Kultura

sirien
14.12.2018 13:02
PJ Craft
PJ Craft playlist

YT channel s radami pro DMy ve stylu některých anglických předloh.

(sirienův obsahový průlet: 0-2, 3-6, 7-10, 11)
23.12.2018 12:38 - MarkyParky
Chjo, to je zas úroveň debaty:

Log 1=0 píše:
Mohl by ses naučit používat kvantifikátory.

Mohl by ses naučit neosočovat oponenty v diskusi random výkřiky, pokud to nepodložíš něčím dalším (nejlépe citací chybného použití kvantifikátoru).


Log 1=0 píše:
Já, a myslím že ani Jerson, neříkám, že to je nějaká magická formule, co odstraní problém lusknutím prstů.

Nikdo netvrdí, že to děláte, proč to sem taháš?

Log 1=0 píše:
To vygeneruje méně nesmyslů a komplikací, než přístup "Tak to nějak náhodně spatlám"

Takhle vymezený výrok tu v debatě taky nerozporuju. Když už tu ale protistranu poučuješ o kvantifikátorech, možná by bylo dobré si uvědomi, že pravdivost takhle úzce kvantifikované výroku ještě neimplikuje zároveň pravdivost jiného tvého obecnějšího výroku a to:

Log 1=0 píše:
Inspirujte se realitou, budete mít méně nesmyslů.

Protože ten už obecně platný není.

Ono totiž: "Musí to od začátku logicky vymyslet" a "Nějak to náhodně spatlám" fakt není to samé.


Log 1=0 píše:
Dá to méně práce, než přístup "Musím to celé od začátku logicky vymyslet, a hlavně nesmím na nic zapomenout"

Zaznělo ti tu odemne i od mnoha jiných celkem dost důvodů, proč si myslíme, že tohle neplatí.

Zatím jsem tu nečetl žádný, který by tomu oponoval, nebo zdůvodnil, proč tvoje teze platí. Sem s ním, máš-li ho v rukávu.

Tím, že ten samý výrok pořád dokolečka opakuješ, aniž bys ho podložil, oponenta v diskusi fakt nepřesvědčíš.


Mimochodem - to, že v prvním výroku jsi zúžil téma na "náhodné zpatlání", ale ve druhém ti zůstalo viset "musím to celé logicky vymyslet" se ti stalo omylem v zápalu debaty, nebo je to záměrná manipulace?

Já jen, že to není tak dlouho a byly to podle tebe dvě navazující rady:
Log 1=0 píše:
Já v tom vidím vlastně dvě rady:
"Inspirujte se realitou, budete mít méně nesmyslů."
a na tu navazující
"Čím blíže se posunete blíže k realitě, tím snazší se bude inspirovat."

a najednou je tu taháš obě v úplně jiném kontextu.
23.12.2018 14:22 - Log 1=0
Dobře, přestaneme do sebe rýt, to je o ničem.
Původní situace byla:
Gorgon v PJ Craftu (viz název tématu) dal začátečníkům radu: Vykašlete se na logiku, je s ní moc práce. Doplněnou o radu: Hrajte fantasy jeskyně.
Jerson řekl, že to není podle něj dobrá rada.
Uvedl několik důvodů, proč může logika věci chybět.
A dal svou radu, jak udržet logiku ve hře, aniž by za tím byly hodiny práce.
A přidal druhou, že v jiné žánru to půjde snáz.
Gorgon do toho jednou vstoupil s tím, že ta rada je určena začátečníkům, kteří se velmi moc snažili udělat věrohodný svět, a pohořeli na tom.
Načež se spustila debata na téma "Jerson musí mít všechno überrealistické" která ale neměla s původní radou nic společného.
Jarik do toho vstoupil OT o mapách, kterou Jerson skutečně rozpitval nad únosnou míru detailu, čímž jen znova roztočil původní debatu.
A pak do toho vstoupíš ty, s argumenty, které fakt mám problém chápat jinak, než jako součást té původní linie. Ale když na ně reaguju v tomto duchu, ty odpovíš až uraženě, že takhle to samozřejmě nemyslíš. Když žádám vysvětlení, jak to myslíš, tak reaguješ opět něčím, co nevím jak si vyložit jinak, než v duchu kritiky überrealismu. A to, že k tomu explicitně napíšeš, že to tak nemá být míněno, je hezké, ale nepomáhá mi to uvidět rozdíl. Sorry, fakt ne.

