Kultura

sirien
14.12.2018 13:02
PJ Craft
PJ Craft playlist

YT channel s radami pro DMy ve stylu některých anglických předloh.

(sirienův obsahový průlet: 0-2, 3-6, 7-10, 11)
10.7.2019 12:02 - York
ShadoWWW píše:
Není lepší tuto agendu přenechat článkům na Kostce/v Drakkaru nebo na youtube kanály?


Co když hráč na Kostku nechodí, Drakkar nečte a na youtube sleduje něco úplně jinýho?

edit: Taky je dobrý si uvědomit, že "pravidla není třeba vysvětlovat" funguje pro nás, kteří už máme dost odehráno, a navíc ještě u her, které fungují zhruba stejně jako ty, na které jsme zvyklí.

Tzn. když si chceš zahrát třeba nějakou OSR hru, tak nepotřebuješ, aby ti autor vykládal, jak se to hraje, protože znáš DnD a zajímaj tě jen konkrétní mechaniky/schopnosti/kouzla.

Jakmile jde ale o hru, která funguje trochu jinak, tak tohle přestane platit a tímhle přístupem spolehlivě zajistíš, že to hráčům přijde nefunkční a rozbité (protože se budou snažit používat paradigmata z jiných her).

A nováčci nemají zkušenosti žádné, takže pokud nechceš předpokládat, že je do hry zasvětí jiný hráči (což zase funguje jen u zavedených her, u nové se na to spoléhat nemůžeš), tak jim musíš nějak vysvětlit, jak se to vlastně hraje.

RPGčka nejsou deskovky - jejich mechaniky samy o sobě neříkají, jak se to vlastně hraje.


LokiB píše:
Podle něj by ten přístup měl být "moje schopnost je obecná, hodím si vždy a je na GM, aby v návaznosti na VÝSLEDEK HODU, zajistil jeho reprezentaci ve hře".


To je ovšem nesmysl, protože je to schopnost postavy, nikoliv pravomoc hráče.
10.7.2019 12:17 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: hraju teď u GMa, který v podstatě neuznává sociální skilly postav. S tím, že všechno to přesvědčování, získávání informací (na což je v SW mechanika), ... se má odehrát. A že když nám nějaké informace chce sdělit, tak nám je stejně sdělí a když nám je sdělit nechce, tak je prostě nezjistíme.

Jako GM jsem se setkal s tím, že taková mechanika třeba u zjišťování informací má na hráče vliv, že pak mají pocit, že jde hodem zjistit všechno.

To mi přijde podobné, jako když by hráč chtěl použít dovednosti na boj bez ohledu na to, že proti němu nestojí žádný nepřítel, ale neživý objekt. Třeba když by chtěl pomocí takové dovednosti prolomit hradby.
Když o tom mluvíme, tak podle mě jsou špatné oba extrémy - všechno odehrát i výsledek se řídí hodem. Podle mě má tenhle problém (nebo výzva, chceš-li :-) ) celkem snadné řešení v tom, že se na všechny situace s nejasným výsledkem jak háže, tak se popisují - odehrávají.

ShadoWWW píše:
O tom se dají napsat stohy stran. Patří to nutně do pravidel, která mají být co nejkratší? Není lepší tuto agendu přenechat článkům na Kostce/v Drakkaru nebo na youtube kanály?

Není umění o tom napsat stovky stran, ale popsat většinu potřebných postupů v několika odstavcích. A ano, podle mě to zcela jistě patří do pravidel, protože je to využití mechanik, základ fungování RP a G složky samotného RPG. Pokud by pravidla neobsahovala toto, pak už nemusí obsahovat skoro nic - nebo to nebudou pravidla RPG.
10.7.2019 12:22 - LokiB
Jerson píše:
celkem snadné řešení v tom, že se na všechny situace s nejasným výsledkem jak háže, tak se popisují - odehrávají.


Zrovna získávání informací se odehrává složitěji než jiné ... jak by takové odehrání vypadalo?
Přišel jsem do vesnice Ojzno a chci zjistit, kde se právě nachází baron Montmorency.

