Kultura

sirien
14.12.2018 13:02
PJ Craft
PJ Craft playlist

YT channel s radami pro DMy ve stylu některých anglických předloh.

(sirienův obsahový průlet: 0-2, 3-6, 7-10, 11)
Autorská citace #1
14.12.2018 13:02 - Jerson
Začal jsem sledovat PJ craft a musím říct, že je mi z některých rad poněkud smutno. Hlavně pro začínající hráče - nahnat je do jeskyně, neřešit logiku, dvacet skřetů v malé místnosti je v pohodě :-/
Autorská citace #2
14.12.2018 13:02 - ShadoWWW
Rozjeť vlastní youtube kanál.
Autorská citace #3
14.12.2018 13:03 - efram
já si myslím, že ten kanál jako informační medium pro nováčky je naprosto v pohodě. Samozřejmě, že vždy člověk najde nějakou chybku, ale v kontextu je to ok.
Autorská citace #4
14.12.2018 13:03 - LokiB
Jerson píše:
Hlavně pro začínající hráče - nahnat je do jeskyně, neřešit logiku, dvacet skřetů v malé místnosti je v pohodě :-/


Budu to muset shlédnout :)
Ale tak zas to ber tak, že kdyby začínající hráči a začínající GM měli čekat, až GM vytvoří fakt logické a vyladěné dobrodružství, tak by si taky nemuseli zahrát nikdy ... a někdo prostě cizí předpřipravené hrát nechce
Autorská citace #5
14.12.2018 13:03 - Šaman
No jo. 20 skřetů v jedné místnosti, to nemohl vymyslet nikdo normální… oh, wait!
5
Autorská citace #6
14.12.2018 13:03 - Jarik
efram píše:
já si myslím, že ten kanál jako informační medium pro nováčky je naprosto v pohodě.


Slovo NAPROSTO je fakt mimo mísu. slova V POHODĚ bych také neužil.

Má svůj smysl. Gergon to myslí dobře.. to jako jo, ale jinak to odpovídá tomu, kde většina z nás byla před 10-20 lety.
Dalo by se říci, že by to mohl být exkurz do historie hraní. Ale zkus si dnes zahrát dobrodružství z té doby - neuspokojí tě to. (i když možná někoho jo)
Autorská citace #7
14.12.2018 13:03 - Aegnor
Jarik píše:
to jako jo, ale jinak to odpovídá tomu, kde většina z nás byla před 10-20 lety.

Tím "většina" myslíš "většina lidí, co se více či méně pohybují na kostce", nebo "většina všech hráčů RPG"?
Autorská citace #8
14.12.2018 13:03 - Jarik
Já doufám, že většina obecně. Ti, co hrají 10-20 let. Protože jinak u nich pravděpodobně došlo k "vyhoření".
Autorská citace #9
14.12.2018 13:03 - Jerson
ShadoWWW píše:
Rozjeť vlastní youtube kanál.

Nestačí, že už jsem udělal dva RPG systémy, protože ty dostupné nebyly dostatečně vyhovující? Už se nemůžu ani vyjádřit k tomu, co dělá někdo jiný a mít nějaké zlepšovací návrhy?

efram píše:
já si myslím, že ten kanál jako informační medium pro nováčky je naprosto v pohodě

To právě nevím, protože jede na vlně, kdy PJ musí vytvořit všechno a hráči se následně baví, a právě to podává stylem "na začátku nemusíte vytvářet všechno, do toho se dostanete časem." Je to možná užitečné pro PJje, kteří už začali a potřebují rady, ale velmi kontra poroduktivní pro hráče, kteří přemýšlí, zda nějakou hru vést a co všechno to pro ně bude znamenat.

LokiB píše:
Ale tak zas to ber tak, že kdyby začínající hráči a začínající GM měli čekat, až GM vytvoří fakt logické a vyladěné dobrodružství, tak by si taky nemuseli zahrát nikdy

Vytvořit logické dobrodružství není ani o kousek složitější než vytvořit nesmyslné dobrodružství, které rozebere první hráč otázkou typu "Jak? Proč?"
Místo rady "dejte do místnsoti 4 x 4 metrů klidně dvacet skřetů a neřešte, že se nevejdou, a do vedlejší místnosti dejte zombíky a neřešte, že by se se skřety museli dávno střetnout" by úplně klidně mohl pokračovat v radách typu "nekomplikujte přípravu, tří místnosti, dva obyvatelé, jedna truhla s pokladem".

Šaman píše:
No jo. 20 skřetů v jedné místnosti, to nemohl vymyslet nikdo normální… oh, wait!

Když si to poslechneš, zjistíš, že jde o tak malou mítnost, že se uvěřitelnost rozsype v okamžiku, kdy nějaký hráč řekne "můžeš nakreslit / postavit figurky, kde kdo stojí?"

Hlavně že rady "takto to nedělejte" se objevovaly v Dechu Draka už před dvaceti lety.
Autorská citace #11
14.12.2018 13:04 - LokiB
Jerson píše:

Vytvořit logické dobrodružství není ani o kousek složitější než vytvořit nesmyslné dobrodružství, které rozebere první hráč otázkou typu "Jak? Proč?"


Když odmítneš vidět, že tvoje "jak a proč" je deformované tvým pohledem na svět a přístupem k hraní, tak se obtížně shodneme na tom, co znamená "první hráč rozebere" :)
Autorská citace #12
14.12.2018 13:04 - efram
To Jarik: ty videa a názory na ně je a smozřejmě o úhlu pohledu. Souhlasím, že stará dobrodružství by mne asi neuspokojila. Nicméně to co v těch videích je bych asi nejlépe popsal "i cesta je cíl". Já v tom vidím to, že začínají od jednoduchých, byť někdy ne zcela logických dobrodružstvích. Ale ruku na srdce, opravdu všichni GM, kteří zde píší jsou přesvědčeni, že jejich dobrodružství jsou logická? Nejsem o tom přesvědčen. Každý, kdo si přečte svou tvorbu se snad vždy chytne za hlavu a řekne si "tohle bych udělal jinak", "tohle mi nesedí" atd. Každý trpíme autorskou slepotou.

Za mě je ten kanál s informacemi, které poskytuje naprosto v pohodě.

myslím Jersone, že tě Shadowww vůbec nekritizoval. Faktem ale je, že yt kanál bude mít daleko větší dosah, protože vysvětluje principy a zasáhne tak komunitu daleko více, než tebou vymyšlený systém. I kdyby jsi na něm pracoval dál a dál tak šance, že se rozšíří je dost omezená. Ovlivnění komunity a zejména nových hráčů bude minimální
Autorská citace #13
14.12.2018 13:04 - Jarik
Myslím to takhle. Opravdu se budeme učit dějepis formou jako před 20 lety? Protože ty učebnice celkem pořád odpovídají?
Já říkám ne. Změna prostředí (reálného) vede ke změně postupů.

Já rozhodně nemám potenciál své přístupy šířit. A klidně přiznám, že se svými přístupy také neřídím (protože to prostě nemám tak v malíku), ale "Hra musí pokračovat, děj se co děj".

Ale byl bych rád, kdyby hráči, které do své hry získám jsme nemusel "přecvičovat" na mně blízký formát myšlení.

Asi takhle. Když si jdu zahrát one-shot (například), tak jsem raději, když všichni hráči mají RP potenciál. Namísto aby uměli házet kostkami a optimalizovat postavy a honit ze za "bludišťáky".
Autorská citace #14
14.12.2018 13:04 - LokiB
Jarik píše:
Ale byl bych rád, kdyby hráči, které do své hry získám jsme nemusel "přecvičovat" na mně blízký formát myšlení.

Asi takhle. Když si jdu zahrát one-shot (například), tak jsem raději, když všichni hráči mají RP potenciál. Namísto aby uměli házet kostkami a optimalizovat postavy a honit ze za "bludišťáky".


A to i za cenu toho, že odradíš ty, kteří "tvým stylem" hrát nechtějí a příliš se angažovat v RP neocení?

Jen se ptám.
Autorská citace #15
14.12.2018 13:21 - Jarik
Pokud se neangažuji v RP (předpokládám, že to myslíš v rámci hry), tak vlastně nesplňuji to písmeno R.
Takže vlastně hraji určitou "deskovku" s možností EXPovat.

Pokud chci hrát takovou hru, tak sáhnu po nějaké deskovce, která z RPG vychází - namátkou Castle of Ravenloft, HeroQuest, Gloomhaven, Descent.

Já jsem totiž moc rád, že RPG se vyvinuly až do té míry, o které o ní hovořím já (nebo i jiní například zde). Hrát RPG formátem 20 let starým (a ještě k tomu vést nové hráče) je cestou zpátečnickou, takovou "zamrzlou v pubertě".
Skoro bych i řekl, že hrát dnes tímto formátem je, jako se obloukem vracet k počátkům RPG - k WARgame.
Autorská citace #16
14.12.2018 13:25 - Jarik
Ze slušnosti sobě vlastní jsem Gergona informoval to tomto vláknu :)
Autorská citace #17
14.12.2018 13:27 - sirien
PJ Craft je - to si zaslouží říct - především první český kanál tohodle typu, kterej má konečně nějakou řemeslnou kvalitu a dnešku odpovídající postprodukci a zpracování. Když nic jinýho tak minimálně za tohle si rozhodně zaslouží ocenit (možná protože mi je z formy a kvality většiny českejch youtouberů blbě od žaludku, ale stejně).

Obsahově má PJ Craft mi přijde hodně oscilující kvalitu mezi "dobrý, vpohodě" a "eh, well, popravdě..." - zatím to nikde nekleslo vysloveně do "wtf" nebo "kravina" (pravda že některé díly sem spíš random proklikal...)


Jerson píše:
Nestačí, že už jsem udělal dva RPG systémy, protože ty dostupné nebyly dostatečně vyhovující?

ShadoWWW a Quentin úplně strašně moc toužej po tom aby u nás byly kvalitní YT kanály o RPG. Už sem přestal počítat kolikrát na mě jeden i druhej při libovolné vhodné příležitosti házeli, že bych si měl jeden založit a přeříkat v něm aspoň Scénáristiku. Vítej do klubu :)

LokiB píše:
A to i za cenu toho, že odradíš ty, kteří "tvým stylem" hrát nechtějí a příliš se angažovat v RP neocení?

Zase bráníš domněle ustrkované skupiny? :)

Tuhle otázku můžeš protáčet donekonečna (což ji činí bezpředmětnou). Kdyby to Jarik napsal naopak že chce na one shot hráče co umí optimalizovat, tak by si jí zas mohl položit vůči hráčům co chtějí roleplayovat. A kdyby Jarik napsal že chce především hráče co umí udělat drama a cool scénu, tak bys to moh napsat vůči předchozím dvěma.

Prostě Jarik má nějaké preference jako my všichni. Představa že jen tím že má nějaké preference někoho odradí je od Tebe sama o sobě dost podsouvačná a trochu provokativní.
Autorská citace #18
14.12.2018 13:34 - Jarik
Jo. A taková poznámka.
Ani jednou jsem neřekl, že mi Gergonova aktivita - PJ craft vadí. Na to si dávám moc velký pozor.
Protože jsem rád, že se alespoň snaží.

A jak mi sám napsal. Jestli to někdo vidí jinak, ať se klidně ozve.
I podle mne platí. Víc názorů, víc možností najít někoho, kdo Vám lépe rozumí.

Protože bez dialogu nejsme nic než banda mono-článků.
Autorská citace #19
14.12.2018 13:36 - Jerson
LokiB píše:
Když odmítneš vidět, že tvoje "jak a proč" je deformované tvým pohledem na svět a přístupem k hraní, tak se obtížně shodneme na tom, co znamená "první hráč rozebere" :)

Já si ten zformovaný pohled uvědomuju. Nicméně ti dám příklad - na začátku hry neřešíš, že v místnosti 3 x 3 je dvacet skřetů, kteří nemají světlo, a že v chodbě metr široké můžou bojovat tři postavy vedle sebe, a že hladový medvěd je v nezamčené místnosti vedle skřetů. Po pár sezeních bys chtěl do hry dát situace s jednou pochodní v dlouhé jeskyni, nepřijde ti úplně normální, aby se celá družina nacpala do jedné kadibudky, když se potřebujou schovat, nebo přijde hráč s nápadem postavit se na úzký můstek a provést akci "Běžte, já tu přesilu zdržím" - a zjistíš, že hráči takové věci přestali řešit úplně, protože si zvykli, že to jde bez nějakého "selského rozumu." Takže nemůžeš postavy varovat před nebezpečnou medůzou pomocí soch v chodbě, protože si hráči zvykli, že zavřené dveře jsou dostatečnou a trvalou ochranou před setkáním s jakoukoliv nestvůrou. Při pokusu odehrát děsivou scénu s netvorem ve tmě chtějí hráči podrobné popisy, protože doposud jsi jim je v takové tmě dával.
Jak to budeš řešit jako PJ? Ad hoc rozhodnutím podle toho, co zrovna potřebuješ, nebo si při každém sporném výkladu scény hodíte kostkami a kdo má víc, ten prosadí své řešení, nebo se je rozhodneš přepólovat? Nebo to prostě budeš dál hrát jako WoW a podzemí budou plné světélkujících hub a všichni nepřátelé budou spořádaně a ve tmě čekat, než dobrodruzi otevřou dveře do jejich místnosti, nebo si prostě najdeš jiné hráče, protože už nejsi začínající PJ, ale mírně pokročilý a rád bys svá dobrodružství měl "lepší", ať už to znamená cokoliv?

efram píše:
myslím Jersone, že tě Shadowww vůbec nekritizoval. Faktem ale je, že yt kanál bude mít daleko větší dosah, protože vysvětluje principy a zasáhne tak komunitu daleko více, než tebou vymyšlený systém.

To vím, ale nemám hlas na youtube kanál a hlavně nemám prostory a možnosti ho natáčet. Navíc to nedává smysl - mně se hodně věcí z PJ craftu líbí, a mám (alespoň zatím) výhrady k jednotlivostem, o kterých vím, že můžou hráčům a hlavně PJjům způsobovat potíže v budoucnu, a kterým lze poměrně snadno předcházet.

sirien píše:
ShadoWWW a Quentin úplně strašně moc toužej po tom aby u nás byly kvalitní YT kanály o RPG. Už sem přestal počítat kolikrát na mě jeden i druhej při libovolné vhodné příležitosti házeli, že bych si měl jeden založit a přeříkat v něm aspoň Scénáristiku. Vítej do klubu :)

Nevm jak ty, ale já jsem typ "poradce / zástupce velitele" - potřebuju práci nebo nápad někoho jiného, který můžu vylepšit, nebo lépe mu pomoct vylepšit ho, takže to ve výsledku bude výhodné pro všechny. Jako technik jsem vyloženě proti více kanálům na podobné téma, které si navzájem konkurují (když nic jiného, tak časem, který jim divák musí věnovat) a mnohem raději budu podporovat někoho, kdo už kanál má a dělá ho celkem dobře. Hrabání každý na svém písečku vyloženě nesnáším a dělám to jen z donucení, protože je to strašně neefektivní.
Autorská citace #20
14.12.2018 13:45 - ShadoWWW
Jde o to, že youtube kanál oslovuje jinou cílovku než d20.cz nebo RPG F nebo CPH nebo Omega. Zas je pěkné, že Kostku v PJ Craftu zmínili, ale osobně pochybuju, že by sem pravidelně zavítala nějaká výrazná část subscriberů PJ Craftu.

Proto pokud se ti PJ Craft nelíbí, musíš udělat vlastní kanál nebo propagovat takové YT kanály, které se ti líbí, protože diskuzí zde tu cílovku neoslovíš.

Známe to i ze světa. Fanoušci Critical Role a Matta Colvilla budou dvě různé množiny, které možná budou mít určitou podmnožitu, ale ty přesahy tam budou myslím výrazné. Oba zosobňují dva jiné přístupy k hraní DnD, respektive RPG. Aby Colville předal svůj pohled na věc cílovce na YT, musel si vytvořit vlastní kanál. Kdyby si vytvořil blog nebo web nebo vlákno na redditu, nikdy by tu cílovku neoslovil.
Autorská citace #21
14.12.2018 13:51 - Gergon
Děkuji za tak živou debatu a zásobu připomínek - nemám v plánu rozebírat a komentovat vše co tu bylo řečeno. Jak už jsem zmínil několikrát i v PJ craftu - každý má své názory, styly a způsoby hraní i PJování. Jen ve stručnosti odpovím například na první připomínku, že je hloupost doporučovat začínajícím hráčům 20 skřetů v jedné malé jeskyni. To nebylo doporučení aby to tak dělali, ale byla to rada pro začínající PJ, kteří si koupili pravidla a nikdy nehráli a potřebují se nejdřív vůbec dostat do systému, tak aby nestrávili desítky hodin nad vyvážeností celé jeskyně a spíš je to neodradilo. Protože mi píšou začínající děcka ve 12 letech a ptají se mě jak mají vyvážit ekonomický systém celého království a podobné dotazy. A takovým jsem radil aby neřešili detaily, a aby se nejdřív naučili základy hry a PJování a teprve později začali řešit logičnosti jeskyní a stavbu království a podobně.
A hlavně - tenhle pořad skutečně není cílený na lidi, kteří dělají PJ už celá léta a přispívají články na D20 a mají všechno dávno zmáknuté a takové rady vůbec nepotřebují.
No a na závěr jedna rada do spokojeného života - pokud se vám pořad líbí a něco vám dává, jsem rád že to někomu pomohlo, pokud se Vám pořad nelíbí, tak ho ignorujte a všichni budou spokojení, ale trávit další hodiny svého času psaním a rozebíráním tady detailů a chytání za slovo.. to je fakt zbytečný. Chápu, že v dnešní době má každý potřebu všechno řešit a komentovat, ale věřím že máte vy i já spoustu lepších věcí na práci než řešit blbosti na kterých nezáleží - je to jen hra =) hezký den všem
Autorská citace #22
14.12.2018 13:56 - ShadoWWW
Sirien: Když to natočíš, tak ti to sestříhám a zedituji. Pro nahrávání doporučuji kombinaci webové kamery od Logitecu (C922 Pro) a mikrofonu BLUE Yeti nebo RODE NT1 Kit Rode (ten už ale není úplně nejlevnější, i když znatelně lepší než ten Yeti).

Lepšího výsledku taky dosáhneš, když budeš mít tu kamerku na tripodu a ne na monitoru, kde to vytváří nepřirozený úhel.
Autorská citace #23
14.12.2018 13:58 - Jerson
Jak jsem psal výše - nesnáším princip konkurence, kdy si člověk řekne, že by něco mohlo být lepší, z toho odvodí, že jen on by to udělal lépe, takže vytvoří vlastní verzi dané věci, do které musí investovat stejně zdrojů jako tvůrce předchozí a tak mu začne konkurovat. A další člověk, který s tím to druhým tvůrcem nesouhlasí jen v pár bodech je okolím naváděn, aby si také vytvořil vlastní verzi, a tak dál.

Navíc nemůžu dělat všechno - jakoby nestačilo, že šiju, lepím, letuju a montuju, abych vylepšil věci, které koupím. Do toho taky překládám MMO hru, aby byla přeložená dobře, a radím při kreslení komunikací (jen radím, protože vystudovat dopravní fakultu a založit si vlastní projekční kancelář fakt nemůžu).

Takže s tímto ShadoWWW píše:
Proto pokud se ti PJ Craft nelíbí, musíš udělat vlastní kanál nebo propagovat takové YT kanály, které se ti líbí
prostě nesouhlasím a zkusím to jinak.
Autorská citace #24
14.12.2018 14:09 - sirien
Gergon: Ahoj :) Jestli chceš můžu tuhle diskusi zkonvertovat na Tvůj místní blog (bude to dostupné přímo z Tvého profilu tady a získáš moderovací práva). Není to nutné, ale pokud chceš tak to rád udělám.

gergon píše:
Protože mi píšou začínající děcka ve 12 letech a ptají se mě jak mají vyvážit ekonomický systém celého království a podobné dotazy.

To je velmi dobrý point. Škoda jen že takovýhle kontext nedáš přímo do toho videa, hned by to vyznělo jasnějc a víc lidí by třeba mělo chuť Tvůj channel víc doporučovat (protože by třeba bylo i jasnější komu vlastně atp.)

Jinak máš pravdu, že místní komunita je "posunutá" oproti běžnému publiku a občas tu lidi ten rozdíl úplně nereflektují. Na druhou stranu tu je dost lidí co mají zájem tu "kvalitu" nebo "povědomí o věcech" zvedat obecně, takže to určitě není zlý úmysl, spíš naopak.

gergon píše:
pokud se Vám pořad nelíbí, tak ho ignorujte a všichni budou spokojení

Takhle svět nefunguje :) Ani na YouTube. Spousta youtuberů na svých channelech dává reakce nebo "odpovědi" nebo své alternativní úhly pohledu na to, co bylo řečené na "sousedních" kanálech. Často (obvykle - minimálně v místech které sleduju já) se to nese v přátelském duchu a s respektem. Otevřená diskuse je forma propojení a růstu komunity - ignorovat ostatní by ani nebylo "zdravé".


ShadoWWW: say it again a mysli to vážně... jestli se totiž fakt rozhodnu něco namluvit tak Ti to pošlu i s představou výsledku a určitě nebudu mít chuť čekat rok potichu na výsledek :)
Autorská citace #25
14.12.2018 14:09 - LokiB
Jerson píše:
Vytvořit logické dobrodružství není ani o kousek složitější než vytvořit nesmyslné dobrodružství, které rozebere první hráč otázkou typu "Jak? Proč?"


a nepatřila by moje reakce spíše do vlákna Vedení hry? :)
to, co tu v dané větě tvrdíš, Jersone, prostě není pravda.
Autorská citace #26
14.12.2018 14:12 - LokiB
sirien píše:
Zase bráníš domněle ustrkované skupiny? :)

Tuhle otázku můžeš protáčet donekonečna (což ji činí bezpředmětnou). Kdyby to Jarik napsal naopak že chce na one shot hráče co umí optimalizovat, tak by si jí zas mohl položit vůči hráčům co chtějí roleplayovat. A kdyby Jarik napsal že chce především hráče co umí udělat drama a cool scénu, tak bys to moh napsat vůči předchozím dvěma.


Co z toho děláš, nevím, já reaguju na Jarikovu poznámku, že při hraní chce nějaké hráče.
Tak se ho ptám, co bude dělat s těmi ostatními. Protože tvářit se, že nejsou, nebo že každého jde "naučit hrát tak, jak si někdo myslí, že je to správně", není podle mě pravda.

Takže bych to napsal ke kterékoli z těchto skupin, není to hájení těch ne-RP, ani těch ne-gamistů, atd. Není to hájení nikoho. Zajímá mě, co s nimi má Jarik v plánu a jestli si myslí, že každého by "mohl naučit" hrát tak, jak se to Jarikovi líbí.
To je celé.
Autorská citace #27
14.12.2018 14:15 - Jerson
gergon píše:
No a na závěr jedna rada do spokojeného života - pokud se vám pořad líbí a něco vám dává, jsem rád že to někomu pomohlo, pokud se Vám pořad nelíbí, tak ho ignorujte a všichni budou spokojení, ale trávit další hodiny svého času psaním a rozebíráním tady detailů a chytání za slovo.. to je fakt zbytečný.

Gergone, když jsi sem zavítal a tvá slova jsou mířena hlavně na mě, tak ti odpovím přímo.

Ve chvíli, kdy se díky propagaci určitého přístupu dostávám ve svých činnostech (včetně zábavy) do problémů, tak mi rada "když se vám to nelíbí, tak to nesledujte a všichni budeme spokojení" přijde jako rudý hadr na býka. I když tvůj kanál nebudu sledovat, pořád ho budou sledovat další lidé a jeho myšlenky budou šířit dál, a já díky tomu budu v RPG narážet na hráče s takovým názorem.

Konkrétně názor "aby jeskyně dávala smysl, je třeba jí věnovat desítky hodin práce" zmiňuješ jako naprostou samozřejmost, a každý méně zkušený hráč, který to uslyší pokýve hlavou a přijde to za vlastní. A když se bude rozhodovat, zda by vedl svou hru, tak si buď řekne, že je to hromada práce, na kterou nestačí a raději to ani nebude zkoušet, a nebo to tedy zkusí, ale raději nebude zkoušet držet se nějaké logiky, protože by tím podle zkušeného PJje strávil desítky hodin. Takže bude vytvářet nelogické jeskyně a následně dost možná trávit čas se svými hráči v diskusích, proč zrovna tohle nedává smysl.

Přitom by mu stačilo říct "Logika jeskyně není nijak složitá - pokud řešíš počet obyvatel místnosti, uvědom si, jak velký je tvůj pokoj, kolik vás tam bydlí a jak se v něm cítíš. Případně se podívej na net, jak žijou lidé v jiných částech světa." Dvě věty, po kterých i dvanáctiletý až patnáctiletý PJ dokáže pochopit rozdíl mezi prostornou vilou s přeplněnými slumy a dokáže je promítnout do své hry. Pokud se mě dvanáctiletý kluk zeptá, jak má vyvážit ekonomiku království, tak se ho zeptám, kde se k takovém otázce dostal a možná řekne, že hrál nějakou budovatelskou strategii - tak mu poradím, aby si v takové hře nastavil vlastní scénář, pokud to jde, nechal hru běžet a prostě převzal ekonomiku z takového scénáře do své hry. Nevidím důvod, proč by to dvanáctiletý PJ nezvládl, když ho to zjevně zajímá a baví.
Autorská citace #28
14.12.2018 14:15 - ShadoWWW
Gergon: Jsem rád, že se někdo věnuje i té skupině hráčů 12+, ne jen 20+. Ono obecně lidé si málo uvědomují, že dětská fantazie a pohled na svět funguje úplně jinak než u dospělých.

sirien: Na editaci si dávám týden (možná to zabere míň, ale spíš počítej řádově s týdnem). Stihneš to namluvit přes víkend, že bychom něco vydali ještě před Vánoci?
Autorská citace #29
14.12.2018 14:23 - Jarik
LokiB:
a) Budu hledat variantu, která bude všem příjemnější (tedy mně i jim)
b) Pokud se budou chtít přiblížit mém stylu - "budou se učit", budu raději
c) Pokud se to naučit nebudou chtít, ale jejich přítomnost je mi milá, tak je lámat přes koleno nebudu a … budu je brát takové, jací jsou.

A tak jako se učím já od nich, tak věřím, že se oni učí ode mne.
Autorská citace #30
14.12.2018 14:27 - Jerson
LokiB píše:
to, co tu v dané větě tvrdíš, Jersone, prostě není pravda.

Celkem běžně se tvrdí, že udělat logický dungeon je náročnější než jen náhodně naflákat místnosti. Nepůjde tak daleko, abych řekl, že je to jednodušší, protože všichni jak tu jsme máme osobní zkušenost s logicky utvářenými dungeony a známe jejich problémy velmi důkladně, protože v nich žijeme. Protože úplně nejjednodušší pro začínající dungeon je popsat svůj vlastní byt nebo dům včetně vybavení, jen převedený do fantasy. PAk se nikomu nestane, že by zapomněl na základní věci nebo neodhadl počet tvorů, kteří tam bydlí. Když potřebuješ větší dungeon, máš různé školy, chaty a veřejné budovy, ve kterých se lze snadno inspirovat. Je to mnohem jednodušší než takový dungeon vymýšlet - a když nakreslíš tři takové, už jich nakreslíš deset, stačí si jen všimnout, v jakých domech bydlí tví příbuzní, známí a kamarádi, a velmi rychle zjistíš, kde bývají schody, kam všude můžou vést dveře z ložnice a jaké výhody má větvený nebo průchozí byt. Dokonce nebudeš muset ani psát obsah skříní, protože to dáš při hře z hlavy.

Protože já neříkám, že mají hráči ve fantasy vytvářet nějaké historicky věrné stavby a promýšlet tehdejší fungování. Možná si budou muset zjistit, jak a čím se svítilo bez elektřiny.
Takže se nad tím zkus zamyslet a pak mi řekni, zda snáz vymyslíš jeskyni se čtyřmi místnostmi a vybavením, nebo nakreslíš vhodný byt, třeba svůj.

ShadoWWW píše:
Jsem rád, že se někdo věnuje i té skupině hráčů 12+, ne jen 20+. Ono obecně lidé si málo uvědomují, že dětská fantazie a pohled na svět funguje úplně jinak než u dospělých.

Vzhledem k tomu, že jsem svůj záběr rozšířil na hráče 13+, tak nevím, v čem by se tak lišila.
Autorská citace #31
14.12.2018 14:33 - sirien
Jinak konkrétně k PJ craft.

0 díl - úvod

vpohodě. Hezky zpracované, hezky namluvené, hezky zasazené (to se týká celého zbytku série), Gergon tam ukazuje i smysluplnej výběr systémů, TLDR shrnutí historie je ok. Vin Diesel je cool a zmíňka o gamifikaci určitě potěší Jezevce (i když ho tu už skoro nikdo nezná a link na Court of Moravia tam neni...)

Reklama na fantasy obchod - ve skutečnosti cool, i když na Kostce razíme tvrdou linii striktně neutrálního prostoru bez jakýchkoliv sponzorů, tak to je čistě naše politika a já sem rád, že tu nějaký sponzoring obecně funguje, scéně to myslím prospívá.


1. díl - První hra

Intro do hraní - za mě ok. Keep it simple, prezentuje RPG jako hodně "přístupnou" věc, což je super.

Trochu mě mrzí že nezaznělo info o tom, že zahraniční hry tu mají kompletní překlady (zaznělo to o DnD, ale už ne o Fate, Savage Worlds...). Na druhou stranu promo DnDčka a jeho Starter setu tam je udělaný hezky :)

Doporučení dávat první dobrodružství do uzavřeného podzemí - je něco, s čím se osobně vůbec neztotožňuju. Ne, že by to bylo špatně, ale je to zbytečně omezující a ve skutečnosti mám za to že se spoustě nových hráčů bude dungeon tvořit hůř, než nějaký quest "venku" - protože zdroje inspirace (knížky, filmy, seriály...) obvykle moc podzemí nenabízí. Ironie je, že i Gergonův vlastní film Dračák ukazuje dění venku, nikoliv vevnitř :)

Na druhou stranu obecné rady (buďte v klidu, držte to jednoduché, pamatujte ať mají všichni co dělat, pravidla řešte až po hře, domluvte se o čem ta hra vůbec má být, domluvte se a nehádejte se) - tomu není co vytknout. Jakože vůbec nic co vytknout, sou to super univerzální rady.


2. díl

Důraz na tříaktovou strukturu dobrodružství... jako není to vysloveně špatný, beru že to je Gergonův styl... osobně mi to přijde trochu problematický (těžko se to drží bez zkušeností a může to padat do railroadu, i když tam pak Gergon před tímhle varuje - a má to nějaké další problémy, třeba často nezáživnost prvního aktu atp.) - pravda je že 3 akt mi přijde už ohraně nudnej (neni to tak hrozný jako zoufale trapný "Hero journey", ale...)

Doporučení Tarie je super.

FAKT se mi líbí ten specifickej content pro lidi - výpisy žánrů, výpisy hodně možných zápletek, prostředí, dění... nabádání k využívání fantasy do důsledku (hraní si s prostředím atp.) je super - důraz na fantasy je trochu až moc otřepanej, ale budiž.

Důraz na logiku a konzistenci (proč?) je opět velmi dobrá rada. A odpovídá to na Jersonovy výtky ohledně 20 skřetů v 1 jeskyni - má to logiku, od prvního dílu to de dál, ve Scénáristice dělám osobně totéž - simple věci první, advanced poslední. Já možná ve Scénáristice začal "vejš" než Gergon, ale ne o moc.

Rada ke střídání činností a důrazů... moje třetí Scénáristika neni o ničem moc jinym.


...pak napíšu něco i k těm dalším dílům - viděl sem je už dřív, ale budu je muset ještě proklikat abych si připomněl co vlastně bylo v kterym :)
Autorská citace #32
14.12.2018 14:34 - LokiB
Jerson píše:
Protože úplně nejjednodušší pro začínající dungeon je popsat svůj vlastní byt nebo dům včetně vybavení, jen převedený do fantasy. PAk se nikomu nestane, že by zapomněl na základní věci nebo neodhadl počet tvorů, kteří tam bydlí.


Tak jestli tu někdo bydlí v domě, který lze snadno napasovat na skřetí doupě, tak je mi ho trochu líto. Případně jestli se něčí škola dá snadno převést do zajímavého fantasy dungeonu.
Já jsem holt vyrostl ve vile se zahradou, kam by se pohodlně vešlo asi tak 300 skřetů, ale bylo nás tam tuším 10. A škola ... no nic, to nemá cenu rozebírat. nepodobala se dungeonu vůbec. Aspoň ne takovému, který by nebyl ve stylu "chodba a z ní dvěře do desítek místností, ve kterých je v každé asi tak 30 malých skřetů a jeden velký + na konci chodby je místnost, kde je velkých skřetů 10" :)
Ale to je jen pro zasmání :)

Chápu, kam tím míříš. Jestli věříš, že je dobrý, chápu, že ho propaguješ. Já bych tudy nešel.

A odpověď je "snáze jsem vždy vymyslel jeskyni se čtyřmi místnostmi a neviděl jsem byt, který bych chtěl použít jako vzor pro dungeon".
Autorská citace #33
14.12.2018 14:35 - sirien
ShadoWWW píše:
Stihneš to namluvit přes víkend, že bychom něco vydali ještě před Vánoci?

Rozhodně ne. a) mám tenhle tejden už hrozně plnej a b) sem teď bez techniky a asi teď nic moc pořizovat nebudu chvíli - jediný co mám schopný nahrávat je telefon :)

Nicméně po Vánocích bych to možná byl schopnej začít dělat.
Autorská citace #34
14.12.2018 14:46 - ShadoWWW
Jerson píše:
Protože úplně nejjednodušší pro začínající dungeon je popsat svůj vlastní byt nebo dům včetně vybavení, jen převedený do fantasy. PAk se nikomu nestane, že by zapomněl na základní věci nebo neodhadl počet tvorů, kteří tam bydlí.

Já myslím, že začínající PJ-dítě +-12 let nechce popisovat skřetí doupě jako svůj domov. A myslím, že i hráči toho věku očekávají něco cool, ať to není jako jejich domov. :)

Sirien: Jestli budeš během Vánoc v Brně, tak ti můžu nějakou techniku když tak zapůjčit.
Autorská citace #35
14.12.2018 14:49 - sirien
3. díl - Jak stavět podzemí

...tohle mě osobně až tak moc nebere - ale ty rady sou dobrý a smysluplný.

Opět další apel na smysluplnost věcí (Jersone... přesně tady máš to co si chtěl)

Zmínění náhodných a inspiračních tabulek - opět, super.


4. díl - Jak kreslit mapy

Na mapy podzemí bych spíš než Photoshop použil Illustrator (nebo InDesign). Vektory, objekty. Ale doporučení softwareů je super.

Obecně nenacházim nic moc konfliktního, sou to prostě dobrý "řemeslný" rady.


5. díl - Figurky a modely

osobně fandim theater of mind a nanejvýš jen rychlé náčrtky na reversible battlemap. Nicméně that being said to je moje preference a opět jde o díl s bezkonfliktními kvalitními "řemeslnými" radami. (Možná škoda že tam ty reversible battlemaps nejsou zmíněný, je to super pomůcka.)


Tyhle tři díly jsou obecně rady k jinému hernímu stylu než já preferuju, ale jinak jim nemám co vytknout.


6. díl - pomůcky pro PJ

...o tomhle sem taky napsal díl Scénáristiky (tušim 9?) Já psal víc o tom jak věci dávat do pořádku, Gergon mluví víc o fyzických pomůckách - přijde mi to hezky komplementární, nemám co vytknout.


...popravdě jak teď tu sérii proklikávám znovu, tak mi vlastně přijde lepší než když sem jí sledoval poprvé. Asi mám sklony bejt k věcem napoprvé kritičtější, než by bylo třeba... což asi ale považuju za zdravé, takže... :D Asi do pár Scénáristik doplnim nějaké odkazy na některé díly.
Autorská citace #36
14.12.2018 14:53 - Jerson
LokiB píše:
Tak jestli tu někdo bydlí v domě, který lze snadno napasovat na skřetí doupě, tak je mi ho trochu líto. Případně jestli se něčí škola dá snadno převést do zajímavého fantasy dungeonu.

A to že ve tvém dungeonu musí žít skřeti jsi vzal kde? Není to zase nějaká zadrátovaná myšlenka, kterou předpokládáš, ale začínající hráč by se jí držet nemusel?
Autorská citace #37
14.12.2018 15:02 - LokiB
Jerson píše:
A to že ve tvém dungeonu musí žít skřeti jsi vzal kde? Není to zase nějaká zadrátovaná myšlenka, kterou předpokládáš, ale začínající hráč by se jí držet nemusel?


Mluvil jsi o místnosti se skřetama (z daného videa) ... tak předpokládám, že je tam PJ asi chtěl mít.
Ok, může být určitě dungeon obývaný dvěma středostavovskými rodinami a dvěma důchodci na odpočinku, jestli tedy se mám držet v tématu "našeho domu". Pro ten bych tedy náš dům klidně zvolil. Jestli se v tom bude chtít někomu hrát, proč ne.
Autorská citace #38
14.12.2018 15:31 - efram
Chtěl jsem na ten post od Jerosna odpovědět, ale výčtem mne předběhl Sirien. Ta série je dobrá a skutečně není nijak zavádějící. Představě popisu jeskyní a dalších prostor se nemá smysl vyjadřovat. Smysluplnost je určitě důležitá, ale popisovat to podle současných domů mi přijde zavádějící. Také opomíjíš Jersone to co píše shadooow o skupině GM +-12 hráči. Celkem mě taky překvapuje ta myšlenka důrazu (v obecné rovině) na smysluplnost podzemních lokací. Myslím, že jeskynní lidé by o tom mohli vyprávět.....
Autorská citace #39
14.12.2018 15:45 - sirien
7. díl - cizí postavy

Výborné ukázky manýr (popsáno Alnagem v článku "Manýry u herního stolu") a obecně dobrý úvod do tvorby NPCček. Od významnosti přes nějaký význam v příběhu, background...

Obecně nějaký překryv s věcmi co sem opět sám popisoval ve Scénáristice (6 a 10 pokud se teď nepletu).


8. díl - Hudba a zvuky

Obecná rada používat hudební pozadí při hře. Osobně nejsem proti, byť to třeba sám až tak moc nepoužívám - spíš protože většinou nemám energii to řešit než že bych nechtěl a pokud se o to postará někdo jiný ze skupiny tak to většinou vcelku ocenim.

Nějaká diskuse o používání dobové hudby, soundtracků... spíš zmínění možností.

Gergon fakt prošvih možnost doporučit zapojení ostatních hráčů mimochodem - když nad tím teď přemýšlím tak když sme hráli třeba star warsy a zatímco si Honza v klidu gamemasteroval tak Sethi dělala DJku a průběžně pouštěla odpovídající hudbu kterou si sama dřív připravila, tak to bylo super.

Většina dílu je věnovaná software Syrinscape. Ten program sem si šel zkusit a působí na mě naprosto úžasně a je to něco co sem kdysi hrozně chtěl a nikde to nebylo a všem vám fakt doporučuju jít na https://syrinscape.com/, stáhnout si ho a zkusit - je to free pro comp i mobily (tablety atd.), pro fantasy tam je už přes 10 a pro sci-fi asi jen dvě hudební knihovny zdarma a hromada co se dá případně za pár desítek korun dokoupit.


9. díl - hráči

KONEČNĚ rady vedoucí k zapojení hráčů do hry co do vlastní (spolu)tvorby obsahu. SUPER. Mé sny o tom že se věci z 12. scénáristiky stanou běžné se možná i někdy fakt naplní :D

Bohužel mi přijde že konkrétní náměty na to čím vším se hráči můžou zapojit jsou pořád zbytečně přízemní a "defenzivní" ke konzervativně tradičnímu pojetí hry.

(důležité pravidlo "nebuďte kretén" je fakt... trefné :D a suprově podané :D - 27. minuta kdyby to někoho zajímalo specificky :D )

Rady k tvorbě postav s důrazem na negativa - pohoda.


10. díl - vedení hry

Rady k nějaké etiketě u stolu, rady k rozmanitému popisování věcí a prostředí s důrazem na různé smysly (rozhodně kvituju, viz jedenáctá Scénáristika...), rady na předesílání a háčkování věcí předem, rady k nějakým improvizacím s příběhem za pochodu, rady ke spotlightu, nějaké rady k porušování formy a klišé... a další rady.

Obecně dost vpohodě. Až na ty rady k rozdělování zkušeností - ta představa dávání expů za každou potvoru jednotlivě atp. je fakt dost zastaralá za mě. A to i pro dungeon crawl. Naštěstí tam radí i jiné a lepší postupy.
Autorská citace #40
14.12.2018 15:48 - LokiB
Super souhrny, siriene!
Autorská citace #41
14.12.2018 15:59 - sirien
efram píše:
Celkem mě taky překvapuje ta myšlenka důrazu (v obecné rovině) na smysluplnost podzemních lokací.

protože je obvykle řeč o "dungeon" a ne o "cave" (a toho génia co to z kraje devadesátek "přeložil" blbě bych dodneska nejradši uškrtil).

Když vypustíš snahu o smysluplnost, začnou vznikat podivnosti. Zaprvé to vede často ke zbytečné megalománii, zadruhé k podzemím co jsou designovaná "na průchod družiny" a ne na svojí funkci, což pak začne snadno mlátit do očí.

Navíc když je to podzemí stavěné smysluplně, tak to přidává hezký element předvídatelnosti resp. možnosti odhadovat co je asi tak dál a kde popř. si všímat detailů (třeba rozdílu mezi původními a nově dostavěnými částmi atp.) a využívat jich - tzn. vyhovuje to simulačně i gamisticky orientovaným hráčům. Z hlediska dramatu to samozřejmě občas žádá nějaké ty úpravy...

Na druhou stranu narovinu - ztláskaná a přetláskaná podzemí typu Bílý hrad sou fakt hnus.
Autorská citace #42
14.12.2018 16:39 - LokiB
sirien píše:
protože je obvykle řeč o "dungeon" a ne o "cave" (a toho génia co to z kraje devadesátek "přeložil" blbě bych dodneska nejradši uškrtil).


To je pravda. Tedy zastoupení těch "jeskyní" mezi dungeony bývalo tehdy opravdu velké :)
Obecně se stejně víc používalo v češtině Podzemí ;)
Autorská citace #43
14.12.2018 17:05 - efram
sirien píše:
Když vypustíš snahu o smysluplnost
nechtěl jsem tím nijak snahu o smysluplnost podceňovat. Spíš jsem chtěl říct, že ne vždy je potřeba se za ni "honit"
Autorská citace #44
14.12.2018 17:14 - Aegnor
efram píše:
Spíš jsem chtěl říct, že ne vždy je potřeba se za ni "honit"

Ono není moc potřeba se za smysluplností honit, když z ní vycházíš.
Autorská citace #45
14.12.2018 18:00 - sirien
efram píše:
nechtěl jsem tím nijak snahu o smysluplnost podceňovat. Spíš jsem chtěl říct, že ne vždy je potřeba se za ni "honit"

To asi souhlasim. Obecně to je trochu jak s "realismem" - je dobré na to brát ohled, ale všeho moc škodí a věci by taky měly odpovídat žánru (tj. v nějaké přízemní fantasy budu čekat spíš rozumné menší dungeony zatímco v epic fantasy čekám že hlavní záporák nebude bydlet v nějaký zaplísněný díře a od trpaslíků sakra čekám nějakej pořádnej komplex).

Tj. nemá smysl nějak moc pitvat detailně jak proč co je (protože reálně ty stavby taky podléhaly dalším vlivům které je ovlivňovaly, od toho kde vůbec šlo rozumně razit přes nějaké měnící se záměry, finanční možnosti atp. až po třeba doslova špatnou architekturu aj.), stačí, když to dává tak nějak smysl, na druhou stranu zas nechceš doslova koniny (od architektonických WTF až po medvěda bydlící v místnosti vedle zombií které se nijak neruší s partou goblinů o chodbu dál). Kde přesně se mezi těmi extrémy najít je už otázka nějaké skupinové preference a stylu toho kterého GMa.
Autorská citace #46
17.12.2018 08:24 - Jerson
efram píše:
Smysluplnost je určitě důležitá, ale popisovat to podle současných domů mi přijde zavádějící. Také opomíjíš Jersone to co píše shadooow o skupině GM +-12 hráči. Celkem mě taky překvapuje ta myšlenka důrazu (v obecné rovině) na smysluplnost podzemních lokací. Myslím, že jeskynní lidé by o tom mohli vyprávět.....

Pokud má PJ vytvořit dungeon o šesti místnostech, tak než aby ho vymýšlel, je snazší vzít nějaký existující "dungeon", jedno či dvoupatrový, a použít ho jako vzor. Jen se při přesunu do podzemí vynechají okna a upraví nábytek.

Jinak v přírodních neupravených jeskyních bydlelo dost málo lidí, a naopak skutečná podzemní města byla dost vymakaná, takže z hlavy bych je určitě nevymyslel.

LokiB píše:
Ok, může být určitě dungeon obývaný dvěma středostavovskými rodinami a dvěma důchodci na odpočinku, jestli tedy se mám držet v tématu "našeho domu". Pro ten bych tedy náš dům klidně zvolil. Jestli se v tom bude chtít někomu hrát, proč ne.

Je opravdu tak těžké představit si situaci, že by se do domu odpovídající tvému rodnému domu nastěhovala parta nějakých tvorů, kteří v něm budou žít, a nedokázal bys říct, kde budou spát, kde budou vařit, kde budou něco vytvářet, kde budou skladovat věci, atd.?
Když jsem jednou vytvářel hororovou hru na statku, popsal jsem chalupu svých prarodičů, která měla propojené dveřmi všechny místnosti s tím, že jedny dveře (z "obýváku" do koupelny) byly zazděné a před dalšími stála skříň, protože tudy se prostě nechodilo. Popsal jsem útulnou kuchyň, používaný zadní pokojík a naopak studený, plísní páchnoucí a zaprášený "parádní pokoj" - původně obývák, do kterého se chodí, jen když přijede návštěva.
Na hráče to působilo na jednu stranu velmi nezvykle a na druhou velmi opravdově, protože jsem byl schopen popsat do detailu, co se ve které skříni nebo zásuvce nachází, co jak vypadá a hlavně co je jak cítit, a to bez jediné poznámky na papíře (kromě náčrtku místností, který jsem udělal z hlavy). A mohli dumat nad tím, proč by někdo dělal dveře z nepoužívaného zatuchlého pokoje do koupelny a pak je zazdíval.
Nehledě na to, že to není můj nápad - popisuj dům, který znáš byla rada v Dechu Draka někdy v roce 1995 převzatá z nějakého zahraničního článku o DnD. Ještě to mám doma vyndané.

Každopádně podle mě je zbytečné tvrdit, že logika dungeonů je něco složitého, co se musí mnoho hodin vymýšlet a provazovat, aby dávala smysl.
Autorská citace #47
17.12.2018 10:01 - LokiB
Jerson píše:
Je opravdu tak těžké představit si situaci, že by se do domu odpovídající tvému rodnému domu nastěhovala parta nějakých tvorů, kteří v něm budou žít, a nedokázal bys říct, kde budou spát, kde budou vařit, kde budou něco vytvářet, kde budou skladovat věci, atd.?


V baráku, kde jsem vyrostl, mělo za války kanceláře gestapo, takže si to představit dovedu :)
A ještě snáze si dovedu vymyslet pro skřety lepší podzemí, než ten barák. Co je na tom nesrozumitelné?

Ale připravit komplexnější dungeon, který bude zajímavý (což samo o sobě skřetí doupě nemusí být), je trochu něco jiného.
Dávat k tomu příklad z hororové hry, která jistě z běžné reality čerpá více reálií než fantasy dungeon, není moc k věci.
Autorská citace #48
17.12.2018 10:04 - Aegnor
LokiB píše:
A ještě snáze si dovedu vymyslet pro skřety lepší podzemí, než ten barák. Co je na tom nesrozumitelné?

Well ... asi zvládneš. A zvládl bys to i u své první, druhé, třetí hry?

LokiB píše:
Ale připravit komplexnější dungeon, který bude zajímavý (což samo o sobě skřetí doupě nemusí být), je trochu něco jiného.

Nejsem si jistý, jestli Jerson mluví o komplexních dungeonech.
Autorská citace #49
17.12.2018 10:20 - Jerson
LokiB píše:
Ale připravit komplexnější dungeon, který bude zajímavý (což samo o sobě skřetí doupě nemusí být), je trochu něco jiného.

Pořád mluvím o přípravě prvního (či jednoho z prvních) dobrodružství nezkušeným PJjem, aby bylo logické. Tedy není nutné, aby v tom dobrodružství byli právě skřeti, ale bylo do dobré, kdyby dodržovalo nějakou logiku a smysluplnost, aniž by to PJje nějak zatěžovalo, nejlépe aby mu to tvorbu zjednodušovalo.

Proto nesouhlasím s myšlenkou uvedenou v prvním dílu, že nejlepší je natlačit skupinu do podzemí jen proto, aby se nerozutekla, protože udělat logické podzemí je obtížnější než udělat stejně rozlehlý dům, který může plnit naprosto stejný účel.

A pro fantasy pseudostředověk se dá dispozice statku postaveného někdy v 18. nebo 19. století použít úplně v pohodě, rozhodně si nějakých nesrovnalostí povšimne méně hráčů než při použití příliš velkého množství nestvůr nebo při jejich nekompatibilitě.
Autorská citace #50
17.12.2018 11:54 - LokiB
Aegnor píše:
Well ... asi zvládneš. A zvládl bys to i u své první, druhé, třetí hry?


Schválně někde zkusím dohledat svůj první "dungeon" :) Je to tak z léta 1992 a myslím, že trpí většinou neduhů takovýchto dungeonů z té doby (i z DnD). Ale pamatuju se, že jsem se na určitou "logičnost" snažil u toho myslet.
Ale zároveň toho chtěl člověk nacpat hodně na málo prostoru.

Víš jak... v té době jsme na počítači hrávali tak leda Abu Simbel Profanation (ZX Spectrum), nebo Heavy on the Magic (tamtéž), nebo Knight Lore, což nám dávalo představu jak takové "podzemí" může vypadat. Si ty hry vyhledejte a zkuste si je zahrát, pro představu ... Heavy on the Magic přitom bylo v podstatě opravdu vlastně RPG.

Jak jsme probírali jinde, ta zábavnost na začátku logičnost v tomto duchu nevyžadovala. Šlo prostě o překážky k překonání. Co dělají překážky ve volném čase a čím se živí ... jo, to začlo člověka časem zajímat. ale ne při první, druhé nebo třetí hře.

A nemyslím si, abych se vrátil k meritu, že když si člověk zahraje tři nelogické dungeony, tak ho to nějak poznamená na trvalo. On časem sám zjistí, že to není tak cool a bude chtít víc a lepší.
Autorská citace #51
17.12.2018 12:32 - Jerson
Rád bych si to myslel, ale když jsem viděl hry lidí po pěti či deseti letech takového přístupu, tak si nedělám iluzi, že by to bylo pravidlem.
Autorská citace #52
17.12.2018 13:38 - efram
Jerson píše:
Jinak v přírodních neupravených jeskyních bydlelo dost málo lidí, a naopak skutečná podzemní města byla dost vymakaná, takže z hlavy bych je určitě nevymyslel.


Tak to ani nikdo nerozporuje. Jistě to bylo hodně odvislé doby, v které se společnost vývojově nacházela.

Jerson píše:
Proto nesouhlasím s myšlenkou uvedenou v prvním dílu, že nejlepší je natlačit skupinu do podzemí jen proto, aby se nerozutekla, protože udělat logické podzemí je obtížnější než udělat stejně rozlehlý dům, který může plnit naprosto stejný účel.


Přes všechno co píšeš, je ale jeskyně pro nováčky daleko zajímavější a dobrodružnější než ten dům. Dokonce si mysli, že na první hry vůbec není třeba tlačit na kvalitu nebo smysluplnost. Podstatné je, aby je to chytlo.

Přesně jak píše YORK. Hlavní je běh příběhu a ten ne vždy musí být realistický. Realističnost je určitě jeden z bodů, ale nekladl bych ho úplně na první místo. Podle mě je tak na druhém místě hned za dramatičností/záživností.
Autorská citace #53
17.12.2018 13:42 - York
Problém s honbou za realističností dungeonů (nebo obecně jakýchkoliv herních reálií) je v tom, že se v ní autor může snadno utopit na úkor herní zajímavosti.

Takže je sice určitě fajn, když je prostředí realistický a uvěřitelný, ale neměla by to bejt pro autora priorita.
Autorská citace #54
17.12.2018 13:51 - Jarik
Mně přijde, že tu je rozdíl v chápání rpg.
Někdo jej hraje pro únik do alternativních realit (fantasy, sci-fi,... WoD) a někdo jako simulátor reálných možností bez ohrožení sebe sama jakožto osoby.

Když toto pojmu jako extrémy, tak někde v tom poli se pohybujeme.
Autorská citace #55
17.12.2018 15:00 - Jerson
efram píše:
Přes všechno co píšeš, je ale jeskyně pro nováčky daleko zajímavější a dobrodružnější než ten dům.

Copak se to vylučuje? Pro první hru potřebuješ nějaký omezený prostor, třeba jako skrýš nějakých padouchů - fajn. Takže než vymýšlet podzemí, kreslit chodby a zamčené dveře, vezmeš existující dům, podobný rozlohou, ke kterému nemusíš vůbec nic vymýšlet. Dokonce i když bys ho překreslil do podzemí, tak nemusíš nic vymýšlet, jen odstraníš okna. Fakt si nedovedu představit, jakým způsobem by vymyšlení pěti místností bylo jednodušší než použití pěti existujících místností - za předpokladu, že tvůrce byl za život minimálně v deseti takových "dungeonech". Není nic, v čem by se mohl začátečník utopit - pokud by daný prvek (třeba popis místnosti) vytvářel pro nově kreslený dungeon, tak ho stejně musí vymyslet. Pokud ten prvek ho nechce vytvářet, tak při použití reálného domu jako vzoru prostě nepoužije. Když by vymýšlel nějaké speciální prvky jako mluvící zrcadla, může je stejně tak přidat i do návrhu podle reálného domu.

efram píše:
Dokonce si mysli, že na první hry vůbec není třeba tlačit na kvalitu nebo smysluplnost. Podstatné je, aby je to chytlo.

Pro některé hráče je smysluplnost dost důležitá - nejen ve hře, ale pří zábavě obecně. Navíc smysl dávající dungeon bude vyhovovat jak hráčům, kteří očekávají nějakou logiku, tak těm, kterým je logika ukradená. Obráceně to neplatí - nelogicky splácaný dungeon bude vyhovovat jen hráčům, kteří logiku neřeší, ale ti kteří nějakou míru logiky chtějí se bavit nebudou. Pořád připomínám, že jde o začínajícího PJje a začínající hráče, takže ani jedna strana nemusí vědět, co přesně je ve hře bude bavit. A z realistického / smysluplného se dá méně realistické či nesmyslné udělat kdykoliv, obráceně to možné není.

Nejde o realitu jako takovou, ale jde nejmenšího společného jmenovatele dobrodružství pro různé hráče, jejichž preference PJ nezná.
Autorská citace #56
17.12.2018 15:09 - York
efram píše:
Přesně jak píše YORK. Hlavní je běh příběhu


Err, to tak úplně ne ;-)

Hlavní je, aby byla hra zábavná (klidně ve smyslu zajímavá, napínavá nebo třeba i poučná, nemusí to nutně bejt jen legrace).

Způsobů, jak toho docílit, je spousta. Pokud například skupinu baví dlouhé hodiny plánovat, tak je to naprosto validní způsob hry a to plánování je pro ně mnohem důležitější než příběh, házení kostkama a všechno ostatní. Hra prostě nemusí bejt nutně založená na příběhu, případně příběh nemusí být pro hráče to nejdůležitější.

Jerson je třeba ukázkový příklad hráče, pro kterého je realističnost a uvěřitelnost hodně důležitá a debaty o věcech, které s tím souvisí, jsou pro něj jsou podstatnou součástí hry.

Na druhou stranu u některý věcí je poměrně dobře vyzkoušeno, že k zábavné hře vedou u velké části hráčů, zatímco u jiných je poměrně dobře vyzkoušeno, že velké části hráčů zábavu spíš zabíjí.

Takže přestože je ok, aby Jerson ve své hře řešil realističnost a uvěřitelnost na prvním místě (pokud dokáže najít hráče, kteří to vidí stejně), tak není úplně dobrý nápad to doporučovat obecně všem s tím, že to určitě bude fungovat. To totiž s velkou pravděpodobností nebude.
Autorská citace #57
17.12.2018 15:35 - Jerson
Nicméně s vrátím k tématu diskuse, totiž PJ craftu. V 2. části mluví Gergon o tom, že na plese je třeba 50 slechticů, se kterými můžou postavy jednat, že tam nejsou jen ti dva hlavní. Nicméně tohle je pro lehce pokročilé hráče taky rada celkem k ničemu, protože ani zkušený hráč tolik NPC nedokáže vymyslet, natož zahrát - a hlavně celkem reálně hrozí, že postavy hráčů ani nebudou vědět, co mají dělat, s kým by měly mluvit a o čem. Nevím nakolik za to můžou PC "RPG", ve kterých jsou důležité osoby označené vykřičníkem a po kliknutí samy od sebe vydají informace, ale jak hraju z mírně pokročilými, tak částečně tenhle přístup cítím. 2 NPC na mluvení jsou málo, ale 50 je strašně moc. Chybí mi tam doporučení, aby PJ vytvořil třeba 5 důležitých - "klikatelných" NPC a jasně je hráčům představil, aby věděli, na koho se po prvním zvratu můžou - a případně mají - obracet (když už PJ čeká, že to udělají).

To samé při útěku z vězení - z hlavy vyjmenoval sedm možností, co můžou hráči dělat. Má pravdu, že možností je fakt spousta, ale podle mě je to spíše na škodu.

A navíc pak přijde druhý zvrat, který jejich dosavadní nápady a postup zabije. Navíc by PJ měl tušit, co hráči čekají, a udělat to způsobem, který nečekají(?) To je hodně náročné i pro mě, protože různých příběhových zkratek a klišé můžou i nezkušení hráči RPG znát hodně. Takže rada "totálně přeházet dosavadní vědomosti a postup" mi přijde jako totální zabiják hráčského vkladu do hry, a když tohle PJ udělá na druhém sezení, tak se nemůže divit, že na třetí už přijde jen polovina hráčů. Je to přesně ta dramaturgie, která má vytvářet napětí, ale která ve skutečnosti zabíjí téměř všechny pokusy hráčů o nějakou vlastní invenci.

Kdybych svou družinu vystavil takovému tlaku, o kterém Gergon mluví, tak se zaseknou - a to hrajou už dva roky. Vím to, protože se už zasekli při menším tlaku.

(a jinak komentovat videa je fakt na houby, když nemůžu normálně citovat.)

"Finální bitva" je pěst do nosu všem, kteří hrajou stolní RPG proto, aby v něm na rozdíl od PC "RPG" nemuseli nezbytně bojovat. I když tedy hned v další větě říká, že nejde o bitku, tak je to jako DrD2 se svými manévry pojmenovanými podle použití v boji. Copak pro to nemáme jiné výrazy?

Jasné spojení prvního zvratu s finálním bojem ve mě už zase rozsvěcuje výstražná světla na konzoli Railroad. Jasně, není to railroad, ale míří stejným směrem. A fakt by mě zajímalo, jak družina s posledníma zbytkama sil překoná tu poslední nejtěžší překážku - speciálně v DrD nebo DnD - bez fixlování hodů. Když to zvládnou ... a co když to nezvládnou, co si z té hry budou pamatovat v takovém případě? :-/ Nějak mi chybí možnost TPK - co s tím?

EDIT: a ještě na konci řekne "postavy v dobrodružství musí fungovat na nějaké logice a vy (jako PJjové) ho musíte znát".
Jako fakt mi to přijde jako zvláštní newspeak - říká jednu věc, kterou potom převrátí na její opak. "Hrajte jen to co vás baví - nedělejte dobrodružství jen o boji." "Natlačte postavy do situace - nesmíte hráče tlačit, jinak by to byla hra jen pro PJje a ne pro hráče."

A následuje iluzioismus jak prase - hráči mají pocit, že dělají co chtěj, a přitom se dostanou tam, kde je potřebujete.

:-/
Autorská citace #58
17.12.2018 15:40 - Jerson
York píše:
Takže přestože je ok, aby Jerson ve své hře řešil realističnost a uvěřitelnost na prvním místě (pokud dokáže najít hráče, kteří to vidí stejně), tak není úplně dobrý nápad to doporučovat obecně všem s tím, že to určitě bude fungovat. To totiž s velkou pravděpodobností nebude.

Nikoliv, jednak to neřeším na prvním místě, protože uvěřitelnost je jen prostředek k dosažení zábavnosti, ale hlavně tím že hra bude uvěřitelná se nemůže pro nikoho nic zkazit. Ještě jsem neslyšel o nikom, kdo by sis stěžoval, že by se taková věc mohla stát i doopravdy. Zato jsem slyšel dost stížností na to, že takhle by to nemohlo fungovat a nedává to smysl a hlavně podle čeho se tedy postavy mají rozhodovat? On v tom světě žijou, tak určitě ví jak funguje. Hráči to neví, takže musí nějak řešit ten rozpor - a to obvykle tak, že na něj buď mají hodit bobek a řešit jen to, co PJ připravil k řešení, a na všechny nejasnosti se ptát PJje, případně to nechat na kostkách. Nebo jsem na nějakou možnost zapomněl?
Autorská citace #59
17.12.2018 15:55 - York
Jerson píše:
nemůže se pro nikoho nic zkazit


Může.

Pokud se na tom totiž PJ zasekne, což je u začínajícího PJe víc než pravděpodobný, tak žádná hra nebude, nebo to bude pekelná nuda.


Na přípravu je jen omezenej čas a musíš ho nějak rozdělit. Když ti nezbyde čas na to, abys řešil realističnost, tak z toho pořád bude zábavná hra pro všechny kromě Jersona. Když ti nezbyde čas na to, aby z toho byla zábavná hra, tak z toho nebude zábavná hra pro nikoho.
Autorská citace #60
17.12.2018 18:29 - Log 1=0
York píše:
Může.

Pokud se na tom totiž PJ zasekne, což je u začínajícího PJe víc než pravděpodobný, tak žádná hra nebude, nebo to bude pekelná nuda.


Na přípravu je jen omezenej čas a musíš ho nějak rozdělit. Když ti nezbyde čas na to, abys řešil realističnost, tak z toho pořád bude zábavná hra pro všechny kromě Jersona. Když ti nezbyde čas na to, aby z toho byla zábavná hra, tak z toho nebude zábavná hra pro nikoho.

Myslím, že se na to díváš dost špatně. Nebo možná ne špatně, ale z nějakého svého přístupu, který není univerzální. Nevím, jestli si při kresbě dungeonu řekneš "Teď budu vymýšlet cool věci." a když jich máš dost tak přejdeš k fázi "Teď to spojím dohromady, ať to alespoň trochu dává smysl.", a jestli jo, a dělá se ti to tak dobře, tak budiž.
Já si při vymýšlení dungeonu namyslím jedno, dvě místa, a přemýšlím, kde by mohly být. Dobře, něco vymyslím. Co všechno by tam mělo být? A mám další místnosti. A teď, co by v nich mohlo být zajímavého? (pokud nezačnu rovnou konceptem lokace). A ty odpovědi na předešlé otázky mě inspirují k těm dalším odpovědím. Když mám nějakou logickou kostru, tak se zaseknout prakticky nemůžu, a dungeony typu "doupě šíleného mága" které smysl nedávají (a nemají dávat), se mi vymýšlí o dost hůř.
Nejde o to, že by hráčům nesmyslnost vadila při hře, mi vadí při tom vymýšlení.
Autorská citace #61
17.12.2018 18:47 - York
Log 1=0 píše:
není univerzální


Univerzální není v game designu téměř nic. Každej člověk je unikátní a i když ti na něco milión lidí řekne ano, milióntej první klidně může říct ne.


Funhouse dungeon se dá vyrobit třeba tak, že nakreslíš různé divné tvary pospojované chodbami a pak listuješ bestiářem a když si u nějaké potvory řekneš "jo, to by mohla bejt prča", tak ji hodíš do první místnosti, která ti přijde pod ruku. Vylezou ti z toho draci v místnosti 2x2 metry a podobně, ale pokud je takhle pojatej celej dungeon, tak to může bejt kotel zábavy a přitom u jeho vytváření nemusíš prakticky vůbec přemejšlet.

Od toho je plynulá škála přes nějakou jednotící myšlenku (má to být hrobka, tak tam nebudu dávat úplně cokoliv, ale jen potvory, které se do hrobky hodí, případně se zamyslím, jakej má zrovna tahle potvara důvod tu bejt), až po půl roku stráveného výzkumem toho, jak vypadají reálné hrobky, počítáním statiky a rýsováním technického plánu, protože to přece musí bejt přesně, jinak by se to určitě dávno zřítilo.

Jak říkáš - nějaká forma logiky věci může fantazii podporovat. Taky asi návrh podzemí jinak půjde stavebnímu inženýrovi a jinak olympijskému plavci. Každej má prostě někde jinde ten zlatej bod, kdy mu fantazie pracuje naplno, detaily zvládá řešit odhadem a nezasekává se na nich. A každýmu taky vyhovuje začít od něčeho jinýho - někdo začíná zápletkou (a pak je fakt blbý narazit na to, že se to vůbec nebude moct stát, protože taková stavba reálně nemůže existovat), někdo prostředím (a z něho odvodí potvory a zápletky), někdo potvorama a npcčkama (a z nich odvodí prostředí a zápletky).

To všechno je ok.

Fakt není dobrej nápad dávat obecné rady, že hlavní je, aby bylo všechno perfektně realistický, a že všechno ostatní (zápletka, potvory, zábava) se tomu musí podřídit.


Samozřejmě pokud chceš nějakej dungeon (nebo obecně dobrodružství) sepsat a vydat a chceš to udělat nejlíp, jak dokážeš, tak je rozhodně na místě řešit logiku a smysluplnost prostředí, protože to je přidaná hodnota, kterou hráči ocení. Ale ani v tomhle případě není dobrý to hrotit do extrému. Realističnost je prostě ve hře vždycky až na druhém místě (nebo ještě dál), na prvním je zábava.
Autorská citace #62
17.12.2018 19:15 - Jerson
York píše:
Fakt není dobrej nápad dávat obecné rady, že hlavní je, aby bylo všechno perfektně realistický, a že všechno ostatní (zápletka, potvory, zábava) se tomu musí podřídit.

A někdo tady snad takové rady dává?
Autorská citace #63
17.12.2018 19:37 - Log 1=0
York píše:
Fakt není dobrej nápad dávat obecné rady, že hlavní je, aby bylo všechno perfektně realistický, a že všechno ostatní (zápletka, potvory, zábava) se tomu musí podřídit.

Však tady nikdo takové rady nedává. Nevím, proč tu s tím tedy bojuješ.
Tady se naopak dává rada: "Na smysluplnost se vykašlete, je s ní zbytečně moc práce."
a pak se tu s ní polemizuje, protože tahle rada taky vůbec není dobrá, spíše naopak. Je to úplně stejný extrémistický úlet, jako ten tvůj strawman.
Autorská citace #64
17.12.2018 19:43 - York
Log 1=0 píše:
Však tady nikdo takové rady nedává. Nevím, proč tu s tím tedy bojuješ.


Jerson tady tuhle rétoriku provozuje už pěknejch pár let.


Log 1=0 píše:
"Na smysluplnost se vykašlete, je s ní zbytečně moc práce."


Tohle je mnohem lepší rada, než co kdy uslyšíš od Jersona.

Hráči se v pohodě můžou léta bavit u hraní rpgček, aniž by kdy řešili věci, jako kde obyvatelé dungeonu berou vodu, nebo jestli mají kde spát. Pokud časem dojdou k tomu, že je fajn se nad tím zamýšlet, tak to je příjemnej bonus, ale rozhodně to pro drtivou většinu z nich není nutná podmínka zábavy při hře.
Autorská citace #65
17.12.2018 19:48 - LokiB
No jo, York to trochu upravil (což dělám někdy taky)

York píše:
Fakt není dobrej nápad dávat obecné rady, že hlavní je, aby bylo všechno perfektně realistický, a že všechno ostatní (zápletka, potvory, zábava) se tomu musí podřídit.


Oproti tomu:

Jerson píše:
Pořád mluvím o přípravě prvního (či jednoho z prvních) dobrodružství nezkušeným PJjem, aby bylo logické.


Což pochopitelně neříká "všechno ostatní je zbytečné". Jestli si to tak někdo vyloží ... no svádí to k tomu.
Autorská citace #66
17.12.2018 19:52 - Šaman
Hele, všeho odsaď podsaď. Karak a Bílý hrad taky mohly být docela zábavný, že jo… Kdo tu nedávno popisoval toho jaguára zamčeného(!) ve skříni v dungu, kam sto let nevkročila lidská noha? A ten Žižka co půjde do kin, to je taky zábava, tak co.

Ono záleží i na settingu. Jerson jede konkrétní historiské období s trochou fikce, takže aby udržel svět uvěřitelný a konzistentní, tak si musí dávat větši pozor, než když se hraje nějaké DnD fantasy.


Prostě každému vyhovuje něco jiného a už to zase směřuje k osobním napadáním.
Autorská citace #67
17.12.2018 19:53 - York
LokiB píše:
No jo, York to trochu upravil


Nic konkrétního jsem necitoval. Vyjadřuju se k tomu, co tady Jerson hlásá dlouhodobě, včetně jeho obvyklých výtek k různým dobrodružstvím, která se sem někdo odváží vystavit.

S pravidelností vskutku Jersonovskou tam zaznívají věci jako "Je to celý úplně špatně, protože by neměli kde brát vodu".


Jako ne, že by podobný postřehy nebyly přínosný, když se třeba snažíš něco dopilovat k vydání a máš čas a chuť se takovými věcmi zabývat, ale rozhodně to není nic zásadního, natož důvod říkat, že "je to celý úplně špatně".
Autorská citace #68
17.12.2018 20:00 - Jerson
York píše:
Jerson tady tuhle rétoriku provozuje už pěknejch pár let

Zaprvé to není pravda. Zadruhé, i kdybych to dříve dělal, tak v této diskusi ks nic takového neradil. Takže pokud hodláš mlátit slaměnného panáka a cedulkou Realismus , klidně tak čiň, ale rád bych, abys názory toho panáka nespojoval s mými.
Píše:

"Je to celý úplně špatně, protože by neměli kde brát vodu".

Buď odcituješ, kdy jsem výtku k jednotlivosti vztáhnul na celý výtvor, nebo s takovým překrucováním mých slov přestaň.
Autorská citace #69
17.12.2018 20:23 - Log 1=0
York píše:
Jerson tady tuhle rétoriku provozuje už pěknejch pár let.

Hele, "pár let" tu chodím, čtu si i staré diskuse, takže si s dovolením dovolím upřesnit:
Jerson tu několik let rýpe do dobrodružství spatlaných beze smyslu, a někteří další, tebe nevyjímaje, se snažíte dokázat, že to je tak v pořádku, a už několik let mu podsouváte stále dokola téhož, výše zmíněného, strawmana. Promiň, ale divím se, že vás nepošle do háje s takovou debatou.
York píše:
Tohle je mnohem lepší rada, než co kdy uslyšíš od Jersona.

Jerson dal mnohem lepší radu v téhle diskusi.
Minimálně dal radu, která není totální nesmysl. Udělat něco smysluplného není automaticky těžší, než stláskat nesmysl. Pokud tedy ten nesmysl nemá být fakt extrémní nesmysl, typu draka tancujícího v sáhové místnosti.
A hele, tohle se bije i s takovými věcmi, jako používání plošných kouzel, kde jaksi chceš vědět, kde kdo stojí.
York píše:
rozhodně to pro drtivou většinu z nich není nutná podmínka zábavy při hře.

Další strawman. Není to nutná podmínka, ale je to rozhodně výhoda. Rada, jak to zařídit bez množství práce navíc (viz Jerson) je užitečnější, než ujištění že je s tím moc práce, a máš se na to vykašlat.
York píše:
S pravidelností vskutku Jersonovskou tam zaznívají věci jako "Je to celý úplně špatně, protože by neměli kde brát vodu".

Myslíš ty skoro A5 ranty, kde jsou jmenovány i dost zásadní vady daných dobrodružství, a tohle je jen taková ilustrace, že to je způsobeno právě přístupem "splácej to a logiku neřeš"?
Autorská citace #70
17.12.2018 21:20 - York
Log 1=0 píše:
Jerson dal mnohem lepší radu v téhle diskusi.


Pokud zrovna hraješ něco, kde se dá použít inspirace tvým bytem, tak jo, to je docela hezká rada.

Ono obecně když si u Jersonových komentářů vyfiltruješ část textu na téma "je to celý úplně špatně", tak tam pár dobrejch postřehů téměř vždycky najdeš.


Nic to ale nemění na tom, že tohle už je prostě dávno přežitej přístup. Rady v tomhle duchu najdeš ve starém DrD (což taky dobrej paradox, vzhledem k přiloženému vzorovému dobrodružství, že ;-)). Je to ale přesně obráceně - za to, že Dračák tak dlouho bavil tolik lidí, nemůžou rady, jak postavit podzemí, které bude dávat smysl, ale právě ta snůška ničím nevázaných nápadů a téměř zcela povolená uzda fantazii hráčů a PJů.

Jinak já jsem v tomhle ohledu guilty as charged, taky mám problém věci moc neřešit a zbytečně se na tom zasekávám.
Autorská citace #71
17.12.2018 21:48 - efram
York píše:
Err, to tak úplně ne ;-)


Běh příběhu už byl můj dodatek, nebylo to myšleno, že to tak myslíš ty, ale to je můj pohled na věc. Čili myslel jsem to tak, že souhlasím s tím tvým příspěvkem a.....o zábavnosti jsem psal dál.

Add Jerson. Souhlasím s tím, že Jerson je extrém a tak nějak mi v těch příspěvcích přijde, že by někdy méně bylo více..... Myslím si, že i to rozpitvávání některých dílů PJC je přehnané.

LokiB píše:
Jerson píše:
Pořád mluvím o přípravě prvního (či jednoho z prvních) dobrodružství nezkušeným PJjem, aby bylo logické.


Což pochopitelně neříká "všechno ostatní je zbytečné". Jestli si to tak někdo vyloží ... no svádí to k tomu.


U prvního dobrodružství jde o to, aby to hráče chytlo. K realističnosti a vytříbenosti hry se propracují postupem
Autorská citace #72
17.12.2018 22:08 - LokiB
Log 1=0 píše:
Jerson dal mnohem lepší radu v téhle diskusi.


Asi jde o to, kterou myslíš. A pak lepší pro koho a na co.
Když si z toho vezmu "když navrhuješ dungeon, zkus si představit vlastní dům a jeho zákonitosti", tak je to dobrá rada.
Kdybych si z toho vzal, že mám opravdu doslova vzít svůj dům a použít ho jako vzor třeba pro skřetí doupě (protože prostě chci skřetí doupě), tak už mi to tak dobrá rada nepřijde.

sirien bude zase prskat, že bojuju s větrnými mlýny za neexistující skupiny ;) prostě narozdíl třeba od Jersona nevidím moc velký problém v tom, když si někdo pro svá první dobrodružství vytvoří nelogické dungeony. shit happens. Když nebude mít spoluhráče dementy, tak mu maximálně řeknou "hmm, 20 skřetů v místnosti 4x4, to je trochu zvláštní" a on se nad tím zamyslí a do příště to třeba změní.

jestli se bojíte, že někdo pod dojmem zážitku "ten člověk vytvořil úplně nesmyslné prostředí, chtěl po nás, abychom v tom hráli, na to kašlu, to je hra naprd" přestane hrát a získá averzi k RPG (což nevím, jestli je tak), tak bych to tak zle neviděl


efram píše:
U prvního dobrodružství jde o to, aby to hráče chytlo.


jo. a otázkou je, co k tomu vede. jestli spíše vycizelované podzemí, na kterém si ale možná PJ vyláme zuby, nebo bude až příliš připomínat jeho školu, nebo procházení podzemím ve stylu skřetí doupě v Mlžných horách, jako bylo v Hobitovi, které opravdu logické nebylo :)
Autorská citace #73
17.12.2018 22:12 - efram
LokiB píše:
jo. a otázkou je, co k tomu vede. jestli spíše vycizelované podzemí, na kterém si ale možná PJ vyláme zuby, nebo bude až příliš připomínat jeho školu, nebo procházení podzemím ve stylu skřetí doupě v Mlžných horách, jako bylo v Hobitovi, které opravdu logické nebylo :)


Jasně souhlasím, je to o lidech, ale obecně se přikláním k tomu, že A) není správně (vycizelované)
Autorská citace #74
17.12.2018 22:15 - Log 1=0
York píše:
Pokud zrovna hraješ něco, kde se dá použít inspirace tvým bytem, tak jo, to je docela hezká rada.

Tak se na to klidně podíváme.
Předsíň, vlevo dveře do koupelny, vpravo skříň s oblečením, lednička. Jdu dál, Síň:
Levý přední roh kuchyňský kout se sporákem, levý zadní knihovna, pravý přední nic, pravý zadní oltář. Vlevo uprostřed stůl, vpravo uprostřed postel. Okno přes celou zadní stěnu.
Jako ono to zní jako ta místnost s černokněžníkem, tohle klidně můžu dát na konec dungeonu.
Z rozsáhlého studentského bytu udělám třeba skřetí strážnici (tři balkony a věž!), z bytů na různých kolejích gobliní ubikace, pokud potřebuju pro svého černokněžníka magické pomocníky, klidně by mohli bydlet u našich v bytě a čarovat v kanclu v práci.
A protože jsou to všechno panelákové byty, můžu to dát do věžáku s nějakým schodištěm, těch znám několik. A řeknu, že to je hora protkaná chodbami. A vida, mám první dungeon.
A to jsem nevyužil babiččin byt, babiččin dům, chatu svých rodičů s lesy okolo, a tak dále a tak dále.
EDIT:
LokiB:
Jak to přesně myslel Jerson, to samozřejmě netuším, já si to pobral tak, jak píšu výše, a dává to smysl. Samozřejmě, pokud si zvolíš interpretaci, která nedává smysl, nebude to dávat smysl. Jsem si jist, že pro skutečné nováčky by to Jerson podal jednoznačněji.

A opět, já třeba nemám problém s tím, že parta začátečníků se učí hrát, tak dělá chyby, PJ tvoří zpatlaniny atd. To k začátkům patří. Ale jsem o dost hůře naladěn k tomu to podávat jako "rady zkušeného hráče začátečníkům". Něco z těch začátečnických chyb se dá odstranit na základě cizí zkušenosti (a něco ne).
Autorská citace #75
17.12.2018 22:24 - efram
K hodnocení uvedeného 2 dílu je doplním, že místo plísnění tu různých částí toho dílu je třeba ho brát hlavně v kontextu. Třeba to co vytýká Jerson je zcela nepodstatné. Nevím zda je vypichuje cíleně a nebo je jen citlivější na tyhle věci. Kdybych já měl celý díl shrnout krátce, až minimalisticky napsal bych "Proč?" - v závěru radí tvůrce, aby se PJ ptal proč tohle proč tamhleto...... a právě ten závěr perfektně, celkem vhodně, podtrhuje to o čem celou dobu tvůrce mluví.

Buď hledáme díry v ementálu a nebo si vychutnáme chuť vynikajícího sýra. Ovšem i přes chuť sýra je třeba se čas od času zamyslet nad dírami......obraceně to není moc ok.
Autorská citace #76
17.12.2018 22:27 - Jarik
Log 1=0 píše:
Předsíň, vlevo dveře do koupelny, vpravo skříň s oblečením, lednička.

Vlevo výklenek s dírou kamsi dolů a okovem na provaze (studna). Vpravo 2 truhly (jedna na jídlo, druhá na oblečení).

Mně se tahle rada o bytových popisech také líbí. Dodnes mne nenapadla, ale je to v pohodě. A asi si to budu muset sám zkusit v praxi. .. Já už dungeony nedělám, tak to asi někdy aplikuji na improvizaci prostředí.
Autorská citace #77
17.12.2018 22:36 - Šaman
Log 1=0 píše:
Z rozsáhlého studentského bytu udělám třeba skřetí strážnici

Tak ono s dostatečnou zásobou alkoholu je banda studentů od skřetů k nerozeznání :D
Autorská citace #78
17.12.2018 23:26 - Gurney
Log 1=0 píše:
Jerson dal mnohem lepší radu v téhle diskusi.

Já si dovolím taky jednu radu k prvnímu dobrodružství - zajděte si na stránky One-page dungeon contestu, vyberte si nějaký z vítězných, kterýkoli se vám bude líbit, a odehrajte ho. Jersonovy požadavky nejspíš většina z nich nesplní (zároveň ale obvykle neobsahují extrémy, kterými tady straší), ale ten stejně DnD fantasy s prolézáním dungeonů hrát nebude.

Ale hlavní je se s tou interní logikou zbytečně nestresovat, hráčská paměť je selektivní a nakloněná k uchovávání spíš pozitivních zážitků. A nějaký ten retcon se dá udělat téměř kdykoli.

Jerson píše:
úplně nejjednodušší pro začínající dungeon je popsat svůj vlastní byt nebo dům včetně vybavení, jen převedený do fantasy. PAk se nikomu nestane, že by zapomněl na základní věci nebo neodhadl počet tvorů, kteří tam bydlí. Když potřebuješ větší dungeon, máš různé školy, chaty a veřejné budovy, ve kterých se lze snadno inspirovat.

Jakkoli tento postup s oblibou používám a můžu jen doporučit v jakékoli semi-realistické hře, pro vytváření fanatasy dungeonů mi přijde zbytečně omezující. Podle mého je na fantasy cool, že snese gonzo dungeony jako tělo mrtvého boha nebo palác ve sféře čirého Chaosu, a že ideje, podobenství a atmosféra pro ni může být podstatně důležitější, než interní logika. Kdo četl nějakého toho Vanceho nebo Moorcocka, aka původní zdroje inspirace pro DnD ví, o čem mluvím.
Autorská citace #79
18.12.2018 09:52 - Jerson
York píše:
Je to ale přesně obráceně - za to, že Dračák tak dlouho bavil tolik lidí, nemůžou rady, jak postavit podzemí, které bude dávat smysl, ale právě ta snůška ničím nevázaných nápadů a téměř zcela povolená uzda fantazii hráčů a PJů.

Kolik znáš lidí, které takový Dračák dlouhodobě bavil? Není to jen malá skupina, kterou projektuješ na ostatní?

efram píše:
K hodnocení uvedeného 2 dílu je doplním, že místo plísnění tu různých částí toho dílu je třeba ho brát hlavně v kontextu. ...
v závěru radí tvůrce, aby se PJ ptal proč tohle proč tamhleto...... a právě ten závěr perfektně, celkem vhodně, podtrhuje to o čem celou dobu tvůrce mluví.


Když použiju ten příměr k ementálu, tak to hezky sedí. Ementál vypadá dobře a je chutný. I když ho nakrájíš na plátky, tak drží pohromadě, byť má v sobě díry. Nicméně když pro servírování zkusíš naskládat plátky na sebe, tak se při braní z talíře kvůli dírám trhají. Když plátky rozkrájíš podélně, aby se daly brát jednotlivě, tak se kvůli dírám rozpadají. Takže je nejlepší každý plátek ementálu sbalit do sebe, aby držel pohromadě - pak si ho může vzít kdokoliv snadno a rovnou ho sníst.

Vztaženo na PJ Craft - celková myšlenka je dobrá. Nicméně jakmile nějaký začínající PJ zkusí rozdělit celý díl na jednotlivé kousky, aby je mohl použít, tak se mu začnou trhat.

Mám diplomatické jednání na plese - jak v pravidlech DrD zajistím, že postavy mají být na ve finálním střetu vyšťavené? Systém na to nemá žádné mechaniky a postavy hráčů budou v plné síle.

Mám klasický dungeon, skupina se jím probíjí. Postupně jim řízeným způsobem(? - to se v druhém dílu taky neřeší) vyčerpám zdroje, pak přijde finální boss, silnější než všichni před ním, kouzelníci bez kouzel, válečníci bez životů. V horším případě ještě zapojím vedro, abych jim dal postihy za těžké zbroje, nebo je donutil je sundat. Jak je donutím, aby do toho boje šli? Protože určitě část hráčů nebude chtít, budou se o své postavy bát - jak je mám zainteresovat do děje, aby i přes taková omezení bojovali? Mám je do boje natlačit?

A když už do finálního střetu nastoupí - OK, diplomacii nějak odehraju. Ale co boj? Padne první postava, padne druhá, a pak to jde ráz na ráz, až nastane TPK. Při Yorkovo způsobu "vezmu malou místnost a vrazím do ní draka, vždyť na logiku sere pes, a dám ho tedy nakonec" může být celý "efektní" finální boj otázka jednoho dračího dechu, který podle pravidel to malou místnost hezky vyčistí. No nevadí, vezmu další plátek sýru - uzavřít hru, aby se hráči těšili na příště. Nevím jak ty, Eframe, ale v mém plátku sýra je tady velká díra. Mají si hráči udělat nové postavy (které můžou příště zemřít znovu?) V kolika příbězích umře jeden či více hlavních hrdinů v prvním díle? Má je oživit nějaké božstvo, deus ex machina? Mám říct, že to všechno byl jen sen? Jak si vychutnáme tenhle kousek? A kolik hráčů mi přijde příště, když během hry zjistili, že to co si v prvním aktu dali dohromady jim PJ rozbroural zvratem, a pak dovedl hru do bodu, který si připravil už při daném zvratu? I když vlastně ne - on by měl přitom improvizovat, stavět na nápadech hráčů, zahazovat části přípravy, pokud hráči najdou lepší způsob, aby se bavil on.

Takže jak?


Samozřejmě další věc je, že v PJ craftu vidíš celý ementál a od děr máme odhlédnout. Ale když tu já doporučuju myšlenku Stavte na tom co všichni znáte - na realitě, protože s ní všichni máte zkušenosti a hodně věcí z ní může vycházet, tak v mnou předkládaném ementálu vidíš jen ty díry. Nemluvě o Yorkovi, ten specificky rozdělí každý plátek ementálu na malé čtverečky, pak vezme ten "kousek" uprostřed díry a říká "Podívejte, jak Jerson doporučuje krájet ementál, nic z toho nezbyde."

_____________

Přičemž výhrady proti využití reálného světa jako výchozího tu nemáte jen vy dva, ale i další. Takže to napíšu tak jak si to myslím.

Když uvádíte fantasy (ve stylu pseudostředověkého LotRa s magií) jako dobrý výchozí systém, a prakticky říkáte, že nezkušený PJ/GM musí vymyslet zápletku a příběh, se kterými nemá zkušenosti (protože ve hře fungujou jinak než ve filmu); prostředí, které moc nezná, protože je to středověk; rasy, o kterých do té doby neslyšel; povolání postav a schopnosti uvedené v příručce; magii, která je nepochopitelná, na jednu stranu může cokoliv a na druhou nemůže být úplně volná; dungeon, ve kterém nikdy nebyl - tak se nedivím, že nějaká uvěřitelnost a logika je něco, co vám pak přijde složité a musíte to složitě přidávat dodatečně, a upravovat a ladit, aby to fugnovalo.

Zatímco já radím, aby se realita, se kterou máme všichni zkušenost, brala jako dobrý výchozí bod a vybíraly se s ní vhodné kousky. A že by bylo jednodušší začít hrát v setingu, který bude vypadat docela reálně, s postavami, které všichni můžou potkat okolo sebe - a ty fantasy prvky se dají dodat následně, postupně, pomocí nějakého přechodu do "Světa za světem", který funguje v mnoha seriálech a filmech, kteréhráči znají. A je jedno zda jde o Harryho Pottera, Akta X, Upíří deníky, Matrix, Nikdykde, Hellboye, X-meny, Doktora Who, ... všechno to je fantasy, které začíná jako normální svět, dají se tam přidávat různé magické prvky, nelidské rasy (včetně toho, že i postavy hráčů nebudou lidé), dá se jít hlouběji, nejen podle toho, co vymyslí PJ, ale také podle toho, co budou chtít hráči, a jak to budou chtít.

Samozřejmě ve vztahu k videím o vedení hry je docela zásadní, že hraní RPG by mělo začít sezením, na kterém si hráči ujasní, co by vlastně chtěli hrát, co od hry čekají a co v ní naopak mít nemusí. Dá se to udělat u první hry z kampaně, ale i u jednorázové hry. I u hry, která je nějak definovaná stylem a žánrem, třeba i tou fantasy (kterou si stejně deset fantasáků představí jedenácti různými způsoby, takže je dobré jejich představy nějak sjednotit.)

Gurney píše:
Já si dovolím taky jednu radu k prvnímu dobrodružství - zajděte si na stránky One-page dungeon contestu, vyberte si nějaký z vítězných, kterýkoli se vám bude líbit, a odehrajte ho. Jersonovy požadavky nejspíš většina z nich nesplní (zároveň ale obvykle neobsahují extrémy, kterými tady straší), ale ten stejně DnD fantasy s prolézáním dungeonů hrát nebude.

A je ti jasné, že to jednak vyžaduje znalost angličtiny, ale hlavně to, že PJ musí přečíst hromadu textu, aby zjistil, zda se mu dané dobrodružství líbí, a pak musí doufat, že hráči budou naladění na fantasy stejně tak jako on?

Navíc o mé požadavky vůbec nejde, když s těmi lidmi hrát nebudu - jde o požadavky jejich hráčů. A pokud si někdo myslí, že uvěřitelné a smysluplné RPG sezení chce jen Jerson, měl by vytáhnout hlavu z prdele, jít mezi začínající hráče a zkusit zjistit, co by vlastně chtěli hrát. Nebo si popovídat s nějakým začínajícím PJjem, jaké problémy ve své hře řeší. (Protože já jsem mladého začínajícího PJje nepotkal už pár let - hráčů je dost, ale všichni hrajou jen se zkušenějšími PJji, kterých je málo a nemají moc času. Rád se nechám vyvést z omylu, že je to jen v mé bublině a všude jinde je hromada nováčku PJjů, kteří podle různých pravidel vedou hry, které je i jejich kamarády baví. V mé bublině není ani jeden.)
Autorská citace #80
18.12.2018 10:24 - efram
Jersone na tohle já opravdu ani nemam moc chuť reagovat. Pro mě je prostě důležitější celková chuť ementálu než jednotlivé díry. A na chutí ementálu mi ani neubere to, že ho rozkouskuju.

