Kultura

sirien
14.12.2018 13:02
PJ Craft
PJ Craft playlist

YT channel s radami pro DMy ve stylu některých anglických předloh.

(sirienův obsahový průlet: 0-2, 3-6, 7-10, 11)
20.12.2018 11:40 - Log 1=0
MarkyParky:
Já bez problémů akceptuji, že jedna strana napíše, jak chápe text protistrany, a ta se vymezí. Jako to udělal Jerson v postu 108
Jerson píše:
Pro jistotu zopakuji - reálnými prvky se inspirovat , nikoliv je natlačit do hry v nezměněné podobě.

Neakceptuji, že se musí jedna strana vymezovat tímto způsobem vůči každému oponentovi zvlášť. V cyklení těch samých nepochopení nevidím posun debaty.
Takže klidně napíšu, že cílem nebylo tě urazit, ale zdůraznit ti některé skutečnosti, které jsi v minulých příspěvcích minul.
Výraz "u blbých na dvorku" pro mne neznamená nic ve smyslu "vy jste blbci" ale spíše "tohle absolutně nedává smysl, nechápu co se děje kolem mne" v tomto případě "MarkyParky, který obvykle není nějak nechápavý, evidentně zazdil několik dle mého soudu polopatických prohlášení", ale možná je to jen krajová zvláštnost, a příště se ho tedy raději vyvaruji. Jestli tě urazil, je mi to líto.
20.12.2018 11:40 - Aegnor
Quentin píše:
že fantasy neznamená nekonečný labyrint neuvěřitelných dungeonů.

+
Quentin píše:
Kdo viděl (...) a/nebo Skyrim

Zrovna Skyrim je krásný příklad fantasy světa se spoustou naprosto nesmyslných dungeonů.
20.12.2018 11:49 - Quentin
Aegnor píše:
Zrovna Skyrim je krásný příklad fantasy světa se spoustou naprosto nesmyslných dungeonů.

Myslel jsem "orientuje" ve smyslu, že bude vědět, co si představit, když řekneš palcát :D
20.12.2018 11:55 - MarkyParky
Jerson píše:
Marky, tak já ti to zjednoduším - považuju za chybný přístup, když se hráčům - konkrétně začínajícím PJjům - doporučuje fantasy RPG jako vhodný základ, a způsob tvorby "naskládej do dungeonu zajímavé prvky a neřeš smysluplnost, protože ta hráče nebude zajímat a budou se bavit i bez ní, navíc logika je složitá a náročná na vyřešení." Celou tuhle myšlenku od začátku považuju za vadnou - pro začátečníky.


Fair enough.

S tímhle blokem jako celkem nemám problém souhlasit, nicméně jako celek zároveň v sobě má zahrnutou kombinaci spousty předpokladů a jen některé z nich jsou špatné - a k tomu se dostanu dál.


Jerson píše:
Proto taky říkám, že než se pouštět do hraní (s výhledem na kampaň) ve fantasy settingu, který má silný potenciál se zkomplikovat při prvních pokusech dostat do něj dodatečně nějaký smysl, je mnohem lepší a snazší vyjít z reálného světa a fantasy prvky do něj přidávat postupně, nejlépe v kooperaci s ostatními hráči.


Tady podle mě děláš zásadní chybu ve své úvaze. Tvrdíš, že přiklonění se k reálnému světu tento potenciál odstraní. Já ti oponuji, že nikoliv a dokonce, že to je přímo naopak - potenciál komplikací zůstane úplně stejný (ostatně na debatovaném obrázku s vozem není jediný fantastický prvek), ale čím užší vazba bude na realitu, tím obtížnější a náročnější bude tyto komplikace řešit.

A dodávám k tomu, že navíc adresuješ nesprávný problém - že svým přístupem jen vyměňuješ začínajícím hráčům jeden druh komplikace za jiný. Pro stromy nevidíš les, problém se ve skutečnosti odstraní tím, že naučíš hráče se s danými komplikacemi poprat tak, aby je to nezdržovalo od hraní a bavilo.

Jerson píše:
Navíc je lepší - a snazší - když začínající hráči nemusí hrát postavy, které jsou daném fantasy světě kompetentní, ale můžou ten svět poznávat postupně tak, jak ho poznávají jejich postavy.


S tím asi nemám problém, až na jednu drobnost - světy budované odspoda mají tendenci chovat se nekonzistentně, když se dílčí vkládané prvky později potkají (a opět - tenhle jev bude mnohem silnější, když se nekonzistentně chovají prvky z reality, než když se nekonzistentně chovají prvky z fantastiky).



Jerson píše:
Že mixuju své dvacet let staré zkušenosti a výhrady s názory na současné začínající hráče má celkem jednoduchý důvod - v mnoha případech se od té doby vůbec nic nezměnilo. Pokud hru nevede zkušený PJ, má ty samé problémy, s jakými jsme se potýkali mi před dvaceti lety.

Rozumím, jen to občas působí zmateně to číst.

Jerson píše:
Pořád je nedostatek PJjů, hráči jsou pořád málo ochotní zkoušet vést vlastní hry, protože i v tom volném fantasy bez logiky pro ně příprava představuje obrovské množství práce a velkou odpovědnost za zábavu během herního sezení.

Zatímco příprava v podobě vyhledávání vhodných reálií a přemýšlení či studium jejich vnitřní logiky obrovské množství práce není?