Tyto dva výroky
Píše:
Inspirujte se realitou, budete mít méně nesmyslů.

a
Píše:
To vygeneruje méně nesmyslů a komplikací, než přístup "Tak to nějak náhodně spatlám"

skutečně nejsou totéž, pokud visí ve vzduchoprázdnu. Ale zazněly v kontextu toho, že
Začínající vypravěči zkusili A (vytvořit od nuly fungující svět).
Gorgon jim poradil B (vykašlat se na logiku a nějak to tam naházet).
Jerson nesouhlasil a poradil C (inspirovat se realitou, diskutovaná rada).

Celá debata tedy je tak trochu v duchu B vs. C, protože A bylo zavrženo pro nefunkčnost cílovou skupinou. (Btw, nelze to až tak generalizovat, sám A používám od začátku.)
V tomto kontextu tedy ty výroky podle mě splývají, v jednom je předpoklad že to porovnání (méně nesmyslů) se vztahuje k B.

A teď začne ta složitá část, kde si zjevně nerozumíme.
Zaznělo tu skutečně dost argumentů, že inspirovat se realitou, která je v zásadě dost neaktuální, je dost náročné na zdroje. Oprávněných a uznaných. Ale také tu bylo následně vymezeno, že se má vypravěč inspirovat realitou známou, byť ne plně odpovídající.
V téhle fázi jsme, že?
Proti tomu zaznělo několik námitek:
a) Ve skutečnosti není výsledná jeskyně logičtější protože:
-je mezi obrazem a vzorem příliš mnoho rozdílů
Na to se dá použít rada s urbanfantasy, která to omezí.
Nebo si může člověk uvědomit, že
i) mají i dost společného (takže je to pořád lepší než nic)
ii) spousta těch rozdílů není podstatná (lidi si spíše všimnou rozdílu oproti své představě-a u spousty věcí máme představu spíš o současnosti, než o středověku)
iii) spousta těch rozdílů naopak bouchne mezi oči i při té přípravě, takže je není problém hacknout.
-i v realitě je spousta nelogičností
Bydlel jsem v bytě s průchozí koupelnou. Věř mi, kdybych ten byt kopíroval hacknu to snadno, a nezapomenu na to, protože si budu ještě dlouho pamatovat, jak to bylo na hovno.
-si vypravěč bude chtít přidat něco, čím to rozbije.
Odpověď je úplně stejná, jako v první odrážce.
b) To ve skutečnosti dá stejně práce jako zavržené A
Nemyslím si, že toto je pravda, protože:
-to automaticky zodpoví některé otázky (kde bude jaká místnost? Pro kolik skřetů to tak je? Kde bude jaký nábytek?)
-zaměnit obdobné věci je snadné (nádoba na mytí je u skřetů vědro a díra, u nás vana, ale můžou být na tom samém místě)
-pokud skřeti něco mít vůbec nemají, tak to tam jednoduše nedám.
-pokud mají mít něco specifického, už trochu vidím do toho, jak se v tom žije, takže snáze přijdu na to, kam to dát.
23.12.2018 14:24 - sirien
MarkyParky píše:
Tyjo! To je super užitečné funkce, kterou jsem doteď neznal!

oh shit...

MarkyParky píše:
nejlépe citací

...já snad poprosim Dukolma, aby vám v postech vypnul fungování CITE tagů.
23.12.2018 14:44 - LokiB
Log 1=0 píše:
Tvá připomínka je pěkná, ale zapomínáš, že cílem rady není dostat autentický "středověk" ale dostat něco alespoň trochu smysluplného.


Nejde o středověk, jde o cokoli, co není "blízké naší době". Například to skřetí doupě. Či věž černokněžníka, atd.

A kopírováním dnešního panelákového bytu prostě nic trochu smysluplného pro tyto potřeby nedostaneš. Jak ti opakuje více lidí stále dokola.

sirien: používám citace rychle, než je někdo vypne ...
23.12.2018 14:54 - Log 1=0
LokiB:
Dostanu obydlí, ve kterém mají všichni kde spát, kde si udělat jídlo, kde ho sníst, kde se osvěžit, kde se vyprázdnit, kde zrelaxovat po těžkém dnu, kde uložit své věci.
Skřeti a černokněžníci obývající místnost 3x4 mezi rosolovitou krychlí a místností plnou vířících čepelí by za něco takového dali nevím co.
EDIT Pro druhou větu si můžeš přečíst odpověď Markymu.
23.12.2018 15:01 - LokiB
Log 1=0 píše:
Skřeti a černokněžníci obývající místnost 3x4 mezi rosolovitou krychlí a místností plnou vířících čepelí by za něco takového dali nevím co.


