Kultura

sirien
14.12.2018 13:02
PJ Craft
PJ Craft playlist

YT channel s radami pro DMy ve stylu některých anglických předloh.

(sirienův obsahový průlet: 0-2, 3-6, 7-10, 11)
19.12.2018 16:00 - LokiB
Log 1=0 píše:
Ne, nenapadlo, protože jsem to bral jako konkrétní mapu pro konkrétní dobrodružství. Jestli to je "dodělej si sám" mapa, tak jsou ty výtky bezpředmětné, protože si to každý dodělá sám.


pro mě je to jedna z mnoha "vezmi a použij si, jestli se ti hodí" map, kterých jsou plné všechny ty internety. bez připojeného scénáře.


Jerson píše:
Jinak moje první nenapsaná poznámka byla, že nechápu smysl čtverců (nejspíše 5 × 5 stop), do kterých jsou zakreslené 3D prvky v izometrickém pohledu, takže není na pohled jasné, kde postavy můžou stát a kde můžou projít.


To je přeci pro DnD mapy typické, že mají čtverečky.
A mnoho map i na DriveThrueRPG a spol jsou dodávané ve třech verzích: bez čar, se čtverečky, s hexy. I když jsou isometrické. No, není to úplně ono, jako u "pohled shora" map, to je fakt.
19.12.2018 17:11 - MarkyParky
Jerosn píše:
Tohle dělám moc rád. Drobný problém je v tom, že když takové otázky začnu při hře klást nahlas, tak GM řekne "Nevím, to nemám vymyšlené, nezkoumej to, teď řešíme příběh."


Eh, já si teda nejsem jistý, jestli ti rozumím, ale zdá se mi, že jako jako problém shledáváš, když se ti sejde:

* nepravděpodobný jev
* a PJ na tvůj dotaz není schopen ten jev vyřešit a přizná to?

A navíc, tvoje představa řešení takového problému spočívá v preventivním odstraňování nepravděpodobných jevů?


To je teda hodně divné řešení (a v principu nefunkční, protože sólo GM při výrobě přípravy prostě nedokáže myslet na všechno, na co hráči přijdou a při improvizaci už vůbec ne...).


Mám několik zásadních otázek k zamyšlení...

1) Proč ses vůbec zeptal? Ruší tě to tak strašně moc, že potřebuješ znát vysvětlení?
2) Když už potřebuješ znát vysvětlení, proč ses ptál nahlas? Jsi zkušený hráč, je slušná šance, že odhadneš, jestli jde o nedůležitou kulisu - a pak si to klidně můžeš v duchu nějak vysvětlit sám - a nebo jde o důležitou stopu či vlastnost - a pak je pravděpodobné, že to GM má nějak promyšlené a ještě se k tomu dostanete hrou.
3) Když už se potřebuješ zeptat nahlas - třeba abyste si sjednotili představu o situaci - proč se ptáš zrovna PJe? Vadilo by tolik, kdybys tu odpověď dostal od jiného hráče?
4) Proč je vlastně špatně, že PJ ti přizná, že to nemá připravené. Vadilo by ti se v takovém případě zeptat ostatních hráčů? Nebo sám navrhnout, jaký to má důvod, když na tom tak hrozně moc záleží?
5) A úplně nakonec - je potřeba to určit hned? Vadilo by ti, kdyby odpověď od PJ byla: "Teď to neřešte, něco za tím je, ale TEĎ to není důležité ... když bude, tak se k tomu později vrátíme (a napíše si poznámku a opravdu to třeba později použije jako inspiraci pro rozvoj zápletky) a možná ne (a pak to bude jedno, protože už na to stejně všichni pod dojmem odehraného zapomenete a nikdo se k tomu vracet nebude?"
19.12.2018 17:19 - MarkyParky
Log ... píše:

Co je nerealistického, že se lidi chovají iracionálně, vichřice odnáší ptáky do hor a evoluce není ID? Prví část tvého komentáře mi jednoduše nedává smysl.

Říká se tomu ironie.


Smysl toho komentáře je v tom, že kritici nerealistických map a dobrodružství jsou často papežštější než papež a naše skutečná realita jejich kritéria není schopná splnit.
19.12.2018 18:00 - LokiB
MarkyParky píše:
To je teda hodně divné řešení (a v principu nefunkční, protože sólo GM při výrobě přípravy prostě nedokáže myslet na všechno, na co hráči přijdou a při improvizaci už vůbec ne...).


No a i proto mi pak přijde, že Jerson tíhne k hraní v realitě (nebo ji doporučuje začátečníkům, abych byl přesný), protože tam se možná snáze "na všechno myslí." Ten dům už někdo vymyslel a někdo v něm žil, tak "asi" úplně alogický není.

Jenže ono většině hráčů (se kterými jsem hrál) nevadí, když tam nějaká nelogičnost je. Když to není úplně absurdní, když to není furt.

Viz ten obrázek ... každý můj hráč chápe, že když nakreslím takovou mapku, tak nebude dokonalá. A i když vezmu obrázek historického hradu, dva dny si s ním v GIMPu hraju, abych z něho udělal "živý prostor", tak tam asi některé věci budou "divné".
Ale cílem přeci není "nachytat GMa", že to má blbě a že přeci tahle zatáčka je moc ostrá na to aby tam projel "tenhle vůz".