A v čem se liší odpovědnost za zábavu, když jsem strávil 4 hodiny vymýšlením fantasitckého podzemí, nebo když jsem strávil 4 hodiny googlením podkladů pro uvěřitelné ztvárnění nacisty obsazené vesnice s polním velitelstvím v místní škole?


Já si nemůžu pomoct, ale budu se opakovat:

Je-li problémem celková nezkušenost PJ s tím, jak vést hru a problémy s uvěřitelností prvků řešit, potom recept: "Držte se reality" není správným receptem, protože jen vymění jednu skupinu problémů s uvěřitelností za jinou skupinu problémů s ověřitelností.

Viz tvá oblíbená témata jako: "jak chceš pronést kvér pod kabátem" nebo "maník, co stojí vzpřímeně na kontejneru, není zespodu vidět" nebo "kde tam berou vodu", případně aktuální "proč tam nikde nejsou vidět stopy".

A když PJe povedeš k tomu: "Tak si to běžte vyskoušet a podle toho to rozhodněte" nebo "Tak si vezměte skutečný hrad a obkreslete jej i se studnou", tak je to řešení v duchu "Dej člověku rybu, nasytíš ho na jeden den..."

A navíc jakmile ve hře opustí místa, kde může opisovat od reality (např. přejde do té fantastiky / hluboké historie / sci-fi budoucnosti), tak je tam, kde byl na začátku - a "ryby došly".

Proto říkám, že adresuješ nesprávný problém. Nedávej lidem ryby, uč je rybařit. Neříkej jim, jak se vyhnout neuvěřitelným prvkům při přípravě (protože to prakticky není možné a to dokonce ani s radou "držte se reality co nejvíc"), ale poraď jim, jak si s neuvěřitelnými prvky poradit při hře.


Jerson píše:
Zároveň neustále bojuju s názory současných zkušených hráčů, že tenhle postupný vývoj je v pořádku, že my jsme si tím taky museli projít, že kdo u toho nevydrží, ten stejně nemá na to hrát RPG, že fantasy je dobré pro začátečníky, protože je jednoduché, a jako důkaz se uvádí, že je nejrozšířenější a nejprodávanější, atd.

Tohle je zase samozřejmě věc, kterou chápu a souhlasím z tebou.

Jen to nevnímám jako binární dilema "jde to jen skrze nesmyslné jeskyně" vs "jde to jen skrze hraní blízko realitě", protože obojí jsou dost extrémní polohy, které generují spoustu trablů samy o sobě.

A ve skutečnosti si myslím, že cesta "moc to při přípravě neřešte, spíš se naučte si s tím poradit při hře ... a když už se budete dobře bavit, tak ve zbytku volných kapacit se můžete soustředit i na dolaďování podkladů před hrou" doplněná o pár praktických rad na téma "zamyslete se, kde berou vodu", je užitečnější.

Zejména protože když se nad tím nezamyslí, tak i u toho kopírování reálné předlohy se jim může snadno stát, že si blbé vyloží to, co obkreslují, do jediné hradní jímky na vodu umístí sýpku nebo hladomornu a stejně ta otázka "kde berou vodu" nakonec přijde, i když vycházeli z reality.
20.12.2018 11:56 - efram
Jerson píše:
protože u hraničářova stopování u něj není speciální řádek s údajem 100%.)¨


Ty si opravdu myslíš, že na sněhu má mít hraničář 100%? Jistě běžně je šance rovna téměř 100%, ale existují postupy jak maskovat stopy i na sněhu. Hodně záleží na situaci, podmínkách atd.

Jerson píše:
navíc těch hodů bylo v DrD tolik a měly tak malou šanci na úspěch, že to prakticky vyšlo nastejno.


Jednak těch hodů bylo tolik kolik jste jich (GM) připustili. Závěr té věty je už úplný nesmysl. Jak dlouho už nehraješ DrD? Téměř v každém postu se o DrD zmiňuješ to je už na hranici obsese. Přeci mezí tím, od té doby jsi hrál už x her jak hráč nebo gm. To ta negativa, která tě determinují jsi nedokázal ničím dalším překonat?

Jerson píše:
Marky, tak já ti to zjednoduším - považuju za chybný přístup, když se hráčům - konkrétně začínajícím PJjům - doporučuje fantasy RPG jako vhodný základ, a způsob tvorby "naskládej do dungeonu zajímavé prvky a neřeš smysluplnost, protože ta hráče nebude zajímat a budou se bavit i bez ní, navíc logika je složitá a náročná na vyřešení." Celou tuhle myšlenku od začátku považuju za vadnou - pro začátečníky.


No ale mnoho lidí ji považuje za fajn, protože si lidé mohou osahat pravidla, a naučit se základy na jednoduchém a třeba i rychlém podkladě. Hra je chytne a jedou dál. Tvůj pohled je velice zkreslený a determinovaný tvou nechutí k fantasy případně drastickými až život ohrožujícím zkušenostmi s DrD.
20.12.2018 12:10 - MarkyParky
Log 1=0 píše:
Já bez problémů akceptuji, že jedna strana napíše, jak chápe text protistrany, a ta se vymezí. Jako to udělal Jerson v postu 108


Ok.

Zkusím tedy vysvětlit znovu, od lesa, co jsem myslel tím úvodem dlouhého postu #172.