Na začátku jsem jasně psal, že realita je určitě důležitou složkou, ale ne nezbytnou (řadím ji na druhé místo). Já prostě celkový dojem hry řadím víš. Lidi prostě hra musí bavit. To, že tebe víc baví se šťourat v realitě je tvůj přístup. Tvůj level realističnosti, jak na mne působí z příspěvků, je úplně mimo stupnici. Je prostě extrémní. Nikdy jsem v příspěvku neřekl, že postup s popisem domu je špatný. Pouze jsem kontroval v tom smyslu, že průzkum neznámé jeskyně, vstup do podzemí zahaleného rouškou děsu a tajemna, je prostě víc zajímavý než průzkum domu. Tady ovšem vycházím z předpokladu, že jsou hráči i postavy na stejné startovací čáře. Pokud je GM již zkušenější, tak se situace diametrálně liší. Nicméně ani to není nikdy stoprocentní, protože záleží na tom daném GM. A ano já beru Gm jako dramaturga příběhu a tahouna skupiny v tom smyslu, že GM je ten co do určité míry motivuje hráče, říká/nabízí, kdy se bude hrát atd.

Ty tady až za hranu tlačíš na realističnost. Podle mě tak jak to podáváš to možná spíš hře může škodit (začátečníci takovej level realističnosti řešit nebudou). To co ty považuješ za standard se diametrálně liší od preferencí hráčů v širší komunitě. To jakým způsobem rozebíráš do mrtě PJC, je pro mě za hranou smysluplné kritiky. Tebou popisované příklady jsou prostě řešitelné úplně v pohodě. ty je totiž vytrháváš z kontextu celé hry a tak vypadají zdánlivě blbě. To je způsobeno právě tvým pohledem na Gmování. Dovolím si tvrdit, že většina Gm s těmi příklady žádný problém mít nebude a dokonce ani nebudou muset podvádět.

Popravdě by mne opravdu zajímalo, jak by vypadal tebou natočený yt pořad o Gmování. A to fakt neber jako rýpnutí. Tohle by byl totiž jediný validní výstup, kterým bychom mohli srovnat oba přístupy.

X lidí si může myslet, že je nějakej příběh/pravidla/setting špatně postavenej, ale pravdou je, že o úspěšnosti rozhoduje cílová skupina nebo prostě kupující. A obávám se, že ti co sami nejvíc kritizují a říkají, že to nebo ono je špatně jsou zpravidla neprodejní.
Autorská citace #81
18.12.2018 10:35 - Jarik
A já si myslím, že prodej není to rozhodující kritérium.

Mohu umět postavit nádherný palác - který se bude všem líbit.
Ale stejně si ode mne mohou chtít lidé kupovat unimo-buňky,... protože na víc nemají.

Uznávám, že hraní s Jersonem (ať v roli hráče, nebo Vypravěče) je obohacující o realističnost. Do takové míry, že se tím zbavuji svých nedostatků v logice reálií.
Ono se prostě lépe pamatuje reálné než vymyšlené. (Jak se říká... "Když říkáš pravdu, tak se nemůžeš splést. Jakmile lžeš,... tak se v tom časem utopíš")
Autorská citace #82
18.12.2018 10:57 - efram
Jarik píše:
Ono se prostě lépe pamatuje reálné než vymyšlené.

Tak tohle si myslím, že opravdu neplatí :) Jakkoliv zkreslená infromace by měla mít jistý reálný základ.....pak ji posluchač bere za reálnou. Mimochodem by jsi svou definici zařízl veškerou sci-fi a fantasy literaturu.
Autorská citace #83
18.12.2018 11:02 - LokiB
efram píše:
Tak tohle si myslím, že opravdu neplatí :) Jakkoliv zkreslená infromace by měla mít jistý reálný základ.....pak ji posluchač bere za reálnou. Mimochodem by jsi svou definici zařízl veškerou sci-fi a fantasy literaturu.

¨
Bych řekl, že Jarik myslí hlavně pro GMa, že se to lépe pamatuje. hráč dle popisu ani nepozná, že se jedná o jersonův byt, ten bude "žít v dungeonu", ale GM nebude zapomínat na důležité aspekty toho prostoru.
Autorská citace #84
18.12.2018 11:05 - Jarik
Asi se míjíme. I ve fantasy platí fyzikální zákony. I ve sci-fi jsou hlavními aktéry humanoidi, apod.
Neberu celé spektrum literatury, ale … většinu.

Myslel jsem to tak, že když si obrátím gravitaci, tak si budu asi věci hůře představovat, než když ji nechám být. (Možné to je, ale je to o hodně složitější pro mne jako Gm pro popis i pro hráče na představy)
Autorská citace #85
18.12.2018 11:18 - Log 1=0
efram píše:
Na začátku jsem jasně psal, že realita je určitě důležitou složkou, ale ne nezbytnou (řadím ji na druhé místo). Já prostě celkový dojem hry řadím víš.

Celek je výš než jednotlivé části. Full agree. A teď mi prosím tě řekni, jak tato skutečnost souvisí s debatou o tom, jak z těch komponent ten celek sestavit?
efram píše:
To, že tebe víc baví se šťourat v realitě je tvůj přístup. Tvůj level realističnosti, jak na mne působí z příspěvků, je úplně mimo stupnici. Je prostě extrémní.

Tak jsi nám řekl svůj názor na Jersona, a teď by jsi mohl začít reagovat na jeho komentáře, které tak ve skutečnosti nepůsobí.
efram píše:
Nikdy jsem v příspěvku neřekl, že postup s popisem domu je špatný. Pouze jsem kontroval v tom smyslu, že průzkum neznámé jeskyně, vstup do podzemí zahaleného rouškou děsu a tajemna, je prostě víc zajímavý než průzkum domu.

Nemyslím si, velmi si to nemyslím. Podzemí je naopak celkem klidné místo, v podstatě bezpečným ostrůvkem mezi Lovecraftovskými hrůzami, a věcmi, které jsou s k o r o tak, jak mají být.
efram píše:
Tady ovšem vycházím z předpokladu, že jsou hráči i postavy na stejné startovací čáře. Pokud je GM již zkušenější, tak se situace diametrálně liší. Nicméně ani to není nikdy stoprocentní, protože záleží na tom daném GM.

Sorry, nerozumím textu.
efram píše:
A ano já beru Gm jako dramaturga příběhu a tahouna skupiny v tom smyslu, že GM je ten co do určité míry motivuje hráče, říká/nabízí, kdy se bude hrát atd.

To na něj ale nakládáš ještě víc, než kolki vyžaduje tradiční hra sama o sobě, a to tedy není málo už tak.
efram píše:
Ty tady až za hranu tlačíš na realističnost.

Ne, Jerson tady radí z reality vyjít, místo aby člověk něco vymýšlel totálně od nuly.
Vyjít z něčeho a tlačit něco za hranu jsou dvě dost rozdílné věci. efram píše:
Podle mě tak jak to podáváš to možná spíš hře může škodit (začátečníci takovej level realističnosti řešit nebudou). To co ty považuješ za standard se diametrálně liší od preferencí hráčů v širší komunitě.

Ale Jerson tu neříká, že to mají ostatní hrotit jako on (což souhlasím, že jeho vlastní nároky jsou dost extrémní-ale jsou to jeho preference). Jerson tu píše, že ten druhý, opačný extrém, je v mnoha ohledech ještě horší (což má pravdu) a dokonce tu vypichuje ty užitečné věci ze svého přístupu.
efram píše:
To jakým způsobem rozebíráš do mrtě PJC, je pro mě za hranou smysluplné kritiky.

Proč myslíš?
efram píše:
Tebou popisované příklady jsou prostě řešitelné úplně v pohodě. ty je totiž vytrháváš z kontextu celé hry a tak vypadají zdánlivě blbě. To je způsobeno právě tvým pohledem na Gmování. Dovolím si tvrdit, že většina Gm s těmi příklady žádný problém mít nebude a dokonce ani nebudou muset podvádět.

Já začal mástrovat před rokem a čtvrt? asi. A to co popisuje Jerson, mi přijdou jako standardní začátečnické problémy a chyby. Ostatně na tahle témata tu je hromada článků. efram píše:
Popravdě by mne opravdu zajímalo, jak by vypadal tebou natočený yt pořad o Gmování. A to fakt neber jako rýpnutí. Tohle by byl totiž jediný validní výstup, kterým bychom mohli srovnat oba přístupy.

Jerson napsal dost komentářů a článků na to, abych to posoudil, nemusí nic točit na yt.
A mimochodem, já vůbec nerozumím ševcovině, ale poznám, kde mě tlačí boty.
efram píše:
X lidí si může myslet, že je nějakej příběh/pravidla/setting špatně postavenej, ale pravdou je, že o úspěšnosti rozhoduje cílová skupina nebo prostě kupující. A obávám se, že ti co sami nejvíc kritizují a říkají, že to nebo ono je špatně jsou zpravidla neprodejní.

Vzdejme hold Trhu, Bohu dnešní doby.
Nesouhlasím v plné obecnosti tohoto tvrzení.
Autorská citace #86
18.12.2018 12:29 - LokiB
Log 1=0 píše:
Vzdejme hold Trhu, Bohu dnešní doby.


Ne že bych se tomuto bohu klaněl, jaký máš ale alternativní návrh na posouzení? Expertní vhled skupiny "zasvěcených"? To se dá zesměšnit stejně jako to klanění trhu ...
Autorská citace #87
18.12.2018 12:36 - Log 1=0
LokiB píše:
Ne že bych se tomuto bohu klaněl, jaký máš ale alternativní návrh na posouzení? Expertní vhled skupiny "zasvěcených"? To se dá zesměšnit stejně jako to klanění trhu ...

Co takhle odpodstatněnost a podloženost té kritiky?
Autorská citace #88
18.12.2018 12:42 - LokiB
Log 1=0 píše:
Co takhle odpodstatněnost a podloženost té kritiky?


A tu posuzuje kdo? Snad se shodneme na tom, že se nejedná o absolutní a na posuzovateli nezávislé "atributy".

Nebo jinak ... já to nechci hnát do nějakých absurdních debat a slovíčkaření. V této debatě stran "koukněte na prodejní výsledky" vs "prostě víme jak to ve skutečnosti je" jsem neutrální.
Autorská citace #89
18.12.2018 12:54 - Log 1=0
LokiB píše:
Snad se shodneme na tom, že se nejedná o absolutní a na posuzovateli nezávislé "atributy".

To zcela jistě ne. Ale k relevanci názoru má větší vztah, jaké má předkladatel argumenty, a ne kolik má peněz.
Autorská citace #90
18.12.2018 13:01 - Jerson
efram píše:
Ty tady až za hranu tlačíš na realističnost.

Jak jsem psal, zřejmě už se u některých vyvinul Pavlovův reflex, že když vidí vedle sebe "Jerson" a "realističnost", už jim naskočí oblíbený program "Jerson chce ultrarealistické hry pro všechny". Nicméně když si tu debatu přečteš, možná bys zjistil, že mluvím o něčem jiném.

Téma je "hra pro začínající skupiny" - tedy začátečníci hráči i PJ. PJ Craft i někteří lidé zde více či méně podsouvají myšlenku, že pro začátečníky je ideální fantasy. Naproti tomu já tvrdím, že je to docela složité, protože - přes dosti rozšířený dojem - do hry nelze naflákat různé fantasy prvky tak, aby bavila větší část hráčů. Důvody jsou různé, ale základ je ten, že mnoho z nich s fantasy světy nemá zkušenost, znají je maximálně tak z filmů, seriálů a knížek, pokud vůbec, a tak se jim často hraje dost obtížně, protože si neumí představit, co by jejich postavy měly dělat. PJjům se zase docela složitě připravují a vytváří dobrodružství včetně map, protože se jedná o prostředí, které prakticky neznají. Dokonce i ti kteří mají rádi fantasy si se zajímavým návrhem dungeonů (které jsou často doporučované na začátek) neví rady.

Tady bych rád připomněl, že pokud někteří hráči fantasy nesouhlasí a tvrdí, že je to jednoduché (protože oni to zvládnou a všichni kolem nich to zvládnou), tak by si mohli uvědomit, že jsou i hráči s jinými preferencemi než jen fantasy, a že i fatnasy samotné má řadu podob.

Proto moje doporučení pro začínající hráče je Využijte vám známý svět, herní prostředí se vám bude tvořit mnohem snáze. Vůbec nejde o to nakreslit vytvořit realistický setting, ale vytvořit herní prostředí, ve kterém se hráči budou schopní orientovat. Orientace a znalost se u lidí vytváří na základě zkušenosti, a v prvních sezeních hráči nemůžou využívat zkušenosti z herních světů, takže používají zkušenosti ze světa reálného, zcela přirozeně. I fantasy hry s tímto očekáváním pracují - třeba dveře vedou do místnosti nebo do chodby, ale ne do otevřené jámy (obvykle, i v realitě se najdou výjimky). To co říkám já je, že se ve hře - jakékoliv, nejen fantasy - dá z reality použít mnohem víc prvků než jen dveře ústící do místnosti. Třeba rozložení místností v nějakém obydlí a jejich účel - místo kde se spí, místo kde se jí, místo kde se skladují věci, místo kde se vyměšuje. Jako cizí tvory není třeba vymýšlet skřety a beholdery a řešit, jak se asi budou chovat, protože se dá použít chování lidí. Jak se zachová člověk, kterému někdo vleze do baráku? Vezme zbraň, kterou u sebe neustále nosí, a bez jediného slova zaútočí? To se neděje ani v USA. Nebo bude nedůvěřivě, naštvaně nebo ochotně zjišťovat, co cizinci dělají v jeho domě, co potřebují, bude se je snažit nasměrovat k odchodu, nebo jim pomoct? A vyžaduje vymyšlení této druhé reakce několik hodin příprav a "dodávání logiky" do dungeonu? Nebo je to reakce, která by byla pro hráče nezábavná, nefantasy a kazila by jim hru? Je to složité na zahrání?

Když potřebuju nerudné NPC, kolik času strávím vymýšlením popisu fantasy gnóma, a kolik času potřebuju na vyvolání vpzomínky na starého dědka v MHD, který už při vstupu nadával na všechny okolo a hrnul se k místu pro invalidy? Kolik hodin navíc mi zabere vymýšlení jeho reakcí proti tomu, když bych vymýšlel nějaké reakce starého nerudného gnóma z ničeho?

efram píše:
Tebou popisované příklady jsou prostě řešitelné úplně v pohodě. ty je totiž vytrháváš z kontextu celé hry a tak vypadají zdánlivě blbě. To je způsobeno právě tvým pohledem na Gmování. Dovolím si tvrdit, že většina Gm s těmi příklady žádný problém mít nebude a dokonce ani nebudou muset podvádět.

Dovolím si tvrdit, že značná část GMmů má s tímto problém i po mnoha letech hraní a potřebuje je nějak vyřešit. Vím to, protože jsem se s těmito GMmy a jejich problémy setkal. Co víc - tyhle stránky i mnoho dalších jsou plné popisů takových problémů a návrhů řešení - jen v Česku se to řeší už přes 25 let.
Jsou GMmové, kteří na takové problémy nikdy nenarazí - u nich si troufám tvrdit, že taková videa příliš nepotřebují.

efram píše:
X lidí si může myslet, že je nějakej příběh/pravidla/setting špatně postavenej, ale pravdou je, že o úspěšnosti rozhoduje cílová skupina nebo prostě kupující. A obávám se, že ti co sami nejvíc kritizují a říkají, že to nebo ono je špatně jsou zpravidla neprodejní.

Udělal jsem pravidla, na které přešel (nebo chtěl přejít) každý, kdo podle nich hrál. Celkem jsem hrál asi s 200 lidmi, z nichž někteří spokojeni nebyli, nebo nebyli spokojeni s hraním podle nových pravidel místo těch původních, ale zbytek byl více či méně spokojený. Několikrát jsem učil vést RPG naprosté začátečníky, několikrát jsem ke hře přiváděl hráče, kteří RPG odsoudili jako hloupou zábavu, a byl jsem úspěšný asi na 50%. Hrálo se mnou celkem asi 20 kritiků různých verzí mých pravidel.

Nicméně máš pravdu, budu muset natočit vlastní youtube pořady a nechat diváky vyjádřit, abych pak mohl argumentovat jejich názory na mé dílo. Jsem čím dál víc přesvědčen, že na to dojde.

Edit: Log 1=0 mě v některých odpovědích zjinjoval, ale mazat je už nebudu.
Autorská citace #91
18.12.2018 13:04 - LokiB
Log 1=0 píše:
To zcela jistě ne. Ale k relevanci názoru má větší vztah, jaké má předkladatel argumenty, a ne kolik má peněz.


To ani efram neříkal ... nejde o to, kolik má kdo peněz, ale kolik lidí je ochotných za něco svoje peníze dát ... protože to je v tržní společnosti jedním z vhodných ohodnocení.

Kdybys měl dva placené kanály o GMování, na jeden koukalo milion lidí a platilo za to a na druhý 500, tak ten rozdíl sice přímo neříká (z pohledu mnohých) "jak je který kanál kvalitní", ale jak o který lidé stojí a jsou za něj ochotní platit. Což není málo a měřítko to prostě celkem objektivní je.

Argumenty jsou podstatné, zde i jinde však dochází na situace, kdy si skupiny navzájem argumenty neuznávají, shazují je ... jak chceš pak podle nich rozhodovat?

Nemám nic proti Jersonovým návrhům. Nemám ale pocit, že došlo k předložení argumentů proč by byly lepší než ty z PJ Craftu.
Autorská citace #92
18.12.2018 13:11 - Jarik
Vtip je v tom. Že ty návrhy mohou žít vedle sebe.

Tady se někteří pořád snaží v diskusi "vyhrát" - zadupat druhého i s jeho názory do země.
Kdyby investovaný čas přišel jen z poloviny na poslech, namísto mluvení,... tak dojde k obohacení všech stran.
Autorská citace #93
18.12.2018 13:23 - Jerson
Jen tak na okraj jeden kousek z videa, které zrovna poslouchám:
PJ craft 3. díl - jak stavět podzemí

Znovu říkám, že rady v PJ Craftu nejsou špatné, ale podle mě jsou některé z nich pro nováčky matoucí, protože v nich některé kusy chybí a můžou PJje zavést do potíží.

(Edit: A doufám, že si to místní fantasáci pustí a už mi tu nebudou předhazovat, že jen Jerson chce ve hrách nějakou logiku.)
Autorská citace #94
18.12.2018 13:25 - Log 1=0
LokiB píše:
To ani efram neříkal ... nejde o to, kolik má kdo peněz, ale kolik lidí je ochotných za něco svoje peníze dát ... protože to je v tržní společnosti jedním z vhodných ohodnocení.

Ohodnocení tvé schopnosti dostat z lidí prachy, ne tvé schopnosti vytvořit něco hodnotného. To jsou dvě různé kvality. Někdo umí jedno, někdo druhé, někdo oboje, někdo ani jedno.
Nabídka určuje poptávku (a vice versa, ale na to se zapomíná mnohem méně).
Autorská citace #95
18.12.2018 13:34 - sirien
Jerson píše:
Jen tak na okraj jeden kousek z videa, které zrovna poslouchám:

ehm... tos poslal takovou kanonádu kritiky a ani si neviděl třetí díl? :D
Autorská citace #96
18.12.2018 13:36 - Jerson
Jo, to bylo jen k druhému dílu :-) K třetímu dílu zatím nemám výhrady.
Edit - tak už jo, od druhé poloviny - napřed řeší logiku, jak všechno musí dávat smysl, a pak tam vrzne něco "na oživení", a některé nápady ... no nic.

Btw nechceš svůj souhrn obsahu dílů dát do úvodu, aby byl po ruce?
Autorská citace #97
18.12.2018 13:47 - sirien
Máš to na druhé stránce.

Nápady na oživení sou od 16. minuty videa dál a za mě sou docela ok. Chybí nějaké rozvedení důsledků ("pokud vám chodbu zavalí hromada bahna, tak nejspíš spustí všechny nášlapné pasti okolo - na druhou stranu tím mohou vzniknout jiné, nezamýšlené "přirozené" nášlapné pasti..."), ale zase bych i u začínajících PJů očekával nějakou schopnost vlastní úvahy.
Autorská citace #98
18.12.2018 13:57 - efram
LokiB píše:
Bych řekl, že Jarik myslí hlavně pro GMa, že se to lépe pamatuje. hráč dle popisu ani nepozná, že se jedná o jersonův byt, ten bude "žít v dungeonu", ale GM nebude zapomínat na důležité aspekty toho prostoru.


Aha tak to jsem pochopil jinak, obecně.....
Autorská citace #99
18.12.2018 14:11 - Jerson
První strana a všechno pohromadě by bylo lepší.

Teď koukám na kreslení map, a už chápu, v čem mám problém - jeho rady zní super, ale sám se jich nedrží.
příkladová mapa - to je prostě soubor nesmyslů. Hezky uprostřed Ascaron, největší město, které je u křižovatky pěti cest (nikoliv na ní) a u pramene řeky. "Kde tam berou vodu?" (Ať má York radost). Ono vlastně ani jedno město neleží na řece. Cesty rovné tak, že ani dálnice v USA takhle nevedou, aby na jiném místě obkružovaly les, když by šlo jít kratší cestou.
Hezky popisuje, kudy vedou hranice - a hranice na vzorové mapě vedou uprostřed planiny, případně po břehu jezera.

Možná to má být ukázková mapa, jak to nedělat.
A asi bych se měl podívat na knížku, jak kreslit fantrasy a RPG map.

Mimochodem skvělý příklad toho, jak realita může ušetřit práci - stačí vzít třeba mapu ze 17. století z Evropy a přejmenovat pár známých měst, a nikdo z hráčů to nepozná.
18.12.2018 14:27 - sirien
Jen tak mezi náma pro záznam - mě ta Tvoje teze o tom jak odrážení se z reality usnadňuje práci moc nesedí a osobně bych jí začátečníkům (ve fantasy) nedoporučil. Realita je v důsledku vcelku nudná a omezující.

EDIT: ...a tak trochu mi z celé téhle linie "podzemí se dá inspirovat domem" a "mapa se dá použít historická" spíš vyznívá nějaká ozvěna Tvé obecné averze k fantasy a nedocenění toho žánru jako takového než co jiného.
18.12.2018 14:37 - Quentin
18.12.2018 14:51 - Jerson
Kdybych měl k fantasy takovou averzi, jak mi tu přisuzujete, asi bych nenavrhoval jako vhodný styl pro začátečníky urban fantasy.

Ono je to s fantasy bylo přesně naopak - klasická fantasy mi často vadila proto, že šlo o různé prvka naházené na jednu hromadu bez jakékoliv logiky, takže při hře byli hráči zcela odkázáni na úsudek GMma ve svém jednání i plánování. Pro můj styl, kdy vezmu známé věci a snažím se je použít neobvyklým způsobem to byl velmi často zabiják invence a vedl k paradoxu, kdy PJjové tvrdili, že jejich hra je omezená pouze fantasií hráčů, ale ve skutečnosti byla omezená jejich fantasií, takže moje (větší) fantasie se do jejich hry nevešla.

To zda je realita nudná ... co na to říct. Ve chvíli, kdy se lidé o skutečný svět okolo sebe zajímají jen málo a chtějí od něj utíkat do fantasy jim realita zcela zákonitě přijde nudná a omezující. O to vtipnější je, když jim uvedu nějakou skutečnou věc a oni jí nevěří, protože podle nich by se to v realitě stát nemohlo - vlastně by tomu nevěřili ani ve fantasy hře.
Pro mě realita nudná rozhodně není - maximálně je nudná představivost některých lidí :-)

A omezující - to asi jo. Nicméně když si pouštím zrovna PJ Craft, tak mi přijde, že ve všem možné z nějaké reality chce vycházet. Třeba nakreslit hrad podle fantasie mi přijde hodně náročné, zejména pokud má obsahovat zajímavé tajné chodby. Reálný hrad by byl mnohem lepší, i když sehnat plán skutečného hradu je taky náročné (bohužel).
18.12.2018 15:00 - Log 1=0
sirien píše:
Jen tak mezi náma pro záznam - mě ta Tvoje teze o tom jak odrážení se z reality usnadňuje práci moc nesedí a osobně bych jí začátečníkům (ve fantasy) nedoporučil.

Vidíš, já klidně jo.
sirien píše:
Realita je v důsledku vcelku nudná a omezující.

Nudná není ani náhodou (pokud nevybíráš ty nudné kousky, ale to můžu udělat i ve fantasy).
Omezující je jen tolik, nakolik se s ní necháš omezovat, místo abys na ní stavěl.
sirien píše:
..a tak trochu mi z celé téhle linie "podzemí se dá inspirovat domem" a "mapa se dá použít historická" spíš vyznívá nějaká ozvěna Tvé obecné averze k fantasy a nedocenění toho žánru jako takového než co jiného.

Já sám ničím takovým netrpím, ale v tomhle s Jersonem souhlasím.Nic proti věcem, co jsou tak cool, že nemusí dávat smysl, ale a) není to ani můj top přístup, b) není zas tak lehké vymýšlet věci co jsou na tohle dost cool.
18.12.2018 15:00 - Jerson
Quentin píše:
Nic proti Jersonovi, vesměs souhlasím, ale přecijen pro trošku protiváhy :)

https://www.thepoke.co.uk/2018/03/22/guy-makes-role-playing-games-criticised-map-new-orleans-unrealistic-gone-viral-recap/


To je právě ten problém - kritizovat realitu za údajný nesmysl jen ukazuje malou znalost reality. Máš dojem, že na fantasy mapách kritizuju něco, co by ve skutečnosti existovalo, v tolika případech, v jakých je to zobrazeno na fantasy mapách?

Jak jsem psal Sirienovi - realita je zajímavá, když víš, kam se dívat. Jen hráči RPG si často myslí, že jejich vymyšlené světy musí být zajímavější, protože přeci fantasie není ničím omezená a reálné věci jsou nudné ... protože jim to kde kdo říká, ne?
18.12.2018 15:22 - sirien
chemie fotosyntézy, evoluce v jejím pozadí a fakt, že to všechno vzešlo z prachu mrtvých hvězd jsou všechno neskutečně zajímavé a úžasné záležitosti. Přesto z příběhového hlediska a v kontextu, v němž se tu bavíme, je tohle prostě zajímavý, zatimco tohle - bez ohledu na okecávání - je nudný. Můžete si o tom filozofovat jak chcete a můžete vést intelektuální diskuse jak to druhé vytvoří hluboký shakespearovský příběh zatímco to první jen přímočarý hack'n'slash, ale ve skutečnosti budete vědět, že to tak neni a že s tim prvnim de udělat hromady věcí a bude z toho fireshow zatimco nad tim druhym budete potit krev abyste z toho vytřískali aspoň jednu jiskřičku něčeho co bude stát za pozornost.

Podobně můžu sice jít zkoumat jestl někde nebudu mít poruce nějký reálný hradní sklepení nebo můžu něco odvozovat z nějakýho baráku co znám - nebo prostě můžu jít a nekreslit si zajímavej fantasy dungeon. A pro věšinu lidí bude to druhý prostě funkčnější a jednodušší. A nijak se to nebude nutně rozporovat s požadavkem na nějakou logiku - pokud o ní dotyční budou stát.
18.12.2018 16:04 - Jerson
Druhý obrázek se neukazuje, takže to trochu ztrácí pointu. Chápu, že pro tebe jsou některé vymyšlené věci zajímavé a jiné reálné nikoliv.

sirien píše:
Podobně můžu sice jít zkoumat jestl někde nebudu mít poruce nějký reálný hradní sklepení nebo můžu něco odvozovat z nějakýho baráku co znám - nebo prostě můžu jít a nekreslit si zajímavej fantasy dungeon. A pro věšinu lidí bude to druhý prostě funkčnější a jednodušší.

Opravdu bude? Pokud ano, tak je to dobře, protože já se potkávám s lidmi, kterým tohle - a nejen kreslení dungeonu - dělá potíže, protože prostě neví, nemají zkušenost. Neví jak mají hrát různé postavy, se kterými se nikdy nesetkali, třeba různé vládce nebo moudré elfy. Jiní s tím nemají problém (a všechno hrajou ve stylu "Ahoj, já jsem král" - "Ahoj, já jsem moudrý elf").

Log měl pravdu v tom, že si z reality vybíráš příběhově nezajímavé kousky a stěžuješ si, že realita obsahuje příběhově nezajímavé kousky.

Co třeba skutečnou zombie apokalypsu? Nebo třeba týpka, který v době kulometů bojoval - proti těm kulometům - mečem a lukem?

Já bych měl takových příběhů víc, a považuju je za příběhově dost zajímavé, takže prostě nemůžu souhlasit s nudnou realitou. A když jsem se dozvěděl, že hodně zámků u nás má chodby pro služebnictvo uvnitř zdí a vchody do nich byly velmi nenápadné, protože služebnictvo nemělo být vidět a rozhodně se nemělo pochybovat po chodbách pro panstvo, takže v tajných chodbách hradu se nepohyboval hradní pán, ale služky, které měly přímý přístup i do koupelny hradní paní ... viděl jsi někdy ve fantasy takhle zpracovaný nápad? Já tedy ne, a ani jsem o tomhle nápadu nikdy předtím neslyšel. A přiznám se, že bych ho do fantasy hradu neuměl nakreslit.
18.12.2018 16:28 - sirien
Aha. Dal sem tam jinej random vygooglenej obrázek růží.

Příklady co dáváš sou hrozně zajímavý - jen jejich užitečnost při tvorbě nějaké fantasy hry je vcelku nanic, zejména, pokud potřebuju něco konkrétního a ne něco random (a moje hra se velmi překvapivě zrovna nemá týkat zombií).

Ad tajné chodby pro služebnictvo: ano, vim o tom. Je to hezký fun-fact, ale nějak mě to nefascinuje jako něco příběhotvorně zajímavého. Ve hře to možná použiješ jako zajímavý quirk co hru na moment trochu zpestří (než věc zapadne do faktografického koloritu). A když si vezmu, kolik energie stojí dohledat něco podobného a kolik architektonických fantasy elementů a zejména high-fantasy elementů si dokážu vycucat z prstu během čtvrt hodiny...

Hele, já Ti tu realitu a její hodnotu neberu. Ale že by to byl funkční a efektivní přístup pro kohokoliv nebo i pro většinu lidí okolo obecně - tomu nevěřim.
18.12.2018 16:49 - Jerson
Všiml sis, že mluvím pořád o radách pro nováčky, pro které je tenhle YT kanál určen především? Nemám problém věřit tomu, že zkušený hráč, a zejména zkušený hráč fantasy RPG dokáže vytvořit zajímavé prvky svého dobrodružství. Na druhou stranu říkám že pokud začátečník neví, jak se k tvorbě nějakého prvku postavit a odkud začít, tak inspirace v realitě je nejjednodušší a nejrychlejší způsob k použitelnému výsledku.
Možná to nebude tak super řešení, ale nevidím důvod, proč by mělo snížit zábavnost hry.

Pro jistotu zopakuji - reálnými prvky se inspirovat , nikoliv je natlačit do hry v nezměněné podobě.
18.12.2018 17:24 - Log 1=0
Jerson píše:
viděl jsi někdy ve fantasy takhle zpracovaný nápad?

Udělej si čárku, Jersone, já to jednou použil.
sirien píše:
potřebuju něco konkrétního a ne něco random

Zkoušels google?
Ne vážně, tady se děje argumentační faul. Nejdřív si řekl, že realita je nudná. Jerson hodil věci, které mají do nudných dál, než většina generické fantasy. Ty odpovíš, že to není to, co potřebuješ. No, ale to neznamená, že inspirační zdroj není. A i kdyby nebyl, pořád to neznamená, že realita je nudná.
Jerson píše:
Pro jistotu zopakuji - reálnými prvky se inspirovat , nikoliv je natlačit do hry v nezměněné podobě.

Dobré zdůraznit. Fantasy je prima, a spousta věcí v realitě není. Ale žádná fantasy, kterou jsem kdy viděl, četl nebo hrál, se neskládala jen z takových prvků.
Paradoxně, ve sci-fi takové dílo znám, prostředek Ani sami bohové, ale tím spíš vidím řidkost takového pojetí.

Ona totiž fantasy většinou má svou logiku. Možná si člověk vystačí i bez ní, ale pak to musí něčím přikrýt (nic snadného). Možná se někdo po náhodném házení věcí do dungu postupně naučí sledovat vnitřní (ne nutně realistickou) logiku, aniž by vlastně přebíral tu reálnou, od které se naopak mohl odchylovat k těm zajímavým věcem. Ale že by to byl funkční a efektivní přístup pro kohokoliv nebo i pro většinu lidí okolo obecně - tomu nevěřím.
18.12.2018 19:20 - sirien
Log 1=0 píše:
Jerson hodil věci, které mají do nudných dál, než většina generické fantasy.

...a které Ti při přípravě fantasy dungeonu pomůžou asi tak moc jako vzducholodě (o tom že by mělo jít o nějaký konkrétní dungeon protože to má nějaký už zahraný background v příběhu ani nemluvě).

Že dokážeš najít něco co je cool je úplně k ničemu, když se to nevztahuje k řešenému problému. Realita může být inspirativní, ale že by v tom byla nějak extra dobrá nebo lepší než jiné možnosti je platné možná pro Jersona a pár history / reality geeků, ale určitě ne plošně.
18.12.2018 19:28 - ShadoWWW
Když vidím, jakou má většina dětí 10-15 let obecně nechuť studovat nějaké reálie (nebo obecně cokoliv studovat), tak souhlasím se Sirienem, že tato cílovka si zcela jistě svůj první dungeon raději vymyslí než nastuduje a nějakou realističnost vem buřt.

Touha po studiu a realističnosti přichází později a tam pak přichází studium hradních plánů, zájem o středověkou historii apod., ale to je věk tak 15+ (a pro tuto skupinu tady na Kostce máme skvělé chrochtovy historické články). Ale hustit do hráčů 10-15 let něco o historické či jiné realističnosti je mimo mísu a tu skupinu to spíš odradí a vykašle se na RPG jako celek.

Jo když takovou (realistickou) hru těm dětem předhodíte vy jako zkušený PJ, tak po tom nadšeně lapnou, ale aby si to nastudovávali oni, to je zkrátka mimo.
18.12.2018 19:41 - Log 1=0
Realita má z hlediska herního své klady a zápory, jako každý jiný setting.
Nemyslím si, že by byla obecně lepší nebo horší než jiné.

A myslím, že nějak míjíš podstatu Jersonovy teze.
Ta spočívá v tom, že vzít něco reálného, obšlehnout to, a pak do toho dát nějaké fantastické a cool věci, co se tam hodí, je jednoduší, než splácat několik cool věcí, a pak se snažit zařídit, ať to dává smysl.
O kvalitách Bílého hradu, který na to druhé kašle, jsi tu měl poznámku.
ShadoWWW: Proto taky Jerson radil vzít, co znáš.
18.12.2018 19:54 - Jarik
Přišlo to z jiné debaty, ale stejně... Mapka Plzně. Kdybych k ní neměl přímý popis o co jde, tak tu Plzeň v tom nevidím... a šup s tím do hry.
18.12.2018 19:54 - LokiB
Log 1=0 píše:
O kvalitách Bílého hradu, který na to druhé kašle, jsi tu měl poznámku.


ono poznámky k BH byly různé. Ale za sebe si dokážu celkem bez potíží představit zcela jiné dobrodružství, odehrávající se v totožných kulisách (aka, mapa zůstane, obyvatelé zmizí a jsou nahraženi, stejně jako jejich příběhy), které mi přijde zcela ok.
A většině hráčů fantasy si troufnu říc také
18.12.2018 20:00 - LokiB
Jarik píše:
Přišlo to z jiné debaty, ale stejně... Mapka Plzně. Kdybych k ní neměl přímý popis o co jde, tak tu Plzeň v tom nevidím... a šup s tím do hry.


Přesně tuhle mapku Plzně jsem použil pro svoji alternativní post-husitskou kampaň, když byly postavy v Plzni :)

Obecně jsem si při tvorbě týhle kampaně sehnal stohy historicko-reálných podkladů.
Ale tedy popravdě, spíše z lenosti a ze zájmu, než že by to bylo použitelnější než kterékoli anonymní fantasy podklady, které bych našel jinde :)

Více českých hradů jsem si dokresloval interiéry, protože v podkladech je jen "vnější náčrt předpokládané podoby" ... celkem jsem si s tím vyhrál. Jestli to je nebo realistické hráče bohužel nakonec nikdy nezajímalo.

Teď do posledně hrané části kampaně jsem si Šelmberk už vůbec nekreslil, odehrávali jsme to jen v popisech, a taky to šlo. Někteří hráči by ocenili mapu, protože jsou na ni fixovaní, ale šlo to i bez ní. Prostě představivost podle popisu. Určitě by se tam přes všechny snahu našly nedostatky a alogičnosti, ale, kupodivu, nikdo neměl potřebu to rozebírat.
18.12.2018 20:03 - Jarik
Taková jedna zasněžená horská stezka.

Autorka se chlubí, že je to hezká mapka, kde jsou i různé výšky terénů,... takže se dá očekávat taktičtější způsob boje.
Scéna má představovat přepadený vůz. A já se ptám... po které cestě??? a kam??? ten vůz asi mohl jet? Stěží tam vidím jeden průjezd, kterým by mohl přijet.
18.12.2018 20:16 - LokiB
Jarik:

18.12.2018 20:46 - Jarik
LokiB?
Mezi těmi stromy bych to tedy nekličkoval. Takže S a J jsou mimo. Ten V.... to jako myslíš přístav?
A ta Z cesta... tam by se s tou károu nevlezli. Takže zůstává ten můj SZ.
18.12.2018 20:57 - sirien
Zábavné, Loki to vykreslil dost opačně než bych to udělal já... resp. ty 4 horní cesty sou ok (btw. to molo na tom ostrůvku je trošičku WTF, ale budiž), ale ta dolní cesta - osobně bych to ivděl spíš přímo dolu, nalevo od toho velkýho šutru (jak to má Loki), ale pak dál dolu (lehce doprava, mezi ten pravej strom pod šutrem a ty dva špičatý kameny). Když už bych šel doleva jak Loki tak bych nešel úplně doleva ale spíš přímo dolu mezi ty dva stromy.

Každopádně potenciálních cest tam je mrtě, pod sněhem holt nejsou moc vidět, no - když ČR dokáže za jeden večer ztratit pod pár centrimetrama celou čtvrtinu dálnice, tak nějaká stará cesta kdesi v terénu... nevidim problém :)
18.12.2018 21:08 - LokiB
Jarik píše:
Mezi těmi stromy bych to tedy nekličkoval. Takže S a J jsou mimo. Ten V.... to jako myslíš přístav?
A ta Z cesta... tam by se s tou károu nevlezli. Takže zůstává ten můj SZ.


Vidím to jinak :)
Jestli bys mezi stromy nekličkoval, to by ses moc asi po menších cestách ve středověku asi moc neprošel ... ale, holt ne každej může jezdit s vozem :)
18.12.2018 21:09 - malkav
Jak dlouho tam ten povoz leží? Jak rychle rostou ty stromky/keře? Ale kdo chce psa bít, vždy najde si hůl :)

EDIT: Taky může jít o vůz cestovatelů, kteří neznají zdejší prostředí a byli sem nalákáni do slepé uličky, aby nemohli rychle ujíždět ... vždyť možných vysvětlení je tolik ...
19.12.2018 05:53 - Jarik
Já jsem to postnul hlavně pro změnu tématu :D
A po dlouhé době se mi to i povedlo.

Já jsem si řekl, že nebudu hledat důvody, ale způsoby - takže mne napadly 2 možnosti.
a) byla tu cesta, ale už se nepoužívá tak dlouho, že stromy vyrostli. A postavy sem zajely omylem :)
b) ten vůz je v nepoměru vůči zbytku scény,... aby se měli hráči od čeho odrazit - jako od středu problému.
19.12.2018 10:01 - Jerson
Jarik píše:
Autorka se chlubí, že je to hezká mapka, kde jsou i různé výšky terénů,... takže se dá očekávat taktičtější způsob boje.

Asi neříká, jak si ten taktičtější způsob boje v terénu představuje, co?
19.12.2018 10:03 - Jarik
nn. je to jen poznámka u sdílené mapky.
19.12.2018 10:34 - Jerson
(Původně tu byl rozbor hromady nesmyslů, které na téhle mapce vidím na první pohled, plus urážka inteligence hráčů fantasy, kteří takové mapy hltají, ale nakonec jsem si to uložil stranou a sem nebudu psát nic. Zase by to skončilo na tom, že když se Jersonovi takové mapy nelíbí, tak se na ně nemá dívat, a nebo má udělat lepší.)
19.12.2018 10:41 - Šaman
Tak ony se líbí… protože alternativa je hexák na kterém je načmáráno pár koleček (to jsou stromy) a spousta písmen (B jsou bandidi, jenom tohle větší B je náš barbar Beowulf, to si zapamatujete) a pak se to gumuje, přepisuje, ošipkuje, přegumuje…

Anebo se dokonce recykluje úplně jiný plánek, jak je někde podobná hláška tady na Kostce (průpovídky ze hry?): Ze severu útočí tři ledoví obři a průchod je zatarasený ledovým blokem… a těch palem si nevšímejte, to budou kameny.
19.12.2018 10:48 - Log 1=0
Jerson píše:
(Původně tu byl rozbor hromady nesmyslů, které na téhle mapce vidím na první pohled, plus urážka inteligence hráčů fantasy, kteří takové mapy hltají, ale nakonec jsem si to uložil stranou a sem nebudu psát nic. Zase by to skončilo na tom, že když se Jersonovi takové mapy nelíbí, tak se na ně nemá dívat, a nebo má udělat lepší.)

Nehodl bys mi to alespoň do SZ?
19.12.2018 10:56 - Jerson
Posláno bez dalších úprav.

Stejně sem napíšu hlavní myšlenku - pokud bude někdo z lidí okolo RPG jakkoliv kritizovat intelekt jiné skupiny, předložím mu nějakou podobnou fantasy mapku a zeptám se ho, jaké blbosti na ní vidí na první pohled. A pokud se mu bude líbit tak jak je, dám mu kritiku intelektu kohokoliv jiného sežrat lopatou.

Protože člověk, který bez připomínek použije takový plánek nemá právo kritizovat ani mizernou slash fanfikci Harryho a Severuse.
19.12.2018 11:07 - LokiB
Jerson píše:
plus urážka inteligence hráčů fantasy, kteří takové mapy hltají,


Imho máš chybný předpoklad v tom, že to je masově "hltáno".
ber to podobně jako battlemaps u DnD, třeba pro minis ... je to "hřiště", které za tebe udělal někdo jiný.

Když si jdu zahrát poker s kamarádama, tak to taky není "reálné", neodráží to nic z reality. A i RPG hry se dají hrát tak, že tam nic "reálného" nevyžaduješ.

Výbuch sopky na konci filmu Návrat krále taky nebyl "realistický", atd atd.
Ale to neznamená, že není použitelný pro koukání, nebo dokonce i pro hru.

Zkus to brát tak, že ty se nad "očividné nesmysly" nejsi schopný povznést. Tak to prostě máš. Je to tvoje výhoda nebo nedostatek, dle volby.
Ale jiní to umí. Vědí, že to není realistické, vědí, že jsou tam chyby. Ale nebrání jim to vzít to a hrát si s tím.
Představ si, že hrad z písku taky není většinou realistický. Ale když chceš, vezmeš si figurky a jdeš si na pískoviště s dětmi hrát, tak jim to nevadí (i když vědí, že hrad vypadá jinak a funguje jinak), ale pro hru to dostačuje.

Stále dokola v mnoha diskusích na toto narážíme. Ty svůj rigidní pohled asi nezměníš. Zkus tedy aspoň akceptovat, že ne všichni to mají jako ty, a není to proto, že jsi lepší a oni hloupí :)
19.12.2018 11:41 - MarkyParky
Když já mám poslední dobou hrozný problém v tom, že realita je děsně nerealistická.


Voni ti lidi od nepaměti dělaj hrozně nerealistické věci:
* stavěj hrady na místech, kde nemaj kde brát vodu,
* když mají málo místa, tak si klidně šoupnou stáje hned vedle kuchyně
* jsou schopní stovky let bydlet a žít jednu ulici daleko od souseda, se kterým se nenávidí od pohledu a v průměru jednou za generaci na něj provést nějaký pogrom
* při posuzování toho, kde je vlastně vhodné založit město, pravidelně podléhají důvodům zcela iracionálním, jako "postavme to na svaté půdě" nebo "postavme to podle hvězd" nebo "postavme to kolem dolů, co na tom, že je za prvních pár set let vytěžíme a to město tu bude stát pár tisíc".

A mrcha příroda jakbysmet. Ta mrcha nerealistická vichřice se neptá plameňáků, zda se jim chce žít vysoko v andách a prostě je tam odnese, "se s tim smiřte". Nebo Kiwi - takovej nesmysl - blbej pták, co nemá křídla, neumí pořádně běhat, slepej je jak patrona - vždyť ho uloví každá blbá domácí kočka nebo pes? Jak tohle mohlo přežít tisíce let?



Vůbec, celá ta evoluce by se měla zakázat - kdo to kdy viděl, nějakým naprosto nepravděpodobným způsobem dostat pár exemplářů nějakého druhu do neobsazené niky a nechat ho tam zmutovat, aby jí vytěžil, ale přitom mu neodmazat jeho staré adaptace. Chudáci delfíni musej pravidelně k hladině a dejchat, místo toho, aby si realisticky pořídili žábry.


O způsobu designu ani nemluvě.

Inteligentnímu stvořiteli by se ještě dala odpustit taková nerealistická featura jako echolokace, ale proč jí nenamontoval jednoduše rovnou na ptáky?

Proč se musel utrhnout s fantazií, ohýbat realitu dvakrát, a tu echolokaci přidělal myši a aby toho nebylo málo, ještě jí přimontoval křídla?



=======================================

Dobrý, to byl taký můj rant na to, že některé ranty nedávají smysl. A teď co si z toho odnést pro hru?

Jak mám jako GM reagovat na to, když najdu v mapě nějaký podobný prvek? Dovolím si předložit takové falešné dilema, případné další podvarianty a alternativy si jistě položí každý sám. Ale ty hlavní dvě řešení jsou:

1. Můžu k tomu přistoupit NEGATIVNĚ - nerealistický prvek je třeba odstranit, upravit, opravit, zasadit do reality, aby nevytvářel WTF. Tedy ubrat obsah.

2. Můžu k tomu přistoupit POZITIVNĚ - nerealistický prvek tam nechat a zamyslet se, jestli se za ním neskrývá nějaký příběh, nějaké tajemství, néjaký kus atmosféry.

Zamyslet se, co je vlastně tak důležitého na tomhle místě, že tu postavili hrad, i když tu není voda. Přemýšlet, jak mocní byli staří bohové, když si lidi raději postavili město 15 mil od soutoku řek, jen aby jim byli blíž. Doplnit do podzemí důvod, který tam drží zoufale hladovějící nestvůru, která tam nemá co žrát. Zamyslet se nad tím, jak asi musí být pošramocené vztahy mezi dvěma komunitami, které se na smrt nenávidí a přitom je okolnosti nutí žít v těsném sousedství po generace. Zkrátka přidávat obsah - a to i fantastický - a třeba i tajemný.

Vždyť já nemusím všechno vysvětlit hned - stačí nechat si vrátka otevřená pro vysvětlení a interpretace pozdější.



Asi nemusím vysvětlovat, který z těch dvou přístupů preferuji.
19.12.2018 12:10 - sirien
Jerson: ále bullshit, ten plánek je (stranou trochu nesmyslnýho mola) naprosto vpohodě. A i pro to molo bych zvládnul případně najít nějaký vysvětlení. Vlastně mě už i napadlo. Obávám se, že Tvoje silácký řeči o HP slash fanfikci mě fakt nezastrašujou...
19.12.2018 12:21 - LokiB
Já bych to, co napsal MarkyParky podepsal.
Ještě bych k tomu doplnil, že není nutné pozitivně řešit každý nerealistický prvek / nesmysl. To neberu tak jako "zkousni všechno a dořeš to vysvětlením".

Opravdu ale jestli má někdo problém s tou zasněženou mapkou, jako příkladem, tak ten "problém" je z mého pohledu prostě spíš u něj. Ne proto, že by mapka byla skvělá a naprosto smysluplná, ale že zbytečně přehnaně dává důraz na něco, co není pro hraní RPG až tak důležité.

Tenhle rigidní přístup je fajn třeba u testerů a u lidí, kteří připravují skutečně důležité reálné systémy, protože bez takového přístupu by padala letadla a dělo by se mnoho ošklivých věcí.
V umění, ve hrách a ve společenských interakcích to funguje jinak.
19.12.2018 12:25 - Jarik
Ach jo. že já jsem hodil kost mezi hladové psy.
To jsem byl já, kdo to jako první zpochybnil... Netřeba rýt do nikoho jiného.
A už jsem potvrdil, že si dokáži představit jak to "nechat plavat".
19.12.2018 12:33 - Log 1=0
Já už si připadám jako Jersonův tiskový mluvčí, ale nedá mi to.
LokiB:
K té urážce byl ještě kontext, že dotyční podobně shazují jiné formy zábavy (HP fanfikce atd.).
A naprosto svévolně zaměňuješ pojmy "smysluplný" a "realistický", ale ony to jaksi nejsou synonyma, i nerealistické věci mohou dávat smysl. Jerson tvrdí první, ty polemizuješ s druhým.
MarkyParky:
Co je nerealistického, že se lidi chovají iracionálně, vichřice odnáší ptáky do hor a evoluce není ID? Prví část tvého komentáře mi jednoduše nedává smysl.

A k tomu druhému: K tomu, abys mohl pracovat tímhle způsobem, tak právě potřebuješ ten smysluplný základ. Pokud to hážeš stylem: Je to tak, neřeš to. tak nefunguje.
EDIT: Hlavní problém je, že vozík není zasněžený, ale zároveˇtam nejsou stopy. Což je úplně jedno pokud postavy byly v tom voze, ale pokud ho měly najít a pak kolem pátrat, tak je to dost fail.
19.12.2018 12:37 - Šaman
Já myslím, že by to chtělo anketu, jinak se nikdy nevyřeší problém, který trápí lidstvo už od nepaměti. Je ta zasněžená mapa dobrá a realistická, špatná a realistická, dobrá a nerealistická, špatná a nerealistická a hlavně - jestli ten vůz není moc velký na kličkováni mezi stromy?

Osobně si myslím, že to byla past, protože vůz je orientován tak, že přijel od severozápadu a dál už nevedla pořádná cesta. Přepadli ho námořní lupiči, kteří náklad a koně opatrně přepravili přes ten mostek na ostrov k molu, kde měli zaparkovaný drakar. A mapka není realistická, protože všech 50 vikingů z drakaru se na ni prostě pořádně nevejde… ;)
19.12.2018 13:42 - efram
MarkyParky píše:


naprostý souhlas, zkráceně se tomu říká fantasie.....

Log 1=0 píše:
Pokud to hážeš stylem: Je to tak, neřeš to. tak nefunguje.
Tohle je dost zavádějící fabulace. Domnívám se, že takto přistupují, možná, hlavně opravdoví začátečníci. Jsem přesvědčen o tom, že většina se pohybuje v relaci, kterou uvádíš o řádek v dřív

Log 1=0 píše:
tak právě potřebuješ ten smysluplný základ.


I tak ovšem zůstává otázka co je reálné a co ne.
19.12.2018 13:44 - Jerson
sirien píše:
ále bullshit, ten plánek je (stranou trochu nesmyslnýho mola) naprosto v pohodě.

OK, předpkládejme, že skupina přijde na takovou scénu a hráč stopaře chce zjistit, co se tam stalo. Co mu jako GM řekneš? Marky, ta otázka je i na tebe.

MarkyParky píše:
2. Můžu k tomu přistoupit POZITIVNĚ - nerealistický prvek tam nechat a zamyslet se, jestli se za ním neskrývá nějaký příběh, nějaké tajemství, néjaký kus atmosféry.

Zamyslet se, co je vlastně tak důležitého na tomhle místě, že tu postavili hrad, i když tu není voda. Přemýšlet, jak mocní byli staří bohové, když si lidi raději postavili město 15 mil od soutoku řek, jen aby jim byli blíž. Doplnit do podzemí důvod, který tam drží zoufale hladovějící nestvůru, která tam nemá co žrát. Zamyslet se nad tím, jak asi musí být pošramocené vztahy mezi dvěma komunitami, které se na smrt nenávidí a přitom je okolnosti nutí žít v těsném sousedství po generace. Zkrátka přidávat obsah - a to i fantastický - a třeba i tajemný.

Vždyť já nemusím všechno vysvětlit hned - stačí nechat si vrátka otevřená pro vysvětlení a interpretace pozdější.


Tohle dělám moc rád. Drobný problém je v tom, že když takové otázky začnu při hře klást nahlas, tak GM řekne "Nevím, to nemám vymyšlené, nezkoumej to, teď řešíme příběh."

Kdyby místo toho převráceného vozu byla menší skalka, na bojové využití mapy by to téměř nemělo vliv a odpadlo by 90% otázek.

LokiB píše:
Když si jdu zahrát poker s kamarádama, tak to taky není "reálné", neodráží to nic z reality. A i RPG hry se dají hrát tak, že tam nic "reálného" nevyžaduješ.

V Pokeru máš jasně definovanou množinu akcí, které během hry můžeš dělat, ze které nemůžeš vybočit a ani se to neočekává. Naproti tomu v RPG se podle různých stylů hry očekává, že si hráči některých věcí povšimnou, že po nich budou pátrat, případně jde o vodítko, varování před nebezpečím, které má postavy varovat. Pokud se ti nikdy nestalo, že PJ po spuštění pasti nebo přepadení nepřáteli řekl "dával jsem varování, kterého jste si měli a mohli všimnout", tak mně se to stalo mnohokrát a někteří tak hrajou zcela normálně, alespoň podle toho co říkají.
19.12.2018 13:48 - sirien
Jerson píše:
OK, předpkládejme, že skupina přijde na takovou scénu a hráč stopaře chce zjistit, co se tam stalo. Co mu jako GM řekneš?

Tak to by asi - vcelku nečekaně - dost záleželo na tom, co bych k tomu měl vytvořené za příběh, že - od toho co se tam skutečně stalo přes to co se tam dít má až po takové detaily jako třeba jaké bylo včera počasí atp.
19.12.2018 13:50 - Jerson
Mně by stačil příklad - podívej se na ten plánek a domysli příběh, který za ním je. Představ si třeba, že hráč Aragorna hledá stopy nebo nějaký mág kouká do minulosti.
19.12.2018 13:54 - Log 1=0
efram píše:
Tohle je dost zavádějící fabulace. Domnívám se, že takto přistupují, možná, hlavně opravdoví začátečníci. Jsem přesvědčen o tom, že většina se pohybuje v relaci, kterou uvádíš o řádek v dřív

Pak ovšem jaksi postrádám důvod, proč bych měl tento postup chválit, nebo ho dokonce radit začátečníkům.
efram píše:
I tak ovšem zůstává otázka co je reálné a co ne.

Zůstává a co? Nikdo ji tu neřeší a nikoho to tu nezajímá (kdoví proč mám pocit, že je dobré jmenovitě zmínit, že to nezajímá Jersona). Celou dobu se tu řeší, jestli je něco smysluplné, a realističnost tu je vnášená jen jako nesmyslný slaměný panák proti Jersonovi.
19.12.2018 13:56 - efram
Osobně se domnívám, že všechno má řešení. Přístup se liší pouze v tom, že někdo hledá jak by to šlo a někdo zase proč je to blbost a nebo proč to nejde. Oba přístupy mají své opodstatnění. Jen je každý vhodný pro jiný typ lidské činnosti. Za mě je pro hraní RPG daleko lepší přístup č. 1.
19.12.2018 14:04 - LokiB
Jerson píše:
V Pokeru máš jasně definovanou množinu akcí, které během hry můžeš dělat, ze které nemůžeš vybočit a ani se to neočekává. Naproti tomu v RPG se podle různých stylů hry očekává, že si hráči některých věcí povšimnou, že po nich budou pátrat, případně jde o vodítko, varování před nebezpečím, které má postavy varovat


V pokeru s kamarády i v RPG mám hlavně jasně definované, že se hráči chtějí bavit.
Jestli někomu kazí zábavu to, že mu předestřou z jeho pohledu nesmyslnou situaci, má to holt těžké. Co se ti snažím říc je, že chyba není POUZE na straně předkladatele, ale v mnoha případech i na straně toho, kdo to jako problém vnímá.
protože vnímat to jako něco, co mi kazí zábavu NENÍ implicitní a nutná reakce. To se neděje všem.

Kdybych chtěl, tak si s tou mapkou dokážu vyhrát v rámci RPG hry. Ne, není to můj ideál mapek. Co víc k tomu říc?

To není spor o to "je to špatná mapka" vs "je to dobrá mapka", ale spor "ta mapka je nepoužitelná" vs "ta mapka se celkem dobře dá použít".
19.12.2018 14:04 - Jerson
efram píše:
Osobně se domnívám, že všechno má řešení. Přístup se liší pouze v tom, že někdo hledá jak by to šlo a někdo zase proč je to blbost a nebo proč to nejde. Oba přístupy mají své opodstatnění. Jen je každý vhodný pro jiný typ lidské činnosti. Za mě je pro hraní RPG daleko lepší přístup č. 1.

Tím tedy chceš říct, že podle výše zmíněného přístup budeš hledat způsoby, jak dostat uvěřitelnost s smysluplnost i do fantasy her, aniž by to vyžadovalo velké úsilí, místo abys říkal, že je to zbytečné, namáhavé a časově náročné?
19.12.2018 14:13 - efram
přeber si to jak chceš Jersone. Popsal jsem pouze pozitivistický a negativistický přístup a napsal jaký preferuji. Tvoje poznamka to vytrháva z kontextu a je poměrně hodně manipulativní.
19.12.2018 14:19 - Jerson
LokiB píše:
Co se ti snažím říc je, že chyba není POUZE na straně předkladatele, ale v mnoha případech i na straně toho, kdo to jako problém vnímá.
protože vnímat to jako něco, co mi kazí zábavu NENÍ implicitní a nutná reakce. To se neděje všem.

A já někde říkám, že to že se u takové mapy nedokážu bavit já (a nedokážou se u ní bavit zkoumavější hráči, třeba mí mladí hráči Omegy, kteří se chytají každé stopy a rozebírají ji), tak je to jen kvůli tvůrci takového prvku?

Nicméně říkám (opakovaně), že stejná mapa může mít svůj smysl, takže se u ní budou bavit hráči, kteří detaily neřeší, a zároveň hráči, kteří si rádi všímají drobných stop a detailů a odhalují souvislosti v pozadí.

Znovu říkám, že se bavím o radách pro začátečnické hráče, a pokud si někdo tady myslí, že si nikdo z nich detailů a náznaků nevšímá, tak já se každý čtvrtek setkávám se třemi až pěti opaky.

Pokud takové hráče v RPG nechcete, nebo je nechcete ve fantasy RPG, tak to můžete narovinu napsat.

efram píše:
přeber si to jak chceš Jersone. Popsal jsem pouze pozitivistický a negativistický přístup a napsal jaký preferuji.

Já si to přebral - pokud jde o věci, které máš rád, preferuješ pozitivistický přístup. Pokud jde o odlišné názory a pohledy od tvých, používáš negativistický přístup. Poznámku jsem okomentoval celou tak, jak jsi ji napsal.

Už několik dní tady píšu, že dostat smysluplnost do RPG (včetně fantasy) nemusí být práce na desítky hodin a velké mozkové vypětí. Ty - a nejen ty - tohle odmítá jako zbytečnou a neužitečnou práci, protože to údajně není potřeba. Ani v případě, kdy se bavíme o začínajících hráčích.
19.12.2018 14:23 - sirien
Jerson: co já vim - ten vůz mohl přepadnout z neschopnosti vozky protože na něco blbě najel nebo větrem při vychřici nebo mohl být převrácenej během boje nebo mohl bejt převrácenej záměrně jako set-up nějaké léčky... věcí co se tam mohly udát je nepřeberně.

Pokud nedokážeš prostě a jednoduše říct, co se Ti na tom nelíbí, tak přestaň chodit kolem horký kaše a prostě přinzej, že je ten plánek ve skutečnosti vpohodě.
19.12.2018 14:25 - Gurney
Jerson píše:
Mně by stačil příklad - podívej se na ten plánek a domysli příběh, který za ním je. Představ si třeba, že hráč Aragorna hledá stopy nebo nějaký mág kouká do minulosti.

Stojíš na sněhu a vše je dokonalou esencí sama sebe. Zcela identické sněhové vločky, půda pod ním, stromy v okolí i příliš blýštivá hladina oceánu, vše jako by bylo zmražené v čase... nebo možná vytvořené před chvílí, která sama o sobě trvala aeony. Nejsou tu žádné stopy a v tomto simulacru není žádná minulost ani budocnost ...a nikdy nebude, dokud se argumentující bytosti Řádu a Chaosu nedokážou shodnout na jeho (ne)smysluplnosti a nepřejdou k jiné diskuzi, pro běžného smrtelníka zcela neuchopitelné... Co děláte?
19.12.2018 14:38 - malkav
Jerson píše:
OK, předpkládejme, že skupina přijde na takovou scénu a hráč stopaře chce zjistit, co se tam stalo. Co mu jako GM řekneš?

Možná vysvětlení tu už přeci padla a možných řešení bylo hned několik. S dovolením se odvážím rozšířit jen mé myšlenky:
1) Vůz tu leží už pár let a s největší pravděpodobností přijel ze severo-západu. Co se tu tehdy zvrtlo se už nedá odhadnout, stopy jsou smyté deštěm a sněhem. Jižně od vozu rostou rychlerostoucí nízké dřeviny, které se sem rozrůstají nálety z jihu (jde o hranici nového porostu, který nejspíš půjde dál na sever).
2) Vůz sem do slepé uličky dojel v klidu, najednou ho přepadli lupiči, kteří tu už čekali. Co bych neřekl je, že včera se posádka vozu v hospodě potkala s falešným místním průvodcem, který jim slíbil rychlejší cestu přes horské průsmyky a navedl je do pasti.
3) Jde o vůz, který se sem točí, aby vyzvedával kožešiny od lovců, kteří sem pravidelně připlouvají k té mělčině na východ od vozu. Vůz sem v klidu přijel, posádka si rozdělala gáblík, když v tom je "cosi" přepadlo.
4) A možná trochu absurdní popis - Ten vůz je ve skutečnosti trochu menší, páč jsem nenašel lepší obrázek a ty keře na jih nejsou tak blízko u sebe. Trochu se mi nepovedlo poladit mapu, sorry kluci a holky u stolu. Berte to jako vizualizaci. - Toto je pravda dost v kontrastu s tím, že by se přímo na tom plánku měla řešit situace včetně taktizování s pozicemi postav.
19.12.2018 14:53 - Log 1=0
Já bych to dokázal vysvětlit jako akci některého s těch mocných nemrtvých, co už se milénia nudí, tak vymýšlí pasti na dobrodruhy (z vypravěčského hlediska je to trochu cheat, ale vznikají tak i zajímavé dobrodružství, v DnD to má slušnou tradici). Vůz tam nechal dolevitovat (pro něj no problem), a zkouší, jestli dobrodruhům dojde, že je něco blbě.
19.12.2018 14:56 - sirien
EDIT: Jerson zjevně smazal svůj post #149 se svým výčtem asi 6 konkrétních "problémů", které na té mapě našel. Tak jen aby návaznost diskuse zůstala zachována: klíčový problém zjevně bylo, že u přední nápravy vozu není nakreslený rejd, takže by se vůz nemohl otáčet v zatáčkách. Dalších 5 problémů se neslo ve stejně "konstruktivním" duchu./EDIT


Jerson píše:
Teď k mapce:

...ani nebudu komentovat jak nesmyslný a hloupý tyhle výtky sou a jak snadno jdou při hře přejít a zapracovat. Přesně jak sem čekal je ta mapka úplně vpohodě a jen Ty máš problém s tím že se nedokážeš přenést přes to, že mapa neni obraz věrností blízký fotografii.

EDIT: ...a HP slashe pořád sucks (stejně jako FB twilight fanfiction).
19.12.2018 14:58 - malkav
Jerson:
1) vůz je na pohled dost bytelný a těžký, přesto je převrácený. - Pointed, to je pravda divný. Asi touha autora po dramatičtějším zpodobnění situace.
2) nemá rejd. Na zobrazeném místě by nedokázal zatočit ani za sucha, natož ve sněhu. (Takže je nejspíš dobře, že se převrátil / byl převrácen, jinak by spadl do vody) - Pointed, vysvětlitelné opět tím, že se autorovi líbil obrázek a v ruce lepší neuměl nakreslit.
3) všude je sníh, ale na voze nikoliv - Nějak jsem z toho nákresu nenabyl dojmu, že jsou všude závěje, může jít jen o lehkou pokrývku, která na voze buď neulpěla, nebo napadla před příjezdem vozu.
4) nikde nejsou žádné stopy - Ty kreslíš na situační nákresy stopy? Není to potom nepřehledné?
5) bedny a sudy jsou zavřené - Útok nemusel směřovat na sudy, ale na osoby.
6) nikde neleží žádná těla ani mrtvoly koní, nejsou vidět žádné stopy boje - Stopy už jsem zmínil výše, mrtvoly nepracují, mohli být všichni (včetně zvířat) zajati.

Mnoho tvých dotazů se dá vyřešit popisem scény a detailů při položení situačního obrázku na stůl. Chtěl bych tě někdy vidět kreslit situační náčrt, buď je musíš mít založené na fotografiích reálných situací, nebo s sebou nosit rýsovací potřeby, aby vše přesně sedělo ... sorry, podle mě jsi dost hnidopich :)
19.12.2018 15:15 - Log 1=0
Taky je třeba si říct, jak se tam postavy vlastně octnou. Tak nějak jsem měl pocit, že to je nákres toho, že postavy někam přijedou, náhle se převrátí vůz, protože past, a pak je někdo přepadne. Pak by bylo v pohodě, že je tam jen něco, a detaily můžou být abstrahované. Sice mi uniká, proč se s tím tedy autor tak patlal, když je to náčrtek, ale jeho problém.
Pokud to měly postavy najít, tak je celkem evidentní, že to je past. Absence stop to dost sráží, protože to bere hráčům vodítka. Např. kde jsou útočníci.
Pokud to tedy není ta past od nudícího se nemrtvého, pak to může být součást hry.
19.12.2018 15:21 - sirien
Log 1=0 píše:
Absence stop to dost sráží, protože to bere hráčům vodítka. Např. kde jsou útočníci.

napadlo Tě třeba, že to autor vynechal záměrně, protože kdyby tam ty stopy nakreslil, tak Tě tím hrozně omezí (co do umístění a počtu protivníků i co do předchozího dění a případných uniknuvších přeživších atd.)? Takže stejně jako je lepší nenakreslit na vůz sníh (i když tam ve scéně reálně je - nebo možná taky ne, protože napadnul a pak zas odtál...) prostě kvůli jendoduché přehlednosti tak je lepší tam nenakreslit stopy?

EDIT: ...plus trochu mi uniká jak sme se dostali od Gorganova YT channelu k pitvání jedné pohodové mapky tímhle způsobem - jako ukázka toho že Jerson občas zachází do nesmyslných extrémů to je sice hezké, ale o tom že ty výtky ke Gorganovým radám z 2. dílu měly vcelku point to nic moc neříká. (Stejně jako o tom že ty rady přesto nejsou tak hrozné, jak by se možná zdálo.)
19.12.2018 15:23 - Jerson
malkav píše:
4) nikde nejsou žádné stopy - Ty kreslíš na situační nákresy stopy? Není to potom nepřehledné?

Ve sněhu? Vždycky. Pokud je nenakreslím, tak se na ně hráči obvykle zeptají, tedy kromě případů, kdy jde o jejich vlastní stopy ve chvíli, kdy se snaží utéct nebo ukrýt - to na ně zapomínají.

Jinak moje první nenapsaná poznámka byla, že nechápu smysl čtverců (nejspíše 5 × 5 stop), do kterých jsou zakreslené 3D prvky v izometrickém pohledu, takže není na pohled jasné, kde postavy můžou stát a kde můžou projít. Ještě víc, pokud to má řešit nějaké výškové rozdíly a z toho plynoucí taktiku. Dalších věcí jsem si všiml až ve chvíli, kdy jsem si mapu zvětšil, jak jsou ty čtverce kreslené mezi stromy a skalemi a jak by se celá scéna dala použít v bojové situaci.

sirien píše:
napadlo Tě třeba, že to autor vynechal záměrně, protože kdyby tam ty stopy nakreslil, tak Tě tím hrozně omezí

Napadlo tě, že kdyby tam nekreslil(a) sníh, tak by to bylo ještě snazší? I když to by asi bylo o stupeň méně cool.
19.12.2018 15:26 - sirien
...Ty fakt pro čtverečky nevidíš mapu, co?
19.12.2018 15:29 - malkav
Jerson píše:
Ve sněhu? Vždycky. Pokud je nenakreslím, tak se na ně hráči obvykle zeptají,

S dovolením jsem v citaci podtrhl to podstatné :) Když se zeptají, tak odpovíš a je to :)
Mimochodem dáváš si u stopo pozor na to, jaké jsou velikosti, jestli mají správný vzorek (okované vojenské, civilní, krbce ...)? Rozlišuješ mužské a ženské? Aby to bylo vypovídající ;)
19.12.2018 15:34 - Jerson
Měl jsem za to, že tyhle čtverečky se používají právě proto, aby hráči jasně viděli kde jaká postava stojí, jak daleko to má k různých nepřátelům, na koho vidí, na koho nevidí kvůli překážkám a další věci, které si přestavím při slovech, že lze čekat taktičtější způsob boje.
19.12.2018 15:39 - Log 1=0
sirien píše:
napadlo Tě třeba, že to autor vynechal záměrně, protože kdyby tam ty stopy nakreslil, tak Tě tím hrozně omezí (co do umístění a počtu protivníků i co do předchozího dění a případných uniknuvších přeživších atd.)?

Ne, nenapadlo, protože jsem to bral jako konkrétní mapu pro konkrétní dobrodružství. Jestli to je "dodělej si sám" mapa, tak jsou ty výtky bezpředmětné, protože si to každý dodělá sám.
A připomínám, že pitvat tu mapu nezačal Jerson, ale Jarik.
19.12.2018 15:40 - sirien
...na tom plánku je pár spornejch míst, u nichž se ale dá vcelku vpohodě říct jestli ta figurka stojí "nahoře" nebo "vzadu" - je to důvod preferovat plánky co sou názornější a míň "vykreslený"? Pro někoho možná jo, pro někoho ne. Taky si můžeš představit že ty "zadní" stěny sou těžko schůdný a strmý, takže tam reálně žádnej "nezobrazenej" prostor nezbejvá. (Každopádně to je zatim asi tak jediná výtka k tomu plánku, co má nějakej merit - ale nepřijde mi nějak kritická)
19.12.2018 15:41 - sirien
Log 1=0 píše:
A připomínám, že pitvat tu mapu nezačal Jerson, ale Jarik.

Jarik se zeptal na jednu otázku, Jerson měl o vadnosti mapy super-silácký prohlášení :)

Anyway i u konkrétního dobrodružství to může dávat smysl - např. tam je nechaná "vůle" pro úpravu nepřátel podle velikosti Tvojí skupiny.
19.12.2018 15:56 - Jerson
sirien píše:
EDIT: ...plus trochu mi uniká jak sme se dostali od Gorganova YT channelu k pitvání jedné pohodové mapky tímhle způsobem

Celkem jednoduše - Jarika zjevně nebavilo, jak se dohadujeme o tom, zda může být používání skutečných předloh ve RPG přínosem, nebo je to jen a pouze přítěží.

A já si udělal takový menší pokus.
19.12.2018 16:00 - LokiB
Log 1=0 píše:
Ne, nenapadlo, protože jsem to bral jako konkrétní mapu pro konkrétní dobrodružství. Jestli to je "dodělej si sám" mapa, tak jsou ty výtky bezpředmětné, protože si to každý dodělá sám.


pro mě je to jedna z mnoha "vezmi a použij si, jestli se ti hodí" map, kterých jsou plné všechny ty internety. bez připojeného scénáře.


Jerson píše:
Jinak moje první nenapsaná poznámka byla, že nechápu smysl čtverců (nejspíše 5 × 5 stop), do kterých jsou zakreslené 3D prvky v izometrickém pohledu, takže není na pohled jasné, kde postavy můžou stát a kde můžou projít.


To je přeci pro DnD mapy typické, že mají čtverečky.
A mnoho map i na DriveThrueRPG a spol jsou dodávané ve třech verzích: bez čar, se čtverečky, s hexy. I když jsou isometrické. No, není to úplně ono, jako u "pohled shora" map, to je fakt.
19.12.2018 17:11 - MarkyParky
Jerosn píše:
Tohle dělám moc rád. Drobný problém je v tom, že když takové otázky začnu při hře klást nahlas, tak GM řekne "Nevím, to nemám vymyšlené, nezkoumej to, teď řešíme příběh."


Eh, já si teda nejsem jistý, jestli ti rozumím, ale zdá se mi, že jako jako problém shledáváš, když se ti sejde:

* nepravděpodobný jev
* a PJ na tvůj dotaz není schopen ten jev vyřešit a přizná to?

A navíc, tvoje představa řešení takového problému spočívá v preventivním odstraňování nepravděpodobných jevů?


To je teda hodně divné řešení (a v principu nefunkční, protože sólo GM při výrobě přípravy prostě nedokáže myslet na všechno, na co hráči přijdou a při improvizaci už vůbec ne...).


Mám několik zásadních otázek k zamyšlení...

1) Proč ses vůbec zeptal? Ruší tě to tak strašně moc, že potřebuješ znát vysvětlení?
2) Když už potřebuješ znát vysvětlení, proč ses ptál nahlas? Jsi zkušený hráč, je slušná šance, že odhadneš, jestli jde o nedůležitou kulisu - a pak si to klidně můžeš v duchu nějak vysvětlit sám - a nebo jde o důležitou stopu či vlastnost - a pak je pravděpodobné, že to GM má nějak promyšlené a ještě se k tomu dostanete hrou.
3) Když už se potřebuješ zeptat nahlas - třeba abyste si sjednotili představu o situaci - proč se ptáš zrovna PJe? Vadilo by tolik, kdybys tu odpověď dostal od jiného hráče?
4) Proč je vlastně špatně, že PJ ti přizná, že to nemá připravené. Vadilo by ti se v takovém případě zeptat ostatních hráčů? Nebo sám navrhnout, jaký to má důvod, když na tom tak hrozně moc záleží?
5) A úplně nakonec - je potřeba to určit hned? Vadilo by ti, kdyby odpověď od PJ byla: "Teď to neřešte, něco za tím je, ale TEĎ to není důležité ... když bude, tak se k tomu později vrátíme (a napíše si poznámku a opravdu to třeba později použije jako inspiraci pro rozvoj zápletky) a možná ne (a pak to bude jedno, protože už na to stejně všichni pod dojmem odehraného zapomenete a nikdo se k tomu vracet nebude?"
19.12.2018 17:19 - MarkyParky
Log ... píše:

Co je nerealistického, že se lidi chovají iracionálně, vichřice odnáší ptáky do hor a evoluce není ID? Prví část tvého komentáře mi jednoduše nedává smysl.

Říká se tomu ironie.


Smysl toho komentáře je v tom, že kritici nerealistických map a dobrodružství jsou často papežštější než papež a naše skutečná realita jejich kritéria není schopná splnit.
19.12.2018 18:00 - LokiB
MarkyParky píše:
To je teda hodně divné řešení (a v principu nefunkční, protože sólo GM při výrobě přípravy prostě nedokáže myslet na všechno, na co hráči přijdou a při improvizaci už vůbec ne...).


No a i proto mi pak přijde, že Jerson tíhne k hraní v realitě (nebo ji doporučuje začátečníkům, abych byl přesný), protože tam se možná snáze "na všechno myslí." Ten dům už někdo vymyslel a někdo v něm žil, tak "asi" úplně alogický není.

Jenže ono většině hráčů (se kterými jsem hrál) nevadí, když tam nějaká nelogičnost je. Když to není úplně absurdní, když to není furt.

Viz ten obrázek ... každý můj hráč chápe, že když nakreslím takovou mapku, tak nebude dokonalá. A i když vezmu obrázek historického hradu, dva dny si s ním v GIMPu hraju, abych z něho udělal "živý prostor", tak tam asi některé věci budou "divné".
Ale cílem přeci není "nachytat GMa", že to má blbě a že přeci tahle zatáčka je moc ostrá na to aby tam projel "tenhle vůz".

Napadlo vás třeba, že ten vůz je "převzatý z nějaké knihovny obrázků", kde prostě vhodnější neměli? Nebo že GM neumí nakreslit lepší.
Ale když se některý hráč zeptá "hele, jak to má se zatáčením?", tak GM řekne "a jo, vidíš, tohle a tohle ještě má" nebo naopak "vidíš, tohle nemá, zajímavé, co?"
19.12.2018 19:50 - Jarik
Zajímavé.
Když na něco reaguji, tak na mne nikdo nereaguje.
Když nereaguji, tak každý reaguje, jako kdybych něco řekl :D

Debata o real / nereal základu pro tvorbu prostředí jsem považoval za ukončenou. každý řekl co chtěl, a nebylo vidět, že by se kterýkoliv z táborů rozhodl pochopit logiku druhého táboru. Takže ta debata již neměla kam pokračovat.

Add mapka. Mně se zdála trochu nereálná (ne moc), tak jsem ji sem postnul. Že bude mít tenhle vícestránkový dopad jsem nečekal. Byť jsem se již 2x pokusil říci, že i toto téma je již vyčerpané.
A vyčkejme dalších myšlenek, které někdo uchopí z Gergonova vlogu.

A pokud je to v silách kohokoliv z Vás, ... nemluvte za mne. Nepište, co si myslím. Nevíte to. Případně se mne ptejte, zda správně interpretujete můj text.
19.12.2018 19:52 - sirien
Téma bývá vyčerpané, když se o něm už nikdo nechce dál bavit - že ho někdo za vyčerpané prohlásí obvykle nestačí :)
19.12.2018 20:07 - Boldrick
Pro mě je obrázek taky v poho. Mám zkušenost s tím, že když něco není dokonalé upozorním na to hráče. Zatím se mi nikdy nestalo, že by jim to vadilo a řeknu jim ať se ptají vše se dovysvětlí a dokreslí. Občas má někdo více či méně vtipné narážky na nedokonalé kresby, ale jen jako hráči a nikdy to není ve zlém a neruší to hru.

Nicméně souhlasím s Jersonem ohledně smysluplnosti. Opět moje zkušenost je, že nějaké nesmysly naprostá většina hráčů skousne, ale čím logičtější prostředí a zápletka, tím spokojenější hráči. Právě můžou při svém plánování vycházet z logiky daného settingu (na realističnosti nezáleží).
Taky nemám problém upravit odhalené nedokonalosti v logice hry: "Hele určitě by se zachoval takhle?". "Nojo asi ne, takže půjde tudy". A opět, nikdy jsem se nesetkal s hráči, kteří by můj objevený, přiznaný a upravený nesmysl nějak naštval.

Ohledně fantasy: myslím si, že fantasy bude v RPG nejoblíbenější z jednoho důvodu. Lidé, kterým se fantasy líbí, mají větší sklon hrát všemožné hry, včetně RPG.
Fantasy samozřejmě odrazuje některé potencionální hráče, kteří by jinak realistickou RPG detektivku, klidně hráli (pár jich znám), ale není.
Ve světě, jak už jsem psal, fantasy je sice většinové, ale poměr fantasy/real je značně vyrovnanější.
20.12.2018 01:18 - Šaman
sirien píše:
Téma bývá vyčerpané, když se o něm už nikdo nechce dál bavit - že ho někdo za vyčerpané prohlásí obvykle nestačí :)

Tedy na Kostce je téma vyčerpané až tehdy, když se začne hádat o něčem jiném. O mapku (téma) už totiž dávno nejde, jen se tu rozjela zákopová válka a teď se válčí o pozice.

Zajímavé je, že až se to rozjede jinde, může být matchmaking jiný a staré zášti se zapomenou a nová spojenectví vznikají.

A Jarik si to určitě myslí taky… :-P
20.12.2018 08:29 - Jerson
MarkyParky píše:
Eh, já si teda nejsem jistý, jestli ti rozumím, ale zdá se mi, že jako jako problém shledáváš, když se ti sejde:

* nepravděpodobný jev
* a PJ na tvůj dotaz není schopen ten jev vyřešit a přizná to?

Pro ilustraci mého problému se nejlépe hodí tato scéna z Sherlocka. Irene reprezentuje klasický fantasy výjev předložený GMmem, zatímco Watson scénu s nějakým pozadím a věcmi, které se skutečně staly i když offscreen. Tedy je to trochu přehnané, protože všem stopám na Watsonovi nerozumím a GMmové se nesnaží cíleně skrýt příběh za předkládaným výjevem, ale moje pocity ilustruje dostatečně dobře.

MarkyParky píše:
To je teda hodně divné řešení (a v principu nefunkční, protože sólo GM při výrobě přípravy prostě nedokáže myslet na všechno, na co hráči přijdou a při improvizaci už vůbec ne...).

Proto taky říkám, že uvěřitelnost a smysluplnost nemá být něco, co přidáš dodatečně do už vytvořené scény / dungeonu (což je pracné a duševně náročné), ale že obojí vznikne zcela přirozeně už v průběhu tvorby, pokud postupuješ určitým způsobem.

Mimochodem je tu úplně stejná rada, jakou jsem si přečetl v knížkách pro grafiky (a kterou ti dobří dodržují), totiž že je jedno zda kreslí skutečnou nebo fantasy věc, ale dobře působí to, u čeho chápou smysl. A že u při kreslení fantasy nebo sci-fi prvků se hodí vědět, jak fungují reálné věci, protože ty nereálné se pak snáz vytváří. U scény / tvora / světa vytvořeného s vnitřní logikou tě žádná otázka hráčů nezaskočí, a co víc, často ty otázky ani není třeba položit, protože hráči dostanou dostatečné vysvětlení už při prvním popisu.

MarkyParky píše:
1) Proč ses vůbec zeptal? Ruší tě to tak strašně moc, že potřebuješ znát vysvětlení?
2) Když už potřebuješ znát vysvětlení, proč ses ptál nahlas? Jsi zkušený hráč, je slušná šance, že odhadneš, jestli jde o nedůležitou kulisu - a pak si to klidně můžeš v duchu nějak vysvětlit sám - a nebo jde o důležitou stopu či vlastnost - a pak je pravděpodobné, že to GM má nějak promyšlené a ještě se k tomu dostanete hrou.

Vždycky jsem nebyl zkušený hráč a těch několik PJjů, se kterými jsem hrál DrD obvykle provozovalo pixel bitching, kdy každé opomenutí vedlo k nepříjemným následkům. Obvyklou reakcí hráčů bylo super safe hraní a vrtání do každé podezřelé věci, protože mohlo jít o skrytou past. Zejména pokud PJ hrál oldskůl a vyžadoval po hráčích používání jejich rozumu místo hodů na pozornost postav - navíc těch hodů bylo v DrD tolik a měly tak malou šanci na úspěch, že to prakticky vyšlo nastejno.

Píše:
3) Když už se potřebuješ zeptat nahlas - třeba abyste si sjednotili představu o situaci - proč se ptáš zrovna PJe? Vadilo by tolik, kdybys tu odpověď dostal od jiného hráče?

Jiný hráč to samozřejmě nemohl vědět. Obvykle se nás ptalo víc, a pokud to PJ odbyl hloupým vysvětlením, hra se zasekla.

Píše:
4) Proč je vlastně špatně, že PJ ti přizná, že to nemá připravené. Vadilo by ti se v takovém případě zeptat ostatních hráčů? Nebo sám navrhnout, jaký to má důvod, když na tom tak hrozně moc záleží?

V té době se propagoval ilusionismus - nedat najevo, že nějaká část není připravená, udržovat hráče v nejistotě, co je skutečná hrozba a co je jen jejich projekce. Nemám žádný problém s tím, když PJ přizná, že to nemá připravené. Mám problém s tím, když jeho scéna nedává smysl a to co nemá připravené jsou důležité stopy, občas doslova - třeba při přepadení ve sněhu před pár minutami. To pak najednou i skřeti ovládají Legolasovu chůzi po sněhu, nebo se sníh nechová jako sníh (protože u hraničářova stopování u něj není speciální řádek s údajem 100%.)

Píše:
5) A úplně nakonec - je potřeba to určit hned? Vadilo by ti, kdyby odpověď od PJ byla: "Teď to neřešte, něco za tím je, ale TEĎ to není důležité ... když bude, tak se k tomu později vrátíme (a napíše si poznámku a opravdu to třeba později použije jako inspiraci pro rozvoj zápletky) a možná ne (a pak to bude jedno, protože už na to stejně všichni pod dojmem odehraného zapomenete a nikdo se k tomu vracet nebude?"

Samozřejmě, že by mi to vadilo, když chci využít prvky okolí pro získání výchozích informací nebo taktické výhody, takže to co PJ nepovažuje za důležité pro boj připravený podle jeho scénáře je celkem vedlejší.

Přístup, kdy je smysluplnost dodána až nakonec (nebo taky ne) vede ke značné závisloti hráčů na informacích od GMma, protože si je nemůžou z ničeho odvodit. Pokud něco chtějí vědět, musí se na to zeptat, což objektivně zdržuje, GMma to nutí prozrazovat, které věci jsou důležité (protože je má připravené) a které nikoliv (protože na ně nemyslel), má dojem, že mu hráči rozbíjejí jeho připravený scénář. A celkově mě taková hra nebaví.

MarkyParky píše:
Smysl toho komentáře je v tom, že kritici nerealistických map a dobrodružství jsou často papežštější než papež a naše skutečná realita jejich kritéria není schopná splnit.

Už jsi mě někdy přistihl při kritice něčeho ve fantasy, co by se v realitě klidně mohlo stát? Mívám dva typy problémů s lidmi - v jednom případě jim vadí to, když kritizuju nesmyslné věci ve filmech, knížkách a hrách. Ve druhém případě mi nevěří, že některé neobvyklé a těžko uvěřitelné věci existují nebo existovaly ve skutečnosti.

LokiB píše:
No a i proto mi pak přijde, že Jerson tíhne k hraní v realitě (nebo ji doporučuje začátečníkům, abych byl přesný), protože tam se možná snáze "na všechno myslí." Ten dům už někdo vymyslel a někdo v něm žil, tak "asi" úplně alogický není.

Jenže ono většině hráčů (se kterými jsem hrál) nevadí, když tam nějaká nelogičnost je. Když to není úplně absurdní, když to není furt.

Ano, to jsi pochopil správně. Drobný rozdíl je v tom, že v první větě mluvíš o začátečnících, a ve druhé o hráčích (se kterými jsi hrál, ale to není podstatné). Už dlouho mluvím o sítu, kterým hráč RPG musí (a hlavně dříve musel) projít. V tomto případě jde o síto "fantasy" a následně v řadě případů síto "dokáže neřešit nesmyslné prvky". "Hráči" jsou lidé, kteří dost často těmito síty museli projít - kdo neprošel, z toho se hráč (fantasy) RPG obvykle nestal nikdy. Přičemž ta úroveň nesmyslnosti je pro každého hráče nastavená jinak a není to lineární stupnice. Jsou lidé, kterým vadilo fantasy v DrD, ale s fantasy prvky ve Vampirech byli v pohodě. Obvyklý přístup hráčů fantasy RPG je "Na odpadlíky sere pes, je jich zanedbatelné množství a nikdo je nepotřebuje". Vzhledem k tomu, že jsem výše uvedeným sítem dvakrát neprošel - nechtěl jsem hrát fantasy a když jsem se nechal přemluvit, po první hře jsem nechtěl pokračovat, protože úroveň nesmyslnosti byla na můj vkus strašně vysoká (prvnímu nepříteli jsem prostřelil šípem hlavu skrz naskrz - přičemž on vstal a začal bojovat, protože "to je jen zranění za pár životů.") Stejně tak jsem se dostal k vedení hry, a stejně tak k vytváření vlastních pravidel.

LokiB píše:
každý můj hráč chápe, že když nakreslím takovou mapku, tak nebude dokonalá. A i když vezmu obrázek historického hradu, dva dny si s ním v GIMPu hraju, abych z něho udělal "živý prostor", tak tam asi některé věci budou "divné".
Ale cílem přeci není "nachytat GMa", že to má blbě a že přeci tahle zatáčka je moc ostrá na to aby tam projel "tenhle vůz".

Každý tvůj hráč ano. Každý začátečník - ani zdaleka. Vůbec nejde o to, že by chtěl GMma nachytat, on jen prostě používá zkušenosti z reálného světa ve hře, protože žádné jiné zkušenosti nemá, a část hráčů zcela přirozeně očekává, že se herní svět bude chovat podle toho, co oni znají. Protože mají různé zkušenosti a znalosti, dochází k takovým nedorozuměním. A když GM trvá na svém vysvětlení, nebo žádné nemá, tak jejich chuť hrát může dost rapidně klesnout. Jedna věc je od hry nemusí odradit, ale série takových scén už to zvládne celkem dobře.

Boldrick píše:
Nicméně souhlasím s Jersonem ohledně smysluplnosti. Opět moje zkušenost je, že nějaké nesmysly naprostá většina hráčů skousne, ale čím logičtější prostředí a zápletka, tím spokojenější hráči. Právě můžou při svém plánování vycházet z logiky daného settingu (na realističnosti nezáleží).

Ano, tohle je přesně můj názor. Vnitřní logika fantasy světa nemůže ničemu ublížit a hlavně nemusí být o nic náročnější na vytvoření.
20.12.2018 09:51 - MarkyParky
Jerson píše:

Proto taky říkám, že uvěřitelnost a smysluplnost nemá být něco, co přidáš dodatečně do už vytvořené scény / dungeonu (což je pracné a duševně náročné), ale že obojí vznikne zcela přirozeně už v průběhu tvorby, pokud postupuješ určitým způsobem.

No, až na ten drobný detail, že tahle úvaha je celá špatně.

Množství úsilí, které musíš kolaborativně vyvinout během hraní na to, abys vysvětlil (nebo odstranil) jednotlivosti, kterých jste si při hře stihli všimnout, je řádově nižší, než když sám během přípravy provádíš prevenci všech problémů, kterých si potenciálně hráči mohou všimnout.