Napadlo vás třeba, že ten vůz je "převzatý z nějaké knihovny obrázků", kde prostě vhodnější neměli? Nebo že GM neumí nakreslit lepší.
Ale když se některý hráč zeptá "hele, jak to má se zatáčením?", tak GM řekne "a jo, vidíš, tohle a tohle ještě má" nebo naopak "vidíš, tohle nemá, zajímavé, co?"
19.12.2018 19:50 - Jarik
Zajímavé.
Když na něco reaguji, tak na mne nikdo nereaguje.
Když nereaguji, tak každý reaguje, jako kdybych něco řekl :D

Debata o real / nereal základu pro tvorbu prostředí jsem považoval za ukončenou. každý řekl co chtěl, a nebylo vidět, že by se kterýkoliv z táborů rozhodl pochopit logiku druhého táboru. Takže ta debata již neměla kam pokračovat.

Add mapka. Mně se zdála trochu nereálná (ne moc), tak jsem ji sem postnul. Že bude mít tenhle vícestránkový dopad jsem nečekal. Byť jsem se již 2x pokusil říci, že i toto téma je již vyčerpané.
A vyčkejme dalších myšlenek, které někdo uchopí z Gergonova vlogu.

A pokud je to v silách kohokoliv z Vás, ... nemluvte za mne. Nepište, co si myslím. Nevíte to. Případně se mne ptejte, zda správně interpretujete můj text.
19.12.2018 19:52 - sirien
Téma bývá vyčerpané, když se o něm už nikdo nechce dál bavit - že ho někdo za vyčerpané prohlásí obvykle nestačí :)
19.12.2018 20:07 - Boldrick
Pro mě je obrázek taky v poho. Mám zkušenost s tím, že když něco není dokonalé upozorním na to hráče. Zatím se mi nikdy nestalo, že by jim to vadilo a řeknu jim ať se ptají vše se dovysvětlí a dokreslí. Občas má někdo více či méně vtipné narážky na nedokonalé kresby, ale jen jako hráči a nikdy to není ve zlém a neruší to hru.

Nicméně souhlasím s Jersonem ohledně smysluplnosti. Opět moje zkušenost je, že nějaké nesmysly naprostá většina hráčů skousne, ale čím logičtější prostředí a zápletka, tím spokojenější hráči. Právě můžou při svém plánování vycházet z logiky daného settingu (na realističnosti nezáleží).
Taky nemám problém upravit odhalené nedokonalosti v logice hry: "Hele určitě by se zachoval takhle?". "Nojo asi ne, takže půjde tudy". A opět, nikdy jsem se nesetkal s hráči, kteří by můj objevený, přiznaný a upravený nesmysl nějak naštval.

Ohledně fantasy: myslím si, že fantasy bude v RPG nejoblíbenější z jednoho důvodu. Lidé, kterým se fantasy líbí, mají větší sklon hrát všemožné hry, včetně RPG.
Fantasy samozřejmě odrazuje některé potencionální hráče, kteří by jinak realistickou RPG detektivku, klidně hráli (pár jich znám), ale není.
Ve světě, jak už jsem psal, fantasy je sice většinové, ale poměr fantasy/real je značně vyrovnanější.
20.12.2018 01:18 - Šaman
sirien píše:
Téma bývá vyčerpané, když se o něm už nikdo nechce dál bavit - že ho někdo za vyčerpané prohlásí obvykle nestačí :)

Tedy na Kostce je téma vyčerpané až tehdy, když se začne hádat o něčem jiném. O mapku (téma) už totiž dávno nejde, jen se tu rozjela zákopová válka a teď se válčí o pozice.

Zajímavé je, že až se to rozjede jinde, může být matchmaking jiný a staré zášti se zapomenou a nová spojenectví vznikají.

A Jarik si to určitě myslí taky… :-P
20.12.2018 08:29 - Jerson
MarkyParky píše:
Eh, já si teda nejsem jistý, jestli ti rozumím, ale zdá se mi, že jako jako problém shledáváš, když se ti sejde:

* nepravděpodobný jev
* a PJ na tvůj dotaz není schopen ten jev vyřešit a přizná to?

Pro ilustraci mého problému se nejlépe hodí tato scéna z Sherlocka. Irene reprezentuje klasický fantasy výjev předložený GMmem, zatímco Watson scénu s nějakým pozadím a věcmi, které se skutečně staly i když offscreen. Tedy je to trochu přehnané, protože všem stopám na Watsonovi nerozumím a GMmové se nesnaží cíleně skrýt příběh za předkládaným výjevem, ale moje pocity ilustruje dostatečně dobře.

MarkyParky píše:
To je teda hodně divné řešení (a v principu nefunkční, protože sólo GM při výrobě přípravy prostě nedokáže myslet na všechno, na co hráči přijdou a při improvizaci už vůbec ne...).

Proto taky říkám, že uvěřitelnost a smysluplnost nemá být něco, co přidáš dodatečně do už vytvořené scény / dungeonu (což je pracné a duševně náročné), ale že obojí vznikne zcela přirozeně už v průběhu tvorby, pokud postupuješ určitým způsobem.

