Kultura

idol02
7.9.2017 20:47
Dračí hlídka
Kontakty na autory:

Facebook
Discord
Web & mail


Recenze - Jerson
10.11.2020 15:13 - Jerson
Loki, podle mě rozbitá je. RPG tvořím už dlouho a poměr mezi výší schopností postavy, náhodou a případně cílovým číslem jsem řešil několikrát a různými způsoby (přehazování, podhazování, podhazování s klesajícím číslem, opozitní hod, 1k6, 2k6, 3k6, 1k10, 2k10, 1k20) a nastavení DH mi vyšlo mimo hratelný rozsah. Tedy celkem běžně budou nastávat situace, kdy hod nebude potřeba, protože postava buď automaticky uspěje, nebo automaticky selže, a s rostoucími schopnostmi musí růst cílová čísla,. Při zvýšení o 1 za úroveň (+1 za vlastnost každých 6 úrovní) se nevyváženost ještě zvyšuje.

V čem to vadí:
Všechny hromadné efekty kouzel a nestvůr proti skupině - různá zastrašování, paralýza a podobné. Obyčejné hody na plavání, na překonání římsy nebo zídky, na plížení, ale taky různé plynné jedy a hromadné pasti.

Podle mě z toho celkem rychle vykrystalizují vlastnosti a dovednost, které bude muset mít každá postava na určitém stupni, aby skupina jako celek mohla fungovat, aniž by neustále a při úplně každém hromadném testu musela řešit něčí selhání. Nevím zda jsi to někdy zažil, já jen jednou, kdy jsme se k tomu přiblížili. Řešením bylo snížit náročnost pastí, takže část skupiny uspěla téměř vždy a "zajímavé" bylo jen to, zda uspějí ti nejhorší.

To že dva nebo tři PJjové z testovacího týmu píšou, že zavedli kritické neúspěchy, aby kouzelníci taky někdy mohli selhat je myslím docela jasná ukázka toho, že autoamtický úspěch (přičemž náročnosti kouzel jsou nastavené v příručce) je pro část PJjů nežádoucí stav.
10.11.2020 15:29 - LokiB
Jerson píše:
Všechny hromadné efekty kouzel a nestvůr proti skupině


to ale předpokládáš, že "hromadné testy budou řešené tak, že si každá postava zcela samostatně, bez zohlednění ostatních, hodí vlastní ověření a buď uspěje, nebo neuspěje". je to tak?

v hrách, které hraju, tohle není jediná možnost.
nemám teď pravidla DH u sebe, ale tam myslím skupinová ověření řešení jsou (i když mám za to, že v řešení této situace mi nepomohou, ale raději se podívám až budu moci)

Jerson píše:
Tedy celkem běžně budou nastávat situace, kdy hod nebude potřeba, protože postava buď automaticky uspěje, nebo automaticky selže


Ano, to asi budou ... ale zjevně se neshodneme na tom, jestli to znamená, že je hra rozbitá :)

Jerson píše:
Podle mě z toho celkem rychle vykrystalizují vlastnosti a dovednost, které bude muset mít každá postava na určitém stupni, aby skupina jako celek mohla fungovat, aniž by neustále a při úplně každém hromadném testu musela řešit něčí selhání.


Skupiny, které budou hrát stylem, kterým to chceš hrát ty, pravděpodobně ano. Pro ně DH bude mít rozbité mechaniky.
Stále se točíme v kruhu, že ty řekneš tenhle argument, já ti na něj řeknu, že to není obecná chyba, že se může hrát i hra, kde některé postavy něco nesvedou nikdy a jiné vždy a nevadí to. sirien mi na to řekne, že to se dá říc na všechno. a pak si můžeme dám další kolo :) já z toho, co jsem napsal v tomto odstavci, neslevím :)

Jerson píše:
To že dva nebo tři PJjové z testovacího týmu píšou, že zavedli kritické neúspěchy, aby kouzelníci taky někdy mohli selhat je myslím docela jasná ukázka toho, že autoamtický úspěch (přičemž náročnosti kouzel jsou nastavené v příručce) je pro část PJjů nežádoucí stav.


Tenhel argument nechápu ... ano, pro část PJ ano. Předtím tu zas byl hejt od jiných, že je vopruz, když se může při seslání kouzla neuspět, to že je zastaralý a špatný.