A je nějak garantované, že toto je zaručený výsledek, když se autor-začátečník nebude držet předlohy v realitě? Je to opravdu validní argument?
23.12.2018 17:24 - MarkyParky
Sirien: Brace yourself, citationstorm is coming.

Anebo ne, možná pomůže jediný odstavec, v reakci na jedinou citaci:


Log 1=0:
Log 1=0 píše:
A pak do toho vstoupíš ty, s argumenty, které fakt mám problém chápat jinak, než jako součást té původní linie. Ale když na ně reaguju v tomto duchu, ty odpovíš až uraženě, že takhle to samozřejmě nemyslíš. Když žádám vysvětlení, jak to myslíš, tak reaguješ opět něčím, co nevím jak si vyložit jinak, než v duchu kritiky überrealismu. A to, že k tomu explicitně napíšeš, že to tak nemá být míněno, je hezké, ale nepomáhá mi to uvidět rozdíl. Sorry, fakt ne.


V první řadě děkuji za připuštění možnosti, že by problém mohl třeba být na straně přijímače. Mnohem lépe se mi bude pokoušet vysvětlit ti to tak, abys neměl problém pochopit to jinak, než jako kritiku überrealismu, zejména protože nebudu muset ztrácet řádky odpálkováváním podsouvaného.

Takže pojďme na to - zkusím podobně jako ty vysvětlit proč jsem se zapojil a co jsem tím sledoval.

Ve chvíli, kdy se debata rozproudila, všiml jsem si hned tří věcí, se kterými nesouhlasím, jak se omílají naráz.

1) Jersonovo tvrzení, že inspirovat se realitou je snadná cesta k logickému uspořádání věcí, protože nestojí úsilí, se který velmi nesouhlasím.

2) Falešné dilema (resp. multilema) založené na tom, že nelogičnosti lze řešit pouze lepší přípravou a je nutné vybrat si, jak ta příprava bude vlastně vypadat - se kterým taky velmi silně nesouhlasím.

3) A nakonec fakt, že každá námitka proti Jersonovi okamžitě byla hozena do jednoho pytle s námitkami proti überrealismu, aniž by byla skutečně zkoumána.


Teď začnu od konce a ještě jednou si pomůžu tou osou/škálou realismus-fantastika, byť jak Sirien správně připomíná je trochu zavádějící a ten prostor inspirace není dvojrozměrný.

Že jsem byl opakovaně házen do jednoho pytle s überrealisty a tedy bod 3 mě štve, protože jsem od počátku debaty vstoupil s tím, že tomu tak není a mé námitky k bodům 1 i 2 byly odpočátku formulovány s upozorněním, že neplatí pouze pro überrealismus, ale platí obecně, pro jakoukoliv polohu autora přípravy na téhle pomyslné škále.


Zkusím to tedy shrnout a znovu zopakovat od lesa:


Námitka číslo 2 nemůže být námitkou proti überrealismu, neboť je vlastně námitkou proti hledání řešení skrze přípravu obecně. Aby mi zase nebylo podsunuto, že podporuji "naházejte to tam náhodně, ono to nějak dopadne," tak explicitně teď zmiňuji, že NE!, nejdu až tak daleko, jako Gorgon a netvrdím, źe se mají nováčci na logiku vyprdnout úplně.

Na druhou stranu ale tvrdím, že dosahování logicky fungujícího prostředí skrze přípravu je pro GMa řádově náročnější a otravnější, než opravování nelogičností/doplňování jejich významu/vysvětlení za hry, kde na to bude celý tým a obohatí to jejich zábavu. Jinými slovy nejvhodnější metoda j : - pokud vás výslovně nebavý se s tím piplat (někoho to baví), tak tam nasekejte ty prvky podle svého nejlepšího vědomí a svědomí, bez ohledu na hraný žánr/podobnost realitě - ale když se něco nepovede, tak se s tím netrapte a hlavně se naučte vyřešit to při hře a to rychle, nekonfliktně a tak, aby vám to přidalo obsah.


Námitka číslo 1 také není námitkou proti überrealismu, resp. není námitkou pouze proti überrealismu, protože na oné pomyslné škále platí úplně kdekoliv überrealismu. Představme si takový jednoduchý scénář:
Hrdinové hrají třeba mafiány z 30 let a do zápletky se jim dostala vražda v kasinu v Las Vegas.

- Je jasné, že pokud jej chtějí überrealistický, tak jim nezbyde, než si o kasínech a jejich fungování ve 30. letech něco přečíst, sehnat si nějaké mapy, nebo si zajet do Las Vegas na dovču :) Dobrý. My jsme ale deklarovali, že überrealismus nás nezajímá ani jednoho. Takže pojďme se takovým kasínem jen inspirovat.