Pointa je v tom, že v Jerosnově argumentaci mi nefunguje následující:

* Doporučuje-li realitou se pouze inspirujovat, a neopisuje jí doslova, potom neřeší svůj problém - protože GM stejně musí ty funkční detaily domyslet sám a tedy může udělat stejnou chybu, jako když to staví od nuly.
* Čím víc přechází na té spojité škále od inspirace hrubými obrysy ke kopírování, tím snižuje pravděpodobnost, že se vyskytnout chybně vymyšlené věci (v tom má Jerson pravdu), ale zároveň se úměrně tomu zvyšuje pravděpodobnost chyby způsobené chybnou interpretací, nebo vnesení prvku, který dává smysl u reálného vzoru, ale nedává stejný smysl v herním světě (protože jiný čas/jiné prostředí/více fantastiky/více sci-ficke).
* A navíc k tomu tvrdímd dvě věci (které se zdánlivě vylučují, ale není tomu tak)
-- a) protože hráči realitu znají, budou chyby snáze odhalovat, než v té fantastice a objektivně stejně závažná chyba, která se dá ve fantastice snadno odmávnout ("Kde berou vodu? Mají water-purification-chip / mají šamana co přivolá déšť") se v realitě odmazává a opravuje mnohem hůř....
-- b) protože hráči mají pro posuzování bias z života na planetě Zemi, budou některé hodně bizardní, ale známé věci (netopýři, ptáci kiwi, umístění a uspořádání Machu Pikchu) považovat za v pohodě, zatímco jiné, celkem normální, ale neznámé věci (jako maník, co stojí vzpřímeně na kontejneru a není vnímaný lidma, co běhají pod ním) budou považovat za neuvěřitelné a nerealistické.
* A nakonec, že pokud se budu řídit rekurzivně Jerosnovou radou a kdykoliv narazímˇpři tvorbě na problém, pro který nebudu mít řešení, budu znova opisovat od reality, nakonec skončím u té přesné kopie, vůči které se sice Jerson vymezuje, ale přitom k ní tou svou radu nevyhnutelně spěje.

Což při přípravě povede k mnohem vyšším nárokům na GMa (kterou chce Jerson naopak snížit) a ve hře samotné povede k mnohem častějšímu zasekávání se (které chce Jerson odstranit).
20.12.2018 13:03 - sirien
Jerson píše:
Pro ilustraci mého problému se nejlépe hodí tato scéna z Sherlocka.

jo, ta je vyhlášeně špatná. Moffat tam už jel v módu "kašlu na příběhovou logiku, udělám cokoliv co udělá postavy nějak cool i když to bude stát jen na mojí deklaraci a na tom že to divák musí přijmout aniž by nad tim jakkoliv přemejšlel".

Např. protože se to Moffatovi nehodí tak Sherlock najednou nevidí Ireniny oční stíny a rtěnku (obojí si vzala v jasné touze ho zaujmout), účes, náušnice, prsten (všechno si vzala záměrně), nepozná nic z toho že (jestli) a kdy si oholila nohy (a nejen nohy), vytrhala obočí (...přitom Watsonovo strniště mu toho prozradí hromadu), není schopný nic vydedukovat z layoutu místnosti (kterou si pro schůzku s ním připravila)... Irene která to tam celé narafičila a promýšlela každý detail toho setkání mu tam toho nabízí mnohem víc než vcelku všední Watson, ale Moffat prostě toužil mít takovouhle tajemnou postavu tak k čemu logika scény nebo věcí nebo čehokoliv, prostě deklarujeme že je nečitelná a tak to prostě bude.

Podobně Ty prostě nemáš rád fantasy a si přesvědčenej že když sou věci odtržené od reality tak nemohou mít tak silnou vnitřní logiku a najdeš si to kdekoliv, bez ohledu na to, kolik rtěnky a očních stínů (resp. teda např. narativní logiky, dramatických vazeb atp.) při tom musíš intenzivně nevidět, jen protože Ti nejsou blízké.

Jerson píše:
Vždycky jsem nebyl zkušený hráč a těch několik PJjů, se kterými jsem hrál DrD obvykle provozovalo pixel bitching

Víš - možná nejen Tobě by se fakt ulevilo, kdyby ses konečně s těmahle svýma dávnýma traumatama smířil, přenesl se přes ně a přijals skutečnost, že Tvoje strašná zkušenost se zlými GMy není univerzální.

Já jako neříkám, že podobný GMing není reálný problém pro některé hráče a že není nutné ho místy adresovat, ale dá se o něm mluvit cíleně a není nutné ho reflektovat v každém jednom ohledu a všechno stavět na předpokladu, že Tvé herní WTF okamžiky jsou něco na co zákonitě vždycky dojde.
20.12.2018 13:10 - Jerson
Quentin píše:
-1 jerson, že fantasy neznamená nekonečný labyrint neuvěřitelných dungeonů.

Já vím že ne. Taky nejsem (na rozdíl od rozšířené víry) proti fantasy jako takové - jen proti jednomu poměrně specifickému žánru, a to ještě jen tehdy, pokud by měl být používán jako výchozí.

LokiB píše:
nejde o setting, ale o přístup. tvůj setting sám o sobě neomezuje výběr postavy, ty jako GM ano

V jiných RPG ten výběr omezují pravidla. Já to pravidly neřeším, ale taky není možné hrát úplně jakoukoliv postavu - ale hlavně je zbytečné takový původ postavy vytvářet dopředu, když se v jedné hře ani nestihne projevit.
Nebo mám snad přijímat všechny postavy, které si hráči vymyslí? Či jak si mám tvou výhradu vyložit?