Obtížně se argumentuje proti protichůdným názorům, tak si ujasnětě, jestli je DH rozbité proto, že někomu vadí, že kouzelníci na mnohá kouzla uspějí automaticky (i když tedy imho jsou v příručce i kouzla s náročností, na kterou Kouzelník ani na 5. úrovni namaxovaný neuspěje vždy ... naboostovaná složitá kouzla), nebo jestli je rozbité proto, že někomu vadí, že kouzelník může vůbec v seslání někdy neuspět :)

sirien píše:
Je to to, co hráči od hry budou očekávat? Podle toho co sami hráči psali k tématu ne


to sis vybral několik reakcí z mnoha a bereš to jako fakt? Ale no tak ... sorry, to je trochu argument mimo, ne?
10.11.2020 15:50 - sirien
LokiB píše:
v hrách, které hraju, tohle není jediná možnost.

Hry, které hraješ, a to, jak bys DH hrál Ty, kdybys jí hrál, nejsou pro tuhle diskusi jakkoliv relevantní.

Posouzení toho, zda hra je nebo není rozbitá, se nedělá podle úvahy o tom, jestli by někdo konkrétní zvládnul její nedostatky ohouseruleovat nebo obejít technikama které zná z jiných systémů.

DH nemá společné ověření. (Ne, nemá, teď sem se díval.) Navazuje na DrD tradici, v níž toto také není.

LokiB píše:
Tenhel argument nechápu

chápeš, ale nechceš, proto se pak odvoláváš na věci naprosto vytržené z kontextu - v podstatě demagogicky překroucené.

Pro osvěžení Tvé paměti - nikdo tu neříkal, že by vadilo, že kouzlo může neuspět - co se kritizovalo bylo dvojí ověření a jiné související věci.

...tolik k tomu, co je nebo neni argumentačně mimo.
10.11.2020 15:52 - Jerson
LokiB píše:
to ale předpokládáš, že "hromadné testy budou řešené tak, že si každá postava zcela samostatně, bez zohlednění ostatních, hodí vlastní ověření a buď uspěje, nebo neuspěje". je to tak?

Jo. Pokud vím, tak to takhle hráči aplikují úplně běžně, pokud nedostanou jiné zadání v pravidlech, třeba "háže si jen ten nejhorší". Což ale u řady situací nedává smysl.

LokiB píše:
Ano, to asi budou ... ale zjevně se neshodneme na tom, jestli to znamená, že je hra rozbitá :)

Pro tebe není. Já DH hrát nebudu, tedy nebudu ho vést. Ale hráči, kteří ho hrajou, tohle fixují. Takže asi není v tomto směru dobrá.

LokiB píše:
Stále se točíme v kruhu, že ty řekneš tenhle argument, já ti na něj řeknu, že to není obecná chyba, že se může hrát i hra, kde některé postavy něco nesvedou nikdy a jiné vždy a nevadí to.

Dobře, řeknu to jinak - jsou jiné, podobné hry, které tímto syndromem netrpí, nebo výrazně méně často. DH je vůči nim horší. Nemusíme říkat "(objektivně) rozbité".

Až se dostanu k nějakému sezení DH, tak zkusím zjistit, jak PJ čísla nastavuje.

LokiB píše:
Tenhel argument nechápu ... ano, pro část PJ ano. Předtím tu zas byl hejt od jiných, že je vopruz, když se může při seslání kouzla neuspět, to že je zastaralý a špatný.

To jsou ale dvě věci:
1) hráči si na některé věci nechtějí házet, protože je vopruz, když zbytečně ztratí velmi omezené droje
2) PJjové nemají rádi, když hráč háže zbytečně a nemůže běžné situace neuspět.
(Edit: tady jim víc vadí to, že nemůže selhat v hodu, ne to že háže zbytečně. To zase vadí hráčům, pokud o tom ví.)

Pravidla (v DH) nastavují a upravují PJjové. Hráči se v nastaveném rámci snaží rizika minimalizovat, protože jsou většinou nepříjemná a nezábavná (pro ně). PJjové se tuto minimalizaci snaží nabořit, protože autoamtické úspěchy jsou nezajímavé pro ně (a občas tvrdí, že jsou i nezábavné pro hráče, což je obecně pravda, ale u omezených zdrojů, které se jen vyplýtvají bez efektu to neplatí.)