Mimochodem je tu úplně stejná rada, jakou jsem si přečetl v knížkách pro grafiky (a kterou ti dobří dodržují), totiž že je jedno zda kreslí skutečnou nebo fantasy věc, ale dobře působí to, u čeho chápou smysl. A že u při kreslení fantasy nebo sci-fi prvků se hodí vědět, jak fungují reálné věci, protože ty nereálné se pak snáz vytváří. U scény / tvora / světa vytvořeného s vnitřní logikou tě žádná otázka hráčů nezaskočí, a co víc, často ty otázky ani není třeba položit, protože hráči dostanou dostatečné vysvětlení už při prvním popisu.

MarkyParky píše:
1) Proč ses vůbec zeptal? Ruší tě to tak strašně moc, že potřebuješ znát vysvětlení?
2) Když už potřebuješ znát vysvětlení, proč ses ptál nahlas? Jsi zkušený hráč, je slušná šance, že odhadneš, jestli jde o nedůležitou kulisu - a pak si to klidně můžeš v duchu nějak vysvětlit sám - a nebo jde o důležitou stopu či vlastnost - a pak je pravděpodobné, že to GM má nějak promyšlené a ještě se k tomu dostanete hrou.

Vždycky jsem nebyl zkušený hráč a těch několik PJjů, se kterými jsem hrál DrD obvykle provozovalo pixel bitching, kdy každé opomenutí vedlo k nepříjemným následkům. Obvyklou reakcí hráčů bylo super safe hraní a vrtání do každé podezřelé věci, protože mohlo jít o skrytou past. Zejména pokud PJ hrál oldskůl a vyžadoval po hráčích používání jejich rozumu místo hodů na pozornost postav - navíc těch hodů bylo v DrD tolik a měly tak malou šanci na úspěch, že to prakticky vyšlo nastejno.

Píše:
3) Když už se potřebuješ zeptat nahlas - třeba abyste si sjednotili představu o situaci - proč se ptáš zrovna PJe? Vadilo by tolik, kdybys tu odpověď dostal od jiného hráče?

Jiný hráč to samozřejmě nemohl vědět. Obvykle se nás ptalo víc, a pokud to PJ odbyl hloupým vysvětlením, hra se zasekla.

Píše:
4) Proč je vlastně špatně, že PJ ti přizná, že to nemá připravené. Vadilo by ti se v takovém případě zeptat ostatních hráčů? Nebo sám navrhnout, jaký to má důvod, když na tom tak hrozně moc záleží?

V té době se propagoval ilusionismus - nedat najevo, že nějaká část není připravená, udržovat hráče v nejistotě, co je skutečná hrozba a co je jen jejich projekce. Nemám žádný problém s tím, když PJ přizná, že to nemá připravené. Mám problém s tím, když jeho scéna nedává smysl a to co nemá připravené jsou důležité stopy, občas doslova - třeba při přepadení ve sněhu před pár minutami. To pak najednou i skřeti ovládají Legolasovu chůzi po sněhu, nebo se sníh nechová jako sníh (protože u hraničářova stopování u něj není speciální řádek s údajem 100%.)

Píše:
5) A úplně nakonec - je potřeba to určit hned? Vadilo by ti, kdyby odpověď od PJ byla: "Teď to neřešte, něco za tím je, ale TEĎ to není důležité ... když bude, tak se k tomu později vrátíme (a napíše si poznámku a opravdu to třeba později použije jako inspiraci pro rozvoj zápletky) a možná ne (a pak to bude jedno, protože už na to stejně všichni pod dojmem odehraného zapomenete a nikdo se k tomu vracet nebude?"

Samozřejmě, že by mi to vadilo, když chci využít prvky okolí pro získání výchozích informací nebo taktické výhody, takže to co PJ nepovažuje za důležité pro boj připravený podle jeho scénáře je celkem vedlejší.

Přístup, kdy je smysluplnost dodána až nakonec (nebo taky ne) vede ke značné závisloti hráčů na informacích od GMma, protože si je nemůžou z ničeho odvodit. Pokud něco chtějí vědět, musí se na to zeptat, což objektivně zdržuje, GMma to nutí prozrazovat, které věci jsou důležité (protože je má připravené) a které nikoliv (protože na ně nemyslel), má dojem, že mu hráči rozbíjejí jeho připravený scénář. A celkově mě taková hra nebaví.

MarkyParky píše:
Smysl toho komentáře je v tom, že kritici nerealistických map a dobrodružství jsou často papežštější než papež a naše skutečná realita jejich kritéria není schopná splnit.

Už jsi mě někdy přistihl při kritice něčeho ve fantasy, co by se v realitě klidně mohlo stát? Mívám dva typy problémů s lidmi - v jednom případě jim vadí to, když kritizuju nesmyslné věci ve filmech, knížkách a hrách. Ve druhém případě mi nevěří, že některé neobvyklé a těžko uvěřitelné věci existují nebo existovaly ve skutečnosti.

LokiB píše:
No a i proto mi pak přijde, že Jerson tíhne k hraní v realitě (nebo ji doporučuje začátečníkům, abych byl přesný), protože tam se možná snáze "na všechno myslí." Ten dům už někdo vymyslel a někdo v něm žil, tak "asi" úplně alogický není.

Jenže ono většině hráčů (se kterými jsem hrál) nevadí, když tam nějaká nelogičnost je. Když to není úplně absurdní, když to není furt.