* Máme teda GMa, který chce vést zápletku do kasína a teď se podívejme na jeho možnosti:
* Může si to celé vymyslet. Při tom do dobrodružství od boku naseká populárně známé věci, co jsou s kasíny spojený (ostrahu, hotelový pokoj, vražednou zbraň, jednoruké badnity, žetony, kamerový bezpečnostní systém ....) a naseká u toho nějaké chyby ("Co? Kde by se tam vzal kamerový systém? Jsou to třicátá léta!" "Máš pravdu, to jsem nedomyslel, spíš se tam všude motaj nějací kontrolóři převlečení za hosty a hlídají, aby někdo nepodváděl ..." "A ti nemůžou zkontrolovat tenhle stůl, protože nemají kudy tam projít..." "Jo, tam udělal projektant chybu a tvůj mafián je frajer, že to odhalil dřív, než majitel."), a nejspíš na něco zapomene ("Ty nemáš na té mapě takovou tu místnost, kam odvedou odhalené podvodníky a v lepším případě je tam drží, do příjezdu policie, v horším případě jim lámou prsty?" ... Chvilka zamyšlení ... "Nojo ... tohle kasíno je přestavěné ze staré budovy a neměli místnosti nazbyt. Ale když tohle potřebujou, tak hřišníka vezmou prostě tady do dílny - tam je dost strašidelnejch kleští a podobnejch ošklivostí, kterejma ho naučí mluvit.")

* Může se inspirovat sledováním nějakého žánrového filmu nebo přečtením knížky, to mu může (a nemusí) pomoct na výše uvedené věci zapomenout nebo je udělat nelogické.

* A může se inspirovat realitou. A teď nastává kámen úrazu, protože co to tedy vlastně znamená to "inspirovat" a jak hluboko to má dělat?

* Když to vezme jen povrchně (podívá se na pár fotek kasína na internetu, možná vygooglí nějaký floorplan veřejné části, nebo se třeba inspiruje v nějakém jiném prostoru, kde se řeší bezpečnost a cenné věci - třeba v nějaké galerii) tak je na tom asi tak stejně, ne-li hůře, než když si pustil tu Kriminálku Las Vegas. Dostanou se mu do ruky moderní materiály plné zavádějících věcí, dost možná tam naseká stejné chyby, jako kdyby to vymýšlel sám z nuly (třeba tu s kamerovým systémem a rozložením stolů) a dost možná stejně zapomene na to zadržovací místnost (protože ta je v neveřejné části a na žádném floorplánu ji nenajdeš)

* No a teď řekněme, že bude mít štěstí a tyhle chyby si uvědomí už při přípravě a ne až při hře. Nebo ještě jinak - bude mít třeba fakt štěstí nebo to vezme jen o chloupek víc do hloubky a najde staré plány nějakého kasína ze 30. let. A v nich obrovské prázdné sklepy. A bude přemýšlet, co s nimi a proč tam jsou ....

Je fakt hodné špatně, když v takové situaci od boku vystřelí: "Je to skladiště" a naplní to bednami? Nebo "Kasíno je přestavěný zámek, dřív tam byly stáje?" a umístí tam kotce?

Nebo musí poctivě sednout k počítači, dalších 30 minut googlit a pak zjistit, že to ve skutečnosti byla ledárna?

A když zjistí, že je to ledárna, je problém, "Kde brali led?" (ať nemáme furt tekutou vodu) důležitý pro hry? Může to sám z fleku odálkovat s tím, že je to "bývalá ledárna", nebo naopak říct, že v tomhle kasinu "ještě nemají ledničky a tak se používá", nebo musí opět sednout ke googlu a vytáhnout si informaci kdy a jak moc se rozšířovala mechanická chladící zařízení?


Rada "inspiruj se realitou" má problém v tom, že stejně jako některé problémy řeší (dodá na mapu obrovskou sklepní halu, na kterou by jinak hráč ani nevzpomněl), jiné přidělává (pokládá hráči otázku, co je ta hala vlastně zač). A ani její rekurzivní používáni nevede nutně k tomu, že by se nelogičnost odstranila (zatímco ke zvyšování workloadu vede jistě).


Tak, doufám, že se mi podařilo osvětlit, jak je možné, že mohu zároveň oponovat užitečnosti těch rad a zároveň u toho nepovažovat ty rady za požadavky na überrealistismus.


Teď ke zbytku (a tady už citace musím, abychom se v tom vyznali, Sirien má smůlu :D ).