Se Sirienem se dohodnout nemusíme, každý z nás vidí tu rozbitost v něčem jiném - což je celkem obvyklý znak systémové rozbitosti. Každý bychom to řešili jinak, ale tím se nám pokazí jiný kousek mechaniky.

Takže na jednom konci vadí to, že kouzelník nemůže neuspět, a zároveň na druhém konci vadí, že kouzelník může neuspět.
Mimochodem, tohle platilo v jiné formě pro DrD+, ve kterém bylo jedno povolání při jednom nastavení nepoužitelně slabé a v jiném, dost podobném bylo nehratelně silné. Hrádi se hádali, jak to tedy je doopravdy, ale problém je v tom, že je rozbité vyvážení a nastavení.

Asi jako když tupý nuž řeže špatně a zároveň dost dobře na to, aby sis s ním uřízl prst.
10.11.2020 16:48 - LokiB
Jerson píše:
Hráči se v nastaveném rámci snaží rizika minimalizovat, protože jsou většinou nepříjemná a nezábavná (pro ně). PJjové se tuto minimalizaci snaží nabořit, protože automatické úspěchy jsou nezajímavé pro ně (a občas tvrdí, že jsou i nezábavné pro hráče, což je obecně pravda, ale u omezených zdrojů, které se jen vyplýtvají bez efektu to neplatí.)


Jerson píše:
Pro tebe není. Já DH hrát nebudu, tedy nebudu ho vést. Ale hráči, kteří ho hrajou, tohle fixují. Takže asi není v tomto směru dobrá.


problém je, že to nelze moc soudit podle toho, jestli to 2-5 PJ/hráčů napíše na discord ... z toho lze udělat jen ten závěr, že DH není hra pro všechny, kteří by si ji bez úprav užili.
Víš kam mířím? Že ty tu napíšeš ohlas z discordu, že někomu něco nefunguje. A na základě toho, se pak postuluje "je to rozbitý" i těma, kteří to nejen nehráli, ale ani nečetli.


sirien píše:
chápeš, ale nechceš, proto se pak odvoláváš na věci naprosto vytržené z kontextu - v podstatě demagogicky překroucené.

Pro osvěžení Tvé paměti - nikdo tu neříkal, že by vadilo, že kouzlo může neuspět - co se kritizovalo bylo dvojí ověření a jiné související věci.


Já bych k tomu připomněl Jersonův koment #147:

Jerson píše:
Můj odhad je, že pokud tam mechanika selhání sesílání kouzla bude, tak naopak nostalgicky připomene hráčům nasranost, kterou při zafungování této mechaniky cítili. Mám dojem, že to byla jedna z nejvíce ignorovaných mechanik v DrD.


Tak nevím ... bere se to jako vyvrácení tvého argumentu, nebo ne? :)
10.11.2020 17:00 - sirien
Loki: Existuje rozdíl mezi kritikou
- existující možnosti kouzla selhat
- specifickou implementací takové možnosti

...a obě tyto možnsoti je možno dále rozvádět, protože je např. rozdíl mezi
- šancí kouzla selhat bez spálení zdrojů
- šancí kouzla selhat se spálením zdrojů
a
- implementacemi které řeší selhání jednorázově
- implementacemi které řeší selhání více-krokově

...a i to je jen nástřel, např. u pálení zdrojů záleží na možnostech a rychlosti jejich obnovy (viz např. DnD vs. ZZ) a u šance na selhání navíc záleží na tom co znamená neúspěch (viz např. DnD vs. nějaká Mythos magie co Ti sežere Duši).


To cos udělal bylo že si vzal kritiku která zazněla v nějakém konkrétním kontextu (následků, zdrojů, konkrétního řešení hodu, pravděpodobností, vztahu k atributům... vícečetné podvojnosti samotného vyhodnocení a dostupné magenergie...) a zobecnil sis jí na naprosto přestřelené "vadí selhání tečka".
10.11.2020 17:35 - LokiB
sirien: aha, takže se to jako vyvrácení argumentu nebere :) nevadí.
je dobře, že umíš to, jak to Jerson myslel, tak dobře sám vyložit, protože já v tom čtu jen ten hejt na možnost neuspět při seslání kouzla. Tak jsem aspoň poučen, že to Jerson myslel jinak.

umím uznat porážku, když ji potkám ;)
10.11.2020 17:43 - sirien
Co umíš je neustále relativizovat a zakecávat závěr, co se Ti nelíbí - kdyby Tě zajímalo co Jerson myslel, tak to nepíšeš mě, ale prostě se ho zeptáš ;)
10.11.2020 17:51 - York
Tipnul bych si, že šance na selhání kouzel historicky vychází z úvah o tom, jak by se mohla mechanicky projevovat hodnota atributů. Byl to prostě jeden z nápadů, co by mohla inteligence dělat.