GM bude průběžně dodávat informace, kam ještě můžeš všude zajít (hostinec, kovárna, rychtář, místní felčar, ....). A navíc bude mít všude GM poznámku, jaká je šance, že zrovna tam se nějakou sadou otázek postava danou informaci dozví?
10.7.2019 13:06 - Jerson
To asi záleží na pravidlech, které použiješ. V Omeze by to bylo jednoduché, hráč vytáhne jednu kartu, GM se na ní podívá, při úspěchu odehraje scénu, kdy postava hráče v hostinci, kovárně, u rychtáře či jinde rovnou narazí na vcelku přátelsky naladěného člověka, který ví, kde baron je, nebo - pokud by z nějakého settingového důvodu nebylo možné, aby to přímo věděla (třeba že se baron cíleně skrývá), tak postavu hráče pošle na osobou, která to ví. Případně pokud to ze settingového důvodu nikdo vědět nemůže, dostane se hráč tak blízko, jak je to možné - ve vesnici se dozví, koho má hledat, aby jí o baronovi řekl. Za dva úspěchy se dozví i kam má jít. Nepovést se to může jen tehdy, když hráč při odehrávání jednání udělá nejsou zjevnou pitomost (kterou posuzuje GM/ostatní hráči, podle zvyklostí) - třeba se pokusí vyhrožovat přátelskému a chytrému rychtáři, čímž by se jeden úspěch změnil na komplikaci a výsledek by byl popsaný podle výsledku dalšího odstavce.

Pokud by si hráč vytáhl komplikaci, tak první NPC, které potká, bude podezřívané, nepřátelské či nemluvné. A GM má možnost buď hráče při rozhovoru dusit (tak moc, jak to zvládne v roli daného NPC, hráč má možnost se roleplayingem vykecat), nebo cíleně provokovat ke konfliktu (který hráč může odvrátit), případně první nabídka NPCčku bude "špatná volba" - při apelu hráčské postavy na slušnost bude dané NPC hajzl, při pokusu podplatit bude NPC čestné a zásadové. Tak jako tak by se měl hráč dozvědět, že baron je na místě, ke kterému je nebezpečná cesta, nebo že informací ví člověk, se kterým je nebezpečné mluvit, nebo se přímo dozví, kde baron je, ale baron zároveň "mimo záběr" získá informaci, že po něm někdo pátrá a může provést protiopatření.
Pokud se hráči roleplayingem povede nenechat se vyprovokovat, nebo ustát nechuť/odpor/podezření NPC a zkusit jiný přístup při vyjednávání, nebo GMma v roli NPC zažene do kouta, kdy by další odpor byl nesmyslný, tak se komplikace může změnit na úspěch a hráč dostane výsledek akce odpovídající úspěchu popsaném v předchozím odstavci.

Získávání více informací znamená více tažených karet a možnost komplexnějších reakcí NPC, přičemž GM může začít kladnou či zápornou první reakcí podle převažujícího výsledku na kartách či podle vlastní volby.

Celkově to znamená, že kostky/karty určí základní výsledek jednání, nicméně hráč ho tak jako tak musí odehrát (alespoň trochu), přičemž může vlastní vlastní velkou neobratností změnit pozitivní výsledek v komplikace, nebo naopak vlastní (hráčskou) šikovností změnit negativní výsledek v pozitivní pomocí roleplayingu.
10.7.2019 13:11 - ShadoWWW
York: Stačí dát do pravidel zmínku o Kostce nebo Drakkaru a bude tam chodit, ne? ;-)

Konec konců takto to fungovalo i v devadesátkách, kdy hráči, co hráli podle Šavlozubky, měli jiný styl než ti, co hráli podle Dechu draka a ti zas jiný než ti, co poznali jen Bilý hrad.
10.7.2019 13:12 - Kropy
Shadowww:
Myslíš, prorazit konečně myšlenku krátkých a stručných pravidel, a k ním vydat knihu nazvanou "Praktické rady, jak hrát," kterou si koupí a přečtou jen lidé, které to opravdu zajímá. Kéž by to tak šlo.
10.7.2019 13:14 - sirien
Loki: to dost záleží jak bys to odehrával, ne?