A nabízená rada (teda pokud je to ona - už jsem se v tom, jak neustále skáčeš v čase a chvíli mluvíš o radách současným začátekčníkům a chvíli se vymezuješ proti chybám dávných PJů, ztratil) - opisovat z reality (v horším případě z reality 21. století, v lepším případě z útržků záznamů o realitě dané doby, tím řidší, čím hlubší minulost hra napodobuje) selhává na všech frontách, protože:
- nikdy nebudeš mít dost informací na to, abys opsal všechno, takže tam stejně zákonitě budeš přidávat vlastní prvky
- tvůj dobrodružný (záměrně nepíšu jen fantastický) svět v drtivé většině případů nebude fungovat podle stejných pravidel, jako realita napodobovaného prostředí
- a i když budeš mít to štěstí (které mít většinou nebudeš) a dostaneš se třeba k dokonalým plánům usedlosti nebo vily z 19. století a budeš mít načteno tisíce stran realistické+romantické literatury a dokonalý přehled o vynálezech i společenském uspořádání té doby, tak stejně nebudeš mít dost informací na to, abys realisticky zrekonstruoval, jaký účel měla která místnost a proč jsou orientované zrovna takhle. Obzvláště, pokud nedej bože ten statek nebo vila stojí třeba je přestavba nějaké starší stavby nebo stojí na neobvykle situovaném místě, které si vyžádalo neobvyklé architektonické řešení.
- a čím dál od dobře zdokumentované doby/místa budeš, tím víc tě rada "napodobuj realitu" povede k tomu, že sáhneš po špatném vzoru a čím detailněji ten špatný vzor přebere, tím spíš si zaneseš do přípravy mnohem víc WTF momentů, než kdybys to celé opsal jen v hrubých rysech a pak doplnil vlastním obsahem.


Opisování od reality je dobrý sluha (vzít nějaké kontury skutečného hradu nebo továrny nebo lodi ušetří hodně práce s vymýšlením úplně základní kostry + jakákoliv podivná věc, na kterou při tvorbě narazíš okamžitě může nastartovat soukolí inspirace - zejména pokud nebudeš příliš pátrat po tom, co to ve skutečnosti je a vymyslíš pro to vlastní vysvětlení, které se ti hodí do zápletky), ale zároveň je hrozně špatný pán.


Jerson píše:

Vždycky jsem nebyl zkušený hráč a těch několik PJjů, se kterými jsem hrál DrD obvykle provozovalo pixel bitching, kdy každé opomenutí vedlo k nepříjemným následkům. Obvyklou reakcí hráčů bylo super safe hraní a vrtání do každé podezřelé věci, protože mohlo jít o skrytou past. Zejména pokud PJ hrál oldskůl a vyžadoval po hráčích používání jejich rozumu místo hodů na pozornost postav - navíc těch hodů bylo v DrD tolik a měly tak malou šanci na úspěch, že to prakticky vyšlo nastejno.

Jak jsem psal výš, už jsem se trochu ztratil v tom, vůči čemu se vymezuješ.

Ale pokud ti vadí, že GMové provozovali pixel-bitching, tak řešením tohohle problému není rada:
"Dál provozujte pixel-bitching, ale rozmisťujte ty pixely (pseudo)realisticky."
nýbrž rada
"Neprovozujte pixel-bitching."


Jerson píše:

Jiný hráč to samozřejmě nemohl vědět. Obvykle se nás ptalo víc, a pokud to PJ odbyl hloupým vysvětlením, hra se zasekla.

Ale já nemluvím o tom, že to ten hráč má vědět.
Já mluvím o tom, že to ten jiný hráč může vymyslet.

Protože už jenom tím, že se zeptáš, může jiného hráče napadnou smysluplné vysvětlení nebo může vnést novou zápletku.


V poslední kampani Nesmrtelných vložil hráč, co v danou chvíli dělal GMa, do prostředí Sámovy říše skupinku žebravých mnichů.

Samozřejmě, že jsme všichni měli jedno velké WTF. Ale nechali jsme je tam, s tím, že uvidíme, co se z toho vyklube.

Vylezla z toho ústřední zápletka kampaně, zjistili jsme, že s předivem času manipuluje nějaká organizace z daleké budoucnosti, která ovládá cestování v čase a změny času, ale občas taky dělá chyby.

Jasně, když se hraje nějaké předpřipravené dobrodružství, tak samozřejmě takhle zásadní zlom asi nenastane - ale pokud jsou hráči a GM rozumní, tak mohou třeba udělat to, že to nechají otevřené, on si udělá poznámku - a rozvede to na příští hru.

Nebo se jim to do kampaně vůbec nehodí, je to příliš velké WTF, tak to skrečují a řeknou "hej, máte pravdu, mniši jsou blbost, uděláme z toho druidy" a jede se dál. Čímž se dostáváme k dalšímu bodu:


Jerson píše:
Nemám žádný problém s tím, když PJ přizná, že to nemá připravené. Mám problém s tím, když jeho scéna nedává smysl a to co nemá připravené jsou důležité stopy, občas doslova - třeba při přepadení ve sněhu před pár minutami. To pak najednou i skřeti ovládají Legolasovu chůzi po sněhu, nebo se sníh nechová jako sníh (protože u hraničářova stopování u něj není speciální řádek s údajem 100%.)


Opět nechápu směr tvých úvah.

Nemáš problém, když PJ přizná a opraví chybu.
Vadí ti, když jeho scéna nedává smysl, ale on předstírá, že má vše pod kontrolou.


Ale tvé navrhnované řešení je:
"Připravuj se podle reality, tím nasekáš míň chyb, takže se ti bude snáze předstírat, že máš vše pod kontrolou, protože to opravdu budeš mít pod kontrolou."

Jenže tohle řešení samozřejmě fungovat nebude, protože onen GM samozřejmě nikdy nebude mít vše pod kontrolou (viz úvod tohodle postu) a tím pádem bude dál muset předstírat.


Přitom řešení, které by i tobě samotnému mělo vyhovovat, je mnohem jednodušší:
"Když uděláš chybu, tak to přiznej a při hře vymysli (sám nebo spolu s ostatními), jak to napravit, nebo dokonce jak toho využít ve hře."


Jerson píše:
Už jsi mě někdy přistihl při kritice něčeho ve fantasy, co by se v realitě klidně mohlo stát?

Ano. Několikrát. A nejen při kritice fantasy. Dokonce i při kritice reality.


Většinou to pak odmávneš s tím, že jsem tě já (nebo jiný oponent) nepochopil, nebo žes kritizoval něco jiného, nebo dodáš nějakou osobní zkušenost, kterou pak unáhleně zobecníš a debata tím pro tebe skončí.

Naposledy jsme takový případ měli s nějakým chozením ve tmě na RPGF.
20.12.2018 10:27 - LokiB
Jerson píše:
Už dlouho mluvím o sítu, kterým hráč RPG musí (a hlavně dříve musel) projít. V tomto případě jde o síto "fantasy" a následně v řadě případů síto "dokáže neřešit nesmyslné prvky". "Hráči" jsou lidé, kteří dost často těmito síty museli projít - kdo neprošel, z toho se hráč (fantasy) RPG obvykle nestal nikdy.


A myslíš, že hráč Člověče nezlob se, nebo Osadníků z Katanu, nebo Kódových jmen je na tom lépe?
Nebo hráč fotbalu či basketbalu?

Jerson píše:
Vůbec nejde o to, že by chtěl GMma nachytat, on jen prostě používá zkušenosti z reálného světa ve hře, protože žádné jiné zkušenosti nemá, a část hráčů zcela přirozeně očekává, že se herní svět bude chovat podle toho, co oni znají. Protože mají různé zkušenosti a znalosti, dochází k takovým nedorozuměním. A když GM trvá na svém vysvětlení, nebo žádné nemá, tak jejich chuť hrát může dost rapidně klesnout. Jedna věc je od hry nemusí odradit, ale série takových scén už to zvládne celkem dobře.


Jasně. A také může jejich chuť hrát rapidně klesnout, když jim nedovolíš hrát irskou cikánku z cirkusu na Divokým západě, která je verbovaná do FBI. Ale to ti nevadí, že tím můžeš hráče odradit, tam prostě na "realismu" trváš. A umíš si to riziko odrazení hráče zdůvodnit.
Přijde mi, že tu druhým vyčítáš to samé, co provozuješ, akorát v jiném gardu. A umíš si to zdůvodnit.

Jako zpátky k výtkám. Špatný GM dokáže odradit hráče.
Ty dohromady kombinuješ to, že nakreslí či použije divnou mapku s tím, že odmítá vysvětlení a neumí řešit nedorozumění. To ale spolu nijak nesouvisí. Takový GM pravděpodobně odradí hráče anyway, i když bude mapka dokonalá.
20.12.2018 10:41 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Množství úsilí, které musíš kolaborativně vyvinout během hraní na to, abys vysvětlil (nebo odstranil) jednotlivosti, kterých jste si při hře stihli všimnout, je řádově nižší, než když sám během přípravy provádíš prevenci všech problémů, kterých si potenciálně hráči mohou všimnout.

Tento výrok je pravdivý, ale je zcela mimoběžný, s obsahem debaty.MarkyParky píše:
- nikdy nebudeš mít dost informací na to, abys opsal všechno, takže tam stejně zákonitě budeš přidávat vlastní prvky

To není problém, to je žádoucí. Vypravěč si pravděpodobně chce přidat takové prvky.
MarkyParky píše:
- tvůj dobrodružný (záměrně nepíšu jen fantastický) svět v drtivé většině případů nebude fungovat podle stejných pravidel, jako realita napodobovaného prostředí

Ignoruješ kvantifikátory. Žádný nebude fungovat podle všech těch pravidel. Většina bude fungovat podle většiny z nich.
Btw, Jerson je jeden z mála lidí, o kterých vím, že vytvořili jeden z té skutečně odlišné menšiny.
MarkyParky píše:
- a i když budeš mít to štěstí (které mít většinou nebudeš) a dostaneš se třeba k dokonalým plánům usedlosti nebo vily z 19. století a budeš mít načteno tisíce stran realistické literatury a dokonalý přehled o vynálezech i společenském uspořádání té doby, tak stejně nebudeš mít dost informací na to, abys realisticky zrekonstruoval, jaký účel měla která místnost a proč jsou orientované zrovna takhle. Obzvláště, pokud nedej bože ten statek nebo vila stojí třeba je přestavba nějaké starší stavby nebo stojí na neobvykle situovaném místě, které si vyžádalo neobvyklé architektonické řešení.

A to potřebuju?MarkyParky píše:
- a čím dál od dobře zdokumentované doby/místa budeš, tím víc tě rada "napodobuj realitu" povede k tomu, že sáhneš po špatném vzoru a čím detailněji ten špatný vzor přebere, tím spíš si zaneseš do přípravy mnohem víc WTF momentů, než kdybys to celé opsal jen v hrubých rysech a pak doplnil vlastním obsahem.

Já nerozumět řeč tvůj kmen.
MarkyParky píše:
Opisování od reality je dobrý sluha (vzít nějaké kontury skutečného hradu nebo továrny nebo lodi ušetří hodně práce s vymýšlením úplně základní kostry + jakákoliv podivná věc, na kterou při tvorbě narazíš okamžitě může nastartovat soukolí inspirace - zejména pokud nebudeš příliš pátrat po tom, co to ve skutečnosti je a vymyslíš pro to vlastní vysvětlení, které se ti hodí do zápletky), ale zároveň je hrozně špatný pán.

Já si připadám už jak u blbých na dvorku, fakt.
To co DOPORUČUJEŠ je JERSONOVA RADA ("Vyjděte z reality")
To co KRITIZUJEŠ ("Držte se za každou cenu skutečnosti a reálných věcí") je STRAWMAN, který se tu snaží většina Jersonovi podsunout, ačkoli nic takového nepsal.
MarkyParky píše:
Ale já nemluvím o tom, že to ten hráč má vědět.
Já mluvím o tom, že to ten jiný hráč může vymyslet.
...
Jasně, když se hraje nějaké předpřipravené dobrodružství, tak samozřejmě takhle zásadní zlom asi nenastane - ale pokud jsou hráči a GM rozumní, tak mohou třeba udělat to, že to nechají otevřené, on si udělá poznámku - a rozvede to na příští hru.

Ach jo. Debata byla o tom, JAK vymýšlet dobrodružství. Ty tu popisuješ jiný přístup k tomu KDO a KDY ho má vymýšlet. Vyšli jste z reality (sámova říše), vložili do ní nový prvek (mniši z jiné doby) a pak pro něj našli opodstatnění (organizace dělá chyby), s tím, že jste ho mohli vyhodit, kdyby se nehodil. Jerson popisuje to samé, ale v konzervativním přístupu, kdy ten samý proces realizuje vypravěč před hrou.
MarkyParky píše:
Opět nechápu směr tvých úvah.

Nemáš problém, když PJ přizná a opraví chybu.
Vadí ti, když jeho scéna nedává smysl, ale on předstírá, že má vše pod kontrolou.


Ale tvé navrhnované řešení je:
"Připravuj se podle reality, tím nasekáš míň chyb, takže se ti bude snáze předstírat, že máš vše pod kontrolou, protože to opravdu budeš mít pod kontrolou."

Jenže tohle řešení samozřejmě fungovat nebude, protože onen GM samozřejmě nikdy nebude mít vše pod kontrolou (viz úvod tohodle postu) a tím pádem bude dál muset předstírat.


Přitom řešení, které by i tobě samotnému mělo vyhovovat, je mnohem jednodušší:
"Když uděláš chybu, tak to přiznej a při hře vymysli (sám nebo spolu s ostatními), jak to napravit."

Protože se soustředíš na něco, co je jen formalitou, a to ani ne formalitou Jersonem podporovanou, ale spíše vypozorovanou, a přitom ignoruješ jejich podstatu.
Jerson říká: "Když vyjdete z reality, tak nasekáte míň chyb, které by se při hře musely opravovat."
To ostatní je tvůj přílepek, který jsi tam přidal, protože Jerson uvedl i způsob, jak se tenhle problém, kterému se snaží vyhnout, často řeší (a že je to blbě). Což nebylo podstatou sdělení.
Rady, jak předcházet situaci X, a jak ji řešit, když přesto nastane, jsou zcela mimoběžné, stejně jako tahle výměna.
20.12.2018 10:47 - Quentin
Je tohle taková tragedie?

---

(Hmm, bylo by nice ukázat, že jsou tyhle hory nebezpečné. Dám tam encounter - říční troll tu přepadává lidi.) "Je tam převrácený vůz na křižovatce ve sněhu."

"Vedou od něj nějaké stopy?"

(good question!) "Jo, určitě - stopy od kol a koní po cestě (fuck, kam se poděli koně?), velké stopy vedou z vody, zpátky do vody je hrozné tratoliště krve (jako od koní, hehe), a normální lidské stopy vedou do kopce, dlouhé kroky - utíkali.
20.12.2018 10:58 - MarkyParky
Quentin: +1
20.12.2018 11:10 - Šaman
Jo, taky mi připadá, že na stopování si někdo může hodit (nebo prostě jen vyžádat informaci, pokud na to má dovednost) a pak se mu popíše to důležité.
Ono tam asi budou stopy všude a dost chaotické, pokud nedávno došlo k nějakému boji. A družinový stopař se aspoň může blýsknout, když jim nejprve popíšu chaos a spoustu krvavých míst a zdupaného sněhu… ale až to zpracuje hraničář, tak dostanou srozumitelné vysvětlení situace jak psal Quentin.
20.12.2018 11:10 - Jerson
Marky, tak já ti to zjednoduším - považuju za chybný přístup, když se hráčům - konkrétně začínajícím PJjům - doporučuje fantasy RPG jako vhodný základ, a způsob tvorby "naskládej do dungeonu zajímavé prvky a neřeš smysluplnost, protože ta hráče nebude zajímat a budou se bavit i bez ní, navíc logika je složitá a náročná na vyřešení." Celou tuhle myšlenku od začátku považuju za vadnou - pro začátečníky.

Může dobře fungovat pro vyfiltrované hráče, kteří už v podobném settingu začali hrát a nízká míra logiky jim nepřekáží. Nicméně jsem silně proti tvrzení, že většině začínajících hráčů takový přístup vyhovuje. Po celých 25 let, kde hraju, se setkávám s lidmi, kterým takový přístup nevyhovuje a buď hrajou kvůli kamarádům, nebo začali hrát něco jiného, nebo nezačali vůbec.

Proto taky říkám, že než se pouštět do hraní (s výhledem na kampaň) ve fantasy settingu, který má silný potenciál se zkomplikovat při prvních pokusech dostat do něj dodatečně nějaký smysl, je mnohem lepší a snazší vyjít z reálného světa a fantasy prvky do něj přidávat postupně, nejlépe v kooperaci s ostatními hráči. Navíc je lepší - a snazší - když začínající hráči nemusí hrát postavy, které jsou daném fantasy světě kompetentní, ale můžou ten svět poznávat postupně tak, jak ho poznávají jejich postavy.

To mě přivedlo ke kritickému názoru na některé díly PJ Craftu, který na jedné straně volá po přemýšlení nad logikou, a na straně druhé to začínajícím PJjům komplikuje orientací (a tedy faktickým doporučováním) na "klasickou fantasy".

Že mixuju své dvacet let staré zkušenosti a výhrady s názory na současné začínající hráče má celkem jednoduchý důvod - v mnoha případech se od té doby vůbec nic nezměnilo. Pokud hru nevede zkušený PJ, má ty samé problémy, s jakými jsme se potýkali mi před dvaceti lety. Pořád je nedostatek PJjů, hráči jsou pořád málo ochotní zkoušet vést vlastní hry, protože i v tom volném fantasy bez logiky pro ně příprava představuje obrovské množství práce a velkou odpovědnost za zábavu během herního sezení.

Zároveň neustále bojuju s názory současných zkušených hráčů, že tenhle postupný vývoj je v pořádku, že my jsme si tím taky museli projít, že kdo u toho nevydrží, ten stejně nemá na to hrát RPG, že fantasy je dobré pro začátečníky, protože je jednoduché, a jako důkaz se uvádí, že je nejrozšířenější a nejprodávanější, atd.

Pokud jde o kritiku některých (podle mě) nesmyslů, tak se to netýká jen fantasy - úplně stejně kritizuju vzhled pístů u kreseb lokomotiv pro děti nebo býky s vemenem v pohádkách.
20.12.2018 11:18 - MarkyParky
Log 1=0 píše:
ATo co DOPORUČUJEŠ je JERSONOVA RADA ("Vyjděte z reality")
To co KRITIZUJEŠ ("Držte se za každou cenu skutečnosti a reálných věcí") je STRAWMAN, který se tu snaží většina Jersonovi podsunout, ačkoli nic takového nepsal.

+
Log 1=0 píše:
Ach jo. Debata byla o tom, JAK vymýšlet dobrodružství. Ty tu popisuješ jiný přístup k tomu KDO a KDY ho má vymýšlet.


Tyjo, ty tu někoho poučuj o strawmanech. Máš dost dvojí metr.

Vyber si:
- buďto akceptuj, že v rámci snahy posunout debatu jedna strana občas napíše to, co rozumí pod textem té druhé, čímž jí přiměje se proti tomu třeba vymezit, vyjasnit to a debatu to nějak posune - a pak si můžeš dovolit udělat to samé a s radostí ti zkusím vysvětlit, proč jsi mě pochopil špatně.

- nebo označuj tenhle způsob debaty za předkládání STRAWMANů, ale pak si musíš dát hodně, ale hodně velký pozor, abys ho sám neprovedl hned dvakrát za sebou, s velkými písmeny a jednou dokonce v té samé větě, ve které se s pojmem STRAWMAN vytasíš. To je hodně velkej debatní fail.
20.12.2018 11:24 - Jerson
LokiB píše:
A myslíš, že hráč Člověče nezlob se, nebo Osadníků z Katanu, nebo Kódových jmen je na tom lépe?

Hrajou se v těchto hrách delší kampaně, nebo se mění pravidla pro fungování herního světa v průběhu hry?

LokiB píše:
Jasně. A také může jejich chuť hrát rapidně klesnout, když jim nedovolíš hrát irskou cikánku z cirkusu na Divokým západě, která je verbovaná do FBI. Ale to ti nevadí, že tím můžeš hráče odradit, tam prostě na "realismu" trváš. A umíš si to riziko odrazení hráče zdůvodnit.

Jistě. Taky jejich chuť klesne v případě, kdy se v takové hře setká s esesáky a má s nimi osobní problém. Nicméně jsem si nevšiml, že bych zrovna svůj specifický setting doporučoval jako nejvhodnější pro začátečníky, což je vychází bod mých výtek.

LokiB píše:
Přijde mi, že tu druhým vyčítáš to samé, co provozuješ, akorát v jiném gardu. A umíš si to zdůvodnit.

Zrovna hráčku té irské cikánky to neodradilo. Hráčku s problémy s SS to odradilo, a tak jsem začal začínajícím GMMům doporučovat, aby se zajímali o to, jaké prvky settingu jednotliví hráči ve hře mít nechtějí.
Dělám chyby jako každý jiný a jsem na ně upozorňován, ale snažím se z nich poučit a když své zkušenosti předávám, tak i s upozorněním na chyby a záludnosti, o kterých vím.
20.12.2018 11:35 - Quentin
+1 jerson, že možná existuje důvod, proč hromada young adult novel je o dnešních teenagerech odhalujících tajný fantasy svět.

-1 jerson, že fantasy neznamená nekonečný labyrint neuvěřitelných dungeonů. Kdo viděl Pána Prstenů, Hru o Trůny, Zaklínače a/nebo Skyrim, bude se celkem okay orientovat. A pokud ne, ostatní u stolu ho opraví. Jediné, co podporuje Jersonův hate na fantasy je, že to většinou zároveň znamená rovnou drd nebo dnd hru.
20.12.2018 11:36 - LokiB
Jerson píše:
Nicméně jsem si nevšiml, že bych zrovna svůj specifický setting doporučoval jako nejvhodnější pro začátečníky, což je vychází bod mých výtek.


nejde o setting, ale o přístup. tvůj setting sám o sobě neomezuje výběr postavy, ty jako GM ano

Píše:
Zrovna hráčku té irské cikánky to neodradilo.


To snad není argument. Jiného hráče neodradila blbá mapka. Diskutujeme princip ne konkrétní případ.
20.12.2018 11:40 - Log 1=0
MarkyParky:
Já bez problémů akceptuji, že jedna strana napíše, jak chápe text protistrany, a ta se vymezí. Jako to udělal Jerson v postu 108
Jerson píše:
Pro jistotu zopakuji - reálnými prvky se inspirovat , nikoliv je natlačit do hry v nezměněné podobě.

Neakceptuji, že se musí jedna strana vymezovat tímto způsobem vůči každému oponentovi zvlášť. V cyklení těch samých nepochopení nevidím posun debaty.
Takže klidně napíšu, že cílem nebylo tě urazit, ale zdůraznit ti některé skutečnosti, které jsi v minulých příspěvcích minul.
Výraz "u blbých na dvorku" pro mne neznamená nic ve smyslu "vy jste blbci" ale spíše "tohle absolutně nedává smysl, nechápu co se děje kolem mne" v tomto případě "MarkyParky, který obvykle není nějak nechápavý, evidentně zazdil několik dle mého soudu polopatických prohlášení", ale možná je to jen krajová zvláštnost, a příště se ho tedy raději vyvaruji. Jestli tě urazil, je mi to líto.
20.12.2018 11:40 - Aegnor
Quentin píše:
že fantasy neznamená nekonečný labyrint neuvěřitelných dungeonů.

+
Quentin píše:
Kdo viděl (...) a/nebo Skyrim

Zrovna Skyrim je krásný příklad fantasy světa se spoustou naprosto nesmyslných dungeonů.
20.12.2018 11:49 - Quentin
Aegnor píše:
Zrovna Skyrim je krásný příklad fantasy světa se spoustou naprosto nesmyslných dungeonů.

Myslel jsem "orientuje" ve smyslu, že bude vědět, co si představit, když řekneš palcát :D
20.12.2018 11:55 - MarkyParky
Jerson píše:
Marky, tak já ti to zjednoduším - považuju za chybný přístup, když se hráčům - konkrétně začínajícím PJjům - doporučuje fantasy RPG jako vhodný základ, a způsob tvorby "naskládej do dungeonu zajímavé prvky a neřeš smysluplnost, protože ta hráče nebude zajímat a budou se bavit i bez ní, navíc logika je složitá a náročná na vyřešení." Celou tuhle myšlenku od začátku považuju za vadnou - pro začátečníky.


Fair enough.

S tímhle blokem jako celkem nemám problém souhlasit, nicméně jako celek zároveň v sobě má zahrnutou kombinaci spousty předpokladů a jen některé z nich jsou špatné - a k tomu se dostanu dál.


Jerson píše:
Proto taky říkám, že než se pouštět do hraní (s výhledem na kampaň) ve fantasy settingu, který má silný potenciál se zkomplikovat při prvních pokusech dostat do něj dodatečně nějaký smysl, je mnohem lepší a snazší vyjít z reálného světa a fantasy prvky do něj přidávat postupně, nejlépe v kooperaci s ostatními hráči.


Tady podle mě děláš zásadní chybu ve své úvaze. Tvrdíš, že přiklonění se k reálnému světu tento potenciál odstraní. Já ti oponuji, že nikoliv a dokonce, že to je přímo naopak - potenciál komplikací zůstane úplně stejný (ostatně na debatovaném obrázku s vozem není jediný fantastický prvek), ale čím užší vazba bude na realitu, tím obtížnější a náročnější bude tyto komplikace řešit.

A dodávám k tomu, že navíc adresuješ nesprávný problém - že svým přístupem jen vyměňuješ začínajícím hráčům jeden druh komplikace za jiný. Pro stromy nevidíš les, problém se ve skutečnosti odstraní tím, že naučíš hráče se s danými komplikacemi poprat tak, aby je to nezdržovalo od hraní a bavilo.

Jerson píše:
Navíc je lepší - a snazší - když začínající hráči nemusí hrát postavy, které jsou daném fantasy světě kompetentní, ale můžou ten svět poznávat postupně tak, jak ho poznávají jejich postavy.


S tím asi nemám problém, až na jednu drobnost - světy budované odspoda mají tendenci chovat se nekonzistentně, když se dílčí vkládané prvky později potkají (a opět - tenhle jev bude mnohem silnější, když se nekonzistentně chovají prvky z reality, než když se nekonzistentně chovají prvky z fantastiky).



Jerson píše:
Že mixuju své dvacet let staré zkušenosti a výhrady s názory na současné začínající hráče má celkem jednoduchý důvod - v mnoha případech se od té doby vůbec nic nezměnilo. Pokud hru nevede zkušený PJ, má ty samé problémy, s jakými jsme se potýkali mi před dvaceti lety.

Rozumím, jen to občas působí zmateně to číst.

Jerson píše:
Pořád je nedostatek PJjů, hráči jsou pořád málo ochotní zkoušet vést vlastní hry, protože i v tom volném fantasy bez logiky pro ně příprava představuje obrovské množství práce a velkou odpovědnost za zábavu během herního sezení.

Zatímco příprava v podobě vyhledávání vhodných reálií a přemýšlení či studium jejich vnitřní logiky obrovské množství práce není?

A v čem se liší odpovědnost za zábavu, když jsem strávil 4 hodiny vymýšlením fantasitckého podzemí, nebo když jsem strávil 4 hodiny googlením podkladů pro uvěřitelné ztvárnění nacisty obsazené vesnice s polním velitelstvím v místní škole?


Já si nemůžu pomoct, ale budu se opakovat:

Je-li problémem celková nezkušenost PJ s tím, jak vést hru a problémy s uvěřitelností prvků řešit, potom recept: "Držte se reality" není správným receptem, protože jen vymění jednu skupinu problémů s uvěřitelností za jinou skupinu problémů s ověřitelností.

Viz tvá oblíbená témata jako: "jak chceš pronést kvér pod kabátem" nebo "maník, co stojí vzpřímeně na kontejneru, není zespodu vidět" nebo "kde tam berou vodu", případně aktuální "proč tam nikde nejsou vidět stopy".

A když PJe povedeš k tomu: "Tak si to běžte vyskoušet a podle toho to rozhodněte" nebo "Tak si vezměte skutečný hrad a obkreslete jej i se studnou", tak je to řešení v duchu "Dej člověku rybu, nasytíš ho na jeden den..."

A navíc jakmile ve hře opustí místa, kde může opisovat od reality (např. přejde do té fantastiky / hluboké historie / sci-fi budoucnosti), tak je tam, kde byl na začátku - a "ryby došly".

Proto říkám, že adresuješ nesprávný problém. Nedávej lidem ryby, uč je rybařit. Neříkej jim, jak se vyhnout neuvěřitelným prvkům při přípravě (protože to prakticky není možné a to dokonce ani s radou "držte se reality co nejvíc"), ale poraď jim, jak si s neuvěřitelnými prvky poradit při hře.


Jerson píše:
Zároveň neustále bojuju s názory současných zkušených hráčů, že tenhle postupný vývoj je v pořádku, že my jsme si tím taky museli projít, že kdo u toho nevydrží, ten stejně nemá na to hrát RPG, že fantasy je dobré pro začátečníky, protože je jednoduché, a jako důkaz se uvádí, že je nejrozšířenější a nejprodávanější, atd.

Tohle je zase samozřejmě věc, kterou chápu a souhlasím z tebou.

Jen to nevnímám jako binární dilema "jde to jen skrze nesmyslné jeskyně" vs "jde to jen skrze hraní blízko realitě", protože obojí jsou dost extrémní polohy, které generují spoustu trablů samy o sobě.

A ve skutečnosti si myslím, že cesta "moc to při přípravě neřešte, spíš se naučte si s tím poradit při hře ... a když už se budete dobře bavit, tak ve zbytku volných kapacit se můžete soustředit i na dolaďování podkladů před hrou" doplněná o pár praktických rad na téma "zamyslete se, kde berou vodu", je užitečnější.

Zejména protože když se nad tím nezamyslí, tak i u toho kopírování reálné předlohy se jim může snadno stát, že si blbé vyloží to, co obkreslují, do jediné hradní jímky na vodu umístí sýpku nebo hladomornu a stejně ta otázka "kde berou vodu" nakonec přijde, i když vycházeli z reality.
20.12.2018 11:56 - efram
Jerson píše:
protože u hraničářova stopování u něj není speciální řádek s údajem 100%.)¨


Ty si opravdu myslíš, že na sněhu má mít hraničář 100%? Jistě běžně je šance rovna téměř 100%, ale existují postupy jak maskovat stopy i na sněhu. Hodně záleží na situaci, podmínkách atd.

Jerson píše:
navíc těch hodů bylo v DrD tolik a měly tak malou šanci na úspěch, že to prakticky vyšlo nastejno.


Jednak těch hodů bylo tolik kolik jste jich (GM) připustili. Závěr té věty je už úplný nesmysl. Jak dlouho už nehraješ DrD? Téměř v každém postu se o DrD zmiňuješ to je už na hranici obsese. Přeci mezí tím, od té doby jsi hrál už x her jak hráč nebo gm. To ta negativa, která tě determinují jsi nedokázal ničím dalším překonat?

Jerson píše:
Marky, tak já ti to zjednoduším - považuju za chybný přístup, když se hráčům - konkrétně začínajícím PJjům - doporučuje fantasy RPG jako vhodný základ, a způsob tvorby "naskládej do dungeonu zajímavé prvky a neřeš smysluplnost, protože ta hráče nebude zajímat a budou se bavit i bez ní, navíc logika je složitá a náročná na vyřešení." Celou tuhle myšlenku od začátku považuju za vadnou - pro začátečníky.


No ale mnoho lidí ji považuje za fajn, protože si lidé mohou osahat pravidla, a naučit se základy na jednoduchém a třeba i rychlém podkladě. Hra je chytne a jedou dál. Tvůj pohled je velice zkreslený a determinovaný tvou nechutí k fantasy případně drastickými až život ohrožujícím zkušenostmi s DrD.
20.12.2018 12:10 - MarkyParky
Log 1=0 píše:
Já bez problémů akceptuji, že jedna strana napíše, jak chápe text protistrany, a ta se vymezí. Jako to udělal Jerson v postu 108


Ok.

Zkusím tedy vysvětlit znovu, od lesa, co jsem myslel tím úvodem dlouhého postu #172.

Pointa je v tom, že v Jerosnově argumentaci mi nefunguje následující:

* Doporučuje-li realitou se pouze inspirujovat, a neopisuje jí doslova, potom neřeší svůj problém - protože GM stejně musí ty funkční detaily domyslet sám a tedy může udělat stejnou chybu, jako když to staví od nuly.
* Čím víc přechází na té spojité škále od inspirace hrubými obrysy ke kopírování, tím snižuje pravděpodobnost, že se vyskytnout chybně vymyšlené věci (v tom má Jerson pravdu), ale zároveň se úměrně tomu zvyšuje pravděpodobnost chyby způsobené chybnou interpretací, nebo vnesení prvku, který dává smysl u reálného vzoru, ale nedává stejný smysl v herním světě (protože jiný čas/jiné prostředí/více fantastiky/více sci-ficke).
* A navíc k tomu tvrdímd dvě věci (které se zdánlivě vylučují, ale není tomu tak)
-- a) protože hráči realitu znají, budou chyby snáze odhalovat, než v té fantastice a objektivně stejně závažná chyba, která se dá ve fantastice snadno odmávnout ("Kde berou vodu? Mají water-purification-chip / mají šamana co přivolá déšť") se v realitě odmazává a opravuje mnohem hůř....
-- b) protože hráči mají pro posuzování bias z života na planetě Zemi, budou některé hodně bizardní, ale známé věci (netopýři, ptáci kiwi, umístění a uspořádání Machu Pikchu) považovat za v pohodě, zatímco jiné, celkem normální, ale neznámé věci (jako maník, co stojí vzpřímeně na kontejneru a není vnímaný lidma, co běhají pod ním) budou považovat za neuvěřitelné a nerealistické.
* A nakonec, že pokud se budu řídit rekurzivně Jerosnovou radou a kdykoliv narazímˇpři tvorbě na problém, pro který nebudu mít řešení, budu znova opisovat od reality, nakonec skončím u té přesné kopie, vůči které se sice Jerson vymezuje, ale přitom k ní tou svou radu nevyhnutelně spěje.

Což při přípravě povede k mnohem vyšším nárokům na GMa (kterou chce Jerson naopak snížit) a ve hře samotné povede k mnohem častějšímu zasekávání se (které chce Jerson odstranit).
20.12.2018 13:03 - sirien
Jerson píše:
Pro ilustraci mého problému se nejlépe hodí tato scéna z Sherlocka.

jo, ta je vyhlášeně špatná. Moffat tam už jel v módu "kašlu na příběhovou logiku, udělám cokoliv co udělá postavy nějak cool i když to bude stát jen na mojí deklaraci a na tom že to divák musí přijmout aniž by nad tim jakkoliv přemejšlel".

Např. protože se to Moffatovi nehodí tak Sherlock najednou nevidí Ireniny oční stíny a rtěnku (obojí si vzala v jasné touze ho zaujmout), účes, náušnice, prsten (všechno si vzala záměrně), nepozná nic z toho že (jestli) a kdy si oholila nohy (a nejen nohy), vytrhala obočí (...přitom Watsonovo strniště mu toho prozradí hromadu), není schopný nic vydedukovat z layoutu místnosti (kterou si pro schůzku s ním připravila)... Irene která to tam celé narafičila a promýšlela každý detail toho setkání mu tam toho nabízí mnohem víc než vcelku všední Watson, ale Moffat prostě toužil mít takovouhle tajemnou postavu tak k čemu logika scény nebo věcí nebo čehokoliv, prostě deklarujeme že je nečitelná a tak to prostě bude.

Podobně Ty prostě nemáš rád fantasy a si přesvědčenej že když sou věci odtržené od reality tak nemohou mít tak silnou vnitřní logiku a najdeš si to kdekoliv, bez ohledu na to, kolik rtěnky a očních stínů (resp. teda např. narativní logiky, dramatických vazeb atp.) při tom musíš intenzivně nevidět, jen protože Ti nejsou blízké.

Jerson píše:
Vždycky jsem nebyl zkušený hráč a těch několik PJjů, se kterými jsem hrál DrD obvykle provozovalo pixel bitching

Víš - možná nejen Tobě by se fakt ulevilo, kdyby ses konečně s těmahle svýma dávnýma traumatama smířil, přenesl se přes ně a přijals skutečnost, že Tvoje strašná zkušenost se zlými GMy není univerzální.

Já jako neříkám, že podobný GMing není reálný problém pro některé hráče a že není nutné ho místy adresovat, ale dá se o něm mluvit cíleně a není nutné ho reflektovat v každém jednom ohledu a všechno stavět na předpokladu, že Tvé herní WTF okamžiky jsou něco na co zákonitě vždycky dojde.
20.12.2018 13:10 - Jerson
Quentin píše:
-1 jerson, že fantasy neznamená nekonečný labyrint neuvěřitelných dungeonů.

Já vím že ne. Taky nejsem (na rozdíl od rozšířené víry) proti fantasy jako takové - jen proti jednomu poměrně specifickému žánru, a to ještě jen tehdy, pokud by měl být používán jako výchozí.

LokiB píše:
nejde o setting, ale o přístup. tvůj setting sám o sobě neomezuje výběr postavy, ty jako GM ano

V jiných RPG ten výběr omezují pravidla. Já to pravidly neřeším, ale taky není možné hrát úplně jakoukoliv postavu - ale hlavně je zbytečné takový původ postavy vytvářet dopředu, když se v jedné hře ani nestihne projevit.
Nebo mám snad přijímat všechny postavy, které si hráči vymyslí? Či jak si mám tvou výhradu vyložit?

LokiB píše:
Jiného hráče neodradila blbá mapka. Diskutujeme princip ne konkrétní případ.

Diskutuju princip založený na pozorovaných konkrétních případech. A taky názor,y že tyto případy jsou zřídkavé a tedy nepodstatné.

MarkyParky píše:
S tím asi nemám problém, až na jednu drobnost - světy budované odspoda mají tendenci chovat se nekonzistentně, když se dílčí vkládané prvky později potkají (a opět - tenhle jev bude mnohem silnější, když se nekonzistentně chovají prvky z reality, než když se nekonzistentně chovají prvky z fantastiky).

Tady už nerozumím, jak to tedy navrhuješ dělat. Navíc nekonzistentně chovající se prvky z reality je pro mě oxymoron - realita je podle mého názoru tak strašně široká a umožňuje doslova miliardy pohledů na ni, že nemůže být nekonzistentní, i když jednotlivé výklady a pohledy se můžou velmi lišit a dokonce i navzájem popírat.

Protože si myslím, že nic jako jednotící světonázor herního světa vůbec nemusí existovat. Tedy pokud někdo (nevím zda ty) říká, že udělat smysluplný fantasy svět je snazší než udělat smysluplný svět založený na realitě a vyložitelný jedním způsobem, tak má pravdu - jenže já nikdy neřekl, že herní svět musí být vyložitelný jediným způsobem a že musí být nějak věrný realitě.

Ostatně když se podíváš na svět Omegy, tak i když vychází z reality, je v něm dost prvků, které pomocí jednoho světonázoru nelze všechny vysvětlit, navzájem jsou v rozporu, a přitom mi to nijak nevadí. Protože taková je realita - nejednoznačná.
Paradoxně to, že ve světě Omegy není jasně definováno jak věci doopravdy jsou nejvíc vadí fantasy hráčům, kteří často chtějí, aby ta jednotící myšlenka existovala. A já ji nemám, ani pro herní svět, ani pro ten reálný.

Na rozdíl od mnoha mých kritiků mi nedělá problém přijmout fakt, že na reálnou skutečnost můžu mít nějaký názor vytvořený na základě zkušeností, že někdo jiný může mít názor úplně jiný, naše dva názory můžou být v rozporu a dokážu s tím žít.
A když si všimneš, tak jen málokdy lidem říkám, že to co oni tvrdí vlastně neexistuje nebo je to jen nepodstatná výjimka, zatímco naopak se mi to děje dost pravidelně.

Když se vrátím zpět - dodat do fantasy světa prvky z reality, nebo vycházející z reality vůbec neznamená, že GM musí v každé chvíli vědět všechno o všem ve svém světě a být schopen to vysvětlit. Přičemž se obávám, že to je přesně věc, kterou obhájci fantasy slyší, když čtou "realistický svět". Jenže realistický svět nemá jediné vysvětlení platné pro všechny. GM nemusí mít vysvětlení pro každé prvky, ani pro rozporné prvky. Stačí když řekne "tohle jsem vzal odsud a tohle odtamtud, obojí skutečně existuje, ale co se za tím skrývá, to nevím.

Možná tě mate, že vedle toho chci pochopení fungování věcí. Aby nebyly nesmyslné samy o sobě. V mém paradigmatu se tyto dva přístupy nevylučujou.

MarkyParky píše:
Zatímco příprava v podobě vyhledávání vhodných reálií a přemýšlení či studium jejich vnitřní logiky obrovské množství práce není?

Viz výše - ne. Tedy, je třeba mít vhodné zdroje, což je problém, protože zejména na netu je hromada nesmyslů. Proto také vždycky říkám, že dát dohromady reálie na určité téma na jedno místo a spolupracovat na jejich doplňování je mnohem lepší než vytvářet znovu a znovu reálie smyšlených světů. Ale taky říkám, že když začneš s reálným světem, tak máš setting vytvořený zadarmo a bez studování. A hlavně každý hráč v něm může hledat prvky, které ho zajímají a které chce do hry vložit, nemusí všechno dělat GM. V paradigmamu "seting je GMma a on ho celý připravuje" to samozřejmě znamená hodně práce pro jednoho člověka, pokud má ten setting vyhovovat pěti dalším lidem.

MarkyParky píše:
Proto říkám, že adresuješ nesprávný problém. Nedávej lidem ryby, uč je rybařit. Neříkej jim, jak se vyhnout neuvěřitelným prvkům při přípravě (protože to prakticky není možné a to dokonce ani s radou "držte se reality co nejvíc"), ale poraď jim, jak si s neuvěřitelnými prvky poradit při hře.

Viz výše - skupina šesti lidí dohromady má dost velký přehled o světě, a pokud ho použijou jako výchozí pro herní setting, budou mít dohromady i přehled k herním světě, aniž by z něj vědomosti kohokoliv z hráčů mohly divergovat.

efram píše:
Ty si opravdu myslíš, že na sněhu má mít hraničář 100%?

Já si myslím, že na sněhu má mít základní pravděpodobnost 100% každý a pak se dá různě modifikovat. O mazání stop na sněhu si rád poslechnu víc, nevím jak by to mělo jít.

efram píše:
Jak dlouho už nehraješ DrD? Téměř v každém postu se o DrD zmiňuješ to je už na hranici obsese. Přeci mezí tím, od té doby jsi hrál už x her jak hráč nebo gm. To ta negativa, která tě determinují jsi nedokázal ničím dalším překonat?

Od roku 1999. Hru jsem v něm vedl naposledy v roce 1995. Pokud mluvíš o obcesi, pak ji mám i z počítačových stříleček - taky jsou pořád okolo mě a mluvím o nich dost často.
A osobně jsem negativa překonal. Tady řeším, jak ta negativa pomoct překonat - přesněji vůbec nevyvolat - u jiných.

efram píše:
No ale mnoho lidí ji považuje za fajn, protože si lidé mohou osahat pravidla, a naučit se základy na jednoduchém a třeba i rychlém podkladě. Hra je chytne a jedou dál.

Používáš jednostranný výsledek. Když polovinu lidí hra nechytne a další v okruhu nejsou, tak nikdo nikam nejede. Ani ti, které hra chytla.

_________________

A asi bychom se měli nechat přesunout do debaty o realismu v RPG.
20.12.2018 13:14 - Jerson
sirien píše:
Víš - možná nejen Tobě by se fakt ulevilo, kdyby ses konečně s těmahle svýma dávnýma traumatama smířil, přenesl se přes ně a přijals skutečnost, že Tvoje strašná zkušenost se zlými GMy není univerzální.

Já jako neříkám, že podobný GMing není reálný problém pro některé hráče a že není nutné ho místy adresovat, ale dá se o něm mluvit cíleně a není nutné ho reflektovat v každém jednom ohledu a všechno stavět na předpokladu, že Tvé herní WTF okamžiky jsou něco na co zákonitě vždycky dojde.


Mně by se rozhodně ulevilo, kdybych na ty stesky a stížnosti už nenarážel, zejména ne u mladých hráčů. Dokonce jsem si myslel, že už takové případy vymizely. Ale ono ne :-/

S Sherlockem máš pravdu, taky mi přišlo divné, že nedokáže vůbec nic poznat - možná proto, že když je všechno pečlivě naaranžované, tak neumí poznat, co se za tím skrývá. Ale o to ani nejde, mě šlo o ilustraci pocitu, ne o to scénu samotnou.
20.12.2018 13:47 - sirien
Jerson píše:
Ale o to ani nejde, mě šlo o ilustraci pocitu, ne o to scénu samotnou.

V tomhle mi ten výběr scény přijde naopak trefnej - ono totiž mě přijde, že to co na fantasy kritizuješ platí pro Tebe, protože tam vidíš co tam vidět chceš a zarputile nevidíš co tam vidí ostatní (podobně jako divák co se spokojí s tím, že Sherlock na Irene nic nevidí, protože Moffat prostě tvrdí, že tam nic neni).

Podobně jako na té mapě kde děláš strašlivé drama z věcí, které sou většině lidí totálně ukradený - jakože by je to doslova fakt už nemohlo zajímat jakkoliv míň (na obrázku vozu neni nakreslenej rejd? Bohové, hrůza - většina lidí ani neví co to rejd je, zbytku dojde, že ten obrázek vozu na mapce je ilustrativní a že to nemá být technický blueprint ani foto-přesnej obraz)


Já s Tebou jako souhlasim v té výchozí myšlence - nějaká smysluplnost by měla ve hře vždycky bejt a házet věci na jednu hromadu do podzemí bez jakéhokoliv zamyšlení se nad logikou neni dobrý přístup.

Na druhou stranu extrém do něhož to táhneš je podle mě úplně stejně zcestnej - hra unese slušnou míru nějaké nesmyslnosti a pro GM-nováčka skutečně je mnoho věcí minimálně na začátek o dost důležitějších než to, jestli je jeho podzemí logicky neprůstřelné. Nemluvě o tom, že jsou i (sub)žánry, kde se na nějakou logiku "jersonovského" stylu kašle ve velkym a jede se tvrdě rule of cool (Star Wars, třeba).
20.12.2018 13:55 - Log 1=0
Tohle taky nechápu. Cos tím chtěl říct?MarkyParky
Už chápu mnohem lépe, ale nesouhlasím.
MarkyParky píše:
Doporučuje-li realitou se pouze inspirujovat, a neopisuje jí doslova, potom neřeší svůj problém - protože GM stejně musí ty funkční detaily domyslet sám a tedy může udělat stejnou chybu, jako když to staví od nuly.

Tohle je strašně divné.
Působí to, jako když lidi šplhají na zeď a padají, někdo jim poradí, aby si vzali žebřík, a tys oponoval, že z žebříku taky můžou spadnout. No, můžou, ale stejně je lépe lézt na žebřík.
Možná to má vysvětlovat zbytek tvého komentu, ale nevidím to v tom.
MarkyParky píše:
Čím víc přechází na té spojité škále od inspirace hrubými obrysy ke kopírování, tím snižuje pravděpodobnost, že se vyskytnout chybně vymyšlené věci (v tom má Jerson pravdu), ale zároveň se úměrně tomu zvyšuje pravděpodobnost chyby způsobené chybnou interpretací, nebo vnesení prvku, který dává smysl u reálného vzoru, ale nedává stejný smysl v herním světě (protože jiný čas/jiné prostředí/více fantastiky/více sci-ficke).

Máš pravdu, ale to nejsou dvě věci provázané nepřímou úměrou. Pokud někde zůstanou nějaké podivné atavismy, tak to ruší méně, než když jsou dvě věci vysloveně nekompatibilní.
A hlavně, při opisování oproti vymýšlení je výrazně menší pravděpodobnost, že na něco zapomeneš.
MarkyParky píše:
protože hráči realitu znají, budou chyby snáze odhalovat, než v té fantastice a objektivně stejně závažná chyba, která se dá ve fantastice snadno odmávnout ("Kde berou vodu? Mají water-purification-chip / mají šamana co přivolá déšť") se v realitě odmazává a opravuje mnohem hůř....

Tenhle přístup k fantastice fakt nemám rád, ale to je vedlejší. Inspirovat se, pamatuješ?
MarkyParky píše:
protože hráči mají pro posuzování bias z života na planetě Zemi, budou některé hodně bizardní, ale známé věci (netopýři, ptáci kiwi, umístění a uspořádání Machu Pikchu), zatímco jiné, celkem normální, ale neznámé věci (jako maník, co stojí vzpřímeně na kontejneru a není vnímaný lidma, co běhají pod ním) budou považovat za neuvěřitelné a nerealistické.

To ale bude úplně stejné, jako když budeš lepit nesmysly. Nebo cokoli mezi.
MarkyParky píše:
A nakonec, že pokud se budu řídit rekurzivně Jerosnovou radou a kdykoliv narazímˇpři tvorbě na problém, pro který nebudu mít řešení, budu znova opisovat od reality, nakonec skončím u té přesné kopie, vůči které se sice Jerson vymezuje, ale přitom k ní tou svou radu nevyhnutelně spěje.

Nerozumím.

A ještě pár poznámek k reakci na Jersona:MarkyParky píše:
S tím asi nemám problém, až na jednu drobnost - světy budované odspoda mají tendenci chovat se nekonzistentně, když se dílčí vkládané prvky později potkají (a opět - tenhle jev bude mnohem silnější, když se nekonzistentně chovají prvky z reality, než když se nekonzistentně chovají prvky z fantastiky).

Tohle je výhoda pro hráče, ne pro vypravěče. Ten může znát situaci dopředu celou.
MarkyParky píše:
Je-li problémem celková nezkušenost PJ s tím, jak vést hru a problémy s uvěřitelností prvků řešit, potom recept: "Držte se reality" není správným receptem, protože jen vymění jednu skupinu problémů s uvěřitelností za jinou skupinu problémů s ověřitelností.

Vyjděte, inspirujte se! o držení se ani slovo.
MarkyParky píše:
Proto říkám, že adresuješ nesprávný problém. Nedávej lidem ryby, uč je rybařit. Neříkej jim, jak se vyhnout neuvěřitelným prvkům při přípravě (protože to prakticky není možné a to dokonce ani s radou "držte se reality co nejvíc"), ale poraď jim, jak si s neuvěřitelnými prvky poradit při hře.

Problémům lépe jest předcházet, než je následně řešit. Je lépe neonemocnět, než léčit, nerozbít, než spravovat.
MarkyParky píše:
A ve skutečnosti si myslím, že cesta "moc to při přípravě neřešte, spíš se naučte si s tím poradit při hře ... a když už se budete dobře bavit, tak ve zbytku volných kapacit se můžete soustředit i na dolaďování podkladů před hrou" doplněná o pár praktických rad na téma "zamyslete se, kde berou vodu", je užitečnější.

Nesouhlas.
Nouzovému vypravěči to přehodí starosti s přípravou na starosti se samotným vedením, což mu houby pomůže.
Vypravěči-začátečníkovi, který chce rady, jak věci dělat dobře je rada u něčeho, co má smysl (a smysluplnost dobrodružství je v některých herních stylech vysloveně nutná) ve stylu "to neřeš" na dvě věci, a hra není ani jedna z nich.
20.12.2018 14:01 - LokiB
Log 1=0 píše:
ůsobí to, jako když lidi šplhají na zeď a padají, někdo jim poradí, aby si vzali žebřík, a tys oponoval, že z žebříku taky můžou spadnout. No, můžou, ale stejně je lépe lézt na žebřík.
Možná to má vysvětlovat zbytek tvého komentu, ale nevidím to v tom.


ty vogo, ty metafory.
Taky by se dalo říc, že jim někdo poradí, aby si vzali žebřík, ale jedinej, kterej jim doporučí nebo maj po ruce, je žebřík s prasklejma špruclema, shnilej, a ještě s rezavejma hřebíkama ...

tolik k metaforám a snaze na nich ilustrovat svoji pravdu
20.12.2018 14:03 - Jerson
sirien píše:
Na druhou stranu extrém do něhož to táhneš je podle mě úplně stejně zcestnej - hra unese slušnou míru nějaké nesmyslnosti a pro GM-nováčka skutečně je mnoho věcí minimálně na začátek o dost důležitějších než to, jestli je jeho podzemí logicky neprůstřelné.

Už se mi nechce opakovat, co jsem napsal výše, tak se jen zeptám - lze tuhle diskusi nějak oddělit?
20.12.2018 14:10 - sirien
Teoreticky jo, ale je to nutný udělat manuálně a FAKT se mi to nechce dělat...

...prakticky je nejsnazší najít nějakou jinou, vhodnější, diskusi, odpovědět na místní téma tam (s odkazem odkud to je) a sem dát jen post s přesměrovávacim odkazem na onu novou diskusi. Funguje to vcelku spolehlivě.
20.12.2018 14:24 - Log 1=0
LokiB píše:
ty vogo, ty metafory.
Taky by se dalo říc, že jim někdo poradí, aby si vzali žebřík, ale jedinej, kterej jim doporučí nebo maj po ruce, je žebřík s prasklejma špruclema, shnilej, a ještě s rezavejma hřebíkama ...

tolik k metaforám a snaze na nich ilustrovat svoji pravdu

Takže jinak:
To, že nějaké řešení není 100% a univerzální, neznamená, že není dobré a prospěšné.
To není žádná "moje pravda" to je prostě fakt, o kterém věřím, že ho MarkyParky zná a uznává, a jen se nejasně vyjádřil.
Ale pokud jsou pro někoho metafory matoucí, omezím je.
sirien píše:
Na druhou stranu extrém do něhož to táhneš je podle mě úplně stejně zcestnej - hra unese slušnou míru nějaké nesmyslnosti a pro GM-nováčka skutečně je mnoho věcí minimálně na začátek o dost důležitějších než to, jestli je jeho podzemí logicky neprůstřelné. Nemluvě o tom, že jsou i (sub)žánry, kde se na nějakou logiku "jersonovského" stylu kašle ve velkym a jede se tvrdě rule of cool (Star Wars, třeba).

No, v těch radách to Jerson až tak nehrotí.
V rozboru mapky jo, ale když je něco takhle pečlivé a snad i profesionální, tak mám tak nějak pocit, že by tam nemusely být bugy (rejd mi nevadí, stopy už jo). Proto dávám přednost minimalistickým schématickým mapkám, které nejsou v tomhle zavádějící.
Ale to je asi velkým dílem má preference.
20.12.2018 14:39 - LokiB
Log 1=0 píše:
V rozboru mapky jo, ale když je něco takhle pečlivé a snad i profesionální, tak mám tak nějak pocit, že by tam nemusely být bugy (rejd mi nevadí, stopy už jo).


V tomhle ti rozumím. Vtipné mi přijde, jak moc se liší představy mnoha lidí (neříkám že tvoje) od toho, jak realita opravdu funguje.
Kupříkladu představa lidí o tom, jak rychle zasněží stopy, jak se třeba ve větru udrží sníh na dřevěném voze ... nebo jinak, máš pocit, že kdyby sněžilo a PAK foukal vítr, že by nemohly být zasněžené stopy a přesto by nebyl na voze sníh? I když by třeba na stromech byl, protože tam se udrží snáz?

Atd.
Mnoho věcí přijde lidem "přeci jasných", co se reality týče ... ale ono to pak funguje třeba dost jinak.
20.12.2018 14:43 - Jerson
Ještě k té mapce - rejd vynechám, protože zjevně i designéři počítačových her došli k závěru, že vůz tažený koňmi se může chovat jako jedno tuhé těleso, které žádnou otočnou nápravu nepotřebuje. (Tedy nebudu obviňovat autorku té mapky, že vůz nakreslila špatně. Vinu hodím na všechny, kteří obrázky takových vozů dávají na net.)
Nicméně jedny stopy kol vedoucí od vozu směrem vzhůru by fungovaly jak pro scénář, kdy postavy jedou vozem, který byl přepaden (a převrácen), tak pro scénář, kdy přijdou na takové místo nedlouho po přepadení (v řádu hodin až dní). Stopy kol by ani nijak ne komplikovaný zobrazení, jen by na první pohled ukazovaly, že vůz na dané místo opravdu přijel.
20.12.2018 15:58 - sirien
...jenže, jak sem už psal, by taky omezovaly vypravěče v tom odkud ten vůz přijel. Popř. že tam vůbec ty stopy musí být (a nikdo je např. nezakryl kouzlem). To že tam ty stopy nejsou ubírá fotografické obraznosti, ale nijak to nesnižuje hodnotu té mapy jako takové.
20.12.2018 17:03 - efram
Jerson píše:
Já si myslím, že na sněhu má mít základní pravděpodobnost 100% každý


to jsi dost na omylu a je tam opravdu hodně faktorů, který to ovlivňují. Samozřejmě nejde o to, že by ta stopa nebyla. Jedním z příkladů je použití větví, které za sebou vojáci tahali (záleží na situaci, typu sněhu a pod) - maskovali tím třeba počet a při sypkem sněhu a v kombinaci s větrem by po nich za moment nic nezůstalo.

Základní pravděpodobnost je vždy 100% a modifikuje se prostředím, dobou, materiálem, počtem osob a dalším vlivy. Tvá neochvějná představa, že na sněhu je všechno perfektně vidět mi nejde do roviny s tvým perfekcionalistickým přístupem. Nebo ho spíš používáš selektivně podle toho na co a kdy se ti hodí.
21.12.2018 16:20 - MarkyParky
Jerson píše:
Když se vrátím zpět - dodat do fantasy světa prvky z reality, nebo vycházející z reality vůbec neznamená, že GM musí v každé chvíli vědět všechno o všem ve svém světě a být schopen to vysvětlit. Přičemž se obávám, že to je přesně věc, kterou obhájci fantasy slyší, když čtou "realistický svět". Jenže realistický svět nemá jediné vysvětlení platné pro všechny. GM nemusí mít vysvětlení pro každé prvky, ani pro rozporné prvky. Stačí když řekne "tohle jsem vzal odsud a tohle odtamtud, obojí skutečně existuje, ale co se za tím skrývá, to nevím.


Jsem totálně zmaten:

Jak se liší: "Tohle neřešte, nevím proč to tak je a není důležité pro zápletku" od "Tohle neřešte, nevím proč to tak je, opsal jsem to z XYZ"?


Jerson píše:
Možná tě mate, že vedle toho chci pochopení fungování věcí. Aby nebyly nesmyslné samy o sobě. V mém paradigmatu se tyto dva přístupy nevylučujou.


Přinejmenším mě mate, že tahle věta je pro mě, jako čtenáře v přímém rozporu s tvým odstavcem, co cituji o řádek výše.


Jerson píše:
Ale taky říkám, že když začneš s reálným světem, tak máš setting vytvořený zadarmo ....

V zásadě ano.

Jerson píše:

... a bez studování.

Rozhodně ne.

Naprosto nechápu, kde bych měl vzít informace pro začátek v reálném světě, aniž bych si je nastudoval.

Teda s výjimkou toho, že bych hrál RPG sám sebe, jak žiju svůj život/dělám svůj obor/své koníčky, to potom jo. Ale mám pocit, že to je přesně to, co typicky lidi při hraní rpg nedělají.


Jerson píše:
A hlavně každý hráč v něm může hledat prvky, které ho zajímají a které chce do hry vložit, nemusí všechno dělat GM.

Jsem dokonale zmaten.

Takže dokud setting tvořím, tak se na hru díváme jako na přípravu v roce 2018 a je naprosto v pohodě debatovat o hráčských vkladech.
Ale když se bavíme o hře samotné a objeví se nekonzistentní prvek, tak najednou argumentem jsou pixelbitchující GMové z roku 1998 a hráčské vklady argumentem/řešením nejsou?

Nechtělo by to trochu konzistence? :)

O čem se teda bavíme?
O roce 1998 a "good practices" (v uvozovkách záměrně, dnes už si o tom myslím své) tehdejší doby?
O roce 2018 a dnešních good practices? A o otázce, jak pomoct dnes začínajícím GMům, aby neopakovali chyby z roku 1998?


A navíc:
Jerson píše:

Viz výše - skupina šesti lidí dohromady má dost velký přehled o světě, a pokud ho použijou jako výchozí pro herní setting, budou mít dohromady i přehled k herním světě, aniž by z něj vědomosti kohokoliv z hráčů mohly divergovat.

Tohle je neskutečně naivní představa.

Garantuju ti, že pokud mezi nimi nebudeš mít specialistu z oboru, tak o věcech jako fungování nemocnice/továrny/přístavu/letiště/zemědělského družstva/restaurace/hotelu/policie nebudou mít vůbec žádné představy přesahující rámec informací obdržených v lepším případě z nějakého populárně naučného dokumentu (tedy správné, ale velmi povrchní), v horším případě Specialistů nebo Ordinace v růžové zahradě (tedy naprosto zcestné).

A to mluvím o podobě těchto institucí v současnosti a kulturním prostředí střední Evropy. S každým rokem do minulosti a s každým kilometrem mimo ČR se bude míra znalostí snižovat a stejně si to všechno budou vymýšlet.



Log 0=1 píše:
Působí to, jako když lidi šplhají na zeď a padají, někdo jim poradí, aby si vzali žebřík, a tys oponoval, že z žebříku taky můžou spadnout. No, můžou, ale stejně je lépe lézt na žebřík.


Špatná přirovnání jsou špatná asi tak jako špatná přirovnání.

Ale když chceš, tak správně to je:
Lidi šplhají na zeď a Jerson jim radí: "Nešplhejte na zeď (nehrajte fantasy), šplhejte raději na strmou skálu (hrajte realitu)."

Já mu oponuji: "Šplhejte si na čem chcete, ale nezapomeňte si vzít jištění a vzájemně si pomáhat. Je skoro jisté, že uklouznete, zejména pokud jste začátečníci, ale je zbytečné si kvůli tomu i natlouct."


Log 0=1 píše:
A hlavně, při opisování oproti vymýšlení je výrazně menší pravděpodobnost, že na něco zapomeneš.

To sice ano, ale to ještě neimplikuje, že ono vnešené nezapomenuté:
* opravdu bylo zapomenuto a není to ve skutečnosti nějaký relikt navíc, třeba důsledek dřívějších historických událostí (třeba takové přestavované hrady toho bývají plné)
* že tomu, co tam kopíruješ, opravdu rozumíš a až se hráč zeptá, proč to tam je, nebo co to je, stejně si to nakonec nebudeš muset vymyslet...



Ke zbytku od Log 1=0 nějak nemám co napsat - je to pár výroků, které znějí líbivě a asi by se s nimi v obecné rovině i dalo souhlasit, jen nějak nenacházím konkrétní vazbu a argumenty navázané na diskusi.

Například ...
Log 1=0 píše:
Problémům lépe jest předcházet, než je následně řešit. Je lépe neonemocnět, než léčit, nerozbít, než spravovat.

... je sice super a pravdivé tvrzení, ale pouze za předpokladům, že problémům lze předcházet. Já jsem celkem rozebral, proč si já myslím, že jim předcházet nejde, resp. proč si myslím, že Jersonem navrhovaný přístup jim ve skutečnosti nepředchází, jen mění jejich podobu.

Až předhodíš v diskusi buďto nějakou metodu, kterou tomu předcházet lze, nebo nějak zdůvodníš, proč se mýlím v hodnocení náročnosti Jersonovy metody, potom budu schopen se nad tím zamyslet nebo oponovat. Ale teď fakt nevím, na co vlastně mám reagovat.
21.12.2018 16:41 - LokiB
MarkyParky píše:
Tohle je neskutečně naivní představa.

Garantuju ti, že pokud mezi nimi nebudeš mít specialistu z oboru, takvěcech jako fungování nemocnice/továrny/přístavu/letiště/zemědělského družstva/restaurace/hotelu/policie nebudou mít vůbec žádné představy přesahující rámec informací obdržených v lepším případě z nějakého populárně naučného dokumentu (tedy správné, ale velmi povrchní), v horším případě Specialistů nebo Ordinace v růžové zahradě (tedy naprosto zcestné).

A to mluvím o podobě těchto institucí v současnosti a kulturním prostředí střední Evropy. S každým rokem do minulosti a s každým kilometrem mimo ČR se bude míra znalostí snižovat a stejně si to všechno budou vymýšlet.


To se přesně snažím taky nějakou dobu zmiňovat.
A také že přesvědčení "tomu rozumím" nemusí být až tak v korelaci s tím, že tomu člověk opravdu rozumí, což se často ukáže v okamžiku, kdy nemáš JEDNOHO experta na danou oblast, ale dva a více. Kteří se neshodnou. Stačí se podívat i tady do debat o chladných zbraních či jinde.
Tam se vychází čistě z reality a jak ty diskuse vypadají.


Jerson píše:
Nicméně jedny stopy kol vedoucí od vozu směrem vzhůru by fungovaly jak pro scénář, kdy postavy jedou vozem, který byl přepaden (a převrácen), tak pro scénář, kdy přijdou na takové místo nedlouho po přepadení (v řádu hodin až dní). Stopy kol by ani nijak ne komplikovaný zobrazení, jen by na první pohled ukazovaly, že vůz na dané místo opravdu přijel.


A proč ignoruješ fakt, že nakreslení stop ti výrazně zužuje možnosti, které s obrázkem můžeš dělat, ale nepřináší pro hru až tak nic moc navíc. Chceš-li tam stopy, můžeš je zmínit ústně.
Stále mám za to, že existují rozumné možnosti, proč by tam stopy nebyly, kolem kterých by se také dalo to dobrodružství točit. Třeba že je někdo zahladil úmyslně. A postavy by na to mohly přijít.
Nebo, že sněžení stopy zaválo, ale kvůli větru se sníh na voze neudržel.
nebo se pak oteplilo a sníh na voze roztál rychleji, než na zemi a na stromech.
atd.
21.12.2018 17:03 - Arten CZ
"GM nemusí mít vysvětlení pro každé prvky, ani pro rozporné prvky. Stačí když řekne "tohle jsem vzal odsud a tohle odtamtud, obojí skutečně existuje, ale co se za tím skrývá, to nevím."

Tohle je snad nejhorší, co se dá ke zničení hry udělat.

Realita má hned několik vlastností, proč naopak není dobrým výchozím bodem pro hru
1) Realitu si každý představuje jinak
2) Realitu si každý vysvětluje jinak
3) Realitu si každý do mechaniky hry převádí jinak
4) Realitu každý popisuje jinak
5) Realita se velice jednoduše vytrhává z kontextu
6) S realitou má každý jinou zkušenost
7) Realita se snadno zneužije jako "finální" argument
8) Realita často skrývá neznalost
9) Realita slouží jako bič proti kreativitě

Já bych při hře nevycházel z reality, ale ze společné představy. Nezáleží na tom, jak se věci dějí doopravdy, ale jak si všichni představují, že se dějí. A zde je výrazně jednodušší se shodnout a mít společný základ shodný. Lidé si většinou sednou ke hře, kterou chtějí hrát a něco je k takové hře vede. Společný film, společná kniha, společná pravidla, společný komix. Tím bývá dán i žánr a důležité prvky, které ve hře řešit chceme a zbytek je pouze kulisou. Pokud známe důležité prvky, nepotřebujeme je plevelit důrazem na reálno a kulisy jsou jen kulisy, nejsou podstatné a nepotřebujeme vědět, jak fungují a už vůbec ne, jak by měly fungovat "správně".

Na mě radou vycházet z reality a zejména větou, kterou cituji, čpí pachuť toho, aby byl ve hře objektivní arbitr. Aby se mohlo ukázat, že v realitě jsem viděl to a to, a proto to tak je správně. Vidím to u spousty příkladů, které tu Jerson píše a pokud tomu tak je (já si myslím, že ano, mohu se mýlit), pokládám to za velice toxické a hru přímo kazící. Kvůli bodům, které jsem vypsal, jsem přesvědčen, že přesně takto se realita zneužít nemá a hru naopak pokazí.

Moje rada pro začátečníka by byla v duchu: Vyberte si společný film/knihu/komix, který vás baví a zkuste si jejich část odehrát po svém.
21.12.2018 17:33 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Ale když chceš, tak správně to je:
Lidi šplhají na zeď a Jerson jim radí: "Nešplhejte na zeď (nehrajte fantasy), šplhejte raději na strmou skálu (hrajte realitu)."

Ne, Marky. Tak to není správně, a měl jsem za to, že to už jsme si vyjasnili. Jerson neříká hrát realitu, ale inspirovat se jí. A neříká ani, že se hrát nemá, ale že se nemá doporučovat jako nejlehčí žánr. Je tu toho o tom napsáno hodně.
Když přestaneš vycházet z tohoto omylu, na který jsem tě mimochodem upozorňoval, tak velká část tvých námitek pozbude váhy.
MarkyParky píše:
Rozhodně ne.

Naprosto nechápu, kde bych měl vzít informace pro začátek v reálném světě, aniž bych si je nastudoval.

Teda s výjimkou toho, že bych hrál RPG sám sebe, jak žiju svůj život/dělám svůj obor/své koníčky, to potom jo. Ale mám pocit, že to je přesně to, co typicky lidi při hraní rpg nedělají.

Perfektní příklad. Kdyby skutečně bylo třeba kopírovat realitu, byl by to nevyhnutelný fakt. Ale inspirovat se můžeš i tím, co znáš. Obytná budova-tu znáš. Nějaké dílny?-v těch byli i žáci ZŠ. Atd.
MarkyParky píše:
To sice ano, ale to ještě neimplikuje, že ono vnešené nezapomenuté:
* opravdu bylo zapomenuto a není to ve skutečnosti nějaký relikt navíc, třeba důsledek dřívějších historických událostí (třeba takové přestavované hrady toho bývají plné)
* že tomu, co tam kopíruješ, opravdu rozumíš a až se hráč zeptá, proč to tam je, nebo co to je, stejně si to nakonec nebudeš muset vymyslet...

Opět, inspirovat se můžeš něčím, čemu alespoň trochu rozumíš (což stačí, protože znovu, cílem není být realistický, cílem je, aby to dávalo smysl bez zbytečné námahy). A rozumět stačí na úrovni "viděl jsem o tom pár dokumentů, něco mi řekli ve škole, četl jsem o tom dvě knížky", protože cílem není mít to perfektní, ale nemít tam hovadiny.
MarkyParky píše:
nějak zdůvodníš, proč se mýlím v hodnocení náročnosti Jersonovy metody,

V hodnocení Jersonovy metody se mýlíš, protože si pod ní představuješ něco zcela jiného. Tedy hardcore realismus, což není navrhovaná metoda, ale jakýsi diskusní šum, který byl několikrát korigován.
21.12.2018 18:29 - efram
Já osobně si myslím, že připravit vše "logické" není a nemělo by být v silách Gm. GM by měl být schopen reagovat na vzniklé situace a dotazy hráčů. Pokud se na hru připravuje nečiní mu to žádný problém. Gm je určitým sudím a arbitrem, moderátorem příběhu. GM je většinou schopný vypravěč a může si dovolit určitou míru fabulace založenou na jeho osobních vědomostech o herním světě. Pokud ho v danou chvíli nic nenapadne - nedokáže zareagovat, není přeci ostudou to přiznat a tak jak tu už bylo napsáno, věc doladit později. Případně ji nechat upadnout v zapomenutí.

Samozřejmě, že může během hry docházet k nevyjasněným momentům a to hlavně proto, že.
- Gm prostě nemůže myslet na všechno
- hráčů je víc a víc hlav víc ví.

Na straně Gm jsou zase jisté zákulisní informace, které má jen on a to ten nepoměr s hlavami vyrovnává. Pokud bychom například měli všechno v mapce zakresleno, k čemu to povede? K ničemu. Způsobí to jediné. Gm bude mít daleko víc práce s přípravou. Je daleko lepší si nechat nějaký volný manévrovací prostor a reagovat i na činnost hráčů v reálném čase.

Pokud by vše bylo zakresleno, mohlo by to nakonec být pro hráče matoucí, až by Gm začal popisovat novou situaci. Nebo by snad měl v rámci realističnosti a logičnosti kreslit mapu v reálném čase? Určitou pomocí by jsou pak různá prostředí, která umožňují odkrývání digitální mapy, obrázku atd. Ale je to skutečně potřeba? Nemyslím si (je to samozřejmě otázka preferencí). Osobně preferují minimalizaci elektroniky při hře.

pořád se tu opakuje spor ohledně logiky, realističnosti a zda použít realitu nebo ne. Za mě je daleko podstatnější začít hrát cokoliv. Ten zbytek se prostě vytříbí sám. Ať už tím jak se hráči a Gm vyhrají, anebo jejich zájme o teorii tak jak je uvedena na tomto webu.
21.12.2018 18:59 - ShadoWWW
Je jasné, že když jde o vytištěnou generickou mapu, tak tam nebudou veškeré detaily. A ani v origo náčrtku PJ nebude všechno. Mít na fantasy mapu stejné nároky jako na záběr ze satelitu (který taky není reálný, protože je starý a situace se změnila) je asi stejné, jako kdyby měl hráč na herním plánu tuto figurku:



A PJ by se s ním přel, že postava této figurky má vždycky v ruce jen sekeru a flakónek, protože to přece tak je zobrazeno na té figurce. Anebo že v zimě, v jeskyni nebo městě nehraje, protože přece podle té figurky hraje jen na trávě.
21.12.2018 19:31 - Šaman
Ta postava je dost v háji. Má obouruční sekeru, ale protože v druhé ruce má připravený měch, tak nemůže útočit.
22.12.2018 14:04 - MarkyParky
Log 1=0:
Stále mne dokonale míjíš a podsouváš mi podsouvání, aniž bys pozorumněl tomu, co píšu.

Vypíchnu ti nejdůležitější sdělení, které z mých postů vyplývá, abys pochopil, kde mě míjíš:

1) Hypotetické stavy "dokonale kopíruju realitu" a "vymýšlím všechno od nuly" jsou extrémy. Jsou obtížně dosažitelné a když se o ně pokusíš, dostaneš věci jako Jersonovy Kruhy na jednom konci, nebo IVAO a VATSIM na konci druhém.

V debetě vedené na D20 implicitně předpokládám, že o těchto extrémních polohách se nebavíme a pokud ano, někdo to uvede vhodným disclaimerem.


2) Mezi těmito extrémy existuje široká škála stupňů které se budou více či méně nějak inspirovat a používat prvky z reality. "Poskládám dungeon z místnosti bez ladu a skladu, narvu do toho příšery a pasti a nechám to poskládané podle skorodeskovkových pravidel projít" je na téhle ose blíž k tomu fantastickému extrému, zatímco "Strávím celé odpoledne v knihovně studiem viktoriánského panství a pečlivou přípravou indicií, abychom si zahráli holmesovskou detektivku" bude blíž k tomu realistickém. Ani jedno z toho ale nejsou ty extrémní polohy - i v náhodně poskladaném dungeonu pořád jdou humanoidní dobrodruzi, mezi místnostmi jsou dveře, podoba některých nestvůr a pastí bude inspirována realitou atd. A naopak i v té superpečlivé přípravě holmesovského řešení realistické záhady si bude GM muset množství věcí domyslet či upravit.


3a) Jerosonova rada zní: "Inspirujte se realitou, budete mít míň problémů s neuvěřitelnými prvky." Tvrdím, že ve výše uvedeném schématu tedy Jerson radí: "posuňte se dál od fantastického pólu, blíž k tomu realistickému."

3b) To mimo jiné znamená, že nepodsouvám Jersonovi, že by tvrdil "miřte na ten realistický extrém" a dokonce mám pocit, že jediný, kdo to tady takhle vykládá, jsi ty v tom svém podsouvání na druhou.

3c) Bokem bych si dovolil připomenout, že jedna z mých námitek proti této radě byla, že její rekurzivní používání nevyhnutelně vede k neúmyslnému přibližování se k oné extrémně realistické poloze. Asi by moc nedávalo smysl tenhle argument používat, kdybych si myslel, že Jerson na tu extrémně realistickou polohu míří pořád, ne?


4) Nakonec několikrát této radě oponuji ve dvou věcech - tvrdím, že:
- čím víc/častěji hledáš inspiraci v realitě, tím víc se ti zvyšuje nutný workload ohledně jejich zjišťování
- a že čím nižší je kvalita informací, které o realitě jsi schopen získat, tím větší je šance, že si to stejně budeš muset vymyslet (a ta rada tedy selhává) nebo že předkládané informace si vyložíš blbě (a ta rada tedy opět selhává)
Opět si povšimni, že tyto námitky jsou namířené proti kterékoliv poloze na té pomyslné škále, nikoliv jen proti těm extrémním.


Posune-li nás to ze slepé uličky "Log 1=0 si myslí, že Marky si myslí, že Jerson si myslí že (něco úplně mimo mísu)" někam blíž k diskutovaného, asi půjde pokračovat.

Jinak fakt nemá smysl to tu točit počtvrté.
22.12.2018 14:34 - sirien
Mě ta dvourozměrná škála nějak skřípe a přijde mi dost zavádějící.

Skutečně fantaskní prostředí jako Spelljammer nebo Planescape možná mají nějaké prvky reality (dveře, okna, lodě...), ale zároveň jsou budované jako od reality dost odlišné s hromadou vlastních zákonitostí.

Celá tahle diskuse mi přijde tak trochu absurdní - Jerson napsal něco o nějaké výhodnosti inspirování se reálnými prvky, myslím že většině lidí došlo v jakém kontextu to myslí, já s tím třeba úplně moc nesouhlasím právě v onom kontextu. To neznamená, že bych chtěl popírat logiku jako takovou nebo že bych odmítal aby dveře v mém podzemí měly panty (tak jako reálné dveře). Tahání diskuse do roviny nějakých ad absurdum možností a snaha rozřešit problém v nějaké idealisticky dokonalé pozici není vždycky totéž co konstruktivní přístup k diskusi.
22.12.2018 15:05 - Log 1=0
MarkyParky píše:
V debetě vedené na D20 implicitně předpokládám, že o těchto extrémních polohách se nebavíme a pokud ano, někdo to uvede vhodným disclaimerem.

Popravdě, tady bude problém. Pokud popisuješ extrém, tak beru, že myslíš extrém. Protože pokud tím myslíš "ne extrém, ale blíže k tomuto pólu" tak jaksi nemám jak poznat, o kolik blíže tomu pólu jsme.
Na druhou stranu, pořád beru, že se bavíme v rámci nějaké běžné hry, takže možnost hrát za kruhy nebo letecký simulátor neberu v potaz (i když to třeba taky je zábava).
Ale jo, možná se skutečně začínáme posouvat.
MarkyParky píše:
Jerosonova rada zní: "Inspirujte se realitou, budete mít míň problémů s neuvěřitelnými prvky." Tvrdím, že ve výše uvedeném schématu tedy Jerson radí: "posuňte se dál od fantastického pólu, blíž k tomu realistickému."

Já v tom vidím vlastně dvě rady:
"Inspirujte se realitou, budete mít méně nesmyslů."
a na tu navazující
"Čím blíže se posunete blíže k realitě, tím snazší se bude inspirovat."
Možná, že další zdroj nedorozumění bude v tom, že já diskutuji tu první, zatímco ty tu druhou.
Ta první je o dost lepší, než ta druhá.
Do té první se vejde černokněžník, co bydlí v mém bytě, kterému tam přidám něco na čarování (na to určitě nezapomenu, černokněžníka dávám do hry aby čaroval), ale nezapomenu mu tam dát něco, kde si bude vařit večeři (na to bych zapomenout mohl, proto černokněžníka do hry nedávám-ale když mu to nedám, můžou si toho hráči všimnout a chtít si odnést item/naučit kouzlo co vyčarovává jídlo. Což může být cool, ale taky to může vygenerovat hromadu problémů.).
To druhé je o dost složitější. Myslím, že je snazší předělat byt na skřetí doupě, než ho vycucat z palce. Ale pořád je to dost pracné. Předělat byt na byt nebo doupě na doupě musí být o dost snazší.
Ale oba ty přístupy mají své nevýhody. Pokud předělávám doupě na doupě, budou tvé výhrady dost sedět.
Jerson ale svými návrhy s urban fantasy spíše sleduje linii byt na byt. Tady tvé výhrady opět nesedí, ale lze mít oprávněnou námitku, že to dost omezí výchozí žánr.
A plně souhlasím s Jersonovými kritiky, že to není moc dobře. Protože hráči by měli hrát žánr, který je baví.
Proto třeba vůbec nejsem rád, že je světově celý segment spojován s jednou žánrově dost vyhraněnou hrou, byť tu hru hraju a mám ji rád. O české situaci, kdy je segment spojován s hrou, co nemám rád, protože je extrémně zastaralá a blbě nadesignovaná, což se částečně přeneslo na hru až moc extravagantní (že je blbě nadesignovaná nenapíšu jen protože jsi věnoval velmi mnoho času, abych to napsat nemohl), raději ani nemluvím. Ale to je trochu OT.
22.12.2018 15:45 - LokiB
Log 1=0 píše:
Já v tom vidím vlastně dvě rady:
"Inspirujte se realitou, budete mít méně nesmyslů."


příklad je vidět v diskusi vedle, ohledně takové provařené věci jako je pochva na zádech.
ve výsledku budeš mít u stolu debatu na téma, jestli takhle převzatá věc z reality je nebo není úplná ptákovina, jaké to má vlastně výhody a nevýhody.


Log 1=0 píše:
Myslím, že je snazší předělat byt na skřetí doupě, než ho vycucat z palce.


A myslíš si to, nebo jsi to i zkoušel? Ono asi taky záleží na tom, jestli je to snazší, protože jinak máš před sebou prázdný papír a nevíš jak začít a co tam dát (což se mnoha GM děje), nebo je to pro tebe snazší v tom, že bys bez té vize bytu sekal podoby doupat, které by podle tebe byly "nesprávné".

Jestli má někdo byt podobný černokněžníkovu, tak to pak černokěnžník asi tráví většinu času vařením a spaním :)
22.12.2018 22:39 - MarkyParky
Sirien píše:

Mě ta dvourozměrná škála nějak skřípe a přijde mi dost zavádějící.

Jestli to nebude tím, že nikdo neřekl, že je dvourozměrná.

Mám dokonce pocit, že jsem si dával záležet, abych hovořil o "ose" a i tak jsem to vysvětlení použil až ve čtvrtém marném pokusu Log 0=1 vysvětlit, že fakt nemluvím o extrémech.


Log 1=0 píše:
Popravdě, tady bude problém. Pokud popisuješ extrém, tak beru, že myslíš extrém. Protože pokud tím myslíš "ne extrém, ale blíže k tomuto pólu" tak jaksi nemám jak poznat, o kolik blíže tomu pólu jsme.

Nepopisuju extrém. Napsal jsem ti to 4x, píšu ti to po páté, ale už jen takhle explicitně bez dalšího vysvětlování, bo mě ten kolovrátek už nebaví.


EDIT: I když je teda pravda, že tohle mi nedá:
Log 1=0 píše:
Myslím, že je snazší předělat byt na skřetí doupě, než ho vycucat z palce.


Který byt je na to lepší? Nějaká současná novostavba? Králíkárna z osmdesátých let? Nebo raději nějaký větší prvorepublikový byt s pokoji pro služebnictvo? Či se ke skřetům víc hodí dělnické 1+1 se záchodem na pavlači?


Mají skřeti koupelnu? Mají radši záchod v koupelně, nebo oddělený? A preferují sprcháč, nebo vanu? A mají v ní pračku? A preferují radši obývák s kuchyňským koutem, nebo oddělenou kuchyň? Ohniště na plyn, elektriku, nebo indukční?


A kolik skřetů v tom doupěti tak většinou žije, aby se vešli do bytu? A kolik takových bytů musí mít skřetí kmen, aby byl přiměřeným protivníkem pro postavy na 15. úrovni. Bude stačit skřetí činžák?
22.12.2018 23:45 - Log 1=0
LokiB píše:
příklad je vidět v diskusi vedle, ohledně takové provařené věci jako je pochva na zádech.
ve výsledku budeš mít u stolu debatu na téma, jestli takhle převzatá věc z reality je nebo není úplná ptákovina, jaké to má vlastně výhody a nevýhody.

To ti může vzniknout i u vymyšlené věci.
LokiB píše:
Jestli má někdo byt podobný černokněžníkovu, tak to pak černokěnžník asi tráví většinu času vařením a spaním :)

V čem je problém?
MarkyParky píše:
Nepopisuju extrém. Napsal jsem ti to 4x, píšu ti to po páté, ale už jen takhle explicitně bez dalšího vysvětlování, bo mě ten kolovrátek už nebaví.

Dobře, a co tedy popisuješ? Seriozně se ptám.
MarkyParky píše:
Který byt je na to lepší? Nějaká současná novostavba? Králíkárna z osmdesátých let? Nebo raději nějaký větší prvorepublikový byt s pokoji pro služebnictvo? Či se ke skřetům víc hodí dělnické 1+1 se záchodem na pavlači?

Ten, který PJ zná, a dovede si v něm partu skřetů představit.
MarkyParky píše:
Mají skřeti koupelnu? Mají radši záchod v koupelně, nebo oddělený? A preferují sprcháč, nebo vanu? A mají v ní pračku? A preferují radši obývák s kuchyňským koutem, nebo oddělenou kuchyň? Ohniště na plyn, elektriku, nebo indukční?

INSPIROVAT SE! Slovy klasika, už mě nebaví opakovat se jako kolovrátek.
MarkyParky píše:
A kolik skřetů v tom doupěti tak většinou žije, aby se vešli do bytu? A kolik takových bytů musí mít skřetí kmen, aby byl přiměřeným protivníkem pro postavy na 15. úrovni. Bude stačit skřetí činžák?

Tak v tomhle je právě ta výhoda, že dotyčný ví, kolik lidí v tom bytu žije a jestli je to odpovídající.
Velikost činžáku se přizpůsobí velikosti kmene.
23.12.2018 00:04 - LokiB
Log 1=0 píše:
Tak v tomhle je právě ta výhoda, že dotyčný ví, kolik lidí v tom bytu žije a jestli je to odpovídající.


A potřeby skřetů na prostor odvodí podle sousedů :)
jen bych připomenul, že dneska žije v průměrném bytě asi tak 1/3 lidí, kteří by v něm, vzhledem k velikosti, žilo ještě tak před 100 lety. Jsou skřetí společenství podobné spíše dnešním obyvatelům paneláku, nebo dělnické kolonii z roku 1905?

Log 1=0 píše:
V čem je problém?


Že dnešní byty se v podstatě v ničem nepodobají těm, které by člověk potkal ve fantasy světě? Mají typicky zcela jiné účely.
Černokněžník ve své věži žil, bádal, prováděl experimenty, věznil zajaté dobrodruhy. Dnešní průměrný člověk se v bytě nasnídá, oblékne, po příchodu ze školy / práce se nají, koukne na televizi a jde spát.

Ano, když má někdo doma veterinární ordinaci nebo instelatérskou dílnu, je to jiné, ale není to moc typické.
Z tisku: Průměrní Češi žijí v bytě o ploše cca 50 metrů čtverečních.
Což je taková normální středověká ložnice 7x7 zámožnějšího městského člověka.
Atd.
Ne, dnešní běžný byt v ničem nepřipomíná čenokněžníkovo bydlení z fantasy hry.
23.12.2018 00:06 - sirien
MarkyParky píše:
...a i tak jsem to vysvětlení použil až ve čtvrtém marném pokusu Log 0=1 vysvětlit...

...sorry, já tu vaší výměnu ve skutečnosti nesleduju, jen sem tam zachytil nějakou frázi v šumu.

...popravdě si sem skoro jistej, že jí tu nesleduje už skoro vůbec nikdo, protože ty vaše sériový citace s úsečnejma odpověďma sou naprosto nečitelná příšernost ve který se musí každej ztratit už někde u třetího nebo čtvrtýho postu, natož na třetí nebo čtvrtý stránce.

Nadužívání citací je zlozvyk, mimochodem, a nečiní vás to pochopitelnějšími, čitelnějšími a už vůbec ne čtivějšími - naopak. Možná byste se měli zkusit naučit adresovat téma i bez toho abyste jen tupě označovali bloky textu a klikali na uvozovečky, bude to ku prospěchu všem okolo. A třeba se do té diskuse pak bude chtít zapojit i někdo další...
23.12.2018 07:45 - MarkyParky
Log 1=0 píše:

Dobře, a co tedy popisuješ? Seriozně se ptám.

Popisuji a vysvětluji, že pro rady: ""Inspirujte se realitou, budete mít méně nesmyslů.", "Čím blíže se posunete blíže k realitě, tím snazší se bude inspirovat." a jejich varianty, které zde zazněly, IMHO obecně platí, že:
- Tam, kde jsou aplikovány mírně, vůbec nic neřeší a problém, se kterým údajně mají pomoct (tedy přítomnost nevysvětlených nelogických prvků), přetrvává
- Tam, kde jsou aplikovány silněji a opakovaně, problém ve skutečnosti neřeší, pouze proměňují jeho podobu (tzn. nevysvětlitelné nelogické prvky jsou přítomny stále, jen mají jiný zdroj a jiný důvod svého nevysvětlení).


Log 1=0 píše:
INSPIROVAT SE! Slovy klasika, už mě nebaví opakovat se jako kolovrátek.

Možná bys nám mohl teda takové bytem inspirované skřetí doupě načrtnout, abychom v praxi viděli, jak taková inspirace fungováním bytu tedy vlastně funguje.

Klidně použij svůj byt.
23.12.2018 07:46 - MarkyParky
sirien píše:
Možná byste se měli zkusit naučit adresovat téma i bez toho abyste jen tupě označovali bloky textu a klikali na uvozovečky, bude to ku prospěchu všem okolo.


Tyjo! To je super užitečné funkce, kterou jsem doteď neznal!

Siriene, díky!
23.12.2018 08:28 - ShadoWWW
LokiB píše:
jen bych připomenul, že dneska žije v průměrném bytě asi tak 1/3 lidí, kteří by v něm, vzhledem k velikosti, žilo ještě tak před 100 lety. Jsou skřetí společenství podobné spíše dnešním obyvatelům paneláku, nebo dělnické kolonii z roku 1905?

Ne tak docela. Když to vezmu Brno, tak dnes ty třípokojové 70m nové byty jsou fakt slabota. Právě v tom období 1900-1938 se stavěly běžně třípokojové 130m byty (o štukatérství a podobných okrasách nemluvě). Stejně tak prvorepublikové domy/vily v Masarykově čtvrti nebo Černých polích jsou v Brně pojem, co se pak už nikdy nestavěl (ani dnes ne). Nutno dodat, že taková prvorepubliková vila byla obvykle pro jednu rodinu (+ 1 až 3 služebníci), zatímco dnes jsou povětšinou přestavěny na byty (pro 3-4 rodiny). Takže záleží... Pro představu: v prvorepublikové vile mého dědy byl už v té době i výtah z podzemní garáže do všech pater. Ale je fakt, že naopak na vesnici žili hodně nuzně. Zpravidla neměli ani sprachovací záchod.
23.12.2018 10:52 - malkav
Pardon, že se vám vmíchám do debaty, ale nebylo by lepší než odkazem na současné bydlení upozornit spíš na klasické potřeby obyvatele/uživatele takového dungeonu?
Jako třeba:
- musí mít jak uspokojit základní potřeby: mít kde spát, jíst (vařit?), vykonávat potřebu (klidně do jámy před jeskyní), páchat přirozenou hygienu (v řece před jeskyní);
- pokud provádí nějaké výzkumy/montáže/pokusy, pak asi bude potřebovat dopravovat materiál + ho někde skladovat a potřebuje dílnu/lagorku;
- živí tvorové opravdu potřebují přísun potravy (viz panter sto let zavřený ve skříni), který nutně vede k dalším fyziologickým potřebám a budou nejspíš potřebovat i světlo (pokud nemají mimo očí alternativní schopnost vnímání okolí);
- "obyvatelé" v dungeonu budou reagovat i na sebe navzájem a mohou dokonce i spouštět pasti, když do nějaké "šlápnou".