LokiB píše:
Jiného hráče neodradila blbá mapka. Diskutujeme princip ne konkrétní případ.

Diskutuju princip založený na pozorovaných konkrétních případech. A taky názor,y že tyto případy jsou zřídkavé a tedy nepodstatné.

MarkyParky píše:
S tím asi nemám problém, až na jednu drobnost - světy budované odspoda mají tendenci chovat se nekonzistentně, když se dílčí vkládané prvky později potkají (a opět - tenhle jev bude mnohem silnější, když se nekonzistentně chovají prvky z reality, než když se nekonzistentně chovají prvky z fantastiky).

Tady už nerozumím, jak to tedy navrhuješ dělat. Navíc nekonzistentně chovající se prvky z reality je pro mě oxymoron - realita je podle mého názoru tak strašně široká a umožňuje doslova miliardy pohledů na ni, že nemůže být nekonzistentní, i když jednotlivé výklady a pohledy se můžou velmi lišit a dokonce i navzájem popírat.

Protože si myslím, že nic jako jednotící světonázor herního světa vůbec nemusí existovat. Tedy pokud někdo (nevím zda ty) říká, že udělat smysluplný fantasy svět je snazší než udělat smysluplný svět založený na realitě a vyložitelný jedním způsobem, tak má pravdu - jenže já nikdy neřekl, že herní svět musí být vyložitelný jediným způsobem a že musí být nějak věrný realitě.

Ostatně když se podíváš na svět Omegy, tak i když vychází z reality, je v něm dost prvků, které pomocí jednoho světonázoru nelze všechny vysvětlit, navzájem jsou v rozporu, a přitom mi to nijak nevadí. Protože taková je realita - nejednoznačná.
Paradoxně to, že ve světě Omegy není jasně definováno jak věci doopravdy jsou nejvíc vadí fantasy hráčům, kteří často chtějí, aby ta jednotící myšlenka existovala. A já ji nemám, ani pro herní svět, ani pro ten reálný.

Na rozdíl od mnoha mých kritiků mi nedělá problém přijmout fakt, že na reálnou skutečnost můžu mít nějaký názor vytvořený na základě zkušeností, že někdo jiný může mít názor úplně jiný, naše dva názory můžou být v rozporu a dokážu s tím žít.
A když si všimneš, tak jen málokdy lidem říkám, že to co oni tvrdí vlastně neexistuje nebo je to jen nepodstatná výjimka, zatímco naopak se mi to děje dost pravidelně.

Když se vrátím zpět - dodat do fantasy světa prvky z reality, nebo vycházející z reality vůbec neznamená, že GM musí v každé chvíli vědět všechno o všem ve svém světě a být schopen to vysvětlit. Přičemž se obávám, že to je přesně věc, kterou obhájci fantasy slyší, když čtou "realistický svět". Jenže realistický svět nemá jediné vysvětlení platné pro všechny. GM nemusí mít vysvětlení pro každé prvky, ani pro rozporné prvky. Stačí když řekne "tohle jsem vzal odsud a tohle odtamtud, obojí skutečně existuje, ale co se za tím skrývá, to nevím.

Možná tě mate, že vedle toho chci pochopení fungování věcí. Aby nebyly nesmyslné samy o sobě. V mém paradigmatu se tyto dva přístupy nevylučujou.

MarkyParky píše:
Zatímco příprava v podobě vyhledávání vhodných reálií a přemýšlení či studium jejich vnitřní logiky obrovské množství práce není?

Viz výše - ne. Tedy, je třeba mít vhodné zdroje, což je problém, protože zejména na netu je hromada nesmyslů. Proto také vždycky říkám, že dát dohromady reálie na určité téma na jedno místo a spolupracovat na jejich doplňování je mnohem lepší než vytvářet znovu a znovu reálie smyšlených světů. Ale taky říkám, že když začneš s reálným světem, tak máš setting vytvořený zadarmo a bez studování. A hlavně každý hráč v něm může hledat prvky, které ho zajímají a které chce do hry vložit, nemusí všechno dělat GM. V paradigmamu "seting je GMma a on ho celý připravuje" to samozřejmě znamená hodně práce pro jednoho člověka, pokud má ten setting vyhovovat pěti dalším lidem.

MarkyParky píše:
Proto říkám, že adresuješ nesprávný problém. Nedávej lidem ryby, uč je rybařit. Neříkej jim, jak se vyhnout neuvěřitelným prvkům při přípravě (protože to prakticky není možné a to dokonce ani s radou "držte se reality co nejvíc"), ale poraď jim, jak si s neuvěřitelnými prvky poradit při hře.

Viz výše - skupina šesti lidí dohromady má dost velký přehled o světě, a pokud ho použijou jako výchozí pro herní setting, budou mít dohromady i přehled k herním světě, aniž by z něj vědomosti kohokoliv z hráčů mohly divergovat.

efram píše:
Ty si opravdu myslíš, že na sněhu má mít hraničář 100%?

Já si myslím, že na sněhu má mít základní pravděpodobnost 100% každý a pak se dá různě modifikovat. O mazání stop na sněhu si rád poslechnu víc, nevím jak by to mělo jít.

efram píše:
Jak dlouho už nehraješ DrD? Téměř v každém postu se o DrD zmiňuješ to je už na hranici obsese. Přeci mezí tím, od té doby jsi hrál už x her jak hráč nebo gm. To ta negativa, která tě determinují jsi nedokázal ničím dalším překonat?