Ano, to jsi pochopil správně. Drobný rozdíl je v tom, že v první větě mluvíš o začátečnících, a ve druhé o hráčích (se kterými jsi hrál, ale to není podstatné). Už dlouho mluvím o sítu, kterým hráč RPG musí (a hlavně dříve musel) projít. V tomto případě jde o síto "fantasy" a následně v řadě případů síto "dokáže neřešit nesmyslné prvky". "Hráči" jsou lidé, kteří dost často těmito síty museli projít - kdo neprošel, z toho se hráč (fantasy) RPG obvykle nestal nikdy. Přičemž ta úroveň nesmyslnosti je pro každého hráče nastavená jinak a není to lineární stupnice. Jsou lidé, kterým vadilo fantasy v DrD, ale s fantasy prvky ve Vampirech byli v pohodě. Obvyklý přístup hráčů fantasy RPG je "Na odpadlíky sere pes, je jich zanedbatelné množství a nikdo je nepotřebuje". Vzhledem k tomu, že jsem výše uvedeným sítem dvakrát neprošel - nechtěl jsem hrát fantasy a když jsem se nechal přemluvit, po první hře jsem nechtěl pokračovat, protože úroveň nesmyslnosti byla na můj vkus strašně vysoká (prvnímu nepříteli jsem prostřelil šípem hlavu skrz naskrz - přičemž on vstal a začal bojovat, protože "to je jen zranění za pár životů.") Stejně tak jsem se dostal k vedení hry, a stejně tak k vytváření vlastních pravidel.

LokiB píše:
každý můj hráč chápe, že když nakreslím takovou mapku, tak nebude dokonalá. A i když vezmu obrázek historického hradu, dva dny si s ním v GIMPu hraju, abych z něho udělal "živý prostor", tak tam asi některé věci budou "divné".
Ale cílem přeci není "nachytat GMa", že to má blbě a že přeci tahle zatáčka je moc ostrá na to aby tam projel "tenhle vůz".

Každý tvůj hráč ano. Každý začátečník - ani zdaleka. Vůbec nejde o to, že by chtěl GMma nachytat, on jen prostě používá zkušenosti z reálného světa ve hře, protože žádné jiné zkušenosti nemá, a část hráčů zcela přirozeně očekává, že se herní svět bude chovat podle toho, co oni znají. Protože mají různé zkušenosti a znalosti, dochází k takovým nedorozuměním. A když GM trvá na svém vysvětlení, nebo žádné nemá, tak jejich chuť hrát může dost rapidně klesnout. Jedna věc je od hry nemusí odradit, ale série takových scén už to zvládne celkem dobře.

Boldrick píše:
Nicméně souhlasím s Jersonem ohledně smysluplnosti. Opět moje zkušenost je, že nějaké nesmysly naprostá většina hráčů skousne, ale čím logičtější prostředí a zápletka, tím spokojenější hráči. Právě můžou při svém plánování vycházet z logiky daného settingu (na realističnosti nezáleží).

Ano, tohle je přesně můj názor. Vnitřní logika fantasy světa nemůže ničemu ublížit a hlavně nemusí být o nic náročnější na vytvoření.
20.12.2018 09:51 - MarkyParky
Jerson píše:

Proto taky říkám, že uvěřitelnost a smysluplnost nemá být něco, co přidáš dodatečně do už vytvořené scény / dungeonu (což je pracné a duševně náročné), ale že obojí vznikne zcela přirozeně už v průběhu tvorby, pokud postupuješ určitým způsobem.

No, až na ten drobný detail, že tahle úvaha je celá špatně.

Množství úsilí, které musíš kolaborativně vyvinout během hraní na to, abys vysvětlil (nebo odstranil) jednotlivosti, kterých jste si při hře stihli všimnout, je řádově nižší, než když sám během přípravy provádíš prevenci všech problémů, kterých si potenciálně hráči mohou všimnout.


A nabízená rada (teda pokud je to ona - už jsem se v tom, jak neustále skáčeš v čase a chvíli mluvíš o radách současným začátekčníkům a chvíli se vymezuješ proti chybám dávných PJů, ztratil) - opisovat z reality (v horším případě z reality 21. století, v lepším případě z útržků záznamů o realitě dané doby, tím řidší, čím hlubší minulost hra napodobuje) selhává na všech frontách, protože:
- nikdy nebudeš mít dost informací na to, abys opsal všechno, takže tam stejně zákonitě budeš přidávat vlastní prvky
- tvůj dobrodružný (záměrně nepíšu jen fantastický) svět v drtivé většině případů nebude fungovat podle stejných pravidel, jako realita napodobovaného prostředí
- a i když budeš mít to štěstí (které mít většinou nebudeš) a dostaneš se třeba k dokonalým plánům usedlosti nebo vily z 19. století a budeš mít načteno tisíce stran realistické+romantické literatury a dokonalý přehled o vynálezech i společenském uspořádání té doby, tak stejně nebudeš mít dost informací na to, abys realisticky zrekonstruoval, jaký účel měla která místnost a proč jsou orientované zrovna takhle. Obzvláště, pokud nedej bože ten statek nebo vila stojí třeba je přestavba nějaké starší stavby nebo stojí na neobvykle situovaném místě, které si vyžádalo neobvyklé architektonické řešení.
- a čím dál od dobře zdokumentované doby/místa budeš, tím víc tě rada "napodobuj realitu" povede k tomu, že sáhneš po špatném vzoru a čím detailněji ten špatný vzor přebere, tím spíš si zaneseš do přípravy mnohem víc WTF momentů, než kdybys to celé opsal jen v hrubých rysech a pak doplnil vlastním obsahem.