Což mě vede k otázce, co je vlastně myšleno tím "inspirovat se bytem" ... Pokud jde o rozložení místností apod., pak to není moc dobrá rada. Pokud je to myšleno jako vodítko k tomu, nezapomenout na nějaké funkční prvky, pak dejme tomu. Ale pak záleží na tvůrci světa, jestli skřetí tlupa potřebuje několik místností a nezvládne všechno v jedné velké, smradlavé noře.
23.12.2018 10:58 - malkav
ShadoWWW: LokiB podle mě mluvil o běžnějším způsobu bydlení. Ty prvorepublikové vily si stavěla většinou společenská smetánka. Za první republiky byly údajně obrovské společensko-sociální rozdíly mezi lidmi. Vily byly pravda pro jednu rodinu, nicméně byly vícegenerační a často se tam našla i jedna dvě místnosti pro služku. Stejně jako honosná sídla se ve městech vyskytovaly činžáky s malými pokojíky a sociálním zařízením společným pro celé patro. A jak píšeš, na vesnicích to je zase jiný příběh.
23.12.2018 11:37 - Log 1=0
LokiB:
Tvá připomínka je pěkná, ale zapomínáš, že cílem rady není dostat autentický "středověk" ale dostat něco alespoň trochu smysluplného.

A i ve středověku spousta lidí pracovala v jiné budově, než ve které bydlela. U řemeslníka to byla spíše komplikace, která se ale stávala, u různých duchovních a pohlavárů to bylo nejspíš normální. A i kdyby ne, protože za zdroj tohohle tedy sám moc nedám, tak je to naprosto uvěřitelné.
MarkyParky
Mohl by ses naučit používat kvantifikátory.
Já, a myslím že ani Jerson, neříkám, že to je nějaká magická formule, co odstraní problém lusknutím prstů.
Co tvrdím, je že
To vygeneruje méně nesmyslů a komplikací, než přístup "Tak to nějak náhodně spatlám"
Dá to méně práce, než přístup "Musím to celé od začátku logicky vymyslet, a hlavně nesmím na nic zapomenout"

A to doupě tedy udělám.
23.12.2018 12:38 - MarkyParky
Chjo, to je zas úroveň debaty:

Log 1=0 píše:
Mohl by ses naučit používat kvantifikátory.

Mohl by ses naučit neosočovat oponenty v diskusi random výkřiky, pokud to nepodložíš něčím dalším (nejlépe citací chybného použití kvantifikátoru).


Log 1=0 píše:
Já, a myslím že ani Jerson, neříkám, že to je nějaká magická formule, co odstraní problém lusknutím prstů.

Nikdo netvrdí, že to děláte, proč to sem taháš?

Log 1=0 píše:
To vygeneruje méně nesmyslů a komplikací, než přístup "Tak to nějak náhodně spatlám"

Takhle vymezený výrok tu v debatě taky nerozporuju. Když už tu ale protistranu poučuješ o kvantifikátorech, možná by bylo dobré si uvědomi, že pravdivost takhle úzce kvantifikované výroku ještě neimplikuje zároveň pravdivost jiného tvého obecnějšího výroku a to:

Log 1=0 píše:
Inspirujte se realitou, budete mít méně nesmyslů.

Protože ten už obecně platný není.

Ono totiž: "Musí to od začátku logicky vymyslet" a "Nějak to náhodně spatlám" fakt není to samé.


Log 1=0 píše:
Dá to méně práce, než přístup "Musím to celé od začátku logicky vymyslet, a hlavně nesmím na nic zapomenout"

Zaznělo ti tu odemne i od mnoha jiných celkem dost důvodů, proč si myslíme, že tohle neplatí.

Zatím jsem tu nečetl žádný, který by tomu oponoval, nebo zdůvodnil, proč tvoje teze platí. Sem s ním, máš-li ho v rukávu.

Tím, že ten samý výrok pořád dokolečka opakuješ, aniž bys ho podložil, oponenta v diskusi fakt nepřesvědčíš.


Mimochodem - to, že v prvním výroku jsi zúžil téma na "náhodné zpatlání", ale ve druhém ti zůstalo viset "musím to celé logicky vymyslet" se ti stalo omylem v zápalu debaty, nebo je to záměrná manipulace?

Já jen, že to není tak dlouho a byly to podle tebe dvě navazující rady:
Log 1=0 píše:
Já v tom vidím vlastně dvě rady:
"Inspirujte se realitou, budete mít méně nesmyslů."
a na tu navazující
"Čím blíže se posunete blíže k realitě, tím snazší se bude inspirovat."

a najednou je tu taháš obě v úplně jiném kontextu.
23.12.2018 14:22 - Log 1=0
Dobře, přestaneme do sebe rýt, to je o ničem.
Původní situace byla:
Gorgon v PJ Craftu (viz název tématu) dal začátečníkům radu: Vykašlete se na logiku, je s ní moc práce. Doplněnou o radu: Hrajte fantasy jeskyně.
Jerson řekl, že to není podle něj dobrá rada.
Uvedl několik důvodů, proč může logika věci chybět.
A dal svou radu, jak udržet logiku ve hře, aniž by za tím byly hodiny práce.
A přidal druhou, že v jiné žánru to půjde snáz.
Gorgon do toho jednou vstoupil s tím, že ta rada je určena začátečníkům, kteří se velmi moc snažili udělat věrohodný svět, a pohořeli na tom.
Načež se spustila debata na téma "Jerson musí mít všechno überrealistické" která ale neměla s původní radou nic společného.
Jarik do toho vstoupil OT o mapách, kterou Jerson skutečně rozpitval nad únosnou míru detailu, čímž jen znova roztočil původní debatu.
A pak do toho vstoupíš ty, s argumenty, které fakt mám problém chápat jinak, než jako součást té původní linie. Ale když na ně reaguju v tomto duchu, ty odpovíš až uraženě, že takhle to samozřejmě nemyslíš. Když žádám vysvětlení, jak to myslíš, tak reaguješ opět něčím, co nevím jak si vyložit jinak, než v duchu kritiky überrealismu. A to, že k tomu explicitně napíšeš, že to tak nemá být míněno, je hezké, ale nepomáhá mi to uvidět rozdíl. Sorry, fakt ne.

Tyto dva výroky
Píše:
Inspirujte se realitou, budete mít méně nesmyslů.

a
Píše:
To vygeneruje méně nesmyslů a komplikací, než přístup "Tak to nějak náhodně spatlám"

skutečně nejsou totéž, pokud visí ve vzduchoprázdnu. Ale zazněly v kontextu toho, že
Začínající vypravěči zkusili A (vytvořit od nuly fungující svět).
Gorgon jim poradil B (vykašlat se na logiku a nějak to tam naházet).
Jerson nesouhlasil a poradil C (inspirovat se realitou, diskutovaná rada).

Celá debata tedy je tak trochu v duchu B vs. C, protože A bylo zavrženo pro nefunkčnost cílovou skupinou. (Btw, nelze to až tak generalizovat, sám A používám od začátku.)
V tomto kontextu tedy ty výroky podle mě splývají, v jednom je předpoklad že to porovnání (méně nesmyslů) se vztahuje k B.

A teď začne ta složitá část, kde si zjevně nerozumíme.
Zaznělo tu skutečně dost argumentů, že inspirovat se realitou, která je v zásadě dost neaktuální, je dost náročné na zdroje. Oprávněných a uznaných. Ale také tu bylo následně vymezeno, že se má vypravěč inspirovat realitou známou, byť ne plně odpovídající.
V téhle fázi jsme, že?
Proti tomu zaznělo několik námitek:
a) Ve skutečnosti není výsledná jeskyně logičtější protože:
-je mezi obrazem a vzorem příliš mnoho rozdílů
Na to se dá použít rada s urbanfantasy, která to omezí.
Nebo si může člověk uvědomit, že
i) mají i dost společného (takže je to pořád lepší než nic)
ii) spousta těch rozdílů není podstatná (lidi si spíše všimnou rozdílu oproti své představě-a u spousty věcí máme představu spíš o současnosti, než o středověku)
iii) spousta těch rozdílů naopak bouchne mezi oči i při té přípravě, takže je není problém hacknout.
-i v realitě je spousta nelogičností
Bydlel jsem v bytě s průchozí koupelnou. Věř mi, kdybych ten byt kopíroval hacknu to snadno, a nezapomenu na to, protože si budu ještě dlouho pamatovat, jak to bylo na hovno.
-si vypravěč bude chtít přidat něco, čím to rozbije.
Odpověď je úplně stejná, jako v první odrážce.
b) To ve skutečnosti dá stejně práce jako zavržené A
Nemyslím si, že toto je pravda, protože:
-to automaticky zodpoví některé otázky (kde bude jaká místnost? Pro kolik skřetů to tak je? Kde bude jaký nábytek?)
-zaměnit obdobné věci je snadné (nádoba na mytí je u skřetů vědro a díra, u nás vana, ale můžou být na tom samém místě)
-pokud skřeti něco mít vůbec nemají, tak to tam jednoduše nedám.
-pokud mají mít něco specifického, už trochu vidím do toho, jak se v tom žije, takže snáze přijdu na to, kam to dát.
23.12.2018 14:24 - sirien
MarkyParky píše:
Tyjo! To je super užitečné funkce, kterou jsem doteď neznal!

oh shit...

MarkyParky píše:
nejlépe citací

...já snad poprosim Dukolma, aby vám v postech vypnul fungování CITE tagů.
23.12.2018 14:44 - LokiB
Log 1=0 píše:
Tvá připomínka je pěkná, ale zapomínáš, že cílem rady není dostat autentický "středověk" ale dostat něco alespoň trochu smysluplného.


Nejde o středověk, jde o cokoli, co není "blízké naší době". Například to skřetí doupě. Či věž černokněžníka, atd.

A kopírováním dnešního panelákového bytu prostě nic trochu smysluplného pro tyto potřeby nedostaneš. Jak ti opakuje více lidí stále dokola.

sirien: používám citace rychle, než je někdo vypne ...
23.12.2018 14:54 - Log 1=0
LokiB:
Dostanu obydlí, ve kterém mají všichni kde spát, kde si udělat jídlo, kde ho sníst, kde se osvěžit, kde se vyprázdnit, kde zrelaxovat po těžkém dnu, kde uložit své věci.
Skřeti a černokněžníci obývající místnost 3x4 mezi rosolovitou krychlí a místností plnou vířících čepelí by za něco takového dali nevím co.
EDIT Pro druhou větu si můžeš přečíst odpověď Markymu.
23.12.2018 15:01 - LokiB
Log 1=0 píše:
Skřeti a černokněžníci obývající místnost 3x4 mezi rosolovitou krychlí a místností plnou vířících čepelí by za něco takového dali nevím co.


A je nějak garantované, že toto je zaručený výsledek, když se autor-začátečník nebude držet předlohy v realitě? Je to opravdu validní argument?
23.12.2018 17:24 - MarkyParky
Sirien: Brace yourself, citationstorm is coming.

Anebo ne, možná pomůže jediný odstavec, v reakci na jedinou citaci:


Log 1=0:
Log 1=0 píše:
A pak do toho vstoupíš ty, s argumenty, které fakt mám problém chápat jinak, než jako součást té původní linie. Ale když na ně reaguju v tomto duchu, ty odpovíš až uraženě, že takhle to samozřejmě nemyslíš. Když žádám vysvětlení, jak to myslíš, tak reaguješ opět něčím, co nevím jak si vyložit jinak, než v duchu kritiky überrealismu. A to, že k tomu explicitně napíšeš, že to tak nemá být míněno, je hezké, ale nepomáhá mi to uvidět rozdíl. Sorry, fakt ne.


V první řadě děkuji za připuštění možnosti, že by problém mohl třeba být na straně přijímače. Mnohem lépe se mi bude pokoušet vysvětlit ti to tak, abys neměl problém pochopit to jinak, než jako kritiku überrealismu, zejména protože nebudu muset ztrácet řádky odpálkováváním podsouvaného.

Takže pojďme na to - zkusím podobně jako ty vysvětlit proč jsem se zapojil a co jsem tím sledoval.

Ve chvíli, kdy se debata rozproudila, všiml jsem si hned tří věcí, se kterými nesouhlasím, jak se omílají naráz.

1) Jersonovo tvrzení, že inspirovat se realitou je snadná cesta k logickému uspořádání věcí, protože nestojí úsilí, se který velmi nesouhlasím.

2) Falešné dilema (resp. multilema) založené na tom, že nelogičnosti lze řešit pouze lepší přípravou a je nutné vybrat si, jak ta příprava bude vlastně vypadat - se kterým taky velmi silně nesouhlasím.

3) A nakonec fakt, že každá námitka proti Jersonovi okamžitě byla hozena do jednoho pytle s námitkami proti überrealismu, aniž by byla skutečně zkoumána.


Teď začnu od konce a ještě jednou si pomůžu tou osou/škálou realismus-fantastika, byť jak Sirien správně připomíná je trochu zavádějící a ten prostor inspirace není dvojrozměrný.

Že jsem byl opakovaně házen do jednoho pytle s überrealisty a tedy bod 3 mě štve, protože jsem od počátku debaty vstoupil s tím, že tomu tak není a mé námitky k bodům 1 i 2 byly odpočátku formulovány s upozorněním, že neplatí pouze pro überrealismus, ale platí obecně, pro jakoukoliv polohu autora přípravy na téhle pomyslné škále.


Zkusím to tedy shrnout a znovu zopakovat od lesa:


Námitka číslo 2 nemůže být námitkou proti überrealismu, neboť je vlastně námitkou proti hledání řešení skrze přípravu obecně. Aby mi zase nebylo podsunuto, že podporuji "naházejte to tam náhodně, ono to nějak dopadne," tak explicitně teď zmiňuji, že NE!, nejdu až tak daleko, jako Gorgon a netvrdím, źe se mají nováčci na logiku vyprdnout úplně.

Na druhou stranu ale tvrdím, že dosahování logicky fungujícího prostředí skrze přípravu je pro GMa řádově náročnější a otravnější, než opravování nelogičností/doplňování jejich významu/vysvětlení za hry, kde na to bude celý tým a obohatí to jejich zábavu. Jinými slovy nejvhodnější metoda j : - pokud vás výslovně nebavý se s tím piplat (někoho to baví), tak tam nasekejte ty prvky podle svého nejlepšího vědomí a svědomí, bez ohledu na hraný žánr/podobnost realitě - ale když se něco nepovede, tak se s tím netrapte a hlavně se naučte vyřešit to při hře a to rychle, nekonfliktně a tak, aby vám to přidalo obsah.


Námitka číslo 1 také není námitkou proti überrealismu, resp. není námitkou pouze proti überrealismu, protože na oné pomyslné škále platí úplně kdekoliv überrealismu. Představme si takový jednoduchý scénář:
Hrdinové hrají třeba mafiány z 30 let a do zápletky se jim dostala vražda v kasinu v Las Vegas.

- Je jasné, že pokud jej chtějí überrealistický, tak jim nezbyde, než si o kasínech a jejich fungování ve 30. letech něco přečíst, sehnat si nějaké mapy, nebo si zajet do Las Vegas na dovču :) Dobrý. My jsme ale deklarovali, že überrealismus nás nezajímá ani jednoho. Takže pojďme se takovým kasínem jen inspirovat.

* Máme teda GMa, který chce vést zápletku do kasína a teď se podívejme na jeho možnosti:
* Může si to celé vymyslet. Při tom do dobrodružství od boku naseká populárně známé věci, co jsou s kasíny spojený (ostrahu, hotelový pokoj, vražednou zbraň, jednoruké badnity, žetony, kamerový bezpečnostní systém ....) a naseká u toho nějaké chyby ("Co? Kde by se tam vzal kamerový systém? Jsou to třicátá léta!" "Máš pravdu, to jsem nedomyslel, spíš se tam všude motaj nějací kontrolóři převlečení za hosty a hlídají, aby někdo nepodváděl ..." "A ti nemůžou zkontrolovat tenhle stůl, protože nemají kudy tam projít..." "Jo, tam udělal projektant chybu a tvůj mafián je frajer, že to odhalil dřív, než majitel."), a nejspíš na něco zapomene ("Ty nemáš na té mapě takovou tu místnost, kam odvedou odhalené podvodníky a v lepším případě je tam drží, do příjezdu policie, v horším případě jim lámou prsty?" ... Chvilka zamyšlení ... "Nojo ... tohle kasíno je přestavěné ze staré budovy a neměli místnosti nazbyt. Ale když tohle potřebujou, tak hřišníka vezmou prostě tady do dílny - tam je dost strašidelnejch kleští a podobnejch ošklivostí, kterejma ho naučí mluvit.")

* Může se inspirovat sledováním nějakého žánrového filmu nebo přečtením knížky, to mu může (a nemusí) pomoct na výše uvedené věci zapomenout nebo je udělat nelogické.

* A může se inspirovat realitou. A teď nastává kámen úrazu, protože co to tedy vlastně znamená to "inspirovat" a jak hluboko to má dělat?

* Když to vezme jen povrchně (podívá se na pár fotek kasína na internetu, možná vygooglí nějaký floorplan veřejné části, nebo se třeba inspiruje v nějakém jiném prostoru, kde se řeší bezpečnost a cenné věci - třeba v nějaké galerii) tak je na tom asi tak stejně, ne-li hůře, než když si pustil tu Kriminálku Las Vegas. Dostanou se mu do ruky moderní materiály plné zavádějících věcí, dost možná tam naseká stejné chyby, jako kdyby to vymýšlel sám z nuly (třeba tu s kamerovým systémem a rozložením stolů) a dost možná stejně zapomene na to zadržovací místnost (protože ta je v neveřejné části a na žádném floorplánu ji nenajdeš)

* No a teď řekněme, že bude mít štěstí a tyhle chyby si uvědomí už při přípravě a ne až při hře. Nebo ještě jinak - bude mít třeba fakt štěstí nebo to vezme jen o chloupek víc do hloubky a najde staré plány nějakého kasína ze 30. let. A v nich obrovské prázdné sklepy. A bude přemýšlet, co s nimi a proč tam jsou ....

Je fakt hodné špatně, když v takové situaci od boku vystřelí: "Je to skladiště" a naplní to bednami? Nebo "Kasíno je přestavěný zámek, dřív tam byly stáje?" a umístí tam kotce?

Nebo musí poctivě sednout k počítači, dalších 30 minut googlit a pak zjistit, že to ve skutečnosti byla ledárna?

A když zjistí, že je to ledárna, je problém, "Kde brali led?" (ať nemáme furt tekutou vodu) důležitý pro hry? Může to sám z fleku odálkovat s tím, že je to "bývalá ledárna", nebo naopak říct, že v tomhle kasinu "ještě nemají ledničky a tak se používá", nebo musí opět sednout ke googlu a vytáhnout si informaci kdy a jak moc se rozšířovala mechanická chladící zařízení?


Rada "inspiruj se realitou" má problém v tom, že stejně jako některé problémy řeší (dodá na mapu obrovskou sklepní halu, na kterou by jinak hráč ani nevzpomněl), jiné přidělává (pokládá hráči otázku, co je ta hala vlastně zač). A ani její rekurzivní používáni nevede nutně k tomu, že by se nelogičnost odstranila (zatímco ke zvyšování workloadu vede jistě).


Tak, doufám, že se mi podařilo osvětlit, jak je možné, že mohu zároveň oponovat užitečnosti těch rad a zároveň u toho nepovažovat ty rady za požadavky na überrealistismus.


Teď ke zbytku (a tady už citace musím, abychom se v tom vyznali, Sirien má smůlu :D ).


Log 1=0 píše:
Celá debata tedy je tak trochu v duchu B vs. C, protože A bylo zavrženo pro nefunkčnost cílovou skupinou. (Btw, nelze to až tak generalizovat, sám A používám od začátku.)
V tomto kontextu tedy ty výroky podle mě splývají, v jednom je předpoklad že to porovnání (méně nesmyslů) se vztahuje k B.


A celý můj (a nejen můj) vstup se pak dá shrnout jako: neřešte "B vs C", je to falešné dilema, protože existuje mrtě dalších řešení, zejména pak:
* Při tvorbě tomu sami vymyslete nějakou základní logiku, vyházející z požadovaného žánru.
* A naučte se případné chyby (které nevyhnutelně nastanou), opravovat za pochodu.



Log 1=0 píše:
Zaznělo tu skutečně dost argumentů, že inspirovat se realitou, která je v zásadě dost neaktuální, je dost náročné na zdroje. Oprávněných a uznaných. Ale také tu bylo následně vymezeno, že se má vypravěč inspirovat realitou známou, byť ne plně odpovídající.
V téhle fázi jsme, že?

No, ještě ne úplně. Ono je totiž otázkou, co se skrývá pod tím slovem "Inspirovat" - viz můj problém s bodem 1 výše.

Je to opravdu jen inspirace v běžném významu tohoto slova (a tedy to za mě nijak neřeší logiku a neodstraňuje problémy, naopak to podněcuje moji fantazii tím, že to nějaké problémy k řešení předkládá)?

Pak s tím jako s radou fakt nemám problém a je to rada užitečná, ale prosím nepředstírejme, že odstraní nelogičnosti. Neodstraní.


Nebo je to eufemismus pro "nevíš-li si rady, okopíruj řešení z reality"? Protože v tom případě se plně uplatní muj rant z bodu 1 výše.


Dál už jen jednotlivosti, bo nemám moc času a pozlobím Siriena trochu citacemi:

Log 1=0 píše:
Bydlel jsem v bytě s průchozí koupelnou. Věř mi, kdybych ten byt kopíroval hacknu to snadno, a nezapomenu na to, protože si budu ještě dlouho pamatovat, jak to bylo na hovno.

A co takováhle zkušenost vlastně znamená pro tvorbu skřetího doupěte?

Je to správně takovou koupelnu hacknout a předělat, protože s tím máš negativní zkušenost?
Nebo je správně takovou koupelnu nechat, protože jsi jí zažil a tedy víš, že existují?

A jak se k tomu má postavit člověk, který nikdy průchozí koupelnu nezažil a neviděl?
Která skutečnost je skutečnější pro inspiraci? Ta jeho? Nebo ta tvoje?
Co když se spolu setkáte v jedné herní skupině?


Log 1=0 píše:
-to automaticky zodpoví některé otázky (kde bude jaká místnost? Pro kolik skřetů to tak je? Kde bude jaký nábytek?)


Protože jsem si kdysi dal tu práci a kvůli kampani Nesmrtelných si udělal rešerši ohledně vývoje bydlení ve střední Evropě v posledních 2000 letech, s jistotou ti můžu říct, že ti to na ty otázky možná odpoví, ale špatně.


A trochu trollení na závěr (nemusíš odpovídat, ber s nadsázkou, ale k zamyšlení to trochu je).
Log 1=0 píše:
-zaměnit obdobné věci je snadné (nádoba na mytí je u skřetů vědro a díra, u nás vana, ale můžou být na tom samém místě)

Cože? Oni se skřeti myjou?


Log 1=0 píše:
-pokud skřeti něco mít vůbec nemají, tak to tam jednoduše nedám.

Jako třeba gauč. Televizi. Stěnu. Vlastně celej obývák.
Nebo věšák a šatní skříň. Botníkem. Zrcadlo. Rohožku. Vlastně celou předsíň.
Nebo záchod, vanu, pračku, sprcháč, umyvadlo, vlastně celou koupelnu....

Hele, co ti s tímhle přístupem z toho bytu vlastně zbude?

Ohniště = sporák, kavalce = ložnice, klec na skříťata = dětský pokoj a klec na zajatce = spižírna?


Já se hrozně těším na ten návrh.


Log 1=0 píše:
-pokud mají mít něco specifického, už trochu vidím do toho, jak se v tom žije, takže snáze přijdu na to, kam to dát.

Ve většině mých herních světů mívají skřeti svého šamana a ten má svou chýši, kde fetuje, má vize a tak podobně...

... žel feťácký koutek ve svém bytě nemám. Nejpodobnější k fetování a podivným vizím je asi hraní her, ale teď nevím.

Mám ho radši umístit do pracovny (protože tam hrávám na kompu) nebo do jídelny (protože tam hráváme RPGčka a deskovky)? A co lidi, co mají menší byt a sólo pracovnu a jídlenu nemají?
23.12.2018 18:00 - sirien
Marky: vpořádku. Dael má ještě nějakou stovku videí, v nichž převypravuje různé mytologické příběhy, co sem ještě nezkouk. Sice většinu té mytologie znám, ale i tak to je vůči čtení těch WoT vás dvou tady poměrně neodolatelná alternativa. Esteticky, samozřejmě, ale popravdě nejspíš i obsahově.
23.12.2018 18:41 - Log 1=0
Tak jo. Můžu to vzít taky od konce
3) Oceňuji tvůj záměr, ale zjevně se ztratil někde v komunikačním šumu, a tedy nevyšel. Může mne to mrzet, ale stalo se tak. Sorry. Ale teď už si snad rozumíme.
2) Možná, že není nutné předpokládat, že když řešíme jeden dílčí prvek tvorby dobrodružství (přípravu), tak nevíme, že jsou i jiné části hry, kde se to dá řešit. Třeba považujeme tuhle část za vhodnější (tvé řešení není kompatibilní s některými herními styly) nebo jsme se na to teď zaměřili, a ty další věci budeme probírat jindy.
1) Teď, když tomu rozumím, mi to přijde jako solidní námitka. Ale tak nějak mi přijde, že když inspirací myslím minimálně já skutečně inspiraci, tak přeci jen ztratí dost ze své síly. Prostě někde bude ta inspirace použitelnější, než jinde, někde bude víc další práce, někde míň. Ale budeš mít alespoň nějaký základ.

K citacím:
Ne, neodstraní to nelogičnosti at general. Ale
-odstraní to několik nejtrapnějších kiksů
-pomůže to z odstraňováním pár dalších
Jestli hacknout vadnou koupelnu je víceméně jen věc volby. Můžeš to opravit, nebo mít už připravenou odpověď (Je to kiks způsobený... pokud tě napadne něco fakt solidního, tak super, jinak stačí ...debilitou architekta, už je sežraný.). Pokud bude pořád neuvěřitelná, můžeš říct, žes ji viděl, to by fakt mohlo stačit.

Výzkum starých obydlí je fajn, určitě dá lepší výsledek a stojí více času. Ale pokud si ho hráči neudělají taky, tak není vysloveně nutný. Jasně, že staré obydlí vypadalo úplně jinak než dnešní. A kdo ví v čem? My ne, hrajeme dál.

Ad trollení
Chudáci tví skřeti teda. Celý den přepadají kupce nebo co vlastně, a pak přijdou domů, a nemají si kde dát své zbroje a helmy (protože jsi jim vyhodil botník, skříně a věšák bez náhrady), nemají si kde sednout a oddáchnout si drobnými skřetími radostmi (bez náhrady jsi jim vyhodil gauč a obývací skříň-kde by si dali ty drobné zábavné věci), nemají kde spláchnout zaschlou krev z obličeje (vyhodil jsi jim koupelnu), na záchod chodí do lesa i v zimě (protože jsi jim záchod vyhodil). Ty jsi vážně docela kruťák.

Návrh bude.
23.12.2018 20:07 - Arten CZ
Já jsem si vždy skřety představoval něco mezi vojenskou organizací a úlem. Bandy skřetích pěšáků putující krajem, plenící, co najdou a kořist nosící zpět do "hnízda". Inspirací mi byl film Mravenec Z. Tak nějak se chovali skřeti v mé hře. Vládnoucí kasta a nespočet nahraditelných pěšáků. Záchod, koupelna, skříně nebo ložnice... pche, jsou to skřeti, chamraď, která plení a žere, nemají odbory nebo sociální studie.

Hnízdo nejspíše někde nalezli nebo vyplenili a obsadili, takže většina hnízda vypadá tak, jak ho našli. Obrovská noclehárna, obrovská zbrojírna, obrovská pokladnice, možná nějaké jezero nebo řeka a to je vše, co skřeti mají. A pak nějaká oddělená část pro vládce. Vstup tvoří původní labyrint nebo vhodně sesunuté chodby.

Věřím, že pokud řeknu, že skřetí tlupa/hnízdo je jako Mravenec Z, že si to GM i hráči představí daleko jednodušeji, než když jim řeknu, aby si představili činžák z roku 1913 a upravili ho pro potřeby skřetů. Kromě toho je tu na rozdíl od činžáku spousta místa pro naprosto nelogické a zbytečné věci, které skřeti jednoduše převzali od původních majitelů nebo je vůbec nepotřebují řešit, jako třeba původní pasti, původní lanová dráha pro těžbu stříbra, původní hasicí systém pro případ požáru při těžbě a podobně, představivosti se meze nekladou.

Souhlasím s myšlenkou, že je dobré se někde inspirovat. Myslím si ale, že realita je pro inspiraci většiny her zbytečná. Za hlavní argument proti přílišné inspiraci realitou vidím v tom, že každý ji vnímá naprosto rozdílně. Mnohem jednodušší je inspirovat se společnou představou, která zapadá do žánru a tématu hry.
23.12.2018 20:14 - malkav
Log 1=0: Jen k tomu dovětku a trollení:
- chudáci středověcí lidé, kteří skříň ani věšák často neměli taky a přehazovali oblečení přes bidla a případně ho skládali do truhlice (skřetům by asi posloužila dobře i zem, na kterou by to mohli hodit);
- nemají si kam sednout a nemůžou koukat na telku :)
- spláchnout krev se dá klidně v potoce, nebo by měli mít meze sebou schopného instalatéra s vybavením pro tesání do skály, aby natáhl trubky :)
- ten záchod by to chtělo splachovací, jinak by dlouho v té jeskyni s takovou voňavou místnůstkou nebydleli :)

S většinou těch připomínek si i divoká zvěř umí poradit, aniž by obydlela třípokojový byt ;)
23.12.2018 22:49 - Log 1=0
1
Po schodech se dostanete do malé obdélníkové místnosti. Část delší stěny naproti vám je napůl průhledná, vidíte světlo a nějakou siluetu. Nalevo od vás jsou velké dveře (2).
2
Vešli jste do další místnosti. Vedle dveří, kterými jste vstoupili, jsou ještě jedny (3). Mezi dveřmi stojí dřevěný špalek, na který jsou položeny kůže. Několik kůží leží i vedle špalku, a evidentně se v nich něco často válí. Na zdi vpravo visí několik háků s přilbami. V protější zdi jsou dvoje dveře, vlevo (4) a vpravo (5). Mezi těmito dveřmi je do zdi vyrytý nápis ve skřetím jazyce (Nemluvte s hraničáři ani paladiny). V levé stěně jsou rovněž dvoje dveře, bližší (6) a vzdálenější (7). Mezi nimi je proutěný koš plný okovaných bot.
3
Naproti dveřím je zbroj naražená na velké tyči naražená zbroj. Vlevo zabírá většinu místnosti postel skřetího náčelníka. Na zbytku se válí jeho zbraně a primitivní činky.
4
Vedle dveří leží obrovská hromada věcí, nářadí, podivných hadrů a kusů oblečení, horších zbraní a zbrojí. V pravé stěně jsou další dveře (8) v protější okno. U levé zdi leží slamník a v pravém rohu u okna stůl se spoustou nádobí, deskou a figurkami.
5
V protější zdi je velké okno, v levé dveře (9). U dveří, kterými jste přišli, stojí truhly přetékající zbraněmi, zbrojemi i dalšími skřetími věcmi, na druhé straně leží uválené kůže. V rozích protější zdi leží dva slamníky, uprostřed místnosti je stůl se spoustou různých nástrojů.
6
Místnost má tvar velkého L, vstoupili jste tou kratší částí, V delší vidíte u dlouhé zdi po vašem boku ohniště a police s dřevěným nádobím. V rohu před námi stojí velká bedna, ze které je cítit maso. Na bedně je karikatura Temného pána. V protější stěně jsou dvoje dveře, jedny vedou na malý výstupek nad propastí, na kterém stojí nádobka s popelem zvláštních bylin, druhé do spíže plné trvandlivějších potravin (zrní, sušené maso). Vedle dveří od spíže je džber a vědro s vodou.
7
Malá místnost, u stropu visí nádoba s vodou, u jedné zdi stojí káď, za malými dvířky je prevét.
8
V levém rohu u dveří je postel, mezi ní a dveřmi visí ze stropu police plná cetek. V pravém rohu u dveří je druhá postel, na které leží podivný hudební nástroj. Vedle postele stojí stůl s drobnými nástroji. Pravý zadní roh je od ostatních věcí oddělen hradbou zbrojí na věšácích a leží v něm slamník. V levém horním rohu je vstup do flankovací věže a na dva zajištěné balkony. Ve věži a na balkonech leží několik kuší. Uprostřed místnosti leží velká hromada zbraní a zbrojí v různých fázích oprav.
9
U protější zdi stojí postel a dvě truhly. Druhá postel je vedle levé stěny. Vpravo ode dveří vidíte stůl s brousky a řemeny.

V dungeonu je 9 skřetů, včetně náčelníka, a dva vlci.
23.12.2018 23:34 - Gurney
Zní mi to jako pěkný dungeon, ale fakt mě mrzí, že jsi k tomu neudělal náčrtek a nepostnul to sem jako "fantasy dungeon pro začínající PJe". Nevyhnutelný Jersonův komentář na téma jaká pitomost je koš plný okovaných bot nebo zavěšená nádoba na vodu, jak ten layout vůbec nedává smysl a jak nutíš nováčkům fantasy, které vlastně hrát nechtějí, by tentokrát opravdu stál za to :)
23.12.2018 23:50 - Šaman
Chtěl jsem se zeptat, kam ten prevét vede, ale nechci se v tom šťourat… v prevétu.
23.12.2018 23:51 - sirien
sem si kvůli Tobě musel najít co je sakra prevét... každý den se člověk naučí něco nového :)
23.12.2018 23:59 - LokiB
Skřeti spěj v postelích? Tak to jsou slušně civilizovaní skřeti. To by tam mohli mít i studovnu!

siriene, tys fakt neznal prevét? Zajímavé.

BTW: je vím, že je to offtopic, ale znáte tuhle sérii? Štíty království českého, s Durdíkem. Celkem zajímavé.
24.12.2018 00:04 - Šaman
Tak na LG se tomu říká výsernice. Což je pro podobné zařízení ve skřetím doupěti asi lepší výraz :)
24.12.2018 02:03 - sirien
Taky nemůžu znát úplně všechno.
24.12.2018 07:47 - MarkyParky
Log 1=0:
Tohle mi po ránu nedělej, jsem málem utrpěl pracovní úraz - pád ze židle.

Jako upřímně - kdybys to poslal o půl roku dřív, tak jsem to snad i nadšeně použil v téhle kampani, ta je dostatečně šílená, aby to zkousla a Doragon by z toho jásal radostí.

I tak mu pošlu link nebo to zkusím zapojit, pokud to ještě nějak příběhově půjde (ale už končíme, tak se to nejspíš nezdaří).


Každopádně jako masakr. Na férovku uznávám, že tohle pojetí mne v debatě nenapadlo a tedy že když jsme tu mrmlali, že Jersonovo doporučení značně zužuje množství hratelných žánrů na simulaci šedé reality, či současnou urban fantasy, tak barevnou a překýčenou parodickou pratchetovskou fantasy jsme opravdu neuvažovali.


Zároveň ale:
- většina mých námitek stále platí, neb tím, že jsi našel jeden další žánr, kde tahle rada funguje, ještě pořád neprokazuje její obecnou vhodnost.
- a dále je nutné podotknout, že tohle celé opravdu funguje pouze tehdy, když to uchopím od počátku jako parodickou fantastiku, a funguje to nikoliv kvůli tomu, že by to dávalo smysl, ale protože to říkají pravidla žánru.


Btw, teď jsem si vlastně uvědomil, že ty nikde nedáváš disclaimer, že to má být pro humornou hru....? :O
24.12.2018 09:07 - Arten CZ
Log: Já si nemyslím, že jsi chtěl zpracovat parodickou fantasy. Výsledek se mi ale nelíbí. Ukázal jsi, jak je možné ze skřetů udělat lidi, nikoli, jak je množné použít inspiraci lidskou skutečností pro zajímavé skřetí doupě. Dovedu si představit, že takto žijí skřetí (orčí) vyvrhelové v Shadowrunu, ale nedovedu si představit, že takto je obydlen Mordor, Mlžné hory nebo Železný pas. A to jsou pro mě, a troufám si říct, že pro většinu lidí, co chce hrát fantasy, archetypální skřeti.

Často tu padá námitka, že elfové jsou hráni jako ušatí lidé. Tvůj výtvor mi připadá hoden této námitky, skřety jsi udělal jako zubaté lidi. Nevidím zde ale jediný důvod, proč by mělo jít právě o zapamatovatelné a odlišitelné skřety. Do své fantasy hry bych takovéto skřety nechtěl.

Zajímavější inspirací pro takto pojaté skřety (shadowrun bezdomovci) by mohl být Luník IX, tam bys nemusel měnit vůbec nic, jen těch prevétů mají i několik v každé místnosti...
24.12.2018 10:38 - Log 1=0
Uznávám, že do Středozemě nebo nějaké "serious game" se to nehodí. Ale Forgotenky a DnD standard style to snesou. A na tomhle kombu začíná asi většina hráčů fantasy, takže já jsem s tím v pohodě.
24.12.2018 10:48 - sirien
Arten CZ píše:
Výsledek se mi ale nelíbí. Ukázal jsi, jak je možné ze skřetů udělat lidi, nikoli, jak je množné použít inspiraci lidskou skutečností pro zajímavé skřetí doupě.

Děkuji za demonstraci mého dřívějšího tvrzení, že realita je omezující a nudná, které tu u některých vzbudilo takovou kontroverzi - přesně na tohle sem tím (také) narážel.
24.12.2018 14:16 - Log 1=0
sirien píše:
Děkuji za demonstraci mého dřívějšího tvrzení, že realita je omezující a nudná, které tu u některých vzbudilo takovou kontroverzi - přesně na tohle sem tím (také) narážel.

Mám li být upřímný, omezující a nudný mi přijde spíše koncept skřetů jako beztvaré zlé masy, ale každému, co jeho jest.

Celkově mi přijde, že od toho čekáte něco na vaší úrovni. Což neříkám, že by začínající vypravěč nemohl být schopen vytvořit, ale jaksi to není cesta nejmenšího odporu.

Samozřejmě bych mohl vytvořit koncept skřetů v duchu tvých článků o rasách, a na základě toho udělat lepší doupě (nebo třeba předělat tohle). Ale nemyslím si, že je to do začátku nutné.
24.12.2018 14:58 - sirien
Falešné dilema (a hned několikanásobné - první a třetí odstavec). Domysli si dvouodstavcový rant ve kterém Ti to omlacuju o hlavu, vim že víš přesně co by v něm bylo tak se to nebudu namáhat psát :)
24.12.2018 15:27 - Log 1=0
Možná to chápeš trochu jinak, než jak jsem to myslel.
První odstavec je vlastně výhrada, že tak vypichuješ kritiku z pozice, která mi připadá ještě horší s hlediska toho, co vypichuješ.

Třetí odstavec je vlastně spíš příklad, ukázka, že vím, jak to udělat lépe.

Gró je ten druhý.
24.12.2018 15:58 - Gurney
Log 1=0 píše:
Celkově mi přijde, že od toho čekáte něco na vaší úrovni. Což neříkám, že by začínající vypravěč nemohl být schopen vytvořit, ale jaksi to není cesta nejmenšího odporu.

Začínající vypravěč by především měl tvořit něco, co ho bude bavit. Což je i tak nějak sdělení toho PJ Craftu, tedy alespoň než se tu začaly vymýšlet ad absurdum argumenty na téma, jaká děsivá wtf ve hře určitě nastanou, pokud se nebude inspirovat realitou.
24.12.2018 17:15 - sirien
Log 1=0 píše:
První odstavec je vlastně výhrada, že tak vypichuješ kritiku z pozice, která mi připadá ještě horší s hlediska toho, co vypichuješ.

nechápu, co tim chceš říct (doslova - vidim jen změť slov, sorry, asi příliš zkratkovitě vyjádřené)

Druhý odstavec mi připadá bez vztahu k mojí pointě. Od začínajícího vypravěče toho nemusím čekat moc, přesto můžu tvrdit, že ohlížení se na realitu (byť jako inspirační zdroj) není dobrá univerzální rada a je mnohdy spíš na škodu. I začínající vypravěč může vytvořit něco zajímavého. Smysluplnost lze doplnit zpětně (podle logiky "v DnD nejsou hloupá monstra, jen inspirativní monstra"). Pokud to vůbec bude potřeba. Možná nic nesmyslného nevznikne. Možná nad tím hráči mávnou rukou jako nad prvními hrami kde se to teprve učili hrát a nějaké "opravování" jim ani nebude stát za to.

V tomhle směru mi Gergonovo "logiku můžete z kraje opominout, hlavně to držte zábavné a cool" přijde mnohem, mnohem hodnotnější než vaše "ale logika je důležitá a realita je dobrá inspirace" - popravdě upřímně mám za to že s tím druhým jde do začátku nasekat víc a horších chyb, než s tím prvním. Když mi začínající PJ dodá skřetí doupě které bude působit atmosfericky a cool a skřetovitě, byť třeba nebude dokonale smysluplné, budu z toho mít skoro určitě lepší herní zážitek, než z vašich smysluplných bo bytem inspirovaných, ale naprosto nemastných neslaných doupat.
24.12.2018 19:22 - Log 1=0
Gurney:
Aby nedošlo k případné další mýlce:
Pokud jsem se kdy v minulosti vyjádřil nebo v budoucnu vyjádřím pozitivně o nějaké radě, jakékoli, týkající se toho, jak hrát, jak vést hru, nebo jak ji připravovat, tak beru za předpoklad, že tento přístup bude vypravěče i hráče bavit, a pokud je bavit nebude, tak se na ni mají vykašlat, ať už si o ní já myslím cokoli. Toto považuji za dosti samozřejmé, takže to většinou nezmiňuji explicitně, ale implicitně s tím pracuji.

A popravdě, žádné ad absurdum argumenty o nereálostech si nepamatuji, jen argumenty, jak hra bude strašně nudná, když se jí inspirovat budou.

Sirien:
tak na tu větu kašli, nestojí za to, aby byla dlouze vysvětlována.

Tak nějak tu vidím falešné dilema, že to dobrodružství bude buďto cool, nebo smysluplné. Může být oboje nebo, bohužel, nebýt ani jedno. Pokud poradíš "Vykašlete se na smysluplnost, snažte se být cool." tak dostaneš pravděpodobně nesmyslná dobrodružství, ale není o tolik větší šance, že budou cool.

Podotýkám, že tahle diskuse je dost asymetrická tím, že Jerson dal radu na smysluplné dobrodružství. Ale nezazněla tu rada na cool dobrodružství (jo, můžeš odkázat své staré články, ale to dost změní kontext). Takže těžko může někdo posoudit, jak jsou ne/kompatibilní, kterým přístupem začít, a rozpoutat flame z druhé strany, jak jsou ty cool hry nesmyslné a ve skutečnosti nejsou cool.
24.12.2018 20:56 - malkav
Log 1=0: Je dobré si uvědomit, že rada: "Neřešte tolik smysluplnost." není to samé, jako: "Stavte to nesmyslně." Ono totiž i bez uvědomělého tlaku na smysluplnost můžeš tak nějak bez přehršle snahy postavit dungeon, který bude vysvětlitelný a těch nesmyslů tam budeš mít poskrovnu (viz jestli dávat do skřetího doupěte koupelnu a záchod, když obě tyto potřeby nejspíš uspokojují někde v přilehlé přírodě).
24.12.2018 21:17 - Log 1=0
Já si to uvědomuji, ale pokud to formuluješ "Na logiku se vykašlete" tak ti vznikne něco rozumného leda náhodou. Což už si popravdě nejsem jist, jestli tak ta původní rada zněla, ale debata se do té polohy posunula.
Samozřejmě, pokud budu mít něco fakt cool, co mi naruší smysluplnost, ale nebude to úplně zjevné, tak s tím budu OK.
25.12.2018 00:32 - Gurney
Log 1=0 píše:
žádné ad absurdum argumenty o nereálostech si nepamatuji

...
Log 1=0 píše:
Skřeti a černokněžníci obývající místnost 3x4 mezi rosolovitou krychlí a místností plnou vířících čepelí by za něco takového dali nevím co.

Nechci tě chytat za slovo, ale podobné hlášky jsou přesně důvod, proč se debata posunuje k extrémním polohám.

Log 1=0 píše:
Podotýkám, že tahle diskuse je dost asymetrická tím, že Jerson dal radu na smysluplné dobrodružství. Ale nezazněla tu rada na cool dobrodružství (jo, můžeš odkázat své staré články, ale to dost změní kontext).

Jerson tu rozporoval návod z PJ Craftu, aneb "pro začátek se na logiku vykašlete". Takže zazněla, hned jako první.

Log 1=0 píše:
...pokud to formuluješ "Na logiku se vykašlete" tak ti vznikne něco rozumného leda náhodou. Což už si popravdě nejsem jist, jestli tak ta původní rada zněla, ale debata se do té polohy posunula.

"Na logiku se (pro začátek) vykašlete" je přesně, co potřebuje hodně GMů, hlavně začínajících, slyšet. Vím to moc dobře, protože sám mám tendence se až příliš zabývat realitou a vnitřní konzistencí, i když mnohem účelnější je vložit svoji přípravu do úplně jiných věcí.

A tím že nevznikne něco rozumného - divil by ses, ale vznikne. Ve skutečnosti lidi mají mnohdy spíš problém se odtrhnout od fungování okolní reality, ale pokud se jim to alespoň částečně povede, obvykle to hru spíše obohatí, a občasné nekonzistence jednak nebývá zase takový problém přejít nebo zahladit (udělat nějaký retcon... tomu se stejně tak jako tak občas nevyhneš), * jednak jich i tak nejspíš bude podstatně míň, než co zvládne nasekat průměrný hollywoodský scénárista do jediného filmu.

Nicméně výše uvedené funguje jen pokud mají zúčastnění ten Markym zmíněný konstruktivní přístup. Naopak pokud tam bude byť jeden hráč s apriori destruktivním přístupem (nebo hráč, co si myslí, že je konstruktivní, ale "...ten vůz máš nakreslený špatně a tak velký vůz převrátit nejde, a vůbec, kdybys tam měl místo vozu radši skálu..."), tak bude mít stále nějaký problém, a je jedno kolik času věnuješ nastudování reálií a rozjímání nad vnitřní logikou.

* blbý je to i detektivních dobrodružství a variace na ně, tam se ti na nějaké přehlédnuté nekonzistenci může docela zbortit hra, u nějakého dungeonu to ale nehrozí
25.12.2018 01:54 - sirien
Log 1=0 píše:
Pokud poradíš "Vykašlete se na smysluplnost, snažte se být cool." tak dostaneš pravděpodobně nesmyslná dobrodružství, ale není o tolik větší šance, že budou cool.

Takže když někomu poradim, aby se soustředil na to aby věci byly především cool (i za cenu nedokonalé smysluplnosti), a dotyčný mě poslechne a bude se na to fakt zkoušet soustředit... tak ze nezvýší šance, že výsledek bude cool?

Buď apriori předpokládáš, že je coolness velmi silně podmíněná smysluplností (což není EDIT: minimálně ne obecně, pro některé konkrétní lidi to platit může, ale je to divná menšina /EDIT), nebo se do toho už sám začínáš brutálně zamotávat (což bych se už vůbec nedivil).

EDIT: abych byl formálně korektní, je tu samozřejmě ještě třetí možnost a to že vůbec nevěříš v efekt nějakých rad - v tom případě ale vůbec nechápu proč bys touhle diskusí ztrácel čas
25.12.2018 09:16 - efram
osobně si myslím, že realističnost má smysl zejména při tvorbě zápletky, jako například zde (nechce se mi to psát proto vkládám):

Také mnoho dalších motivů a postav vychází z jeho vlastních zkušeností. Motiv „neviditelného“ Havlíčka údajně napadl během vlastních zásnub, když mu novomanželka Marie ukázala obraz svého prapraděda a vyprávěla o svých předcích. Den, kdy Petr Švajcar poprvé přijíždí k Hajnům, má datum 3. února, což byl den Havlíčkova narození. Do podoby Soni promítl Havlíček fyzickou podobu své ženy Marie. Když popisuje Soninu důvěrnici a služku Katy, odkazuje na rodinnou známou a skutečnou Mariinu přítelkyni

Doufám, že se tu nerozjede debata, že nikdo z vás nezná osobně skřeta nebo liche, jádro je doufám zřejmé.....Realita ohledně konstruktu podzemí nebo místa děje a pod, je taky vhodná, ale ne tak podstatná.
25.12.2018 11:57 - Log 1=0
Gurney:
Uznávám, že tahle hláška je poměrně extrémní. Na svou obranu dodávám, že je to reakce na podobně vyšponované Lokiho prohlášení.

Ad general:
Nevím jak vy, ale já výroky
"Vykašlete se na X, hlavně ať je to Y."
a
"Y je důležitější než X, soustřeďte se spíš na to Y."
nepovažuji za ekvivalentní. To druhé taky považuji za dobrou radu. To první popravdě nikoli.

Protože ono fakt nevadí, když jsou někde drobné nesrovnalosti a kiksy. Se stane, se opraví. Nebo si toho nikdo ani nevšimne. Pokud se nějaký začátečník snaží takové detaily odstranit, tak dává smysl mu říct, ať to tak nehrotí, a raději to přikryje větším coolness.

Ale pokud se má na smysluplnost vykašlat, jakože fakt vykašlat, tak tam nechá i dost zásadní nesmysly a kiksy (ano, může mít štěstí, a žádné neudělat). A tohle už není o tom si chyb všímat (protože je někdo šťoura od přírody a nemůže si pomoct, neřknu-li kretén a sabotér, co to dělá naschvál), ale o tom, že bouchnou do očí. Ano, i to se dá přikrýt coolness (viz SW, kde jsou i totální voloviny), ale pak toho coolness musí být fakt hodně. Podle mne víc, než kolik ho získám tím, že uvolním síly z řešení smysluplnosti.

Takže i když se shodneme, že smysluplnost není prioritní (v obecnosti, pro lidi jako Jerson, na které přikrývání coolness nefunguje, to neplatí), pořád má své místo, a rada, která usnadní její vytváření, má smysl.

A ještě jedna věc: Myslím, že každý, i ten co se utopil v detailech, ví, že by dobrodružství mělo být cool. Takže říct mu, že by dobrodružství mělo být cool mu ve skutečnosti nepomůže to cool dobrodružství vymyslet.
25.12.2018 12:12 - sirien
Log: uvědomuješ si, že většina lidí nepřijímá informace z výroků a doporučení doslovně a podle formální logiky, ale neformálně a kontextově? A že většina těch co jsou trénování a schopní přijmout informaci exaktně je schopná pochopit, kdy to je a kdy to není vhodné?

A že většina příjemců podobných rad je schopná myslet sama za sebe a ty rady nějak kriticky zpracovat (případně až odmítnout)?

Napsat že "rada ok, možná by to chtělo mírnější a korektnější formulaci" by bylo adekvátní vyjádření v tomhle směru. Tyhle významově pitevní orgie co tu předvádíš (převádíte?) sou totálně mimo.

Log 1=0 píše:
A ještě jedna věc: Myslím, že každý, i ten co se utopil v detailech, ví, že by dobrodružství mělo být cool. Takže říct mu, že by dobrodružství mělo být cool mu ve skutečnosti nepomůže to cool dobrodružství vymyslet.

To že si někdo něco uvědomuje nějak implicitně neznamená, že si toho je i přímo vědomý a schopný na to dávat cíleně důraz a prioritizovat. Zejména když jsou okolo další věci co jsou zdánlivě důležité, ale ve skutečnosti je jejich relativní důležitost výrazně menší.

Intuice je skill vycházející z vhledu a zkušenosti. Co se Tobě zdá zjevné pro nováčka zjevné být nemusí a mnohdy neni.
25.12.2018 13:46 - Log 1=0
No jo, ale když já to i v tom kontextu chápu takhle. Neříkám, že to nechápu blbě, klidně beru, že ano, ale chápu.

Ano, že rady může každý kdykoli odmítnout vím. Ale to není důvod nemít ty rady co nejlepší.

A přijít po 13 stranách diskuse, kdy jedna strana nějaké tvrzení nějak chápala, a druhá jí to moc nevyvracela s tím, že to je přece myšleno úplně jinak, a druhá strana je proto úplně mimo, mi nepřijde moc fér.

OK, i to, co má prioritizovat je dobrá rada. Ale pokud se shodneme, že není cílem smysluplnost úplně zazdít, jen dát do pozadí, tak má rada, jak dělat smysluplné dobrodružství svůj smysl.
25.12.2018 14:55 - Gurney
Log 1=0 píše:
Nevím jak vy, ale já výroky
"Vykašlete se na X, hlavně ať je to Y."
a
"Y je důležitější než X, soustřeďte se spíš na to Y."
nepovažuji za ekvivalentní. To druhé taky považuji za dobrou radu. To první popravdě nikoli.

Mně už to přijde hlavně jako slovíčkaření, odtržené od původního kontextu, ve kterém ta rada z PJ Craftu zazněla. A asi mi fakt nepřijde moc podstatné, jestli si začínající PJ nakreslí svůj první dungeon jako wtf funhouse záležitost, upraví svůj byt nebo třeba nějaký přebere, ať už z toho One page dungeon contestu, co jsem doporučoval, nebo odjinud.
25.12.2018 15:24 - sirien
Log: Zaprvé to fakt neni 13 stránek, protože se tu v mezičase řešily i jiný věci (např. obsah těch dílů, pak tu byla celá ta mezihra s tou naprosto-vpohodě mapkou s vozem...) - tahle vaše přestřelka je jen část celé diskuse.

Zadruhé vyčítat ostatním že uvízneš ve 13 stránkové diskusi protože sis na začátku nevyjasnil co vlastně kdo tvrdí a pak si stěžuješ, že Ti to někdo (navíc někdo kdo se té vaší citační zrůdnosti odmít účastnit takže vás ani pořádně nesledoval) vypích až potom, co sis tenhle maraton absolvoval - sorry, ale to neni fér, protože si za to můžeš sám (resp. si za to můžete s Markym sami). Taky Tě na to nikdo upozornit nemusel a mohl si v té zbytečné linii pokračovat dalších 13 stránek. Navíc já i další (efram nebo Aegnor třeba) sme se k tomu vyjádřili myslím poměrně jasně a relativně stručně už z kraje diskuse (já třeba v #45). Kdybyste se zaměřovali na obsah sdělení ostatních v kontextu, místo toho, abyste se upnuli k formalistické (=slovíčkařící) posedlosti nad citačními orgiemi, tak sis to mohl celé ušetřit.
25.12.2018 17:43 - Log 1=0
No, hlavně, že jsme se nakonec dohodli...
25.12.2018 20:54 - MarkyParky
Sirien:
Když už jako přiznáváš, žes to nebyl schopen číst, jak jsi teda poznal, že jsme v těch citacích oba ultraformalistčtí?

Podle mě máš teď jen dvě možnosti, jak své tvrzení prokázat.

1) Trochu si zaslovíčkařit, vypíchnout formalisticky nějaký kus textu, nejlépe citací. Ale to bys udělal přesně to, co kritizuješ.


2) Celé si to přečíst, abys získal kontext a mohl nás steřít fundovaněji. Ale to bys to musel celé přečíst!


To je dobrý (falešný) dilema, ne?
25.12.2018 21:45 - ShadoWWW
PJ Craft v novém díle přišel s tou nejdůležitější radou.

Dobře, Gergone! :-D
25.12.2018 23:10 - Aegnor
Tak, a teď by mě zajímalo, kdo s touhle radou bude nesouhlasit :D
25.12.2018 23:22 - sirien
Marky: protože citační orgie, kdy si napříč několika (a více) stránkami dva lidé (především a zejména dva) vyměňují posty skládající se z pocitově nekonečné série krátkých citačních bloků a krátkých úsěčných odpovědí s jedním až třemi rozvinutějšími reakcemi a kdy se tyto posty a citace v nich nekonečně řetězí je vcelku typickým symptomem pasivně agresivního flameu (smolderu?) a ultra-formalismus je jednou z obvyklých podob takové výměny. A protože v tom jedete zrovna vy dva, který máte k formalismu úchylku i normálně, tak ani nemusim číst co si vyměňujete, abych věděl, o co de.
26.12.2018 12:12 - MarkyParky
A stejně nikdy nebudeš vědět, jestli jsi měl pravdu, nebo to je jen předsudek, dokud si to nepřečteš :P
26.12.2018 13:02 - sirien
Takových let a stále podceňuješ míru mé arogance a samolibé sebejistoty.
26.12.2018 16:57 - MarkyParky
Pravda. Dostal jsi mě, zvítězils!
8.1.2019 09:04 - ShadoWWW
Vyšel nový díl o Tvorbě světa. Tento díl se mi moc líbí.

Snad bych jen podotknul, že "začni v malém" je skutečně nejdůležitější rada a člověk může být přehlcen a zabřednout i do vydaných světů. S tím mám hned dvě zkušenosti.

Poprvé ještě u DrD 1.5, když jsem nakoupil moduly Asterionu, měsíc je všechny četl a pak několik měsíců zkoušel poskládat získané informace do nějakého velkého a promakaného tažení. Skončilo to tak, že po roce od nákupu jsem vyhořel a žádné asterionské hraní nerozjel.

Místo toho jsem nakonec vzal tvrdý papír A3, namaloval vesnici Mehulku s okolím, ve kterém nechyběla jeskyně, zřícenina hradu a zdánlivě opuštěná věž. S touto mapkou sestrojenou za pár hodin jsem složil své první dobrodružství a parádně jsme se na ni vyřádili celých 5 úrovní. Bylo to jedno z nejlepších tažení v mém živoě.

Druhý, podobný zážitek mám se Zapomenutými říšemi. Chtěl jsem v nich začít hrát v DnD 4E. Koupil jsem si oba moduly (Player's Guide i Campaign Guide) a opět jsem se přehltil. O co lepší byl můj začátek v DnD 5E, kde jsem začal rovnou vedením dobrodružství ze Starter Setu, které se odehrávalo na relativně malé ploše na Mečovém pobřeží, a všechny settingové informace tvořily jen kulisu. Když nad tím teď přemýšlím, celé to vlastně bylo dost podobné tomu, co jsem kdysi zažil s Mehulkou.

A po Starter Setu jsme začali hrát další vydaná dobrodružství odehrávající se v Zapomenutých říších a mé povědomí o nich se postupně zvětšuje. A je to super. Ani dnes, po víc jak čtyř letech nepřetržitého hraní ve FR, nejsem ani zdaleka žádný expert na Říše, ale to mi vůbec nevadí. Hlavní je, že hrajeme a že mě to baví.
8.1.2019 13:39 - Jerson
Teď to poslouchám, už jsem měl výhrady k první radě, totiž nedělat vlastní svět. U fantasy to možná jde, ale když bych si měl vybrat nějaký vhodný svět pro předválečný setting, tak bych musel docela dost hledat.
8.1.2019 13:44 - Quentin
Tak je to PJ craft, ne GM craft :)
8.1.2019 13:56 - Jerson
To sice je, ale mluví tam i o nefantasy světech, takže ten název neberu doslova.
8.1.2019 16:26 - ShadoWWW
RPG je tak obšírné téma, že se nedá věnovat všemu. PJ Craft je zkrátka zaměřen na mainstream - fantasy hry na hrdiny.
8.1.2019 22:31 - efram
myslím si, že to co říká v PJ craftu na začátku je svata pravda...."komu se co nelíbí hned začne vymýšlet sva pravidla....." Na českou komunitu je jich až dost.

Mimochodem ve videu zminuje d20 a diskusi o logice. Já osobne mu dávam zapravdu, že ty věci o logice je prostě přehnaný lpění na "realističnosti" Daleko důležitější je zábavnost, kterou on zmiňuje......Možná by se někteří mohli i zamyslet nad tím jak moc tu některé věci řeší do "realističnosti" a jakou ji přidělují váhu. Zábava je to oč tu běží.....
8.1.2019 23:05 - Jerson
Na téma o logice budu odpovídat v příslušné diskusi, ne tady.
8.1.2019 23:12 - Aegnor
efram píše:
Možná by se někteří mohli i zamyslet nad tím jak moc tu některé věci řeší do "realističnosti" a jakou ji přidělují váhu. Zábava je to oč tu běží.....

Tak ... ono pokud hráče baví promyšlené hry se silnou vnitřní logikou, tak není jediný důvod, proč by to neměl řešit.
8.1.2019 23:23 - efram
Aegnor píše:


souhlas, je to o zábavě. jen se to někdy přehání.......každému co jeho jest

Jerson píše:


Odpovídej si kde chceš, ale tenhle post se striktně týká toho videa. nepřijde mi šťastné rozervat video na kusy a na kazdy kousek zalozit vlákno.
8.1.2019 23:42 - Jerson
Ta reakce v tomto díle je hlavně na mé komentáře, a já tím nechci opět zaplevelovat tohle vlákno, protože zcela jistě se dostaneme dál.
Souhlasím s poznámkou, že přílišné lpění na logice hře škodí.
9.1.2019 07:28 - efram
Ok, ja jen abych rád uvedl, že nejsem proti logice, snažím se mít ve hře logiku, nebo aspoň aby to logický celek dávala. Ale musím říct, že když se na hru podívám zpětně najdu xvěcí co mi pak logický nepřijdou.
9.1.2019 09:09 - Jerson
Může být. To se stává různým lidem, mně třeba pravidelně. Jde mi spíše o názor, zda je dobré nějakou smyslupnost (ne nezbytně logiku) řešit, nebo se na ni vysrat - a můj postoj je v tomto směru jednoznačný.
9.1.2019 09:27 - sirien
Jerson píše:
Ta reakce v tomto díle je hlavně na mé komentáře

Damn, a já mám pořád omezenej přístup na net a nechce se mi plejtvat data na 45 min video...
9.1.2019 09:44 - efram
Jerson píše:


v tom, ale kupodivu, nejsme v rozporu. Trošku, možná subjektivně (statistiku si nevedu) jsi poprvé explicitně vymezil dva pojmy - smysluplnost vs logika a nejsem si jist zda to tak bylo podáváno od začátku...
9.1.2019 09:55 - Jerson
Sirene, v klidu, mluví tam o tom jen asi pět minut.

efram píše:
jsi poprvé explicitně vymezil dva pojmy - smysluplnost vs logika a nejsem si jist zda to tak bylo podáváno od začátku...

Já to nechci nějak extra rozdělovat, pak se to zvrhává ve slovíčkaření. Jde o princip - když si ten setting, hru, scénu nebo prvek zkusím představit, jako kdyby to bylo doopravdy, fungovalo by to? Je tam na první pohled vidět nějaký nesmysl? Je něco nevysvětleného, nejasného, ale mohlo by to fungovat? Je to nelogické, ale odpovídá to tomu, jak se chovají lidé a věci okolo mně? To jsou otázky, které řeším.

Jestli tomu budu říkat realističnost, smysluplnost, logika, to je pro mě podružné.
13.1.2019 21:27 - sirien
Takže. PJ craft 11. díl - tvorba světa

V úvodu apel na využívání již existujících na úkor vlastní tvorby, protože tříštění komunity etc. Jako... okolo pravidel ještě asi dobrý (byť nerealistický), ale u světa? Vážně? Chci vyprávět vlastní příběhy s vlastními tématy - což často prostě znamená že pro to chci mít vlastní svět. Tahle rada je tak idealisticky zavádějící až to bolí.

Průlet Tarií a Asterionem... ok.

Reakce na Jersona "bazírujícího" na logice... je vlastně jen poznámka na okraj pod čarou malym písmem. Technicky s tím co říká okolo ohledně toho postupného rozvoje dává smysl a souhlasim s nim.

Srovnání tvorby RPG světa s H&S MMO RPGčkem... mi přijde poněkud přetaženej příklad.
A Zeměplocha jako ukázka nelogického světa je fakt špatnej příklad.
A Harry Potter je v tomhle snad ještě horší (z úplně opačných důvodů).


Mňo, po trochu zbytečně dlouhé sérii ukázek že svět nemusí být dokonalý se po skro čtvrt hodině dostáváme konečně k nějakým těm radám.

Začněte tvorbu vytvořením feelingu světa - makes sense.

Zapojování hráčů do tvorby světa - super.

...obecně to je takové nic proti ničemu, ale přijde mi že se to točí na místě a zbytečně to plejtvá mym časem opakovánim téhož pořád dokola a posouvá se to hrozně pomalu.
12.2.2019 13:11 - Jerson
Díval jsem se na 12. díl a nemůžu se zbavit dojmu, že zajímavý twist je synonymum pro Vyjebání s hráči.
12.2.2019 14:18 - Quentin
Jerson píše:
Díval jsem se na 12. díl a nemůžu se zbavit dojmu, že zajímavý twist je synonymum pro Vyjebání s hráči.

Jsem u té části, kde hráčům neprozradíš, že má magický předmět omezený počet použití. A teda musím ti dát za pravdu.
12.2.2019 14:31 - sirien
PJ craft díl 12

...nějaké povídání o udělování zkušeností. Osobně nejsem tak nadšenej z byrokratického počítání expů po jednom do tisíců, ale to je spíš detail.
...nějaké povídání o tom jak postavám dávat magické předměty a jaké. Vcelku ok.

In fiction odměny (kontakty, pamětní destičky a sochy..., tituly a další).
Mít obrázky předmětů a vybavení... proč ne. Mít různé herní artefakty u stolu... ok.
Pomocníci a magické bytosti.


...jako... ty věci o kterých mluví jsou asi vpohodě inspirace, některé ty rady co k tomu dává sou spíš jakože vcelku opruzný, ale z většiny spíš ok.
12.2.2019 14:32 - sirien
Aegnor: jo, už sem to našel.

Jako zrovna u tohodle mi přijde že to je spíš něco co by si zasloužilo širší diskusi než že by to byla špatná rada sama o sobě. Ono je dobré vzít v potaz že ne každej touží nutně hrát otevřenou hru.
12.2.2019 15:13 - Jerson
Quentin píše:
Jsem u té části, kde hráčům neprozradíš, že má magický předmět omezený počet použití. A teda musím ti dát za pravdu.

Přesně to jsem měl namysli - hráči si myslí, že dostali zbraň na záporáka, a PJ s nimi vyjebe - sice to má napsané a je to "čisté", ale vyjebávka je to pořád. I když jak jsem viděl Dračák 1-3, tak mě to ani moc nepřekvapuje, v něm je dost hezky vidět, jak PJ hráče vede za ručičku, zčásti proto, že nejsou úplně aktivní, ale hlavně proto, že nemají informace a tak neví, co by měli dělat.

Pokud jde o samotné téma odměn, tak jak píše Sirien, celkem v pohodě.
12.2.2019 16:21 - efram
Zbraň kde postavy neví kolik má nabytí - pokud to považujete za vejjeb tak je to milný pohled.

1. jednak nešlo o zbraň
2. nejednalo se čistě ani o zbraň na záporáka - tedy s tím účelem nutného použití na něj
3. předměty v DnD 5E mají určitý počet použití a obnovení. Z toho plyne možnost, že se předmět vybije a stane se nemagickým. Je to zcela podle pravidel a může to generovat nakonec zajímavé situace. je jen na Gm zda hráčům řekne počet použití.

Přímo v příkladu uvedl jako předmět svitek. O žádný vejmrd s hráči nejde.
12.2.2019 16:41 - LokiB
Nebyla tady na toto téma před nějakou dobou debata? Že to v DnD 5E někdo známý takhle používal a kolem toho se diskutovalo?
nebo to byla situace, kdy se po určitém počtu použití magického předmětu "něco stane"? jo aha, to bylo spíš na toto ... že se tam barvily nějaké drahokamy při zabití nepřítele tím mečem, a postavy nevěděly, co to udělá, až se to úplně nabije/vybije ... tak to bylo trochu jiné.
12.2.2019 17:01 - Quentin
Efram: Nikdo neargumentuje proti jednorázovým svitkům nebo předmětům s omezeným nebo náhodným počtem použitím. Ale považovat náhlé vybití předmětu za cool twist, který může DM libovolně používat (tzn. prohlásit, že se tak stalo, aniž to mohl hráč předem čekat), zavání nevkusným odebíráním player agency. IMO
12.2.2019 17:06 - Jerson
Nejde o omezený počet použití, jde o podání. Normálně se svitek při sesílání zničí, nebo se zničí po posledním použití. Ale aby svitek pětkrát fungoval, a ve chvíli, kdy ho postavy vytáhnou proti finálnímu bossovi z něj kouzlo zmizelo, a ještě to PJ ohodnotil jako zajímavý zvrat, to je opravdu šukání hráčů do ucha.
12.2.2019 17:24 - sirien
Já si tim ve skutečnosti nejsem až tak moc jistej. Popravdě mi to trochu připomíná ten začátek Gamers 2 kdy GM odřízne klerika od jeho moci a... pak stráví kdo ví jakou dobu hádkou o to jak moc korektní to bylo.
12.2.2019 17:37 - efram
Quentin píše:
Ale považovat náhlé vybití předmětu za cool twist


Podívejte se na ten díl znovu. Můj názor jak to bylo myšleno jsem vyslovil. Podle mě to vytrháváte z kontextu.

Add. Quentin - nemůže to Gm libovolně použít/zneužít. Počet nabití je dán při hře. Buď GM nechá plné nabití (třeba 10) a nebo ho upraví protože ho v rovině logiky už někdo použil. Počet obnovení je zpravidla dán jednou za den hodem xKx (podle předmětu). Takže ve finále nemůžeme hovořit o tom, že to má v rukou Gm a odebírá tím kompetenci hráčům. V podstatě je tam rovina náhody. Dokonce kdyby Gm řekl - máte 10 nabití, jsou kompetence zcela na straně hráčů (ta možnost tu je také, záleži na vlastnostech předmětu). Mě se první varianta celkem líbí, i když to nese určitou agendu na GM (počítat si použití), ale zároveň se nebráním tomu, pokud se hráč o předmět zajímá tak mu poskytnout i hlubší informace o fungování předmětu.

Add. Jerson
- normálně se svitek po použití zničí ? Hmm klišé u někoho možná jo, u někoho možná ne, u svitku s vícero použitím se asi nezničí......to je podle chuti
- u části, kde tvrdíš, že svitek zafunguje xkrat a pak nezafunguje na bose si to vysvětluješ po svém, ale ne v kontextu toho co říká Gergon v tom videu. ON jako GM nemá v rukou to, že svitek nezafunguje. On jen říká, že se to může stát. Je to prostě příklad na to, že ty předměty jsou nevyzpytatelné. Mají určitý počet nabití a tedy může dojít k situaci a i k takové "gradaci" využití svitku.

Jak jsem psal na začátku pusťte si to znovu a chápejte to v kontextu.

P.s.:
pokud to bereme v kontextu DnD5E, a Gergon tuhle hru hraje a aplikace ve videích jsou těmito pravidly inspirovány, co by jste u bosse udělali vy, když by jste x her před tím dali družině předmět, který se použitím vybíjí a stalo by se, že u "bosse" předmět zkolabuje.......dáte jim použití navíc?

To, že jeden z x předmětů generuje náhodnou událost a komplikaci povede, pravděpodobně, k tomu, že souboj bude zajímavější a hráči si ho budou i pamatovat víc. Mohou se stát vůči předmětům ostražitější a budou je víc zkoumat a nebo taky ne.....
12.2.2019 17:48 - Jerson
Tak jinak - jako hráč bych nechtěl, aby se mi to stalo. Jako GM bych to neudělal, a když by mělo písmo po pátém použití zmizet, tak zmizí po pátém, nikoliv před šestým použitím.
12.2.2019 18:15 - efram
Jistě tak to může být, proti tomu nic nemám, ale u některých předmětů to nedává logiku.
- svitek budiž, písmo zmizí a dál už s tím nic neuděláš
- třeba kouzelný prsten tam už je to diskutabilní. Samozřejmě kámen na prstenu může prasknout, ztratit barvu atd.

Ještě k tomu twistu. Ten twist může být zajímavý jak pro koho a jak kdy. Ale rozhodně bych ho nechtěl zařadit čistě do škatulky "ošklivá zlá věc, která se nesmí nikdy stát"
12.2.2019 18:36 - malkav
Jerson: Quentin: Převeďme náhodně získaný svitek s omezeným použitím na pistoli. Řekněme, že ji postava získá bezprostředně před vstoupením hlavního záporáka (kterého má zabít) v doprovodu ozbrojeného bodyguarda do dveří a ještě nestihla zkontrolovat stav zásobníku nebo nabití baterie v případě blasteru. Je to nefér ojebávka?
12.2.2019 19:02 - Jarik
Kdybych to chtěl vzít z té lepší stránky, tak řeknu...
"U nás máme dohodu, lektvar je na jedno použití, svitek na k6, ...on teda je jako vždy na 6, ale nikdo neví kolikrát už byl použitý. To minimum 1 tam máme proto, abych hráčům nedal bezcennou odměnu. Ostatní předměty jsou trvale, dokud je někdo nezničí/neodkouzli/neuspí. Hráči tak vždy ví, že to je odměna. My to tak hrajeme.
U jiných PJ se běžně poklady neřeší, nebo jsou tak výrazně, že s stanou aspekty."
12.2.2019 19:03 - Aegnor
malkav: já tam vnímám určitý nevyrčený rozdíl. Když popíšu, jak dostáváš pistoli, tak budeš automaticky počítat s tím, že má omezený počet výstřelů a pak ji budeš muset přebít. Nikdo neřeší, jestli tuhle "common knowledge" mají hráči i u fantasy svitků. Nedejbože prstenů a podobně. Někde se musí nabíjet, někde ti dají najevo že nefungují, někde fungují trvale. Svitky jsou na jedno použití, na více použití ... která pravda je zrovna teď ta pravá?
12.2.2019 19:05 - efram
platná pravda je taková jaká je platná pro daný svět, pravidla, setting etc. V čem je problém. Stačíme se v debatě už úplně jinam. Začíná se zvedat mlha.
12.2.2019 19:10 - Aegnor
A nováčky nemusí napadnout, že tam nějaké takové omezení je. Obzvlášť, pokud jim GM (jako NPC, ale to je jedno) řekne "Kdykoliv z tohohle svitku přečtete nápis, tak sešlete kouzlo". A začínající GM jim to neřekne, protože se v PJ Craftu doslechl, že je to cool twist.

Není problém s konceptem "kouzelné předměty na omezený počet použití." Není ani problém s tím, že postavy (a třeba ani hráči) neví, kolik použití zbývá. Je problém, když hráči tyhle věci neví a GM jim efektivně řekne přesný opak toho, co je pravda.
12.2.2019 19:14 - efram
Nemyslím si, že to je v tom videu takový problém. Dokonce si ani nemyslím, že jde udělat bezchybné video. Vždy se někdy někomu nebude něco pozdávat. Neber těm nováčkům možnosti.....
12.2.2019 19:32 - Jerson
Eframe, všiml sis, že video jako celek tu hodnotíme celkem dobře, a výhrady máme jen proti přístupu, že se ojebávce hráčů říká cool twist?
12.2.2019 19:39 - efram
Všiml. Všiml jsi si, že jsem napsal, že pro někoho takový twist může být nepřijatelný (špatný), ale že podle pravidel DnD5e k němu může dojít. Mimochodem jak to souvisí s tím, že se zde soustředíte na něco co je zjevně vytrženo z kontextu, toho co je ve videu (pravidlech) podáváno? Zároveň pak nepodloženě predikujete jaký to může mít dopad na hru nováčků....?
12.2.2019 19:42 - malkav
Aegnor: Myslel jsem to tak, že jsi tu pistoli/blaster získal náhodou (loot) těsně před jejím potenciálním použitím. Jak funguje pistole tak nějak rámcově všichni ví, to máš pravdu. V nastaveném fantasy settingu by zase měli hráči při nalezení "svitku" dostat i nějakou základní informaci, že to může selhat.

Mimochodem ještě jsme u pistole nezohlednili zádržku/malfunction ;) To je věc, která překvapí i poučeného uživatele a taky to nepovažuji za ojebávku ;)

A ještě bych rád vyzdvihl, že v tom videu není řečeno "použijte to", ale že to je jedna z možností, která může vnést zvrat do hry. Parafrázuji, nepřekládám doslovně.
12.2.2019 20:15 - sirien
Já jako nevim.

Sou systémy, které nutí hráče počítat náboje v útočný pušce po jednom.
Sou systémy, kde se počet nábojů a přebíjení neřeší vůbec.
Sou systémy, které "došly ti náboje" považují za dramatické vysvětlení neúspěchu.
Sou systémy, které "došly mi náboje" považují za dramaticko-gamistickou volbu hráče.

Sou skupiny, které bez ohledu na systém inklinují k libovolnému zmíněnému.
Stejně jako sou skupiny, které hrají úplně otevřeně a sou skupiny, co hrají úplně uzavřeně.


Event "magická hůlka se vyplýtvala zrovna když si jí nejvíc potřeboval" mi nepřijde apriori špatný (stranou toho že je velmi pratchettovský - "mě nemůžeš zabít, já mám totiž kouzelné brně-argh!") Může to nastat náhodou, může to nastat v nějakém dramatickém módu, může to nastat všemožně jinak, což tomu dá pokaždé jiný kontext.

Jediná fakt diskutabilní situace mi tu přijde pokud by GM apriori rozhod v "neprospěch" hráčů RR stylem "zrovna mi přijde že to bude cool".
12.2.2019 20:22 - malkav
sirien: naprosto souhlasím
12.2.2019 22:51 - LokiB
Jarik: mně zas přišlo často divné, proč se nalezení svitku považuje za odměnu hráčům ... ale holt se to mnohde bere.

Tohle je celkem snadno řešitelné ... buď se takové věci domluví ve skupině dopředu, nebo si sednou při prvním setkání se. Některý hráč bude prskat, GM s ním podiskutuje, proč mu to přišlo cool a případně se domluví, že takto už příště ne.
Předpokládám, že když GM bude vědět, že to jeho hráčům vadí, tak to používat nebude.

Tady to beru jako pokus ozvláštnit stále stejné zvyklosti toho, jak se magické předměty chovají ... což někomu přijde už po mnoha opakováních nudné.
12.2.2019 22:56 - sirien
Loki: pro gamisty, powerplayery popř. butt-kickery to jako odměna dává dokonalej smysl.


Jinak bohužel opět operuješ v chybně binární logice. Chápu, že lidi maj tenhle bias vrozenej, ale stejně. Ano, pokud to hráči skutečně bude vadit hodně, tak se opravdu ozve a s GM to prodiskutuje. Problém nastane v celé té škále šedých případů kdy to hráči bude vadit, ale vlastně ne tak moc, aby se ozval. A samo o sobě to asi nebude hrát tak moc roli, ale když takových případů bude víc a posčítá se to, tak se to promítne na zábavnosti hry jako celku. Tzn. o tom jak moc jsou podobné věci skutečně cool a jak moc ne určitě má smysl uvažovat i předtím, než nastanou.

That being said se nicméně domnívám, že tady to je skutečně spíš dílčí detail.
13.2.2019 00:44 - LokiB
Zjednodušení není tak úplně binární logika. jasně, že jsem si vědom těch možností mezi a kolem, ale tady se řešily hlavně ty hlasité a jasné protesty hráčů, kterým fakt jako vadí, jak tu psali. Zjednodušení pro potřeby diskuse, kdy člověk nevyjmenovává vždy všechny možnosti, kterých si je vědom.
13.2.2019 08:46 - Quentin
Sirien píše:
Jediná fakt diskutabilní situace mi tu přijde pokud by GM apriori rozhod v "neprospěch" hráčů RR stylem "zrovna mi přijde že to bude cool".

Jop.
13.2.2019 08:54 - Jerson
Ještě mě napadlo, co říkáte na skutečné nošení různých přívěšků a zejména prstenů podle toho, co nosí postava hráče, a určování této "výbavy" postavy podle toho, co má hráč?

Osobně bych to řešil kartičkami, jednak je to levnější, ale hlavně prsteny musí mít specifický průměr, aby se daly nosit, a dost lidí tyhle levné slitiny na kůži nesnese, takže mi to přijde jako hezký nápad do larpu, ale nikoliv do stolního RPG.
13.2.2019 09:03 - Quentin
Jerson píše:
Osobně bych to řešil kartičkami, jednak je to levnější, ale hlavně prsteny musí mít specifický průměr, aby se daly nosit, a dost lidí tyhle levné slitiny na kůži nesnese, takže mi to přijde jako hezký nápad do larpu, ale nikoliv do stolního RPG.

Hráči ty věci ani nemusí nosit, jak říkáš, není to larp. Ale mít "magický" prsten položený na character sheetu je určitě cool :)

Osobně do rekvizit neinvestuju, ale rozhodně nic proti.
13.2.2019 09:11 - Jerson
No, investice do dvaceti přívěšků je taky docela drahá sranda, ale což.

Jinak s tím svitkem - koukám na to znovu, a říct ve dvou větách "hráči dostanou předmět (omezený počtem použití nebo třeba časem), který můžou použít, když se jim bude hodit", a k tomu "CP jim řekne >>vždycky když přečtete tenhle svitek, sešle se tohle kouzlo<<, přičemž PJ ví, že svitek vydrží jen pět použití" - tak to podle mě je blbá rada. A je to rada přesně ve stylu příběhu Dračáku, kdy hráči po pár takových setkání s NPC prostě netuší, co se děje, komu můžou věřit a komu ne.

V dobách hraní DrD jsem tenhle přístup několikrát zažil, přičemž postavy neměly šanci slova NPC nějak ověřit, přinejlepším mohlo fungovat jen zjištění, že svitek opravdu je magický, a bylo dost nasírací v takovém světě hrát.
13.2.2019 09:24 - shari
Jerson píše:
Ještě mě napadlo, co říkáte na skutečné nošení různých přívěšků a zejména prstenů podle toho, co nosí postava hráče, a určování této "výbavy" postavy podle toho, co má hráč?

Mě jako hráče by to dost iritovalo.
Kartičky či obrázky jsou v pohodě, ale roleplayovat až do té míry, že bych si musela dávat pozor na to, co během hry beru do ruky, případně jaké šperky si mám vzít na hru, to už je i na mě moc hardcore.
13.2.2019 09:32 - shari
Jerson píše:
říct ve dvou větách "hráči dostanou předmět (omezený počtem použití nebo třeba časem), který můžou použít, když se jim bude hodit", a k tomu "CP jim řekne >>vždycky když přečtete tenhle svitek, sešle se tohle kouzlo<<, přičemž PJ ví, že svitek vydrží jen pět použití" - tak to podle mě je blbá rada.

Ano, takhle podané mi to taky přišlo divné.
Jako jo, kdyby to CP bylo podezřelý a hráči by dostali náznak nebo informaci o tom, že "ten týpek je nějakej divnej", pak by to bylo v pořádku.
Jinak na předmětech s omezeným počtem použití nic špatného nevidím - docela mě mrzí, že Gergon nezmínil, že by postavy (a tím pádem i hráči) měli vědět, že předměty s omezeným počtem použití v tomto světě existují.
13.2.2019 09:35 - Aegnor
malkav píše:
Mimochodem ještě jsme u pistole nezohlednili zádržku/malfunction ;) To je věc, která překvapí i poučeného uživatele a taky to nepovažuji za ojebávku ;)

Tak zrovna nějaký malfunction bych hodil jako výsledek kritickýho neúspěchu, nebo něco podobnýho. To mi přijde naprosto ok. Ale když by měl GM určeno "po pátým výstřelu se zbraň zasekne" a nešlo by s tím předtím vůbec nic udělat, tak by mě to docela prudilo.

efram píše:
Zároveň pak nepodloženě predikujete jaký to může mít dopad na hru nováčků....?

Hm. Takže i když vím, jak bych se v takové situaci cítil já (jakože by mě to fakt s...štvalo), tak to nijak nepodporuje to, že někteří nováčci se v dané situaci mohou cítit stejně. Super. :-)
13.2.2019 09:43 - Jerson
Dělá mi potíže představit si hráče, kterému by se taková situace líbila, i když věřím tomu, že minimálně jeden existuje. Pořád bych ale tyhle twisty nedoporučoval, určitě ne bez jasného náznaku hráčům, že takové věci můžou selhat.
13.2.2019 10:41 - LokiB
Jerson: v rámci best practices tady nerad používáš tom, že by NPC postavám "špatně radilo" i když v dobrém úmyslu? pro hráče je to nesnadné, protože se většinou na "nezlá" NPC spoléhají ... ale použít jednou za delší čas i situaci, kdy rada od NPC nebyla dobrá ... hmm, je to riskantní, že to hráče naštve, někdy by se to ale dalo.

Jo, herní situace kdy hodný král radí postavám "určitě běžte tudy a podle historek našich prabáb bude na toho ultrazlouna fungovat jen tenhle meč" ... aby se pak ukázalo, že ta cesta byla z těch nejhorších možných a uvedený meč na ultrazlouna vůbec nepůsobí ... to snese málokdo :)
13.2.2019 11:03 - Jerson
Když už mají NPC radit něco špatného, tak hráči musí mít možnost zjistit, že je rada špatná. Nicméně douholetým hraním jsem zjistil, že hráči dokážou zkomplikovat, zapomenout nebo si špatně zapamatovat i naprosto jasné a pravdivé informace, takže jsem postupně opustil přístupy, jako že postavám (při neúspěchu na kostkách) lžu, nebo že říkám pravdu či lež, a prostě jim vždycky říkám pravdu - jen je to třeba nepříjemná pravda, nebo nedořečená pravda ("má to několik háčků, na které se musíte dát pozor, ale já teď musím odejít.")

Na zmatení bohatě stačí situace, kdy hráči vymyslí nějakou věc, která by měla fungovat, já v jejím fungování taky nevidím problém, ale karty určí, že se situace stejně zkomplikuje a tak věc nezapůsobí úplně podle plánu. Až když by tyhle přístupy dělaly hru moc snadnou, můžu přitvrzovat, dávat méně jasné informace a tak dál.

Pro začátečníky a navíc ve fantasy je jakákoliv nepravda celkem slušný zabiják vedoucí k otázkám typu "Co si moje postava myslí o fungování svitků? A co si myslí o důvěryhodnosti toho kouzelníka?", a to fakt nechci.
13.2.2019 11:19 - shari
Jerson píše:
Když už mají NPC radit něco špatného, tak hráči musí mít možnost zjistit, že je rada špatná.

Jop.

Jerson píše:
Na zmatení bohatě stačí situace, kdy hráči vymyslí nějakou věc...

Nebo když z detailu na dokreslení atmosféry udělají centrální bod celého dobrodružství.
Nebo taky když potkají NPC, které nic neví, tak automaticky předpokládají, že jim lže.
13.2.2019 11:36 - efram
Myslím si, že se na to někteří díváte dost zkresleným prizmatem vašeho osobního pohledu a ne "postav žijících ve fantasy světě". Svět, kde existují magické předměty s největší pravděpodobností, blížící se jistotě, má i mechanismy vlastní obyvatelům (samozřejmě ne všichni mají ty schopnosti) vedoucích ke zjištění podstaty předmětu. Je to tedy jen o informacích, které se snaží postavy získat. Úmyslné bránění ze strany GM v získání těchto informací by bylo tím pomyslným vejmrdem s hráči. Pokud hráči koupí předmět od někoho (neznámého obchodníka) a slepě mu věří, že je tak a tak využitelný, tak se pak nemůžou divit, že se něco podělá.

Ozývají se tu hlasy týkající se kompetence hráčů, které jim GM odebírá, když jim o magickém předmětu neřekne informace atd. Já jsem pro to, že by měli hráči sami vyvinout aktivitu si o věcech něco zjistit. Pokud jim to tedy GM řekne na rovinu, je to možný styl, ale neodebírá tím tak vlastně hráčům část zábavy a vlastně kompetencí? Podle mě ano. Je to pak jak v Americe - na hrnku s koupenou kávou je upozornění na skutečnost, že hrnek obsahuje horkou kávu......
13.2.2019 11:41 - Kropy
Nevidím v omezené působnosti svitků žádný problém... Ať už po určitém počtu použití nebo při neúspěchu. Dokonce i v DnD u svitků s kouzly vyšší úrovně hráči respektovali, že se jim kouzlo nepodařilo seslat, svitek se zničil, a to byť o tom, že se to stát může nic nevěděli (byť si to v pravidlech přečíst mohli PPJ už přeložený byl a všichni k němu měli přístup). Stejně tak, když někde objeví magický předmět, zbraň a podobně vždy hledají nějaký háček u příliš silného předmětu, který získají skoro zadarmo tak počítají, že selže. A to hraji i s lidmi, kteří hrají poprvé.
Jinak k tomu, že mi CP řekne " Funguje to vždycky.." mi asi v prvé řadě půjde o to kdo mi to dal a řekl. Pokud to bude nějaký mág na úrovni tak bych předpokládal, že mi řekne vyloženě jak to funguje, ale pokud svitek/kouzelný předmět dostanu od řekněme třeba starosty vesnice a on mi řekne, že to funguje vždycky a mě se řečený kouzelný předmět po prvním použitím rozsype budu dávat vinnu akorát sobě, že jsem se ho nezeptal jak dlouho, že už to vždycky obsahuje (plácnu magická hůlka, která se dá dobíjet vystavením na měsíční světlo, o čemž, ale pár posledních generací starostů neví, neboť před dvaceti lety starosta náhle zemřel a nestihl předat tajemství nabíjení hůlky svému nástupci, přičemž pokud se postava nějak bude zajímat o hůlku najde dejme tomu nějaké tajné nápisy v neobvyklém jazyce, například pro setting FR Temnoobecná řeč, které popisují tento princip nabíjení) pokud to postava zjistí má předmět více použití, pokud ne po prvním použití se magie nenávratně vytratí....
Zamyšlení tedy ve zkratce CP je důvěryhodné - starosta zachráněné vesnice pro postavy ať budou zkoušet cokoliv zjistí, že je Zákonně Dobrý - předá jim hůlku sesílající blesky třetí úrovně (relativně silný předmět)-řekne jim že funguje vždycky (nicméně pokud budu chtít tak mu ujede poznámka zatím vždycky)-postava která hůlku ponese si všimne nápisu v řeči, které nerozumí, ale díky dobrému hodu na řekněme asi historii pozná písmo temnobecné-nicméně protože se bojí o hůlce řikat společníkovi (temný elf-zloděj Zákonné zlo) v obavě, že by jí mohl hůlku ukrást tak neví co nápis pravý-dobíjení za svitu měsíce-po prvním, nebo druhém použití se hůlka rozpadne.
Bude hráč hrající postavu na mě naštvaný? Bude na mě naštvaný po tom co mu řeknu co mohl udělat, aby odhalil tajemství hůlky?
13.2.2019 11:50 - LokiB
Jerson píše:
ž když by tyhle přístupy dělaly hru moc snadnou, můžu přitvrzovat, dávat méně jasné informace a tak dál.