Od roku 1999. Hru jsem v něm vedl naposledy v roce 1995. Pokud mluvíš o obcesi, pak ji mám i z počítačových stříleček - taky jsou pořád okolo mě a mluvím o nich dost často.
A osobně jsem negativa překonal. Tady řeším, jak ta negativa pomoct překonat - přesněji vůbec nevyvolat - u jiných.

efram píše:
No ale mnoho lidí ji považuje za fajn, protože si lidé mohou osahat pravidla, a naučit se základy na jednoduchém a třeba i rychlém podkladě. Hra je chytne a jedou dál.

Používáš jednostranný výsledek. Když polovinu lidí hra nechytne a další v okruhu nejsou, tak nikdo nikam nejede. Ani ti, které hra chytla.

_________________

A asi bychom se měli nechat přesunout do debaty o realismu v RPG.
20.12.2018 13:14 - Jerson
sirien píše:
Víš - možná nejen Tobě by se fakt ulevilo, kdyby ses konečně s těmahle svýma dávnýma traumatama smířil, přenesl se přes ně a přijals skutečnost, že Tvoje strašná zkušenost se zlými GMy není univerzální.

Já jako neříkám, že podobný GMing není reálný problém pro některé hráče a že není nutné ho místy adresovat, ale dá se o něm mluvit cíleně a není nutné ho reflektovat v každém jednom ohledu a všechno stavět na předpokladu, že Tvé herní WTF okamžiky jsou něco na co zákonitě vždycky dojde.


Mně by se rozhodně ulevilo, kdybych na ty stesky a stížnosti už nenarážel, zejména ne u mladých hráčů. Dokonce jsem si myslel, že už takové případy vymizely. Ale ono ne :-/

S Sherlockem máš pravdu, taky mi přišlo divné, že nedokáže vůbec nic poznat - možná proto, že když je všechno pečlivě naaranžované, tak neumí poznat, co se za tím skrývá. Ale o to ani nejde, mě šlo o ilustraci pocitu, ne o to scénu samotnou.
20.12.2018 13:47 - sirien
Jerson píše:
Ale o to ani nejde, mě šlo o ilustraci pocitu, ne o to scénu samotnou.

V tomhle mi ten výběr scény přijde naopak trefnej - ono totiž mě přijde, že to co na fantasy kritizuješ platí pro Tebe, protože tam vidíš co tam vidět chceš a zarputile nevidíš co tam vidí ostatní (podobně jako divák co se spokojí s tím, že Sherlock na Irene nic nevidí, protože Moffat prostě tvrdí, že tam nic neni).

Podobně jako na té mapě kde děláš strašlivé drama z věcí, které sou většině lidí totálně ukradený - jakože by je to doslova fakt už nemohlo zajímat jakkoliv míň (na obrázku vozu neni nakreslenej rejd? Bohové, hrůza - většina lidí ani neví co to rejd je, zbytku dojde, že ten obrázek vozu na mapce je ilustrativní a že to nemá být technický blueprint ani foto-přesnej obraz)


Já s Tebou jako souhlasim v té výchozí myšlence - nějaká smysluplnost by měla ve hře vždycky bejt a házet věci na jednu hromadu do podzemí bez jakéhokoliv zamyšlení se nad logikou neni dobrý přístup.

Na druhou stranu extrém do něhož to táhneš je podle mě úplně stejně zcestnej - hra unese slušnou míru nějaké nesmyslnosti a pro GM-nováčka skutečně je mnoho věcí minimálně na začátek o dost důležitějších než to, jestli je jeho podzemí logicky neprůstřelné. Nemluvě o tom, že jsou i (sub)žánry, kde se na nějakou logiku "jersonovského" stylu kašle ve velkym a jede se tvrdě rule of cool (Star Wars, třeba).
20.12.2018 13:55 - Log 1=0
Tohle taky nechápu. Cos tím chtěl říct?MarkyParky
Už chápu mnohem lépe, ale nesouhlasím.
MarkyParky píše:
Doporučuje-li realitou se pouze inspirujovat, a neopisuje jí doslova, potom neřeší svůj problém - protože GM stejně musí ty funkční detaily domyslet sám a tedy může udělat stejnou chybu, jako když to staví od nuly.

Tohle je strašně divné.
Působí to, jako když lidi šplhají na zeď a padají, někdo jim poradí, aby si vzali žebřík, a tys oponoval, že z žebříku taky můžou spadnout. No, můžou, ale stejně je lépe lézt na žebřík.
Možná to má vysvětlovat zbytek tvého komentu, ale nevidím to v tom.
MarkyParky píše:
Čím víc přechází na té spojité škále od inspirace hrubými obrysy ke kopírování, tím snižuje pravděpodobnost, že se vyskytnout chybně vymyšlené věci (v tom má Jerson pravdu), ale zároveň se úměrně tomu zvyšuje pravděpodobnost chyby způsobené chybnou interpretací, nebo vnesení prvku, který dává smysl u reálného vzoru, ale nedává stejný smysl v herním světě (protože jiný čas/jiné prostředí/více fantastiky/více sci-ficke).