Designér, kterej tohle po 30 letech reviduje, si nejspíš položí otázku, jestli to, co to ve hře přináší, stojí za to. Může to potenciálně generovat dramatický situace - třeba když má kouzelník posledních pár životů a sesílá černý blesk na zlobra, kterej když to přežije, skoro určitě ho zabije. Pak to ale taky přidá spoustu házení ve chvílích, kdy to celkem nic moc neovlivní, a spoustu celkem zbytečnejch failů "ok, neviditelnost se mi nepovedla, tak ji sešlu znova". Taky to vede k frustraci hráčů, kterým padla malá hodnota na inteligenci, protože psychologicky víc bolí o něco přijít (v tomhle případě o magenergii), než něco vůbec nemít (mít ji celkově míň). A cenou za ty dramatický situace navíc je šance, že hráč přijde o postavu v podstatě blbou náhodou, a že spíš nebude dělat riskantní kousky, jako teleportovat se k umírajícímu parťákovi a s ním se teleportovat pryč, protože u toho může snadno zhebnout.

Stojí tenhle tradeoff za to? Dá se vymyslet nějakej zajímavější význam hodnocení inteligence? Dá se případně mechanika failu při kouzelní využít k něčemu herně zajímavějšímu?

Když se nad tímhle zamyslíš, podle mě nevyhnutelně dojdeš k tomu, že to v porovnání s jinejma možnostma fakt není moc dobrá herní mechanika.
10.11.2020 23:39 - Slaanesh
Já bych se tímto jenom rád přidal na stranu Lokiho s tím, že moc nechápu, co na tom pořád řešíte a proč to je jako "rozbité" (nedejbože objektivně :D ), prostě to tam nevidím, ať se snažím, jak chci, protože argumentace se pořád nějak dynamicky vyvíjí a nedaří se jí usadit se kolem konkrétní pozice, na které by šlo stavět a vidět ji jako solidní základ pro dané tvrzení o rozbitosti systému. Moc přesvědčivé to teda není. LokiB možná relativizuje, ale Sirien na to drsně reaguje nastíněním nesouladu v jemných nuancích nastavení konkrétní mechaniky a jejího feelingu ve hře, z čehož může vyplývat naprosto cokoliv, jen ne jednoznačné selhání :D

Ad York: Ta i jinde zmiňovaná skutečnost, že INT ovlivňuje jak šance na schopnost uspět tak i množství dostupného zdroje a přes všechno (plané) nabádání k hraní netradičních charakterů neminmaxovanou postavu bije hned dvakrát, je rozhodně validní téma a nestyděl bych se říct problém. Ale to řešení "jakým způsobem systém pomáhá rozvíjet zábavu v případě neúspěchu" mi příjde trochu mimo záměr - DrD a s ním i Hlídka prostě nepřináší žádné metaherní mojo, pravidla spoustu věcí vůbec neřeší, je to prostě primitivní "engine" který říká, co se stane, když odněkud přilítne sekera (s tím že výstup je číselná hodnota) a zábava je prostě celé to hraní a pravidla jen pomáhají rozhodovat některé situace... a ať už si o tom myslíme cokoliv, spoustě lidem to prostě vyhovuje a možná je to paradoxní, ale je to i proto, že jim to přijde přístupné a jednoduché i když spousta teoretiků namítne, že jednoduché je přece něco úplně jiného :D