To snad ani není tolik o tom, jestli je hra snadná ... ořízneš si množinu možností o to, že "hodná" NPCčka mají třeba špatné informace, pletou se atd. Ale to asi patří do diskuse o vedení hry , spíše než sem.
Ten důvod, proč to takhle děláš chápu, jen mi to přijde někdy trochu škoda ... že dlouhodbí hráči by nemuseli/neměli mít nějaký zásadní problém v tom, když se jednou za dlouhou dobu dostanou k tomu, že udělali co podle nejlepšího přesvědčení měli, ale výsledek se nevyvedl. Někdo to bere úkorně "Svět s náma vyjebal! Zlý GM!" ... když to ale GM nedělá proto, aby hráče cíleně roštoval, nelibuje si v tom, a použije to výjimečně, tak mi to do reálnosti a uvěřitelnosti hry i sedne ... to absolutní spoléhání se na herní informace je jinak dost nepřirozené.
Jestli k tomu dávat herní možnosti, jak případně omyly/chyby NPCček odhalit ještě za běhu, v rámci odbočky, sidequestu atd, to je pochopitelně na zvážení GM.
Ale určitě je tu minimálně jeden hráč, který v takové situaci zásadně pošle GM někam :)
13.2.2019 11:59 - York
LokiB píše:
Ten důvod, proč to takhle děláš chápu, jen mi to přijde někdy trochu škoda ... že dlouhodbí hráči by nemuseli/neměli mít nějaký zásadní problém v tom, když se jednou za dlouhou dobu dostanou k tomu, že udělali co podle nejlepšího přesvědčení měli, ale výsledek se nevyvedl.


Imho pro chybné informace většinou není důvod. Když pro to důvod je, tak ale samozřejmě význam mají: Zvěd, kterého se postavy v naší hře vyslýchaly předminulý týden, se jim snažil pověsit na nos cover story. Byly v ní ale díry, takže mu to neprošlo ;-)

V minulé kampani pak byla jedna kapitola o tom, že se protistrana snažila postavy vlákat do pasti (úspěšně, btw) - při tom jim samozřejmě NPCčka zcela záměrně lhala (a taky se to při zpětném ověřování provalilo).
13.2.2019 12:28 - Jerson
LokiB píše:
Ten důvod, proč to takhle děláš chápu, jen mi to přijde někdy trochu škoda ... že dlouhodbí hráči by nemuseli/neměli mít nějaký zásadní problém v tom, když se jednou za dlouhou dobu dostanou k tomu, že udělali co podle nejlepšího přesvědčení měli, ale výsledek se nevyvedl.

Jenže ony se ty plány nevyvedou docela často a informace bývají pochopeny nesprávně a jako zavádějící, i když tak vůbec nebyly myšlené. Prostě i když vždycky říkám hráčům pravdu, tak to stejně občas vypadá, jako že ji neříkám, takže nemám důvod jim podávat úmyslně zavádějící informace, i když by jim věřila NPC, která tyhle informace postavám řekne.

Prostě ve hře je i tak hodně nejasností, takže nemám důvod a potřebu přidávat další.
13.2.2019 12:47 - Šaman
S tím nematením hráčů lživými informacemi souhlasím. Většinou stejně musí věřit i různým podezřelým individuím a hráči nemají moc jak poznat, kdy věřit a kdy nevěřit.

Trochu jiná situace je nějaká detektivka, nebo když ta lež je sama o sobě zápletkou. Pak je dobré rychle podat i nějakou další informaci s tím, že se navzájem vylučují. Postavy pak ví, že něco nesedí a musí pátrat.

Ale pokud nějaké náhodné NPC, které není zdiskreditované (nebo brzo nebude) podává nějakou informaci, měla by být OK, jinak hrozí paranoia.

A ze zkušenosti vím, že i když jsem zkoušel podat nějakou lež poměrně evidentně (velmi podezřelá historka), tak hráči často jen pokrčili rameny s tím že je sice divná, ale když to říká… je to fantasy, těžko se určuje, co už je nereálné a nemožné. A pro příběh je lepší věřit, než implicitně nevěřit.
13.2.2019 12:51 - York
Šaman píše:
jinak hrozí paranoia


Hlavně když si hráči zvyknou, že nemůžou věřit vůbec ničemu, tak pak nevyzní různý léčky, vytáčky a tak. Aneb dobrý lhář lže, jen když to opravdu potřebuje ;-)
13.2.2019 12:59 - Šaman
York píše:
Hlavně když si hráči zvyknou, že nemůžou věřit vůbec ničemu, tak pak nevyzní různý léčky, vytáčky a tak. Aneb dobrý lhář lže, jen když to opravdu potřebuje ;-)

Aneb proč mimici nemají rádi dungeony s lidožravou podlahou, hladovými stěnami a zeleným slizem po celém stropě. :D
13.2.2019 13:11 - Jerson
Podání různých protichůdných informací dělám také - dvě NPC hráčům řeknou věci, které považují za pravdivé, přičemž první informace nemůže hráčům přivodit skutečně negativní následky dříve, než se dozví druhou informaci. Pak už ví, že zrovna tohle bude složitější věc, kterou musí ověřit.

Šaman píše:
hráči často jen pokrčili rameny s tím že je sice divná, ale když to říká… je to fantasy, těžko se určuje, co už je nereálné a nemožné.

Přesně tohle je jeden z důvodů, proč říkám, že i fantasy má vycházet z reality- ve chvíli, kdy hráči rezignují na nějaké ověřování informací s tím, že je to fantasy a tak je vlastně možné cokoliv, pak veškerý posun ve hře spadne na GMma.
13.2.2019 13:17 - LokiB
No, zas to dost hrotíte :)
Když v rámci kampaně dostanou postavy postupně 20 různých informací od důvěryhodných NPC, a 2 z těchto informací nebudou sedět ... protože mělo i NPC špatné informace nebo z jiného důvodu, tak to tak katastrofické, jak popisujete s paranoiou, asi nebude.
Jo, určitě to u některých hráčů vzbudí nevoli a je třeba o tom uvažovat, a případně to tak nebrat.

Přijde mi, že někdy kolem toho může být zajímavá story, postavám může být dána šance jak na omyl přijít atd.

Argumentace tím, že hráči sami často pravdivé informace zapomenou nebo pomotají je taky relevantní ... od té doby, co si hráči píší poznámky a shrnutí hry, se to (u mě) stává daleko méně než dříve. A někdy to až hraničí s tím, že hra kde se postavy mohou bez rozmýšlení plně spolehnout na všechny informace od "hodných", není moc uvěřitelná.
13.2.2019 13:37 - sirien
Jako taky mi přijde že tu začínají padat trochu... neobhajitelně tvrdé výroky a postoje.

Vynášet soudy ohledně pravdivosti informací od NPCček mi přijde dost overkill.

Podobně s tím arbitrárním rozhodnutím GM o vyplýtvání nějakého svitku - to sice v nějaké obecné rovině může být nějaká "měkká pravda", ale odsoudit to plošně bych si taky netroufnul. Srovnejte například s tím jak v libovolném hororu GM v nějakou chvíli arbitrárně rozhodne o tom, že baterky v tu nejnevhodnější chvíli přestanou svítit (~louče jsou náhle zhasnuty poryvem ledového větru), mobily náhle ztratí signál a schopnost volat a posílat zprávy atp. Nějak moc nevidím v obdobných kontextech rozdíl oproti tomu když pistoli v nejhorší možnou chvíli dojdou náboje nebo se zasekne. Popravdě to je pro horory tak typické, že sem to v Hororu v RPG vymezil jako samostatný prvek stavby hororu (Zrada světa). A horor určitě není nutně jediný žánr, kde by šlo něco podobného najít.
13.2.2019 13:46 - York
LokiB píše:
A někdy to až hraničí s tím, že hra kde se postavy mohou bez rozmýšlení plně spolehnout na všechny informace od "hodných", není moc uvěřitelná.


Spolehnout se nemůžou (nebo teda můžou, ale občas na to dojedou), protože obvykle předem nevědí, kdo to s nimi myslí dobře a kdo ne.


Tohle obecně patří mezi to, v čem se liší libovolné vyprávění od reálného života. Každé dobré vyprávění je do značné míry podvod, protože i když vyprávíš reálnou událost, tak to obvykle seřadíš a vysvětlíš tak, aby čtenář (divák, posluchač, hráč) nebyl zbytečně zmatený, přestože protagonisti toho příběhu v té chvíli nejspíš zmateni byli. Vypravěčské umění je vlastně uměním spřádání iluzí.

A ta iluze funguje díky tomu, že "férový*" čtenář (divák, posluchač, hráč) "nemegatamuje" a nesnaží se autora na těchle věcech "dostat". Je třeba jasný, že v dobře napsaným příběhu nic není zmíněno, pokud to nemá nějakou podstanou roli. Postavy v příběhu ale nevědí, že zrovna tahle jedna věc bude důležitá, nemají to jak poznat.

* Problém je, že čím je člověk starší a čím víc se zajímá o to, jak se příběhy tvoří, tím víc má tendenci metagamovat. Babička mě třeba vždycky dostávala tím, že skoro vždycky věděla, co se bude dít jak to dopadne. Ale to prostě tak nějak patří k věku.


Tou odbočkou jsem víceméně chtěl říct, že hráči sice "vědí" (protože to vyplývá z metagame), ale postavy vědět nemohou, a to většinou stačí. Až nám bude všem 80, tak ale asi bude mít smysl dávat do hry náhodné mystifikace, aby nás vůbec něco mohlo překvapit :-)
13.2.2019 13:56 - Jerson
Siriene, nemám dojem, že by to někdo odsuzoval plošně, na to tu padá až moc rozdílných názorů. Ale zcela upřímně - poradil bys tohle začátečníkům? Tedy nikoliv "tady máte svitek, který po pěti požitích přestane fungovat"; ani "tady máte svitek, funguje vždycky", a on po pěti použitích přestane fungovat; dokonce ani "tady máte svitek, funguje vždycky," a on před šestým použitím přestane fungovat; ale přímo "tady máte svitek, funguje vždycky," a on před šestým použitím, zrovna proti bossovi přestane fungovat - a BYLA TO ODMĚNA.

Nevím zda sis toho nevšiml, nebo ti nevadí, že je to rada, která jde za čtyři zatáčky a vede k tomu, že celá rada vyznívá tak, že se věc daná hráčům za odměnu posere, a to nikoliv po nějakém použití, ale před použitím, a ještě před tím naprosto nejdůležitějším v celém dobrodružství?

Když to spojím s předchozími radami, že po několika bojích už družina bude vyčerpaná, zdroje spotřebované, a přitom mají být nepřátelé silnější a nebezpečnější, tak mi to v celém kontextu přijde opravdu jako rada jak praštit hráče kladivem do hlavy a na zemi kopnout do rozkroku. Plus ještě uvedeno slovy "(dobrý) twist".

Možná je to jen nevhodně podané spojení komplikujících prvků, nicméně to krásně nahrává klasickému přístupu Dle úvahy PJ, kdy PJ neříká dopředu, jak dlouho věci vydrží, aby je mohl odebrat v té nejhorší chvíli a ještě říct "ale ten svitek měl vydržet právě X použití, a zrovna tohle použití je iks plus první."
13.2.2019 14:06 - sirien
Jerson: podle mě to bereš strašně doslovně - tak moc jak to nikdy nikdo moc brát nebude.

Ta rada fakticky vyznívá (podle mě) tak, že:
- taky můžete dát jako odměnu magickej svitek
- ten svitek bude mít nějaká užití která hráčům přijdou vhod
- aby nedošlo k magické inflaci a družina se za chvíli netopila v kouzlech tak věci můžou časem ztrácet schopnosti
- pokud ztratí schopnost v nějaké dramatické sitauci, tak to může být víc cool a napínavé, než když se prostě jen vyšťaví pocestě

To co popisuješ Ty je nějakej super-formalistickej výklad (což není nejvhodnější způsob jak analyzovat mluvenej projev co neni před-napsanej slovo od slova, mimochodem) a navíc s předpokladem, že se ten kdo takovou radu obdrží bude tímto výkladem řídit naprosto doslovně.


Tj. ne, s takovou radou bych nesouhlasil, ale zároveň si sem skoro jistej že kdyby sem přišel Gergon, tak bys zjistil, že tohle úplně říct vlastně nechtěl.

(Jinak popravdě se mi trochu příčí i spojování jeho rad z PJ craftu s tím, co vidíš v sérii Dračák 1-3 - myslim že tvorba parodicky-komediálního fanfilmu na nějaké téma které má navíc zažité mnohé stereotypy se úplně nepotkává s tím, jak Gergon sám hraje nebo hry vede.)
13.2.2019 14:09 - Šaman
Šaman píše:

hráči často jen pokrčili rameny s tím že je sice divná, ale když to říká… je to fantasy, těžko se určuje, co už je nereálné a nemožné.


Jerson píše:

Přesně tohle je jeden z důvodů, proč říkám, že i fantasy má vycházet z reality- ve chvíli, kdy hráči rezignují na nějaké ověřování informací s tím, že je to fantasy a tak je vlastně možné cokoliv pak veškerý posun ve hře spadne na GMma.


No, stále je to fantasy. Takže se tam mohou objevit neuvěřitelné prvky. Když někdo prohlásí, že v lese žije jednorožec, tak ve fantasy to může být pravda, v reálu je zralý na cvokárnu.

V Omeze máte něco, co může kontrolovat lidi. V reálu to neexistuje. Když pak někdo řekne, že "ta věc co je proti ní protijed berlínská moďř" slouží k ovládání lidí, nevíte, jestli je ta informace pravdivá. V reálu asi ne, u vás je to možné.

Takže s tvrzením, že by hráči měli vždy poznat, jestli je něco "divný fantasy prvek", nebo "ložená nápověda <mrk, mrk>" bych byl opatrný. I velmi realistické hry jako Stalker mají tajemství, která hráči neznají. Kdyby mi vědci v zóně vyprávěli nesmyslné pohádky o vzniku artefaktů, asi bych jim věřil.
13.2.2019 14:23 - York
Jerson píše:
poradil bys tohle začátečníkům?


To dost záleží na konkrétní hře, obecně se v tomhle radí dost těžko.

V DnDčku je třeba naprosto fér dát hráčům stafku, které zbývá 1k6 použití s tím, že kolik jich zbývá, víš jenom ty. Není ale moc fér to ve skutečnosti nepočítat a říct, že "zrovna došly", když se ti to hodí.

V AW enginu je naopak v duchu pravidel, když počet použití nebudeš poučítat a když hráč hodí komplikace při bossfightu, tak beze všechno řekneš "zjistil jsi, že ve staffce už nejsou další charge". Ano, je to podle mě jebání hráče do ucha, ale když jdeš hrát AW engine, tak se tak nějak počítá s tím, že o jebání do ucha stojíš a užiješ si ho.
13.2.2019 14:29 - sirien
York píše:
Není ale moc fér to ve skutečnosti nepočítat a říct, že "zrovna došly", když se ti to hodí.

Na druhou stranu může být fér počítat její použití, při každém nechat hráče hodit a říct že "došla" když hodíš stejně nebo míň než je počet jejích použití (a ano, ta pravděpodobnsot se změní - což ale zas hezky reflektuje fakt že tu staffku už někdo třeba použil v minulosti...)

Ta paleta možností tu je poměrně široká a já osobně třeba moc nevěřím, že by tohle šlo určit nějak paušálně podle popisu toho rozhodnutí. Spíš můžeš určit nějaké principy jimiž se má hra řídit a pak posuzovat tyhle případy v kontextu dané hry podle těch principů.

A i to bude mít nějaké proměnné, protože třeba player agency v hororu je menší než v gamistické epic fantasy.
13.2.2019 16:10 - LokiB
Ta argumentace nutnou provázaností Dračáku a PJ Craftu mi přijde přehnaná.
13.2.2019 16:26 - Jerson
O nutné provázanosti PJ Craftu a Dračáku jsem nic nepsal, jen to, že mi styl vedení hry přijde podobný.
Příprava příběhu, zvraty, rekvizity, všechno tam je. Jen hráči tápou v tom, co mají vlastně dělat a kterému NPC mají věřit. A přijde mi, že dodržováním přístupů z PJ Craftu by vznikl právě Dračák.
A tak je dobré si povšimnout, že by s tím zřejmě čtyři stovky lidí byly nanejvýš spokojené, protože trilogii Dračáku považují za dobrý pohled na hraní RPG a někteří z nich i za vhodnou inspiraci.
13.2.2019 16:30 - LokiB
Jerson píše:
čtyři stovky lidí byly nanejvýš spokojené, protože trilogii Dračáku považují za dobrý pohled na hraní RPG a někteří z nich i za vhodnou inspiraci.


tak tuto informaci jsem neměl. odkud ji čerpáš?
zejména mi jde o to PROTOŽE, kde je potvrzení té souvislosti.
13.2.2019 16:56 - Gurney
Jerson píše:
Pro začátečníky a navíc ve fantasy je jakákoliv nepravda celkem slušný zabiják vedoucí k otázkám typu "Co si moje postava myslí o fungování svitků? A co si myslí o důvěryhodnosti toho kouzelníka?", a to fakt nechci.

Já na těch otázkách nevidím nic špatného, ani přímo zabijáckého. A sám se řídím zásadou, že GM by hráčům nikdy lhát neměl, i když jeho NPCčka samo lhát můžou. Která a nakolik lžou už je otázka toho, co se hraje za hru a jakou "obtížnost" celé hry GM nastaví. V normální hrdinské fantasy by asi byl opruz, kdyby všichni neustále lhali a pletichařili, ale ve hře ve stylu "plány v plánech jiných plánů" je spíš vzácné najít důležité NPC, které by alespoň částečně nelhalo.

Jinak problén se zbývajícími nabitími kouzelných předmětů má D&D vyřešeno pomocí spellu Identify - do jeho seslání postavy neví, zda je na omezený počet použití, poté se to dozví.
13.2.2019 19:33 - efram
Nezlobte se na mě, ale tohle je opravdu ještě k tématu? Začíná to bejt dost monotonní...... zase ten dračák, nespokojení hráči, vede to ke špatné hře............spirála se opět rozjíždí.

Myslím, že to už tu bylo vyjasněno.

Mimochodem tak jak píše Gurney ty otázky jsou naprosto ok a navíc žádoucí.....
14.2.2019 07:56 - Jarik
LokiB
Já myslím, že Jerson vychází z počtu +Like u videa Dračák 3.
14.2.2019 08:34 - Jerson
LokiB píše:
tak tuto informaci jsem neměl. odkud ji čerpáš?
zejména mi jde o to PROTOŽE, kde je potvrzení té souvislosti.

Pokud ti to slovo překáží, nahraď ho spojkou "a". Prošel jsem všechny komentáře u všech tří filmů, přečetl jsem si komentáře na csfd (kterých je méně a vyznívají hůř), několika lidem jsem dal odkaz a zkoušel z nich dostat názor, který byl všeobecně "jo, tohle je Dračák, jak ho znám".

Nicméně abych se snažil ze stovky lidí vytáhnout jejich názor, dostal pět odpovědí, které budou potvrzovat moje tvrzení a které budou odmávnuty s komentářem, že těch pár názorů nic neříká, to mi za to nestojí.
14.2.2019 08:56 - LokiB
Jerson: tak já jsem četl komentáře na CSFD u Dracaku
A u úvodních asi pěti jsem žádnou zmínku o spojitosti s hraním RPG neviděl, někdo tam zmínil pouze LARP:
Píše:
Celkový dojem jsem tak měl takový, že jde o zachycení nějakého dobrodružství z LARPu (se vší tou divadelností) s trochu lepší kamerou


Tak jsme holt asi kazdy cetl neco jineho.
14.2.2019 09:28 - Jerson
Tak si přečti komentáře na Youtube. Mám namysli třeba tyhle:

Píše:
- ten film je naprosto boží. Skvěle vystihuje hraní dračáku
- Jak jsem to viděla, hned bych si zahrála :3 :D
- Celkově velmi pěkné, pro nové a potenciální hráče hezky názorné :)
- zvýrazněno mnou
Píše:
- Bych si aj tu hru zahrál :D
- ty vole tak tohle fakt vistihuje drčák.mega dobrý
- Parádny film. Keď ale vidím tú hru, ktorú hráte, už nemám chuť hrať Pathfindera, ktorý je asi 100 krát zložitejší, než český Dračák. :/
- Já vás žeru. Tam je úplně všechno. Naivní nadšenost, nedokonalosti na různých stranách, chybějící hráči, snaha o "roleplaying", vypadávání z rolí, kyj naplocho... Dračák, jak si ho pamatuju.
- po tomhletu videu mám chut hrát dračí doupě.
- jako Pj začátečník sem ve filmu našel spoustu inspirace.
- Bžááá, tohle je skvělé :D Jako nadšený příležitostný hráč se v tom (a taky naší družinu) úplně vidím
- Nostalgická výprava do krásných dob DrD 1.6. Ukápla slzička.
- musím vám i dost poděkovat že díky vám je pro mě snažší vymýšlet příběh (až na pár změn) i do naší hry s kámoši
- Moc pěkné. Děláte skvělou práci pro popularizaci RPG ;-)



To jsou reakce, které považuju za potvrzující moje slova. A jednu věc jsem předtím přehlédl, v reakci na toto:
Sirien píše:
(Jinak popravdě se mi trochu příčí i spojování jeho rad z PJ craftu s tím, co vidíš v sérii Dračák 1-3 - myslim že tvorba parodicky-komediálního fanfilmu na nějaké téma které má navíc zažité mnohé stereotypy se úplně nepotkává s tím, jak Gergon sám hraje nebo hry vede.)


Petr Gergon Neumann píše:
To co je zfilmováno není přesná replika našeho hraní. Ale v zájmu odvyprávění příběhu v krátkém čase nemůžeme do detailů rozpracovávat přístup Pj, a veškeré drobnosti dobře vedené hry. Takže vycházíme opravdu ze základního modelu, který většina z nás zná z prvních úrovní a her na kterých jsme vyrůstali právě už před několika lety.
Ale díky za připomínku, v závěrečném dílu se pokusíme ukázat lepší vedení hry i když každý má svůj styl a možná ani naše obvyklá hra by vám nepřipadala na dnešní poměry dostačující.


Takže žádná parodie, ale ukázka, jak se hrálo a jak by mohla vypadat dobře vedená hra.
Q.E.D.

- Jerson out -
14.2.2019 09:36 - Jerson
Jerson píše:
ve fantasy je jakákoliv nepravda celkem slušný zabiják vedoucí k otázkám typu "Co si moje postava myslí o fungování svitků? A co si myslí o důvěryhodnosti toho kouzelníka?"


Gurney píše:
Já na těch otázkách nevidím nic špatného, ani přímo zabijáckého.

K tomuto - hrál jsem s jedním člověkem, který byl zvyklý se takhle ptát snad na všechno. A zatímco ostatní si dokázali dělat o okolním světě obrázek sami na základě informací a nějaké logiky vztahů mezi věcmi, tak on se pořád ptal, co by si jeho postava myslela o tomhle či tamtom, až to ostatní přestalo bavit a vysvětlovali mu, že si může udělat vlastní názor. Jeho odpověď byla "a jak můžu, když je ten svět úplně odlišný od toho, co znám jako hráč?" a došlo na debatu, že svět je odlišný, ale věci dávají smysl. Když se někdo zeptá jednou, tak to chápu. Ale aby se takhle ptal hráč po celou dobu hry, nebo dokonce všichni hráči, protože často netuší která bije, to už mi přijde jako hraní s vysvětlujícíma titulkama.
14.2.2019 10:05 - ShadoWWW
Gamers taky podle mnohých vystihují hraní DnD, a přesto každý ví, že je to schválně nadsázka, parodie. Není to reálné hraní. Srovnej to s Colvillem, který taky hraje DnD a jeho hraní vypadá jinak než v Gamers. Mercer (Critical Role) taky hraje DnD jinak a Perkins (Acquisitions Incorporated) taky.

Neber to doslova, že je to nadsázka. A jak je vidět, tak to hlavní je splněno. Diváci i hráči se baví.
14.2.2019 10:09 - LokiB
Jerson: že se uchýlíš k tomu, že si z nabídnutých příkladů (jejichž ukázku jsem ti na základě tvého předchozí určení zdroje i odcitoval) vybereš jen ty, které podporují tvůj názor a rozhodneš se ignorovat ty, které ho nepodporují, nebo spíše vyvrací ... to mě trochu překvapilo. Ale budiž.
14.2.2019 10:29 - Jerson
Loki, nikde jsem nerozporoval tvrzení, že jsou lidé, kteří Dračák chápou jako parodii a nikoliv návod.

Nicméně pokud tobě nebo komukoliv jinému nestačí tvrzení autora PJ Craftu a Dračáku, že filmy mají ukazovat dobré vedení hry, ani citace diváků, kteří to jako návod či doporučení pochopili, nemám co dodat.

U Dračáku každý zjevně neví, že to má být nadsázka. Ani já o tom nejsem přesvědčen a Gergonova odpověď to taky nenaznačuje.

Tedy nadále se budu vyjadřovat s tom smyslu, že někteří diváci chápou Dračák a PJ Craft jako ukázky vhodného přístupu pro hraní RPG, protože argumenty pro toto tvrzení mám, a naopak nemám důvod se domnívat, že se to vůbec neděje.
14.2.2019 11:31 - efram
Na dobré vedené hry mám jasný názor. Dobré vedené hry je to, které baví ty lidí, kteří hrají danou hru. Chceš těmhle lidem něco vnucovat, případně dokolečka omílat jak to je špatné? Natoč vlastní seriál o hraní podle tvých představ a počkej na jejich reakce a na počet lidí, kteří se k tvému produktu vyjádří. Jinak každá diskuse skončí v nekonstruktivní spirále, kterou jsem tu naznačoval.
14.2.2019 11:33 - Šaman
To je jedno. Lidi si stejně myslí, že dračák a larpy jsou satanistická sekta a měla by se zakázat. Podklady, že to alespoň někdo někde napsal mám, takže to tak prostě je.
14.2.2019 11:52 - malkav
Jerson: Tady přeci nikdo netvrdí, že se něco vůbec neděje. Ostatní se ti tu snaží říct, že to, že vytáhneš pár příspěvků podporujících tvé tvrzení neznamená, že není minimálně stejný počet lidí se zcela opačným vnímáním.

Ten film je amatérský a právě to amatérství sráží atmosféru. Zároveň herní mechaniky a příběh musíš nutně smrsknout na absolutní a triviální minimum kvůli času (ze kterého ti notnou část ukusuje právě ten amatérský herecký počin).

Dělat na základě tohoto krátkého filmu nějaké kategorické závěry je podle mě dost zcestné. Plno lidí hodnotí ten film právě v kontextu toho, že je to amatérské a zjednodušené a plno lidí nostalgicky zavzpomíná na "mládí" a chození do klubu s kamarády před XY lety ;)
26.2.2019 23:31 - ShadoWWW
Nový díl s otázkami a odpověďmi.
26.2.2019 23:39 - sirien
Viděl sem, hodinovej, je tam něco zajímavýho?
27.2.2019 12:52 - sirien
27.2.2019 13:32 - Quentin
sirien píše:
...konečně :)

+1 :D
27.2.2019 13:57 - Jerson
ShadoWWW píše:
Nový díl s otázkami a odpověďmi.

A kde? žádný nový nevidím.
27.2.2019 14:01 - Jarik
On to Gergon hodil jen na svůj YT... Otázky a odpovědi.
27.2.2019 16:03 - Jerson
Aha, díky. Koukám, že Gergon hrál jen podle třech systémů, všechno heroická fantasy - to už ledacos vysvětluje. A mluví o nějakém dobrodružství ze Starter Edition DnD, které je přeložené tady na D20 - které to je?
27.2.2019 16:05 - sirien
tak sem si to pustil na pozadí... a povšechně ok Q&A co sem tak porůznu zachytil. Pro nefanoušky tam nic moc zajímavýho neni.

Gegron má ale rozhodně mínus body za naprosto suchej způsob, kterým zodpověděl naprosto kritickou otázku "co se stane když upír kousne zombii".
27.2.2019 16:35 - Wolf
27.2.2019 19:02 - efram
Celkem pohodově odpovídá na klasické dotazy.
28.2.2019 01:03 - ShadoWWW
Na PJ craftu je krásně vidět, jak si buduje komunitu. Líbí se mi, že Gergon umí mluvit stručně a jasně a je vstřícný a otevřený, žádný pozér.
28.2.2019 07:24 - efram
Jo to je pravda. Postrádá to jakékoliv machrování a co víc dělá to jednoduché. Žádné složitosti.
28.2.2019 09:00 - Jerson
Oblíbený mazlíček - (...) chobotnice přisátá na těle, která zvyšuje obranné číslo a chapadly dokáže chytat a třeba i srážet nepřátele :-)

A herci ve filmu Dračák zřejmě (?) nebyli hráči Dračáku.
28.2.2019 09:04 - Ugy
Jerson: Mám pocit, že je to dokonce z nějakýho modulu k Asterionu možná dokonce jako jeden z těch pomocníků pro kněze. Už je to dlouho co jsem to měl otevřený, ale rozhodně o tom neslyším poprvý, ale jo no je to takové dost usměvně ujeté...
28.2.2019 09:16 - Jerson
Ještě jak mluví o řešení PJ Munchkina, že takový člověk nejspíše o skupinu přijde - no nevím, mám spíše opačné přenesené zkušenosti.

Nicméně zajímavé téma - setkali jste se s někým takovým?

efram píše:
Postrádá to jakékoliv machrování a co víc dělá to jednoduché. Žádné složitosti.

No, některé pasáže mi jako machrování prosté tak úplně nepřijdou, a rady v PC Craftu asi taky není tak úplně jednoduché aplikovat.
28.2.2019 09:43 - LokiB
Nesetkal. Přijde mi, že pro většinu typických munchkinů to nemá to kouzlo, protože z jejich pohledu je PJ rovnou vládcem a tak tam není moc uspokojení z toho, že jsou nejlepší. To už by to musel mít člověk hodně hozený mimo, aby ho uspokojovalo vítězství z pozice PJ.
28.2.2019 09:45 - Ugy
Taky jsem se s munchkin PJem ještě nesetkal. Jistým masochistickým způsobem mě to, ale dost láká. Zkusit to jen abych viděl jak to vypadá. Třeba by z toho nakonec byla dobrá historka.
28.2.2019 10:01 - Jerson
Píše:
"Jednu jedinou věc může PJ zkazit - když se hráči nudí".

No, tohle mi taky nepřijde jako zrovna užitečné, protože pravidla - která doporučuje přečíst s tím, že z nich PJ zjistí vše potřebné - obvykle tu zábavu hráčů nijak přímo neřeší, spíše doufají, že vznikne tak nějak samovolně. Nebo jsou v DnD (v nějaké základní příručce) vyloženě rady, jak udělat hru zábavnou pro hráče?

Jinak s munchkinovským PJjem jsem se setkal několikrátv různých formách. Jeden třeba vyznával zásadu, že postavy mají mít co nejméně HP, aby do bály nastoupit do každého boje a pasti (do kterých je ale on natlačí i na sílu), a pak byly závislé PJjově rozhodnutí, tedy "dramaturgii" hry.
Nebo PJ, který do hry vloží svou ideální postavu o deset úrovní nad postavami hráčů, která řeší problémy, na které hráčské postavy nestačí nebo je řeší nesprávným způsobem, což jsou v podstatě všechny důležité problémy.
28.2.2019 10:30 - LokiB
Jerson píše:
Nebo jsou v DnD (v nějaké základní příručce) vyloženě rady, jak udělat hru zábavnou pro hráče?


přijde mi, že dnes už to do příruček dávají. Jak DnD, tak třeba Savage Worlds k tomu mají nějaké kapitoly v sekcích o vedení hry v pravidlech.

Jerson píše:
Jeden třeba vyznával zásadu, že postavy mají mít co nejméně HP, aby do bály nastoupit do každého boje


Tak jde o to ... když budeš chtít mít nějaký "realistický setting", tak to může být validní pro nastolení atmosféry. konec konců mnoho systémů (třeba některé horové) mají postavy úmyslně fragilní.
Stejně jako v počítačových hrách jsou žánry/podžánry, kde se jede na jeden zásah = smrt, oproti jiným, kde se ti naopak průběžně rychle doplňuje zdraví, abys neumřel a mohl jen neustále freneticky dál.
Tohle samo o sobě napovažuju za jasný důkaz munchkinovství PJ (protože jsou podle mě případy, kdy je to vhodné) - ale jasně, munchkinovský PJ by to asi měl rád také.
28.2.2019 10:37 - efram
Jerson píše:
No, některé pasáže mi jako machrování prosté tak úplně nepřijdou, a rady v PC Craftu asi taky není tak úplně jednoduché aplikovat.


To mi opravdu jako machrování nepřijde. Ptát se jak hrát hru, která se řídí určitými pravidly aniž bych si ta pravidla nepřečetl? Většina těch rad je velice jednoduchá a odkazuje na základní principy.
28.2.2019 10:45 - ShadoWWW
Ano, DnD příručky řeší, jak udělat hru zábavnou. Pro všechny.

Ne nadarmo je hned v úvodu PPJ část nazvaná Znej své hráče.
28.2.2019 10:59 - Šaman
Chtěl jsem to napsat už vedle do diskuze o munchkinech, ale pak jsem ten shitstorm raději přestal sledovat.

Pokud to není patologický munchkin = hovado, ale nějaký "já chci absolutní moc"*, či "potřebuji být nejdůležitější člověk u stolu", pak je docela kandidát na GM.
Je samozřejmě otázka, jak se srovná s odpovědností za vedení hry, ale potenciál tam určitě je. Asi i větší, než u svátečniho hráče.

---
* Absolutní moc nutně neznamená hovado, které ji dá každému vyžrat. Je to spíš psychologická záležitost spojená s nedostatkem důvěry - kdo má velkou moc, nemusí se bát co na něj někdo jiný připraví. Jako hráče ho to může nutit hrát powerplay až na hranici pravidel. Jako GM bude asi preferovat víc připravená dobrodružství než sandboxy, ale může v tom být i dost dobrý.
28.2.2019 11:01 - Colombo
Píše:
"potřebuji být nejdůležitější člověk u stolu", pak je docela kandidát na GM.

Jenže takový GM se pak snaží nad družinou "vyhrát", místo toho aby se snažil o vytváření společného příběhu.
28.2.2019 11:20 - LokiB
Colombo píše:
Jenže takový GM se pak snaží nad družinou "vyhrát", místo toho aby se snažil o vytváření společného příběhu.


To máš pravdu, jen k tomu dodám, že tvorba společného příběhu není jediným způsobem hraní RPG a deskovkový (do nějaké míry kompetitivní, ve smyslu, já tvořím hrozby a situace a vy je řešíte) způsob má svou tradici a má i své zastánce a nemá smysl se tvářit, že zmizí, nebo že je zásadně špatný.
28.2.2019 11:22 - Jerson
LokiB píše:
přijde mi, že dnes už to do příruček dávají. Jak DnD, tak třeba Savage Worlds k tomu mají nějaké kapitoly v sekcích o vedení hry v pravidlech.

Pokud jo, tak je to dobré. Já tolik pravidel k DnD nečetl a na žádné si nevzpomínám, tak nevím, zda je rada "přečti si pravidla, tam to je" relevantní nebo ne.

LokiB píše:
Tak jde o to ... když budeš chtít mít nějaký "realistický setting", tak to může být validní pro nastolení atmosféry. konec konců mnoho systémů (třeba některé horové) mají postavy úmyslně fragilní.

Může být. Ale cíleně sebrat postavě na 6. úrovni 80% HP, aby PJ vytvořil ve hře dojem, který chce mít (jen on sám), a to i za cenu fixlování kostek, či spíše zcela libovolného měnění parametrů mi přijde dost blízké tomu munchkinování, které hráč v položené otázce popisuje.

Šaman píše:
kdo má velkou moc, nemusí se bát co na něj někdo jiný připraví. Jako hráče ho to může nutit hrát powerplay až na hranici pravidel. Jako GM bude asi preferovat víc připravená dobrodružství než sandboxy, ale může v tom být i dost dobrý.

Nebo může hráče tlačit do připravených scén, a když ne po dobrém, tak po zlém. Navíc musí vymýšlet, jak negovat nápady hráčů, se kterými nepočítá. Tedy, v případě, že nastane horší konstelace tebou popsaných možností.
28.2.2019 11:26 - Šaman
Šaman píše:
"potřebuji být nejdůležitější člověk u stolu", pak je docela kandidát na GM.

Colombo píše:
Jenže takový GM se pak snaží nad družinou "vyhrát", místo toho aby se snažil o vytváření společného příběhu.

Nemyslím. Zase to vychází z nějaké neurovnané psychiky, kdy nějaký nerd, který je IRL dost přehlížený, zjistí že v DnD může být důležitý. A když to přehání, tak jako hráč na sebe strhává pozornost kde se dá. Jako GM ji má automaticky. Nemusí "vyhrát", stačí, když ho často všichni poslouchají a to co říká považují za důležité.

Když shrnu myšlenku, tak pokud je parta kámošů, kde nikdo není (nebo aspoň nechce být) hovado co ostatním kazí úmyslně zábavu (pak je nejlepší se rovnou rozloučit), tak když má někdo sklony k muchkinění (tak, že ostatním už to do zábavy zasahuje), je stále šance, že bude dobrý (nebo aspoň výrazně snesitelnější) GM.


Jerson píše:
Nebo může hráče tlačit do připravených scén, a když ne po dobrém, tak po zlém. Navíc musí vymýšlet, jak negovat nápady hráčů, se kterými nepočítá. Tedy, v případě, že nastane horší konstelace tebou popsaných možností.

Může. Rozhodně netvrdím, že bude dobrý GM. Jen, že může být. Munchkin - přehnaný powerplayer - tím většinou dost žije, nevadí mu trávit čas přípravou, čtením pravidel, diskuzemi na Kostce… hele, trochu mluvím i z vlastní zkušenosti. Prostě je šance, že u GM se některé věci projevovat nebudou, nebo budou dokonce i prospěšně.

Samozřejmě, když je někdo hovado, tak nepomůže nic.
28.2.2019 11:29 - Jerson
28.2.2019 11:30 - LokiB
Jerson píše:
Může být. Ale cíleně sebrat postavě na 6. úrovni 80% HP, aby PJ vytvořil ve hře dojem, který chce mít (jen on sám),


Jo, pakliže to chce jen sám PJ, tak je to špatně. Mělo by to být věcí dohody všech u stolu.
Jinak je to důsledek toho, že někdo chce použít systém pro jiný žánr, než pro který byl určen. Takže si dělá home rules (nebo setting rules), aby mu to víc sedělo. Což je ok, když s tím souhlasí všichni ve skupině.
28.2.2019 11:32 - LokiB
Jerson píše:
Vzpomínka na to, jak mu ostatní hráči zabili postavu ve spánku, protože je asi moc štval, je taky zajímavá. Má někdo podobnou zkušenost?


Ale jo, na začátku jsme si občas vzájemně taky zaprasili. postupně jsme přišli na to, že nás to tak nebaví a skončili jsme s tím
28.2.2019 12:05 - efram
Jerson píše:



Ano mám obdodbnou zkušenost. jednalo se o politickou hru a byl jsem jako nepohodlný odstraněn. Moc už si to nevybavuju. K tomu co říká G ve videu mi schází víc informací k pozadí proč se to stalo. Nicméně v obecné rovině to neuznávám. Respektive uznal bych to kdyby ta situace příběhově nastala a měla své opodstatnění.
28.2.2019 14:23 - Xeth
Jerson píše:
Má někdo podobnou zkušenost?

Vzpomínám si na dvě za mou dlouholetou kariéru.

1) V prvním případě mi byla postava ovládnuta drowy a dovedla družinu "povrchňanů" do pasti, kde je pak na své vlastní hlídce předala do jejich rukou. Družina (včetně mé postavy) pak našla smutný konec v rukou illithidů. Jejich těla byla nakonec z Underdarku vynesena a oživena.

2) Podobu mé postavy na sebe vzal mocný démon (mně byla svěřena hra této falešné postavy, aby nebylo na první pohled patrné, že je něco jinak) a ta následně odvedla část družiny do doupěte jeho přisluhovačů, kde je pod falešnou záminkou rozdělila a nechala pobít. Tady unikla jediná postava (jediná hráčská postava, ostatní byla NPC pomocníků pod ovládáním hráče), zachráněná zbytkem družiny.

V obou případech dostávali ostatní hráči do rukou množství náznaků, které více či méně bily do očí (jako, že moje dlouhodobě pacifistická a boji se vždy vyhýbající postava chtěla do ruky zbraň, čím více a čím větší, tím lépe, aby mohla mordovat nepřátele). Ty však byly ignorované a to i hráči, jejichž postavy jsou normálně až chorobně podezřívavé a paranoidní.
28.2.2019 15:10 - Šaman
Vzpomínám na jednoho týpka, který přišel do družiny se slovy "Vy jste na páté úrovni a ještě jste nezabili žádného draka?". Hraničářka měla psa (dle pravidel DrD 1.5 - hlídací s jedničkou na životy, tj. 1 nebo 2 HP) a nikdo kromě jí a zlodějky ho nesměl hladit aby ho omylem nezamáčkl. A ten týpek ho jednou v nestřežené chvíli zabil řka: "za chvíli přestupuješ, nahážeš si lepšího - tahle čuba je k prdu."

Dotyčný byl neherně odejit a herně obrán o všechno důležité a ponechán osudu opit do kocoviny v nějaké zapadlé vesnici. Už o něm nikdy nikdo neslyšel.

Imho je to ukázka, kde powerplayerství přerostlo do ukázkového munchkina. Problém byl, že vůbec nechápal, co se nám na jeho super hře nelíbí.
28.2.2019 15:56 - Jezus
Když jsme s kamarádem jako děcka poprvé začali hrát DrD (jen spolu, každý po pár hrách za dvě postavy a v PJování jsme se střídali), moc dlouho nám netrvalo, abysme šli sejmout draka kvůli rychlejšímu postupu po úrovních. Chvíli jsem počítali a nakonec jsme ho raději obložili alchymistickými výbušninami, když spal (to že draci spí s "otevřenýma očima" vyřešila myslím selektivní slepota:-) ) a dorazili kupou modrých blesků. Postoupili jsme pak myslím právě na pátou úroveň :-D
28.2.2019 19:18 - malkav
Jerson: Ano, vzpomínám si na dvě zabití postavy družinou.
1) Jednu postavu jsem odpravil osobně. Bylo to vyústění příběhu, kdy kámoš hrál upíra a já zástupce místní moci, jako nižší šlechtic. Obě postavy po několika letech hraní s jinými družinami. Konflikt při setkání těchto postav byl v tomto případě nevyhnutelný.
2) Politikaření, kdy jeden hráč hrál závistivého, zákeřného a mocichtivého. Druhý hrál klaďasa a la Mirek Dušín. Zákeřňák se chtěl dostat k nějakým věcem a tak si na svou vlastní družinu najal lapky. Když téměř celá družina padla na mez vyřazení, ale "Mirek Dušín" měl šanci posledního lapku sejmout a vyslechnout, tak mu Zákeřňák píchnul nůž mezi lopatky a byl konec pohádky.

Nemám rád zabíjení mezi hráči, ani se nevyžívám ve hraní proti sobě. Obě tyto situace ale vzešly ze hry. Mimochodem obě proběhly v DrD 1.6 :)
27.3.2019 07:31 - Jarik
Mno, jak to říci. 13.díl
20 minut reklamy na FantasyObchod, pak 20 minut celkem o ničem. A pak 5 minut reklamy na další projekt.
To jsem si z toho odnesl já.
27.3.2019 12:59 - sirien
Jarik píše:
20 minut reklamy na FantasyObchod

jo no, Skaven si našel správnýho koně :)

Jinak jako... ty kartičky sou fajn. Ale jo, je to odervaný od deklarovanýho tématu a má to 22 minut z 45 minutovýho videa - měl pro to asi udělat speciální díl, co na to tak koukám, tak ideálně ve stylu unboxing review.

A tech 20 minut fakt je vcelku o ničem - ono se dotkne sice kdečeho, ale nic vlastně nerozebere - buď to rovnou přeskočí (např. diskusi o oživování), nebo - a to mi teda osobně vcelku vadí víc - to obchází takovým wibbily wobbly kličkovánim kdy řekne tisíc variant a ke každé dodá "má to nějaké výhody, nevýhody, je to na vás" - jako super, na takovouhle radu člověk nepotřebuje sledovat video a ta defenzivní neochota říct na něco nějaký názor nebo třeba ty výhody a nevýhody rozebrat a nějak odargumentovat (což jako neni potřeba vymejšlet kolo, všechno o čem mluví už probralo nesčetně autorů předtím a na mnoho věcí se ustálily nějaké převažující názory které jde poměrně snadno najít)


Zajímavější je že na konci vyzývá aby mu lidi navrhli s kým má (okolo české RPG a SFF scény) udělat rozhovor :) Zní skoro jako challenge, nechce někdo jít navrhnout třeba Quentina? :D
27.3.2019 13:43 - Jerson
No nevím, rada "Nechte je umírat" mi přijde až jako řešení následků, nikoliv příčiny toho, že se hráči nebojí smrti svých postav.

O zabití postavy v prvním dobrodružství kvůli blbému hodu kostkou jsem už několikrát mluvil a považuju to za fail GMma, zejména pokud se tomu boji hráči nemohli vyhnout. A dvě úmrtí postavy za 50 bojů - kolik bojů je v jednom sezení, třeba pět? Jedna mrtvola na cca 5 sezení, 5 postav v družině, hraní každé dva týdny - za rok hraní je obměněná celá skupina postav?

A pokud jde o jiné možnosti, co dělat po smrti postavy - do komentáře jsem tam napsal to co mě na první zamyšlení napadlo. Část těch postupů jsem vyzkoušel ve hře. A musím říct, že na "nezbytnost umírání hráčských postav" jsou Gergonovo představy o možnostech po smrti postavy dost omezené.
27.3.2019 14:19 - LokiB
Jerson: ten nebuď tak příkrý a dovol té části herních skupin, kterým smrt postav v prvním boji nevadí, aby si užila svoje :)

sirien: co navrhnout tebe?
27.3.2019 14:22 - Jerson
Viděl jsem jen málo hráčů, kteří by nad smrtí své postavy v prvním dobrodružství mávli rukou. Otázka není o tom, co dovolím nebo nedovolím já, ale jak se k tomu staví ti hráči.
A pokud bych měl řešit téma "smrt postav", nejdřív bych se asi hráčů ptal, jak se k téhle věci staví, a ne "postavy musí umírat".
27.3.2019 14:29 - sirien
LokiB píše:
sirien: co navrhnout tebe?

To se jako ptáš jestli můžeš? :D

EDIT: jako ne že by mě ten zájem netěšil, ale vzhledem ke Gergonovu vyjádření v YT diskusi na místní (nepřímo mojí) adresu si nejsem moc jistej, že Ti to projde :)
27.3.2019 15:40 - Jerson
Hm, tak výzva "napište mi do diskuse své vlastní nápady" možná nebyla míněna tak doslova.
11.4.2019 17:52 - ShadoWWW
11.4.2019 20:49 - ShadoWWW
Jsem zvědavý, jestli Gergon s Patreonem uspěje. Moc bych mu to přál a sám jsem se ho rozhodl podpořit.

Avšak před pár lety byl ve velmi obdobné situaci Todd Kenreck, který na YouTube vydával velmi oblíbený kanál o historii a současnosti D&D. Dělal rozhovory s lidmi z WotC i jinými "velkými" osobnostmi RPG světa. Jeho kanál měl tisíce odběratelů. Pak se rozhodl, že je už nemůže dělat zadarmo, a tak se rozhodl jít cestou Patreonu. Realita však byla hluboko za očekáváním. Ze stanoveného cíle měl jen velmi nepatrný zlomek. V placené verzi o videa nikdo neměl zájem. Naštěstí v té době uzavřel Curse smlouvu s WotC a vznikl D&D Beyond a Curse si uvědomil, že by bylo vlastně báječné v rámci D&D Beyond zpracovávat videa ze světa D&D a Todda zaměstnal. Videa pro D&D Beyond se od té doby nesou ve velmi obdobném duchu jako byl jeho předchozí kanál, který ale zrušil.

Tak jsem zvědavý, jak dopadne Gergon. Mrzelo mě to už za Todda, když neuspěl, a velmi Gergonovi přeji, aby se mu podařilo uspět. Ale přece jen, ČR má mnohem menší RPG komunitu než anglofonní svět, a tak mám trochu obavy...
11.4.2019 22:59 - Log 1=0
No, podle mě je rozdíl říct "tak jo, lidi, to co bylo doteď zadarmo je za prachy" (dojem z toho, co píšeš ty) a říct "dobrá lidi, můžete si k tomu co dělám, přikoupit tohle" (dojem z toho, co říkal Gergon). V prvním případě to je úspěch=ústpěch neúspěch=pád, v druhém úspěch=úspěch neúspěch=statut quo. Navíc v druhém případě si děláš reklamu svým dosavadním obsahem.
12.4.2019 08:20 - malkav
Jerson píše:
Hm, tak výzva "napište mi do diskuse své vlastní nápady" možná nebyla míněna tak doslova.

Proč si to myslíš? Na tvůj příspěvek přišla celkem normální odpověď, ve které ti dává do jisté míry za pravdu, jen rozebírá jak je zábavné třeba jedno konkrétní řešení (zakletí duše/démona v meči).
12.4.2019 10:10 - Jerson
Myslím tohle:
Píše:
Co se týká možností Pokračování po smrti), tak fantasy světy jich skýtají skutečně nepřeberně, ale že bych já chtěl se svou mrtvou postavou hrát dalšího půl roku jako duch v meči kamaráda a čekat na boj abych se mohl projevit, to by mě asi moc nebavilo :D stejně bych si k tomu naházel novou postavu za kterou bych hrál aktivně a ten duch v meči by byl právě "něčím" co po minulé postavě v tom světě zůstalo. A všechna možná oživení spadají pod to co jsem řekl - odvést postavu do chrámu a nechat jí oživit. samozřejmě existují desítky variant jak to udělat a zpestřit, ale to by každý díl měl dvě hodiny než bych to všechno vyjmenoval.


V diskusi jsem ty možnosti vyjmenoval, ale mám silný dojem, že to Gergon pochopil jako kritiku toho, proč je nevyjmenoval přímo ve videu.
12.4.2019 11:25 - malkav
Lidi mají často tendenci obhajovat svůj přístup, i když to není třeba, aby nevypadali, že na něco zapomněli. Navíc to vlastně vyznívá jako souhlas s tvým doplněním, že je samozřejmě hodně možností a on jen připustil tu nejméně oblíbenou u hráčů/vypravěčů, kterou se mnoho lidí může zdráhat použít ("přece kámošovi nezabiju jeho postavu").

Mimochodem mám dost podobný pocit z tvých příspěvků zde, že si často příspěvky vztahuješ k sobě jako kritiku, aniž bys v nich byl schopný poznat i souhlasné stanovisko ;)
12.4.2019 11:39 - Jerson
To je pravda, zejména když v části příspěvků kritika je, to ji pak přenáším i na nekritické části.
23.4.2019 15:19 - Jerson
Vyšel nový díl o boji
23.4.2019 15:56 - sirien
Jo no, a ShadoWWW v něm má velké poděkování hned na začátku :)

Rady s vyvážeností mi přijdou trochu nešťastný - spíš bych řešil jak pracovat s nevyvážeností (která dřív nebo pozdějc nutně nastane jak záměrně tak i nezáměrně). A rady o "upravování" hodnot sou myslim přímo špatný - místo toho aby tam řešil, že příšeře uberu životy, abych souboj zkrátil, měl řešit věci jako třeba že nepřátelé mohou mít morálku a mohou se rozhodnout ustoupit nebo třeba vzdát.

Na druhou stranu většina těch ostatních rad dává smysl a ve Scénáristice sem už dřív radil v podstatě úplně totéž - od toho že souboj má zapadat do příběhu přes důraz na pestrost, prostředí atp. až po to že boj by neměl být nutnost ale volba (Gergon to tam formuluje trochu zvláštně jakože "by měl mít GM rozmyšleno jak to řešit jinak", což bych osobně úplně netvrdil, ale s podstatou sdělení souhlasim)

Jako není to vyčerpávající, šlo by řešit i další věci, ale obecně mi to opět přijde z většiny dobrý a celkově spíš dobrý než špatný :)
15.6.2019 16:29 - sirien
PJ craft speciál Rozhovor - Hanina Veselá #1

Hm. Zpovídání Gergonovi moc nejde co se mě týče. Na žádné úrovni.

Pro nefanoušky Haniny jako autorky ten rozhovor nijak zajímavej neni.

Něco o jejím psaní, něco o její poslední knížce, něco o jejím autorském vztahu k Asterionu a k Taurilu, něco málo o RPG k nimž se dostala až poté co začala psát věci z RPG světů, něco k Zapovězeným zemím, něco o filmech Dračák, něco letmo o kdečem dalšim... obecně ke všemu jen povrchně pár slov a žádné zvláštní překvapení.

Musim říct že zpovídání RPG nováčků o RPG mi nepřijde zrovna obsahově šťastné, ale budiž, no. (Míra zmatečných informací popř. podání z nichž je zjevné, že se Hanina v RPG nijak moc do hloubky a ani do šířky neorientuje je dost vysoká - což de ale spíš za Gergonem než za ní. Jak sem psal, IMO mu to rozhovorování moc nejde.)
9.7.2019 15:43 - Jerson
Dívám se na díl o diplomacii a koukám, že Gergon v tom má jasno - co hráči nezahrajou, to nedostanou.
Pořád počítá s tím, že se hráči chtějí vyblbnout při jednání s NPC, že si to chtějí užít, že všichni chtějí hrát, a že co hráč nedokáže zahrát, to nedostane.

To že před ukecáváním strážného mají zjistit (třeba), že je to bratranec hostinského je taky věc, kterou jim PJ musí natlačit dopředu, protože to hráči asi těžko sami vymyslí.
(Btw. na to samé naráží v příkladu s přesvědčováním York - aby hráči mohli někoho přesvědčit, musí provést nějakou přípravnou akci, kterou jim GM musí víceméně přihrát.)

Navíc jak mají fungovat známosti, to už neříká - jestli se GM za to hodí, nebo automaticky rozhodne o úspěchu či neúspěchu?
Zbytek mi už připadá použitelný v rámci možností.

A na závěr musím říct, že mě videa jako taková dost unavují, po pár minutách si musím dát pauzu, ale možná je to tou obecnou češtinou, kterou mě nebaví poslouchat.
9.7.2019 15:53 - York
Jerson píše:
Btw. na to samé naráží v příkladu s přesvědčováním York - aby hráči mohli někoho přesvědčit, musí provést nějakou přípravnou akci, kterou jim GM musí víceméně přihrát.


Nikoliv, to sis jen nepřečetl zbytek textu. Připravit si něco, co je bude NPCčka zajímat, je jen jedna z mnoha možností, jak je přemluvit. A GM jim nic takového rozhodně přihrávat nemusí, mohou (a dokonce by měli) něco vymyslet sami - o tom ta hra je.


Jerson píše:
možná je to tou obecnou češtinou, kterou mě nebaví poslouchat


Zapni si titulky ;-)
9.7.2019 16:09 - LokiB
York píše:
A GM jim nic takového rozhodně přihrávat nemusí, mohou (a dokonce by měli) něco vymyslet sami - o tom ta hra je.


A tak Jerson má pravdu v tom, že GM má někdy problém s tím si poradit s tím, co si hráči sami vymyslí, protože má třeba připravenou sadu, co by dané NPC vědělo/chtělo/přesvědčilo/... a ne vždy umí ad hoc zareagovat na jinou variantu. Páč to není tak jednoduché, jak to na papíře může vypadat.

Co se projevu týče ... mně Gergonův projev, dikce a hlas, taky moc nesedí. Ale to není tak úplně jeho chyba, holt člověk se nezavděčí všem ve všem :)
9.7.2019 16:27 - York
LokiB píše:
Páč to není tak jednoduché, jak to na papíře může vypadat.


To sice není, ale reagovat na to, co hráči vymyslí, je GMova úplně základní funkce. Bez toho se RPGčka dost dobře hrát nedají.
9.7.2019 16:45 - LokiB
York: to zas směřuje do nějaké vyhrocené debaty, to se mi moc nechce. Chápu, že člověk, který hraje skoro výhradně improvizační RPG se těžko vžije do těch, kteří hrají kupříkladu kupovaná DnD dobrodružství a hrají je s kamarády jako railroad, nebo si tvojí podobná dobrodružství sami. A kteří se třeba potýkají s tím, že umění reagovat na to, co hráči vymyslí, je pro ně těžké.
Ale klidně zůstaň u toho, že se to tak hrát nedá. Diskuse ukončena :)
9.7.2019 16:48 - York
LokiB píše:
člověk, který hraje skoro výhradně improvizační RPG


You cound't be more wrong ;-)

(Zrovna dělám revizi dvou dungeonů na Gamecon...)


LokiB píše:
A kteří se třeba potýkají s tím, že umění reagovat na to, co hráči vymyslí, je pro ně těžké.


Těžké nebo lehké, dělat to každopádně musí. I kdyby ta reakce byla "to nejde", "to nemůžeš", nebo "to nemám připravené" :-)
9.7.2019 17:12 - ShadoWWW
LokiB píše:
hrají kupříkladu kupovaná DnD dobrodružství a hrají je s kamarády jako railroad, nebo si tvojí podobná dobrodružství sami.

Vydávaná dobrodružství jsou zpravidla sandboxy s mnoha různými možnostmi. Já mám naopak zkušenosti s tím, že mnohem víc railroadují PJové, co si vymýšlí svá vlastní dobrodružství s jedinou dějovou linkou.
9.7.2019 17:26 - sirien
Ok, PJ Craft 15 - Diplomacie

Gergon dává takový ten tradiční důraz na přímý roleplaying. Což není nutně špatně, ale je to relativně omezená perspektiva.

Bohužel v jeho podání se nese tradiční nedostatek a to je fakt, že na jendu stranu tlačí na to, aby výsledek diplomacie posuzoval GM podle projevu hráče, na druhou stranu nerozlišuje mezi samotným aktem roleplayingu (tj. hráč něco odehrává) a formou roleplayingu (tj. GMem subjektivně vnímanou "kvalitou"). Tím v podstatě diváka hází do starých časů se všemi jejich problémy typu že si nevýřečný hráč nemůže pořádně zahrát charismatickou postavu, že ve skutečnosti nejde o kvalitu projevu ale o trefení se do GMova vlastního vnímání věci atd.

Stranou faktu, že to je vcelku archaické pojetí jak z Dechu draka to samozřejmě dál uzavírá cestu věcem jako jsou systémem podpořené sociální konflikty. Což je ještě bolestivější a horší krok zpátky.

Obecně mi přijde že to pokračuje v trendu toho že Gergon jakožto asi docela zkušený, ale asi ne až tak moc sečtělý GM dává nějaké rady, které jsou ale hlavně o jeho zkušenosti a nesou se v dost tradičním duchu bez nějakých novějších, inovativnějších nebo sofistikovanějších technik nebo postupů. Tak nějak mi přijde že ten kanál žije hlavně z toho, že je v češtině / slovenštině v podstatě unikátní (minimálně rozsahem a produkcí).


Zbytek těch konkrétních rad (převleky, pomluvy, plížení se někam...) mi přijde opět dost nepřevratnej a jako u některých věcí dřív se to na můj divácký vkus každé téma točí moc dlouho dokola. A celý ten předpoklad o tom, že "většina družin sou fantasy hromotluci" je takovej... jako možná to u Gergonova publika platí, ale :/

...jako fakt sem rád že sem tim neztratil půl hodiny (protože to mám jen na pozadí k nějaké jiné stereotypní práci...)
9.7.2019 23:00 - LokiB
ShadoWWW píše:
Vydávaná dobrodružství jsou zpravidla sandboxy s mnoha různými možnostmi


No, jak dlouho zpátky?
10.7.2019 10:36 - Jerson
LokiB píše:
A tak Jerson má pravdu v tom, že GM má někdy problém s tím si poradit s tím, co si hráči sami vymyslí, protože má třeba připravenou sadu, co by dané NPC vědělo/chtělo/přesvědčilo/... a ne vždy umí ad hoc zareagovat na jinou variantu. Páč to není tak jednoduché, jak to na papíře může vypadat.

No podle mě by mu v tom pravidla měla pomáhat, navádět ho, napovídat. Spoléhat na to, že jiný GM dokáže do praxe převést rady, které mu dá jiný, dlouholetý GM, a hlavně že cílový GM dokáže k potřebnému chování a přemýšlení přimět své hráče, vede k hodně nejistému výsledku.
Já bych třeba nepředpokládal, že si hráči to vyjednávání a přesvědčování NPC strážného užijou v každém případě. Sice bych po nich nějaký roleplaying chtěl, protože koneckonců hrajeme RPG a ne deskovku, ale fakt by bylo dobré, kdyby svůj "herecký" výkon mohli opřít o nějakou mechaniku zohledňující schopnosti a vlastnosti jejich postavy. A stejně tak aby GM měl pravidla, na kterých může stavět při reakci NPC i v případě, že ji nemá připravenou a rozmyšlenou. Nebo když ji připravenou má, ale hráči s ní zkusí jednat způsobem, se kterým nepočítal.
10.7.2019 10:52 - LokiB
Jerson: hraju teď u GMa, který v podstatě neuznává sociální skilly postav. S tím, že všechno to přesvědčování, získávání informací (na což je v SW mechanika), ... se má odehrát. A že když nám nějaké informace chce sdělit, tak nám je stejně sdělí a když nám je sdělit nechce, tak je prostě nezjistíme.

Jako GM jsem se setkal s tím, že taková mechanika třeba u zjišťování informací má na hráče vliv, že pak mají pocit, že jde hodem zjistit všechno. A cítí se uraženě, když můj názor je, že takovouto informaci nezjistí ani se svým zcela super výjimečným hodem.

A ano, uznávám, že je to jistý rozpor mezi mým absolutistickým GM názorem "tady v té vesnici tu informaci nikdo nezná" a gamistickým pohledem "vysoký hod by měl zajistit, že GM dostane danou informaci do hry a je na jeho kreativitě, jak to udělá, ale neměl by hod negovat svým rozhodnutím".

Mně prostě tyto hody na získávání informací pocitově nesedí, ale vím, že pro některé typy her nemám tak úplně pravdu :)
10.7.2019 10:57 - Aegnor
LokiB píše:
A cítí se uraženě, když můj názor je, že takovouto informaci nezjistí ani se svým zcela super výjimečným hodem.

Tak kdyby ten GM na hráčovo prohlášení "chci zjistit něco o X" zareagoval "Ani si nehaž, to tady v té vesnici nikdo netuší", tak by se pak neměl jak cítit uraženě. :-)
10.7.2019 11:05 - LokiB
Aegnor píše:
Tak kdyby ten GM na hráčovo prohlášení "chci zjistit něco o X" zareagoval "Ani si nehaž, to tady v té vesnici nikdo netuší", tak by se pak neměl jak cítit uraženě. :-)


Není to pravda. Zkoušel jsem to. Hráč byl i tak uražen, protože má danou schopnost vysokou, na úkor třeba jiných schopností, které mají ostatní, a přijde mu to nefér, že existuje GMem dané omezení, které říká, že nic nezjistí v žádném případě.
Podle něj by ten přístup měl být "moje schopnost je obecná, hodím si vždy a je na GM, aby v návaznosti na VÝSLEDEK HODU, zajistil jeho reprezentaci ve hře".
Což ale mně nevyhovuje. Možná by někdo mohl říc, že proto, že jsem despota.
10.7.2019 11:15 - ShadoWWW
Jerson píše:
No podle mě by mu v tom pravidla měla pomáhat, navádět ho, napovídat.

O tom se dají napsat stohy stran. Patří to nutně do pravidel, která mají být co nejkratší? Není lepší tuto agendu přenechat článkům na Kostce/v Drakkaru nebo na youtube kanály?
10.7.2019 11:39 - LokiB
ShadoWWW píše:
Není lepší tuto agendu přenechat článkům na Kostce/v Drakkaru nebo na youtube kanály?


Problém je, že obecně mezi hráči je autorita těchto zdrojů dost malá, ve srovnání s pravidly.
10.7.2019 11:42 - Corny
LokiB: Ony jsou hry, kde je správně jeden přístup a hry, kde je lepší přístup druhý. Připadá mi, že třeba v takovém DnD vysoký skill prostě neznamená, že se k té informaci dostane napříč světovým reáliím a logice dané situace. Když budu na vrcholu Everestu a hodím si na získávání informací, není příliš smysluplné, abych uspěl a najednou přiletěla sova s pergamenem. Na druhou stranu ani u her, které k tomu přistupují daleko víc uvolněně, má fikce přednost a pokud prostě nedává smysl, aby šlo nějakou informaci získat, tak uspět zkrátka nelze a nemá cenu si házet (byť GM by měl asi nevytvářet zbytečná omezení). Když dostanu do ruky slanečka, můžu mít sebelepší skill, ale stejně největší strom v lese nepokácím. V takovémhle případě mi příjde nespokojenost hráče poměrně zcestná.

ShadoWWW píše:
Patří to nutně do pravidel, která mají být co nejkratší?


Tak pokud je to pro tu hru důležité, mělo by to tam být. Nelze předpokládat, že si hráči iniciativně budou číst "komentáře" k pravidlům a studovat praxi (nejsme všichni právníci :) ).
10.7.2019 12:02 - York
ShadoWWW píše:
Není lepší tuto agendu přenechat článkům na Kostce/v Drakkaru nebo na youtube kanály?


Co když hráč na Kostku nechodí, Drakkar nečte a na youtube sleduje něco úplně jinýho?

edit: Taky je dobrý si uvědomit, že "pravidla není třeba vysvětlovat" funguje pro nás, kteří už máme dost odehráno, a navíc ještě u her, které fungují zhruba stejně jako ty, na které jsme zvyklí.

Tzn. když si chceš zahrát třeba nějakou OSR hru, tak nepotřebuješ, aby ti autor vykládal, jak se to hraje, protože znáš DnD a zajímaj tě jen konkrétní mechaniky/schopnosti/kouzla.

Jakmile jde ale o hru, která funguje trochu jinak, tak tohle přestane platit a tímhle přístupem spolehlivě zajistíš, že to hráčům přijde nefunkční a rozbité (protože se budou snažit používat paradigmata z jiných her).

A nováčci nemají zkušenosti žádné, takže pokud nechceš předpokládat, že je do hry zasvětí jiný hráči (což zase funguje jen u zavedených her, u nové se na to spoléhat nemůžeš), tak jim musíš nějak vysvětlit, jak se to vlastně hraje.

RPGčka nejsou deskovky - jejich mechaniky samy o sobě neříkají, jak se to vlastně hraje.


LokiB píše:
Podle něj by ten přístup měl být "moje schopnost je obecná, hodím si vždy a je na GM, aby v návaznosti na VÝSLEDEK HODU, zajistil jeho reprezentaci ve hře".


To je ovšem nesmysl, protože je to schopnost postavy, nikoliv pravomoc hráče.
10.7.2019 12:17 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: hraju teď u GMa, který v podstatě neuznává sociální skilly postav. S tím, že všechno to přesvědčování, získávání informací (na což je v SW mechanika), ... se má odehrát. A že když nám nějaké informace chce sdělit, tak nám je stejně sdělí a když nám je sdělit nechce, tak je prostě nezjistíme.

Jako GM jsem se setkal s tím, že taková mechanika třeba u zjišťování informací má na hráče vliv, že pak mají pocit, že jde hodem zjistit všechno.

To mi přijde podobné, jako když by hráč chtěl použít dovednosti na boj bez ohledu na to, že proti němu nestojí žádný nepřítel, ale neživý objekt. Třeba když by chtěl pomocí takové dovednosti prolomit hradby.
Když o tom mluvíme, tak podle mě jsou špatné oba extrémy - všechno odehrát i výsledek se řídí hodem. Podle mě má tenhle problém (nebo výzva, chceš-li :-) ) celkem snadné řešení v tom, že se na všechny situace s nejasným výsledkem jak háže, tak se popisují - odehrávají.

ShadoWWW píše:
O tom se dají napsat stohy stran. Patří to nutně do pravidel, která mají být co nejkratší? Není lepší tuto agendu přenechat článkům na Kostce/v Drakkaru nebo na youtube kanály?

Není umění o tom napsat stovky stran, ale popsat většinu potřebných postupů v několika odstavcích. A ano, podle mě to zcela jistě patří do pravidel, protože je to využití mechanik, základ fungování RP a G složky samotného RPG. Pokud by pravidla neobsahovala toto, pak už nemusí obsahovat skoro nic - nebo to nebudou pravidla RPG.
10.7.2019 12:22 - LokiB
Jerson píše:
celkem snadné řešení v tom, že se na všechny situace s nejasným výsledkem jak háže, tak se popisují - odehrávají.


Zrovna získávání informací se odehrává složitěji než jiné ... jak by takové odehrání vypadalo?
Přišel jsem do vesnice Ojzno a chci zjistit, kde se právě nachází baron Montmorency.

GM bude průběžně dodávat informace, kam ještě můžeš všude zajít (hostinec, kovárna, rychtář, místní felčar, ....). A navíc bude mít všude GM poznámku, jaká je šance, že zrovna tam se nějakou sadou otázek postava danou informaci dozví?
10.7.2019 13:06 - Jerson
To asi záleží na pravidlech, které použiješ. V Omeze by to bylo jednoduché, hráč vytáhne jednu kartu, GM se na ní podívá, při úspěchu odehraje scénu, kdy postava hráče v hostinci, kovárně, u rychtáře či jinde rovnou narazí na vcelku přátelsky naladěného člověka, který ví, kde baron je, nebo - pokud by z nějakého settingového důvodu nebylo možné, aby to přímo věděla (třeba že se baron cíleně skrývá), tak postavu hráče pošle na osobou, která to ví. Případně pokud to ze settingového důvodu nikdo vědět nemůže, dostane se hráč tak blízko, jak je to možné - ve vesnici se dozví, koho má hledat, aby jí o baronovi řekl. Za dva úspěchy se dozví i kam má jít. Nepovést se to může jen tehdy, když hráč při odehrávání jednání udělá nejsou zjevnou pitomost (kterou posuzuje GM/ostatní hráči, podle zvyklostí) - třeba se pokusí vyhrožovat přátelskému a chytrému rychtáři, čímž by se jeden úspěch změnil na komplikaci a výsledek by byl popsaný podle výsledku dalšího odstavce.

Pokud by si hráč vytáhl komplikaci, tak první NPC, které potká, bude podezřívané, nepřátelské či nemluvné. A GM má možnost buď hráče při rozhovoru dusit (tak moc, jak to zvládne v roli daného NPC, hráč má možnost se roleplayingem vykecat), nebo cíleně provokovat ke konfliktu (který hráč může odvrátit), případně první nabídka NPCčku bude "špatná volba" - při apelu hráčské postavy na slušnost bude dané NPC hajzl, při pokusu podplatit bude NPC čestné a zásadové. Tak jako tak by se měl hráč dozvědět, že baron je na místě, ke kterému je nebezpečná cesta, nebo že informací ví člověk, se kterým je nebezpečné mluvit, nebo se přímo dozví, kde baron je, ale baron zároveň "mimo záběr" získá informaci, že po něm někdo pátrá a může provést protiopatření.
Pokud se hráči roleplayingem povede nenechat se vyprovokovat, nebo ustát nechuť/odpor/podezření NPC a zkusit jiný přístup při vyjednávání, nebo GMma v roli NPC zažene do kouta, kdy by další odpor byl nesmyslný, tak se komplikace může změnit na úspěch a hráč dostane výsledek akce odpovídající úspěchu popsaném v předchozím odstavci.

Získávání více informací znamená více tažených karet a možnost komplexnějších reakcí NPC, přičemž GM může začít kladnou či zápornou první reakcí podle převažujícího výsledku na kartách či podle vlastní volby.

Celkově to znamená, že kostky/karty určí základní výsledek jednání, nicméně hráč ho tak jako tak musí odehrát (alespoň trochu), přičemž může vlastní vlastní velkou neobratností změnit pozitivní výsledek v komplikace, nebo naopak vlastní (hráčskou) šikovností změnit negativní výsledek v pozitivní pomocí roleplayingu.
10.7.2019 13:11 - ShadoWWW
York: Stačí dát do pravidel zmínku o Kostce nebo Drakkaru a bude tam chodit, ne? ;-)

Konec konců takto to fungovalo i v devadesátkách, kdy hráči, co hráli podle Šavlozubky, měli jiný styl než ti, co hráli podle Dechu draka a ti zas jiný než ti, co poznali jen Bilý hrad.
10.7.2019 13:12 - Kropy
Shadowww:
Myslíš, prorazit konečně myšlenku krátkých a stručných pravidel, a k ním vydat knihu nazvanou "Praktické rady, jak hrát," kterou si koupí a přečtou jen lidé, které to opravdu zajímá. Kéž by to tak šlo.
10.7.2019 13:14 - sirien
Loki: to dost záleží jak bys to odehrával, ne?

Je docela rozdíl mezi tím když takové získávání informací pojmeš jako jeden conflict resolution hod, když to vezmeš jako koláž momentů co mechanicky fungují jako střet a když z toho uděláš několik scén minidetektivky kdy se na různých místech lze dozvědět různé stopy z nichž lze baronovo současné místo pobytu vydedukovat.
10.7.2019 13:17 - sirien
ShadoWWW píše:
York: Stačí dát do pravidel zmínku o Kostce nebo Drakkaru a bude tam chodit, ne? ;-)

To byste na úvod těch překladů museli dávat trochu výraznější odkaz na Kostku než jen drobné logo se třema řádkama nápisu ;)

Kropy píše:
Myslíš, prorazit konečně myšlenku krátkých a stručných pravidel, a k ním vydat knihu nazvanou "Praktické rady, jak hrát," kterou si koupí a přečtou jen lidé, které to opravdu zajímá.

Jakože ani ne 50 stránek Fate pravidel ve FAE a volitelně 300 stránkovej Fate Core kde je přidáno 250 stránek rad a návodů?
10.7.2019 13:31 - ShadoWWW
Jo, Fate je v tomto ukázkový. Včetně odkazu na Kostku. :-)
10.7.2019 13:39 - Kropy
Sirien:
Budu Fate vážně muset pročíst, abych byl lépe informován. :)
10.7.2019 14:46 - LokiB
sirien píše:
Je docela rozdíl mezi tím když takové získávání informací pojmeš jako jeden conflict resolution hod, když to vezmeš jako koláž momentů co mechanicky fungují jako střet a když z toho uděláš několik scén minidetektivky kdy se na různých místech lze dozvědět různé stopy z nichž lze baronovo současné místo pobytu vydedukovat.


Ano, to máš pravdu. Proto jsem psal, že to zde řeším v případě, kdy to ten hráč pojímá jako "Chci získat informaci, kde je baron. herní mechanika Networking popisuje, jak se to dá udělat touto cestou (hodem), investoval jsem herní zdroje do toho, abych svoji postavu udělal dobrou v této mechanice, a ty mi nechceš dovolit ji používat a musíme to odehrávat :("

Přičemž ta mechanika říká:
Píše:
Networking
Your heroes often need to spend some time finding information or asking for favors. You
can roleplay these encounters out, or you can allow them to use their skills in a “macro” sense—summing up hours of effort with a single roll.


A třeba je "mrzí", když to nechci "allow". protože na odehrání může mít hráč pocit, že ty mechanické výhody, které jeho postava má, vlastně moc neuplatní.
10.7.2019 15:25 - sirien
LokiB píše:
A třeba je "mrzí", když to nechci "allow". protože na odehrání může mít hráč pocit, že ty mechanické výhody, které jeho postava má, vlastně moc neuplatní.

To je ale legitimní stížnost - ten hráč narval zdroje postavy do nějaké schopnosti, tak logicky očekává, že se to projeví a že v dané oblasti bude kompetentnější než jiné postavy.

Na druhou stranu je samozřejmě fér, že u RPGčka chceš mít nějaké věci ne jen naházené, ale i odehrané. Tohle byl dlouhou dobu paradox všech sociálních schopností, ale narovinu mi to osobně přijde jako další příklad problému, který je už objektivně překonaný. A těch řešení máme hned několik.


V obecné rovině jde samozřejmě o to věc odehrát, ale odehrát ji tak, aby bylo hráči zřejmé, že se v tom odehrávání jeho schopnosti projevují. Tj. buď musí dostat možnost odehrát interakci, k níž by ostatní ani nedostali příležitost (podobně jako expertnímu sniperovi dovolíš si hodit na výstřel, který bys ostatním rovnou zamítl jako pro ně neproveditelný - taky nemá jistotu, že "to hodí", ale je zřejmé, že pouze on to může vůbec zkusit) nebo musíš tu interakci odehrát takovým způsobem, aby hráč cítil, že je skutečně rozdíl, když tam jedná on za svojí naskillenou postavu a ne někdo jiný kdo by to jen tak improvizoval (podobně jako všichni můžou mlátit orky mečem po hlavě, ale hráč válečníka při tom neustále cítí svoje vysoké bonusy).


Ohledně toho jak v podobné scéně využít mechaniky k tomu aby se do odehrávání promítla mechanická kompetence postavy - v obecné rovině sem to řešil v patnácté Scénáristice, konkrétně pro sociální konflikty sem napsal řešení pro DnD, které by ale mělo být snadno zobecnitelné do jakéhokoliv systému s dovednostmi.

Samozřejmě to není jediný možný přístup - 3. scénáristika nabízí klíč k dalším možnostem, zejména, když dáš hráči najevo, že to je právě ten nástroj, kterého využíváš. To co by pro netrénovanou postavu byla dramatická scéna (v níž je selhání a nějaká z toho vyplývající ztráta reálné riziko) může být pro trénovanou postavu procedurální scéna (v níž se neúspěch projeví nikoliv selháním, ale jen komplikacemi popř. potřebou propálit nějaké zdroje - např. peníze na úplatky nebo trochu víc času atp.) Popř. můžeš udělat tentýž posun o úroveň níž - co by pro jinou postavu byla procedurální scéna je pro trénovanou postavu jen charakterizační scéna. Popř. lze jet roll first a dát charakterizační popisnou scénu která se bude řídit výsledkem předchozího hodu.


Na druhou stranu samozřejmě je fér aby hráč bral v potaz, že kde žádná stopa neni, tam ani Sherlock nic nenajde a občas prostě hod na nějakou dovednost nemá co přinést (podobně jako střelba z ruční zbraně těžko vyřeší problém s řítící se lokomotivou, bez ohledu na to jak velkym bonusem na střelbu postava disponuje).
10.7.2019 15:37 - Šaman
Mně přijde docela legit říct, že na daném místě nějakou informace prostě není možné získat. Stejně jako není možné (v settingu který není superhrdinský, nebo scifi) přeskočit dvacetimetrovou propast pomocí namaxované atletiky/hbitosti.
Ideálně by to mělo být zřejmé na první pohled. Dvacet metrů neskočím, na to nemusím házet. Ve vesnici na předměstí jméno tajné hraběcí milenky nezjistím, na to si nemusím házet (ledaže by mě sem dovedly nějaké další stopy, pak to ale není náhodný hod na náhodném místě).
10.7.2019 15:45 - LokiB
sirien: jo, beru, popsal jsi to srozumitelně. odkázané díly Scénáristiky (řešení pro DnD) se tedy týkají více sociálních interakcí než získávání informací, ale podobnost tam je.
10.7.2019 15:49 - Jerson
sirien píše:
. Tohle byl dlouhou dobu paradox všech sociálních schopností, ale narovinu mi to osobně přijde jako další příklad problému, který je už objektivně překonaný. A těch řešení máme hned několik.

Neříkej tomu problém - Loki se pak na to třeba podívá jinak a zjistí, že mu tenhle prvek ve hře nijak nevadí, stačí změnit mindset :-)

Nicméně myslím, že problém s Lokiho hráčem je v uvažování ve stylu KGB - je jedno, že dotyčný pravdu nemůže znát, stejně z něj přiznání dostaneme. Možná prostě jen chce svou vysokou schopností vyjádřit, že by měl GM stavět zápletky tak, aby ji mohl použít. Vždyť kdo určuje, zda se na daném místě určitá informace nedá zjistit? Možná by stačilo nechat hráče zodpovědět otázku (po dobrém hodu na jeho vysokou schopnost), kdo a proč by měl danou informací mít.
10.7.2019 15:58 - Jezus
Jop, a taky je na místě dobré připomenout, že existují hráči, kteří maxují ty dovednosti, jejichž použitím chtějí přeskakovat ty části hry, které je nebaví.

Tedy koho baví akční scény může mít vysoké charisma, aby ty "kecací" věci prostě nějak "přeházel".
Nebo koho nebaví plánovat složitou infiltraci či průnik do pevnosti, prostě "hodí" vysokej Stealt.

Jersonova rada je obecně dobrá. "OK, hodil jsi úspěch, tak mi řekni JAK jsi ho dosáhl".
10.7.2019 16:07 - York
Jerson píše:
Možná by stačilo nechat hráče zodpovědět otázku (po dobrém hodu na jeho vysokou schopnost), kdo a proč by měl danou informací mít.


To je věc, kterou by měla postava s vysokým skillem vědět i bez házení. Když hráči padne hodně a dozví se, že musí hledat jinde, tak povede přesně k tomu pocitu, že za svůj dobrej hod nic použitelnýho nedostal.

GM by měl prostě hráče nechat házet pouze v případě, že postava může uspět. Častá chyba GMů je, říct "Hoď si" a pak až vymýšlet, co vlastně úspěch znamená (protože hráč by mohl přece hodit málo, čímž by si vymejšlení ušetřili). A častá chyba hráčů je, hodit si před tím, než GM řekne, jestli to vůbec má smysl, aby ho tím donutili "nějak to zařídit, aby řešení existovalo".

S kompetencí postav tohle nemá nic společného. Komptetence znamená, že postava nezvorá triviální úkoly (což taky znamená neházet, protože hod s sebou vždycky nese možnost selhání - takže když si hráč nejdřív hodí, aniž by nechal GMa říct, jestli má hod smysl, tak tím potenciální snižuje kompetentnost své postavy). A samozřejmě že má možnost uspět ve velmi obtížných zkouškách - což je ale dáno hodnotou obtížnosti hodu, kterou GM musí určit.

A není to ani případ toho, že by v zápletce nebyla možnost dovednost použít - hráč si zkouší hodit, protože postavy potřebují nějakou informaci. Potřeba použít info-gathering skilly tedy ve hře očividně je.
10.7.2019 16:11 - Šaman
Jezus píše:
Jop, a taky je na místě dobré připomenout, že existují hráči, kteří maxují ty dovednosti, jejichž použitím chtějí přeskakovat ty části hry, které je nebaví.

Uff… to je tak rafinovaná myšlenka, že jsem se s tím asi ještě nesetkal.
Naopak, akční hráč maxuje většinou bojové skilly a diplomat charisma. Už proto, že GM většinou přizpůsobuje dobrodružství hráčům. A pokud budu mít bandu charismatických řečniků, nechám je hrát spíš politickou Hru o trůny, než Conana. A ani mě nenapadne, že by chtěli akci a naopak přeskakovat vyjednávání. :D

(A co koho baví a nebaví je lepší řešit metaherně.)
10.7.2019 16:20 - LokiB
York píše:
astá chyba GMů je, říct "Hoď si" a pak až vymýšlet, co vlastně úspěch znamená (protože hráč by mohl přece hodit málo, čímž by si vymejšlení ušetřili). A častá chyba hráčů je, hodit si před tím, než GM řekne, jestli to vůbec má smysl, aby ho tím donutili "nějak to zařídit, aby řešení existovalo".


:) tady problém (říkejme tomu problém, i když to třeba problém není ;)) je, že i když řeknu hráči, aby si neházel, tak on si hodit chce, protože má pocit, že na to má právo a že hra toto řeší a není tam nikde omezení, které by stanovilo, že to nemusí jít. a že je tedy omezen ve své agendě, když ho nechci nechat hodit.

Ale jo, to je partikulární věc, nic obecného, jen že jsem se s tím setkal.
10.7.2019 16:23 - sirien
Jezus píše:
Jop, a taky je na místě dobré připomenout, že existují hráči, kteří maxují ty dovednosti, jejichž použitím chtějí přeskakovat ty části hry, které je nebaví.

To je dost hloupej přístup kterej si hodně řiká o to aby si hráči a GM sedli a vyjasnili si, co vlastně ve hře chtějí a jak to chtějí hrát.

Svého času kolovala taková storka o tom, jak se bývalý hráč a bývalý GM po letech baví v hospodě o hře, co kdysi hráli:
H: hra to byla super, jen kdybys tam všude nerval ty plížící pasáže tenkrát, člověk si pak musel rvát hromadu bodů do plížení, i když ho vlastně nezajímalo a k postavě se nehodilo
GM: cože? Mě ty plížící pasáže přišly nudný, ale vy ste všichni pořád rvali body do plížení, tak sem vám to tam dával, abyste ty svoje nahustěný skilly mohli pořádně využít

...obávám se, že Tebou popsané chování si přímo říká o to aby dopadlo stejně.
10.7.2019 16:26 - Jezus
Nenapsal jsem to plně šťastně.

Budou hodně posilovat také ty skilly, kterými se nechtějí tolik zdržovat je lepší.

Jasně akční hráč bude mít silné akční dovednosti, ale může se stát (v závislosti na stylu hry), že sekundárně posílí i ty sociální, aby hra nezamrzala tam, kde ho to nebaví a rychle se posunul zpátky k souboji.

Ale je fakt, že to je rychle "vidět", protože se to snaží bez invence "přeházet". Naopak "diplomat" skilly i tím, že to chce hrát, přijde s argumenty a nějakou in-game strategii, kterou hody jen potvrdí.

Metaherně je lepší řešit všechno. Ne vždycky k tomu ale máš dost "dospělé" hráče, aby ti byli schopni dávat nějaký smysluplný výstup. Navíc obsah je barvitý tak, jak barvitá je skupina a pokud tam máš jak akční hráče, tak diplomaty, stejně se těm situacím nevyhneš.
10.7.2019 16:34 - Jezus
Ostatně je to skryto i v tom modelovém příkladu.

Hráč chce informaci, ale nechce odehrávat její zjišťování (vymýšlet okolnosti, roleplayovat…). Chce si hodit, informaci dostat, a jet dál. Tedy "má vysoký skill" ale nechce ho ve hře příliš ztvárňovat. Proč?
Prostě se chce proházet dál...
10.7.2019 18:24 - sirien
Jenže proč se chce proházet dál?

Daná scéna ve skutečnosti není moc zajímavá? V tom případě to je docela legit.
Daná scéna by měla být zajímavá, ale hráč to netuší? V tom případě jí GM špatně prodal.
Hráče daný typ scény nebaví hrát? Pak si asi neměl brát danou dovednost.
Hráče daný typ scény nebaví obecně? Pak to je o nějaké domluvě o tom o čem má hra být.

V zásadě pokud nastane podobná situace (hráč se chce něčím prostě proházet, GM to chce odehrát), tak na něčí straně někde nastala nějaká chyba, která si říká o nápravu.
10.7.2019 19:14 - Jerson
Jezus píše:
a taky je na místě dobré připomenout, že existují hráči, kteří maxují ty dovednosti, jejichž použitím chtějí přeskakovat ty části hry, které je nebaví.

Tajgke jsem o tom nikdy neuvažoval. Pokud hráče nějaká část hry nebaví a jako GM to vím, tak mu ji tam vůbec nebudu dávat, ale přijde mi protismyslné mít na to vysokou dovednost. Vysoké hodnocení u mě vždy definuje ti, co postava dělá často a většinou i ráda. A při použití vysoké dovednosi očekávám od hráče detailní a zajímavý popis.

York píše:

To je věc, kterou by měla postava s vysokým skillem vědět i bez házení. Když hráči padne hodně a dozví se, že musí hledat jinde, tak povede přesně k tomu pocitu, že za svůj dobrej hod nic použitelnýho nedostal.

Myslel jsem to jinak. "Hodil sis skvěle na zisk informací, máš vysokou dovednost. Fajn, uspěješ - ale vysvětli nám, kdo a proč v téhle zapadlé vesnici ví o tajném úkrytu barona z jiného panství." Hráč nemusí zisk takové informace roleplayovat, pokud nechce, ale musí vymyslet to vysvětlení, zvlášť když ho k tomu nedovedla série stop vložena do hry GMmem.
Při získávání informací hráči nějakou pravdivou informaci řeknu vždy, i když mu padne neúspěch.

Celkově "procházet se" bez odehrávání - roleplayingu a nebo zajímavých popisů - nějakou scénou v RPG považuju za způsob, který jde proti principu RPG. Nezajímavé věci se mají přeskakovat, nikoliv nahrazovat hody.
10.7.2019 19:56 - LokiB
Jerson píše:
A při použití vysoké dovednosi očekávám od hráče detailní a zajímavý popis.


A co děláš, když ho nedostaneš? Moji hráči popisy nejsou zvyklí dávat a i když je k tomu postrkuju, tak moc nechtějí. Někteří mají pocit, že to neumí, jiní, že by se furt opakovali atd.

Takže toto očekávání shledávám v mnoha případech nenaplněným.

Jerson píše:
Myslel jsem to jinak. "Hodil sis skvěle na zisk informací, máš vysokou dovednost. Fajn, uspěješ - ale vysvětli nám, kdo a proč v téhle zapadlé vesnici ví o tajném úkrytu barona z jiného panství."


To třeba funguje v některém stylu hry ... u her, kde participace hráčů na tvorbě světa, příběhu či dalšího obsahu hraní by byla často odpověď "jak to mám vědět? to přece víš ty jako GMem, ne."

Jerson píše:
Při získávání informací hráči nějakou pravdivou informaci řeknu vždy, i když mu padne neúspěch.


Chápu. Má to své výhody.
Vyplývá to ze způsobu, jakým ses rozhodl pracovat s úspěchy a neúspěchy.
Jak to máš pak vysvětlené ve fikci? Proč není v rámci fikce možné, aby postava nezjistila nic, nebo zjistila falešnou informaci? Nebo to necháváš jen na metaherním zdůvodnění "takhle prostě moje pravidla fungují"?
10.7.2019 21:07 - Quentin
sirien píše:
Daná scéna ve skutečnosti není moc zajímavá? V tom případě to je docela legit.
Daná scéna by měla být zajímavá, ale hráč to netuší? V tom případě jí GM špatně prodal.
Hráče daný typ scény nebaví hrát? Pak si asi neměl brát danou dovednost.
Hráče daný typ scény nebaví obecně? Pak to je o nějaké domluvě o tom o čem má hra být.