Máš pravdu, ale to nejsou dvě věci provázané nepřímou úměrou. Pokud někde zůstanou nějaké podivné atavismy, tak to ruší méně, než když jsou dvě věci vysloveně nekompatibilní.
A hlavně, při opisování oproti vymýšlení je výrazně menší pravděpodobnost, že na něco zapomeneš.
MarkyParky píše:
protože hráči realitu znají, budou chyby snáze odhalovat, než v té fantastice a objektivně stejně závažná chyba, která se dá ve fantastice snadno odmávnout ("Kde berou vodu? Mají water-purification-chip / mají šamana co přivolá déšť") se v realitě odmazává a opravuje mnohem hůř....

Tenhle přístup k fantastice fakt nemám rád, ale to je vedlejší. Inspirovat se, pamatuješ?
MarkyParky píše:
protože hráči mají pro posuzování bias z života na planetě Zemi, budou některé hodně bizardní, ale známé věci (netopýři, ptáci kiwi, umístění a uspořádání Machu Pikchu), zatímco jiné, celkem normální, ale neznámé věci (jako maník, co stojí vzpřímeně na kontejneru a není vnímaný lidma, co běhají pod ním) budou považovat za neuvěřitelné a nerealistické.

To ale bude úplně stejné, jako když budeš lepit nesmysly. Nebo cokoli mezi.
MarkyParky píše:
A nakonec, že pokud se budu řídit rekurzivně Jerosnovou radou a kdykoliv narazímˇpři tvorbě na problém, pro který nebudu mít řešení, budu znova opisovat od reality, nakonec skončím u té přesné kopie, vůči které se sice Jerson vymezuje, ale přitom k ní tou svou radu nevyhnutelně spěje.

Nerozumím.

A ještě pár poznámek k reakci na Jersona:MarkyParky píše:
S tím asi nemám problém, až na jednu drobnost - světy budované odspoda mají tendenci chovat se nekonzistentně, když se dílčí vkládané prvky později potkají (a opět - tenhle jev bude mnohem silnější, když se nekonzistentně chovají prvky z reality, než když se nekonzistentně chovají prvky z fantastiky).

Tohle je výhoda pro hráče, ne pro vypravěče. Ten může znát situaci dopředu celou.
MarkyParky píše:
Je-li problémem celková nezkušenost PJ s tím, jak vést hru a problémy s uvěřitelností prvků řešit, potom recept: "Držte se reality" není správným receptem, protože jen vymění jednu skupinu problémů s uvěřitelností za jinou skupinu problémů s ověřitelností.

Vyjděte, inspirujte se! o držení se ani slovo.
MarkyParky píše:
Proto říkám, že adresuješ nesprávný problém. Nedávej lidem ryby, uč je rybařit. Neříkej jim, jak se vyhnout neuvěřitelným prvkům při přípravě (protože to prakticky není možné a to dokonce ani s radou "držte se reality co nejvíc"), ale poraď jim, jak si s neuvěřitelnými prvky poradit při hře.

Problémům lépe jest předcházet, než je následně řešit. Je lépe neonemocnět, než léčit, nerozbít, než spravovat.
MarkyParky píše:
A ve skutečnosti si myslím, že cesta "moc to při přípravě neřešte, spíš se naučte si s tím poradit při hře ... a když už se budete dobře bavit, tak ve zbytku volných kapacit se můžete soustředit i na dolaďování podkladů před hrou" doplněná o pár praktických rad na téma "zamyslete se, kde berou vodu", je užitečnější.

Nesouhlas.
Nouzovému vypravěči to přehodí starosti s přípravou na starosti se samotným vedením, což mu houby pomůže.
Vypravěči-začátečníkovi, který chce rady, jak věci dělat dobře je rada u něčeho, co má smysl (a smysluplnost dobrodružství je v některých herních stylech vysloveně nutná) ve stylu "to neřeš" na dvě věci, a hra není ani jedna z nich.
20.12.2018 14:01 - LokiB
Log 1=0 píše:
ůsobí to, jako když lidi šplhají na zeď a padají, někdo jim poradí, aby si vzali žebřík, a tys oponoval, že z žebříku taky můžou spadnout. No, můžou, ale stejně je lépe lézt na žebřík.
Možná to má vysvětlovat zbytek tvého komentu, ale nevidím to v tom.


ty vogo, ty metafory.
Taky by se dalo říc, že jim někdo poradí, aby si vzali žebřík, ale jedinej, kterej jim doporučí nebo maj po ruce, je žebřík s prasklejma špruclema, shnilej, a ještě s rezavejma hřebíkama ...

tolik k metaforám a snaze na nich ilustrovat svoji pravdu
20.12.2018 14:03 - Jerson
sirien píše:
Na druhou stranu extrém do něhož to táhneš je podle mě úplně stejně zcestnej - hra unese slušnou míru nějaké nesmyslnosti a pro GM-nováčka skutečně je mnoho věcí minimálně na začátek o dost důležitějších než to, jestli je jeho podzemí logicky neprůstřelné.

Už se mi nechce opakovat, co jsem napsal výše, tak se jen zeptám - lze tuhle diskusi nějak oddělit?
20.12.2018 14:10 - sirien
Teoreticky jo, ale je to nutný udělat manuálně a FAKT se mi to nechce dělat...

