2017 21:42 - Šaman
Tohle je na delší diskuzi, takže už jen krátce:
- každé družině bude vyhovovat jiný přístup
- postavy MOHOU zemřít, ale ne někde mimo záběr na blbý hod kostkou
- záporná NPC, aspoň ta hlavní, mají podobnou imunitu, jako postavy*
- právě postavy začínající, tedy nejkřehčí, nemají umírat**
- zrovna Fate pravidla se s tímto problémem popasovaly tak, že mi to vyhovuje

* Už jsi v nějakém filmu viděl, že by hlavního záporáka dostali poskoci, zatímco Hrdina třeba někoho osvobozoval? I kdyby záporákův hrad hrůzy napadla celá armáda, vystřílela všechno, co se pohlo, tak nakonec to stejně dopadlo tak, že poslední boj byl mezi hrdinou a záporákem.

** Když v bojích ke konci kampaně začnou odpadávat hrdinové, ideálně z popudu hráče, je to epické.
Když hrdinové padají v prvním dobrodružství, tak se mi příště na nějaké sepisování tužeb a motivací vyprdnou. Ano, nehrajeme setkání v hospodě a následnou rubačku v nejbližším anonymním podzemí.

P.S. A to, že válečník na vysoké úrovni je přes životy prakticky nezabitelný (resp. nevyřaditelný) ani když do něj najede buldozer, to mi taky nepřijde dobré řešení. Vytrácí se dynamika boje a pocit ohrožení, dokud se mu neseškrabou životy aspoň na třetinu.
Autorská citace #58
22.1.2017 22:02 - LokiB
Šaman: aspoň s tím posledním odstavce souhlasím (+ s tím, že Fate řešení ti vyhovuje a každému vyhovuje něco jiného)

v OOTS komiksu s tím fenoménem mnoha životů u fightera dokáže autor pracovat... ale je to komiks, ne hra.

jen je otázka, čemu říkáš dynamika boje, například v prostředí DnD ... tam dost skupin ocení třeba tříhodinovou "bitvu" s finálními bossy, o mnoha kolech, kdy postupné ubývání životů značí, jak se postava unavuje a unavuje, ale bojuje a bojuje ...

debatu na téma, že hraní RPG není stejné jako sledování filmu, co se zabíjení záporáků týče, co se epičnosti smrti postavy z rozhodnutí hráče, a jestli je lepší když umírají mladé nebo staré postavy ... nechám pro teď být :)
Autorská citace #59
23.1.2017 00:22 - sirien
Šaman píše:
Už jsi v nějakém filmu viděl, že by hlavního záporáka dostali poskoci, zatímco Hrdina třeba někoho osvobozoval?

Fifth element.

Corben Dallas a Mr Zorg se v něm dokonce ani vůbec nikdy nepotkaj :)
Autorská citace #60
23.1.2017 02:03 - Šaman
Jasný, ale tam to bylo podobné, jako se Suronem. Hlavní problém byla apokalypsa a úkol doručit na určené místo pár muzejních exponátů a roztomilý pátý element s multipassem.
Ani nevím o tom, že by měl Corben nějaký zálusk na Zorga.

A samozřejmě, že by se příklady našly, hlavně v moderním pojetí fantasy ve stylu GoT, nebo Měsíčních zahrad. Ale aktuálně hrajeme spíš klasiku s hrdiny, z nichž někteří jsou jedinou předpovězenou spásou před apokalypsou (na druhou stranu nejde o to vybít co nejvíc nepřátel a občas klidně mohou být vyřazení, když se včas nestáhnou, nebo když jim prostě nepadají kostky).

Až dohrajeme kampaň, tak chci zkusit zase malé nenavazující příběhy, třeba hrát i za záporáky - nějací banditi apod. Inspirace v Pulp fiction. Tam už je možné zkoušet víc a třeba bude životnost postav jen pár sezení. Důležité je, aby se za tu dobu nějak vyvinuli (příběhově, ne schopnostma).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.081060886383057 secREMOTE_IP: 13.59.36.203