Jen volně související příspěvek z diskuze, kde si DM stěžoval na hafo bezvýznamných nebo dlouhých scén ve městěch
https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=561566#p561566
10.7.2019 23:27 - Aegnor
Loki: to Networking je skill, nebo nějaká nakupovaná výhoda, nebo něco co můžou dělat všichni?
10.7.2019 23:58 - LokiB
Aegnor: Networking je herní mechanika, jak získávat informace.
Mohou to dělat buď pomocí přesvědčování (skill Přesvědčování) nebo pomocí zastrašování (skill Zastrašování).

Píše:
When to Use These Rules: Networking
is a good way for social characters to spend
their time while bookworm types are doing
Research.
The Basics: Characters use their Persuasion
or Intimidation to gather favors or information.
As always, the GM should apply any bonuses
or penalties appropriate to the situation.


+ popis jak a kdy si házet, jaké bonusy je možné získat při investování určité sumy nebo použití většího násilí, a jaké to má dopady.

a třeba při použití Přesvědčování:
Píše:

Success grants most of what the character
wants, though it may take a while, cost some
money, or require a favor in return. A raise
either gets more of whatever he was looking
for, or at a lower cost.
Failure means the hero’s efforts are in vain.
A Critical Failure means he’s cut off from that
particular group for a while (up to the GM
but typically about a week).
11.7.2019 01:29 - York
Jerson píše:
Myslel jsem to jinak. "Hodil sis skvěle na zisk informací, máš vysokou dovednost. Fajn, uspěješ - ale vysvětli nám, kdo a proč v téhle zapadlé vesnici ví o tajném úkrytu barona z jiného panství." Hráč nemusí zisk takové informace roleplayovat, pokud nechce, ale musí vymyslet to vysvětlení


Tím z toho děláš příběhovou mechaniku (ve smyslu, že tím dáváš hráčovi vypravěčskou pravomoc). A to, proč to hráč dělal, tím stejně neadresuješ, protože on nechce nic vymýšlet, on chce výsledek "bez práce" (a je mu jedno, jak to GM okecá, nebo jestli vůbec).


LokiB píše:
to přece víš ty jako GMem


Kreativita rozepisování zkratek mě nepřestává fascinovat. Jak to vyslovuješ, Džíemem? Nebo česky Géemem? Jako sedmej pád dobrý, ale ten v téhle větě není ;)
11.7.2019 01:47 - York
sirien píše:
Jenže proč se chce proházet dál?

Daná scéna ve skutečnosti není moc zajímavá? V tom případě to je docela legit.
Daná scéna by měla být zajímavá, ale hráč to netuší? V tom případě jí GM špatně prodal.
Hráče daný typ scény nebaví hrát? Pak si asi neměl brát danou dovednost.
Hráče daný typ scény nebaví obecně? Pak to je o nějaké domluvě o tom o čem má hra být.

V zásadě pokud nastane podobná situace (hráč se chce něčím prostě proházet, GM to chce odehrát), tak na něčí straně někde nastala nějaká chyba, která si říká o nápravu.



Imho o tom uvažuješ moc jako GM. Zvykli jsme si hráčký výběr skillů považovat za flag, co chtějí ve hře dělat, protože to tak většinou opravdu je a je to užitečná pomůcka pro vedení hry. Hráči ale tohle nemusí vědět a pak nad tím takhle pochopitelně neuvažují.

Naopak mi dává smysl, že když někdo hraje DnD hodně rollplayovacím stylem (což je vcelku běžný, aspoň co jsem měl možnost vidět), tak pak skutečně skillcheck funguje jako univerzální otvírák ve smyslu "tohle nemusím řešit já, protože to umí vyřešit postava" (nebo "protože si na to můžu hodit", pokud teda hráče nezajímá ani nepřímý roleplaying).

Takže pak opravdu situace, na které máš vysoký skill, nebudeš muset odehrátvat, zatímco situace, na skilly nemáš, jinak než odehráním nevyřešíš.

edit: A GM, který bude chápat hráčův výber skillů jako flagy, co chce ve hře dělat, mu do toho dost možná bude házet vidle a bude tím invalidovat jeho volby při tvorbě postavy...
11.7.2019 09:31 - Log 1=0
Mě ten přístup pořád nedává smysl.
Ne protože dává vypravěči falese flag.
Ale tak snad mám nějaký koncept postavy, který chci hrát, a schopnosti jí dávám podle něj, ne?
Pokud hraju drsného málomluvného bijce, tak mu nedám zdatnost do přesvědčování a vysoké charisma, protože to nedává smysl.
Pokud hraju bývalého velvyslance, či něco podobného, tak nemůžu chtít přeskakovat vyjednávací scény, protože právě tohle z té postavy dělá ji, a když to přeskočím, tak ji vlastně nehraju.
Pokud mě nějaké scény nebaví, jako že se do nich nechci moc zapojovat,tak si na ně nevezmu dovednost, protože pak to budu muset řešit, a krást tím spotlight ostatním.
A pokud mě nebaví až tak, že je ve hře nechci vůbec, tak prostě musím vypravěči a ostatním o téhle preferenci říct, protože jinak tam budou, a že je odfláknu to vlastně nezmění.
11.7.2019 09:50 - LokiB
Log: smiřme se s tím, že to, že něco nedává smysl tobě nebo mně, neznamená, že to nedává smysl nikomu.
s tím, co popisuje York, jsem se tedy setkal jen u sociálních dovedností ... ale dokážu si to představit i tak, že máš GMa (správný pád pro Yorka ;)), který rád nechává na všechno házet. na přežití v přírodě, na ztracení se po cestě atd. Že si pak někdo z družiny vezme Survival, aniž by chtěl hrát takovou postavu, ale čistě proto, aby vyplnil příslušný slot v rámci družiny, to nebývalo až tak neobvyklé ... zvlášť když byli hráči zvyklí z počítačových her na to, že je dobré, aby družina pokrývala všechny herní mechaniky a vždycky byl někdo, kdo si na daný skill hodí, ale zas aby se nepřekrývali, protože je opruz, když já mám 10 a někdo jiný 13 na stejný skill, on je lepší a to mě nebude bavit ;)
11.7.2019 10:40 - York
Log 1=0 píše:
Pokud hraju drsného málomluvného bijce, tak mu nedám zdatnost do přesvědčování a vysoké charisma, protože to nedává smysl.
Pokud hraju bývalého velvyslance, či něco podobného, tak nemůžu chtít přeskakovat vyjednávací scény, protože právě tohle z té postavy dělá ji, a když to přeskočím, tak ji vlastně nehraju.
Pokud mě nějaké scény nebaví, jako že se do nich nechci moc zapojovat,tak si na ně nevezmu dovednost, protože pak to budu muset řešit, a krást tím spotlight ostatním


Přemejšlíš jako roleplayer, ne jako rollplayer.

Vem si, jak drtivá většina hráčů hraje WoWko a jiný onlinovky:

• Kliknu na quest givera, skipnu text questu (rozhodně ho nečtu, to zdržuje!).
• Mrknu na mapu, kam mám jít.
• Dojdu tam, pomlátím pár potvor, zanadávám, že to nepadá.
• Vracím se ke questgiverovi, odevzdám quest.
• Maxuju čistě bojový staty, protože cílem je efektivně zabíjet potvory a co nejrychlejš vylevelovat.
• Repeat till max level.

Nechci tím říct, že přesně stejně pak hrajou i DnD, ale je to určitě dobrej příklad, jak hráč hraje stejnou hru, ale baví ho na ní něco úplně jinýho než roleplayuícího hráče.


LokiB píše:
správný pád pro Yorka ;)


Dík ;-)
11.7.2019 10:41 - Jezus
Tak nějak. Vy pořád uvažujete v rámci zkušených hráčů nebo alespoň těch, kteří uvažují logicky a hráčsky "správně". Naštěstí je jich většina, takže je to jen okrajové téma, ale je dobré vědět, že tahle "false flag" prostě může vzniknout. (A ano, může to být i návyk z PC her, případně od jiných GM, kteří jsou zavření v tom, že se pořád něco hází).

Jerson píše:
Pokud hráče nějaká část hry nebaví a jako GM to vím, tak mu ji tam vůbec nebudu dávat, ale přijde mi protismyslné mít na to vysokou dovednost. Vysoké hodnocení u mě vždy definuje ti, co postava dělá často a většinou i ráda.

Pochopitelně mluvím o případech, kdy to nevíš. Podobně jako sirien říká, že "pak někde nastala nějaká chyba." Ano, nastala, ale kvůli té "false flag" si jí nemusíte hned všimnout.

Postava ráda dělá... ale postava není hráč. Ano, logicky hraju ty postavy, které mají vlastnosti, které si chci zahrát. Ale nemusí to platit bezpodmínečně vždy a hlavně o všech těch vlastnostech.

Někdy máš vysoké charisma, protože to k postavě sedí (prin Krasoň) nebo chceš třeba balit ve hře holky (nebo jen jako leight motiv zmiňovat, že na tebe letí)…

Taky záleží na systému. Když hraješ DnD paladina, vysoké charisma prostě potřebuješ a nemusí to znamenat, že chceš hrát diplomata. Jasně, nemusíš si brát "Přesvědčování", ale zase z gamistického hlediska je to u postavy s vysokou charismou skoro hřích :-)

Co se týká toho, že tam ty scény nebude GM dávat, taky to není 100%.

Jednak o tom musí vědět, což nefunguje vždy (viz výše), i když se na to většinou brzy přijde.
Jednak hráč nehraje sám. Ty scény tam mohou být pro ostatní hráče a argument s tím, že jim má teda předat spotlight je sice legit, ale nemusí v praxi vždycky fungovat. Třeba musí reagovat kvůli logice příběhu (šlechtic u dvora?). A pokud si GM neuvědomí, že hráč vlastně navzdory sociálním skillům postavy nechce, může ho tam trochu tlačit...

Navíc nevím jak ostatní GM, ale mě se stává, že občas musí vyšetřovat i postavy hráčů, kteří zrovna skládání stop nemusí apod. Samozřejmě to minimalizuju a nechávám spotlight těm, co o to stojí, ale musím to v prvé řadě vědět.
11.7.2019 11:01 - Jerson
LokiB píše:
A co děláš, když (detailní a zajímavý popis při použití vysoké schopnosti) nedostaneš? Moji hráči popisy nejsou zvyklí dávat a i když je k tomu postrkuju, tak moc nechtějí. Někteří mají pocit, že to neumí, jiní, že by se furt opakovali atd.

To je jednoduchá otázka, ale složitá odpověď. Když jsem hrál CPH, tak jsem po hráčích chtěl popsat jejich akce na základě hozeného výsledku - čím více úspěchů, tím delší popis, "za každý úspěch popsat jeden detail akce". Takže nešlo přímo o popis na základě vysoké hodnoty dovednosti, i když je to podobně propojené. U vysokého poštu úspěchů to fungovalo jen málokdy, u některých hráčů skoro vůbec - navíc činnost postavy už byla "hozená", takže hráč očekával, že se výsledek projeví, i když ho nepopíše. Také to vedlo k tomu, že hráč fakticky musel vědět, jak se některé věci používají v realitě, aby je dokázal popsat ve hře. V podobné situaci jsi vlastně teď ty a nemůžu ti na ni nabídnout řešení, protože jsem ho s původními pravidly nenašel.

Místo toho jsem postupně upravil pravidla tak, aby tato možnost (vysoké hodnocení schopnosti × neschopnost/neochota hráče popsat adekvátně akci postavy) vůbec nemohla nastat.

Zaprvé, nemám žádné číselné hodnocení schopností. Postavy velmi schopné v určitém oboru nebo činnosti vznikají tak, že si hráč (postupně, viz dále) vytvoří soubor navzájem se podporujících jednotlivých schopností, dovedností, přístupů, vlastností a pomůcek. To třeba znamená, že místo jedné schopnosti s hodnocením 5 hráč použije pět schopností/vlastností (jakoby s hodnocením 1).

Druhá věc je změna pořadí - názvy schopností (aspektů) jsou samy o sobě dost návodné (Polní chirurg, Pečlivý, Pozorný, Nouzové operace, Chirurgická brašna), takže když je hráč chce použít, jejich název celkem snadno zapracuje do popisu scény, ale hlavně je může použít až poté, kdy jejich použití popíše. Když do popisu zašívání rány nedokáže zakomponovat aspekt Pozorný a Chirurgická brašna, tak si za ně nemůže táhnout kartu při testu, bude tahat karty jen za tři použité aspekty (+ jednu jako základ, ale to není tak podstatné), a fakticky je to ekvivalent toho, jako kdyby v jiném systému použil "Chirurgie 3" a nikoliv "Chirurgie 5".

S tím je spojeno získávání aspektů a vytváření postav. Na rozdíl od CPH (a standardních RPG systémů) je možné postavu vytvořit i bez znostli toho, co by skutečně měla umět, jako civilistu, který nemá vůbec žádné aspekty - a tato postava je plně hratelná. Současně s tím neexistuje žádný seznam (cool) schopností, které by si hráči při vytváření postavy vzali, či dokonce museli vzít, aby měli použitelnou postavu. Mají schopnosti, jaké dokážou vymyslet, a pokud je na začátku hry vymyslet nedokážou, tak hrajou bez nich. Tedy pokud někdo chce hrát dobrého zvěda, ale nenapadne ho jiná dovednost než "Získávání informací", tak začne jen s ní.

Nicméně během hry má možnost si doplnit aspekty, které by se mu v dané situaci hodily, jeho postava by je logicky měla umět, jen ho na začátku nenapadly. Jeden hráč si takhle vytvořil postavu fanatického kazatele, a během hry mu přidal aspekty Plamenný proslov a Boží vůle, jejichž využití dokázal popsat celkem snadno, protože na tom stála akce, kterou chtěl udělat.

Čtvrtá věc je v tom, že v Omeze se proti CPH řeší celé scény a nikoliv jednotlivé akce nebo bojová kola, takže těch popisů je třeba výrazně méně - přesněji méně často, a moc se neopakují. Nemusí všechno roleplayovat, stačí i popis, nicméně popis jsem tímto způsobem dokázal dostat i z I_don't_know Vojty, tedy nejpasivnějšího hráče. Pokud nevěděl, co by mohl v dané scéně dělat a jak by to měl dělat, tak nic neděla, nic nepopisoval, a neprováděl žádný test s kartami. Pokud už něco udělat chtěl, tak ho názvy na kartách navedly ("Můžu jako Kaskadér rychle utíkat mezi kameny?" - "Jo, jasně, popiš si jak.")

Pátá věc je, že s popisy můžou pomáhat všichni, že jednak můžou dotyčnému hráči poradit, pak taky já jako GM mu nějak popíšu scénu a překážky, které nějak překonává, nebo možnosti, které má, a zatím se každý hráč chytil. A nikdo nezkusil použít všechny své aspekty v nějaké situaci, aniž by věděl jak je popsat a uplatnit.

Na zbytek tobě i Yorkovi odpovím později.
11.7.2019 11:15 - LokiB
Jo, ale řešení pro Omegu bohužel není až tak přenosné do jiných systémů ... a na Omegu přecházet nebudeme.

Existuje sorta lidí, pro které je popisovací činnost při hraní RPG nezábavná a dělat ji nechtějí. Můžu je do toho nutit, ale bude jim to kazit pocit ze hry.
Což se u jiných herních aspektů snažíte omezovat ... tady by to nevadilo?
11.7.2019 12:36 - Jerson
LokiB píše:
Jak to máš pak vysvětlené ve fikci? Proč není v rámci fikce možné, aby postava nezjistila nic, nebo zjistila falešnou informaci? Nebo to necháváš jen na metaherním zdůvodnění "takhle prostě moje pravidla fungují"?

Řešení je jednoduché - Situaci, kdy postava nezjistí nic, přeskakuju buď úplně, nebo jen pár slovy. "Šel jsi do kovárny, hospody, ke starostovi, a až u kořenářky ses dozvěděl ..."
A to že nedávám falešné informace je dáno povahou RPG, totiž že hráči i tak dostávají hromadu informací, které při nesprávném pochopení můžou být zavádějící samy o sobě, takže nemám potřebu dávat hráčům ještě falešné informace.

LokiB píše:
To třeba funguje v některém stylu hry ... u her, kde participace hráčů na tvorbě světa, příběhu či dalšího obsahu hraní by byla často odpověď "jak to mám vědět? to přece víš ty jako GMem, ne."

York píše:
Tím z toho děláš příběhovou mechaniku (ve smyslu, že tím dáváš hráčovi vypravěčskou pravomoc). A to, proč to hráč dělal, tím stejně neadresuješ, protože on nechce nic vymýšlet, on chce výsledek "bez práce" (a je mu jedno, jak to GM okecá, nebo jestli vůbec).

No, příběhovou mechaniku z toho dělat nemusím. Pokud se hráč snaží získat určitou informaci na nějakém z mého pohledu nevhodném místě, vždycky je možné, že logickým odvozením dospěl k tomu, že by to mělo být možné, a nic nezkazím tím, když se ho na takové případné dovození poptám. "Už jsme byli v sousední vesnici, kudy baron neprojel, a jinam z cesty odbočit nemohl, takže tudy musel alespoň projet." Nevím jak vaše světy, moje světy můžou dávat smysl i na místa, kam jsem se jako GM při vytváření zápletky nedíval. A tím nemyslím jen svět Omegy, ale i fantasy světy.

A pokud hráč takovou logickou úvahu neudělal dopředu, tak mu můžu dát možnost udělat ji dodatečně, čímž mu tedy dám část vypravěčských pravomocí, pokud to tak v dané skupině chceme hrát.
Tak nebo onak se vyhnu situaci, kdy si hráč hodí na získání informace, i když neví, kde a jak by ji měl získat, GM to taky neví, ale jen na základě hodu tuhle informaci musí hráči dát, jinak bude tento naštvaný.

Jezus píše:
Vy pořád uvažujete v rámci zkušených hráčů nebo alespoň těch, kteří uvažují logicky a hráčsky "správně". Naštěstí je jich většina, takže je to jen okrajové téma, ale je dobré vědět, že tahle "false flag" prostě může vzniknout

Nevím jak ostatní, ale já uvažuju i nezkušené hráče a úplné začátečníky, aby dostali dost návodné mechaniky, a nemohli se dostat do situace, kdy pomocí systémové mechaniky uspěli, ale in-game ten úspěch není jak vysvětlit a odehrát.

LokiB píše:
Jo, ale řešení pro Omegu bohužel není až tak přenosné do jiných systémů ... a na Omegu přecházet nebudeme.

Pak se nabízí jednodušší řešení - máš ve svém světě magii, duchy, sféry, bohy a jiné nadpřirozené entity? Pokud ano, můžeš se s hráčem dohodnout, že jeho postava dokáže informace získávat i z náznaků, které jsou jiným postavám zcela nesrozumitelné, a klidně i pomocí intuice, takže samotná postava (a ani hráč) nemusí vědět, jak přesně to ve hře funguje. Prostě postava se poptá několika lidí v Horních Lužinách a zjistí, že Merkelová je na svém letním sídle v Schönbrunnu.
Nevím jak pro vás, pro mě je hlavním měřítkem použití schopnosti to, zda výsledku uvěří ostatní hráči. Pokud to hráči i ty, Loki, skousneš.

Píše:
Existuje sorta lidí, pro které je popisovací činnost při hraní RPG nezábavná a dělat ji nechtějí. Můžu je do toho nutit, ale bude jim to kazit pocit ze hry.
Což se u jiných herních aspektů snažíte omezovat ... tady by to nevadilo?

Pak by mě zajímalo, co tyhle lidi - přesněji tohoto konkrétního hráče - na RPG baví. Protože podle mě je RPG o roleplayingu a popisech v určitém rámci mechanik, a pokud někdo nechce ani roleplayovat, ani popisovat, tak s ním prostě RPG hrát nebudu. Můžeme si spolu zahrát deskovku.
11.7.2019 12:49 - Log 1=0
Jezus+York
Nic proti rollplayerům, tedy nejsou to preferovaní spoluhráči, ale jak říkám, každému, co jeho jest. Ale i pro něj platí, že chce maxovat bojové staty, aby mohl bojovat, ne aby boj rychle odházel.

Samozřejmě, pokud mají hráči různé preference (jak často se vám stane, že jste ve skupině, kde mají všichni stejné?) tak se objeví scény, které moc nemusím a občas se musím i zapojit. Selaví. Ale kvůli těm pár případům si přece nebudu maxovat stat.

A vysoké charisma u postavy, co ho potřebuje k magii nebo něčemu podobnému, přece není flag pro sociální interakce. Tedy pokud má vypravěč mozek, což jsem si dovolil předpokládat.

Samozřejmě, pokud tě tvůj koncept vede k volbám, které tě zvýhodní v něčem, co tě nezajímá (třeba ten milovník natlačený do diplomata), tak je to blbý. Stát se to nejen může, ale děje se to často. Ale je to něco jiného, než co jsem měl na mysli prve.
11.7.2019 13:37 - York
Log 1=0 píše:
Samozřejmě, pokud mají hráči různé preference (jak často se vám stane, že jste ve skupině, kde mají všichni stejné?) tak se objeví scény, které moc nemusím a občas se musím i zapojit. Selaví. Ale kvůli těm pár případům si přece nebudu maxovat stat.


Pořád se mi to nedaří vysvětlit. Při rollplayingu žádná "pátrací" scéna není. Je jen pátrací skillcheck.

"Potřebuju zjistit, kdo ho zabil. Na investigation mám 27."
"Ok. Zjistil si, že to udělal baron Bedegar."
"To je hajzl. Jdem ho zmasit!"


Log 1=0 píše:
Samozřejmě, pokud tě tvůj koncept vede k volbám, které tě zvýhodní v něčem, co tě nezajímá


O tom, jaký herní obsah hráče zajímá nebo nezajímá, to právě vůbec není. Ten hráč prostě chce mít mechanickou možnost získávat informace vyšetřováním.
11.7.2019 13:43 - Aegnor
York píše:
Ten hráč prostě chce mít mechanickou možnost získávat informace vyšetřováním.

A takový hráč efektivně úspěšně redukoval celou hru na mechanickou úroveň a hraje ideálně takovou volnější deskovku. :-)
11.7.2019 13:49 - York
Aegnor píše:
A takový hráč efektivně úspěšně redukoval celou hru na mechanickou úroveň a hraje ideálně takovou volnější deskovku. :-)


Ano. A může se u toho léta bavit úplně stejně jako ty.
11.7.2019 13:58 - Šaman
York píše:
"Potřebuju zjistit, kdo ho zabil. Na investigation mám 27."
"Ok. Zjistil si, že to udělal baron Bedegar."
"To je hajzl. Jdem ho zmasit!"

"Přišli jste k baronovi Bedegarovi. Cestu vám zastoupila jeho stráž. Kolik máš ÚČ?"
"27"
"Fajn, tax ho zmasil."
11.7.2019 13:59 - Jezus
Aegnor: Částečně ano :-) Ale pořád si může užívat volnost rozhodování a svoji roli v příběhu, byť ji třeba neroleplayuje. A baví ho jiné věci, třeba volení vhodných dovedností nebo kouzel/schopností na příslušnou situaci, i když už tak neprožívá popisy jejich použití.

Obecně tomu taky nefandím a mám rád styl, kde se musí věci začít dít ve fikci, než je vůbec začneme vyhodnocovat mechanicky. Ale existuje to a pokud to systém umožňuje (hodně lidí tak DnD chápe, alespoň ze začátku), tak takoví hráči budou.

Jiné systémy (Jersonův; prakticky všechny více vyprávěcí i například "správně hrané" DrD2) ten fikční důraz a podmínku mají přímo v pravidlech (včetně částečných obsahových pravomocí) čímž tohle dost omezují, respektive dávají hráči jasně na srozuměnou, co ten "bonus" znamená. Pokud ty pravidla ovšem hráči čtou celá ;-)
11.7.2019 14:00 - Jezus
Šaman píše:
"Přišli jste k baronovi Bedegarovi. Cestu vám zastoupila jeho stráž. Kolik máš ÚČ?"
"27"
"Fajn, tax ho zmasil."


"Super, jakej tu je loot?"

EDIT: I když chápu, co tím myslíš, v praxi to bude jiné. Takový hráč většinou ví, že nepřátelé mají více životů, a podobně a protože ho boj baví, tak vytáhne příručku, kde je to napsané.
O skill chcecku tam toho na druhou stranu není o moc víc, než že přehazuješ Obtížnost...
11.7.2019 14:46 - Šaman
To už záleží na konkrétních pravidlech. V DrD (a myslím že ani v základním DnD?) žádný "investigation" není.

Ve Fate je, ale tam je také boj řešen podle stejných pravidel, jako jakákoliv jiná činnost. Pozn. I když my, odkojení DrD, taky boj řešíme podrobněji, než většinu ostatních činností. Ovšem zrovna vyšetřování je u nás jediná zrušená dovednost a pokud je detektivni dobrodruzství, je to o používání jiných dovedností (vnímání, empatie, výslechy přes charisma a/nebo zastrašování, znalosti). Ovšem vyšetřováni není běžnou náplní našich her, takže už se objeví, tak jako téma celého sezení.

A v Gumshoe je v pravidlech podrobně rozepsané vyšetřování, ale boj nic moc.

Tím chci říct, že tahle diskuze už je zase těžce akademická a nemyslím si, že by stála na reálných (relativně častých) případech. Nevylučuji, že se to někdy stát mohlo, ale neozbecňoval bych to. Volba systému pravidel a předherní diskuze jsou pro řešeni tohoto problému nesrovnatelně důležitější.
11.7.2019 14:50 - York
Šaman píše:
Tím chci říct, že tahle diskuze už je zase těžce akademická


Mohl by sis taky sem tam čistě akademicky zajít zahrát s různými hráči, třeba by ti to trochu rozšířilo praktické obzory :)


edit: I když je fakt, že rollplay byl hodně výraznej hlavně u DnD 4e (vedly k tomu zejména skill challenge). 5e k tomu svádí míň.
11.7.2019 14:51 - sirien
Jako tu argumentaci ste dotáhli do naprosto absurdně úrovně. Na demonstraci konceptu dobrý, ale jinak nanic. Hráči v takhle extrémní pozici se moc často neobjevují a s těmi co jsou v nějaké mírnější pozici obvykle jde při hře najít nějaký rozumný kompromis. Popř. pokud je zbytek skupiny úplně někde jinde, tak z té hry odejdou (nebo naopak, samozřejmě), protože je to prostě nebude bavit.

Pokud u té hry zůstávají, tak i když je podobný obsah nebaví, tak to obvykle neznamená že by ho měli potřebu totálně skipnout, ale že prostě chtějí aby jejich staty hrály nějakou roli a tou scénou je provedly (stejně jako v souboji se opírají o bojový systém, ale obvykle rádi popíší svůj hrozně hustej útok nebo povedenej hod na obranu, tak prostě chtějí aby je systém provedl i tím vyšetřováním nebo "tlacháním").

Problém je, že sociální konflikty sice už řešit umíme, ale ještě to úplně neprosáklo do plošného komunitního know-how, takže je okolo pořád hromada GMů, co tlačí na to aby se tlachání odtlachalo a ten roleplaying se musí odehrát a jestli to bylo "správně" si pak posuzují sami nějakou vlastní estetikou (což je doslova na úrovni toho kdybych jako GM chtěl abyste mi v boji popisovali svoje útoky a obrany a já si pak sám posoudil jestli a jak dobře ste zasáhli nebo se ubránili nebo ne). A fakt že okolo lítají podobní konzervativci na YouTube (ať už to je Gergon nebo Colville) a dávají podobné dysfunkční rady nováčkům jako super know-how a best practice věci taky fakt vůbec nepomáhá.

Tj. celý tenhle fenomén "rollplayingu" podle mě nazíráte z úplně špatnýho a popravdě dost zastaralýho úhlu a zbytečně ho démonizujete a hráče kteří k něčemu podobnému inklinují pak vykreslujete v nějaké "roleplayingu" antagonistické pozici, v níž ve skutečnosti vůbec nejsou.
11.7.2019 14:55 - sirien
Šaman píše:
Tím chci říct, že tahle diskuze už je zase těžce akademická

...a (stranou Yorkova trefného returnu) opět demonstruješ, že poněkud postrádáš schopnost najít praktické uplatnění v teoretické diskusi. V tomhle případě třeba identifikaci toho o co přesně jde hráči co se "chce něčím proházet" a jak to spojit s hráči co "si to chtějí odehrát". Což je naopak problém který se v nějaké míře najde ve spoustě skupin a tudíž to má nějaké potenciálně užitečné výstupy pro spoustu GMů okolo.

Takže Ti znovu zopakuju, že podobné diskuse ve skutečnosti ze zkušenosti často vedou k zajímavým (a mnohdy nečekaným) praktickým závěrům a že Tě nikdo nenutí se jich účastnit, takže je zbytečné je mezi řádky strhávat.
11.7.2019 15:01 - York
sirien píše:
Problém je, že sociální konflikty sice už řešit umíme, ale ještě to úplně neprosáklo do plošného komunitního know-how, takže je okolo pořád hromada GMů, co tlačí na to aby se tlachání odtlachalo a ten roleplaying se musí odehrát


Z tohohle pro změnu cítím, že to, jak hraješ sociální konflikty ty, je "správně" a měli by to tak dělat všichni. Což je taky blbost, to "tlachání" naprosto v pohodě funguje a je za tím ve skutečnosti něco jinýho než jestli to bylo "správně" si pak posuzují sami nějakou vlastní estetikou (s estetikou to nemá co dělat, to je mýtus. Byť teda hodně rozšířenej).


sirien píše:
hráče kteří k něčemu podobnému inklinují pak vykreslujete v nějaké "roleplayingu" antagonistické pozici, v níž ve skutečnosti vůbec nejsou.


Stejně jako u všech preferencí to je většinou spíš ve stylu "jsem zvyklej hrát takhle, vyhovuje mi to a po změně netoužím", než "jinak za žádnou cenu hrát nebudu".

I tak je ale imho dobrý o preferencích mluvit a přemýšlet, protože když víš, co kterému z hráčů u stolu vyhovuje, pomůže ti to hrát zábavnější hru.
11.7.2019 17:35 - sirien
York: ale bullshit, sorry. Zaprvé neexistuje nic takového jako "jak hraju sociální konflikty já", protože nemám žádnej jeden způsob jak je hrát. Zadruhé dneska známe celou paletu způsobů, jak sociální konflikty řešit - a fakt je, že byť nám tady můžou připadat "už dávno známé", tak většinu z nich známe teprve nějakých sotva 5 let, což není dost na to, aby prosákly napříč komunitou. (Což je důvod proč říkám, že je potřeba je propagovat - a proč mě pak tak mrzí vidět Gergona jak téma nakousne a pak je nejen vůbec nezmíní, ale ještě navíc v podstatě propaguje archaismy.)

Pokud tu řešíš něco ve stylu "rollplayer" a ještě navíc v tak extrémní pozici jak ste si to tu vykreslili, tak je dost diskusní fail v další odpovědi následně obrátit a prohlásit že "to tlachání naprosto vpohodě funguje" - ne, zjevně nefunguje, jinak bys tady nevedl tuhle diskusi (resp. ano, některým skupinám funguje, ale to zjevně nejsou případy, o nichž by tu byla řeč). Takže zpátky k tomu, že tlachání nefunguje a někdo to chce nějak řešit.

"Tradiční" a IMO "archaické a přežité" řešení je přesně to, co naznačoval Gergon a co tu zdá se mi někteří tlačí mezi řádky: buď musíte ty lidi přesvědčit, aby hráli jinak, nebo musíte přiznat že mají nějakou nekompatibilně odlišnou preferenci a chtějí hrát relativně jinou hru. Což je za mě falešná dichotomie stojící na oné dřívější neznalosti a většina (!) hráčů kterých se tohle bude týkat ve skutečnosti ocení jedno z těch mnoha řešení, které umožňuje dát sociálním konfliktům nějakou sturkturu (tak jako jí dáváme boji nebo procedurálním překážkám atd.) - mezi tlacháním a házením není propast, jak se kdysi možná zdálo a jak dodnes někteří tvrdí (a jak to dodnes přežívá v hláškách typu "rollplayer"), ale je tam kontinuální prostor a co říkám je, že místo přehazované z jednoho kraje na druhý je dobré vydat se do tohodle prostoru - který dneska už známe - a najít tam nějaké vhodné místo, které bude vyhovovat celé skupině.

A je úplně jedno jestli to budou nějaké měkké nástroje které dávají vodítka (Fate) nebo jestli tomu dáš nějaký princip mechaniky (Hillfolk, Vampire 5e...) nebo to natvrdo zkonvertuješ do provázaného střídání RP a hodů (syntéza kterou sem nabídl např. v tom článku o sociálních interakcích v DnD), těch možností je hodně a každý si může vybrat co mu sedne.
11.7.2019 18:08 - York
Sirien: Vyjadřuju se jen k tomu, co padlo tady v diskusi, video jsem neviděl.

O rollplayingu nemluvím proto, že bych ho chtěl nějak shazovat, ale protože tady v debatě někdo zmínil, že tomu přístupu nerozumí.

A očividně s ním pořád zápasíš i ty - rollplayující skupina nemá se sociálníma situacema problém, kterej by potřebovala vyřešit. Má na to mechaniky, používá je a výsledkem je hra, která ty hráče baví.

Problém může nastat, když se hráč zvyklý na tenhle styl dostane do skupiny zvyklé víc roleplayovat (a není to problém rollplayingu, ale obecně výrazně odlišných preferencí v jedné skupině). Pak skutečně může pomoct nějaká vhodná metoda, jak to uchopit. A nebo taky ne, občas prostě vzájemně kompatibilní styl hry vyžaduje od obou stran tolik úsilí a ústupků, že jim to ve výsledku nestojí za to.

A nakonec se opět ohradím proti náznakům, že by "tlachání" bylo zastaralé a špatné a bylo ho třeba nahradit něčím moderním a úžasným, co jsme dřív neznali. Já mám "tlachání" rád, děkuju pěkně ;-)
11.7.2019 22:32 - sirien
York: chjo. Já zápasim tak maximálně s tim žes zjevně přečet něco co sem nenapsal. Např. sem nikde nepsal nic o skupinách které jsou v souladu, ať už v házení na věci nebo v tlachání. Nikde sem nepsal, že by tlachání samotné bylo přežitek, ale že vidět ho jako to správné řešení v binárním protikladu k házení je přežitek. Rozepsal bych to víc, ale a) dneska večer nemám moc čas a teď jen prokrastinuju a b) nemám Logovu zářně příkladnou trpělivost...
11.7.2019 22:41 - York
Sirien: Pokud netvrdíš nic z toho, proti čemu se ohrazuju, tak zjevně nejsme ve sporu :)
12.7.2019 00:57 - LokiB
Jerson píše:
Protože podle mě je RPG o roleplayingu a popisech v určitém rámci mechanik, a pokud někdo nechce ani roleplayovat, ani popisovat, tak s ním prostě RPG hrát nebudu. Můžeme si spolu zahrát deskovku.


Odepisuju jen v rychlosti z šachového turnaje ... podle mě ho baví:
- že je s kamarády
- že prožívá a zažívá s postavou dobrodružství, nějaký příběh, spoluformuje její osud
- že hází na nějaké dovednosti, útoky, nějaké obrany atd.
- že se rozhoduje, zda chce s postavou dělat to či ono, a to poměrně volně (což deskovka neumožní)

přijde ti to tak neobvyklé?
12.7.2019 01:45 - Šaman
Až tak neobvyklé to není, ale je to velmi zatěžující pro GM. Protože v tomto případě buďto bude vypravěč opravdu sám vyprávět příběh (ovlivněný nějakýma volbama a hody kostkou), nebo to bude jen deskovka ala Andor, nebo Dorn.

Snaha je přenést trochu toho vyprávění na hráče. Jinak i sebelepší pohádkář nakonec vyhoří a přinejlepším se sníží frekvence hraní třeba na jednou za měsíc. V horším případě odpadne na nějakou dobu úplně.
12.7.2019 08:26 - Jerson
Vidím to dost podobně jako Šaman. Bohužel to není neobvyklé, ale takový hráč je pro GMma přítěží. Vlastně jsi ani nenapsal, jak jsi řešil situaci, kdy on si chtěl hodit (nebo rovnou hodil?) na svou vysokou schopnost získání informací a požadoval od tebe odpověď, kterou jsi mu z fikčních důvodů nechtěl dát. Dal jsi mu ji, nebo nedal? Byl spokojený on, ty, oba, ani jeden?
12.7.2019 08:31 - Quentin
Jerson píše:
Protože podle mě je RPG o roleplayingu a popisech v určitém rámci mechanik, a pokud někdo nechce ani roleplayovat, ani popisovat, tak s ním prostě RPG hrát nebudu.




Možná bych ještě dodal, že RPGčka jsou z velké části poháněná stavěním na nápadech ostatních, a kdokoli neroleplayuje a nepopisuje, převážně konzumuje a hru buď ochuzuje nebo úplně brzdí, protože jsou na něj nápady ostatních prakticky vyplýtvány.
12.7.2019 08:32 - LokiB
Šaman píše:
Snaha je přenést trochu toho vyprávění na hráče. Jinak i sebelepší pohádkář nakonec vyhoří a přinejlepším se sníží frekvence hraní třeba na jednou za měsíc. V horším případě odpadne na nějakou dobu úplně.


S touto premisou nesouhlasím. Nevím, z čeho vychází uvedený kategorický soud. Podle mě je mylný. Necítím se tím být nijak zatěžován. A není to až tak o vyprávění příběhu, ale o popisování výsledků hodů ... což je dost specifická součást "příběhu". Bez které vlastní příběh existuje, jen může být chudší o popisy. A popravdě ... když máš tisící souboj, ve které se někdo bije mečem, tak hodnota popisu každého dalšího kola boje podle mě dost rapidně klesla ...

Z mého pohledu je snaha o přenesení na hráče a jeho větší zapojení dobrý proto, že to hodně hráčů baví, že jim to vyhovuje a dostává se jim tak pravomocí, které (dříve) nemívali a poskytuje jim to lepší zábavu.
Ale když to některý hráč nechce a nevyžaduje, tak není důvod ho nutit. Konec konců, v družině bývá víc hráčů, takže jeden či dva jiní ničemu neškodí., i když by to skutečně pro daného GMa problém jinak byl a vyčerpávalo by ho to.

Dále pak mi přijde dost zjednodušující to, že zrovna popisování "výsledku hodu" je to, co by GMa zatěžovalo. Konec konců popisování výsledků hodů není obligatorní ani pro GM - hrát se dá bez toho a stále ještě to není deskovka.
Opět je to příklad toho, kdy člověk vlastní představu a preference (a dost možná většinové, to není rozporováno) pokládá za objektivní. Tento přístup, který neustále ostrakizuje jinakost či lidi v menšině, mi nevyhovuje.
12.7.2019 08:41 - malkav
Šaman: Tak oni nejsou všichni hráči stejní a jednoho "já taky - roll" hráče podle mě hra unese.
12.7.2019 09:34 - Jerson
LokiB píše:
S touto premisou nesouhlasím. Nevím, z čeho vychází uvedený kategorický soud. Podle mě je mylný. Necítím se tím být nijak zatěžován. A není to až tak o vyprávění příběhu, ale o popisování výsledků hodů ... což je dost specifická součást "příběhu". Bez které vlastní příběh existuje, jen může být chudší o popisy. A popravdě ... když máš tisící souboj, ve které se někdo bije mečem, tak hodnota popisu každého dalšího kola boje podle mě dost rapidně klesla ...

No, v tom je taky problém - když máš stovky hodů a z toho plynoucích popisů, které dříve či později budou přeskakovat všichni, tak to že popisy jeden hráč vynechával prakticky od začátku celkové vyznění hry moc nezmění.
Když máš pravidla / styl hry, ve kterém se háže málo, většinou na unikátní situace, ve kterých jsou popisy důležité stále, a ochota i schopnost hráčů popisovat tyto situace s časem neklesá, nebo dokonce roste, tak si absence popisů u jednoho z hráčů s postupem času všímáš čím dál víc a také bude stále více omezující a zatěžující pro ostatní.

Tím podtextově naznačuju (i když to nechci říct takhle naplno), že když hrajete RPG ne moc zábavným způsobem, který vás vlastně nudí, i když si to neuvědomujete nebo to popíráte, tak jeden nevalně hrající hráč zábavnost vaší hry už tak moc nesníží.

Mimochodem, tu představu a preference vám ani tak nenutí někdo jiný, mně ta ne_úplně_zábavnost vyplývá z toho, co tu píšeš ty sám. Hráč si hodí na dovednost ty jako GM mu nechceš dát informace, když to nedává smysl -> nespokojenost minimálně na jedné straně (a tvé řešení neznám). Stovky hodů na útok, které ani nepopisujete - baví vás ty hody a boje? Baví konkrétně tebe, který jsi několikrát řekl, že kostkám a hodům nijak extra neholduješ a kritický úspěch jednou za čas tě nechává chladným?
Někde jsi i napsal, že hrajete podle pravidel, která vám úplně nevyhovují, ale hráči to nechtějí měnit.

Nicméně ty nemáš rád, když je něco označeno za "problém" nebo "špatný přístup" a raději se s věcmi vyrovnáváš tak jak jsou, takže vlastně k tomu není moc co dodat.
12.7.2019 09:36 - Quentin
malkav píše:
Tak oni nejsou všichni hráči stejní a jednoho "já taky - roll" hráče podle mě hra unese.

Ale není to optimální. Hru s podvádějícím vypravěčem si taky můžeš užít, ale není to optimální. Špatný systém si taky můžeš užít, ale není to optimální. Můžete házet rozlámanou tužkou, character sheety zapsané na podtáccích a snažit se překřičet zbytek hospody, ale není to optimální.

Předpokládám, že když se bavíme o RPG teorii, tak se nesnažíme hledat ty nejzoufalejší kompromisy :D

(tím teda nechci tvrdit, že by jste měli neaktivní hráče vyhazovat. Spíš se je snažit rozmluvit.)
12.7.2019 10:34 - Jezus
Já vím, že by jeden měl být z diskusí na fórech už zvyklý, ale... to si u každého tématu procházíte seznamem?
1) já to nezažil, respektive takoví lidé neexistují
2) když se vám to tak líbí, není problém (Objev!)
3) existují různé preference a je ideální, když hrají spolu (Znovu velice objevné a užitečné!)
4) je to chyba hráče - nehrajte s ním (sic!)
Případně bonusové:
5) Nevíte, co je rpg, případně když nepoužíváte tuhle složku, NEŮŽETE si to užít
6) hrajte jiný systém, respektive v našem systému se to neděje (Čímž se zase hezky vracíme na začátek)

To poslední se už alespoň blíží použitelné radě (výchozímu bodu k plodné diskusi) byť je pořád hodně knížecí.

Abych jen nekritizoval, nějaké postřehy tu zazněly (třeba že rollplay může být částečně legit a hlavně, že takový hráč s ním nemá problém) a za nejpodnětnější (byť pro mě docela očividné) bych považoval sirienovo "zkuste se potkat někde uprostřed mezi roll- a role- playem".

Prostě má pravdu Quentin - snad tu diskutujeme proto, že tu je komplikace, která brání optimální hře, tak si podiskutujme o tom, jak ji nejlépe zvládnout a ideálně naši hru ještě vylepšit.
12.7.2019 10:40 - malkav
Quentin: Jo, s tím vším souhlasím. Reagoval jsem na to, že "takový" hráč vycucá a znechutí vypravěče ;)
12.7.2019 11:08 - Jerson
Jezus píše:
Já vím, že by jeden měl být z diskusí na fórech už zvyklý, ale... to si u každého tématu procházíte seznamem?

Ne v tomto pořadí, ale obvykle ano, tedy s novými lidmi. S ostatními jsme si už takové diskuse prošli, takže se dokážeme bavit snáze a konkrétně, co zní jako dobrý nápad, co zní jako pitomost, a jak jedna či druhá věc vypadá v praxi.

A jak si všiml, tak ne všichni zastávají názor, že když je pro někoho nějaká věc problém, tak má smysl o ní mluvit, což vede k tebou popsanému kolečku.

Jinak tohle téma by mělo být o PJ Craftu, ale to se často zvrhne v řešení tématu, které v Gergon probírá v posledním díle, protože ... ho prostě probírá ne moc dobře, a jeho rady bývají zvláštní.

malkav píše:
Reagoval jsem na to, že "takový" hráč vycucá a znechutí vypravěče ;)

Ono záleží i na míře a osobnosti toho hráče. Navíc nejde jen o nepopisování. Je řada hráčů (zřejmě častěji holek), kterým se nechce učit se složitá pravidla boje, takže jen řeknou co chtějí udělat, a nějaký spoluhráč jim řekne, jakou schopnost chtějí použít a čím si mají hodit.

Kdybych takový postup zkusil uplatnit já, tak budu po pár sezeních za líného pitomce, který ostatní zdržuje, ale u (hezké a/nebo) prsaté kamarádky to vadí mnohem méně. Případně dobrým kamarádům takové vysávání GMma prochází déle, u některých se z toho stane styl hry. Pokud hře přispívají v jiném směru, tak se to asi dá zvládnout.
12.7.2019 11:23 - sirien
Jezus píše:
to si u každého tématu procházíte seznamem?

No jako radši bysme neprocházeli, ale někteří lidé mají na některé body podmíněné reflexy a nedokáží je nezopakovat kdykoliv můžou. V podstatě co bod cos napsal to jméno, ale konkrétní přiřazení nechám už na každém zvlášť :D (a jedem nebo dva body Ti tam možná chybí...)
12.7.2019 11:45 - York
sirien píše:
V podstatě co bod cos napsal to jméno


Výhody týmové spolupráce se nezapřou, no ;)
12.7.2019 11:59 - Corny
Pro mě je třeba přenechávání popisu výsledku hodů hráči docela benefitem, ale určitě nic, co by bylo nezbytné nebo bych k tomu měl někoho zvlášť nutit, případně kde by důvodem bylo, že to mě jako GM nějak zvlášť usnadňuje práci.

Jednak to beru jako benefit pro hráče, aby měl trochu větší autonomii nad svou postavou. Často se může stát, že hráč má docela jinou představu o tom, jak by v daném případě měl vypadat úspěch či neúspěch, případně nejasně prezentoval, co je v tom daném případě vlastně jeho cílem. Tj. se hodí, umožňuje-li to daná situace, nechat ten popis (například v určitých mantinelech) na něm, aby v tom nevznikal zbytečný rozpor a aby neměl pocit, že ztrácí moc kontrolu nad postavou.

A druhak to beru jako benefit pro mě jako GM, že 1) nemusím popisovat všechno (byť mě to kdovíjak neobtěžuje, ale občas chvíli trvá vymyslet nějaký zajímavý úspěch či neúspěch, případně adekvátní a přiměřený partial success) a 2) nevymýšlím všechno já a můžu nechat na hráčích, aby mě příjemně překvapily (play to find out what happens). Plus samozřejmě i ta hra je pak trochu zajímavější a líp působí, pokud se všichni hráči aktivně zapojují do vyprávění, nejen pořád GM.

Na druhou stranu ale ne každý hrajeme takovýmhle způsobem. Někdo prostě chce jen hodit kostkou, říct "No tak jsem ho sekl" a nechce se mu či neumí přicházet s nějakým zajímavým popisem. Ve finále to je jak s roleplayingem, někdo prostě neumí nebo nechce nějak prožívat tu postavu, mluvit v první osobě, a vyhovuje mu to popisovat jen stručně a moc se tím nepárat. Každý v té hře může mít trochu jiné věci, které ho baví a jak s tou hrou interaguje. Popravdě moc nemám rád, když se dělá velká bariéra mezi "deskovkami" a TTRPG, nebo když je příliš velká snaha odprostit se co nejvíc od gamistického přístupu ke hře. Zrovna třeba hry jako je dračák nebo tradiční DnD jde hrát docela regulérně jako deskovku, prakticky neroleplayovat a nechat všechny popisy na GM a není o to ta hra o nic horší, pokud to tak ty lidi baví. Ve finále, je tak velký rozdíl mezi typicky dungeon crawl TTRPG a třeba Descentem či Doomem (board game)?

Samozřejmě je třeba, aby byl nějaký consensus na tom, jak by ta hra měla vypadat a pokud někdo chce víc narativní hru, může mu v tom hráč, co se do toho nezapojuje, dělat docela rozkol. Pak je nutný si o tom promluvit. A navzdory předchozímu odstavci bych sám určitě chtěl větší zapojení hráčů do vyprávění, víc roleplayingu, atd. než naopak (sám se proto snažím za NPC spíš mluvit v první osobě s nadějí, že to ostatní třeba namotivuje a aktivně se jich snažím ptát, ať třeba popíší, jak ten úspěch v jejich podání vypadá). Ale asi bych se zdráhal tvrdit, že je "chyba" nebo "neoptimální", pokud někdo prostě neprožívá popisy nebo nějak zvlášť neroleplayuje, pokud na tom ta konkrétní hra nějak nestojí (což třeba takové DnD mi připadá, že moc ne)
12.7.2019 12:03 - Corny
Jezus píše:


Jinak se bojím, že kdybychom se v té užitečnosti jednotlivých příspěvků chtěli rýpat, tak beztak bychom mohli snadno říct, že všechny tyhle problémy jdou řešit kroky:
1) Promluv si o tom s ostatními hráči a domluvte se rozumně na optimálním řešení;
2) Není-li hra kompatibilní s tím, co od ní chcete, vyměňte ji za hru vašim představám odpovídající, nebo ji hackněte;
a tak se o tom vlastně vůbec nemusíme víc bavit :D
12.7.2019 12:32 - Aegnor
Corny píše:
a tak se o tom vlastně vůbec nemusíme víc bavit :D

A můžeme se přesunout k "jak danou hru hacknout tak, aby splňovala to, co po ní chceme." :-)
12.7.2019 13:17 - Jezus
Jj, tak nějak :-)

Jako třeba hráč deklaruje záměr (přimět CP, aby pustila nějakou informaci), popíše alespoň velice zhruba způsob (přesvědčím ho, že je to pro dobro vesnice) a hod rozhodne o přesvědčivosti jeho argumentů.
Případný roleplay a "chytrost"/vhodnost přístupu (skutečně řečených argumentů) dává k hodu bonus (respektive snižuje obtížnost).

Samozřejmě platí, že:
* použití příběhových pák (víme, že si chováš mládě draka) vede k úspěchu rovnou
** šlápne-li někdo vyloženě vedle (zpochybní odvahu trpasličího válečníka) je to přímo fail nebo postih na hod a hrozí větší negativní dopad (výzva k souboji)
** pokud se vyjednávání a roleplay daří (někam se to posouvá, nikdo se příliš nenudí) není nutné vždy házet a riskovat fail, respektive může z toho vzejít zajímavý "kompromis" (mezi postavami, nikoli hráči a GM).
12.7.2019 20:32 - Ultramarine
Jezus píše:
Jako třeba hráč deklaruje záměr (přimět CP, aby pustila nějakou informaci), popíše alespoň velice zhruba způsob (přesvědčím ho, že je to pro dobro vesnice) a hod rozhodne o přesvědčivosti jeho argumentů.
Případný roleplay a "chytrost"/vhodnost přístupu (skutečně řečených argumentů) dává k hodu bonus (respektive snižuje obtížnost).

Pockej, neni tohle standard?

Me se libila treba ve 4e dnd skill challenge mechanika, prijde mi takova nedocenena. GM urcil jak narocne je informace vytriskat a hraci vymysleli jake skilly na to pouzit. Skilly, ktere se hodne hodily davaly uspechy a ty, ktere az tak ne davaly bonus/postih na hod. No a kdo nic nevymyslel mohl aspon pomahat. Kdyz se povedlo treba 6 uspechu pred 3 neuspechy, tak to z nej dostali. Libilo se mi, ze se vsichni zapojili, premysleli co pouzit a tim rovnou vymysleli jak se situace vyviji.

Co se mi taky hodne libi je urceni sazek pred hodem s tim, ze hraci rovnou vi, jaka jsou rizika a neuspech nikdy neskonci ve slepe ulicce, protoze se to nastavi tak, ze je to sice neuspech, ale posune dej dal. Takze treba velkej uspech bude informace a pomoc, malej uspech bude informace, neuspech bude informace za nejakou sluzbu a velkej neuspech straze na krku. Tohle nevim odkud mam, ale vysvetloval mi to quentin, tak asi z 2k6 goblinu.

Kdyz vypravim ja, tak to tak nejak motam vsechno dohromady :D
12.7.2019 20:43 - Šaman
Kéž by tohle byl standard. Velmi často jsem zažil situaci:
<potřebujeme zjistit informaci, třeba kdo na nás poslal ty vrahy>
Zloděj: Já jdu zjišťovat do hospody. <hod>
Kouzelník: Já jdu zjišťovat do knihovny. <hod>
Trpaslík: Já jdu taky do hospody, než něco zjistíte.
Hráči: Tak co jsme zjistili?
12.7.2019 20:46 - Ultramarine
Šaman píše:
Kéž by tohle byl standard. Velmi často jsem zažil situaci:
<potřebujeme zjistit informaci, třeba kdo na nás poslal ty vrahy>
Zloděj: Já jdu zjišťovat do hospody. <hod>
Kouzelník: Já jdu zjišťovat do knihovny. <hod>
Hráč válečníka: Já jdu taky do hospody, než něco zjistíte.
Hráči: Tak co jsme zjistili?

Nic, protoze o hody si rika DM ne? Jako prijde mi to v zasade dobry, aspon maji hraci nejakou predstavu co chteji delat. Na tom se da stavet. Ale ja si teda hrace vzdycky naucim na to, ze se nedotknou kostky dokud to neni "schvaleny".

Ale je fakt, ze nekteri hraci maji tendence neco vymyslet a nasledovat s "muzu si hodit?" vetsinou rikam, ze zatim neni potreba nebo se o tom hodu pobavime a jakmile prinese neco do hry (riziko, volbu) a ma smysl, tak jedem.

Ale jako, ze by byl DM jako automat, kam hodis penizku a cekas co z nej vypadne, to je hrozny :)
12.7.2019 21:51 - sirien
Doomguy píše:
Me se libila treba ve 4e dnd skill challenge mechanika, prijde mi takova nedocenena.

Ona byla naopak doceněná hodně (asi jako jediná věc ve 4e vůbec). Nicméně její dlouhodobé používání ukázalo nějaké dost skryté, ale principielně dost problematické vlastnosti, kvůli kterým byla nakonec vyřazená z 5e a kvůli kterým se (minimálně ve své "čisté" 4e podobě) nikdy moc nerozšířila.

A shodou okoloností fakt že ta mechanika má tendenci redukovat roleplayingová a popisná střetnutí na série hodů odtržených od přímého RP nebo popisů a tím celou hru posouvat až moc ke snaze se věcmi proházet je jeden z nich. (Je to věc která nemusí platit pro konkrétní skupinu nebo hru, ale v "makro" pohledu se to prostě projevovalo. Ono ve 4e to bylo myšlené jako feature a ladilo to k celkovému profilu 4e, ale hráči to nakonec zhodnotili spíš jako bug - což zas ladí k tomu že 4e byla většinou hráčů odmítnutá)

Další problém bylo že skill challenges jsou až příliš rigidní způsob "rámování" scén a jejich pravidelné využívání vede k tomu že se plynutí hry rozsekává na combat-encounter a skill-encounter které si procedurálně nejsou až tak odlišné (opět, designová feature kterou publikum označilo za bug).
12.7.2019 22:03 - ShadoWWW
Doomguy píše:
Nic, protoze o hody si rika DM ne?

Jo, máš pravdu. V 5E je to dokonce výslovně uvedené v pravidlech u základního herního mechanismu.
12.7.2019 22:16 - Šaman
Doomguy píše:
Ale jako, ze by byl DM jako automat, kam hodis penizku a cekas co z nej vypadne, to je hrozny :)

Automat, kterému hodíš kostku a čekáš, co z něj vypadne :)

To, že si o hod říká GM je jedna věc (stále s tím zápasíme - i já často řeknu bez rozmyslu "hoď si" aniž bych byl připraven na všechny možné výsledky).

Druhá je právě to, když hráč postavy s vysokým vyšetřováním si chce jen hodit a nechat si od GM vyprávět, jak jeho postava zjistila důležité informace.
12.7.2019 23:03 - LokiB
Jerson píše:
Tím podtextově naznačuju (i když to nechci říct takhle naplno), že když hrajete RPG ne moc zábavným způsobem, který vás vlastně nudí, i když si to neuvědomujete nebo to popíráte, tak jeden nevalně hrající hráč zábavnost vaší hry už tak moc nesníží.


LOL. To píšeš ne vážně, ale jen abys vybudil další diskusi ;)
12.7.2019 23:13 - Ultramarine
Šaman píše:
Druhá je právě to, když hráč postavy s vysokým vyšetřováním si chce jen hodit a nechat si od GM vyprávět, jak jeho postava zjistila důležité informace.

No ja prave to "chce si jen hodit" nedovoluju. Hrac chce neco "zadarmo" s tim, ze bud neco zjisti nebo se nic nestane. Jasne, proc by to nezkusil, kdyz nic nehrozi. Me se prave vic libi, kdyz je neco v sazce a hrac uz se musi rozhodnout co je ochotnej risknout s tim, ze i ten nejvetsi profik se proste dostava do potizi, kdyz cmucha tam kde nema.

Takze rozlisuju dve takovy veci. Pokud to je neco beznyho, co by nemel byt problem zjistit bez vetsich komplikaci a nebo naopak pro me duleziteho, aby co nejdrivz zjistili, jako napriklad stopa, tak ji dostanou bez hodu. Staci se zeptat. Hod nepotrebuju, protoze je to bud trivialni nebo v bezne kompetenci vysetrovatele.

Pokud je to neco, co uplne bezne neni a zaroven je mi celkem jedno, jestli to zjisti nebo ne, tak rozhodnou kostky. S tim, ze hraci reknu nejakou svoji predstavu o tom, jak to dopadne, pokud hodi dobre, jak pokud hodi spatne, pripadne hodne spatne. Hrac rekne, jestli je s tim ok nebo ne a pak bud ziska informaci nebo jsou tam nejake nasledky.

Ale proste ten styl "hazu a ty ted povykladej" mi prijde, ze si na sebe DM zbytecne sije bic.
12.7.2019 23:22 - LokiB
Jerson píše:
Stovky hodů na útok, které ani nepopisujete - baví vás ty hody a boje? Baví konkrétně tebe, který jsi několikrát řekl, že kostkám a hodům nijak extra neholduješ a kritický úspěch jednou za čas tě nechává chladným?


hráče vesměs baví. řekl bych že nadprůměrně. na škále vnímané zábavnosti bych tomu u hráčů dal tak 75%.
mně moc nebavěj, ani jako GMa, ani jako hráče :) ale jako GM respektuju to, že chci, aby se hráči bavili, takže jim to neberu. A podle zpětné reakce to dělám dobře, protože většinou píšou, že se výborně bavili. Když je za session jen málo "hodů", tak mají pocit, že si spíš moc nezahráli, že se jen povídalo a vyprávělo ale "nehrálo".
12.7.2019 23:50 - sirien
LokiB píše:
LOL. To píšeš ne vážně, ale jen abys vybudil další diskusi ;)

Já bych i věřil tomu že se to někde možná děje.

Úplně stejně, jako když lidi začnou koukat na seriál v době kdy byl dobrej a pak u něj zůstávaj dalších X sérií, protože "to sice už možná neni ono, ale..." - v naději na další díl s dávnou prvotní kvalitou zůstanou koukat na seriál, kterej kdyby u něj nebyli na začátku tak by ho po dvou dílech zahodili. A tim nemám namysli seriály kterejm se zhroutí poslední (dvě tři) série, ale seriály který sou špatný spíš většinu času (např. 4.-10. sérii z 10 atp.)

Podobně si umim představit, že někdo hraje RPG protože prostě ví jak to občas bylo dobrý a ignoruje že ta hra co jedou teď / skupina s níž teď hraje ho vlastně nebaví. A umim si to představit o to víc že sem takhle odešel asi od dvou her / skupin s tím, že mě s nima prostě přestalo bavit hrát a pamatuju si jak moc se mi to nechtělo připustit a že sem třeba šel ještě na tři nebo čtyři session během kterejch sem se ještě těžko rozhodoval, než sem s tim fakt seknul.
13.7.2019 06:11 - Jerson
LokiB píše:
LOL. To píšeš ne vážně, ale jen abys vybudil další diskusi ;)

To píšu proto, že si uvědomuju, jak můj příspěvek bude působit na mě diskusní oponenty, a taky protože si uvědomuju, že i když bych fakt chtěl přijmout myšlenku, že si můžete hrát tak, jak vás to baví, doopravdy Mám pořád pocit, že vaše hra trpí několika problémy, se kterými si neumíte moc poradit, tak (alespoň ty) zastáváš názor, že vlastně žádné problémy nemáte. :-)

Nicméně je jedno, jak to budeš brát. Mně stále nejvíc zajímá, jak jsi vyřešil situaci s hráčem, který chtěl díky hodů vytřískat informace z NPC na místě, kde jsi mu je ty jako GM ne htel dát, protože ti to nedávalo smysl.

Jinak to že jako GM vedeš hru stylem, který baví tvé hráče, ale nikoliv tebe, je přesně ten styl sebeobětování GMma, o kterém tu často píšeme. Prostě podle mě by hraní RPG mělo hráče bavit alespoň na 83%, ale GMma by mělo bavit na 100%, pokud na něm stojí současná kampaň, nebo dokonce celá hra.
13.7.2019 10:40 - efram
Jerson píše:
Stovky hodů na útok, které ani nepopisujete - baví vás ty hody a boje? Baví konkrétně tebe, který jsi několikrát řekl, že kostkám a hodům nijak extra neholduješ a kritický úspěch jednou za čas tě nechává chladným?


Smiř se už pro jednou s tím, že jsou mraky lidí, které prostě kostkou házet baví. Nemusí přeci popisovat každej sek mečem, ale o to víc pak mohou popsat právě ten kritickej hod, odrovnání nepřítele atd. Baví je ta náhoda a i ten mechanismus. A ani to opravdu nemusí být milion hodů za sezení.

Jerson píše:
Jinak to že jako GM vedeš hru stylem, který baví tvé hráče, ale nikoliv tebe, je přesně ten styl sebeobětování GMma,


Loki naspal ze ho nebavi ty hody, nedovozal bych z toho, ze ho nebavi ta hra jako celek. v jeho hre muze být jen pár hodů, tedy zcela minoritní zálezitost. Zbytecne se to snazís zase v pasovat do své pozice úhlu pohledu stylu tvé hry.
13.7.2019 12:14 - Gurney
efram píše:
Loki naspal ze ho nebavi ty hody, nedovozal bych z toho, ze ho nebavi ta hra jako celek. v jeho hre muze být jen pár hodů, tedy zcela minoritní zálezitost. Zbytecne se to snazís zase v pasovat do své pozice úhlu pohledu stylu tvé hry.

Vzhledem k tomu, že Loki taky neopomene jedinou příležitost zmínit, jak mu všechno to házení přijde vlastně úplně zbytečné, jak je nadšení z něj dětinské, ale když to tedy hráče baví, tak teda co se dá dělat... mi přijde jako že Jerson docela přesně udeřil hřebík na hlavičku. Samozřejmě že co s tím Loki udělá je už pak čistě jeho problém.
13.7.2019 12:41 - efram
Nebudu se přít Gurney ale jeden spatný vjem nutně nedělá celou hru špatnou. A i když to loki zmiňuje, pořád mu to nebrání hrát a pořád je to jen jedno negativum.
13.7.2019 12:45 - Jerson
efram píše:
Smiř se už pro jednou s tím, že jsou mraky lidí, které prostě kostkou házet baví.

S tím jsem smířen už dlouho. Nicméně Loki zcela jasně říká, že jako GM dává do hry situace, ve kterých se baví hráči (zejména házením při boji) a které jeho samého moc nebaví. A taky nechce říkat, že hrajou špatně, a že by mohli hrát lépe (= zábavněji, tedy pro něj zábavněji), a místo toho preferuje pochopení a smíření se situací, a toto řešení navrhuje i dalším hráčům.

Já proti tomu vystupuju proto, že přístup "GM se baví tehdy, když se baví hráči" považuju za cestu do pekel Vypravěčství (a zcela upřímně za - bez omluvy - pitomý názor ve všech oblastech lidské činnosti, včetně příkladu s manželstvím, který by asi vypadal ve smyslu "manželka je spokojená, když je spokojený její (autoritářský) manžel.")

Viděl jsem, kam tenhle způsob vedení hry po čase vede, znám lepší způsoby vedení hry (= způsoby, při kterých se hráči včetně GMma baví pokud možno naplno), takže nemůžu souhlasit s názorem/náznaky, že tento styl vedení hry je stejně dobrý jako jakýkoliv jiný. To že tak hraje Loki ve své skupině je jeho věc.

Je to úplně stejný případ jako otázka úprav hodů - chápu, proč se do takové situace dostal (protože začal hrát s kamarády, kteří si na určitý způsob hry zvykli, a nemá zájem rozbíjet partu, přeučovat kamarády, hádat se s nimi, hledat jinou partu na hraní, atd.), ale nevím žádný důvod, proč by takový způsob měl někdo začít používat, když nemusí.
13.7.2019 13:28 - efram
Jerson píše:
Já proti tomu vystupuju proto, že přístup "GM se baví tehdy, když se baví hráči" považuju za cestu do pekel Vypravěčství


No já si myslím, že se na to díváš velice negativisticky. On ten pojem - kdyz se baví hráci baví se i gm - vnimam uplne jinak. Zábava Gm a hrácu je na sebe navzájem navázána. je to takovej had co sam sebe drzi za ocas. A z lokiho prispevku fakt nectu, ze by bylv tak desivém stádiu jak ty popisujes
13.7.2019 13:52 - York
Jerson: Když se nebaví hráči, tak se obvykle nebaví ani PJ (leda by se bavil tím, jak je trápí). Takže dělat věci, které tě sice moc neberou, ale nijak zvlášť tě neobtěžujou a hráče to pak bude bavit víc, určitě má smysl.
13.7.2019 14:17 - LokiB
Jerson píše:
Nicméně Loki zcela jasně říká, že jako GM dává do hry situace, ve kterých se baví hráči (zejména házením při boji) a které jeho samého moc nebaví.


Gurney píše:
Vzhledem k tomu, že Loki taky neopomene jedinou příležitost zmínit, jak mu všechno to házení přijde vlastně úplně zbytečné, jak je nadšení z něj dětinské, ale když to tedy hráče baví, tak teda co se dá dělat... mi přijde jako že Jerson docela přesně udeřil hřebík na hlavičku.



Sorry, odpovídám sporadicky, jak čas na šachovém turnaji dovolí.

Zkusím to shrnout a dám k tomu jedno výstižné a kontroverzní podobenství :)

1. jako hráče mě určování výsledku mých záměrů náhodou (hodem, kartou, ...) opravdu moc nebaví. Kdybych oznámil záměr a GM mi řekl výsledek, případně bych oznámil záměr, GM by k tomu něco řekl a já bych si popsal výsledek, tak by mě to přišlo lepší.
není to ale tak, že bych při každém hodu kostkou trpěl jak u zubaře.

2. jako GMa mě určování výsledků záměrů náhodou nevadí tolik ... v situaci, kdy to hráčům vyhovuje, tak můj vztah k házení ke v podstatě ambivalentní. I proto pak nemám výsledek hodu za svatý. Ale míra obtěžování tím, že mám házet a hod interpretovat, není až tak zásadní.

Suma sumárum, v obou případech se u hry bavím, i když jsou tam okolnosti a situace, které nejsou zrovna můj šálek kafe a které nevyhledávám, nebo kdyby byla možnost, tak bych klidně byl pro, aby se řešily jinak. Ale na druhou, stranu, narozdíl od lidí, kteří obtížně shánějí spoluhráče, mám svou stabilní skupinu, se kterou hraju. A to je víc, něž někteří kritici tohoto přístupu mohou říc. Na hru se pokaždé těším a ve většině případů jsem po hře spokojen.

A teď to kontroverzní podobenství :)

Házení kostami při hře je pro mě podobně otravné, jako třeba oblékání ponožek. Prostě to dělám, mám za to, že se to tak prostě dělá, ale radost v tom nespatřuju.

Jsou jistě lidé, kteří oblékání ponožek milují. Vybírají si stylové ponožky, ladí je k obleku, mají je oblíbené. Podobně jako jsou i hráči RPG, kteří mají rádi hody kostkou.

Jsou i lidé, kteří ponožky nesnáší natolik, že je zavrhli a chodí raději naboso. Přijde jim to pohodlnější, přirozenější a odpadly jim starosti s rozhodováním, které ponožky si vzít, kdy je vyprat atd. Stejně jako jsou hráči, kteří hrají vyprávěcí RP, a o hody se nestarají.

Pak jsou lidé, kteří sice zavrhli ponožky, ale objevili pro sebe kouzlo onucí. Obalují si tedy nohy onucemi a jsou nadšení z toho, že se zbavili ponožek a přesto mají nohy v pohodlí, teple a suchu. Podobně, jako jsou hráči, kteří přestali házet a začali tahat karty a jsou ve své alternativě šťastní. Mají svou onuci, umí ji dobře ovázat a cítí se s ní skvěle. Doporučují i ostatním, aby odložili ponožky a začali používat onuce, a holt to období, kdy se jim onuce krabatí a rolují a pak tlačí, ať nějak přetrpí, že výsledek po ovládnutí mistrovského levelu onucí stojí za to.

Nechávám každého, ať se o své nohy stará jak chce. Pokud mě bude přesvědčovat, že já to řeším špatně, že je to vidět z toho, že z oblékání ponožek nejsem nadšený ... prosím.
Souvisí to s tím, že tu vládne potřeba, jak teď prezentovali Gurney a Jerson, za každou cenu přistihnout jiné při výrocích, ať již domnělých nebo skutečných, na kterých se bude dát demonstrovat vlastní superiorita a chybovost cíle.

Viz snaha z mého postoje, kdy mě házení kostkami nenaplňuje štěstím, udělat to, že se při hře nabvím.

Píše:
Jinak to že jako GM vedeš hru stylem, který baví tvé hráče, ale nikoliv tebe, je přesně ten styl sebeobětování GMma


Já vedu hru, tak že baví mě i hráče. To, že určitá část hry (a hody tvoří asi tak 10% či méně naší hry) není zrovna můj šálek čaje, fakt neznamená, že se u hry nebavím.
Tohle pokroucení je zbytečné a hlavně mylné. Ale hezky posloužilo k trefování se, dobrá práce, chlapci :)

Rozumím tomu, že když je Jerson často v podobných diskusích cílem, má pocit, že jeho výroky jsou pokrouceny a využity proti němu, že si chtěl vyzkoušet i opačnou stranu stolu ;)
15.7.2019 09:24 - Jerson
LokiB píše:
Já vedu hru, tak že baví mě i hráče. To, že určitá část hry (a hody tvoří asi tak 10% či méně naší hry) není zrovna můj šálek čaje, fakt neznamená, že se u hry nebavím.
Tohle pokroucení je zbytečné a hlavně mylné. Ale hezky posloužilo k trefování se, dobrá práce, chlapci :)

To je pak složité. V mém okolí věta
LokiB píše:
(hody) mně moc nebavěj, ani jako GMa, ani jako hráče :)

znamená, že daná věc v člověku vyvolává nepříjemné pocity, a věta
LokiB píše:
Když je za session jen málo "hodů", tak mají pocit, že si spíš moc nezahráli

zase naznačuje, že hráčům dáváš takových situací více než málo. Dohromady to vyznívá, jak že do hry dáváš víc situací zábavných pro hráče, tím více se nebavíš ty.

Nicméně pokud "hody mě moc nebavěj" znamená
LokiB píše:
můj vztah k házení ke v podstatě ambivalentní.

a "více než málo házecích situací" znamená
Píše:
hody tvoří asi tak 10% či méně naší hry

tak naše používání některých pojmů není moc kompatibilní.

Mým cílem zcela určitě není překrucovat tvá slova a snažit se dokázat, že hraješ špatně.
Na druhou stranu píšeš, že hraješ s dlouholetými spoluhráči a ti jsou spokojeni asi tak na 75%. Nepíšeš, na kolik jsi spokojen ty.

Mí původní spoluhráči postupně odpadli, protože začali studovat či pracovat v jiných městech, nebo přestali hrát RPG úplně. Jeden z nich hraje ve své skupině - ve které používá moje pravidla a můj způsob vedení hry, a s nám rok hrál proto, aby zjistil, jak hraju já - což řekl dopředu.

Pro mě je základní spokojenost hráčů (dle Paretova pravidla) 80% - myslím si, že je by takového výsledku měl dosáhnout po pár sezeních každý GM, který bude používat vhodné postupy a pravidla.
U své současné - relativně nové - skupiny se snažím aby spokojenost moje i hráčů byla alespoň 95 %, a pokud se mnou vydrží déle, rád bych se přiblížil stovce. Cokoliv pod pocitově vnímaných 80% je pro mě signál pro zlepšení, kdy o své hře napíšu sem a nechávám do sebe kopat od lidí, kteří má slova překrucují tak, že mě vedení hry vlastně nebaví, případně že bych hru vůbec neměl vést.

Nemám potřebu si nějaké kopání do lidí zkoušet, to mi nic nepřinese.
15.7.2019 09:59 - LokiB
Jerson píše:
tak naše používání některých pojmů není moc kompatibilní.


To se ti zdá, vzhledem k možná odlišné představě,jak to probíhá.
Když hrajeme 5-6 hodin, z toho se tedy třeba 30-35 minut "hází kostkou" (a ted nemyslím bojuje, tedy se vším tím plánováním, oznamováním úmyslů atd), ale ten "čistý čas", kdy se opravdu hází kostkou a vyhodnocuje se, co padlo.

Což z mého pohledu není tedy to "gró", ale zas to není pro hráče tak málo, že by měli pocit, že "si nezaházeli".

Ono vícero psaných zkratkovitých výroků jde chápat různě, to bych bohužel musel jinak všechno popisovat do detailů, a je trochu o vůli čtenáře, jak to bude chtít vyložit.

Jerson píše:
U své současné - relativně nové - skupiny se snažím aby spokojenost moje i hráčů byla alespoň 95 %, a pokud se mnou vydrží déle, rád bych se přiblížil stovce. Cokoliv pod pocitově vnímaných 80% je pro mě signál pro zlepšení,


Může být. Pro mě to jsou hausnumera, která nemají moc velký vztah s realitou. Spokojenost se nedá měřit na procenta a vyvolává ve mě nedůvěru, co se týče úmyslů každý, kdo to zkouší.

Použil jsem 75% protože to v mém výkladu znamená "výrazně převážně spokojení".
Někdy spokojení nejsou, protože se například moc "kecalo", lidi měli hodně zážitků z práce a z rodin, ale skoro nic se neodehrálo. To se při setkání kamarádů stává.

Jerson píše:
U své současné - relativně nové - skupiny se snažím aby spokojenost moje i hráčů byla alespoň 95 %


No vidíš a já z tvých příspěvků zde měl pocit, že tvoji skupina na kroužku byla po roce hraní spokojená asi tak z 23 % :)
15.7.2019 10:17 - sirien
Jerson píše:
Pro mě je základní spokojenost hráčů (dle Paretova pravidla) 80%

To není Paretovo pravidlo, to je jen číslo čistě náhodou shodné s jednou ze dvou konstant Paretova pravidla.
15.7.2019 10:58 - Jerson
LokiB píše:
Pro mě to jsou hausnumera, která nemají moc velký vztah s realitou. Spokojenost se nedá měřit na procenta a vyvolává ve mě nedůvěru, co se týče úmyslů každý, kdo to zkouší.

Tak jinak - chci, aby hráči po hře nenašli žádné slabé místo, kde by se nebavili, nebo nudili, a chci, abych takové místo nenašel ani já.

LokiB píše:
No vidíš a já z tvých příspěvků zde měl pocit, že tvoji skupina na kroužku byla po roce hraní spokojená asi tak z 23 % :)

Hráč, kteří chtějí hrát Omegu, ji hrajou a jsou spokojení. Hráči, kteří Omegu hrát nechtěli do spokojené skupiny nepočítám, protože jsem si je nevybral, a ani si oni nevybrali mně, formát hry jsme dostali přidělený a nebylo možné skupinu nějak změnit.
Pokud si vzpomínáš, tak můj závěr také byl, že tímto způsobem spokojenou skupinu nedokážu vytvořit.

LokiB píše:
Někdy spokojení nejsou, protože se například moc "kecalo", lidi měli hodně zážitků z práce a z rodin, ale skoro nic se neodehrálo. To se při setkání kamarádů stává.

Myslíš, že na tohle nenarážím? Taky se mi na hře potkávají tři rodiny kamarádů, kteří se sem tem setkávají i jinak, ale nemají úplně moc možností si popovídat. Ale to neznamená, že bych nad tím mávnul rukou a nesnažil se to nějak řešit.

sirien píše:
To není Paretovo pravidlo, to je jen číslo čistě náhodou shodné s jednou ze dvou konstant Paretova pravidla.

To je ten kousek, kdy by GMmovi mělo 20 % úsilí zajistit 80% spokojenost hráčů.
15.7.2019 11:15 - malkav
Jerson píše:
Tak jinak - chci, aby hráči po hře nenašli žádné slabé místo, kde by se nebavili, nebo nudili, a chci, abych takové místo nenašel ani já.

Osobně hodnotím hru jako celek, ne po jejích částech. Takže u mě bys uspěl s hodnocením i kdybych byl spokojený po většinu času a sem tam byla pro mě nudná pasáž. Upřímně si ani neumím představit, že bych hodnotil hru stylem "od 14:00 do 14:20 to bylo super, 14:21 až 14:28 teda slabota, 14:29 až 15:50 fajn hra" ... nebo stylem "jak se náš diplomat pustil do disputace s šlechticem, tak slabota, až jak jsme pátrali v budově a řešili šifry tak naprosto super". Jako při nějakém hlubším rozboru, pokud by PJ/GM na tom trval a vysloveně chtěl pasáže, kdy jsem neskákal radostí, tak bych to asi dokázal definovat, pokud by takové byly. Ale z pohledu hráče považuji za fér, když respektuji i ostatní u stolu a nevyžaduji pouze "můj styl" hry. Takže pro mě je hra dobrá/špatná jako celek.
15.7.2019 11:20 - LokiB
Jerson píše:
Myslíš, že na tohle nenarážím? Taky se mi na hře potkávají tři rodiny kamarádů, kteří se sem tem setkávají i jinak, ale nemají úplně moc možností si popovídat. Ale to neznamená, že bych nad tím mávnul rukou a nesnažil se to nějak řešit.


nemyslím to jako urážku, ale neshledávám žádný význam v tom, jestli na to narážíš nebo ne, ani v tom, jestli to hodnotíš jako problém nebo ne.
Nemám potřebu všechno "řešit", nejsem Brandon Walsh :)

Jerson píše:
Tak jinak - chci, aby hráči po hře nenašli žádné slabé místo, kde by se nebavili, nebo nudili, a chci, abych takové místo nenašel ani já.


A? Stále nechápu o co ti jde. Snažit se dokázat, že vedu hru špatně? Nebo že bych se měl víc zamýšlet, hledat příčiny, napravovat chyby a snažit se ze 75% udělat aspoň 81%?
Přijde mi, že seš tu úplně mimo mísu, co se snahy týče.
Pojdme dál, tahle část diskuse už nedává smysl.
15.7.2019 11:22 - sirien
Jerson píše:
To je ten kousek, kdy by GMmovi mělo 20 % úsilí zajistit 80% spokojenost hráčů.

Ne.

Paretovo pravidlo říká, že (za předpokladu, že spokojenost hráčů je odvozena od úsilí GMa popř. že se bavíme izolovaně jen o vlivu úsilí GMa na spokojenost): "20 % úsilí GMa stojí za 80 % spokojenosti hráčů" Rozdíl ve znění je malý, slovíčka jsou stejná, význam je zcela odlišný.
15.7.2019 12:28 - Jerson
malkav píše:
Upřímně si ani neumím představit, že bych hodnotil hru stylem "od 14:00 do 14:20 to bylo super, 14:21 až 14:28 teda slabota, 14:29 až 15:50 fajn hra" ... nebo stylem "jak se náš diplomat pustil do disputace s šlechticem, tak slabota, až jak jsme pátrali v budově a řešili šifry tak naprosto super".

Mně hráči říkají třeba to, že hra byla super, ale po vyslechnutí kontaktu a následné diskusi nevěděli, co si se získanými informacemi počít. Nebo že hra byla dobrá, ale to že čekali 20 minut, než vyřeším činnost poloviny skupiny bylo už moc dlouhé.
A když tohle vím, tak to na příští hru snažím opravit, vylepšit. Tedy přepínám pozornost každých 10 minut místo 20, dávám jim náznaky, kam pokračovat, atd.
Posledně jsem tím dostal do stavu, kdy jsem vedl sedm hráčů, z toho čtyři nováčky (v RPG), kteří začínali na pěti různých místech, fyzicky se setkali až na úplném konci a během hry byli po skupinách dvou dvou až čtyřech, ale neměli čas se nudit, a to ani když jejich postava nebyla na scéně. Jediný návrh na vylepšení byl, že místo stopek na mobilu by byly dobré přesýpací hodiny.

LokiB píše:
Stále nechápu o co ti jde. Snažit se dokázat, že vedu hru špatně? Nebo že bych se měl víc zamýšlet, hledat příčiny, napravovat chyby a snažit se ze 75% udělat aspoň 81%?


Že když se bavíme o radách jiným hráčům, tak považuju za přínosnější říkat jim, jak udělat hru tak, aby v ní bylo co nejvíc částí, které baví co nejvíc hráčů, a nebyla tam žádná část, která nějakého hráče nudí, nebaví ho, nebo je mu volná. A že je legitimní toho dosahovat i posouváním stylu hraní spoluhráčů.

A že tvůj způsob, kdy se GM či další hráči nesnaží své spoluhráče "přeučovat" a místo toho jim dávají to co je baví, i když jejich vlastní míra uspokojení tím může klesat, nepovažuju za nejvhodnější řešení.
15.7.2019 12:34 - LokiB
Jerson píše:
A že tvůj způsob, kdy se GM či další hráči nesnaží své spoluhráče "přeučovat" a místo toho jim dávají to co je baví, i když jejich vlastní míra uspokojení tím může klesat, nepovažuju za nejvhodnější řešení.


Jo, a kdybych napsal, že se baví na 95%, tak bys byl asi spokojen.
Přičemž jak jsem psal 75% je číslo vycucané z prstu, stejně jako tvých 80% ... prostě hodnotit spokojenost v procentech smysl nedává (obecně, nejen mně ;))

Jerson píše:
Že když se bavíme o radách jiným hráčům, tak považuju za přínosnější říkat jim, jak udělat hru tak, aby v ní bylo co nejvíc částí, které baví co nejvíc hráčů, a nebyla tam žádná část, která nějakého hráče nudí, nebaví ho, nebo je mu volná. A že je legitimní toho dosahovat i posouváním stylu hraní spoluhráčů.


Pakliže strávíme 3 hodiny v debatě o našich dětech, práci a dovolené, či o politice, pak se dostaneme na 15 minut k hraní a pak je konec, a lidé řeknou "jé, dneska teda hraní za moc nestálo, ale jako pokecání to bylo super" ... tak to není něco, co bych měl potřebu vylepšovat či měnit.
Ale chápu, že pro tebe je to škvíra, do které je možné strčit prst a zkusit se vlámat do otevřených dveří :)
15.7.2019 12:40 - Jerson
LokiB píše:
prostě hodnotit spokojenost v procentech smysl nedává (obecně, nejen mně ;))

Loki, máš ze svého jmenovce více než jméno, třeba zálibu v matení lidí?
Procenta spokojenosti svých hráčů jsi tu vytáhl ty.

LokiB píše:
Pakliže strávíme 3 hodiny v debatě o našich dětech, práci a dovolené, či o politice, pak se dostaneme na 15 minut k hraní a pak je konec, a lidé řeknou "jé, dneska teda hraní za moc nestálo, ale jako pokecání to bylo super" ... tak to není něco, co bych měl potřebu vylepšovat či měnit.

Pokud si jsi zcela jist, že všichni hráči jsou spokojení a příště přijdou zase, tak na tom nic neměň. Nicméně chceš tenhle přístup doporučovat lidem, kteří si přijdou pro radu, co mají dělat, když hráči dvě hodiny po setkání pořád kecají o soukromých věcech, nedaří se mu přimět je ke hře, jim samým to vadí, a hráči si pak také stěžují, že vlastně moc neodehráli?
15.7.2019 13:03 - malkav
Jerson píše:
a nebyla tam žádná část, která nějakého hráče nudí, nebaví ho, nebo je mu volná

Promiň, toto považuji zcela upřímně za utopii a honění se za zlatým teletem. Chápu, že se snažíš maximalizovat zážitek a zábavu, ale až takovou metu zajistit nějakou systematičností považuji za zbytečné.
A rovnou píšu - snaž se, zkoumej ten fenomén, nekritizuji tě za to, jen to považuji za utopii.

Mimochodem jak moc jste kdo zvyklí hrát s rozbitou družinou na jednotlivce? My většinou hrajeme jako tým, max. se na chvíli rozdělíme na dvě menší skupinky. Také hrajeme většinou ve 3 až 5 hráčích.
15.7.2019 13:11 - sirien
Jerson píše:
Loki, máš ze svého jmenovce více než jméno, třeba zálibu v matení lidí?

Lord of mischief. Kdykoliv někde řekneš nějakou pravdu, objeví se Loki aby jí zpochybnil. Já myslim že svému nicku dostává na výbornou :D

EDIT: that being said, Lokiho úloha v severském pantheonu byla nemalá, tak bych mu to moc nevyčítal, ono to je mnohdy zdravý :)
15.7.2019 13:26 - Jerson
malkav píše:
A rovnou píšu - snaž se, zkoumej ten fenomén, nekritizuji tě za to, jen to považuji za utopii.

Někdy v roce 2000 jsem na tohle téma vedl svou první debatu na netu, tenkrát to bylo nejspíše o zdlouhavém, a nezáživném řešení bojů v DrD, a taky jsem slyšel "Máš šest hráčů, PJje, který musí naházet kostky za jednu až deset nestvůr a všechno spočítat, jak jinak bys to chtěl řešit? souboje v DrD (a RPG obecně) budou vždycky trvat dlouho a hráči u nich budou čekat."
Mohl jsem se s tím spokojit, jako mnoho jiných hráčů, a možná bych hrál i dneska. Nebo jsem mohl zkusit dělat to jinak, honit tohle "zlaté tele", které je pro řadu lidí nezachytitelné, a zkoušet to.
Taky jsem slyšel, že RPG se nedá hrát bez životů, bez nelidských ras, mimo fantasy, s civilními lidmi, ze současnosti, ve 2D světě ... osobně mám na kontě řadu achievementů z kategorie "to nejde" jiných lidí. Dokonce dneska hráči říkají, jak danou věc dřív někdo mohl považovat za nemožné, vždyť je to samozřejmé.

Pokud ti to přijde zbytečné, v pořádku, nikoho - ani Lokiho - nenutím, aby to zkoušel. U některých věcí mi stačí, že jsem je zvládl sám a dokázal jsem, že mám pravdu já a lidé s opačným názorem se mýlili :-)

malkav píše:
Mimochodem jak moc jste kdo zvyklí hrát s rozbitou družinou na jednotlivce? My většinou hrajeme jako tým, max. se na chvíli rozdělíme na dvě menší skupinky. Také hrajeme většinou ve 3 až 5 hráčích.

Na jednotlivce ani moc ne, ale počítám s tím, že herní skupina o n hráčích se může rozdělit na n-1 podskupin a musím si s tím umět poradit, protože v tom nechci hráčům bránit.

sirien píše:
Lokiho úloha v severském pantheonu byla nemalá, tak bych mu to moc nevyčítal, ono to je mnohdy zdravý

Neříkám, že je to škodlivé, musím se učit exaktnosti svých výroků i chápání jiných lidí, jen říkám, že je to pro mě těžké.
15.7.2019 13:35 - Jezus
A já myslel, že se Lokiho přezdívka odvozuje ze záliby v šestinohých hřebcích ;-)
15.7.2019 13:41 - Šaman
Jezus píše:
A já myslel, že se jeho přezdívka odvozuje ze záliby v šestinohých hřebcích ;-)

Velmi offtopic, ale:
- Svadilfari měl nejspíš nohy 4, resp. nevím o tom, že by někde bylo zmíněno více nohou. A i na obrázkách má 4.
- Sleipnir, který se po té vášnivé noci Lokimu narodil, má nohou 8. Opravdu by mě zajímal jeho nohosled :D
15.7.2019 13:45 - LokiB
Jerson píše:
Pokud si jsi zcela jist, že všichni hráči jsou spokojení a příště přijdou zase, tak na tom nic neměň.


Tak chodí už víc jak 25 let ... ale jistý si nejsem. Jak jsem psal, před pár lety jsme jednu dlouhodobou kampaň ukončili, protože jeden z hráčů (to byla kampaň jen pro dva hráče) spokojený nebyl, měl pocit, že ve svých cílech družina neustále selhává a aktuální cíl kampaně mu přišel nesplnitelný a to ho frustrovalo. Druhému hráči to nevadilo.

Ve skutečnosti si myslím, že to byla "chyba" na straně hráče. Chyba v uvozovkách. Prostě osobnostní rys, že ho pocit neúspěchu frustruje. Nechci to zas moc rozpitvávat, protože se pak začne někdo točit na nějakém slovu, jestli je to chyba, nebo není a případně čí, atd.
Jestli se má nebo nemá preference takového hráče zohlednit, i když třeba není mezi hráči většinová, případně do jaké míry ... to je zas na jinou debatu.
Stejně jako to, když budeš mít 6 hráčů s různými preferencemi, tak jestli dosáhneš 80% jen tím, že jednoho vyhodíš, jeden ostrouhá a 4 se budou bavit, takže 4/5 zbylých hráčů bude spokojených, problem solved :D

Jerson píše:
Loki, máš ze svého jmenovce více než jméno, třeba zálibu v matení lidí?
Procenta spokojenosti svých hráčů jsi tu vytáhl ty.


Vytáhl jsem ji, protože mi přišlo, že po mně chceš (nebo někdo jiný chce) nějakou kvantifikaci spokojenosti hráčů. Dal jsem tedy do placu číslo, které mělo říc "z převažující většiny jsou spokojení". Vidím, že to byla chyba, protože pak se čísly začalo operovat, porovnávat, jestli 75% není málo, protože by stačilo až 80% a někdo má pocit, že on plní na 95%, se to zvrhlo a to nebylo mým cílem ... budu snažit podobné chyby pro příště vyvarovat :)
15.7.2019 14:44 - Jerson
LokiB píše:
to byla kampaň jen pro dva hráče

Abych byl v obraze, kolik členů má tvoje herní skupina? A kolik z nich jsou ti, se kterými hraješ 25 let?

LokiB píše:
Jestli se má nebo nemá preference takového hráče zohlednit, i když třeba není mezi hráči většinová, případně do jaké míry ... to je zas na jinou debatu.