Mě třeba skutečnost, že někteří uspějí automaticky a jiní vůbec nijak žíly netrhá, považuji to za celkem přirozené. Když přijdu na střelnici a bude se pistolí trefovat cíl na vzdálenost 50m a bude tam frajer, co má mrtě odstříleno a má skvělý sportovní speciál, tak já netrefím "nikdy" a on "vždycky" - ve standardní situaci, teoreticky je možné, že já se náhodně trefím a on se náhodně netrefí, ta možnost tam je a každý si jí umí představit, ale v mnoha případech bude dávat smysl jen na k%, nebo třeba k20, ale zdá se iracionální kvůli 1% pravděpodobnosti na nějakou super náhodu brát z k10 právě 10% rozsahu, aby se to přiřadilo automatickému výsledku a řešením prostě není změnit hod - je to speciální situace a když by ta nutnost fakt vznikla, tak se to nějak vymyslí na místě, ale přijde mi zvláštní nějaký moment či zvrat v příběhu stavět na události, která nastane s téměř nulovou pravděpodobností, nepovažuji to za důležité a nechápu proč bych měl.
10.11.2020 23:47 - York
Slaanesh píše:
moc nechápu, co na tom pořád řešíte


Píšu hodně podobnou hru, takže si kladu podobný otázky a hledám na ně odpovědi.


edit: Respektive je už z větší části hotová, takže na většinu z nich už jsem nějak odpověděl.
11.11.2020 00:49 - LokiB
York píše:
Když se nad tímhle zamyslíš, podle mě nevyhnutelně dojdeš k tomu, že to v porovnání s jinejma možnostma fakt není moc dobrá herní mechanika.


No ... vzhledem k tomu, že hraju poslední roky primárně Savage Worlds, který maj tuhle mechaniku taky (tedy power pointy jako množství "magů" (ovšem neovlivněné vlastností) + hod na úspěch pro seslání kouzla (100% to není nikdy, při skillu d4 je úspěch 62%, při d6 je to 75%, d8 to má 81%, d10 85% až po d12 kdy je to 88% ... pro úspěch, kritický neúspěch při dvou jedničkách a zlepšený úspěch při přehození obtížnosti o 4 + u mnoha kouzel cíl hází na odolání kouzlu, což není tak neobvyklé) ... a problém s tím nemám, stejně jako mnoho dalších hráčů, kterým SW přijde jako super ... tak ne, není to tak nevyhnutelné, jak říkáš :)

EDIT: Tedy ... pardon, ani power pointy ani hod na úspěch není závislý na "Vlastnosti", jestli to byl point toho, cos psal, možná se mi moc klížily oči a nepochopil jsem to správně.
11.11.2020 00:53 - LokiB
sirien píše:
Co umíš je neustále relativizovat a zakecávat závěr, co se Ti nelíbí - kdyby Tě zajímalo co Jerson myslel, tak to nepíšeš mě, ale prostě se ho zeptáš ;)


však já se taky na začátku nebavil s tebou, ale s Jersonem. tys měl potřebu se ozvat proti. a i když se zmýlíš, tak to neuznáš ... no ale když tě to baví :)
11.11.2020 03:29 - sirien
Slaanesh píše:
Sirien na to drsně reaguje nastíněním nesouladu v jemných nuancích nastavení konkrétní mechaniky a jejího feelingu ve hře

- Kouzlení nemůže selhat.
- Kouzlení může selhat, ale jen se nesešle kouzlo.
- Kouzlení může selhat a postava přijde o vzácné zdroje
- Kouzlení může selhat a postavě hrozí velké riziko smrti či šílenství

...tohle jsou u Tebe jemné nuance?

Jinak jako DH je zajímavá především krásným oživením fenoménu "přece to nemůže být špatné, když na to jsme zrovna my zvyklí" (evergreen od dob "novoty jako oheň nikdo nepotřebuje, nám kožešiny a syrové maso vždycky stačily").

Slaanesh píše:
Když přijdu na střelnici...

Argument realitou - základ všech úspěšných filmů, knih, zajímavých příběhů obecně a k zábavě vedoucího game designu.

Ono součástí dobrého návrhu hry je i rozhodnutí o tom jak často mají nějaké situace nastávat - bez ohledu na realitu. Fakt, že to většina lidí míjí, je důvod, proč většina lidí bez ohledu na herní zkušeností nedělá dobrý game design. (Aneb chápat jak věci jsou a chápat proč věci jsou tak jak jsou není zdaleka totéž.)
11.11.2020 07:38 - York
Loki: Říkáš něco jinýho, než já. O tom, že by s tím hráči nutně museli mít problém, jsem vůbec nic neříkal, mluvil jsem čistě o designérskym rozhodnutí, když to srovnáš s jinejma možnostma. To, že (někteří) hráči s něčím nemají problém, ještě neznamená, že se to nedá udělat lepší nebo zajímavější.