Je docela rozdíl mezi tím když takové získávání informací pojmeš jako jeden conflict resolution hod, když to vezmeš jako koláž momentů co mechanicky fungují jako střet a když z toho uděláš několik scén minidetektivky kdy se na různých místech lze dozvědět různé stopy z nichž lze baronovo současné místo pobytu vydedukovat.
10.7.2019 13:17 - sirien
ShadoWWW píše:
York: Stačí dát do pravidel zmínku o Kostce nebo Drakkaru a bude tam chodit, ne? ;-)

To byste na úvod těch překladů museli dávat trochu výraznější odkaz na Kostku než jen drobné logo se třema řádkama nápisu ;)

Kropy píše:
Myslíš, prorazit konečně myšlenku krátkých a stručných pravidel, a k ním vydat knihu nazvanou "Praktické rady, jak hrát," kterou si koupí a přečtou jen lidé, které to opravdu zajímá.

Jakože ani ne 50 stránek Fate pravidel ve FAE a volitelně 300 stránkovej Fate Core kde je přidáno 250 stránek rad a návodů?
10.7.2019 13:31 - ShadoWWW
Jo, Fate je v tomto ukázkový. Včetně odkazu na Kostku. :-)
10.7.2019 13:39 - Kropy
Sirien:
Budu Fate vážně muset pročíst, abych byl lépe informován. :)
10.7.2019 14:46 - LokiB
sirien píše:
Je docela rozdíl mezi tím když takové získávání informací pojmeš jako jeden conflict resolution hod, když to vezmeš jako koláž momentů co mechanicky fungují jako střet a když z toho uděláš několik scén minidetektivky kdy se na různých místech lze dozvědět různé stopy z nichž lze baronovo současné místo pobytu vydedukovat.


Ano, to máš pravdu. Proto jsem psal, že to zde řeším v případě, kdy to ten hráč pojímá jako "Chci získat informaci, kde je baron. herní mechanika Networking popisuje, jak se to dá udělat touto cestou (hodem), investoval jsem herní zdroje do toho, abych svoji postavu udělal dobrou v této mechanice, a ty mi nechceš dovolit ji používat a musíme to odehrávat :("

Přičemž ta mechanika říká:
Píše:
Networking
Your heroes often need to spend some time finding information or asking for favors. You
can roleplay these encounters out, or you can allow them to use their skills in a “macro” sense—summing up hours of effort with a single roll.


A třeba je "mrzí", když to nechci "allow". protože na odehrání může mít hráč pocit, že ty mechanické výhody, které jeho postava má, vlastně moc neuplatní.
10.7.2019 15:25 - sirien
LokiB píše:
A třeba je "mrzí", když to nechci "allow". protože na odehrání může mít hráč pocit, že ty mechanické výhody, které jeho postava má, vlastně moc neuplatní.

To je ale legitimní stížnost - ten hráč narval zdroje postavy do nějaké schopnosti, tak logicky očekává, že se to projeví a že v dané oblasti bude kompetentnější než jiné postavy.

Na druhou stranu je samozřejmě fér, že u RPGčka chceš mít nějaké věci ne jen naházené, ale i odehrané. Tohle byl dlouhou dobu paradox všech sociálních schopností, ale narovinu mi to osobně přijde jako další příklad problému, který je už objektivně překonaný. A těch řešení máme hned několik.


V obecné rovině jde samozřejmě o to věc odehrát, ale odehrát ji tak, aby bylo hráči zřejmé, že se v tom odehrávání jeho schopnosti projevují. Tj. buď musí dostat možnost odehrát interakci, k níž by ostatní ani nedostali příležitost (podobně jako expertnímu sniperovi dovolíš si hodit na výstřel, který bys ostatním rovnou zamítl jako pro ně neproveditelný - taky nemá jistotu, že "to hodí", ale je zřejmé, že pouze on to může vůbec zkusit) nebo musíš tu interakci odehrát takovým způsobem, aby hráč cítil, že je skutečně rozdíl, když tam jedná on za svojí naskillenou postavu a ne někdo jiný kdo by to jen tak improvizoval (podobně jako všichni můžou mlátit orky mečem po hlavě, ale hráč válečníka při tom neustále cítí svoje vysoké bonusy).