...prakticky je nejsnazší najít nějakou jinou, vhodnější, diskusi, odpovědět na místní téma tam (s odkazem odkud to je) a sem dát jen post s přesměrovávacim odkazem na onu novou diskusi. Funguje to vcelku spolehlivě.
20.12.2018 14:24 - Log 1=0
LokiB píše:
ty vogo, ty metafory.
Taky by se dalo říc, že jim někdo poradí, aby si vzali žebřík, ale jedinej, kterej jim doporučí nebo maj po ruce, je žebřík s prasklejma špruclema, shnilej, a ještě s rezavejma hřebíkama ...

tolik k metaforám a snaze na nich ilustrovat svoji pravdu

Takže jinak:
To, že nějaké řešení není 100% a univerzální, neznamená, že není dobré a prospěšné.
To není žádná "moje pravda" to je prostě fakt, o kterém věřím, že ho MarkyParky zná a uznává, a jen se nejasně vyjádřil.
Ale pokud jsou pro někoho metafory matoucí, omezím je.
sirien píše:
Na druhou stranu extrém do něhož to táhneš je podle mě úplně stejně zcestnej - hra unese slušnou míru nějaké nesmyslnosti a pro GM-nováčka skutečně je mnoho věcí minimálně na začátek o dost důležitějších než to, jestli je jeho podzemí logicky neprůstřelné. Nemluvě o tom, že jsou i (sub)žánry, kde se na nějakou logiku "jersonovského" stylu kašle ve velkym a jede se tvrdě rule of cool (Star Wars, třeba).

No, v těch radách to Jerson až tak nehrotí.
V rozboru mapky jo, ale když je něco takhle pečlivé a snad i profesionální, tak mám tak nějak pocit, že by tam nemusely být bugy (rejd mi nevadí, stopy už jo). Proto dávám přednost minimalistickým schématickým mapkám, které nejsou v tomhle zavádějící.
Ale to je asi velkým dílem má preference.
20.12.2018 14:39 - LokiB
Log 1=0 píše:
V rozboru mapky jo, ale když je něco takhle pečlivé a snad i profesionální, tak mám tak nějak pocit, že by tam nemusely být bugy (rejd mi nevadí, stopy už jo).


V tomhle ti rozumím. Vtipné mi přijde, jak moc se liší představy mnoha lidí (neříkám že tvoje) od toho, jak realita opravdu funguje.
Kupříkladu představa lidí o tom, jak rychle zasněží stopy, jak se třeba ve větru udrží sníh na dřevěném voze ... nebo jinak, máš pocit, že kdyby sněžilo a PAK foukal vítr, že by nemohly být zasněžené stopy a přesto by nebyl na voze sníh? I když by třeba na stromech byl, protože tam se udrží snáz?

Atd.
Mnoho věcí přijde lidem "přeci jasných", co se reality týče ... ale ono to pak funguje třeba dost jinak.
20.12.2018 14:43 - Jerson
Ještě k té mapce - rejd vynechám, protože zjevně i designéři počítačových her došli k závěru, že vůz tažený koňmi se může chovat jako jedno tuhé těleso, které žádnou otočnou nápravu nepotřebuje. (Tedy nebudu obviňovat autorku té mapky, že vůz nakreslila špatně. Vinu hodím na všechny, kteří obrázky takových vozů dávají na net.)
Nicméně jedny stopy kol vedoucí od vozu směrem vzhůru by fungovaly jak pro scénář, kdy postavy jedou vozem, který byl přepaden (a převrácen), tak pro scénář, kdy přijdou na takové místo nedlouho po přepadení (v řádu hodin až dní). Stopy kol by ani nijak ne komplikovaný zobrazení, jen by na první pohled ukazovaly, že vůz na dané místo opravdu přijel.
20.12.2018 15:58 - sirien
...jenže, jak sem už psal, by taky omezovaly vypravěče v tom odkud ten vůz přijel. Popř. že tam vůbec ty stopy musí být (a nikdo je např. nezakryl kouzlem). To že tam ty stopy nejsou ubírá fotografické obraznosti, ale nijak to nesnižuje hodnotu té mapy jako takové.
20.12.2018 17:03 - efram
Jerson píše:
Já si myslím, že na sněhu má mít základní pravděpodobnost 100% každý


to jsi dost na omylu a je tam opravdu hodně faktorů, který to ovlivňují. Samozřejmě nejde o to, že by ta stopa nebyla. Jedním z příkladů je použití větví, které za sebou vojáci tahali (záleží na situaci, typu sněhu a pod) - maskovali tím třeba počet a při sypkem sněhu a v kombinaci s větrem by po nich za moment nic nezůstalo.

Základní pravděpodobnost je vždy 100% a modifikuje se prostředím, dobou, materiálem, počtem osob a dalším vlivy. Tvá neochvějná představa, že na sněhu je všechno perfektně vidět mi nejde do roviny s tvým perfekcionalistickým přístupem. Nebo ho spíš používáš selektivně podle toho na co a kdy se ti hodí.
21.12.2018 16:20 - MarkyParky
Jerson píše:
Když se vrátím zpět - dodat do fantasy světa prvky z reality, nebo vycházející z reality vůbec neznamená, že GM musí v každé chvíli vědět všechno o všem ve svém světě a být schopen to vysvětlit. Přičemž se obávám, že to je přesně věc, kterou obhájci fantasy slyší, když čtou "realistický svět". Jenže realistický svět nemá jediné vysvětlení platné pro všechny. GM nemusí mít vysvětlení pro každé prvky, ani pro rozporné prvky. Stačí když řekne "tohle jsem vzal odsud a tohle odtamtud, obojí skutečně existuje, ale co se za tím skrývá, to nevím.


Jsem totálně zmaten:

Jak se liší: "Tohle neřešte, nevím proč to tak je a není důležité pro zápletku" od "Tohle neřešte, nevím proč to tak je, opsal jsem to z XYZ"?