Log 1=0 píše:
Celá debata tedy je tak trochu v duchu B vs. C, protože A bylo zavrženo pro nefunkčnost cílovou skupinou. (Btw, nelze to až tak generalizovat, sám A používám od začátku.)
V tomto kontextu tedy ty výroky podle mě splývají, v jednom je předpoklad že to porovnání (méně nesmyslů) se vztahuje k B.


A celý můj (a nejen můj) vstup se pak dá shrnout jako: neřešte "B vs C", je to falešné dilema, protože existuje mrtě dalších řešení, zejména pak:
* Při tvorbě tomu sami vymyslete nějakou základní logiku, vyházející z požadovaného žánru.
* A naučte se případné chyby (které nevyhnutelně nastanou), opravovat za pochodu.



Log 1=0 píše:
Zaznělo tu skutečně dost argumentů, že inspirovat se realitou, která je v zásadě dost neaktuální, je dost náročné na zdroje. Oprávněných a uznaných. Ale také tu bylo následně vymezeno, že se má vypravěč inspirovat realitou známou, byť ne plně odpovídající.
V téhle fázi jsme, že?

No, ještě ne úplně. Ono je totiž otázkou, co se skrývá pod tím slovem "Inspirovat" - viz můj problém s bodem 1 výše.

Je to opravdu jen inspirace v běžném významu tohoto slova (a tedy to za mě nijak neřeší logiku a neodstraňuje problémy, naopak to podněcuje moji fantazii tím, že to nějaké problémy k řešení předkládá)?

Pak s tím jako s radou fakt nemám problém a je to rada užitečná, ale prosím nepředstírejme, že odstraní nelogičnosti. Neodstraní.


Nebo je to eufemismus pro "nevíš-li si rady, okopíruj řešení z reality"? Protože v tom případě se plně uplatní muj rant z bodu 1 výše.


Dál už jen jednotlivosti, bo nemám moc času a pozlobím Siriena trochu citacemi:

Log 1=0 píše:
Bydlel jsem v bytě s průchozí koupelnou. Věř mi, kdybych ten byt kopíroval hacknu to snadno, a nezapomenu na to, protože si budu ještě dlouho pamatovat, jak to bylo na hovno.

A co takováhle zkušenost vlastně znamená pro tvorbu skřetího doupěte?

Je to správně takovou koupelnu hacknout a předělat, protože s tím máš negativní zkušenost?
Nebo je správně takovou koupelnu nechat, protože jsi jí zažil a tedy víš, že existují?

A jak se k tomu má postavit člověk, který nikdy průchozí koupelnu nezažil a neviděl?
Která skutečnost je skutečnější pro inspiraci? Ta jeho? Nebo ta tvoje?
Co když se spolu setkáte v jedné herní skupině?


Log 1=0 píše:
-to automaticky zodpoví některé otázky (kde bude jaká místnost? Pro kolik skřetů to tak je? Kde bude jaký nábytek?)


Protože jsem si kdysi dal tu práci a kvůli kampani Nesmrtelných si udělal rešerši ohledně vývoje bydlení ve střední Evropě v posledních 2000 letech, s jistotou ti můžu říct, že ti to na ty otázky možná odpoví, ale špatně.


A trochu trollení na závěr (nemusíš odpovídat, ber s nadsázkou, ale k zamyšlení to trochu je).
Log 1=0 píše:
-zaměnit obdobné věci je snadné (nádoba na mytí je u skřetů vědro a díra, u nás vana, ale můžou být na tom samém místě)

Cože? Oni se skřeti myjou?


Log 1=0 píše:
-pokud skřeti něco mít vůbec nemají, tak to tam jednoduše nedám.

Jako třeba gauč. Televizi. Stěnu. Vlastně celej obývák.
Nebo věšák a šatní skříň. Botníkem. Zrcadlo. Rohožku. Vlastně celou předsíň.
Nebo záchod, vanu, pračku, sprcháč, umyvadlo, vlastně celou koupelnu....

Hele, co ti s tímhle přístupem z toho bytu vlastně zbude?

Ohniště = sporák, kavalce = ložnice, klec na skříťata = dětský pokoj a klec na zajatce = spižírna?


Já se hrozně těším na ten návrh.


Log 1=0 píše:
-pokud mají mít něco specifického, už trochu vidím do toho, jak se v tom žije, takže snáze přijdu na to, kam to dát.

Ve většině mých herních světů mívají skřeti svého šamana a ten má svou chýši, kde fetuje, má vize a tak podobně...