Ohledně toho jak v podobné scéně využít mechaniky k tomu aby se do odehrávání promítla mechanická kompetence postavy - v obecné rovině sem to řešil v patnácté Scénáristice, konkrétně pro sociální konflikty sem napsal řešení pro DnD, které by ale mělo být snadno zobecnitelné do jakéhokoliv systému s dovednostmi.

Samozřejmě to není jediný možný přístup - 3. scénáristika nabízí klíč k dalším možnostem, zejména, když dáš hráči najevo, že to je právě ten nástroj, kterého využíváš. To co by pro netrénovanou postavu byla dramatická scéna (v níž je selhání a nějaká z toho vyplývající ztráta reálné riziko) může být pro trénovanou postavu procedurální scéna (v níž se neúspěch projeví nikoliv selháním, ale jen komplikacemi popř. potřebou propálit nějaké zdroje - např. peníze na úplatky nebo trochu víc času atp.) Popř. můžeš udělat tentýž posun o úroveň níž - co by pro jinou postavu byla procedurální scéna je pro trénovanou postavu jen charakterizační scéna. Popř. lze jet roll first a dát charakterizační popisnou scénu která se bude řídit výsledkem předchozího hodu.


Na druhou stranu samozřejmě je fér aby hráč bral v potaz, že kde žádná stopa neni, tam ani Sherlock nic nenajde a občas prostě hod na nějakou dovednost nemá co přinést (podobně jako střelba z ruční zbraně těžko vyřeší problém s řítící se lokomotivou, bez ohledu na to jak velkym bonusem na střelbu postava disponuje).
10.7.2019 15:37 - Šaman
Mně přijde docela legit říct, že na daném místě nějakou informace prostě není možné získat. Stejně jako není možné (v settingu který není superhrdinský, nebo scifi) přeskočit dvacetimetrovou propast pomocí namaxované atletiky/hbitosti.
Ideálně by to mělo být zřejmé na první pohled. Dvacet metrů neskočím, na to nemusím házet. Ve vesnici na předměstí jméno tajné hraběcí milenky nezjistím, na to si nemusím házet (ledaže by mě sem dovedly nějaké další stopy, pak to ale není náhodný hod na náhodném místě).
10.7.2019 15:45 - LokiB
sirien: jo, beru, popsal jsi to srozumitelně. odkázané díly Scénáristiky (řešení pro DnD) se tedy týkají více sociálních interakcí než získávání informací, ale podobnost tam je.
10.7.2019 15:49 - Jerson
sirien píše:
. Tohle byl dlouhou dobu paradox všech sociálních schopností, ale narovinu mi to osobně přijde jako další příklad problému, který je už objektivně překonaný. A těch řešení máme hned několik.

Neříkej tomu problém - Loki se pak na to třeba podívá jinak a zjistí, že mu tenhle prvek ve hře nijak nevadí, stačí změnit mindset :-)

Nicméně myslím, že problém s Lokiho hráčem je v uvažování ve stylu KGB - je jedno, že dotyčný pravdu nemůže znát, stejně z něj přiznání dostaneme. Možná prostě jen chce svou vysokou schopností vyjádřit, že by měl GM stavět zápletky tak, aby ji mohl použít. Vždyť kdo určuje, zda se na daném místě určitá informace nedá zjistit? Možná by stačilo nechat hráče zodpovědět otázku (po dobrém hodu na jeho vysokou schopnost), kdo a proč by měl danou informací mít.
10.7.2019 15:58 - Jezus
Jop, a taky je na místě dobré připomenout, že existují hráči, kteří maxují ty dovednosti, jejichž použitím chtějí přeskakovat ty části hry, které je nebaví.

Tedy koho baví akční scény může mít vysoké charisma, aby ty "kecací" věci prostě nějak "přeházel".
Nebo koho nebaví plánovat složitou infiltraci či průnik do pevnosti, prostě "hodí" vysokej Stealt.

Jersonova rada je obecně dobrá. "OK, hodil jsi úspěch, tak mi řekni JAK jsi ho dosáhl".
10.7.2019 16:07 - York
Jerson píše:
Možná by stačilo nechat hráče zodpovědět otázku (po dobrém hodu na jeho vysokou schopnost), kdo a proč by měl danou informací mít.