Jerson píše:
Možná tě mate, že vedle toho chci pochopení fungování věcí. Aby nebyly nesmyslné samy o sobě. V mém paradigmatu se tyto dva přístupy nevylučujou.


Přinejmenším mě mate, že tahle věta je pro mě, jako čtenáře v přímém rozporu s tvým odstavcem, co cituji o řádek výše.


Jerson píše:
Ale taky říkám, že když začneš s reálným světem, tak máš setting vytvořený zadarmo ....

V zásadě ano.

Jerson píše:

... a bez studování.

Rozhodně ne.

Naprosto nechápu, kde bych měl vzít informace pro začátek v reálném světě, aniž bych si je nastudoval.

Teda s výjimkou toho, že bych hrál RPG sám sebe, jak žiju svůj život/dělám svůj obor/své koníčky, to potom jo. Ale mám pocit, že to je přesně to, co typicky lidi při hraní rpg nedělají.


Jerson píše:
A hlavně každý hráč v něm může hledat prvky, které ho zajímají a které chce do hry vložit, nemusí všechno dělat GM.

Jsem dokonale zmaten.

Takže dokud setting tvořím, tak se na hru díváme jako na přípravu v roce 2018 a je naprosto v pohodě debatovat o hráčských vkladech.
Ale když se bavíme o hře samotné a objeví se nekonzistentní prvek, tak najednou argumentem jsou pixelbitchující GMové z roku 1998 a hráčské vklady argumentem/řešením nejsou?

Nechtělo by to trochu konzistence? :)

O čem se teda bavíme?
O roce 1998 a "good practices" (v uvozovkách záměrně, dnes už si o tom myslím své) tehdejší doby?
O roce 2018 a dnešních good practices? A o otázce, jak pomoct dnes začínajícím GMům, aby neopakovali chyby z roku 1998?


A navíc:
Jerson píše:

Viz výše - skupina šesti lidí dohromady má dost velký přehled o světě, a pokud ho použijou jako výchozí pro herní setting, budou mít dohromady i přehled k herním světě, aniž by z něj vědomosti kohokoliv z hráčů mohly divergovat.

Tohle je neskutečně naivní představa.

Garantuju ti, že pokud mezi nimi nebudeš mít specialistu z oboru, tak o věcech jako fungování nemocnice/továrny/přístavu/letiště/zemědělského družstva/restaurace/hotelu/policie nebudou mít vůbec žádné představy přesahující rámec informací obdržených v lepším případě z nějakého populárně naučného dokumentu (tedy správné, ale velmi povrchní), v horším případě Specialistů nebo Ordinace v růžové zahradě (tedy naprosto zcestné).

A to mluvím o podobě těchto institucí v současnosti a kulturním prostředí střední Evropy. S každým rokem do minulosti a s každým kilometrem mimo ČR se bude míra znalostí snižovat a stejně si to všechno budou vymýšlet.



Log 0=1 píše:
Působí to, jako když lidi šplhají na zeď a padají, někdo jim poradí, aby si vzali žebřík, a tys oponoval, že z žebříku taky můžou spadnout. No, můžou, ale stejně je lépe lézt na žebřík.


Špatná přirovnání jsou špatná asi tak jako špatná přirovnání.

Ale když chceš, tak správně to je:
Lidi šplhají na zeď a Jerson jim radí: "Nešplhejte na zeď (nehrajte fantasy), šplhejte raději na strmou skálu (hrajte realitu)."

Já mu oponuji: "Šplhejte si na čem chcete, ale nezapomeňte si vzít jištění a vzájemně si pomáhat. Je skoro jisté, že uklouznete, zejména pokud jste začátečníci, ale je zbytečné si kvůli tomu i natlouct."


Log 0=1 píše:
A hlavně, při opisování oproti vymýšlení je výrazně menší pravděpodobnost, že na něco zapomeneš.

To sice ano, ale to ještě neimplikuje, že ono vnešené nezapomenuté:
* opravdu bylo zapomenuto a není to ve skutečnosti nějaký relikt navíc, třeba důsledek dřívějších historických událostí (třeba takové přestavované hrady toho bývají plné)
* že tomu, co tam kopíruješ, opravdu rozumíš a až se hráč zeptá, proč to tam je, nebo co to je, stejně si to nakonec nebudeš muset vymyslet...



Ke zbytku od Log 1=0 nějak nemám co napsat - je to pár výroků, které znějí líbivě a asi by se s nimi v obecné rovině i dalo souhlasit, jen nějak nenacházím konkrétní vazbu a argumenty navázané na diskusi.

Například ...
Log 1=0 píše:
Problémům lépe jest předcházet, než je následně řešit. Je lépe neonemocnět, než léčit, nerozbít, než spravovat.

... je sice super a pravdivé tvrzení, ale pouze za předpokladům, že problémům lze předcházet. Já jsem celkem rozebral, proč si já myslím, že jim předcházet nejde, resp. proč si myslím, že Jersonem navrhovaný přístup jim ve skutečnosti nepředchází, jen mění jejich podobu.

Až předhodíš v diskusi buďto nějakou metodu, kterou tomu předcházet lze, nebo nějak zdůvodníš, proč se mýlím v hodnocení náročnosti Jersonovy metody, potom budu schopen se nad tím zamyslet nebo oponovat. Ale teď fakt nevím, na co vlastně mám reagovat.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088949918746948 secREMOTE_IP: 52.207.218.95