... žel feťácký koutek ve svém bytě nemám. Nejpodobnější k fetování a podivným vizím je asi hraní her, ale teď nevím.

Mám ho radši umístit do pracovny (protože tam hrávám na kompu) nebo do jídelny (protože tam hráváme RPGčka a deskovky)? A co lidi, co mají menší byt a sólo pracovnu a jídlenu nemají?
23.12.2018 18:00 - sirien
Marky: vpořádku. Dael má ještě nějakou stovku videí, v nichž převypravuje různé mytologické příběhy, co sem ještě nezkouk. Sice většinu té mytologie znám, ale i tak to je vůči čtení těch WoT vás dvou tady poměrně neodolatelná alternativa. Esteticky, samozřejmě, ale popravdě nejspíš i obsahově.
23.12.2018 18:41 - Log 1=0
Tak jo. Můžu to vzít taky od konce
3) Oceňuji tvůj záměr, ale zjevně se ztratil někde v komunikačním šumu, a tedy nevyšel. Může mne to mrzet, ale stalo se tak. Sorry. Ale teď už si snad rozumíme.
2) Možná, že není nutné předpokládat, že když řešíme jeden dílčí prvek tvorby dobrodružství (přípravu), tak nevíme, že jsou i jiné části hry, kde se to dá řešit. Třeba považujeme tuhle část za vhodnější (tvé řešení není kompatibilní s některými herními styly) nebo jsme se na to teď zaměřili, a ty další věci budeme probírat jindy.
1) Teď, když tomu rozumím, mi to přijde jako solidní námitka. Ale tak nějak mi přijde, že když inspirací myslím minimálně já skutečně inspiraci, tak přeci jen ztratí dost ze své síly. Prostě někde bude ta inspirace použitelnější, než jinde, někde bude víc další práce, někde míň. Ale budeš mít alespoň nějaký základ.

K citacím:
Ne, neodstraní to nelogičnosti at general. Ale
-odstraní to několik nejtrapnějších kiksů
-pomůže to z odstraňováním pár dalších
Jestli hacknout vadnou koupelnu je víceméně jen věc volby. Můžeš to opravit, nebo mít už připravenou odpověď (Je to kiks způsobený... pokud tě napadne něco fakt solidního, tak super, jinak stačí ...debilitou architekta, už je sežraný.). Pokud bude pořád neuvěřitelná, můžeš říct, žes ji viděl, to by fakt mohlo stačit.

Výzkum starých obydlí je fajn, určitě dá lepší výsledek a stojí více času. Ale pokud si ho hráči neudělají taky, tak není vysloveně nutný. Jasně, že staré obydlí vypadalo úplně jinak než dnešní. A kdo ví v čem? My ne, hrajeme dál.

Ad trollení
Chudáci tví skřeti teda. Celý den přepadají kupce nebo co vlastně, a pak přijdou domů, a nemají si kde dát své zbroje a helmy (protože jsi jim vyhodil botník, skříně a věšák bez náhrady), nemají si kde sednout a oddáchnout si drobnými skřetími radostmi (bez náhrady jsi jim vyhodil gauč a obývací skříň-kde by si dali ty drobné zábavné věci), nemají kde spláchnout zaschlou krev z obličeje (vyhodil jsi jim koupelnu), na záchod chodí do lesa i v zimě (protože jsi jim záchod vyhodil). Ty jsi vážně docela kruťák.

Návrh bude.
23.12.2018 20:07 - Arten CZ
Já jsem si vždy skřety představoval něco mezi vojenskou organizací a úlem. Bandy skřetích pěšáků putující krajem, plenící, co najdou a kořist nosící zpět do "hnízda". Inspirací mi byl film Mravenec Z. Tak nějak se chovali skřeti v mé hře. Vládnoucí kasta a nespočet nahraditelných pěšáků. Záchod, koupelna, skříně nebo ložnice... pche, jsou to skřeti, chamraď, která plení a žere, nemají odbory nebo sociální studie.

Hnízdo nejspíše někde nalezli nebo vyplenili a obsadili, takže většina hnízda vypadá tak, jak ho našli. Obrovská noclehárna, obrovská zbrojírna, obrovská pokladnice, možná nějaké jezero nebo řeka a to je vše, co skřeti mají. A pak nějaká oddělená část pro vládce. Vstup tvoří původní labyrint nebo vhodně sesunuté chodby.