To je věc, kterou by měla postava s vysokým skillem vědět i bez házení. Když hráči padne hodně a dozví se, že musí hledat jinde, tak povede přesně k tomu pocitu, že za svůj dobrej hod nic použitelnýho nedostal.

GM by měl prostě hráče nechat házet pouze v případě, že postava může uspět. Častá chyba GMů je, říct "Hoď si" a pak až vymýšlet, co vlastně úspěch znamená (protože hráč by mohl přece hodit málo, čímž by si vymejšlení ušetřili). A častá chyba hráčů je, hodit si před tím, než GM řekne, jestli to vůbec má smysl, aby ho tím donutili "nějak to zařídit, aby řešení existovalo".

S kompetencí postav tohle nemá nic společného. Komptetence znamená, že postava nezvorá triviální úkoly (což taky znamená neházet, protože hod s sebou vždycky nese možnost selhání - takže když si hráč nejdřív hodí, aniž by nechal GMa říct, jestli má hod smysl, tak tím potenciální snižuje kompetentnost své postavy). A samozřejmě že má možnost uspět ve velmi obtížných zkouškách - což je ale dáno hodnotou obtížnosti hodu, kterou GM musí určit.

A není to ani případ toho, že by v zápletce nebyla možnost dovednost použít - hráč si zkouší hodit, protože postavy potřebují nějakou informaci. Potřeba použít info-gathering skilly tedy ve hře očividně je.
10.7.2019 16:11 - Šaman
Jezus píše:
Jop, a taky je na místě dobré připomenout, že existují hráči, kteří maxují ty dovednosti, jejichž použitím chtějí přeskakovat ty části hry, které je nebaví.

Uff… to je tak rafinovaná myšlenka, že jsem se s tím asi ještě nesetkal.
Naopak, akční hráč maxuje většinou bojové skilly a diplomat charisma. Už proto, že GM většinou přizpůsobuje dobrodružství hráčům. A pokud budu mít bandu charismatických řečniků, nechám je hrát spíš politickou Hru o trůny, než Conana. A ani mě nenapadne, že by chtěli akci a naopak přeskakovat vyjednávání. :D

(A co koho baví a nebaví je lepší řešit metaherně.)
10.7.2019 16:20 - LokiB
York píše:
astá chyba GMů je, říct "Hoď si" a pak až vymýšlet, co vlastně úspěch znamená (protože hráč by mohl přece hodit málo, čímž by si vymejšlení ušetřili). A častá chyba hráčů je, hodit si před tím, než GM řekne, jestli to vůbec má smysl, aby ho tím donutili "nějak to zařídit, aby řešení existovalo".


:) tady problém (říkejme tomu problém, i když to třeba problém není ;)) je, že i když řeknu hráči, aby si neházel, tak on si hodit chce, protože má pocit, že na to má právo a že hra toto řeší a není tam nikde omezení, které by stanovilo, že to nemusí jít. a že je tedy omezen ve své agendě, když ho nechci nechat hodit.

Ale jo, to je partikulární věc, nic obecného, jen že jsem se s tím setkal.
10.7.2019 16:23 - sirien
Jezus píše:
Jop, a taky je na místě dobré připomenout, že existují hráči, kteří maxují ty dovednosti, jejichž použitím chtějí přeskakovat ty části hry, které je nebaví.

To je dost hloupej přístup kterej si hodně řiká o to aby si hráči a GM sedli a vyjasnili si, co vlastně ve hře chtějí a jak to chtějí hrát.

Svého času kolovala taková storka o tom, jak se bývalý hráč a bývalý GM po letech baví v hospodě o hře, co kdysi hráli:
H: hra to byla super, jen kdybys tam všude nerval ty plížící pasáže tenkrát, člověk si pak musel rvát hromadu bodů do plížení, i když ho vlastně nezajímalo a k postavě se nehodilo
GM: cože? Mě ty plížící pasáže přišly nudný, ale vy ste všichni pořád rvali body do plížení, tak sem vám to tam dával, abyste ty svoje nahustěný skilly mohli pořádně využít

...obávám se, že Tebou popsané chování si přímo říká o to aby dopadlo stejně.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.32400393486023 secREMOTE_IP: 34.201.121.213