Opisování od reality je dobrý sluha (vzít nějaké kontury skutečného hradu nebo továrny nebo lodi ušetří hodně práce s vymýšlením úplně základní kostry + jakákoliv podivná věc, na kterou při tvorbě narazíš okamžitě může nastartovat soukolí inspirace - zejména pokud nebudeš příliš pátrat po tom, co to ve skutečnosti je a vymyslíš pro to vlastní vysvětlení, které se ti hodí do zápletky), ale zároveň je hrozně špatný pán.


Jerson píše:

Vždycky jsem nebyl zkušený hráč a těch několik PJjů, se kterými jsem hrál DrD obvykle provozovalo pixel bitching, kdy každé opomenutí vedlo k nepříjemným následkům. Obvyklou reakcí hráčů bylo super safe hraní a vrtání do každé podezřelé věci, protože mohlo jít o skrytou past. Zejména pokud PJ hrál oldskůl a vyžadoval po hráčích používání jejich rozumu místo hodů na pozornost postav - navíc těch hodů bylo v DrD tolik a měly tak malou šanci na úspěch, že to prakticky vyšlo nastejno.

Jak jsem psal výš, už jsem se trochu ztratil v tom, vůči čemu se vymezuješ.

Ale pokud ti vadí, že GMové provozovali pixel-bitching, tak řešením tohohle problému není rada:
"Dál provozujte pixel-bitching, ale rozmisťujte ty pixely (pseudo)realisticky."
nýbrž rada
"Neprovozujte pixel-bitching."


Jerson píše:

Jiný hráč to samozřejmě nemohl vědět. Obvykle se nás ptalo víc, a pokud to PJ odbyl hloupým vysvětlením, hra se zasekla.

Ale já nemluvím o tom, že to ten hráč má vědět.
Já mluvím o tom, že to ten jiný hráč může vymyslet.

Protože už jenom tím, že se zeptáš, může jiného hráče napadnou smysluplné vysvětlení nebo může vnést novou zápletku.


V poslední kampani Nesmrtelných vložil hráč, co v danou chvíli dělal GMa, do prostředí Sámovy říše skupinku žebravých mnichů.

Samozřejmě, že jsme všichni měli jedno velké WTF. Ale nechali jsme je tam, s tím, že uvidíme, co se z toho vyklube.

Vylezla z toho ústřední zápletka kampaně, zjistili jsme, že s předivem času manipuluje nějaká organizace z daleké budoucnosti, která ovládá cestování v čase a změny času, ale občas taky dělá chyby.

Jasně, když se hraje nějaké předpřipravené dobrodružství, tak samozřejmě takhle zásadní zlom asi nenastane - ale pokud jsou hráči a GM rozumní, tak mohou třeba udělat to, že to nechají otevřené, on si udělá poznámku - a rozvede to na příští hru.

Nebo se jim to do kampaně vůbec nehodí, je to příliš velké WTF, tak to skrečují a řeknou "hej, máte pravdu, mniši jsou blbost, uděláme z toho druidy" a jede se dál. Čímž se dostáváme k dalšímu bodu:


Jerson píše:
Nemám žádný problém s tím, když PJ přizná, že to nemá připravené. Mám problém s tím, když jeho scéna nedává smysl a to co nemá připravené jsou důležité stopy, občas doslova - třeba při přepadení ve sněhu před pár minutami. To pak najednou i skřeti ovládají Legolasovu chůzi po sněhu, nebo se sníh nechová jako sníh (protože u hraničářova stopování u něj není speciální řádek s údajem 100%.)


Opět nechápu směr tvých úvah.

Nemáš problém, když PJ přizná a opraví chybu.
Vadí ti, když jeho scéna nedává smysl, ale on předstírá, že má vše pod kontrolou.


Ale tvé navrhnované řešení je:
"Připravuj se podle reality, tím nasekáš míň chyb, takže se ti bude snáze předstírat, že máš vše pod kontrolou, protože to opravdu budeš mít pod kontrolou."

Jenže tohle řešení samozřejmě fungovat nebude, protože onen GM samozřejmě nikdy nebude mít vše pod kontrolou (viz úvod tohodle postu) a tím pádem bude dál muset předstírat.


Přitom řešení, které by i tobě samotnému mělo vyhovovat, je mnohem jednodušší:
"Když uděláš chybu, tak to přiznej a při hře vymysli (sám nebo spolu s ostatními), jak to napravit, nebo dokonce jak toho využít ve hře."


Jerson píše:
Už jsi mě někdy přistihl při kritice něčeho ve fantasy, co by se v realitě klidně mohlo stát?

Ano. Několikrát. A nejen při kritice fantasy. Dokonce i při kritice reality.


Většinou to pak odmávneš s tím, že jsem tě já (nebo jiný oponent) nepochopil, nebo žes kritizoval něco jiného, nebo dodáš nějakou osobní zkušenost, kterou pak unáhleně zobecníš a debata tím pro tebe skončí.

Naposledy jsme takový případ měli s nějakým chozením ve tmě na RPGF.
20.12.2018 10:27 - LokiB
Jerson píše:
Už dlouho mluvím o sítu, kterým hráč RPG musí (a hlavně dříve musel) projít. V tomto případě jde o síto "fantasy" a následně v řadě případů síto "dokáže neřešit nesmyslné prvky". "Hráči" jsou lidé, kteří dost často těmito síty museli projít - kdo neprošel, z toho se hráč (fantasy) RPG obvykle nestal nikdy.