Věřím, že pokud řeknu, že skřetí tlupa/hnízdo je jako Mravenec Z, že si to GM i hráči představí daleko jednodušeji, než když jim řeknu, aby si představili činžák z roku 1913 a upravili ho pro potřeby skřetů. Kromě toho je tu na rozdíl od činžáku spousta místa pro naprosto nelogické a zbytečné věci, které skřeti jednoduše převzali od původních majitelů nebo je vůbec nepotřebují řešit, jako třeba původní pasti, původní lanová dráha pro těžbu stříbra, původní hasicí systém pro případ požáru při těžbě a podobně, představivosti se meze nekladou.

Souhlasím s myšlenkou, že je dobré se někde inspirovat. Myslím si ale, že realita je pro inspiraci většiny her zbytečná. Za hlavní argument proti přílišné inspiraci realitou vidím v tom, že každý ji vnímá naprosto rozdílně. Mnohem jednodušší je inspirovat se společnou představou, která zapadá do žánru a tématu hry.
23.12.2018 20:14 - malkav
Log 1=0: Jen k tomu dovětku a trollení:
- chudáci středověcí lidé, kteří skříň ani věšák často neměli taky a přehazovali oblečení přes bidla a případně ho skládali do truhlice (skřetům by asi posloužila dobře i zem, na kterou by to mohli hodit);
- nemají si kam sednout a nemůžou koukat na telku :)
- spláchnout krev se dá klidně v potoce, nebo by měli mít meze sebou schopného instalatéra s vybavením pro tesání do skály, aby natáhl trubky :)
- ten záchod by to chtělo splachovací, jinak by dlouho v té jeskyni s takovou voňavou místnůstkou nebydleli :)

S většinou těch připomínek si i divoká zvěř umí poradit, aniž by obydlela třípokojový byt ;)
23.12.2018 22:49 - Log 1=0
1
Po schodech se dostanete do malé obdélníkové místnosti. Část delší stěny naproti vám je napůl průhledná, vidíte světlo a nějakou siluetu. Nalevo od vás jsou velké dveře (2).
2
Vešli jste do další místnosti. Vedle dveří, kterými jste vstoupili, jsou ještě jedny (3). Mezi dveřmi stojí dřevěný špalek, na který jsou položeny kůže. Několik kůží leží i vedle špalku, a evidentně se v nich něco často válí. Na zdi vpravo visí několik háků s přilbami. V protější zdi jsou dvoje dveře, vlevo (4) a vpravo (5). Mezi těmito dveřmi je do zdi vyrytý nápis ve skřetím jazyce (Nemluvte s hraničáři ani paladiny). V levé stěně jsou rovněž dvoje dveře, bližší (6) a vzdálenější (7). Mezi nimi je proutěný koš plný okovaných bot.
3
Naproti dveřím je zbroj naražená na velké tyči naražená zbroj. Vlevo zabírá většinu místnosti postel skřetího náčelníka. Na zbytku se válí jeho zbraně a primitivní činky.
4
Vedle dveří leží obrovská hromada věcí, nářadí, podivných hadrů a kusů oblečení, horších zbraní a zbrojí. V pravé stěně jsou další dveře (8) v protější okno. U levé zdi leží slamník a v pravém rohu u okna stůl se spoustou nádobí, deskou a figurkami.
5
V protější zdi je velké okno, v levé dveře (9). U dveří, kterými jste přišli, stojí truhly přetékající zbraněmi, zbrojemi i dalšími skřetími věcmi, na druhé straně leží uválené kůže. V rozích protější zdi leží dva slamníky, uprostřed místnosti je stůl se spoustou různých nástrojů.
6
Místnost má tvar velkého L, vstoupili jste tou kratší částí, V delší vidíte u dlouhé zdi po vašem boku ohniště a police s dřevěným nádobím. V rohu před námi stojí velká bedna, ze které je cítit maso. Na bedně je karikatura Temného pána. V protější stěně jsou dvoje dveře, jedny vedou na malý výstupek nad propastí, na kterém stojí nádobka s popelem zvláštních bylin, druhé do spíže plné trvandlivějších potravin (zrní, sušené maso). Vedle dveří od spíže je džber a vědro s vodou.
7
Malá místnost, u stropu visí nádoba s vodou, u jedné zdi stojí káď, za malými dvířky je prevét.
8
V levém rohu u dveří je postel, mezi ní a dveřmi visí ze stropu police plná cetek. V pravém rohu u dveří je druhá postel, na které leží podivný hudební nástroj. Vedle postele stojí stůl s drobnými nástroji. Pravý zadní roh je od ostatních věcí oddělen hradbou zbrojí na věšácích a leží v něm slamník. V levém horním rohu je vstup do flankovací věže a na dva zajištěné balkony. Ve věži a na balkonech leží několik kuší. Uprostřed místnosti leží velká hromada zbraní a zbrojí v různých fázích oprav.
9
U protější zdi stojí postel a dvě truhly. Druhá postel je vedle levé stěny. Vpravo ode dveří vidíte stůl s brousky a řemeny.