BTW, co se v těch Savage Worlds stane při neúspěchu? Prostě jen "přišel jsi o power pointy, ale jinak se nic nestalo?"
11.11.2020 07:43 - efram
Jerson

omluvám se, že odpovídám tak pozdě k tvé odpovědi na mou otázku #1217, ale mám fofr. chtěl jsme tou otázkou říct, že dovozovat to co dovozuješ z "výpovědi" náctilete slečny, hráče a PJ začátečníka, prostě není validní k takovému závěru, který jsi učinil.
11.11.2020 08:37 - Jerson
Už mám čas na odpovědi, takže postupně:
LokiB píše:
problém je, že to nelze moc soudit podle toho, jestli to 2-5 PJ/hráčů napíše na discord ... z toho lze udělat jen ten závěr, že DH není hra pro všechny, kteří by si ji bez úprav užili.

Však také argumentuju obráceně. Systém testování dovedností v DH je rozbitý kvůli příliš vysokému rozsahu schopností vůči rozsahu kostky. A považuju ho za tak moc rozbitý, že ani někteří testeři ho nehrajou podle oficiálních pravidel. Je jedno, kolik těch hráčů skutečně je a kolik jich někam napíše, to je jen taková třešnička na dortu. Není to tak, že by rozbitost této mechaniky odvozoval z toho a jen z toho, co pár lidí napsalo na discord.

Slaanesh píše:
Já bych se tímto jenom rád přidal na stranu Lokiho s tím, že moc nechápu, co na tom pořád řešíte a proč to je jako "rozbité"

Už jsem to psal několikrát, napíšu to znovu

Můžeš mi dokázat, že mechanika je pořádku
Vezmi ukázkové dobrodružství. V něm je napsáno, že se postavy musí dostat do Vorpalovy věže a najít meč, přičemž jsou dvě přístupové cesty - okno a dveře. Uvnitř je tajná schránka s klíčem od truhly, ve které je schovaný meč.
Víš, že dobrodružství bude hrát družina na první úrovni.

Úkol: Nastav náročnosti čtyř překážek tak, aby byla hra podle tebe zajímavá pro hráče.

1A) šplh do okna věže
1B) odemykání / vyrážení dveří
2A) hledání tajné schránky
2B) páčení / rozbíjení truhly

Můj problém je, že nevím jak bych tyto náročnosti nastavil. Ani se svými dlouholetými zkušenostmi s vedením her, ani když nastuduju návrhy a tabulky v příručce pro PJ, ani když si spočítám možné šance - prostě nevím.
Zatím jsem dostal jediný návrh těchto čísel, který počítal se dvěma nastaveními podle toho, zda ve skupině bude ukázkový zloděj nebo nebude. V obou případech byla šance na překonání dveří okolo 20%, a při šplhání byla šance okolo 60%, že nejlepší postava ve skupině neuspěje, spadne a zabije se. To mi nepřišlo jako úplně vhodné nastavení, které bych chtěl použít, takže to můžeš zkusit ty, jinak a lépe. Máš k dispozici všechny informace, které najdeš v příručkách.

Zkusíš to? Nebo - je tu někdo jiný, kdo tohle zkusí? Přijde mi to jako celkem jednoduchý test, navíc zjednodušený railroadovým řešením, kdy jsou dvě možnosti průniku do věže a dvě možnosti k získání meče, které lze kombinovat.

Slaanesh píše:
Mě třeba skutečnost, že někteří uspějí automaticky a jiní vůbec nijak žíly netrhá, považuji to za celkem přirozené.

V pořádku, to je tvé osobní nastavení. Otázky zní jinak:

1) bude tohle nastavení bavit i tvé spoluhráče?
2) bude tohle nastavení bavit většinu hráčů Dračí hlídky?

Protože neřešíme, jak je nastavena něčí osobní hra, ale jak jsou nastavená pravidla pro 3500 × (3 až 7 hráčů).

LokiB píše:
vzhledem k tomu, že hraju poslední roky primárně Savage Worlds, který maj tuhle mechaniku taky (tedy power pointy jako množství "magů" (ovšem neovlivněné vlastností) + hod na úspěch pro seslání kouzla (100% to není nikdy, při skillu d4 je úspěch 62%, při d6 je to 75%, d8 to má 81%, d10 85% až po d12 kdy je to 88% ... pro úspěch, kritický neúspěch při dvou jedničkách a zlepšený úspěch při přehození obtížnosti o 4 + u mnoha kouzel cíl hází na odolání kouzlu, což není tak neobvyklé) ... a problém s tím nemám, stejně jako mnoho dalších hráčů, kterým SW přijde jako super ...