A myslíš, že hráč Člověče nezlob se, nebo Osadníků z Katanu, nebo Kódových jmen je na tom lépe?
Nebo hráč fotbalu či basketbalu?

Jerson píše:
Vůbec nejde o to, že by chtěl GMma nachytat, on jen prostě používá zkušenosti z reálného světa ve hře, protože žádné jiné zkušenosti nemá, a část hráčů zcela přirozeně očekává, že se herní svět bude chovat podle toho, co oni znají. Protože mají různé zkušenosti a znalosti, dochází k takovým nedorozuměním. A když GM trvá na svém vysvětlení, nebo žádné nemá, tak jejich chuť hrát může dost rapidně klesnout. Jedna věc je od hry nemusí odradit, ale série takových scén už to zvládne celkem dobře.


Jasně. A také může jejich chuť hrát rapidně klesnout, když jim nedovolíš hrát irskou cikánku z cirkusu na Divokým západě, která je verbovaná do FBI. Ale to ti nevadí, že tím můžeš hráče odradit, tam prostě na "realismu" trváš. A umíš si to riziko odrazení hráče zdůvodnit.
Přijde mi, že tu druhým vyčítáš to samé, co provozuješ, akorát v jiném gardu. A umíš si to zdůvodnit.

Jako zpátky k výtkám. Špatný GM dokáže odradit hráče.
Ty dohromady kombinuješ to, že nakreslí či použije divnou mapku s tím, že odmítá vysvětlení a neumí řešit nedorozumění. To ale spolu nijak nesouvisí. Takový GM pravděpodobně odradí hráče anyway, i když bude mapka dokonalá.
20.12.2018 10:41 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Množství úsilí, které musíš kolaborativně vyvinout během hraní na to, abys vysvětlil (nebo odstranil) jednotlivosti, kterých jste si při hře stihli všimnout, je řádově nižší, než když sám během přípravy provádíš prevenci všech problémů, kterých si potenciálně hráči mohou všimnout.

Tento výrok je pravdivý, ale je zcela mimoběžný, s obsahem debaty.MarkyParky píše:
- nikdy nebudeš mít dost informací na to, abys opsal všechno, takže tam stejně zákonitě budeš přidávat vlastní prvky

To není problém, to je žádoucí. Vypravěč si pravděpodobně chce přidat takové prvky.
MarkyParky píše:
- tvůj dobrodružný (záměrně nepíšu jen fantastický) svět v drtivé většině případů nebude fungovat podle stejných pravidel, jako realita napodobovaného prostředí

Ignoruješ kvantifikátory. Žádný nebude fungovat podle všech těch pravidel. Většina bude fungovat podle většiny z nich.
Btw, Jerson je jeden z mála lidí, o kterých vím, že vytvořili jeden z té skutečně odlišné menšiny.
MarkyParky píše:
- a i když budeš mít to štěstí (které mít většinou nebudeš) a dostaneš se třeba k dokonalým plánům usedlosti nebo vily z 19. století a budeš mít načteno tisíce stran realistické literatury a dokonalý přehled o vynálezech i společenském uspořádání té doby, tak stejně nebudeš mít dost informací na to, abys realisticky zrekonstruoval, jaký účel měla která místnost a proč jsou orientované zrovna takhle. Obzvláště, pokud nedej bože ten statek nebo vila stojí třeba je přestavba nějaké starší stavby nebo stojí na neobvykle situovaném místě, které si vyžádalo neobvyklé architektonické řešení.

A to potřebuju?MarkyParky píše:
- a čím dál od dobře zdokumentované doby/místa budeš, tím víc tě rada "napodobuj realitu" povede k tomu, že sáhneš po špatném vzoru a čím detailněji ten špatný vzor přebere, tím spíš si zaneseš do přípravy mnohem víc WTF momentů, než kdybys to celé opsal jen v hrubých rysech a pak doplnil vlastním obsahem.

Já nerozumět řeč tvůj kmen.
MarkyParky píše:
Opisování od reality je dobrý sluha (vzít nějaké kontury skutečného hradu nebo továrny nebo lodi ušetří hodně práce s vymýšlením úplně základní kostry + jakákoliv podivná věc, na kterou při tvorbě narazíš okamžitě může nastartovat soukolí inspirace - zejména pokud nebudeš příliš pátrat po tom, co to ve skutečnosti je a vymyslíš pro to vlastní vysvětlení, které se ti hodí do zápletky), ale zároveň je hrozně špatný pán.

Já si připadám už jak u blbých na dvorku, fakt.
To co DOPORUČUJEŠ je JERSONOVA RADA ("Vyjděte z reality")
To co KRITIZUJEŠ ("Držte se za každou cenu skutečnosti a reálných věcí") je STRAWMAN, který se tu snaží většina Jersonovi podsunout, ačkoli nic takového nepsal.
MarkyParky píše:
Ale já nemluvím o tom, že to ten hráč má vědět.
Já mluvím o tom, že to ten jiný hráč může vymyslet.
...
Jasně, když se hraje nějaké předpřipravené dobrodružství, tak samozřejmě takhle zásadní zlom asi nenastane - ale pokud jsou hráči a GM rozumní, tak mohou třeba udělat to, že to nechají otevřené, on si udělá poznámku - a rozvede to na příští hru.