První otázka je, zda tu debatu vůbec chceš vést. Druhá otázka je, zda se u dvou hráčů dá mluvit o většinové preferenci jednoho z nich, nebo jsi to myslel jako preferenci všech hráčů, nejen tvých? Protože dlouhodobý neúspěch podle mě je frustrující pro většinu z nich. A příští rok se budu snažit, abychom od září do června uzavřeli jednu část naší kampaně, což znamená, aby to tak od ledna už směřovalo k viditelnému cíli.

LokiB píše:
Stejně jako to, když budeš mít 6 hráčů s různými preferencemi, tak jestli dosáhneš 80% jen tím, že jednoho vyhodíš, jeden ostrouhá a 4 se budou bavit, takže 4/5 zbylých hráčů bude spokojených, problem solved :D

A co jim ty preference částečně posunout a částečně naplnit? Někdy ty preference bývají nekompatibilní, ale bez pokusu je sladit to nelze říct dopředu. Já před lety narazil na to, že tři hráči chtěli hrát WW2 a jeden fantasy, a náckovští elfové či ruští trpaslíci by neuspokojili nikoho. To mám jako příklad preferencí, které neumím sladit. Nebo preference toho, kdy jeden hráč chce bojovat a házet a nepopisovat, jako že vůbec, a ostatní chtějí roleplayovat, ale tam si myslím, že by to sladění už nějak šlo zkusit, třeba i postupně a dlouhodobě, zatímco elfy a nácky prostě není jak postupně spojovat, ani teoreticky.
15.7.2019 15:00 - ShadoWWW
WotC říká, že délka souboje je až sekundárně důležitá a na množství hodů během souboje až tak nezáleží, jak se tu Jerson snaží prezentovat. Nejdůležitější prý je, aby boj rychle odsýpal, tedy konkrétně v D&D aby jednotlivé tahy hráčů trvaly co nejkratší dobu.
15.7.2019 16:19 - LokiB
Jerson píše:
Abych byl v obraze, kolik členů má tvoje herní skupina? A kolik z nich jsou ti, se kterými hraješ 25 let?


Současnou kampaň (hrajeme to 3 roky, máme za sebou 34 sezení) hrajeme GM + 4 hráči.

3 z nich jsou spolužáci z gymplu, se kterými jsem v roce 1991 začínal hrát DrD. Tedy od úplně první hry, která byla naše společná. Tedy je to více jak 28 let, abych byl přesnější než předtím :)

Čtvrtý je spolužák bratra jednoho z nich, o dva roky mladší, ten se k nám přidal někdy kolem roku 1995 v ADND, pak DnD 3.5, pak Pathfinder. DrD s námi nikdy nehrál

Jerson píše:
A co jim ty preference částečně posunout a částečně naplnit?


Posunutí preferencí se za celou tu dobu nepodařilo. Každý z nich má svoji představu, jak chce RPG hrát, a narozdíl ode mě jsou v tomhle poměrně rigidní. Tedy jak jsem psal, jednoho baví víc povídání, plánování, diskuse nad stavem a možnostmi, dalšího to nebaví vůbec a v těhle fázích usíná a budí se na boj, kde chce pobíjet nepřátele a slavně vítězit :) V boji ten první zas často neví, co by mohl udělat, protože si celkem pravidelně bere ne moc bojové postavy a i když má bojové schopnosti, tak se dost složitě rozhoduje, kterou by tak asi měl použít.

Jerson píše:
Protože dlouhodobý neúspěch podle mě je frustrující pro většinu z nich.


Ono záleží na tom, co si kdo vykládá jako neúspěch. Pro jednoho je "úspěšně projité podzemí", úspěch, protože to přežili, pro jiného neúspěch, protože se záporákovi podařilo uniknout. Atd. tohle ber jako příklad pohledu na poloplnou a poloprázdnou lahev.

ShadoWWW píše:
WotC říká, že délka souboje je až sekundárně důležitá a na množství hodů během souboje až tak nezáleží, jak se tu Jerson snaží prezentovat. Nejdůležitější prý je, aby boj rychle odsýpal, tedy konkrétně v D&D aby jednotlivé tahy hráčů trvaly co nejkratší dobu.


Hmm, tak to zrovna spadáme do té skupiny, kde se WotC plete :)
A souvisí to s tím, že WotC pracuje s velkými čísly a statistikami hráčů.

Jerson píše:
zatímco elfy a nácky prostě není jak postupně spojovat, ani teoreticky.


Proč by to nešlo? Jako že náckovští elfové nebudou nikdy "faktografická historie" ani "tolkienovské fantasy"? Protože jinak to jde spojit dobře, ne?
15.7.2019 17:13 - malkav
Jerson píše:
zatímco elfy a nácky prostě není jak postupně spojovat, ani teoreticky

Hrál jsem kdysi oneshot Changelingy s náckovskou tématikou (podle mě dost povedený, i když kvůli přelétavému GM se v tom nikdy už nepokračovalo). Nemyslím si, že by to nebylo kompatibilní, ale jak píše Loki, asi bys musel faktografii poněkud ohnout ... zase by to nemusel být takový problém, když už teď se ti ve světě vyskytují mystické a sci-fi prvky.
15.7.2019 17:24 - Tronar
Ze vlastne cela nacisticka/fasisticka klika byli elfove (fantasy rasy) s magickou kamuflazi by urcite "neslo" zakomponovat.
Elfove a jini na pokraji vyhynuti se snazi ovladnout svet lidi skrze sve lidske pohunky a masivni genocidu, trpaslici jim vyjimecne pomahaji s technologii, orci dostavaji na starost lagry, koncentraky atd., hobiti zasobovani, spionaz a zaskodnicke akce. Cele se to odstartovalo v Japonsku, ovladnutim cisare pomoci konkubiny Pavoucnatky na konci WWI a mirovymi reparacemi nad porazenymi. Samotni elfove byli prekvapeni rozsahlosti konfliktu, ktery jsou lide schopni rozpoutat. Toto rozhodlo ve prospech aktivnejsi casti faerie, ktera prednesla plan na reseni finalni otazky homo vulgaris.
Krasne by to vysvetlovalo, proc by nikomu kolem Hitlera nemuselo vadit, ze jako vrchni velitel byl prumerny. Slo jim prece o snizeni populace Homo vulgaris (Sapiens Sapiens).
A jeste si pridam, ze nackove maji obrovskou sanci vyhrat.
Diky za namet. Vlastne ne, je to WWII variace na serial Grimm.
15.7.2019 17:41 - malkav
15.7.2019 18:47 - Tronar
No vidis, na nej jsem zapomnel, takze v 6ti zemrel na nestovice a basta :D
15.7.2019 18:51 - Jerson
LokiB píše:

Proč by to nešlo? Jako že náckovští elfové nebudou nikdy "faktografická historie" ani "tolkienovské fantasy"? Protože jinak to jde spojit dobře, ne?

Protože když mám hráče, který chce pseudohistorický setting, tak v něm můžou být jen lidé. A pak mám hráče, který chce klasickou fantasy, ve které zase není místo pro reálné prvky. V nějakém settingu musíme začít hrát, buď fantasy, nebo pseudorealita. Ale ten nemůžu průběžně měnit, nemůžu do pseudohistorie postupně přidávat nelidské rasy, ani do fantasy nemůžu postupně implementovat realitu.

To je něco jiného, než když mi jeden hráč řekne, že chce hlavně boje, a druhý hráč řekne, že chce hlavně diplomacii - pak můžu začít hru v nějakém settingu a stim, že s každým hráčem budu řešit jiné situace a zkoušet je propojovat, tedy pro boji začít z NPC mluvit, a při vyjednávání sem tam vytáhnout zbraně a zkusit vyhrožovat, nebo tak.

Jasně že by šlo udělat kombinovaný setting, ale nedá se hrát jen ta fantasy casrmt s hráčem, který chce fantasy, a historická část s hráčem, který chce reálný svět.
15.7.2019 19:27 - malkav
Jerson: A vědí ti hráči o svých diametrálně odlišném požadavku a nejsou schopni/ochotni se nějak domluvit? Podle mě by to šlo skloubil jako primárně pseudorealita s fantasy prvky a zápletkou v zákulisí, které prosvítají jen sporadicky a za určitých okolností. Vždyť i vampire the masquerade (jako námět/setting) je možné hrát jako pseudorealitu s přepínáním do fantasy. Nebo se pletu?

Ale samozřejmě ty znáš tvé hráče, takže to klidně ber jen jako plácnutí do vody.
15.7.2019 19:47 - Šaman
Zcela mimo Jersonovu Omegu, jen taková poznámka externího čumila: Mám rád fantasy, moc nemám rád moderní "realistické" settingy (i když postapo už je zas fajn), ale kdyby mi někdo nabídl hrát druhou světovou s elfy a trpaslíky, bral bych to jako ještě horší možnost, než hrát commandos inspirované reálnými misemi. A věřím tomu, že i fanoušek WW 1-2 by se na ty elfy díval jako na hodně WTF prvek.

Když kombinovat fantasy a realitu, tak buď jako Sapkowski (v plně pseudostředověkém fantasy se řeší problémy známé spíš až z moderní doby - přelidněnost, terorismus, genocida), nebo postapo, které v moderních kulisách rozjíždí příběhy spadajicí spíš pod fantastiku (nebo klasický western), než reál.

Ale přímo smíchat WW2 a bytosti Faerie je velmi specifický setting, který se určitě nezalíbí na první pohled každému.
15.7.2019 19:51 - LokiB
šaman: zkoušel jsi Weird War II? Velmi populární.
15.7.2019 20:52 - Ultramarine
nevim, jeden chce hrat cisty A, druhej cisty B, tak se bude hrat AB, aby vubec nikdo nebyl spokojenej. ja bych zvolil jinej kompromis. nez to na silu kloubit (ja bych si to treba klidne zahral), tak zahrat par sezeni v jednom settingu a pak v druhem. oba dostanou to svoje, oba nakouknou do toho, co bavi toho druheho a pak se treba domluvi lip. obecne (incoming shitstorm, ja vim) mi prijdou hracske preference overrated :D pokud to nebude bavit me, tak stejne dohrali.

jinak jeste dalsi zpusob kombinovani historie s realitou je ve hrach assassin's creed. me osobne se to teda moc nelibilo, jen to zminuju jako moznost.
15.7.2019 21:15 - efram
Jerson píše:
Taky jsem slyšel, že RPG se nedá hrát bez životů, bez nelidských ras, mimo fantasy, s civilními lidmi, ze současnosti, ve 2D světě ... osobně mám na kontě řadu achievementů z kategorie "to nejde" jiných lidí. Dokonce dneska hráči říkají, jak danou věc dřív někdo mohl považovat za nemožné, vždyť je to samozřejmé.


myslím, že jsi měl pekelnou smůlu na zvláštní skupiny lidí.......

ShadoWWW píše:
WotC říká, že délka souboje je až sekundárně důležitá a na množství hodů během souboje až tak nezáleží, jak se tu Jerson snaží prezentovat. Nejdůležitější prý je, aby boj rychle odsýpal, tedy konkrétně v D&D aby jednotlivé tahy hráčů trvaly co nejkratší dobu.


naprosto souhlasím! A je to zároveň odpověď na ono zlaté tele.
15.7.2019 21:26 - Quentin
Jerson píše:
Protože když mám hráče, který chce pseudohistorický setting, tak v něm můžou být jen lidé. A pak mám hráče, který chce klasickou fantasy, ve které zase není místo pro reálné prvky. V nějakém settingu musíme začít hrát, buď fantasy, nebo pseudorealita. Ale ten nemůžu průběžně měnit, nemůžu do pseudohistorie postupně přidávat nelidské rasy, ani do fantasy nemůžu postupně implementovat realitu.

Podobné situace zasluhují nultý session. Když je posadíš proti sobě a budeš diskuzi moderovat, brzy se k něčemu společnému dobrainstormujete. Někdy to docela překvapí, může z toho vylézt třeba weird western nebo tak něco.
15.7.2019 21:29 - malkav
Quentin: +1
16.7.2019 09:24 - Jerson
ShadoWWW píše:
WotC říká, že délka souboje je až sekundárně důležitá a na množství hodů během souboje až tak nezáleží, jak se tu Jerson snaží prezentovat.

WotC si může říkat co chce, ale pokud má jedna postava útok 16 a druhá postava útok 10, a stojí proti nestvůře s obranou 8, tak první postava jí způsobuje za kolo v průměru čtyřnásobné zranění. Ještě horší situace nastane, když budou stát proti nestvůře s obranou 10, když průměrné zranění druhé postavy klesá pod hodnotu 1 a souboj nemusí být ani moc dlouhý proto, že taková postava v boji zemře dřív než nestvůra.
Když se do toho přidají i rozdíly v počtu životů postav, které můžou při nevhodné konstelaci hodů na vlastnosti a na životy (na 2. úrovni) znamenat klidně třetinovou výdrž slabší postavy, jsou pravidla zralá na předělání, nebo spíše "houserulování" či podvádění.
Hobit válečník s malou silou pak zní jako zajímavý a vtipný koncept hry, ale vedle Krolla válečníka se silou 21/+5 taky nemusí vydržet ani dvě kole boje.

LokiB píše:
Posunutí preferencí se za celou tu dobu nepodařilo. Každý z nich má svoji představu, jak chce RPG hrát, a narozdíl ode mě jsou v tomhle poměrně rigidní.

Předpokládám, že jsi na to ani moc netlačil, ani na začátku, ani v průběhu let.

Teď obecně pro všechny k případu fantasy nácků.
Měli jsme ukončenou kampaň Druhá válka o svět, se třemi hráči, kteří ji hráli, a jedním nováčkem, který se do naší skupiny přidal, aby odkoukal moje vedení hry a mohl ho použít ve své skupině. Dva z mých původních hráčů měli nějaké malé zkušenosti s Dračákem (pokud vůbec nějaké) a tak byla tahle dvouletá kampaň prakticky jejich první hra, třetí hráčka měla zkušenosti s hraním Vampire a byla dost zaměřená na motivy druhoválečných Němců (s částečným fetišem na esesácké uniformy). Nový hráč byl klasický fantasák.

Měli jsme nulté sezení (pro Quentina), kdy jsme řešili, co vlastně budeme hrát. Vzhledem k tomu, že postavy tří hráčů na konci této kampaně zemřeli při záchraně světa, nedalo se přímo pokračovat, ale na styl kampaně - okultní Lovecraftovský setting, ve kterém se náckové snaží pomocí magie a bytostí z hlubin vesmíru ovládnout svět - se jim líbil a chtěli v něm pokračovat. Nový hráč chtěl hrát klasickou fantasy s elfy, trpaslíky a firebally, kromě jiného i proto, že o 30. letech reálného světa prakticky nic nevěděl a protože to pro něj byla dost omezující doba - nedovedl si představit, co by v "reálném" světě mohl dělat, když existovaly zákony a policie, atd.
Takže tento hráč navrhnul, že by setting mohl být na pohled stejný, temný s nácky jako hlavními zlouny, ale přitom by šlo o fantasy s nelidskými rasami a magií (kterou chtěl používat). To všichni tři původní hráči odmítli, protože z jejich - ostatně i mého - pohledu by šlo o úplně jiný setting, navíc dost odtržený od historických reálií (které sice dva hráči moc neznali, ale reálné prvky jim dávali záchytné body v chování postav.)

Takže nakonec to dopadlo tak, že nový hráč ustoupil a hráli jsme v upraveném původním světě, a nakonec jsem tuhle kampaň přímo propojil s kampaní předchozí, takže hráči po dvou letech hraní zjistili, že hrají své původní postavy, tedy převtělené. A že jsou něčím úplně jiným, než si mysleli.

Čtvrtý hráč s námi hrál až do konce téhle části kampaně a celkem normálně se zapojoval. Po skončení naší skupinu opustil, stejně jako ta "nazi" slečna, zbylí dva hráči (se dvěma nováčky, kteří odpadli po první misi) vytvořili základ Projektu Omega (což bylo v roce 2007).

Před rokem jsem toho čtvrtého hráče potkal, pořád vede fantasy podle mírně upravených pravidel CPH, jeden z hráčů jeho skupiny se teď přidal do Omegy. Tenhle nový hráč tedy hraje i v dalších skupinách, jedna z nich je DnD a on se je snaží zkonvertovat na jednodušší a uvěřitelnější CPH, ale jako obvykle na to hráči DnD neslyší. :-)

Quentin píše:
Podobné situace zasluhují nultý session. Když je posadíš proti sobě a budeš diskuzi moderovat, brzy se k něčemu společnému dobrainstormujete. Někdy to docela překvapí, může z toho vylézt třeba weird western nebo tak něco.

Výsledek jsem ti popsal - z brainstormingu by vyšla hra, kterou vlastně nikdo hrát nechtěl. Proto si taky myslím, že má cenu zkoušet přiblížit preference hráčů, ale na druhou stranu říkám, že některé preference se navzájem vylučují a není možnost - nebo nevím jak - začít s oddělenými preferencemi a během hry je postupně sbližovat.

malkav píše:
A vědí ti hráči o svých diametrálně odlišném požadavku a nejsou schopni/ochotni se nějak domluvit? Podle mě by to šlo skloubil jako primárně pseudorealita s fantasy prvky a zápletkou v zákulisí, které prosvítají jen sporadicky a za určitých okolností. Vždyť i vampire the masquerade (jako námět/setting) je možné hrát jako pseudorealitu s přepínáním do fantasy. Nebo se pletu?

Ta kampaň měla magické prvky, které se projevovaly a to hlavně okolo postav, ale prostě nikdo neuměl klasicky kouzlit jednotlivá (útočná) kouzla, což byl požadavek toho čtvrtého hráče. Prostě žádný Harry Potter v roce 1938 nefungoval.

efram píše:
myslím, že jsi měl pekelnou smůlu na zvláštní skupiny lidí.......

To že RPG se nedá hrát v "reálném" světě, "protože co bys chtěl jako hrát, chodit do práce nebo do školy?" mi tvrdili i dost zkušení hráči z RPG fóra, z nichž jeden je jeden z hlavních autorů DrD2. Téměř určitě to nebyla smůla, ale skutečnost, že jsem se často vydával vlastní neprošlapanou cestou, která ostatním přišla nemyslitelná.
Ostatně si to může kdykoliv vyzkoušet znovu, RPG s kruhy v plochám světě přijde lidem nemyslitelné a nehratelné ještě teď.
16.7.2019 09:44 - efram
Jerson píše:
To že RPG se nedá hrát v "reálném" světě, "protože co bys chtěl jako hrát, chodit do práce nebo do školy?" mi tvrdili i dost zkušení hráči z RPG fóra, z nichž jeden je jeden z hlavních autorů DrD2. Téměř určitě to nebyla smůla, ale skutečnost, že jsem se často vydával vlastní neprošlapanou cestou, která ostatním přišla nemyslitelná.


no byl bych opatrnej s tema neproslapanejma cestama a mesiastvím. Spis jsi extremista.

Jerson píše:
WotC si může říkat co chce, ale pokud má jedna postava útok 16 a druhá postava útok 10, a stojí proti nestvůře s obranou 8, tak první postava jí způsobuje za kolo v průměru čtyřnásobné zranění. Ještě horší situace nastane, když budou stát proti nestvůře s obranou 10, když průměrné zranění druhé postavy klesá pod hodnotu 1 a souboj nemusí být ani moc dlouhý proto, že taková postava v boji zemře dřív než nestvůra.


Mohli bychom porovnat na jakém vzorku a jakou metrikou doslo k záveru WOTC no a jak jsi k tomu dosel ty. S ohledem na to jaká základna je za WOTC a jaká za tebou, pricemz mam navíc osobní zkušenost s tím co WOTC riká, prijde mi tvuj pohled velice okrajový.

Muzes mi uvést 4 záladní body co by hra s kruhy nabídla (vazne)?
16.7.2019 09:59 - LokiB
Jerson píše:
To že RPG se nedá hrát v "reálném" světě, "protože co bys chtěl jako hrát, chodit do práce nebo do školy?" mi tvrdili i dost zkušení hráči z RPG fóra, z nichž jeden je jeden z hlavních autorů DrD2. Téměř určitě to nebyla smůla, ale skutečnost, že jsem se často vydával vlastní neprošlapanou cestou, která ostatním přišla nemyslitelná.


Jersone, nenech se zas tolik unášet.
Ono pochopitelně jde hrát všechno, protože když se najdou divní, eh, správní lidé, tak můžete hrát třeba i na nudle v bandasce.
Já tomu výroku autora DrD2 rozumím tak, že takové hraní nebude nikdy nic jiného než zcela okrajová záležitost pro pár fanoušků, kteří se v tom najdou, nelépe proto, že si to sami vymysleli.
A v tom si myslím, že máš pravdu.

Jako nevýhodná mi přijde snaha vykládat všechny výroky doslovně, protože to pak míjí hlavní myšlenku daných výroků. Protože jestli se najde pár skupin, které budu rádi hrát nudle v bandasce, tak to sice dokazuje, že "hrát se to dá", ale to je asi tak všechno, ne?

Ale jo, třeba se to časem rozvine a místo DnD zaujme čelní příčky převedení SIMS do TTRPG. Zatím se to imho nestalo.
16.7.2019 10:06 - Quentin
Jerson píše:
Výsledek jsem ti popsal - z brainstormingu by vyšla hra, kterou vlastně nikdo hrát nechtěl. Proto si taky myslím, že má cenu zkoušet přiblížit preference hráčů, ale na druhou stranu říkám, že některé preference se navzájem vylučují a není možnost - nebo nevím jak - začít s oddělenými preferencemi a během hry je postupně sbližovat.

Nechci prudit, ale jen poznámka; nezní mi to příliš jako otevřený brainstorm, když se od začátku zadefinovalo "okultní Lovecraftovský setting, ve kterém se náckové snaží pomocí magie a bytostí z hlubin vesmíru ovládnout svět" :)

Měli jste si dát třeba půl hodiny jen na navrhování všeho možného. Pravěk, starověk, X-files, Buffy, scifi, hard scifi, fantasy s létajícími ostrovy, steampunkové postapo ... jen tak plácat páté přes deváté, dokud se něco nechytne u všech.

Ale i tak - nedalo by se u toho "omega" settingu vytvořit postavu čaroděje (třeba jako rasputin v hellboyovi), za kterého by ten fantasák hrál? Nebo nějakého mutanta, changelinga, upíra, cokoli, co by se snadno vsáklo do reálného světa, ale dalo mu dost cool fantasy možností?

Jinak máš pravdu, občas se preference nesejdou. Není to žádná tragédie. Nechci se zase tvářit, že je nutné vyhovět všem.
16.7.2019 10:07 - ShadoWWW
Jerson: Ten tvůj modelový příklad nemá smysl, protože postava je celá množina různých schopností, ne jedno dvě čísla. Navíc v DnD se hraje skupinově a jde hlavně o kombinování schopností celé družiny a nápadů celé herní skupiny.
16.7.2019 10:25 - Jezus
Jerson píše:
WotC si může říkat co chce, ale pokud má jedna postava útok 16 a druhá postava útok 10, a stojí proti nestvůře s obranou 8, tak první postava jí způsobuje za kolo v průměru čtyřnásobné zranění. Ještě horší situace nastane, když budou stát proti nestvůře s obranou 10, když průměrné zranění druhé postavy klesá pod hodnotu 1 a souboj nemusí být ani moc dlouhý proto, že taková postava v boji zemře dřív než nestvůra.
Když se do toho přidají i rozdíly v počtu životů postav, které můžou při nevhodné konstelaci hodů na vlastnosti a na životy (na 2. úrovni) znamenat klidně třetinovou výdrž slabší postavy, jsou pravidla zralá na předělání, nebo spíše "houserulování" či podvádění.
Hobit válečník s malou silou pak zní jako zajímavý a vtipný koncept hry, ale vedle Krolla válečníka se silou 21/+5 taky nemusí vydržet ani dvě kole boje.

Ty teď ale mluvíš o DrD 1.6 ne o DnD ;-) Tam to funguje maličko složitěji a tahle brutální zkratka tam nefunguje.
Když proti sobě postavím hobita a půlroka (možný "předobraz" krolla) a oba budou bojovníci, budeš překvapený, jak ten souboj dost možná dopadne. Jen hobit nesmí mít kyj, ale meč...
16.7.2019 10:36 - LokiB
Ona je to celkem fundamentální otázka.
Rozumím tomu, že si návrhář hry řekne "hobity jsou prostě horší válečníci než obři, pakliže není hobit výrazně zkušenější válečník". Prostě to tak ve své hře chce mít, protože to dodává pocit ze hry, kterého chce dosáhnout.

Z mého pohledu je to dost settingová záležitost. Obecně preferuju, když tohle hra v základu nedefinuje až tak natvrdo za mě, ale dává mi nástroje a návody, jak si pro svůj setting nastavit pravidla tak, abych takového výsledku mohl dosáhnout.

Jezus píše:
Když proti sobě postavím hobita a půlroka (možný "předobraz" krolla) a oba budou bojovníci, budeš překvapený, jak ten souboj dost možná dopadne. Jen hobit nesmí mít kyj, ale meč...


Co říká statistika? že je hobitova obratnost do obrany důležitější než půlorkova síla do útoku?
16.7.2019 10:55 - ShadoWWW
LokiB: To je složitější. Hobit má Štěstí a Hobití hbitost a může mít Přirozenou nenápadnost. Tudíš opakuje hod, když padne 1 (takže může mít víc lepších hodů i kritičáků), může se snadno schovávat (tj. získávat výhodu k útoku a nedávat orkovi možnost na něj útočit) a podbíhat pod půlorkem. Díky vyšší Obratnosti by měl i vyšší bonus k iniciativě. Ten má zas Vidění ve tmě, Zarytá houževnatost a Divoké útoky, tj. vidí ve tmě, jednou za boj by mohl vstát při 0 životů a při kritickém útoku by způsobil vyšší zranění než hobit. Hrozivost mu moc nepomůže, protože zrovna hobit má výhodu k záchranně.

Jak by to dopadlo není vůbec jisté. Záleží, kdo by jel první a co by udělal a jak by jim padali kostky. Možná by se rozhodlo už v prvním kole, nejspíš nejpozději ve třetím.

Nedá se ale předjímat, kdo by vyhrál.
16.7.2019 11:00 - Jerson
efram píše:
no byl bych opatrnej s tema neproslapanejma cestama a mesiastvím. Spis jsi extremista.

Mesiášství sis tam dodal sám. Neprošlapané cesty byly pro mě v různých momentech pravidla bez životů, bez úrovní, bez fantasy (zejména ras a magie), se sjednocenou mechanikou, protože v té době moc jiných takových pravidel nebylo dostupných.

LokiB píše:
Já tomu výroku autora DrD2 rozumím tak, že takové hraní nebude nikdy nic jiného než zcela okrajová záležitost pro pár fanoušků, kteří se v tom najdou, nelépe proto, že si to sami vymysleli.

[sarkasmus]Jojo, přesně jak říkáš. Tisíce hráčů, kteří už skoro dvacet let hrajou vztahová RPG z reálného světa na stovkách herních portálů vypadají jako skutečně okrajová záležitost. Tedy, ono pro ně asi neexistuje moc klasických RPG, ve kterých by si takové příběhy mohli zahrát, protože - jak jsi sám uvedl - je to jen okrajová záležitost, kterou nikdo hrát nebude. Důkazový kruh se tím uzavře.[/sarkasmus]

LokiB píše:
Ale jo, třeba se to časem rozvine a místo DnD zaujme čelní příčky převedení SIMS do TTRPG. Zatím se to imho nestalo.

Takže buď budou tihle Sims na prvních příčce před DnD, nebo nemá smysl se tím zabývat vůbec? Není nějaká možnost mezi tím, do které by se vešly ... třeba všechny ostatní existující systémy?

LokiB píše:
Jako nevýhodná mi přijde snaha vykládat všechny výroky doslovně, protože to pak míjí hlavní myšlenku daných výroků.

Myšlenka těch lidí byla naprosto jasná:
"Nemáš životy (HP), RPG nepůjde hrát, protože postavu zabije první útok."
"Nemáš úrovně, nepůjde hrát, protože se postava nemůže zlepšovat."
"Nemáš fantasy, takže můžeš hrát jen nudnou šeď reálného života a pouze lidi, což nikoho nebude bavit."


Přesně takhle mi to ti lidé říkali, právě s takovým významem. Jejich hlavní myšlenka byla "to že vytváříš něco jiného než DrD je zbytečné, hloupé, zbytečné, nezajímavé, nudné, a už jsem říkal zbytečné?" Po vstupu na Czech DnD fórum (nynější RPG Fórum) přišlo další kolečko takových komentářů, jen hlavní roli v nich hrálo DnD, vedle kterého byl zbytečný i Dračák.

efram píše:
Muzes mi uvést 4 záladní body co by my hra s kruhy nabídla (vazne)?

Proč čtyři? Vyzkoušet si svět odlišný od všech ostatních herních světů. Možnost vyzkoušet si hrát charaktery, jejichž jediná odlišnost je v určení účelu, a jejich jediný parametr je průměr, ve světě, jehož jediným parametrem je velikost polí. Odhalování tajemství takového světa, včetně toho, že vůbec nějaká tajemství může obsahovat. A podívat se na RPG pohledem, ve kterém chybí jeden rozměr.

Quentin píše:
Nechci prudit, ale jen poznámka; nezní mi to příliš jako otevřený brainstorm, když se od začátku zadefinovalo "okultní Lovecraftovský setting, ve kterém se náckové snaží pomocí magie a bytostí z hlubin vesmíru ovládnout svět" :)

Myslel jsem to jinak - máš tři hráče a Vypravěče, kteří mají celkem jasně dané preference na setting, a jednoho hráče, jehož preference jsou odlišné. K čemu bude brainstorming, když jeho průběh bude takový, že napřed sepíšeme různé nápady, a pak vyškrtáme ty, které tři nebo jeden hráč považují za klíčové a kvůli kterým by chtěli hrát?
Brainstorming není univerzální metoda na řešení rozporů a jedním z jeho hlavních pravidel je vědět, kdy ho použít a kdy nikoliv.
Použili jsme ho následně, když byl setting daný, abychom se dohodli na prvcích, které v něm hráči chtějí a které nikoliv.

Quentin píše:
Ale i tak - nedalo by se u toho "omega" settingu vytvořit postavu čaroděje (třeba jako rasputin v hellboyovi), za kterého by ten fantasák hrál? Nebo nějakého mutanta, changelinga, upíra, cokoli, co by se snadno vsáklo do reálného světa, ale dalo mu dost cool fantasy možností?

Ve chvíli, kdy je základní požadavek "magie nesmí být viditelná" a vedle něj požadavek "chci postavu, která bude ovládat zjevnou magii", tak se to spojuje dost těžko. Stejně tak spojení požadavku "setting vycházející z reality" a "nelidské rasy". Dneska bych to už dokázal lépe, do settingu Omegy jsem dokázal dostat čínského draka, jehož forma ostatní hráče neruší, ale třeba s požadavkem na třímetrového obra bych hráče musel odmítnout. Ta předchozí kampaň totiž nebyla Omega, ale druhoválečná. Stejně jako Omega je postavená na tom, že jeden z hráčů (který je ještě lehce aktivní) nechtěl v tomhle novém settingu žádné mimozemšťany, kteří byli v settingu předchozím, tedy verze Protoss.

To že se nesejdou preference pro mě není až tak velká tragédie. Nakousl jsem je proto, že podle mě je možné zkoušet postupně přibližovat preference týkající se třeba způsobu řešení situací ve hře, hody × roleplaying × popisy, kdy lze začít hru s tím, že ke každému hráči přistupuju jinak. A bude to fungovat, dokud se jejich postavy nestřetnou přímo, což lze na začátku kampaně zakázat. Jako protipříklad, kdy toto sbližování řešení nebude fungovat vůbec jsem uvedl právě zcela odlišné preference v settingu, které zabrání tomu, aby hra vůbec začala, a nelze je nijak postupně sbližovat.
Brainstormování settingu je otázka předchozího kroku, ve kterém by nebylo jasné, co kdo chce hrát. To v naší skupině jasné bylo. A jasné bylo i to, že pokud se ten čtvrtý hráč nepřizpůsobí, tak můžeme začít hrát bez něj, přičemž on byl ten, který chtěl s námi hrát - takže z toho celkem jasně vyšlo, že se přizpůsobí zbytku. Svůj účel to splnilo, hráči sice nevyhovoval setting, ale s tím co si vyzkoušel byl spokojený, hra ho bavila natolik, že vydržel do konce - dokonce navrhnul natočení závěrečného videa, které vedlo k supercool scéně - a to co se naučil používá doteď. Takže z mého zpětného pohledu bylo rozhodnutí o volbě settingu správné a nic bych na něm neměnil.

ShadoWWW píše:
Ten tvůj modelový příklad nemá smysl, protože postava je celá množina různých schopností, ne jedno dvě čísla. Navíc v DnD se hraje skupinově a jde hlavně o kombinování schopností celé družiny a nápadů celé herní skupiny.

To je hezká teorie - ale ve chvíli, kdy hrajou jen dvě postavy a v první místnosti na ně naběhnou dvě krysy, tak na tom zda si hráč hodil na vlastnost jedničku nebo šestku a co si hodil na iniciativu či útok/obranu záleží velmi. Je zbytečné říkat, že ten příklad nemá smysl, když mi v první hře DrD umřel kolega elf kouzelník (s inteligencí 21/+5, ale odolností 6/-2 a 4 životy) po prvním útoku první krysy a hra skončila. Tedy ne že by bylo o tolik odlišné, když by si hráč na odolnost hodil 6 místo 1, ale první útok by alespoň ustál.
16.7.2019 11:02 - Jezus
LokiB: Souhlasím.
Ani za sebe nemám problém v tom, že "bojovnická rasa" namaxovaná na boj bude v boji lepší než "klasicky nebojovnická" (tím myslím, že jí třeba více sedí guerilový boj). To tak nějak člověk čeká a i ten chronicky známý citát o Samuelu Coltovi z něčeho takového vychází...

Statistika je na straně půlorka, ale ne tolik, aby se ti nevyplatilo vsadit na hobita, pokud bude slušnej kurz ;-) Hlavně hobit může "do útoku" přičítat obratnost, jestli chce a má "šermířskou" zbraň.
Může se jednokolově "boostnout" proti většímu nepříteli (ne teda každej, ale tu schopnost může mít).
Pokud bojují v lehčích zbrojích (pobíjené, částečně i kroužkárna) pak se opravdu část protivníkovi síly "vyrovná" zvýšenou obratností (= Obranou).

Pokud bude půlork opravdu namaxovanej a bude mít bonus za sílu +5 a za Odolnost třeba +3, pak hobita opravdu asi dá právě větším počtem životů, ale stačí pár jiných hodů a dopadne to ve prospěch hobita.
Což mi příjde fér :-)
16.7.2019 11:02 - Jerson
Jezus píše:
Ty teď ale mluvíš o DrD 1.6 ne o DnD ;-) Tam to funguje maličko složitěji a tahle brutální zkratka tam nefunguje.

Ano, protože se bavíme o tom, zda je velký rozptyl v základních vlastnostech a z toho plynoucí rozdíly v dalších parametrech v jakodračákovské hře problém, nebo ne. Přikláním se k názoru, že to problém být může, i když původní otázka byla o magenergii.
16.7.2019 11:06 - Jezus
Jo, zapomněl jsem na Zarytou houževnatost (díky ShadoWWW), ta docela zvýší půlorkovu šanci (hlavně na prvních úrovních). Tu je krásně vidět ten designerský záměr...

Nicméně DnD není primárně PvP, a při pobíjení gobrů by byli oba podobně užiteční, byť by těžiště bojové taktiky měl každý posunut jinam.
16.7.2019 11:06 - Aegnor
Jerson píše:
Ve chvíli, kdy je základní požadavek "magie nesmí být viditelná" a vedle něj požadavek "chci postavu, která bude ovládat zjevnou magii", tak se to spojuje dost těžko.

M:tA (jak oWoD, tak CofD).
16.7.2019 11:13 - LokiB
ShadoWWW: to se bavíme o hobitovi a půlorkovi v DnD 5E, že ano? Já jsem pořád byl ještě v DrD :)

Dnes mi přijde bližší koncept, kdy si tyhle "aspekty postavy" hráč k postavě vybírá, než když jsou zadrátované přímo v rase či povolání. Ale chápu, že C&L systém to holt dělá takhle ... zástupci rasy a zástupci povolání jsou si velmi podobní (vím že ne stejní, že v 5E jsou subclassy a další volby), ale tak celkem unifikovaní.

V DH to bude také tak, však jsou to také rasy a povolání. I proto by ty volby, co se do toho zadrátuje, měly být "rozumné" :)
16.7.2019 11:20 - LokiB
Jerson píše:
Tisíce hráčů, kteří už skoro dvacet let hrajou vztahová RPG z reálného světa na stovkách herních portálů vypadají jako skutečně okrajová záležitost.


Ano, to je z meho pohledu stale okrajova zalezitost.
Jak rikam, ty mas proste tendenci vykladat vse doslovne. Takze kdyz nekdo rekne "to se nebude hrat" a pak to hraje par tisic lidi, tak ho mas za dukaz toho, ze se mylil. Ja ne.
Svet je velky, lidi je hodne. Par tisic lidi najdes dneska v podstate pro uplne vsechno, vcetne pastafarianstvi. Ma smysl se pastafarianstvim zabyvat?

Jerson píše:
Takže buď budou tihle Sims na prvních příčce před DnD, nebo nemá smysl se tím zabývat vůbec? Není nějaká možnost mezi tím, do které by se vešly ... třeba všechny ostatní existující systémy?


Pro vetsinu lidi nema smysl se tim v takove situaci zabyvat ... ano, s tim souhlasim. Ale urcite bych neprekazel v ceste nikomu, kdo by se tim zabyvat chtel. jeho volba.

Píše:
Přesně takhle mi to ti lidé říkali, právě s takovým významem. Jejich hlavní myšlenka byla "to že vytváříš něco jiného než DrD je zbytečné, hloupé, zbytečné, nezajímavé, nudné, a už jsem říkal zbytečné?" Po vstupu na Czech DnD fórum (nynější RPG Fórum) přišlo další kolečko takových komentářů, jen hlavní roli v nich hrálo DnD, vedle kterého byl zbytečný i Dračák.


Ano, cely svet byl proti tobe, tys ho porazil a a svou myslenkou prorazil, takze dnes ji zna ... par stovek lidi. Je to zasluzne, je to fajn. Co vic bys chtel slyset? Jejich omluvu, ze se mylili? priznani, ze jsi trefil hrebik na hlavicku?
Nemam potrebu se zastavat tech, co ti cokoli takoveho tvrdili. Stale to bylo jen par lidi, ne zadne masy, ktere ti staly v ceste a snazili se te presvedcit.

Dokazes zformulovat, co vlastne se timto snazis dokazat? Ze se par lidi mylilo a tys mel pravdu? Nebo?
16.7.2019 11:21 - efram
Jerson píše:
Proč čtyři?


Abych měl odlišný svět, který mě baví, nemusím hrát kruhy v dvojrozměrném světě. Jsi jako spisovatel kterej píše hrozně složité knihy a je hrozně dotčen, že je nikdo nečte. To co jsi vyjmenoval pro to, abych si zahrál tvou navržený svět kruhů prostě nestačí. Zkus napsat opravdu 4 věty, které mají potenciální hráče přitáhnout. Pokud chceš, aby to někdo hrál měl by jsi ty lidi nalákat a ne jen říct: "hele pojďte zkusit něco jiného co tu ještě nebylo......"

Opravdu musí, v návaznosti na ten tvůj setting s kruhy, z každého příspěvku čišet tvůj odpor k fantasy? myslím, že už to všichni ví.

Mesiášství jsem si fakt nedosadil sám:

Ano, cely svet byl proti tobe, tys ho porazil a a svou myslenkou prorazil, takze dnes ji zna ... par stovek lidi. Je to zasluzne, je to fajn. Co vic bys chtel slyset? Jejich omluvu, ze se mylili? priznani, ze jsi trefil hrebik na hlavicku?
16.7.2019 11:22 - ShadoWWW
Jo aha, ty pořád mluvíš o DrD a zkušenostech postavených na jeho chybách. WotC mluvili o zkušenostech z DnD 5E.
16.7.2019 11:28 - Aegnor
efram: cože? Jerson tady napsal, že byl přesvědčován o nemožnosti zahrát RPG ve 2D světě, a že takové RPG zahrál.
Ty se ho pak zeptáš, proč bys měl chtít takovou věc hrát.
On ti na to dá nějaké důvody.
A ty pak tvrdíš, jak je Jerson hrozně uraženej, že nikdo nechce hrát jeho hrozně kchůl RPG s kruhy.

Co tady míjím?

Loki: nesnaží se tu Jerson jenom říct, že ignoruje prohlášení "tohle nejde" (protože dle jeho zkušeností často nejsou pravda) a musí to všechno vyzkoušet sám? Upřímně jsem se už trochu ztratil, jak se tohle znova vytáhlo, tak jsem možná trochu mimo.
16.7.2019 11:49 - efram
Aegnor

míjíš poměrně hodně. Ono se dá i létat, ale jen chvilku.
16.7.2019 12:16 - LokiB
Aegnor píše:
nesnaží se tu Jerson jenom říct, že ignoruje prohlášení "tohle nejde" (protože dle jeho zkušeností často nejsou pravda) a musí to všechno vyzkoušet sám? Upřímně jsem se už trochu ztratil, jak se tohle znova vytáhlo, tak jsem možná trochu mimo.


Ani nevím, kdo mu tu říkal "tohle nejde" ... zaznamenal jsem to vedle v diskusi o elfech a fašistech, kde Jerson říkal, že to nejde.
Ale možná to od někoho zaznělo i tady.

Jo, už jsem dohledal, že malkav psal "A rovnou píšu - snaž se, zkoumej ten fenomén, nekritizuji tě za to, jen to považuji za utopii."
A Jerson na to vytasil svou tezi "mockrát mi říkali, že to nejde, ale já jsem dokázal, že to jde".
Což byla reakce malkava na Jersonovu tezi, že chce hru, kde se budou neustále bavit všichni , nejlépe na 95 % a více.

Což je brutální přesmyčka od "chci hru, kde se budou všichni neustále bavit" (měkký a velmi vágní cíl) zpět do doby "prý nejde udělat hra bez životů a hodů na útok, a já dokázal že to jde" (tvrdý cíl se snadno ověřitelným výsledkem).

Jak se začnou takhle přelévat důkazy, kdy se pomocí nesouvisejícího tvrzení snaží někdo dokázat platnost jiného svého tvrzení, tak já odstupuji :)
16.7.2019 12:23 - efram
Je zvláštní, že Elfove vs náskové nejdou, ale dvojrozměrný svět, kde hráči hrají kruhy je ok......
16.7.2019 12:28 - Log 1=0
efram píše:
Je zvláštní, že Elfove vs náskové nejdou, ale dvojrozměrný svět, kde hráči hrají kruhy je ok......

Elfové vs. náckové jdou, ale není to vždy to, co chce hrát kdokoli ze skupiny, ve které se sešli lidi, co chtějí hrát svět s elfy, a lidi, co chtějí svět s nácky.
16.7.2019 12:36 - efram
Log 1=0 píše:
Log 1=0


o tm ale nemluvim logu, ja tim rozporuji výrok, který v diskusi zaznel
16.7.2019 12:39 - Jezus
Jerson píše:
Ano, protože se bavíme o tom, zda je velký rozptyl v základních vlastnostech a z toho plynoucí rozdíly v dalších parametrech v jakodračákovské hře problém, nebo ne.


Aha, ale to je nějaká docela stará diskuse, ne? Snažím se to dohledat, ale na posledních stránkách o tom vůbec nebyla řeč. Takže tím spojením s ShadoWWWovým výrokem o WotC jsi dokonale zmáknul (prostě až přílišná redakční zkratka).

Že má DrD 1.6 hodně zastaralý design, klidně podepíšu (nahazování životů byla jedna z prvních věcí, kterou jsme opouštěli; dračákovské házení na základní vlastnosti je ještě více WTF než původní stará DnD mechanika - tam ti pomáhá alespoň to, že vyřazuješ nejnižší kostku ze čtyř u každé vlastnosti).

Že nějaký rozptyl vadí v každé DrD-like hře už nesouhlasím :-)
16.7.2019 12:45 - Log 1=0
efram píše:
o tm ale nemluvim logu, ja tim rozporuji výrok, který v diskusi zaznel

Pak tedy rozporuješ nesprávné vyjádření, které bylo později vysvětleno, a jeho znění nikdo nezastává. Přínos k debatě je v?
16.7.2019 12:53 - Aegnor
efram píše:
Aegnor

míjíš poměrně hodně. Ono se dá i létat, ale jen chvilku.

Pokud vidíš zapálenou svíčku, jídlo už je dávno hotové.
16.7.2019 12:58 - Jerson
LokiB píše:
Jak rikam, ty mas proste tendenci vykladat vse doslovne. Takze kdyz nekdo rekne "to se nebude hrat" a pak to hraje par tisic lidi, tak ho mas za dukaz toho, ze se mylil. Ja ne.
Svet je velky, lidi je hodne. Par tisic lidi najdes dneska v podstate pro uplne vsechno, vcetne pastafarianstvi.


Nemluvím o světě, mluvím o situaci u nás, kde pár tisíc lidí je na RPG systém dost. Tyhle skupiny mají srovnatelně nebo víc členů, než kolik příznivců má DnD. O celkových počtech se z toho usuzuje těžko, ale rozhodně bych to nepovažoval za zanedbatelnou skupinu.

LokiB píše:
Dokazes zformulovat, co vlastne se timto snazis dokazat?
...
Což byla reakce malkava na Jersonovu tezi, že chce hru, kde se budou neustále bavit všichni , nejlépe na 95 % a více.

Aegnor píše:
nesnaží se tu Jerson jenom říct, že ignoruje prohlášení "tohle nejde" (protože dle jeho zkušeností často nejsou pravda) a musí to všechno vyzkoušet sám?

Nebo taky tohle:
Jerson píše:
nebyla ve hře žádná část, která nějakého hráče nudí, nebaví ho, nebo je mu volná

Malkav píše:
Promiň, toto považuji zcela upřímně za utopii a honění se za zlatým teletem.

Včetně toho "promiň".
Je mi celkem jedno, co si myslíš ty, Malkav nebo kdokoliv jiný o tom, jak může být hra dobrá a jak může hráče bavit. Mým záměrem je dělat hry, ve kterých se hráči budou bavit od začátku do konce a nebudou v ní nudná či hluchá místa, pomáhat si k tomu různými způsoby. Následně chci tyhle způsoby analyzovat a nabídnout je k využití jiným hráčům, zejména začínajícím, aby jejich hry byly už od začátku dobré, nebo alespoň byly co nejméně špatné na nudné.
V minulosti jsi už vyjevil, že ti o jiné hráče RPG nejde, že ti jsou v podstatě volní, ať se sami rozhodují a získávají zkušenosti.
Naproti tomu se snažím, aby noví hráči nemuseli začínat tam, kde jsem před pětadvaceti lety začal já, a nemuseli všechny své zkušenosti získávat postupně formou pokusů a omylů. Můžeš tomu říkat mesiáštví, tvoje věc. Moje přesvědčení je, že díky takovému základu se noví hráči můžou dostat dál, prozkoumat různé další směry hraní RPG a vybrat z nich zajímavé kousky, které si s nimi můžu zahrát já a můžu je ve svých hrách využít.
A taky si myslím, že díky spolupráci a předávání pokud možno těch nejlepších zkušeností, a díky varování před špatnými zkušenostmi, můžou mít všichni zúčastnění lepší hry a lepší zážitky.

Tedy TL,DR - chci mít dobré hry, to znamená hry bez slabých a nudných míst, a to znamená zajímavé a zábavné hry. A chci, aby takové hry mohli mít (i díky mně) také jiní hráči, a díky tomu jsem zase měl já ještě lepší hry.

efram píše:
Abych měl odlišný svět, který mě baví, nemusím hrát kruhy v dvojrozměrném světě.

Chtěl jsi po mě důvody, proč má smysl zkusit hrát Kruhy, nebo přeneseně jakékoliv jiné RPG (protože ty důvody jsem napsal tak, že by se daly použít prakticky na jakékoliv RPG.) Pokud tě baví jen tvůj svět, pak máš stovky dalších, které nemusíš hrát.
A tobě bych hraní Kruhů ani nenabízel. Nebylo to myšleno jako herní svět, který má někoho přitáhnout, ale jako příklad hodně neobvyklého RPG, o kterém většina hráčů řekne, že to ani RPG být nemůže.

Možná by sis měl vzpomenout, jak jsi do mě před pár měsíci ryl, že jsem negativistický a pořád říkám, jak něco nejde a nemá smysl.

efram píše:
Opravdu musí, v návaznosti na ten tvůj setting s kruhy, z každého příspěvku čišet tvůj odpor k fantasy? myslím, že už to všichni ví.

Opravdu musí z každého tvého příspěvku čišet tvůj odpor ke mně? Myslím, že to všichni už ví.

LokiB píše:
Jak se začnou takhle přelévat důkazy, kdy se pomocí nesouvisejícího tvrzení snaží někdo dokázat platnost jiného svého tvrzení, tak já odstupuji :)

To Malkavovo tvrzení je "nedá se udělat hra bez nudných a slabých míst, je to hledání zlatého telete (= nedosažitelná meta).
Podle mě je to blbost a tvrzení na stejné úrovni jako podobná tvrzení, které jsem slyšel v minulosti - už jsem takové hry hrál, několikrát jsem je i vedl, a jsem přesvědčen, že takové hry jdou zahrát a že jdou zahrát opakovaně, cíleně a nikoliv jen souběhem šťastných okolností. Jestli je to pro tebe měkký nebo vágní cíl pro mě opět není rozhodující, pro mě je to dost jasný a konkrétní cíl.
16.7.2019 13:02 - Jerson
Jezus píše:
Aha, ale to je nějaká docela stará diskuse, ne?

Ne, včerejší diskuse, jen o téma vedle.
16.7.2019 13:02 - malkav
Aegnor: Jestli jsem to chytil správně, tak se tu tento problém vytáhl kvůli tomu, že Jerson chce dokázat svou pravdu o tom, že lidi často tvrdí že něco nejde, i když to jde. Ano, pokrok většinou prorazí někdo, kdo nechce akceptovat ustálenou "pravdu". Nicméně tady se dá chápat vyjádření "to se nedá zahrát" i ve smyslu "na ten film se nedá koukat" ... ono tu snad ani nejde o to, že by to nešlo technicky, ale že to prostě je tak okrajové nebo pro mnoho lidí nezajímavé, že to pro mnoho lidí nemá cenu. A pokud to zaujme tisíce lidí po celém světě, tak ve světle statistiky, kterou tu už někdo zmínil v jiném vlákně (X milionů hráčů DnD např.), je to opravdu naprosto nicotný počet. A okrajová záležitost by to byla i v případě, že by to hrálo X stovek tisíc lidí na celém světě.
16.7.2019 13:12 - LokiB
Jerson píše:
Mým záměrem je dělat hry, ve kterých se hráči budou bavit od začátku do konce a nebudou v ní nudná či hluchá místa, pomáhat si k tomu různými způsoby.


Jo a já ti říkám, že srovnávat případné pochybnosti o tomto cíli s tím, že někdo pochyboval o tom, že může být RPG z 2D světa, nebo bez házení na útok, je zcela zásadní nepochopení argumentace, protože mezi těmi jevy není dle mého žádná souvislost kvalitativní, která by tu tvoji zkratko "tamto šlo, i když pochybovali, tady pochybují, ale já to chci" opravňovala.

EDIT:
ano, přesně tady Píše:
"To Malkavovo tvrzení je "nedá se udělat hra bez nudných a slabých míst, je to hledání zlatého telete (= nedosažitelná meta).
Podle mě je to blbost a tvrzení na stejné úrovni jako podobná tvrzení, které jsem slyšel v minulosti - už jsem takové hry hrál, několikrát jsem je i vedl, a jsem přesvědčen, že takové hry jdou zahrát a že jdou zahrát opakovaně,"
si myslím, že jsi argumentačně vedle. Ta tvrzení nejsou podobná a nejsou na stejné úrovni.
16.7.2019 13:16 - malkav
Jerson: Tak nějak jsi opominul zkopírovat podtržení některých částí. Osobně nepovažuji hluchá místa, kdy někdo jiný řeší s GM něco pro svou postavu, za něco co boří hru. Ale tobě je vlastně jedno co si myslím, tak mé názory vyignoruj, jako bezpředmětné. Já ti říkám svůj názor na problematiku, kterou řešíš. Že ho nechceš slyšel/číst, to není můj problém a s vyignorováním mně podobných názorů určitě dospěješ hladčeji do tebou zvoleného cíle :)
Nevím, mám ten pocit, že sis to vzal zbytečně osobně.
16.7.2019 13:25 - Jerson
Hm, ale mě jsou stovky tisíc nebo milióny lidí po celém světě celkem ukradené - nemám šanci své myšlenky mezi ně rozšířit a (zároveň) od nich posbírat užitečnou zpětnou vazbu. Stačí mi desítky, stovky a případně tisíce lidí, se kterými se můžu setkat a jejichž názory můžu nějak zahrnout do své tvorby.
Navíc na začátku téhle smyčky byla debata o tom, jak dobrá může být moje vlastní hra. Ty jsi vyjádřil pochybnosti o tomto tématu.
Takže speciálně v tomto případě je argumentace stovkami tisíc lidí po celém světě úplně mimo mísu, kterou jsi ty sám vybral. Mnou vedené hry určitě můžou být prostě nudných a hluchých míst. Můžeš tomu nevěřit, zpochybňovat to, případně po vzoru Eframa říkat, že by sis to se mnou nezahrál.

Ostatně i k tomu mám jednu historku. Alnag, zakladatel tohoto portálu a svého času aktivní přispěvatel na RPG Fóru byl po představení pravidel CPH a vůbec métvorbě pravidel také velmi skeptický a ani by ho nenapadlo si se mnou zahrát. Po čtyřech letech se nejen účastnil jedné části mé kampaně, ale při tvorbě vlastních pravidel použil mnou vymyšlenou mechaniku.
Ostatně z kritiků mé práce a mého přístupu nebyl jediný, kdo se mnou hrál, přičemž debaty vedené před patnácti lety si s těmito debatami moc nezadaly.

Takže všechno, co tady probírám a o čem se tu dohadujeme, je pro mě známý zážitek, ze kterého jsem si už v minulosti odnesl oboustranně prospěšný výsledek. Jestli je to pro tebe hledání zlatého telete, nebo pro Lokiho snaha o mesiášství a boje s celým světem, budiž, říkejte tomu tak. Pokud je současný tón moc ostrý, tak očekávám, že to za pár dní či týdnů zase přejde, jako mnohokrát předtím. A pokud vás debata nebaví a nic si z ní neodnesete, jsem ten poslední, kdo vás v ní bude držet.

Já tyhle debaty (i s vámi) vedu, protože jsou pro mě v důsledku užitečné, ať už někoho přesvědčím o svém názoru, nebo on přesvědčí mně (kromě debat s Eramem). Otázka je, proč tyhle debaty vedete vy? Máte z toho nějaký užitek?

malkav píše:
Že ho nechceš slyšel/číst, to není můj problém a s vyignorováním mně podobných názorů určitě dospěješ hladčeji do tebou zvoleného cíle :)

Opravdu máš dojem, že polemizováním a vyvracením vašich názorů je ignoruju?
16.7.2019 13:41 - LokiB
Jerson píše:
Mnou vedené hry určitě můžou být prostě nudných a hluchých míst. Můžeš tomu nevěřit, zpochybňovat to, případně po vzoru Eframa říkat, že by sis to se mnou nezahrál.


Nemám s tvými hrami žádný problém, nemám problém o nich číst, diskutovat a zejména je hrát, když bude příležitost.
To, co zpochybňuju se netýká tvých her, ale tvé argumentace, které je podle mě pochybená a zavádějící.
Nic víc.

O mesiášství jsem nic nepsal, jestli se nepletu, to si mě asi pleteš s někým jiným. Esi s eframem. viz post 543.
Ale nezlobím se na tebe, taky se mi to někdy plete, co kdo psal :)

EDIT:
Jerson píše:
Já tyhle debaty (i s vámi) vedu, protože jsou pro mě v důsledku užitečné, ať už někoho přesvědčím o svém názoru, nebo on přesvědčí mně (kromě debat s Eramem). Otázka je, proč tyhle debaty vedete vy? Máte z toho nějaký užitek?


Jako ty nemáš rád hloupě umístěná okna a nesmyslně vystavěné domy, já nemám rád špatné argumentace v diskusích. Irituje mě, když vidím, že se někdo snaží dokázat nějaké tvrzení pochybným způsobem. Proto reaguju na některé posty.

U jiných mě primárně zajímá obsah a diskuse o něm. protože mám na věc nějaký názor, ten předestřu ostatním a dávám jim zpětnou vazbu na názory jejich na dané téma.
16.7.2019 14:04 - efram
Píše:
Pokud tě baví jen tvůj svět, pak máš stovky dalších, které nemusíš hrát.



tohlejsem nenapsal, napsal jsem to a myslel tak, že na to abych měl zábavnej svět nemusím zacházet do extrémů.

Jerson píše:
A tobě bych hraní Kruhů ani nenabízel. Nebylo to myšleno jako herní svět, který má někoho přitáhnout, ale jako příklad hodně neobvyklého RPG, o kterém většina hráčů řekne, že to ani RPG být nemůže.


Tohle tvé tvrzení ja obecné, fabulativní a dle mého soudu nepravdivé. Zcela záměrně tedy používáš setting s kruhy jako metaforu pro neobvyklé settingy (?). V diskusi to ale na mě působilo (i dříve) jako, že jsi se snažil něco obdobného hrát. Je velká škoda, že mi neumožníš nechat se zlákat na tebou uvedené "kruhy", tvé vyřazení mne ranilo, přímo do srdce. Nicméně pokud chceš hrát něco neobvyklého, pořád by jsi to měl umět zajímavě definovat a nabídnout hráčům. že by k tomu u kruhů, jakýchkoliv, došlo, ten pocit stále nemám.

Jerson píše:
Následně chci tyhle způsoby analyzovat a nabídnout je k využití jiným hráčům, zejména začínajícím, aby jejich hry byly už od začátku dobré, nebo alespoň byly co nejméně špatné na nudné.


když jsem před xx lety začínal hrát drd - královsky jsem se bavil
teď po letech kdy hrajeme DnD - se opět královsky bavím
dovolím si tvrdit, že jsem se bavil i v tzv mezidobí, mezi těmito etapami

myslím, že to dost přeháníš s tím jak vidíš hru začátečníků

Jerson píše:
Opravdu musí z každého tvého příspěvku čišet tvůj odpor ke mně? Myslím, že to všichni už ví.


Odpor k tobě fakt necítím, spíš soucit, přestaň dělat z komára velblouda a bude to ok

Jerson píše:
Můžeš tomu nevěřit, zpochybňovat to, případně po vzoru Eframa říkat, že by sis to se mnou nezahrál


Přečti si v kontextu celou tuhle větu. Chtěl jsem tím říci, že bych si to nezahral proto, že jsi mi k tomu nedal důvod. Když já budu chtít, aby si semnou někdo zahral tak mu buď představím reálie světa a nebo se v kruhu, tak jak posal quentin, dohodnem na tom co se bude hrat.
16.7.2019 14:38 - sirien
Log 1=0 píše:
Přínos k debatě je v?

Dalším obsedantně-kompulzivním kopnutí do Jersona.

Bejt tohle jinej web, kde by vztah návštěvníků a moderátorů byl podobnej vztahu dětí a učitelek ve školce, tak by mu už nějakej mod dávno nastavil vynucenej ignore.
16.7.2019 14:52 - Jerson
efram píše:
Zcela záměrně tedy používáš setting s kruhy jako metaforu pro neobvyklé settingy (?). V diskusi to ale na mě působilo (i dříve) jako, že jsi se snažil něco obdobného hrát.

Já jsem tu hru odehrál, a je z ní i zápis. A nijak extra jsem na to hráče nelákal, prostě jsem na Festivalu fantasie řekl "Mohli bychom si zahrát můj Plochý svět obývaný kruhy," přihlásili se mi tři hráči (Faskal, Ilgir a Dukolm) a tak jsme to odehráli. Jinak o předswtavě toho světa jsem v průběhu několika předcházejících let párkrát zmínil a několik hráčů mi řeklo, že si nedovednou představit, co by se v tom hrálo. Nijak aktivně jsem to nenabízel.

efram píše:
myslím, že to dost přeháníš s tím jak vidíš hru začátečníků

Začátečníci, kteří nepociťují při hře problémy a nepotřebují žádné rady a doporučení nechávám na pokoji.

já se setkávám s hráči, kteří píšou třeba toto:

Píše:
Znam z vypraveni ten tvuj system, takze chapu presne :-) rozhodne zajimavy pristup, jen tam pro me neni pevna puda pod nohama v ramci nekonecneho mnozstvi schopnosti ???? ale jako hrac si to rad nekdy zkusim
...
Jako sam sem si letos dal jako gol si zahrat pod maximem GM¨
Pac citim ze vlastne nemam inspiraci... takze chci nasavat nove styly vypraveni a systemy.
Takze ses ozval opravdu do rany ????
kdyby sis chtel s nama zahrat, tak to zkusit muzeme, ale budu se stydet pred tebou


Tedy takové, kteří se chtějí nějak posouvat a chtějí si se mnou zahrát, případně mě vzít do své hry.

efram píše:
Odpor k tobě fakt necítím, spíš soucit, přestaň dělat z komára velblouda a bude to ok

Pokud sis nevšiml, tak ta věta je jen přepsaná tvoje poznámka o mém vztahu k fantasy, který opakovaně předkládáš po svém, tedy mylně.

LokiB píše:
Irituje mě, když vidím, že se někdo snaží dokázat nějaké tvrzení pochybným způsobem.

Dokázat tvrzení? Jako opravdu dokázat?

Malkav napsal, že mu pokus o vytvoření herního sezení bez nudných pasáží přijde nesmyslný a prakticky nemožný.
Já odpověděl, že takových prohlášení o nesmyslnosti a nemožnosti jsem už slyšel víc a nemám důvod je brát za směrodatné, takže to budu zkoušet dál.

Kde v tom vidíš důkaz o nějakém tvrzení je mi opravdu záhadou, protože popisuju svůj přístup a postoj.
16.7.2019 14:54 - efram
V čem je to kopnutí přesně Siriene? Myslíš třeba to, že tu Jersonovi lidé opakovaně píší, že určité preference, které mají jednotliví hráči prostě nejde skloubit a on si pořád zatvrzele jede svoje a hledá jak to skloubit? Nebo máš na mysli, že nadřazuje vlastní zkušenost nad zkušeností WOTC podpořené poměrně hodně širokou komunitou, protože on to lokálně ve své bublině zažij jinak? Nebo to, že když mu napíši, ať uvede nějaké konkrétnější výhody proč hrát, podle něj jak později upravil/upřesnil, netradiční setingy, tak jen obecně mlží?

Jerson píše:
Tedy takové, kteří se chtějí nějak posouvat a chtějí si se mnou zahrát, případně mě vzít do své hry.


Tím říkáš, že ti co řekněme nejedou tvou vlnu se nechtějí posouvat ? Pokud ano tak je to dost velká nepravda. Osobně se domnívám, že prostě jen chtějí zkusit něco jiného. To si myslí zní lépe, korektněji.

Jerson píše:

Pokud sis nevšiml, tak ta věta je jen přepsaná tvoje poznámka o mém vztahu k fantasy, který opakovaně předkládáš po svém, tedy mylně.



Samozřejmě jsem si všiml. Rozhodně nejde o mylný výklad. Tvoje předpojatost k fantasy a jejímu klišovitému hodnocení je víc než zřejmá.

Jerson píše:
á jsem tu hru odehrál, a je z ní i


Takže jsi nakonec kruhy hrál, tedy tak jak jsem si to vyložil. Proto říkám, pokud jsi to chtěl s někým hrát a testovat na širší základně, musel by jsi ty lidi oslovit. Ale koncept té hry je natolik nestandardní, že si ho zahraje možná pár nerdů. A dovozovat z toho, že si nikdo nechce zahrát netradiční setting (už to slovo netradiční je pro tuhle oblast zavádějící, ale budiž), je asi stejné jako bych lidi lákla na piercing a jako první bych jim nabídl, že je pověsím za háky nabodané do zad ke stropu.

dovozuje ze svých rádoby pozorování zcela nevalidní závěry. ne vždy, ale dost často ano.
16.7.2019 15:03 - Jerson
efram píše:
Tvoje předpojatost ke klišovitému fantasy je víc než zřejmá.

Upravil jsem ti slovosled, aby ta věta odpovídala skutečnosti.
16.7.2019 15:06 - efram
Jerson píše:
Upravil jsem ti slovosled, aby ta věta odpovídala skutečnosti.


Můžeš si slovosled upravovat jak chceš, ale nikdy jsi se nevyjadřoval směrem ke klišovitému fantasy, ale vždy jsi hovořil o fantasy. Jen zase překrucuješ, úplně stejně jako když napíšeš, že jsi kruhy myslel zvláštní setting, ale přitom jsi je odehrál (na což jsem já původně reagoval).
16.7.2019 15:08 - Aegnor
efram: ty toho Jersona nechápeš schválně, že ano?
16.7.2019 15:09 - efram
Aegnor

když myslíš.... ještě, že tu je někdo kdo mu rozumí.
16.7.2019 15:11 - Log 1=0
efram píše:
když myslíš.... ještě, že tu je někdo kdo mu rozumí.

Myslíš všichni krom tebe?
16.7.2019 15:18 - efram
Log 1=0

Opravdu? mas kratkou pamet, protoze jeho vztah k fantasy tu komentovalo hodne lidi a to vcetne zdejsich matadoru. Ale chápu pamet je selektivni a pocity jsou silnejsi. Pojdme se venovat dal tématu PJ Craftu.
16.7.2019 15:27 - Jerson
efram píše:
A dovozovat z toho, že si nikdo nechce zahrát netradiční setting

Nechceš investovat nějaké body i do dovednosti čtení (chápaní napsaného)? Usnadnilo by to diskusi s tebou.

Takže ještě jednou (místo "píše" si dosaďte "řekl"):
Cizí týpek píše:
RPG musí být (taková a ne jinaká), aby se vůbec dala hrát.

Jerson píše:
To si nemyslím. Já třeba vytvořil dvourozměný svět obývaný kruhy, který (tvé požadavky) určitě nesplňuje, a dovedu si představit v něm odehrát RPG sezení.

Cizí týpek píše:
To je blbost, co bys asi tak chtěl dělat jako kruh? V takovém settingu se RPG hrát nedá, vůbec.

Jerson píše:
Tak já to s někým zkusím odehrát a pak ti řeknu.


Prostě jsem řekl, že něco jde, a pak jsem to zkusil, abych dokázal, že to opravdu jde.

A má to dvě části, druhá část pochází z pojednání Elf Xaxy a jeho dobrodružství, konkrétně z této části.

Píše:
Zkoušeli jste někdy něco psát podle jiné hry? Třeba podle šachů? Že to nejde? A proč by to tedy mělo jít zrovna podle Dračího doupěte?
Pravdou samozřejmě je, že napsat dobrou povídku jde jak podle šachů, tak podle DrD, ovšem zatímco u šachů je evidentně zřejmé, že to bude velmi náročné, u DrD se zdá, že tomu bude právě naopak.


Tedy odehrál jsem RPG v settingu, ve kterém podle několika lidí RPG hrát nejde, a celkem snadno jsem tu hru zapsal jako povídku, i když podle pana Broma je to těžké. Tedy, napsal, a Bouchi ji vydal v Pevnosti, a dostal jsem na ni několik velmi pozitivních ohlasů. Jasně, Pevnost není žádná záruka literární kvality ani žádná soutěž, ale i tak.

efram píše:
protoze jeho vztah k fantasy tu komentovalo hodne lidi a to vcetne zdejsich matadoru.

To že někdo můj vztah k fantasy komentuje znamená, že ten vztah zná? Případně, že dotyčný musí souhlasit s tým názorem, že mám k fantasy odpor?
16.7.2019 15:33 - Log 1=0
efram píše:

Má paměť je dost dobrá, abych si pamatoval, že jsem se nevyjadřoval k Jersonovu vztahu k fantasy, ale k tomu, jak překrucuješ a (zjevně schválně) dezinterpretuješ jeho slova, abys na něj mohl zaútočit. Pokud tvá paměť tak daleko nesahá, tak je mi líto.
16.7.2019 15:54 - efram
Jerson píše:
To že někdo můj vztah k fantasy komentuje znamená, že ten vztah zná? Případně, že dotyčný musí souhlasit s tým názorem, že mám k fantasy odpor?


To bezpochyby ne, ale pokud se ti opakovane stava, ze lidé co tu to ctou to chápou tak, že nemáš rad fantasy. Tak na tom ani nic nezmění fakt ze tu zacnes prekrucovat.

Log 1=0 píše:
k tomu, jak překrucuješ a (zjevně schválně) dezinterpretuješ jeho slova, abys na něj mohl zaútočit


Pokud to v tom vidíš, tak se jedná o milný výklad. Reaguji pouze na jeho stanoviska, která sem píše.

Znovu říkám pojďme se věnovat PJ craftu

Edit. o jednu věc bych přece jen jeste mel zajem. Mohl by Jerson vysvětlit jak presne mysli tu vetu s tím posouváním těch hráčů (jeho post #557) ?
16.7.2019 16:12 - LokiB
Hele, eframe, já třeba Jersonovi rozumím tak nějak celkem dobře.

To, že se s ním neshodnu na nějaké věci, názoru nebo myšlence, neznamená, že nerozumím jeho motivace a snaze, či že proti ní něco mám.

Zde jsme se třeba neshodli na tom, zda "vytvořil jsem systémy, o kterých jiní tvrdili, že vytvořit nejdou nebo nemá cenu je tvořit" je oprávněný argument proti tvrzení "tvoje snaha vytvořit systém, který bude při hře neustále bavit všechny (není přesná citace), je podle mě napřená směrem, kterým to není třeba (není přesná citace)".

Ty argumentuješ na osobu a útočně, což vyvolává takové reakce, které tu pak vidíš. Zbytečně to odvádí pozornost od podstaty věci.
Když budu hrát s kamarády fotbal, budeme trénovat trestné kopy a přijde ligový fotbalista, a začne na nás: "dementi neschopní, proč vůbec kopete do balónu, když na to nemáte, je mi vás líto. jo a možná bys to mohl zkusit kopnout takhle." ... tak se pak nemá divit "oni nechtějí moje dobré rady?", když ho nebudeme chtít poslouchat. Bez ohledu na to, jak dobrá třeba jeho rada je.

A s prominutím, nepřijdeš mi jako ligový fotbalista :)
16.7.2019 17:27 - efram
LokiB píše:
A s prominutím, nepřijdeš mi jako ligový fotbalista :)


taky ani nejsem, a taky se za nejnevydávám narozdíl od jiných fotbalistů nebo čutálistů. Ale rád si zajdu jen tak pro zábavu zakopat s klukama na plácek víš...
16.7.2019 19:38 - Jerson
efram píše:
Mohl by Jerson vysvětlit jak presne mysli tu vetu s tím posouváním těch hráčů (jeho post #557) ?

Post #557 je tvůj. Pokud myslíš #z577, tedy toto:
Jerson píše:
(hráči) kteří se chtějí nějak posouvat a chtějí si se mnou zahrát, případně mě vzít do své hry.

tak tím myslím hráče, kteří si uvědomují, že jejich hra má nějaké mezery, nebo že chtějí získat nové nápady, jiné přístupy k hraní, ať postav nebo vedení hry.
16.7.2019 20:09 - malkav
Jerson píše:
Opravdu máš dojem, že polemizováním a vyvracením vašich názorů je ignoruju?

Jerson píše:
Je mi celkem jedno, co si myslíš ty, Malkav nebo kdokoliv jiný o tom, jak může být hra dobrá a jak může hráče bavit.

Ano, z této věty jsem pochopil, že je ti jedno, co si myslím. Ale třeba jsi větou "je mi celkem jedno, co si myslíš" myslel něco jiného a není ti jedno, co si myslím, tedy jaký mám názor.

LokiB: Hele já třeba jak tvé, tak eframovy příspěvky vidím velmi podobně. I efram píše něco ve smyslu (použiji příměr k tomu fotbalistovi) "hele kluci mě přijde, že to děláte zbytečně/blbě, můžete mi vysvětlit proč to děláte tak a tak? mě to funguje jinak" ... nikde jsem od eframa nečetl nic ve smyslu "Jersone, kopeš do toho jak debil"
17.7.2019 08:18 - Corny
Musím se teda přiznat, že pro mě jako relativně nového příchozího je často docela složité průběžně číst a zapojovat se do nějakých zajímavějších debat o TTRPG teorii a praxi, když se tu tak ze 70% soustavně řeší forma příspěvků místo jejich obsahu...
17.7.2019 09:40 - Jerson
Za sebe se za to omlouvám. Když to jde, řeším takové věci v PM.
Každopádně nejlepší řešení pro tebe je hodit do takové nezajímavé diskuse o formě příspěvků traverzu v podobě vlastního názoru na dané nebo jiné téma, otázku, problém převzatá odjinud, atd. Je velmi snadné debatu přehodit na jiné, užitečnější téma.
17.7.2019 13:34 - obbivan
Za mojí maličkost je PJ Craft super věc. Né , že bych souhlasil nebo použil 100% z věcí, které tam Gergon udává. Je to jeho subjektivní pohled na věc a jeho zkušenost a o to jde.
V globálu jsem nesmírně rád , že někdo něco podobného stvořil. Každá věc, která rozšiřuje možnosti a povědomí o celém tomto žánru je neocenitelná. Stejně jako tento web a práce na něm, ohledně překladů a celkového fungování.
Slouží to pro dobro všem a za to jsem rád.
22.7.2019 15:07 - ShadoWWW
Vyšel nový díl s autorem KD a JaD.
23.7.2019 07:04 - Ugy
Docela mě v tom rozhovoru překvapilo, že jako jeden z možných světů, je pro JaD nějakým způsobem v jednání vukogvazd. Vukogvazd mám osobně rád, ale jeho kombinace s 5e mi přijde dost šíleným pokusem.
24.7.2019 12:54 - Skaven
Ugy píše:
Středozemě pro 5e mi taky přišla dost mimo a podle mě se docela povedla...
24.7.2019 12:59 - Ugy
Jop středozemě pro 5e se povedla pokud se bavíme o AiMe (i když po odehrání kampaně k tomu systému mám jisté výtky, ale o tom kdyžtak jinde). Pokud máte v plánu pro Vukogvazd udělat nový povolání a rasy a všechno tak no problem. Pokud by to mělo být jen setting pro klasické JaD tak mi to bude asi dost skřípat. Přiznám se, že jsem vzhledem k tomu, že LKarpianus někde říkal, že přidal do Končiny všechny DnD rasy, tak jsem tak nějak (asi teda chybně) předpokládal, že podobnej postup bude pro Vukogvazd.
24.7.2019 13:01 - Skaven
Ugy píše:
Předně je třeba říci, že s autory Vukogvazdu není nic, ale vůbec nic domluvené. Vše je ve fázi - máme takový a takový projekt, zajímá vás to? -> ano, zajímá. Tedy je dost předčasné předjímat, jestli se to nějak vyvine a pokud ano, tak jakým směrem...
24.7.2019 13:04 - Aegnor
Skavene, mohl bys prosím nepsat svůj komentář do tagu, který je určen pro citaci?
24.7.2019 13:05 - Ugy
Skaven: Ok. Každopádně dík za info.
24.7.2019 13:40 - Jerson
Kdo jste viděl Speciál PJ Craftu, konkrétně odpověď na otázku "Co bys vypíchl jako zajímavost (v Končině), kterou ještě nikdo nikdy nikde neviděl?"

Protože popis Knihovny, který je odpovědí na tuhle otázku, je normální popis sfér v Dračáku z roku 1991, a nemůžu se zbavit dojmu, že LK prostě o některých existujících věcech nemá ani tušení a tak své výtvory považuje za unikátní.
24.7.2019 13:41 - sirien
Jerson: ano, působilo to na mě dost podobně, ale už sem to nějak neměl chuť komentovat. Jak Ladislavovy neznalosti tak Gergonův dost nijaký styl vedení rozhovorů.
24.7.2019 15:06 - Skaven
Aegnor - omlouvám se, jsem zvyklý z rpg fora vybrat text a dát uvozovky, nějak jsem si nepohlídal, co to s texten nakonec udělalo.
24.7.2019 16:32 - efram
Takze od ted kazdy, kdo neco napise projede vsechny dostupne a pokud mozno i nedostupne zdroje, aby nahodou nebyla videt nejaka inspirace? Ze me je daleko dulezitejsi to co GM mechanismus, kterej LK popisuje umoznuje. Jeho inspirace jinymi materialy je zjevna. Viz jeho posledni ukazkove dobrodruzstvi z gameconu, kde pouzil magicke vlastovky dorucujici zpravy. Ty jsou mimochodem uvedeny v dobrodruzstvi Draci loupez, ktere je i tady na kostce prelozeno.
24.7.2019 16:43 - PetrH
Eframe: to asi ne, kazdy kopiruje, i dna, vazne: spis mozna lidem vadi, ze to inspirovani je prezentovano jako neco noveho, jedinecneho, strasne cool apod. To mas jak s lokomotivou, hafec lidi ti rekne ze to byl Stephenson a jeho the rocket, nebyl... nejspise Trevithick.
24.7.2019 16:43 - sirien
efram: pls. Neznat DrD je u nás jak neznat DnD a Ladislav sám řekl, že DrD několik let hrál. Zároveň to označil z "zajímavost, kterou ještě nikdy nikde nikdo neviděl" (doslovné znění Gergonovy otázky). Zároveň to, že je inspirace zjevná, neznamená, že je přiznaná.

Chápu, že zas zafungoval Tvůj podmíněný reflex "vidim Jersona, kopu si", ale už by ses s nim moh pomalu začít jít léčit.
24.7.2019 17:28 - LokiB
Jerson: hele, v čem ti to přijde jako normální popis sfér? jediné společné tam je, že to obsahuje informace o tom, co bylo, co je a co bude. Jinak nic.
Nehledě na to, že DrD v roce 1991 němelo sféry, to bys mohl vědět ;)
Ale jinak ... to bys mohl říc, že práce s informacemi, to jsou přeci všechny antická orákula, a kdokoli pracuje s informacemi, je kopíruje. Těch podobností v jejich "knihovně" se sférama je málo, práce s nimi je dost odlišná, možnosti, které to poskytuje také.
24.7.2019 17:37 - sirien
Loki: jako ten popis Knihovny se popisu Sfér podobá docela hodně. Sou tam nějaké úpravy obsahu a je to víc vložené přímo do hry, ale jinak to je docela totéž a i to co tam Ladislav řeší aby "spíš nešlo" sou věci které najdeš řešené v bleděmodrém i v DrD PPJ.

Jinak osobně mi popravdě ta Knihovna přijde jako docela špatnej koncept. Fakt že je vložená do hry tvoří v podstatě Shadowrunovej astrál/matrix problém hráče hrajícího bez ostatních co tam ne/jde najít a jak s tím pracovat je podané takovým dost nejasným způsobem. Zároveň mi popravdě trochu vadí že když se na Končinu podívám (resp. na to, co z ní je dostupné), tak mi tam Knihovna připadá strašně samoúčelná. Porovnej třeba s Asterionem a jeho Stínovým světem.
24.7.2019 17:55 - LokiB
sirien: a kromě toho, že jsou v ní informace, tak je podobná jak? přístupem ne. uložením také ne. herním zasazením také ne.
to bys mohl říc, že "všvědoucí bůh" je vlastně hodně podobný sférám z DrD. a to ještě teda jen třem z nich, které se týkají informací.

Jestli je nebo není knihovna dobrej nápad přeci nebylo předmětem Jersonova komentáře, já to také neřešil.

neznám obsah Končiny, ale chápu, že třeba zrovna Knihovna jim přijde "zajímavý koncept" (jestli je opravdu dobrý ponechme straou).
nevím, kolik jsi nahrál theurgů s přístupem k daným třem sférám v DrD, já něco jo a něco jsem si za PJoval ... a z toho slovního popisu od LK (který mi sám o sobě moc nesedí), mi koncept Knihovny zajímavý přišel a celkem bych si v nějakém settingu rád vyzkoušel. Což o těch sférách z DrD tak úplně říc nemůžu. Ty tři byly obsahem velmi nezajímavé.
24.7.2019 20:25 - sirien
Loki: takže máme paralelní sféru oddělenou od fyzického světa, v níž jsou uloženy informace o přítomnosti, minulosti, budoucnosti, jejich alternativách atd. a kterou i když je tato součástí světa jako celku může navštívit pouze jedno konkrétní povolání (a jen za pomocí speciálních pomůcek), přičemž pokud se výprava nezdaří, tak je tato postava ohrožena tajemnými obyvateli oné zvláštní sféry.

Mluvil sem teď o které hře prosimtě?

Mně Knihovna zní jako přímej remake theurga a jeho sfér který se jen vydává za cosi originálního.
24.7.2019 20:46 - LokiB
sirien: ale to trochu přehlížíš to, že co se týče sfér, tohle byla jen jedna malá část toho, co dělaly. a ne snad ani ta nejdůležitější.
fenoménů, které pracují s informacemi, je přeci jen víc.
theurg to neměl až tak o výpravách, navazování styku nebylo moc "popisné". Nakolik se do sfér vydával ... no dle pravidel ne, upravit si to mohl do té podoby kdo chtěl.

ale kdo chce, podobnost v tom uvidí, je jasné, že když se v obojím mluví o informacích o tom co bylo, co je a co bude, tak to je společné.
24.7.2019 20:54 - sirien
#pls
24.7.2019 20:59 - Jerson
A taky informace o všech možných vynálezech, které mohou existovat. Jediný rozdíl byl v tom, že v Dračáku byly všechny vynálezy už objevené.

Btw. samotná otázka je dost hloupá, zvlášť když se mě Gergon pokouší shodit zimy že vlastně nic nemůže být originální a nikde nepoužité. Nicméně druhá věc je, že není žádná ostuda říct "můj výtvor neobsahuje nic, co by nebylo použito dříve." Je to rozhodně lepší než popisovat koncept velmi podobný tomu z něj rozšířenějšího českého RPG.
Nevím kdy DrD dostalo sféry, moje první pravidla pro pokročilé měla číslo 1.3 a měl jsem je v roce 1993, a sféry v nich už byly.
24.7.2019 21:45 - LokiB
sirien: #ok #nz :)

Jerson: to je jednoduche, kdyz to nevis, tak ten presny rok nepis, nemuzes udelat chybu. chapu, zes tim myslel "velmi brzo", coz je pravda. imho to bylo na zacatku roku 1992, pravidla pro pokrocile 1.1.

Otazka je, Jersone, kolik rozhovoru jsi takhle poskytoval? Jde o pro predstavu, jak to pri takovem rozhovoru funguje. Byt divak a ucastnik rozhovoru jsou dve dost odlisne veci. Kdyz se te nekdo pri rozhovoru zepta na takovou otazku, a tobe odpoved naskoci, proto to treba resis poslednich 14 dni kazdy den, tak typicky nebudes dlouze rozmyslet, jestli se to nekde neda chytit za slovo, a nekdo ti tu podobnost nevmete. Jakkoli tam treba bude, tak tobe v tu chvili nedojde, protoze uz si ji dost dlouho neuvedomujes a neresis.
Jenze tobe tenhle rozmer bud jed jedno, nebo unika, ty proste vidis produkt, ktery ma chyby (zde treba nepresne vyjadreni), tak ho tepnes.
Protoze jsem byl mockrat v podobne situaci, i kdyz ne ve verejnem mediu, ale treba na nejake prezentaci nebo skoleni, tak vim, ze to proste neni jednoduche, aby si clovek hned vsechno jednak vybavil, a ze mu proste v jeho predstave ta podobnost neprijde tak jasna, jako tobe.

Muze ti prijit, ze te zbytecne kritizuju, mohl jsem to prejit. A mas pravdu. Zpetne si rikam, ze jsem mel byt v tomhle pripade ticho a neresit vlastni averzi ke zpusobu kritiky, ktery jsi predvedl. Moje chyba.
24.7.2019 23:00 - efram
PetrH píše:
to asi ne, kazdy kopiruje, i dna, vazne: spis mozna lidem vadi, ze to inspirovani je prezentovano jako neco noveho, jedinecneho, strasne cool apod. To mas jak s lokomotivou, hafec lidi ti rekne ze to byl Stephenson a jeho the rocket, nebyl... nejspise Trevithick.


Hele muzeme se ruznit v nazorech, ale me ten jeho "nápad" neprijde nijak mimo, respektive ne tak, ze by to muselo být tady prezentováno jako neznalost a plagiatorství.

Siriene rád bych te ubezpečil, že jsem reagovalna vas na oba. To jak si tu notujete a predhazujete LK jakousi neznalost... je k smíchu. Jedine co to ma, vy dva mudrcové společného, je to, že tam jsou uchovány všechny vědomosti. Pojetí jak se k ním dostavají je jiné a má i řekněme jiný účel. LK to ve svém příspěvku hodně točí k technologiím a myslím si, že to končinu doplňuje. Jasně vysvětlit proč to tam mají takto uděláno.

Takže se příště víc soustřeď na obsah toho co jsem psal a taky víc poslouchejte co v těch rozhovorech někdo říká. Jak psal Loki, srovnat se sferama muzes valstne jakejkoliv pristup k informacím.

V jednom máte pravdu, a to v tom, že ty rozhovory jsou takové nijaké. Jak psal Jerson, ta položená otázka je dost nesmyslná. Nicméně jsem ochoten to přehlednout, protože pořád považuji PJcraft za nadšenecký a fanovský kanál.
24.7.2019 23:12 - Aegnor
efram: plagiátorství sis vymyslel.

Loki: upřímně, já v tom tvém příspěvku vidím komentování (ne)podobnosti dvou prvků. Kritiku kritiky či vyjádření averze tam tak nějak nevidím. Bohužel.
24.7.2019 23:23 - efram
Aegnor

Nechci slovickarit, ale co je nepřiznání inspirace?

Mimochodem zkus se stejne kriticky podívat na poslední vetu prispevku #602.
25.7.2019 00:13 - LokiB
Aegnor: protože se snažím NEBÝT až tak osobní. když mi některá místní kritika cizích výtvorů přijde jako "kritizuji, abych kritizoval", nebo "tyhle lidi až tak nemusím, tak si na tom v komentáři smlsnu" (aby se toho někdo nechytil, tím nemyslím zrovna Jersonovi komentáře k tomuto), tak to sice třeba nemám rád, ale samo o sobě to tak prostě někdo má. a většinou mlčím. Když ale při té kritice používá argumenty, které mi přijdou už moc přitažené za vlasy, vyumělkované, nebo mimo, nebo prostě ne v pořádku, tam se ozvu.
a tady mi to přišlo, že se jednak podobnost hledá, protože ji tam chce autor vidět, a druhak, když vezmeme tu podobnost, tak kritizovat to, že si někdo při takhle vedeném rozhovoru něco konkrétního nevybavil, je trochu laciné. aspoň mně to laciné přijde.
Ale třeba sem přijde LK a řekne: no jo, kucí, fakt jsme ve sférách čerpali, já na to úplně zapomněl, jasně, že jsem to měl zmínit, nebo vybrat něco jiného "speciálně našeho".
25.7.2019 03:04 - Colombo
Jerson píše:
Za sebe se za to omlouvám. Když to jde, řeším takové věci v PM.

a pak je zveřejníš se sým jednostraným komentářem, jo to známe.
25.7.2019 03:11 - Colombo
IHMO: nevím jak ve filmu, ale ve vědě se musejí výsledky taky trochu přechválit a říct, jak je nějaká kravina "revoluční", i když co je moc, to je přílíš a nesmí se to moc přehnat. Já s tím mám trochu problém, protože hromada mého bádání je "Kdyby to takhle bylo, tak by to bylo super! Ale ono to tak není, ok, nevadí" resp. věci co mě v daný moment připadali zajímavé, takže s tím mám celkem problém: "A čím je vaše práce zajímavá? -- No, vlastně ani tak není."

Jestli ve filmu je to taky tak a Ladislav je zvyklý na přechválit pitch nebo co, tak je to asi pochopitelné, i když ne zrovna hezké. Stejně zajímavé by mohlo být " (říct pravdu) Tenhle element zpracovaný podobným způsobem je ve světě poměrně vzácný, u nás to mělo jen DrD, my jsme se rozhodli tento concept detailněji rozpracovat" mi zní dobře než " (lhát) Je to naprostý unikát a máme to tak jen my.", effekt by IMHO byl stejný.
25.7.2019 06:29 - Jarik
efram: Když o něčem tvrdím, že to je inovativní, tak bych to měl mít hooodně dobře prozkoumané.
Když řeknu, že můj doma "zbastlený" parní motorek je super cool. Že si myslím, že to je nejlepší z celého parostroje. A že to považuji za novinku,.... tak si přímo říkám o to, aby mi někdo ukázal, že jsem to "kolo" nevymyslel.
25.7.2019 07:57 - Jerson
LokiB píše:
to je jednoduche, kdyz to nevis, tak ten presny rok nepis, nemuzes udelat chybu. chapu, zes tim myslel "velmi brzo", coz je pravda. imho to bylo na zacatku roku 1992, pravidla pro pokrocile 1.1.

Když to nevím, použiju google, který mi řekl, že pravidla pro pokročilé vyšla v roce 1991. Pokud to bylo v na začátku roku 1992, přijde mi to jako nepodstatný rozdíl.

LokiB píše:
Otazka je, Jersone, kolik rozhovoru jsi takhle poskytoval?

Jeden, přes mikrofon, k mému působení jako překladatel War Thuderu. Měl jsem představu, že mi předem pošlou otázky, na které se budou ptát, ale to prý bylo zbytečné, tak jsem odpovídal rovnou. Pokud chceš můj výkon posoudit, tady je odkaz. Kromě toho také přednáším před cizími lidmi (nejvíc před cca 150) a dostávám nečekané otázky a komentáře z řad posluchačů, takže představu mám.
Na rozdíl odemně to pro LK nebyl první rozhovor na téma Krotitelů, četl jsem jich už několik a taky má mnohem víc zkušeností s mluvení s neznámými lidmi o svém projektu.

Připomínám, že otázka se netýkala podobnosti, ale byla v ní použita slova "nikdy, nikdo, nikde neviděl". Třeba Gergonem zmíněná magie pomocí chodeb se tomuto požadavku přibližuje o dost víc.

Na narovinu říkám, že mi vadí, jak LK opakovaně zmiňuje v souvislosti se svými projekty, že je to první věc svého druhu (u nás), která nemá obdoby. Ne proto, že by to říkal zrovna on, nebo že by to říkal o svých projektech, ale prostě proto, že to není pravda.

efram píše:
me ten jeho "nápad" neprijde nijak mimo, respektive ne tak, ze by to muselo být tady prezentováno jako neznalost a plagiatorství.