V dungeonu je 9 skřetů, včetně náčelníka, a dva vlci.
23.12.2018 23:34 - Gurney
Zní mi to jako pěkný dungeon, ale fakt mě mrzí, že jsi k tomu neudělal náčrtek a nepostnul to sem jako "fantasy dungeon pro začínající PJe". Nevyhnutelný Jersonův komentář na téma jaká pitomost je koš plný okovaných bot nebo zavěšená nádoba na vodu, jak ten layout vůbec nedává smysl a jak nutíš nováčkům fantasy, které vlastně hrát nechtějí, by tentokrát opravdu stál za to :)
23.12.2018 23:50 - Šaman
Chtěl jsem se zeptat, kam ten prevét vede, ale nechci se v tom šťourat… v prevétu.
23.12.2018 23:51 - sirien
sem si kvůli Tobě musel najít co je sakra prevét... každý den se člověk naučí něco nového :)
23.12.2018 23:59 - LokiB
Skřeti spěj v postelích? Tak to jsou slušně civilizovaní skřeti. To by tam mohli mít i studovnu!

siriene, tys fakt neznal prevét? Zajímavé.

BTW: je vím, že je to offtopic, ale znáte tuhle sérii? Štíty království českého, s Durdíkem. Celkem zajímavé.
24.12.2018 00:04 - Šaman
Tak na LG se tomu říká výsernice. Což je pro podobné zařízení ve skřetím doupěti asi lepší výraz :)
24.12.2018 02:03 - sirien
Taky nemůžu znát úplně všechno.
24.12.2018 07:47 - MarkyParky
Log 1=0:
Tohle mi po ránu nedělej, jsem málem utrpěl pracovní úraz - pád ze židle.

Jako upřímně - kdybys to poslal o půl roku dřív, tak jsem to snad i nadšeně použil v téhle kampani, ta je dostatečně šílená, aby to zkousla a Doragon by z toho jásal radostí.

I tak mu pošlu link nebo to zkusím zapojit, pokud to ještě nějak příběhově půjde (ale už končíme, tak se to nejspíš nezdaří).


Každopádně jako masakr. Na férovku uznávám, že tohle pojetí mne v debatě nenapadlo a tedy že když jsme tu mrmlali, že Jersonovo doporučení značně zužuje množství hratelných žánrů na simulaci šedé reality, či současnou urban fantasy, tak barevnou a překýčenou parodickou pratchetovskou fantasy jsme opravdu neuvažovali.


Zároveň ale:
- většina mých námitek stále platí, neb tím, že jsi našel jeden další žánr, kde tahle rada funguje, ještě pořád neprokazuje její obecnou vhodnost.
- a dále je nutné podotknout, že tohle celé opravdu funguje pouze tehdy, když to uchopím od počátku jako parodickou fantastiku, a funguje to nikoliv kvůli tomu, že by to dávalo smysl, ale protože to říkají pravidla žánru.


Btw, teď jsem si vlastně uvědomil, že ty nikde nedáváš disclaimer, že to má být pro humornou hru....? :O
24.12.2018 09:07 - Arten CZ
Log: Já si nemyslím, že jsi chtěl zpracovat parodickou fantasy. Výsledek se mi ale nelíbí. Ukázal jsi, jak je možné ze skřetů udělat lidi, nikoli, jak je množné použít inspiraci lidskou skutečností pro zajímavé skřetí doupě. Dovedu si představit, že takto žijí skřetí (orčí) vyvrhelové v Shadowrunu, ale nedovedu si představit, že takto je obydlen Mordor, Mlžné hory nebo Železný pas. A to jsou pro mě, a troufám si říct, že pro většinu lidí, co chce hrát fantasy, archetypální skřeti.

Často tu padá námitka, že elfové jsou hráni jako ušatí lidé. Tvůj výtvor mi připadá hoden této námitky, skřety jsi udělal jako zubaté lidi. Nevidím zde ale jediný důvod, proč by mělo jít právě o zapamatovatelné a odlišitelné skřety. Do své fantasy hry bych takovéto skřety nechtěl.

Zajímavější inspirací pro takto pojaté skřety (shadowrun bezdomovci) by mohl být Luník IX, tam bys nemusel měnit vůbec nic, jen těch prevétů mají i několik v každé místnosti...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10864210128784 secREMOTE_IP: 3.227.239.160