Ach jo. Debata byla o tom, JAK vymýšlet dobrodružství. Ty tu popisuješ jiný přístup k tomu KDO a KDY ho má vymýšlet. Vyšli jste z reality (sámova říše), vložili do ní nový prvek (mniši z jiné doby) a pak pro něj našli opodstatnění (organizace dělá chyby), s tím, že jste ho mohli vyhodit, kdyby se nehodil. Jerson popisuje to samé, ale v konzervativním přístupu, kdy ten samý proces realizuje vypravěč před hrou.
MarkyParky píše:
Opět nechápu směr tvých úvah.

Nemáš problém, když PJ přizná a opraví chybu.
Vadí ti, když jeho scéna nedává smysl, ale on předstírá, že má vše pod kontrolou.


Ale tvé navrhnované řešení je:
"Připravuj se podle reality, tím nasekáš míň chyb, takže se ti bude snáze předstírat, že máš vše pod kontrolou, protože to opravdu budeš mít pod kontrolou."

Jenže tohle řešení samozřejmě fungovat nebude, protože onen GM samozřejmě nikdy nebude mít vše pod kontrolou (viz úvod tohodle postu) a tím pádem bude dál muset předstírat.


Přitom řešení, které by i tobě samotnému mělo vyhovovat, je mnohem jednodušší:
"Když uděláš chybu, tak to přiznej a při hře vymysli (sám nebo spolu s ostatními), jak to napravit."

Protože se soustředíš na něco, co je jen formalitou, a to ani ne formalitou Jersonem podporovanou, ale spíše vypozorovanou, a přitom ignoruješ jejich podstatu.
Jerson říká: "Když vyjdete z reality, tak nasekáte míň chyb, které by se při hře musely opravovat."
To ostatní je tvůj přílepek, který jsi tam přidal, protože Jerson uvedl i způsob, jak se tenhle problém, kterému se snaží vyhnout, často řeší (a že je to blbě). Což nebylo podstatou sdělení.
Rady, jak předcházet situaci X, a jak ji řešit, když přesto nastane, jsou zcela mimoběžné, stejně jako tahle výměna.
20.12.2018 10:47 - Quentin
Je tohle taková tragedie?

---

(Hmm, bylo by nice ukázat, že jsou tyhle hory nebezpečné. Dám tam encounter - říční troll tu přepadává lidi.) "Je tam převrácený vůz na křižovatce ve sněhu."

"Vedou od něj nějaké stopy?"

(good question!) "Jo, určitě - stopy od kol a koní po cestě (fuck, kam se poděli koně?), velké stopy vedou z vody, zpátky do vody je hrozné tratoliště krve (jako od koní, hehe), a normální lidské stopy vedou do kopce, dlouhé kroky - utíkali.
20.12.2018 10:58 - MarkyParky
Quentin: +1
20.12.2018 11:10 - Šaman
Jo, taky mi připadá, že na stopování si někdo může hodit (nebo prostě jen vyžádat informaci, pokud na to má dovednost) a pak se mu popíše to důležité.
Ono tam asi budou stopy všude a dost chaotické, pokud nedávno došlo k nějakému boji. A družinový stopař se aspoň může blýsknout, když jim nejprve popíšu chaos a spoustu krvavých míst a zdupaného sněhu… ale až to zpracuje hraničář, tak dostanou srozumitelné vysvětlení situace jak psal Quentin.
20.12.2018 11:10 - Jerson
Marky, tak já ti to zjednoduším - považuju za chybný přístup, když se hráčům - konkrétně začínajícím PJjům - doporučuje fantasy RPG jako vhodný základ, a způsob tvorby "naskládej do dungeonu zajímavé prvky a neřeš smysluplnost, protože ta hráče nebude zajímat a budou se bavit i bez ní, navíc logika je složitá a náročná na vyřešení." Celou tuhle myšlenku od začátku považuju za vadnou - pro začátečníky.

Může dobře fungovat pro vyfiltrované hráče, kteří už v podobném settingu začali hrát a nízká míra logiky jim nepřekáží. Nicméně jsem silně proti tvrzení, že většině začínajících hráčů takový přístup vyhovuje. Po celých 25 let, kde hraju, se setkávám s lidmi, kterým takový přístup nevyhovuje a buď hrajou kvůli kamarádům, nebo začali hrát něco jiného, nebo nezačali vůbec.

Proto taky říkám, že než se pouštět do hraní (s výhledem na kampaň) ve fantasy settingu, který má silný potenciál se zkomplikovat při prvních pokusech dostat do něj dodatečně nějaký smysl, je mnohem lepší a snazší vyjít z reálného světa a fantasy prvky do něj přidávat postupně, nejlépe v kooperaci s ostatními hráči. Navíc je lepší - a snazší - když začínající hráči nemusí hrát postavy, které jsou daném fantasy světě kompetentní, ale můžou ten svět poznávat postupně tak, jak ho poznávají jejich postavy.

To mě přivedlo ke kritickému názoru na některé díly PJ Craftu, který na jedné straně volá po přemýšlení nad logikou, a na straně druhé to začínajícím PJjům komplikuje orientací (a tedy faktickým doporučováním) na "klasickou fantasy".