O plagiátorství jsem neřekl ani slovo a ani mi nevadí, když něčí projekt nemá žádný originální prvek, protože za důležitější považuju zpracování a kombinace těch prvků. Navíc to že se autoři dobrý a uznávaných věcí inspirovali jinde je naprosto normální věc.

LokiB píše:
a tady mi to přišlo, že se jednak podobnost hledá, protože ji tam chce autor vidět

Nicméně abych zjistil, zda tu podobnost vidí ještě někdo jiný, položil jsem otázku ve dvou skupinách zabývajících se RPG. Můžeš to udělat také jako nezávislý test.
Já tu podobnost nehledal, prostě jsem poslouchal a první věc, která mě napadla, byla "vždyť mluví o Astrálních sférách z Dračáku." Vůbec nic jsem nehledal.
Ano, jsou v nich rozdíly, protože sféry obsahují informací víc, a je autory definováno, že si hráči nemůžou (nebo by alespoň neměli) do světa Dračáku přidávat vlastní vynálezy, protože vše co mohlo být ze sfér tímto způsobem vydolováno už vydolováno bylo.
V tom mi pojetí Knihovny jako možnosti hráčů rozšířit svůj svět libovolným směrem přišlo docela originální a zajímavé.
25.7.2019 08:22 - malkav
Podle mě dostal Gergon v tom rozhovoru strašně blbou otázku a spíš odpovídal na to, co mu na jeho světě přijde zajímavé a nějak ponovu uchopené. Jak už tu psal Loki, pokud posledních X dní řeší koncept jejich knihovny a snaží se ho ladit, pak je naprosto pochopitelné, že mu to přijde cool a naskočí mu to jako odpověď na takovou otázku (taky dál v rozhovoru jasně říká, že se různě inspiruje). Jistě mohl říct, že vlastně nic nového nevymysleli a nemají tam nic zajímavého, jen oprášili něco notoricky známého a dali tomu nový kabát - to by byla prezentace jak fík :D

Princip spalovacího motoru je taky znám už delší dobu a stejně každou chvíli přijde automobilka se zcela "revolučním pojetím" a nikdo ji za to nekamenuje, že nepřiznává že jde jen o dílčí úpravy známého stroje ;)

Mimochodem za theurga jsem nikdy nehrál, ale on se snad fyzicky do žádného jiného světa (sfér) nevypravoval, ne? A o informace tam žádal a ty mu ne/byly vyjeveny, podle vyhodnocení mechaniky. Tady není o mechanice vyhodnocování úspěšného nalezení/ukradení informace ani slovo (jestli jsem to nepřehlédl) a spíš mi to přijde jako roleplay odehrávání hledání informace v ála filmové "Potterovské" knihovně na ministerstvu kouzel, která je střežená Smrtijedy nebo kýho šlaka čím.

Jarik: On tam někdo tvrdí, že je to inovativní věc? Možná by se tomu dalo přiřknout inovativní pojetí, souhlas?
25.7.2019 08:29 - Jarik
Malkav: Zajímavost, kterou NIKDO, NIKDY, NIKDE neviděl.
To je pro mne synonymum pro Inovativní, Novátorský, Dodnes neznámý.

Já si řekl, že mluví o pojetí Astrálu dle DrD + :D
25.7.2019 08:49 - malkav
Jarik: Jo to tuším zaznělo v té otázce, ne v té odpovědi. Je to tak? :)
25.7.2019 08:51 - efram
Ten příspěvek LK tu byl zpražen jako by šlo o svatokrádež, no a to je/bylo prostě zbytečné a mimo mísu. Zbytek příznivců to může obhajovat jak chce.
25.7.2019 09:08 - Jarik
malkav:
Odpovím na tvůj dotaz: Bylo to v otázce.

Ale domnívám se, že tvůj výrokový rámec má své mezery.
Zeptá-li se A: Je dnes pondělí?, pak odpověď B může znít: Ano/Ne/Nevím. (Tím přijímá otázku). Pokud odpoví: Je ráno. … tak otázku nepřijal.
Zde jsme se dostali k určité odpovědi, kdy ji rozumím jako přijetí otázky.

Aplikace v rozhovoru byla: "Co je v tvém světě novinkou?" "Taková vševědoucí knihovna."
25.7.2019 09:22 - Aegnor
Jako, k té otázce a odpovědi LK: Když jsem si ji poslechl, tak jsem neměl pocit, že důležité by bylo to "nikdy nikdo neviděl". Padlo to hned na začátku otázky a pak to bylo trochu zamluveno "obecnou zajímavostí". Klidně věřím tomu, že když se Láďa dostal k odpovědi, tak řešil spíš něco zajímavého, než něco unikátního.

efram píše:
Nechci slovickarit, ale co je nepřiznání inspirace?

Nepřiznání inspirace je nepřiznání inspirace. Plagiátorství je úmyslné zatajení informace. Je to slovíčkaření, já vím, ale přijde mi to jako docela podstatný rozdíl.
V prvním případě si té inspirace třeba sám ani nemusíš být vědom. V tom druhém případě si té inspirace vědom jsi a úmyslně o tom nemluvíš.

Víš proč jsem zareagoval tak, jak jsem zareagoval? Protože mi použití slova "plagiátorství" přijde jako naprosto zbytečná eskalace. Stejně jako jsi ji (z mého pohledu) předvedl o pár příspěvků před tím. Jerson komentoval neznalost nějaké podobné věci. A najednou jsi vyskočil ty a začal se ptát, jestli se teda jako může autor někde inspirovat, nebo si musí všechno vymyslet úplně sám. Což vůbec nebylo jádrem toho, co Jerson napsal.

efram píše:
Mimochodem zkus se stejne kriticky podívat na poslední vetu prispevku #602.

Tu, kde se Jerson podivuje nad neznalostí LK? Kde komentuje vlastně stejnou věc jako tu, která se řešila po jeho (LK) rozhovoru ve Score?
25.7.2019 09:58 - Corny
Klidně bych ani nebyl tak opatrný a řekl, že to slovíčkaření není. Rozdílnost v úmyslu je poměrně zásadní rozdíl.
25.7.2019 10:11 - LokiB
Jarik píše:
Ale domnívám se, že tvůj výrokový rámec má své mezery.


Tak jestli budeme zdejší diskusi vždy hodnotit z pohledu výrokové analýzy, tak to bude ještě bžunda.
Kdyby LK uspořádal tiskovou konferenci, kde by slavnostně oznámil: "Do naší hry mámě něco super cool, něco co tu ještě nebylo, fakt nová věc ... Knihovna pro práci s informacemi co bylo, je a bude!" tak bych chápal, že se mu lidi vysmějou, že to nic nového není.

V takto koncipovaných rozhovorech jde o to, aby tempo nějak plynulo, aby se divák bavil a něco se dozvěděl.
Věřím tomu, že existují diváci, kteří sféry z DrD neznají a když jim takhle o konceptu knihovny řeknou, tak jim to bude připadat cool a lákavé na hraní (jestli to ve hře bude opravdu cool je pochopitelně druhá věc, protože i theurg zněl v DrD cool, aspoň mně a lidem kolem, a mnohdy v reálu nebyl).

Chápu Gergona, že se ptal "hele, máte něco fakt nového?" protože to je lákavá otázka (pro těch pár diváků). Je ošemetná v tom, že konceptů tu bylo už mraky, a jak je vidět, podobnost lze vidět.

Jerson píše:
Já tu podobnost nehledal, prostě jsem poslouchal a první věc, která mě napadla, byla "vždyť mluví o Astrálních sférách z Dračáku." Vůbec nic jsem nehledal.


Ale tys ji hledal svým založením, tím, jak k věcem přistupuješ. Aspoň z toho, co tu běžně píšeš, to tak vypadá.
Někdo se nekouká na rozhovory tak, že by běžel hned se všemi nesrovnalostmi na web se pochlubit ostatním, že je objevil a jestli si jich taky všimli. Kromě technokratického přístupu je i přístup sociální interakce :)

K meritu:
Koncept Knihovny je z mého pohledu odlišný v tom, že do ní děláš výpravy (pakliže to tak ve hře skutečně je, a já správně pochopil, co LK říká), tedy má to nějaký herní obsah a potenciál. To sféry dle pravidel neměly, pakliže si to do nich někdo nedodělal.

Jestli bral LK jako to "nové", právě ty výpravy a "hraní v Knihovně", nebo celkovou práci s informacemi (co bylo, je a bude) ... to asi ví jen on sám. Mně přišlo, že akcentoval hlavně tu "hru v Knihovně". Ale může to být jen můj pocit.

Kdyby na stejnou otázku odpověděl: No, máme v rámci herních mechanik město a v tom městě můžeš XYZ ...
Někdo by na to asi řekl: hmm, města už tu přeci byla, to není nic nového.
Jestli na tom, co říkal o Knihovně, chceš vidět jako to "gró" práci s informacemi, podobnou několika málo sférám z DrD, nebo dobrodružství spojená s Knihovnou, to už je pochopitelně na tobě.
25.7.2019 10:15 - sirien
LokiB píše:
Ale tys ji hledal svým založením, tím, jak k věcem přistupuješ

Z Tebe by byl kvalitní inkvizitor koukám.
25.7.2019 10:58 - Jerson
LokiB píše:
Někdo se nekouká na rozhovory tak, že by běžel hned se všemi nesrovnalostmi na web se pochlubit ostatním, že je objevil a jestli si jich taky všimli. Kromě technokratického přístupu je i přístup sociální interakce :)

Původně jsem napsal poznámku přímo pod video, že Knihovna je dost podobná Astrálním sférám v DrD. Na to mi Gergon napsal, že pak by se dalo říct, že Hobit není nic originálního, protože jde o malého člověka s chlupatýma nohama, že každá deskovka, ve které se háže kostkou a posouvají figurky je jako Člověče, nezlob se.

Takže jsem svůj komentář smazal a šel si o tom popovídat raději sem, do "soukromí", abych "nekritizoval" veřejně.
To že některé věci rozeznám na první pohled, aniž bych je musel hledat, jsem už psal.

LokiB píše:
Koncept Knihovny je z mého pohledu odlišný v tom, že do ní děláš výpravy (pakliže to tak ve hře skutečně je, a já správně pochopil, co LK říká), tedy má to nějaký herní obsah a potenciál. To sféry dle pravidel neměly, pakliže si to do nich někdo nedodělal.

Tohle jsem třeba z odpovědi nepochopil. Jak vypadá ta hra Vědoucího, bude to podobné jako získávání informací z Astrálního prostoru jako v SR, nebo si jen hodí? DrD to sice primárně řešilo hodem a odpovědí, ale v příručce pro PJ bylo v jednom případě popsáno, jak takové využití sfér alespoň zajímavě vyprávět.

Aegnor píše:
Klidně věřím tomu, že když se Láďa dostal k odpovědi, tak řešil spíš něco zajímavého, než něco unikátního.

Ten dojem jsem měl taky.
25.7.2019 11:56 - LokiB
Jerson píše:
Takže jsem svůj komentář smazal a šel si o tom popovídat raději sem, do "soukromí", abych "nekritizoval" veřejně.


Celá moje reakce vznikla na základě této části tvého příspěvku:
Píše:
nemůžu se zbavit dojmu, že LK prostě o některých existujících věcech nemá ani tušení a tak své výtvory považuje za unikátní.


Která mi přišla zkratkovitá ... vzhledem k vyznění a tónu toho rozhovoru.
Navíc teď už sám píšeš, že máš sám dojem, že LK řešil spíš něco zajímavého než unikátního. viz #633
Jestliže jsi měl tento dojem taky, jak sám píšeš, proč jsi to tedy komentoval tak, že ti přijde, že že o existujících věcech nemá tušení a své výtvory považuje za unikátní?
Já v tom vidím celkem rozpor, ty ne?
25.7.2019 11:56 - Zarahel
Jsem tu jediný, koho kromě DrD napadlo v souvislosti s Láďovými Knihovnami fakt, že prostě jen vykradl docela "základy" mysticismu? Jako jsou třeba Akašické knihovny... skoro... doslova?
25.7.2019 12:01 - malkav
Jerson píše:
Aegnor píše:Klidně věřím tomu, že když se Láďa dostal k odpovědi, tak řešil spíš něco zajímavého, než něco unikátního.

Ten dojem jsem měl taky.

Souhlas, pak nechápu tu zdejší rozhořčenost nad tím, že "tohle už tu bylo a on to podává jako něco nového" ...
25.7.2019 12:10 - sirien
Loki: no, ono to je dobré brát v kontextu.

Např. víme, že když se Ladislav vrhnul na tvorbu Končiny, tak věděl tužku o hromadě věcí, které znát měl. Ladislav sám to několikrát přiznal minimálně v kontextu game designu toho původního systému. Což by asi nevadilo o domácího systému, ale když do něčeho naleješ desítky tisíc a zkusíš to udat jako produkt, tak se prostě čeká, že budeš mít nějaké základní znalosti atd. Což sme řešili už ani nevim kolikrát.

Taky z minulosti víme, že Ladislav při propagaci své práce naprosto neváhá přehánět v míře, o níž bych já řekl, že překračuje hranici přímého lhaní. A to včetně toho, že prohlásí nějaký už dávno známý koncept za svou vlastní invenci. (Ten článek ve Skóre, vzpomínáš?)

Takže když pak za originální koncept začne prohlašovat něco, co tu koncepčně, obsahově, game designově atd. mnohokrát bylo (DrDo astrál, DrD+ astrál, Shadowrun astrál... ehm, samý astrály, koukám), tak to zní tak trochu jako další kolečko ohraného kolovrátku.

Na druhou stranu v tomhle konkrétním případě bych mu to klidně i odpustil, protože ta otázka byla fakt zmatečná a je to spíš opět o tom že Gergon zjevně neumí vést rozhovory.



PS - A všimni si, že proti konceptu Knihovny nikdo nic nemá (resp. já k tomu mám pár věcných námitek, ale nijak žhavých) a ani nikdo netvrdí, že v Končině není ten koncept zpracovaný trošku jinak než v těch ostatních případech - jen tu padla faktická poznámka o tom, že to není tak originální, jak by to z rozhovoru vyznělo; pak Efram uviděl Jersona že něco tvrdí, rudě se mu zatmělo a opět ho tu svými výbornými komunikačními schopnostmi šikanuje naráz ve všech tématech kterými Jerson projde, což jsou zrovna teď naštěstí jen dvě, ale to už je zas jiná písnička.
25.7.2019 12:13 - sirien
malkav: zaprvé viz výše, podobná tvrzení mají u Ladislava bohužel svou historii, takže to trochu svádí.

Zadruhé tu ale hlavně nikdo žádné rozhořčení nad Ladislavem a jeho tvrzením ve skutečnosti neprojevuje - jen tu zazněly dvě věcné poznámky k tomu že to skutečně není tak původní jak to vyznívá a pak nastoupil Efram se svým klasickým MO:
1 - vidím Jersona
2 - rozvířím v diskusi emoce jako kouřovou clonu
3 - nakopnu Jersona co nejvíc to de
4 - když si někdo stěžuje, tak a) na něj začnu útočit taky nebo b) se začnu ublíženě vymlouvat na svou kouřovou clonu vyhrocené diskuse

...ano, vypíchávám to podruhé v řadě, protože popravdě už mi to přijde stejně ubohé jako únavné a byl bych rád kdyby toho Jerosnovského trolling stalkingu Efram nechal dřív, než to dojde za onu pomyslně poslední hranici ze které se tu už nedá vrátit.
25.7.2019 12:20 - LokiB
sirien píše:
jen tu padla faktická poznámka o tom, že to není tak originální, jak by to z rozhovoru vyznělo;


Já celkem eframovy útoky ignoruju, protože mě většinou nebavěj (eframe sorry, ale je to tak). A chápu, že třeba zas někdo ignoruje moje dotazy a relativizační příspěvky, protože ho nebavěj. A že občas nad tím někomu ujedou nervy :)

Celé to za mě vzniklo kvůli tomu, co jsem psal, jak Jerson hodnotil LK, z hlediska toho, co neví a co by vědět měl a jak "se vytahuje s originalitou". A to mi "v rámci toho rozhovoru" přišlo nefér. Narozdíl od toho, kdyby to LK slavnostně oznamnoval na tiskovce jako úžasnou věc.
Ano, vím tu z kontextu, že tu LK má svoji historii a svoje kontroverze atd. Jen se mi je nechtělo aplikovat na tento rozhovor a daný výrok. Jo, chápu, že někdo to holt už neoddělí kvůli historii.

Ale už to asi nebudu dál pitvat.
25.7.2019 12:30 - malkav
sirien: měl jsem rozepsaný dlouhý příspěvek, ale nechci se v tom dál šťourat, ať nejdeme od tématu :) tak to jen shrnu, že s tvými odrážkami nesouhlasím ;) za mě Jerson hodil oproti svému dřívějšímu příspěvku trochu názorovou zpátečku (nebo uvedl věci na pravou míru) a tím to může skončit ;)
25.7.2019 12:35 - Jerson
LokiB píše:
Jestliže jsi měl tento dojem taky, jak sám píšeš, proč jsi to tedy komentoval tak, že ti přijde, že že o existujících věcech nemá tušení a své výtvory považuje za unikátní?
Já v tom vidím celkem rozpor, ty ne?

Viz to co psal Sirien. Nemám problém mít více různých názorů na jednotlivé části odpovědi, jen nemám rád zjevnou nepřesnost, případně odpověď na něco jiného než položenou otázku bez upozornění.

Jinak názory několika málo lidí z FB:
Bunny píše:
Řekl bych, že je to jeho náhled. Nikoho jiného nezná, kdo to použil, proto to tvrdí. Nesmíš to brát jako dogma.

Malkin píše:
Oooooooookaaaaaa dyť to má Sparkle přímo v názvu...doufám, že to Ladislav říká jen z důvodu neznalosti Neviditelné knihy.

PotulnyDruid píše:
Mě osobně připadne, že to je jen variace na téma. Spoustu systémů má nějaký druh "sfér" nebo "zásvětí" kde se dají získávat informace a jsou tam nějaké druhy překážet a nebo strážců.

Pavel Pilch píše:
Knihovna ktera obsahuje vsechno vedeni z minulosti i budoucnosti o vsem a o vsech? Danilo Kiš: Encyklopedie mrtvých

Je pravda, že nikdo z nich nezmínil Astrální sféry v Dračáku. A nedostal jsem žádné jiné odpovědi kromě těchto čtyř. Nicméně na základě tohoto velmi malého vzorku si dovoluji tvrdit, že nejsem jediný, kdo Knihovnu nepovažuje za doposud nepoužitý koncept či myšlenku.

Zarahel píše:
Jsem tu jediný, koho kromě DrD napadlo v souvislosti s Láďovými Knihovnami fakt, že prostě jen vykradl docela "základy" mysticismu? Jako jsou třeba Akašické knihovny... skoro... doslova?

Mě ještě napadly Platónovy Ideje, ale to není RPG a taky nebyla specializovaná třída lidí na jejich získávání, navíc to není RPG, takže jsem je nepočítal.
25.7.2019 12:50 - Zarahel
Jerson píše:
Mě ještě napadly Platónovy Ideje, ale to není RPG a taky nebyla specializovaná třída lidí na jejich získávání, navíc to není RPG, takže jsem je nepočítal.



Ha. Díky. Tak tímhle směrem mne nenapadlo se dívat :) Podobenství o jeskyni a tak? Přiřazuji si to správně? A pravda, nenahodil jsem nic co by se vázalo primárně k RPG...

Jen ten koncept Knihoven mi vlastně přišel dost... neoriginální a vlastně i dost nezajímavý... Na to jaké tu padaly výroky.

Dost zajímavé mi přijde na druhou stranu, jak rychle se tu téměř vždy strhne taková... mela :D :D :D
25.7.2019 12:56 - ShadoWWW
Mně přišlo, že dost vágně odbyli možnost, že by ten Startovač nevyšel. Což chápu, ale v tuto chvíli je to realita a PJ Craft tak vyznívá trochu jako včerejší noviny. Čekal bych, že třeba na Facebooku budou teď aktivněji komunikovat, co dál. Od pondělka, co ta kampaň skončila, je tam pusto prázdno.

A podobně to mám s oznámením o JaD. Jak práci na JaD chtějí fakticky skloubit s KD, na kterých podle svých slov budou dál pracovat? Kdo je v tuto chvíli součástí týmu? Jakou mají road-mapu pro následující řekněme 3 měsíce? Jak chtějí řešit feedback? Kde lze aktivně komunikovat s autory - jen na Facebooku, nebo i na Kostce, RPG F, Nyxu? Co střeba twitter?

Jakože po takovém oznámení mi přijde zvláštní, že je všude pusto prázdno. Čekal bych třeba, že po oznámení budou mít třeba nějaké náměty na diskuzi, do které budou aktivně přispívat. Třeba právě rozdíly mezi JaD a DnD 5E.

Třeba po oznámení vývoje DrD II autoři hned uveřejnili tým, ukázku první kapitoly a odkaz na Novinky, přičemž se okamžitě rozvířila diskuze, do které E^2 aktivně přispívali. Ostatně oznámení vývoje DrD II bylo jen vyústěním předešlé žhavé diskuze, jak by si komunita představovala novou verzi DrD.

Jak to na vás působí? To je podle mě užitečnější diskuze než o tom, jestli došlo nebo nedošlo v PJ Craftu k nedorozumění v jednom klíčovém slově. (To navíc bez LK taky nevyřešíme.)
25.7.2019 12:59 - sirien
Zarahel píše:
Podobenství o jeskyni a tak? Přiřazuji si to správně?

No - přiřazuješ to ke správnému filozofovi :) Ale jsou to dva různé koncepty. A... asi by bylo dost offtopic to pitvat, tak jen zmíním že Svět Ideí je ontologie (otázka podstaty světa) zatímco Jeskyně je noetika (otázka možnosti poznání - navíc to je jen podobenství a řeší jak samotnou možnost poznání, tak možnost předání tohoto poznání dál).

Osobně mi už Svět Ideí přijde v tomhle trošku lámanej přes koleno, protože je o něčem trochu jinym. Nějaká základní podobnost tam je, ale spíš povrchní.
25.7.2019 13:01 - Jerson
Shadowwwe, když napíšu názor na tohle téma, budu za ještě většího kritika než doteď.
25.7.2019 13:01 - ShadoWWW
Ostatně, jak vidím, minimálně MarkyParky taky sdílí jisté obavy.

MarkyParky píše:
Tedy to, co bylo podle zveřejněných informací původním autorským úmyslem Jeskyň a Draků. Podle mě je to hodně dobrý nápad a dost mě mrzí, že tahle cesta je v háji - se změnou autorského týmu se obávám, že JaD IMHO buďto nedopadnou vůbec, nebo půjdou jinou filozofií, protože KončinoTým tohle zadání nebude chtít dodržet.
25.7.2019 13:05 - ShadoWWW
Jerson: Na tomto serveru jsem si vždy vážil, že člověk mohl vyjádřit kritiku, aniž by se musel obávat, že bude ostrakizován. Jo, vidím, že je to poslední dobou fuška.

Dámy a pánové, repektujme na tomto serveru názory druhých a neshazujme se osobními útoky. Každý má nárok na svůj názor, ať je jakýkoliv.

A teď, Jersone, jestli dovolíš, opravdu rád bych slyšel tvůj názor.
25.7.2019 13:07 - LokiB
ShadoWWW píše:
Jak to na vás působí?


Přijde mi, že tvoje nadšení pro komunitu, její příspěvky a užitečnost pro vývoj ne všichni autoři sdílí :)
25.7.2019 13:10 - ShadoWWW
EDIT: To je klidně možný, já to na nich.

(Sorry, špatně jsem si přečetl tvůj příspěvek.)
25.7.2019 13:10 - LokiB
ShadoWWW píše:
Dámy a pánové, repektujme na tomto serveru názory druhých a neshazujme se osobními útoky.


Dík, že ses mě zastal, když mi Colombo ve vedlejší diskusi psal, že jsem kus debila :)
25.7.2019 13:11 - LokiB
ShadoWWW píše:
??? Já v KD nevystupuji a v JaD jsem už spíš jen hodně externí konzultant, už delší dobu ve výslužbě. Aktivně na něm nedělám a ani nevím, kdo v tom týmu všechno je.


No píšeš, kde všude by měli autoři KS/JaD pro lidi co psát, jakou zpětnou reakci od lidí sbírat atd. A můj komentář je, že autoři asi tuhle potřebu nemají, protože tvoje nadšení pro komunitní práci a její užitečnost nesdílejí. To je celé.
25.7.2019 13:13 - ShadoWWW
LokiB: Jo, přiznávám, že takové ty diskuze, kde jsou desítky nových postů denně a podobný počet osobních útoků už více méně ignoruji a nečtu. Určitě nejsem sám, koho ty útoky nebaví. Proto se to aspoň občas snažím pripomenout (a v tom taky nejsem sám).
25.7.2019 13:14 - Zarahel
sirien píše:
No - přiřazuješ to ke správnému filozofovi :) Ale jsou to dva různé koncepty. A... asi by bylo dost offtopic to pitvat


I tak díky za pozastavení a poznámku. Mrknu se na to. Filozofii jsem vždycky spíš proletěl :)
25.7.2019 13:16 - ShadoWWW
Zas o post pozdě. ;)

No co na to říct, no. Máme evidentně jiný pohled na věc.
25.7.2019 14:33 - efram
jak to tak ctu tak abych se bal uz napsat jen holou větu. Mozna by bylo dobre aby sirien ve spojitosti semnou nepouzivall pojmy, ktere nejsou mými motivy a nesouvisejí s tím co píšu. Na rozdíl od některých zde jsem nikdy nepouzil vůci oponentum vulgarismus.

Tvrvam na tom, ze prvotní zhodnocení bylo mimo misu, bylo utocné a dal pokracoval v naprosto nepodlozených predpokladech v duchu kdo chce psa bít, hul si vždycky najde.
25.7.2019 14:38 - Jerson
ShadoWWW píše:
Jak to na vás působí?

Takže - na mě to působí, že dost možná žádný plán pro případ neúspěchu neměli, prostě počítali s tím, že potřebné peníze vyberou a či dostanou od sponzorů. A musím říct, že po relativně pomalém nájezdu se finální částka vyšplhala na trojnásobek mého optimistického odhadu, takže LK to se sponzory zjevně umí. Navíc dokáže nadchnout i část RPG komunity, protože těch pochvalných reakcí bylo hodně.

To že nabízený produkt (totiž videa) podle mě je horší, než jak působil z představování, jsem už psal, tak to nebudu rozebírat dál.

Mlčení na FB či jiných kanálech mi takhle uprostřed léta a po zklamání z výsledku nepřijde tak moc podivné, protože obecně mi RPG v létě přijdou v útlumu, lidi jsou na dovolených, táborech, nebo alespoň venku. Všímám si toho už od začátku, co hraju, počínaje tím, že v létě jsme se prostě nedokázali sejít. S tím souvisí jedna věc - podle mě byla kampaň na Startovači ne moc šťastně načasovaná, protože probíhala o prázdninách. Pokud měla být předváděčka na Gameconu žolíkem, který měl v případě potřeby přitáhnout nerozhodnuté podporovatele, tak to možná nebyla špatná myšlenka, ale prostě karta byla špatná (vím, řekl jsem, že to nebudu rozebírat, ale sledování té hry je pro mě tak nudné, že jsem nebyl schopný se podívat na víc než jen pár minut. Nicméně v tom může hrát roli moje nechuť na sledování činnosti, kterou můžu dělat sám, a navíc na videu ...)

S JaD už můžu jen spekulovat. Když jim prakticky odpadla náročná práce a natáčením dalších dílů Krotitelů Draků, možná že se tomu budou moct věnovat víc. Btw. teď mi došlo, že pokud se na tohle připravovali opravdu více než rok a polovina z nich se kvůli Krotitelům vlastně učila hrát RPG z ničeho, tak to asi působí dost demotivačně na hraní další kampaně, natož kvůli kamerám, i kdyby mělo jít o verzi vytvořenou v "nouzových" podmínkách. Nicméně to je čirá spekulace. Spíše si kladu otázku, zda ty nesestříhané verze vyjdou.

Co se týká komunikace s autory JaD, tak myslím, že jejich tvůrčí skupina je spíše ten uzavřený typ, takže tvoří něco v úzkém kruhu, a pak s tím jdou ven, spíše než aby probírali jednotlivé koncepty a nápady s potenciálními hráči. To že by se přišli poradit s moudřejšími a zkušenějšími, ať na Kostku, nebo jinam, myslím příliš nehrozí.

Toť asi vše.
25.7.2019 14:47 - ShadoWWW
Sestříhané ty další díly nevyjdou. Říkali, že dosud natočený materiál (2 natáčecí dny) dají v nesestříhané podobě backerům.
25.7.2019 14:47 - Lethrendis
Nějak se v téhle debatě ztrácím, pokaždé, když sem nahlédnu :)

Jinak podobenství o jeskyni se týká primárně epistemologie, spojovat to s nějakým magickým získáváním informací je hodně přitažené za vlasy. To je spíše jako kdyby ti otroci v jeskyni dostali mobily :)
26.7.2019 06:18 - Jarik
Lethrendis : Taky to tu upřesňoval Sirien. Protože lidé málo znalí ví o Jeskyni, ale ne o Ideích (ke kterým se tu přirovnávalo).
Proto do zápisu píši... Došlo k přirovnání sfér k Ideím (nikoliv k Jeskyni).

Já osobně znám jen Jeskyni, tak se do debaty pouštím jen v úrovni vztahem k Sférám z DrD+.
26.7.2019 07:01 - Colombo
Co si pamatuju z biologie, tak Platónská představa druhů byla taková, že existovala nějaká ideální forma zvířat (ideální kůň, pes, člověk) a k těm se žijící druhy postupně přibližovaly. Ale to mám jen z JPP.

Pokud ale tohle info spojím s platónskou představou čísel, což mám zas z jiného zdroje, tak tam jde o to, že čísla, vzory, ale i myšlenky a vynálezy objektivně existují a člověk tak defacto nic nevynalézá, ale jen "objevuje".

Každopádně je to zajímavý topic, který by se mohl vytéžit a použít do RPG settingu, kdyby o tom někdo chtěl néco hlubšího napsat...
26.7.2019 07:16 - Colombo
Tohle je zajímavý Dawkinsův článek o tom, jak Essentialismus (směr inspirovaný/reprezentovaný Platónem) znemožňuje pochopit různé biologické jevy, od druhů po vývoje plodu:

https://www.edge.org/response-detail/25366
26.7.2019 16:19 - Skaven
ShadoWWW píše:
A podobně to mám s oznámením o JaD. Jak práci na JaD chtějí fakticky skloubit s KD, na kterých podle svých slov budou dál pracovat? Kdo je v tuto chvíli součástí týmu? Jakou mají road-mapu pro následující řekněme 3 měsíce? Jak chtějí řešit feedback? Kde lze aktivně komunikovat s autory - jen na Facebooku, nebo i na Kostce, RPG F, Nyxu? Co střeba twitter?


Já myslím, že Ladislav se k tomu už někde vyjadřoval, nicméně věc se má tak, že Ladislav Jeskyně teprve přebírá, je ve fázi, kdy studuje vše, co jsme do teď udělali a co chybí, tým bude teprve dávat dohromady. Venkoncem nemá co oznamovat, proto je ticho po pěšině.

Předpokládal jsem, že je to komunitě známo, ale na Jeskyních jsem doposud pracoval pouze já a Shadowww zejména formou konzultací a tvorbou nového materiálu - archetypů. Nějaké texty pro nás zpracoval Sirien, ale ten je poté stáhnul, protože nechtěl být spojován s prací Ladislava. Pak máme nějaké příspěvky z komunity do bestiáře, ale je toho opravdu málo. Takže o nějakém týmu tady nemůže být řeč - za strany komunity, pokud pominu pomocnou ruku dvojice Jiříh "Mirkul" Vykoukal a Matěj "WlkeR" Bína, jejichž iniciativy si nesmírně vážím, se mi bohužel nikoho pro spolupráci nepodařilo sehnat, ale je to samozřejmě dáno i mým časovým vytížením.

Každopádně věřím, že Ladislav bude v tomto šikovnější než já, podaří se mu tým sestavit a motivovat k práci, v čemž jsem já pravidelně selhával. Já jsem za jeho pomocnou ruku nesmírně rád - jednak ten projekt přežije a já se zároveň můžu věnovat další práci, třeba Zpovězeným zemím...
26.7.2019 23:19 - Colombo
Píše:
Nějaké texty pro nás zpracoval Sirien, ale ten je poté stáhnul, protože nechtěl být spojován s prací Ladislava.

No tak, Siriene, buď chlap.
27.7.2019 17:03 - sirien
PJ craft DnD speciál - Starter set

...unboxing co neni unboxing, v podstatě.

Musim říct že mě Gegonovo tempo a projev (a množství výplňovejch prohlášení a hlášek) spíš uspávají. Jako nechci bejt zlej, ale já osobně mám prostě strašnej problém udržet pozornost a mám hroznou tendenci začít proklikávat a fastforwardovat.
27.7.2019 17:32 - ShadoWWW
To je tím, že se všechno snaží říct jakoby jednou větou, nejspíš z nervozity. Měl by se na fázování a střídání tempa řeči víc zaměřit.
27.7.2019 17:34 - sirien
Mě spíš přijde že se hrozně opakuje a místo toho aby řekl informaci a šel dál tak řekne informaci a pak jí obalí 3 dalšíma větama který ale vlastně nic nesdělujou.
27.7.2019 18:25 - malkav
sirien: Mě to přijde, že to vidíš až moc kriticky a trochu z toho je cítit tvá antipatie k tomuto pořadu (resp. je to můj pocit). Pokud to má být prezentace pro začátečníky, tak to vidím jako OK prezentaci. Souhlasím, že ten přednes je chvílemi jak uspávače hadů :D
Mimochodem tam celkem pěkně shrnul tu zkrácenou verzi pravidel.
27.7.2019 18:52 - efram
urcite by mohl projev být lepší. nicméně si myslím, že na formát pořadu (už jsem to zde tuším psal) dostačuje. je ovšem pravdou, že těch dílu je už pár a trochu bych čekal, že by se mohl zlepšovat.
27.7.2019 20:11 - PetrH
me se to docela libilo... ano je to takove jako kdyz ti nadseny kamos honem v jedny vete chce rict vse to wau... ale ja beru, ze to je nejspis styl a znak streamu. Me nejvic vadila ta reklama, ale ta musí být ;)
6.8.2019 21:17 - ShadoWWW
Nový PJ Craft o Příručce hráče.
21.8.2019 07:29 - PetrH
A nový díl k příručce vypravěče.
18.9.2019 10:29 - Jerson
Díl 16. o záporácích
Ke zpracování tématu asi nemám žádné výhrady, snad jen že vhodnější název by byl Antagonista.
18.9.2019 22:16 - sirien
Jako - ve skutečnosti je tenhle díl velmi dobrej.

A musim pochválit, že se Gergon přestal o jednotlivejch nápadech zbytečně rozkecávat a začal to trochu "sekat" - nápad, krátkej příklad, další nápad, krátkej příklad... hned to je poslouchatelnější a takový "živější".
26.9.2019 17:49 - ShadoWWW
Nový PJCraft o Zapovězených zemích.
27.9.2019 00:16 - PetrH
A markusovi...sirien na rade s jad
27.9.2019 20:21 - Skaven
PetrH píše:
A markusovi...sirien na rade s jad

To není špatný nápad. Siriene, nešel bys do toho?
27.9.2019 23:30 - PetrH
jasně, že je to dobrý nápad, když je můj :D
29.9.2019 22:10 - sirien
Skaven píše:
rozhovor s Mrakusem

Zapovězené země hezký, překládání zajímavý, historie RPG Fóra... "Já si to pamatuju trošku jinak, mistře Markusi", abych parafrázoval svou oblíbenou hlášku z jednoho filmu.

Skaven píše:
Siriene, nešel bys do toho?

Může být. Jen jestli to má být naživo to může být trochu logistiky složitější. V dohledné době max někdy v listopadu. Můžeme se pak případně domluvit.
30.9.2019 21:16 - Skaven
Ok, dáme si vědět.
8.10.2019 20:25 - sirien
PJ craft DnD speciál - Volos guide to monsters

Prej že to neni "Volův" průvodce, ale "Volotův" průvodce :D

Tak jako jistě... dobrej pokus Gergone... ale je to Volův průvodce :p
8.10.2019 21:02 - ShadoWWW
Oto - Otův, Volo - Volův.
17.4.2020 11:44 - Jerson
Koukám na 18. PJ Craft - On-line hraní s tím, že bych se podíval, jak tedy hrát on-line, a on je celý díl o tom, jak udělat deskovku ... no dobře, jak připravit bitevní situaci pro DnD, což je téměř k nerozeznání, ale o tom jak hrát po netu tam není prakticky nic. Ne že by ten díl byl špatný, jen má zavádějící název.
17.4.2020 11:47 - LokiB
nechceš se smířit s tím, že pro velké procento lidí je online hraní právě to, co je v tom dílu vidět :)
když se podíváš na komentáře pod videem, tak to tak zavádějící lidem nepřišlo.
17.4.2020 12:22 - ShadoWWW
Ono se dost dobře nedá udělat díl o online hraní, aby to uspokojilo všechny. Ta problematika je poměrně komplikovaná a dá se na ni nahlížet z mnoha úhlů. Neexistuje žádná obecně platná rada: "Nemůžete/nechcete hrát živě u stolu? Tady máte potřebné nástroje a hrr na to!" Líbilo se mi povídání na toto téma ve včerejším Backstage.
17.4.2020 12:24 - Jerson
LokiB - pokud tím chceš říct, že jen málo diváků je jako já a tak nenapíšou pod takové video "Tohle není Jim Beam", tedy "tohle není on-line hraní RPG", tak je pak jasné, že pod takovým videem budou jen souhlasné komentáře. :-) Ostatně ani já to tam psát nebudu :-)

Stejně tak je mi jasné, že pro dost lidí je hraní RPG právě taková série (většinou bokových) střetů a jejich on-line hry vypadají právě takto.

Jen když chci zjistit, na jakém portálu či přes jaký komunikátor by se mi dobře hrálo RPG, abych měl k dispozici video, zvuk, poznámky, nějaký sdílený stůl s jednoduchým přístupem, atd, tak to jsem se nedozvěděl vůbec.
17.4.2020 12:49 - Xeth
Souhlasím s Jersonem. Název té epizody neodpovídá obsahu. Jasně, že v tak krátké epizodě se nedá uspokojivě pokrýt vše, ale několik epizod, které by se tomu věnovaly, by to již zvládnout mohlo.
17.4.2020 12:58 - Jerson
ShadoWWW píše:
Ono se dost dobře nedá udělat díl o online hraní, aby to uspokojilo všechny. Ta problematika je poměrně komplikovaná a dá se na ni nahlížet z mnoha úhlů.

No, to je pravda, ale pokud jde o hraní RPG, tak by dost lidí ocenilo obecnější přístup. Osobně mi přijde, že zrovna tahle příprava batleplánů (i když nejde o bojovou situaci) zabírá hodně času a přitom kromě boje není přínos pro hru zase tak zásadní.
17.4.2020 13:17 - sirien
Pro online hry kterých se účastním je to video dokonale irelevantní. Tentokrát má Jerson naprostou pravdu, ten název je mimo.

Lidi co to vidí podobně to nejspíš stejně jako já proklikali a prostě šli bez dalšího pryč (protože zájem většiny těch lidí o ten kanál není takový, aby tam psali nesouhlasné "tohle není Jim Beam"). To neni žádnej bash Gergona teda, je to čistě otázka podílů - pokud ten channel sleduje 1000 lidí, tak tam bude max. 100 ochotných nějak, někdy přispět do diskuse - přičemž někdy a nějak je obvykle "ohledně toho, co je osobně zajímá". Jen 10 pak bude ochotných psát obecně obecně jakkoliv, tedy i obecnější kritiku nebo vyjádření k věcem, co je moc nezajímají.

Ohledně (ne)smysluplnosti battleplanů sem už psal v tématu o online hraní - IMO to je totéž co (ne)užitečnost Fantasy Grounds nebo Roll20 - je to něco co ocení úzká výseč hráčů co hrají hry v nichž záleží na tom, jak natočim krychli efektu proti na mapě exaktně postavenejm nepřátelům. Pro ostatní to nemá prakticky žádnou hodnotu.
17.4.2020 13:41 - ShadoWWW
Sirien: Máš pravdu, že FG i Roll20, jak se běžně prezentují, jsou užitečné hlavně pro hráče DnD, navíc často spíš pro hráče, co jsou zaměřeni na souboje na herních plánech.

Napadá mě: Co kdybychom my dva dnes večer spolu udělali stream, ve kterém bychom se podívali na to, jak hrát Fate Core ve Fantasy Grounds? Mohli bychom udělat Zoom konferenci, kde bych ti ukázal, co a jak tam jde nastavit a udělat, a ty, jako hráč znalý Fate Core, bys mi řekl, co si o tom myslíš? Mohlo by to být užitečné i pro hráče, kteří nehrají DnD, a těch je v ČR asi nejvíc hrajících právě Fate Core. (Mimo DrD II, ale tam sorry jako.)
17.4.2020 14:17 - LokiB
ShadoWWW? ale to není hlavně pro DND ... když pominu PF jakožto klon DND, tak těch systémů, které battleplany využívají je vícero - Savage Worlds jsou na hru na plánku celkem směřovány, Shadowrun to taky podporuje a využije, různé old-skool systémy s vybíjecím podzemím jakbysmet.
Ale není to jen o hraní figurek na plánku. Vícero skupin ocení i to, že tam můžou házet, že tam můžou mít deník postavy přímo napojený na skripty, které usnadňují jinak otravný menežment, jako iniciativu, zásahy, zranění ... a vše viditelné.
Může ti tam jen na pozadí hudba a zvuky, které některým dodají atmosféru, ruch tržiště, dílna, les za deště ...

My jsme si pro včerejší hraní třeba do Discordu doinstalovali bota, který házení také zajišťuje, protože je to s tím klidnější, než když si hází každý kostkou u sebe, nebo kdyby všechno házel jeden.

Tím neříkám, že hraní na battleplanu pro to není ... ale i roll20 nabízí nástroje i pro ty, kteří v něm nebudou krslit plánek a putovat figurkama, ale zjednoduší a ozvláštní si celý průběh hry, i kdyby byl jen v představách hráčů a ne na plánku.
17.4.2020 14:40 - sirien
Loki: já bych to tolik negeneralizoval. My třeba u Discordu naopak od házecího botta ustoupili k tomu, že si hází kostkama každej sám u sebe. Zaprvé si můžeš hodit (a máme ozkoušené, že čím víc fyzických propriet okolo, tím lepší), zadruhý to je rychlejší a pohodlnější (žádný přepínání, žádný psaní - hodíš, vidíš, řekneš, jede se dál).
17.4.2020 14:53 - York
LokiB píše:
My jsme si pro včerejší hraní třeba do Discordu doinstalovali bota, který házení také zajišťuje


Měl bys link?
17.4.2020 14:57 - LokiB
jsem snad ani nijak negeneralizoval. mluvil jsem o naší skupině, kde je klidnější , když se hází takto. i pro hráče. někteří z nich často motají čím hodí, pak jsou takové trapné pomlky, jestli jako hodili správně, mají si hodit znovu ... není to obecně platné, pro nás je to takhle rychlejší a přesnější, méně dohodavání. jiné skupiny to mohou mít přesně naopak.

York:
https://github.com/alessio29/savagebot
17.4.2020 15:00 - York
Díky.
17.4.2020 15:12 - Jerson
Když potřebuju hraní s kamerou, nejlépe aby to fungovalo i na počítači, i na mobilu, mám jinou volbu než Skype nebo Messenger?
A jak nejlépe docílit toho, abych měl společnou plochu, na kterou může každý kreslit?
17.4.2020 15:16 - LokiB
Jerson: to je dotaz na Gergona, nebo je to víc do Online hraní diskuse?

Discord je taky na telefonu i PC, sdílet plochu ale umí až když si server platíš (tuším aspon 5 dolarů měsíčně), nebo jsi byl mezi šťastnými které vylosovali (aktuálně cca 14'% serverů má Go Live funkci pro streamování/sdílení plochy).

Zoom (cloud meetings) je také na PC i telefonu

Teams také.

Webex taky (ale ten asi chtít nebudeš :))

Všechny tyto možnosti umí sdílet plochu (Skype také).

Teams ti myslím dají i společnou plochu (nebo něco jako) ostatní nevím, tam spíše třetí strana a nějaký kolaborativní nástroj.
17.4.2020 16:10 - Corny
Za sebe musím říct, že i pro hraní her jako jsou třeba Blades či třeba Dungeon World si dovedu hru skrz Roll20 docela v pohodě představit i bez většího kreslení map a i tak mě napadá řada věcí, které mi tam tu hru docela usnadní a zpříjemní (Snadný přístup k větším mapám, obrazovým nebo hudebním touchstonům, hodinám...). Takže já bych taky negenerlizoval, že tyhle weby ocení jen hráči DnD a podobných her.
17.4.2020 17:18 - sirien
Jerson: když půjdeš do vedlejší diskuse zvané Online hraní (a v níž máš teď dokonce poslendí příspěvek), tak v záhalví najdeš seznam používaných nástrojů spolu s jejich (hodně orientačním, ale přesto) anketním hodnocením. A s úvodním tagem "video" tam najdeš 4 další nástroje, než ty, které jsi zmínil. Ten aktuálně nejlíp hodnocený můžu dokonce osobně doporučit ;)
17.4.2020 17:25 - Gurney
Jerson píše:
Když potřebuju hraní s kamerou, nejlépe aby to fungovalo i na počítači, i na mobilu, mám jinou volbu než Skype nebo Messenger?
A jak nejlépe docílit toho, abych měl společnou plochu, na kterou může každý kreslit?

Na mobilu to bude hrozný opruz v každém případě. Jinak zkus na video jitsi, jako sdílená plocha docela dobře funguje excalidraw.
25.5.2020 20:20 - ShadoWWW
Gergon vydal tahák k voláním a jejich oborům.
25.5.2020 21:11 - sirien
...a dokonce na konci zmínil JaD obory :)

Jako přehled asi not bad, ale musim říct, že mě ten formát trochu zklamal - ocenil bych spíš klidně delší video (nebo třeba dvoudíl), kde ale každý to povolání a obor maličko představí - jak se lišej a jak se hrajou a pro koho sou atp.
26.5.2020 19:13 - Dif Der
Tak v rasách říkal, že se k nim potom bude vracet podrobněji, tak předpokládám, že zde bude obdobný postup.
22.3.2021 13:56 - ShadoWWW
Ha, Sirien v nové sérii PJ Craftu. :-)
22.3.2021 14:35 - Pan Bača
pěkné.. .a kdy bude další díl?
22.3.2021 14:56 - sirien
To bylo rychlý na to, že jsme ten rozhovor dělali v sobotu :)

Další díl nevím - jak se to Gergonovi bude chtít pouštět (a jak to bude stíhat zpracovávat), materiálu má asi tak tři hodiny (se nám to kapánek roztáhlo nad plán :D ) Osobně bych tipnul že to bude tak... cca co tejden? Plus mínus?
22.3.2021 15:14 - Jezus
sirien píše:
(se nám to kapánek roztáhlo nad plán :D )


Aby ne, když na otázku "Co se odposledně změnilo", shrneš historii projektu a tvůrčí tým a na druhou otázku EDIT:"Co nováčci, nebudou se ztrácet?", reaguješ kompletním představením struktury pravidel :-D (A ano, na jiné otázky se za těch dvacet minut "rozhovoru" nedostalo :-) ).

Ale jako v pohodě, informačně je to docela zajímavý a není to tlachání o ničem, takže dobrý.
22.3.2021 15:38 - Gergon
Tak já se dostatečně vykecám ve svém pořadu, takže proč tady nedat prostor někomu jinému =) a taky jsem původně myslel že Sirien všechno shrne v prvním dílu a nebude co řešit dál, ale kupodivu se nořil stále hlouběji a mám pocit, že další díly jsou ještě zajímavější a nabitější informacemi.
A hlavně jsme se Sirienem řešili témata jednotlivých dílů předem a on věděl o čem bude mluvit, takže neměl potřebu se pokaždé zastavit a dát mi čas se ho zeptat na další věc, když mohl plynule mluvit a s těmi tématy na sebe jednoduše navazovat.
Budu se snažit vydávat každý týden.
22.3.2021 15:47 - sirien
jj, efekt velmi rozsáhlé odpovědi na otázku "co se změnilo?" je dané i tím, že jsme si témata trošku rozvrhli předem a domluvili jsme se, že na začátek bude dobré dát celý kontext, aby byl pohromadě a abysme se k němu pak nemuseli už znovu vracet. (Takhle když to vidim zpětně sem mohl říct spíš nějaké jiné věci na které se nedostalo na úkor zbytečného detailu u méně podstatných věcí, ale to je asi osud zpětného pohledu na každý rozhovor, který není přímo předem skriptovaný.)

Ale jako jo, je pravda, že sem si moc nehlídal, jak dlouho o něčem mluvim. Příště můžu zkusit shrnout základ jen v nějakém časovém limitu :D
22.3.2021 16:09 - Jezus
Což o to, já mám taky radši, když je dán prostor spíš hostovi, než když kecá ten, co ho má zpovídat. Jen že to na mě působilo trochu úsměvně :-)

Mě osobně zaujal taky ten Dračák 4 - mám pro tuhle amatérskou tvorbu na téma "prostřihy do rpg hry" celkem slabost. Jak jsem ale pochopil, konkrétní jednorázový Startovač nebo tak pro to není, jen měsíční Patron/Startovač obecně na PJ craft. (?)
22.3.2021 16:15 - Gergon
Jednorázový Startovač není, protože jsme ho dělali v minulosti a při tom jak velké náklady a práce vznikaly na veškeré poplatky, výrobu odměn, rozesílání odměn, daně atd... tak 40% (přesně 40% počítal jsem to, není to jen obrazně řečené číslo =) ) získaných peněz šlo všude kolem jen ne na samotný projekt, a tomu se snažím vyhnout.
U tohoto systému Patronství dostávají patroni přidanou hodnotu ve fomě videí, do budoucna potom i nějakých digitálních produktů mé tvorby - mapy, dobrodružství atd... což je něco co jim pošlu na email a tedy to nestojí žádné finance navíc na tvorbu, pouze můj čas a nestojí to žádné poštovné. Tím ušetřím celé tisíce korun, které můžeme dát na projekt.
22.3.2021 17:15 - Jezus
Chápu a v zásadě souhlasím.

Jen přemýšlím, jak to udělat, když chci přispět na filmeček a zbytek mě v zásadě nezajímá (nic proti PJ craftu, ale víš jak, už si to stejně dělám podle sebe...). Jakože asi tu částku co bych dal jednorázově nějak rozpočítám, abych to jakoby hned nerušil a pak to utnu v pravou chvíli utnu... ale je s tím práce :-)
22.3.2021 17:23 - Gergon
Tak možností je víc, myslím že se tam dá nastavit třeba nějaká konkrétní doba po kterou chceš podporovat, nebo to poslat jen jednou a pak zase hned skončit, nebo někteří kteří chtějí poslat jednorázový příspěvek a nechtějí dávat procenta Startovači tak se mi ozvali osobně (dva lidi) a poslali mi to přímo na účet. Ale to je pro mě až poslední možnost, protože jsem rád, když je vidět veřejně kdo mi co poslal a kolik máme.

BTW. I ten filmeček bude seriál co poběží doufám několik měsíců.
28.3.2021 11:14 - Aegnor
Další díl Rozhovoru - tentokrát o rozdílech mezi JaD a DnD.
1.4.2021 10:36 - sirien
Myslim, že by se Gergon měl inspirovat pro své pravidlové taháky. Sem si jistý, že by kvalita PJ Craftu šla hned ještě o hodně vejš :)
1.4.2021 11:14 - Gergon
Viděl jsem, ale obávám se, že kvalita mého zpěvu by zaručila, že kvalita PJ craftu by šla hooodně dolů =) To už by YouTube mohl zablokovat jako nevhodný obsah :D
1.4.2021 11:20 - Jerson
Je to sice sexistické, ale RPG je stále ještě dost nerdovská zábava, takže videa o RPG obsahující hezké holky jsou přístupnější divákům :-)
1.4.2021 11:28 - ShadoWWW
Nerdovská kultura je dnes mainstream. Viz Teorie velkého třesku, Community, Stranger Things, Dark, Silicon Valley, IT Crowd, Star Wars, Harry Potter (...) nebo i české Svět pod hlavou.
1.4.2021 11:55 - Jezus
Hlavně bych neřekl, že cosplayující holka, která zpívá o DnD je sexistická. Naopak - je inkluzivní :-)
1.4.2021 12:18 - RoVan
Jezus: Jerson psal že ta jeho poznámka je možná sexistická, ne ta slečna. :)

Určitě, tím, že je to přitažlivá mladá žena přiláká široké spektrum obecentstva, jak staré nerdy, tak nové progresivní obecenstvo (nebudu rozvádět, nejsme v politické diskuzi).

Je to bezesporu výhoda, kterou sice Gergon nemá (pokud se nerozhodl pro nějakou zásadní změnu ve svém životě)ale! hudební speciál PJcraftu by byl určitě cool a jsem ochotný se na něj na patreonu (nebo kdekoli) Gergonovi složit :) - i kdyby to měla být rap battle Volo vs Elminster :)
1.4.2021 12:58 - sirien
ShadoWWW: to, že něco přestalo být okrajový a weird neznamená, že to je mainstream.

Stranou toho že BBT je spíš výsměch nerdům než nerdovská kultura, IT crowd je prostě sitcom, HP je braný jako pohádka, Star Wars zapadly mezi komiks filmy (kde si všimni že mainstreamovovst filmů nijak zvlášť nepomohla maisntreamovosti komiksů btw.) a většina zmíněného je vlastně hrozně umírněné pro mainstream diváka, což ukazuje, že to vlastně mainstream neni. Až bude mít plošnou popularitu něco fakt nerd-style co je pro mainstream weird, typu Farscape, tak dej vědět, budeme mít o čem se bavit.
1.4.2021 13:06 - LokiB
ShadoWWW: tady máme odlišnou představu o tom, co je nerdovská kultura i co je mainstream.
Star Wars, Harry Potter, Svět pod hlavou ... co je na tom nerdovského?

RoVan: asi to tak Jerson myslel :) ale výklad, že sexistické je dané video, je zcela validní.
1.4.2021 13:09 - Gergon
Jezus píše:
hudební speciál PJcraftu by byl určitě cool

No pokud se někdo najde, tak já nejsem proti =)
1.4.2021 14:25 - Jezus
Neřekl bych, že zrovna BBT byla spíš výsměch nerdům - samozřejmě, utahuje si z nich, ale zároveň je představuje jako zajímavé postavičky, které mají co nabídnout, žádné věčné zoufalce. A taky mimoděk ukazuje, co je na těch nerd věcech zajímavého - byť souhlasím, že hodně zlehka (ne v moc velkém množství).
1.4.2021 14:27 - Jezus
Gergon píše:
No pokud se někdo najde, tak já nejsem proti =)



Tu poznámku o cool hudebním speciálu měl sice RoVan, ale taky si to myslím ;-)

Jsem ochoten přispět ale jen pod podmínkou, že tam budeš mít taky nějakou malou pin-up scénku (samozřejmě ty osobně :-D ).
1.4.2021 14:38 - Gergon
no já spíš potřebuju někoho kdo to nazpívá =) ale je to výzva, kouknu se v okolí po někom pěvecky zdatném a pokud dosáhneme na startovačí druhého cíle, tak natočím hudební video klip s fantasy dnd tématikou.
1.4.2021 15:44 - sirien
A bude i Gergonův pin-up kalendář? :D


Jezus: v momentě, kdy vědeckou část vtipu můžeš nahradit náhodným shlukem slabik a pointa zůstane stejná, to není vědecký vtip, ale vtip na účet vědců. Nerdovská komediální show je Futurama - když je vítězství koně v kvantové cílovce nefér, protože měřením změnili vítěze, tak prostě musíš chápat narážku za vtipem, abys pochopil vtip. V BBT nepotřebuješ vědět narážku za vtipem, protože vtip je v tom že někdo vůbec říká něco vědeckého. O trapnejch stereotypech nemluvě. Co všechno je v BBT shit by šlo řešit dlouho, ale viz třeba tady (kdyby Tě to přestalo v průběhu bavit, skoč aspoň na poslední odstavec, to shrnutí je až bolestivě trefný - jen teda varuju že sem zjistil že pro některé bývalé fanoušky BBT to je ve stylu what has been seen cannot be unseen...) nebo tady. Nebo tady. Srsly už jen to jak snadno mi tohle padá z google je výmluvný, tušil sem, že něco podobnýho někdo určitě sepsal, ale myslel sem, že to budu muset chvíli hledat, ne že to budou tři z prvních čtyřech odkazů co mi to najde.
1.4.2021 16:00 - Jezus
Netvrdím, že je tam vědeckejch vtipů nějak moc a ano, aby si to zaloužilo nálepku geekovský seriál, muselo by jich tam být více, stejně jako narážek na na seriály a filmy s sci-fi tématikou, komiksy a pod.

Ale jsou tam, jen je více těch "jakoby narážek", aby to bylo přístupné mainstreamu.

Já věděl, že ten seriál bude dobrý v momentě, kdy se Shaldon převlékl na Halloween za Dopplerův jev. Samozřejmě jsem se smál, jakmile jsem ho viděl, protože mi to došlo, ještě než to začal vysvětlovat. To prostě geekovské bylo. (Fakt, že to pak trochu vysvětlí pro ostatní diváky to nemění, jen zpřístupňuje).

Žel souhlasím, že podobných věcí tam moc nebylo a postupně jich IMHO ubývalo, ostatně proto jsem to ani nedokoukal.
1.4.2021 16:01 - Aegnor
Já bych k tBBT ještě dodal, že má úspěch dle mého jenom díky laugh tracku. Stačí se podívat na videa, kde je ten laugh track odstraněnej.
1.4.2021 16:16 - sirien
Jezus: pokud je 95% vtipů na účet geeků o tom, jak sou vlastně efektivně hloupí, neohrabaný a slabošský, sociálně nemožný, prakticky nepoužitelný a sexuálně podřadný, pokud ne rovnou úchylný, tak to fakt neni geek seriál nebo seriál pro geeky - 5% vtipů do nichž se omylem dostala vědecká pointa to fakt nezachrání.
1.4.2021 16:37 - Gergon
Gergonův asi ne za to můj xicht nestojí =), ale kalendář postav z trilogie a seriálu Dračák v kostýmech by neměl být problém =)
1.4.2021 18:23 - Jerson
Aegnor píše:
Já bych k tBBT ještě dodal, že má úspěch dle mého jenom díky laugh tracku.

Jenže TBBT je natáčené přes živým publikem, takže smích není že smysly, ale od diváků, byť jim cedule sdělují, kdy se mají smát. Nicméně oni se často smějí už před rozsvícením cedule, alespoň co jsem viděl pár záběrů z natáčení.

Takže když se díváš na záběry s odstraněným smíchem, je to podobné jako by ses dívat na Cimmermany bez reakcí publika. Taky ten dojem bude jiný.

Můžeš si všimnout, že občas herci čekají, až se diváci dosmějou.

Jinak to nemusíme řešit, stačí si vygooglit záběry z natáčení. Myslel jsem, že zrovna tohle je o BBT všeobecně známo.
1.4.2021 18:35 - Aegnor
Celé tBBT? I scény na univerzitě, v obchodě s komiksama apod.? (Fakt si nejsem jistej.)

A upřímně, z Cimmermanů si fakt nevybavuju reakce publika. Jakože vůbec.

K tomu hereckému čekání, až se diváci dosmějí ... to nic nemusí znamenat, můžou mít ve scriptu "počkej 2 vteřiny, tam nacpeme smích". :-)
1.4.2021 18:39 - Gergon
Aegnor píše:
Celé tBBT? I scény na univerzitě, v obchodě s komiksama apod.?

Ano - úplně celé - všechno včetně aut na ulici a podobně je tvořeno uvnitř ateliéru před diváky.
1.4.2021 18:46 - Jerson
Jak píše Gergon (a jak jsem doplnil do svého původního příspěvku), je to tak. BBT je spíše záznam divadla. Ani nevím, zda scény natáčeli na víc pokusů, myslím že jsem někde četl, že nikoliv, a tak je na Penny třeba občas vidět, že se směje reakci diváků, nicméně to v seriálu nechali.

Neříkám, že se musí líbit každému nerdovi, ale nemyslím si že by to byl seriál o chytrých lidech točený pro hloupé lidi.
1.4.2021 19:14 - sirien
1 - diváci tam jsou dobrovolně jako fanoušci, samozřejmě, že se smějou (stranou toho že je standard publikum "rozehřát" aby se smálo snáz a ještě k tomu dávat rozsvěcovací instrukci "smích!")
2 - I tak je konečný smích ve skutečnosti přidávaný navíc nad ten reálný, což... taky říká hodně

Záznam bez smíchu je samozřejmě vždycky pokřivenej, ale i tak dokáže ukázat hodně o tom jak moc něco je nebo není skutečně vtipné - a v čem plném vtip skutečně spočívá. Srovnejme BBT bez smíchu a třeba MASH.

Jinak BBT je seriál na účet chytrých lidí, kterému se až nebývale úspěšně daří tvářit, že je pro chytré lidi, i když není (kdyby byl, těžko bude tak masově populární - Futurama nikdy nebude tak úspěšná jako Simpsons, protože prostě lidí kteří ji chápou je mnohem míň).
1.4.2021 19:40 - RoVan
OT: Když Sirien zmiňuje MASH - nedávno jsme se na něj dívali (v EN) a poslední řada/y (jedna nebo dvě) tam ten smích mají - a ten tomu raději škodí, na DVD releasech je možnost jej i vypnout.
Upřímně nevím jestli je to zvykem, nebo tím, že ten MASHovský často suchý konverzační humor lépe rezonuje s plynulou návazností dialogů.
1.4.2021 19:51 - Log 1=0
Odstranění smíchu z MASH je rozhodnutí tvůrců dabingu, v originále normálně je.
1.4.2021 20:12 - RoVan
Logu, nemáš úplně pravdu, jak píšu výš, dívali jsme se v angličtině. Je to trochu komplikovanější viz teta wiki.

EDIT/ oprava špatné formulace
1.4.2021 20:31 - Log 1=0
Rád se poučím a doplním své znalosti. Ale ten odkaz nefunguje.
1.4.2021 20:39 - Aegnor
Log: Tenhle odkaz?
EDIT: Tak v odkazu se nepropíšou závorky okolo TV_series, když si je v adresním řádku doplníš, tak by to mělo být ok. /EDIT

Gergon, Jerson: ok, uznávám svou neznalost. Anyway, bez ohledu na to, jak se tam ten laugh track dostal ... je to něco, co zakrývá absenci vtipnosti. Teda, absenci vtipnosti pro mě - pokud má tBBT pro někoho dobré vtipy, tak mu to nechci brát.
1.4.2021 20:59 - RoVan
Hmm... odkaz na nadpis negunguje
MASH Wiki by mělo

Máš pravdu, že v originále ten laughter track byl. Tvůrci a herci bojovali s CBS a trvalo dlouhá léta, než americké stanice začaly vysílat seriál i bez laughter tracku- Po internetech koluje víc verzí - byl jsem přesvědčen, že jsme se koukali na originální - zjevně to, co máme doma je novější verze.

Jinak v české verzi smích není, ne nutně z rozhodnutí tvůrčího týmu, ale protože dostali záznam s jednou zvukovou stopou a mohli nechat všechno (polský dubbing) nebo nic :)

EDIT: některé věci co píšu na té wiki nejsou ale průběžně jsme to doma usilovně googlili ... samozřejmě našli jsme to na internetu, takže to musí být pravda ;)

EDIT 2: Odvolávám co jsem odvolal, slibuji, co jsem slíbil, dohledal jsem původní zdroj informace a opravdu je to rozhodnutí českéto tvůrčího týmu
1.4.2021 21:16 - Log 1=0
RoVan píše:
ne nutně z rozhodnutí tvůrčího týmu

Nutně rozhodně ne, ale oni říkají, že jo, tak proč jim nevěřit.
1.4.2021 22:21 - Jerson
Už nechci plevelit téma pro PJ craft, takže to můžeme probrat jinde,, ale předem říkám, že se o BBT nechci dohadovat.
4.4.2021 12:55 - sirien
Nově vzniklý Discord PJ Craftu, kdyby někdo měl zájem (pozvánka má prý vydržet 7 dní...)

Jinak třetí díl rozhovoru na témata křížení JaD a Taši a pak hodně o Boji: Manévry jako akce v boji, Zranění postav, Skupiny nepřátel, Bitvy.
4.4.2021 12:58 - Gergon
Pozvánka by už měla být nastavena na neomezenou dobu.
4.4.2021 13:24 - ShadoWWW
Série mi připomíná sérii Legendy a znalost, kterou vydávali Monte Cook a Mike Mearls při vyvíjení DnD 5E a čerpal jsem z ní inspiraci ještě dlouho poté. Myslím, že i z této série PJ Craftu budou čerpat budoucí tvůrci českých RPG systémů ještě dlouho poté.
4.4.2021 13:48 - Gergon
Kéž by. =) obávám se, že většina tvůrců nových her tomu nedává ani polovinu nasazení, jako kluci u JaD.
4.4.2021 14:03 - shari
Gergone, nechtěl bys ta videa o JaD hodit do samostatného playlistu, aby se dala sdílet najednou?
4.4.2021 14:22 - Gergon
Dobrý nápad
4.4.2021 14:41 - ShadoWWW
Jen malá oprava
Gergon píše:
jako holky a kluci u JaD.
4.4.2021 14:50 - Gergon
omlouvám se slečnám, zatím jsem na žádnou nenarazil =)
mimochodem, ten permanentní odkaz na discord:
Discord PJ craft
4.4.2021 14:54 - York
Gergon píše:
obávám se, že většina tvůrců nových her tomu nedává ani polovinu nasazení, jako kluci u JaD


Znamená to, že nabízíš natočení rozhovoru i tvůrcům jiných her?
4.4.2021 15:00 - Gergon
To je otázka. Už jsem v minulosti nějaké dělal. Třeba rozhovor s Markusem o překladu Zapovězených zemí.
Záleží na časových možnostech - přece jen toho mám teď hodně a JaD jsou ještě na několik týdnů, mezitím dojde k natáčení seriálu Dračák, takže času nebude nazbyt.
A pak by mě ta hra musela zajímat aby mě bavilo se o ní bavit. To jsem řekl i Fantasyobchodu, že spolupracujeme, ale pokud by mě něco nebavilo nebo nezajímalo, tak to dělat nebudu. Třeba by mě bavilo dělat rozhovor s autorem DrD - starého klasického, bavilo by mě povídat si s někým kdo kdysi vytvořil Stín meče, který jsem hrál. Ale určitě by mě nezajímalo DrD 2, DrD + a ani Dračí hlídka. Ani třeba Končina mě nijak neláká, přestože jsem s Krotitelama párkrát hrál.
Takže dalším rozhovorům se nebráním, ale nejdu do všeho =)
4.4.2021 18:59 - Corny
Záleží u tebe třeba, nakolik perspektivní ta hra je?
On ostatně kdekdo tvoří svůj systém, ale leckteré mají téměř nulový potenciál přenést se přes nějaký osobní homebrew do něčeho většího. I když to se možná schová pod to, že tě to musí zajímat a bavit o tom mluvit.
4.4.2021 19:26 - Gergon
Perspektivita mě netrápí. Pokud mě to zaujme, tak o tom klidně něco natočím i když to bude zdarma na netu pro deset lidí. Pokud mě to nezaujme, pak je mi jedno jak velký prachy to může vydělat.
13.4.2021 09:18 - Gergon
To zase bude komentářů o tom jak to říkám blbě :D :D :D
PJ craft o roleplay
13.4.2021 10:58 - Jerson
Zas tak blbě to neříkáš :-)
Ale ne, vážně je to dobré. Vlastně mám jen dvě připomínky. První je s tím diamantem použitým na oživování. To že se diamant při použití rozpadne je v pohodě. Ale pokud by hráč popsal, že diamant zůstane viditelně v hrudníku oživeného, už to dost mění fikční dopad, jak jsi ostatně sám popsal.

Podobně pokud jeden hráč může k fireballu dodělat "kosmetické efekty" v podobě tvarování plamene do různých podob, tak příště by nějakého jiného kouzelníka mohlo napadnout tvarovat ty plameny účelně na vytvoření iluze, což už je jiné kouzlo.

Nebo podoba kouzelnické knihy - je určitě dost velký rozdíl, když kouzelník musí mít viditelně velkou knihu, která se dá poměrně jednoduše poškodit řadou způsobů, a když místo toho bude mít váček s runovými kameny, které budou obsahovat stejné množství kouzel, ale fikčně budou mnohem odolnější, a také nenápadnější.

Nebo u zbraní - hráči se často vyhýbají podrobnějšímu popisu útoků, protože by pak bylo snadno vidět, že útok nejde provést. Třeba typicky útok těžkým kyjem nebo řemdihem v chodbě metr na dva (nebo klidně pět na osm stop, to je jedno). Hráč začne popisovat útok s rozmachem, a GM si uvědomí, že v tak malé chodbě s rozmachem zaútočit nedá. A jak se vlastně dá tou zbraní zaútočit? Asi nijak - a místo hezčího vykreslení bojové scény narazí řemdih na kámen, tedy představivost hráčů narazí na nesoulad pravidel a herní fikce. A hráči si příště tenhle popis rozmyslí.

(Zrovna zmíněný případ jsem zažil ještě v DrD, kdy si náš kroll hezky popsal, jak se rozmáchl těžkým kyjem nad hlavou, aby nepřítele rozdrtil, a PJ si uvědomil, že nepřítel stojí ve dveřích, takže je tímto útokem nezasažitelný, a popsal jak kroll najednou kouká na prázdné ruce, protože jeho ostnitý kyj zůstal zaražený ve stěně nad dveřmi. A po pár takových situacích začal hráč krolla používat trojzubec, protože si vlastními popisy způsobil, že jeho rodová zbraň nebyla v mnoha situacích uvěřitelně použitelná.

Ne že by to nedávalo smysl, jen mám dojem, že speciálně hráčům DnD by se výsledek nemusel líbit.

Druhá věc je, že RPG se dá hrát i bez čísel, ale to je detail. :-)
13.4.2021 11:08 - LokiB
Jerson: když tomu krollovi nevadilo, že se mu kvůli trojzubci ostatní krollové posmívají a mnozí si na něj i flusnou, proč ne. aha, on mu asi nikdo zpětnou vazbu nedal :)
13.4.2021 11:28 - Corny
Jerson píše:

(Zrovna zmíněný případ jsem zažil ještě v DrD, kdy si náš kroll hezky popsal, jak se rozmáchl těžkým kyjem nad hlavou, aby nepřítele rozdrtil, a PJ si uvědomil, že nepřítel stojí ve dveřích, takže je tímto útokem nezasažitelný, a popsal jak kroll najednou kouká na prázdné ruce, protože jeho ostnitý kyj zůstal zaražený ve stěně nad dveřmi. A po pár takových situacích začal hráč krolla používat trojzubec, protože si vlastními popisy způsobil, že jeho rodová zbraň nebyla v mnoha situacích uvěřitelně použitelná.


"In bird culture, this is considered a d**k move"
13.4.2021 12:28 - Gergon
Tak já nemám problém pokud diamant zůstane v celku, pouze jako součást někoho odkud se nedá snadno odstranit. Zase to může hezky ukazovat, že každého lze oživit pouze jednou, což z epické hry, kde je každá postava na 15 lvl už 6x přivedená ze záhrobí dělá trošku víc low fantasy =) a kdo už jednou oživen byl ,tak ví, že další šance není. vyrváním diamantu z hrudi se může rozpadnout potom, aby nebylo možné jej znovu použít atd.... tohle všechno už záleží na použití a fantazii hráčů a vypravěče. Jen není prostor vždy v každém videu a u každé rady říkat všechny tyhle okolnosti jak se s tím dá hrát a jak se dají přejít nějaké argumenty, kteří určitě někteří mít budou.
13.4.2021 12:46 - Jerson
LokiB píše:
když tomu krollovi nevadilo, že se mu kvůli trojzubci ostatní krollové posmívají a mnozí si na něj i flusnou, proč ne. aha, on mu asi nikdo zpětnou vazbu nedal :)

Žádné jiné krolly jsme nepotkali, a pokud by se tak stalo, bylo by to nejspíše v jeskyni, nebo v hospodě s nízkým stropem, takže i kdyby na to došlo, tak by se mu neposmívali moc dlouho. A výhody trojzubce v omezených prostorech by jim pěkně pronikly do hlavy, zůstaly by tam i v případě, že by šly jedním uchem dovnitř a druhým ven. :-)

Corny píše:
"In bird culture, this is considered a d**k move"

Bez ohledu na to, jaký název tomu dáš, tak třináctiletí kluci hrající Dračák nebo DnD s ohledem na popisy k tomuto výsledku snadno dojdou, a nepovažoval bych to úplně za jejich chybu. Čím více detailů při hraní RPG popíšeš, tím lépe se pravidla či mechaniky musí s těmito detaily popasovat, nebo jim alespoň nepřekážet.

Určitě víš, že jsem všema deseti pro popisování detailů u akcí hráčů. Jen uvádím možné příčiny, proč se hráči můžou popisům vyhýbat, případně na jaké problémy s nimi můžou narazit.

Jinak hráč krolla to nebral nijak špatně, byl o pro něj přirozený vývoj postavy a nerad se svého kyje vzdával, ale prostě zjistil, že je to špatně použitelná zbraň. Mně to přijde jako celkem logický důsledek, ale jak vidíš, tak Loki by takovou postavu nejspíše pomocí dalších NPC zesměšňoval, čímž by vyvolával další herní situace. Což neříkám, že je špatně - jen říkám, že by to některým hráčům mohlo vadit. Přeci jen fictional positioning je u řady hráčů dost důležitá věc, ne?
13.4.2021 12:50 - Jerson
Gergon píše:
Tak já nemám problém pokud diamant zůstane v celku, pouze jako součást někoho odkud se nedá snadno odstranit. Zase to může hezky ukazovat, že každého lze oživit pouze jednou,

Však to problém být nemusí, a osobně mi to přijde jako zajímavý prvek a možné omezení (i když si dovedu představit, že diamanty se dají vyměnit podobně jako si Iron Man může vyměnit hrudní reaktor). Šlo mi spíše o to, že tím hráč může - či spíše bude - nezamýšleně zasahovat do nastavení herního světa a že by to mohlo generovat další následky.

To že ve videu není prostor říct všechno je mi jasné, ale když (jsi chtěl?) nějaký komentář k videu, tak tohle je můj komentář. :-)
13.4.2021 13:15 - RoVan
Edit:To Gergon
Teda, to video je úplně o něčem jiném, než jsem z názvu myslel. Což teda není špatně, ty rady co dáváš jsou za mě úplně validní, (do polemiky s diamanty se nebudu pouštět, my ho nahradili v domácím settingu za kámen mudrců.)

Já očekával spíš rady typu: "hrajte postavu aby nebyla definována jen tím, že je člověk bojovník a vdechněte jí život, třeba jak je popsáno v Ugyho článku.

Neuvažoval jsi o tom udělat nějaká mini spin-off PJ craftu pro hráče nějaký "RoleCraft" nebo něco takového? Třeba by o to byl zájem a jak říkáš - v jednom videu není prostor se vyjádřit ke všemu. :)

/Jestli už něco takového máš, tak se omlouvám, celý PJ craft jsem neviděl /
13.4.2021 13:37 - LokiB
Jerson: jo ... a proto trojzubec ovládal válečná pole až do příchodu účinných střelných zbraní, ideální to zbraň.
hele, to že někdo dokáže popsat nevýhodu určité zbraně, ale už nedokáže popsat nevýhody jiných zbraní (ne trojzubec není moc dobrá zbraň a to ani do úzkých a nízkých chodeb), mi nepřijde jako důkaz toho, že "popisy jsou důležité" nebo "popisu vedou ke změně chování hráčů". to, co popisuješ, je podle mě velmi řídký jev, vyskytující se spíše u polovičních nerdů, kteří mají pocit, že do něčeho pronikli, ale ve skutečnosti ne moc :)
13.4.2021 13:42 - sirien
Loki: detaily kdyžtak v chladnejch zbraních, ale trojzubec je náhodou naprosto výborná zbraň a to i do úzkých nízkých chodeb - efektivně to je skoro kopí, a kopí bojištím dominovalo velmi jednoznačně. (Problém je, že ty tři hroty nejsou jednoznačná výhoda oproti jednomu, ale jsou o hodně konstrukčně složitější.)
13.4.2021 14:14 - Gergon
RoVan píše:
Neuvažoval jsi o tom udělat nějaká mini spin-off PJ craftu pro hráče nějaký "RoleCraft" nebo něco takového?

Na tohle už byly zaměřeny nějaké jiné díly PJ craftu.
13.4.2021 14:37 - LokiB
sirien: ok, tedy v chladných zbraních.
13.4.2021 14:38 - Jerson
LokiB píše:
a proto trojzubec ovládal válečná pole až do příchodu účinných střelných zbraní, ideální to zbraň.

Pořád mluvíme o boji v úzkých chodbách?
Vycházel jsem právě z té situace, kterou popsal Gergon, protože mi evokovala situaci, kterou jsem ve hře zažil. Vůbec nešlo o obecné nevýhody zbraní (i když i k nim jsme se občas dostali), šlo prostě o to, že hráč jednou takovou scénu popsal a pak už to nezopakoval. Ani nevím, jak moc řídký nebo častý jev to je - podle mě je nejčastější jev, že se hráči na nějaké popisy útoků vykašlou poměrně rychle, protože je jich prostě moc. To samé u kouzel a dalších efektů.
13.4.2021 15:01 - Šaman
Trojzubec byl ultimátní zbraň… v pravidlech DrD.
Těžký kyj: na zásah 5, zranění 9, obrana -1, dosah 1
Trojzubec: na zásah 6, zranění 8, obrana +2(wtf? lepší než štít), dosah 1-2

Kromě toho byl lehčí a levnější (wtf?)

I se započítáním rodové zbraně má krol s trojzubcem:
- stejnou šanci se trefit
- dává o dva menší zranění (ale tohle číslo je vysoké, poměrově má ta dvojka většinou nižší váhu, než)
- dostává o 3 nižší zranění a má i o dost nižší pravděpodobnost že bude vůbec zasažen (tohle číslo příliš vysoké nebývá)
- a může taktizovat s dosahem (být druhý v úzké chodbě a stejně útočit, bojovat přes barikádu, nebo si spočítat kam se nepřítel dokáže za kolo pohnout a stoupnout si sáh mimo tento dosah.)

Tedy - nemyslím si, že by hráč vycházel z popisů bez ohledu na čísla ;)
13.4.2021 15:22 - Jerson
Jen z popisů nevycházel, trojzubec mu nejspíše poradil někdo ze spoluhráčů (už si na to nepamatuju, jen vím že já to určitě nebyl).
15.9.2021 11:28 - ShadoWWW
Gergon vydal nový díl Tahák - Čaroděj.

Vzpomněl jsem si u něj na ten vtip...
15.9.2021 12:30 - sirien
Tim že je ten vtip technicky naprosto špatně se nejspíš nechceme zatěžovat? :D
15.9.2021 13:35 - Zarahel
sirien píše:
Tim že je ten vtip technicky naprosto špatně se nejspíš nechceme zatěžovat? :D


Hmmm. To mi nějak uchází. V čem se sekli?
15.9.2021 14:01 - Mr.Gray
sirien píše:
Tim že je ten vtip technicky naprosto špatně se nejspíš nechceme zatěžovat? :D


Yer a nerd, sirien.
15.9.2021 14:22 - LokiB
Zarahel: ten žebřík je špatně ;)
15.9.2021 14:39 - sirien
Zarahel: Nikde není řečeno, že wizardi jsou bez talentu, nebo že talent nepotřebují - říká jen, že jejich práce s magií je naučená, ne, že se každý může stát wizardem - to je ponecháno nedefinované. Naopak u sorcererů není řečeno jen to, že mají talent, ale že samotné projevy jejich magie a jejich kontrola nad ní je vrozená/intuitivní.

Harry Potter má nějaký talent, ale ten mu je sám o sobě totálně k ničemu - aby mohl kouzlit, tak studuje 6-8 letý magický lyceum a ovládnutí mnoha kouzel mu trvá často i celé měsíce - profka v nich někdy i celé roky. Bez této průpravy a doslovného následování naučených postupů v podstatě žádnou magii nemá - ano, viděli jsme pár divokých projevů v jeho dětství, ale ty byly totálně neřízené a extra vzácné a ano, má jednu nebo dvě innate schopnosti, což jsou ale zřejmé featy.

Harry Potter je wizard, bez diskuse. A v komiksu to neni geek, ale lacinej geek-pretender.

(Sorcka... v universu HP možná Dobby a podobná havěť, ale určitě ne lidi.)


Btw. ty Gergonovy příklady z úvodu videa jsou vůbec dost mimo - za mě jeden wizard za druhym.
15.9.2021 15:07 - Zarahel
sirien píše:
Nikde není řečeno, že wizardi jsou bez talentu, nebo že talent nepotřebují - říká jen, že jejich práce s magií je naučená, ne, že se každý může stát wizardem - to je ponecháno nedefinované. Naopak u sorcererů není řečeno jen to, že mají talent, ale že samotné projevy jejich magie a jejich kontrola nad ní je vrozená/intuitivní.


Ah, I see. Thanks. Tohle. To máš pravdu.

Mám to osobně rozděleno akorát na Wizard - Talent / Academic a Sorcerer - Talent / Innate.

Harry je skutečně spíše wizard tím jak se k tomu staví než cokoliv jiného - i když tam vidím takové úskalí - jejich schopnost magie, pokud si dobře vzpomínám, je dědičná, resp. existuje v tom světě nějaký předpoklad nějakého genu či co "Už ses tak narodil = můžeš jít studovat magii + celé to kolečko kouzelníci vs mudlové vs motáci - fakt, že si ještě nějak vybírá hůlka majitele a navíc razantně ovlivňuje kouzelníkovy schopnosti...).

A talent jako takový tedy ve světě HP úplně nehraje roli - buď "gen" máš, nebo nemáš, nic mezi tím. A žádná škola s tím nepomůže. Pokud si dobře vzpomínám.

Takže bych se na to mohl teoreticky dívat i tak, že HP má gen předurčující jej ke vrozeným schopnostem využívat magii - a škola slouží k tomu, aby zdokonaloval co už v podstatě má - schopnost magii vůbec využít? (Hadí jazyk a věci jako zvěromágové, to je fakt spíš feat...).
15.9.2021 15:55 - sirien
Zarahel: no... nevzpomínáš si úplně mimo, ale vzpomínáš si dost pokřiveně. Ten talent v HP funguje víc jako předpoklady, nejlíp si to asi představit jako fyzické predispozice pro atletiku. Někdo kdo maká fakt tvrdě může přebít i o dost talentovanější lidi, nicméně někoho kdo maká srovnatelně a navíc má talent prostě nedožene.

Plus ta dědičnost toho talentu je taková... wibbly wobbly. Občas jim to střelí mimo z obou stran a popravdě celkově je tam diskutabilní jak moc se tam případně projevuje rodinné prostředí atp. Asi jako s vysokou školou, kterou teoreticky může dělat kdekdo, ale v praxi to je jedno dítě VŠ vzdělaných rodičů vedle druhýho - a hádej se o to jak moc to je genetika jak moc výchova (to je řečnická výzva, tahle hádka nepatří sem ale případně k sousedům). (Jakože na meta-úrovni to z většiny dědičné je, protože autorka je protestantská deterministka což se do HP propisuje všude možně, ale in-text to nikde jednoznačně specifikované není a vydalo by to na dlouhou geek hádku na nějakém conu.)

(Že zrovna já funguju jako HP loremaster... jak hluboko ještě můžu klesnout?)
15.9.2021 16:03 - Zarahel
sirien píše:
no... nevzpomínáš si úplně mimo, ale vzpomínáš si dost pokřiveně.


Taky je to hezkých pár let :) Stejně tak si pamatuju, že celý ten lore mi nepřišel dvakrát konzistentní, a vlastně ani zajímavý...

Každopádně, díky za pozastavení.

sirien píše:
ale in-text to nikde jednoznačně specifikované není

To je asi pravda. Nijak si nevybavuji, že by to někde bylo řečeno - i když to ve mne budí dojem genetických vlivů - obzvlášť když si vzpomenut na hrdost spojenou s rodinými liniemi etc. v kouzelnickém světě.

sirien píše:
(Že zrovna já funguju jako HP loremaster... jak hluboko ještě můžu klesnout?)

No, mohl by jsi být loremasterem třeba Terymu Goodkindovi...
15.9.2021 16:08 - Gergon
sirien píše:
Btw. ty Gergonovy příklady z úvodu videa jsou vůbec dost mimo - za mě jeden wizard za druhym.

Například? =) nechci rozpoutávat diskuzi ani hejt, jen v mém pojetí má kouzelník nastudováno a čaroděj vrozeno, tak by mě zajímalo, kteří z mých příkladů studovali knihy a svitky (kromě toho Pottera). Protože si úplně nedovedu představit ani X-meny, ani scarlet witch ani Elsu jak v knihách studují kouzla, než je sešlou. Ani Merlin nebo Gandalf v mé představě v mládí nestudovali magická zaříkadla, ale měli magii vrozenou v krvi. I když u těchto obou se samozřejmě mohu mýlit, tak dobře je nastudované nemám.
15.9.2021 16:16 - Zarahel
Zrovna u toho Merlina by to mohlo být zajímavé - vzhledem k původu se klaním také spíše k čaroději (není mi znám jeho učitel, sám byl bez otce, který měl být nadpřirozenou entitou) a kouzlit už uměl podle všeho jako malý kluk. S trochou fantazie možná i warlock :D
15.9.2021 16:17 - Aegnor
Počkat, Merlin byl přece příslušník rasy, která se dokázala povznést na vyšší úroveň bytí, ne?
15.9.2021 16:17 - LokiB
Merlin byl druid :P
15.9.2021 16:24 - Zarahel
Aegnor píše:
Počkat, Merlin byl přece příslušník rasy


To se přiznám absolutně netuším. Na Merlina coby postavu se dívám spíše touto optikou a asi jej nevážu na jeden konkrétní narativní celek.

Obecně se věří, že Merlin byl vytvořen jako postava pro Arthušovu legendu. Zatímco kkouzelník Merlin byl velmi prominentní postavou v příbězích o Camelotu, to není to místo, odkud pochází. Spisovatel Geoffrey z Monmouthu vytvořil Merlina ve svém díle z roku 1136 nl, Historia Regum Britanniae – Historie králů Británie. Zatímco velká část Historia Regum Britanniae je historickým popisem bývalých králů Británie, Merlin byl zahrnut jako fiktivní postava (ačkoli je pravděpodobné, že Geoffrey zamýšlel aby čtenáři věřili, že byla postava extrahovaná z dávno ztracených starověkých textů). Merlin byl paradoxní, protože byl synem ďábla i Božím služebníkem.

Merlin byl vytvořen jako kombinace několika historických a legendárních postav. Geoffrey spojil příběhy proroka a šílence ze Brythonského severu, Myrddina Wyllta a římsko-britského válečného vůdce Ambrosia Aurelianuse, aby vytvořil Merlin Ambrosia. Ambrosius byl postava v Nenniu Historia Brittonum. V Historia Brittonum si britský král Vortigern přál postavit věž, ale pokaždé, když se o to pokusil, se před dokončením zhroutila. Bylo mu řečeno, že aby tomu zabránil, musel by nejprve posypat zem pod věží krví dítěte, které se narodilo bez otce.

Předpokládalo se, že Ambrosius se narodil bez otce, a tak byl přiveden před Vortigerna. Ambrosius vysvětlil Vortigernovi, že věž nemohla mít pevný základ, protože pod ním žijí dva bojující draci, představující Sasy a Brity. Ambrosius přesvědčil Vortigerna, že věž bude stát jen s Ambrosiem jako vůdcem, a Vortigern dal Ambrosiovi věž, která je také královstvím. Geoffrey tento příběh opakuje s Merlinem jako dítětem narozeným bez otce, i když si zachovává charakter Ambrosia.

Ze článku zde.

Edit: Každopádně kouzlí už jako malý klučík, to toho studia nejspíš moc nestihl a projevy magie budou nejspíš velmi přirozené.
15.9.2021 16:29 - sirien
Gergon: Potter viz výše.

Gandalf je složitější, technicky je sám o sobě divine - ale odhlédnuto od tohoto, jeho magie je založena na vědomosti a pochopení světa, což je dost wizardí přístup (tady je hromada specifik Středozemě a musel bych rozvádět odkazy od citací Galadriel přes faktografii jako princip stáří věcí ve Středozemi a že všichni Istari "byli umenšeni a omezeni na sílu lidského těla" až po nějaké složité literární paralely mezi magií a vědou...) Ta argumentace u Gandalfa je složitá, ale pro mě z ní jednoznačně vychází wizard. (Btw. tady je třeba i divný proč u Gandalfa jako příkladu čaroděje zdůrazňuješ moudrost - to nedává smysl ani statově, ani lorem, vrozenost se s moudrostí obvykle nepotkává.)

Merlin je samozřejmě hodně subjektivní, protože zdroje k němu jsou nejasné a výklady se různí, včetně otázky jeho původu. Nicméně v anglosaské tradici resp. anglosaské fantasy je vnímaný jako učenec, znalec, zakladatel (Dresden files, Jonathan Strange &Mr. Norrel...) nebo předchůdce (Rivers of London...) "systematické" magie. Za mě poměrně jasně wizard.


Jinak sorry, některé části videa sem skipnul, zjevně ty s dalšími příklady - X-men samozřejmě v pohodě. Ledové království jsem bohužel neviděl, ale z toho co vim asi taky ok. Eleven je předevšim psionička-telekinetička (a schopnosti získala tim že její matku zfetovali LSDčkem... klasickej '80s trope), ale v DnD je pro ní sorcka samozřejmě v pohodě.




Zarahel píše:
No, mohl by jsi být loremasterem třeba Terymu Goodkindovi...

whoa! Easy there, málem sem začal zvracet.
15.9.2021 16:31 - sirien
Loki: crap, taky point, to mi vůbec nesecvaklo :D

Zarahel píše:
To se přiznám absolutně netuším.

Aegnor Tě trollí StarGateou (resp. jejím mizerným úpadkem v 9. a 10. sérii SG-1)
15.9.2021 16:32 - Zarahel
sirien píše:
whoa! Easy there, málem sem začal zvracet.


Věděl jsem, že je to ve tvém případě sázka na jistotu :D

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.73914909362793 secREMOTE_IP: 18.234.139.149