A všímáš si, že porovnáváš na jedné straně hru, kde se pravděpodobnost úspěchu seslání kouzla v závislosti na nastavení postavy pohybuje v rozsahu 62 - 88 % s hrou, kde se pravděpodobnost seslání kouzla pohybuje v rozsahu 70 - 100% (vynechal jsem možnost obra kouzelníka a bral to nejvýhodnější nastavení inteligence pro ostatní rasy. V případě nahazování postavy a započtení obra by to mohl být teoreticky rozsah 40 - 100%). Rozsahy úspěšnosti jsou podobné, 26 vs 30 procentních bodů, ale rozdíl mezi úspěšností 88 a 100% mi přijde dost zásadní.

efram píše:
chtěl jsme tou otázkou říct, že dovozovat to co dovozuješ z "výpovědi" náctilete slečny, hráče a PJ začátečníka, prostě není validní k takovému závěru, který jsi učinil.

To je tak neurčitě řečeno, že ti na to nemám jak odpovědět.
Když se na to video podíváš, tak uvidíš, že jsou oba celkem nadšení z toho, jak pravidla dávají začátečníkům návod, a jak se tvůrci vyblbli s možnostmi kouzelníka, který je návodný - a pak ho ta slečna začátečníkům zakáže, aby to pro ně nebylo moc komplikované.
Nevím jak ty, ale já v těchto tvrzeních spatřuju rozpor.
11.11.2020 08:48 - Corny
Slaanesh:Já ti nevím, mě ta kritika přišla relativně ucelená, jen to není nasměrované jen na jednu věc a ta diskuze se posouvá mezi těmi problematickými pasážemi, takže to možná může působit trochu neuceleně. Ale přijde mi, že ti kritici mají docela jasno v tom, na co naráží. Na druhou stranu je ta debata občas docela nepřehledná, protože se věnuje až moc lidem, co k ní vlastně nemají co říct (tím nenarážím na tebe, ale hodně často se tu objevují argumenty jako "Problém X je vlastně hrozně zanedbatelný" nebo "Dobrý GM si to nějak vyřeší", které si popravdě vůbec nezaslouží čas a pozornost).

Jinak bych zdůraznil to, co už řekl Sirien, že fakt, že je něco přirozené nebo realistické ještě neznamená, že to je dobře nadesignovaná mechanika. Připadá mi, že se hodně často mluví právě o realističnosti nebo přirozenosti a zapomíná se, že to nutně nemusí mít nic společného s dobrým herním designem. Mě to asi navíc připadá i trochu protichůdné u hry, která z principu nikdy moc realistická nebo přirozená nebude. Vem si například, jaká by byla otrava, kdyby se realisticky a přirozeně hledělo u takovéhle hry třeba na zranění a léčení (si vzpomínám, že třeba první věc, co jsme na dračáku vždy ignorovali, byla zátěž a naložení).

Jinak zrovna u tvého příkladu mi připadá, že je stejně docela rozdíl mezi "Nebudu se vůbec zkoušet trefit, protože Vím, že to nemá cenu" a "No zkusím to, dám si záležet a třeba budu mít štěstí." byť statisticky je to možná hodně podobné.

Sirien: Je pravda, že na mě ty diskuze občas taky působí až moc stylem, že se kritiky odmítají protože "No ale tak to v dračáku bylo dycky", "Taky jsme tak za mlada hráli " atd. Lhal bych, kdybych řekl, že dračák nemá v mém srdci někde nějaké trochu speciální místo, ale asi nevidím jako smysluplné a produktivní promíjet do budoucna potenciální přešlapy proto, že nám kdysi nevadili (nebo jsme je ještě nedokázaly tehdy poznat)
11.11.2020 09:05 - efram
Jerson píše:
Nevím jak ty, ale já v těchto tvrzeních spatřuju rozpor.


s ohledem na věk té dívky v tom rozpor nevidím
11.11.2020 09:25 - Corny
To je nějaká novinka, že je výroková logika závislá na věku?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092473983764648 secREMOTE_IP: 44.206.227.65