Že mixuju své dvacet let staré zkušenosti a výhrady s názory na současné začínající hráče má celkem jednoduchý důvod - v mnoha případech se od té doby vůbec nic nezměnilo. Pokud hru nevede zkušený PJ, má ty samé problémy, s jakými jsme se potýkali mi před dvaceti lety. Pořád je nedostatek PJjů, hráči jsou pořád málo ochotní zkoušet vést vlastní hry, protože i v tom volném fantasy bez logiky pro ně příprava představuje obrovské množství práce a velkou odpovědnost za zábavu během herního sezení.

Zároveň neustále bojuju s názory současných zkušených hráčů, že tenhle postupný vývoj je v pořádku, že my jsme si tím taky museli projít, že kdo u toho nevydrží, ten stejně nemá na to hrát RPG, že fantasy je dobré pro začátečníky, protože je jednoduché, a jako důkaz se uvádí, že je nejrozšířenější a nejprodávanější, atd.

Pokud jde o kritiku některých (podle mě) nesmyslů, tak se to netýká jen fantasy - úplně stejně kritizuju vzhled pístů u kreseb lokomotiv pro děti nebo býky s vemenem v pohádkách.
20.12.2018 11:18 - MarkyParky
Log 1=0 píše:
ATo co DOPORUČUJEŠ je JERSONOVA RADA ("Vyjděte z reality")
To co KRITIZUJEŠ ("Držte se za každou cenu skutečnosti a reálných věcí") je STRAWMAN, který se tu snaží většina Jersonovi podsunout, ačkoli nic takového nepsal.

+
Log 1=0 píše:
Ach jo. Debata byla o tom, JAK vymýšlet dobrodružství. Ty tu popisuješ jiný přístup k tomu KDO a KDY ho má vymýšlet.


Tyjo, ty tu někoho poučuj o strawmanech. Máš dost dvojí metr.

Vyber si:
- buďto akceptuj, že v rámci snahy posunout debatu jedna strana občas napíše to, co rozumí pod textem té druhé, čímž jí přiměje se proti tomu třeba vymezit, vyjasnit to a debatu to nějak posune - a pak si můžeš dovolit udělat to samé a s radostí ti zkusím vysvětlit, proč jsi mě pochopil špatně.

- nebo označuj tenhle způsob debaty za předkládání STRAWMANů, ale pak si musíš dát hodně, ale hodně velký pozor, abys ho sám neprovedl hned dvakrát za sebou, s velkými písmeny a jednou dokonce v té samé větě, ve které se s pojmem STRAWMAN vytasíš. To je hodně velkej debatní fail.
20.12.2018 11:24 - Jerson
LokiB píše:
A myslíš, že hráč Člověče nezlob se, nebo Osadníků z Katanu, nebo Kódových jmen je na tom lépe?

Hrajou se v těchto hrách delší kampaně, nebo se mění pravidla pro fungování herního světa v průběhu hry?

LokiB píše:
Jasně. A také může jejich chuť hrát rapidně klesnout, když jim nedovolíš hrát irskou cikánku z cirkusu na Divokým západě, která je verbovaná do FBI. Ale to ti nevadí, že tím můžeš hráče odradit, tam prostě na "realismu" trváš. A umíš si to riziko odrazení hráče zdůvodnit.

Jistě. Taky jejich chuť klesne v případě, kdy se v takové hře setká s esesáky a má s nimi osobní problém. Nicméně jsem si nevšiml, že bych zrovna svůj specifický setting doporučoval jako nejvhodnější pro začátečníky, což je vychází bod mých výtek.

LokiB píše:
Přijde mi, že tu druhým vyčítáš to samé, co provozuješ, akorát v jiném gardu. A umíš si to zdůvodnit.

Zrovna hráčku té irské cikánky to neodradilo. Hráčku s problémy s SS to odradilo, a tak jsem začal začínajícím GMMům doporučovat, aby se zajímali o to, jaké prvky settingu jednotliví hráči ve hře mít nechtějí.
Dělám chyby jako každý jiný a jsem na ně upozorňován, ale snažím se z nich poučit a když své zkušenosti předávám, tak i s upozorněním na chyby a záludnosti, o kterých vím.
20.12.2018 11:35 - Quentin
+1 jerson, že možná existuje důvod, proč hromada young adult novel je o dnešních teenagerech odhalujících tajný fantasy svět.

-1 jerson, že fantasy neznamená nekonečný labyrint neuvěřitelných dungeonů. Kdo viděl Pána Prstenů, Hru o Trůny, Zaklínače a/nebo Skyrim, bude se celkem okay orientovat. A pokud ne, ostatní u stolu ho opraví. Jediné, co podporuje Jersonův hate na fantasy je, že to většinou zároveň znamená rovnou drd nebo dnd hru.
20.12.2018 11:36 - LokiB
Jerson píše:
Nicméně jsem si nevšiml, že bych zrovna svůj specifický setting doporučoval jako nejvhodnější pro začátečníky, což je vychází bod mých výtek.


nejde o setting, ale o přístup. tvůj setting sám o sobě neomezuje výběr postavy, ty jako GM ano

Píše:
Zrovna hráčku té irské cikánky to neodradilo.


To snad není argument. Jiného hráče neodradila blbá mapka. Diskutujeme princip ne konkrétní případ.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.23281407356262 secREMOTE_IP: 100.26.179.196