Kultura

sirien
14.12.2018 13:02
PJ Craft
PJ Craft playlist

YT channel s radami pro DMy ve stylu některých anglických předloh.

(sirienův obsahový průlet: 0-2, 3-6, 7-10, 11)
Autorská citace #42
14.12.2018 16:39 - LokiB
sirien píše:
protože je obvykle řeč o "dungeon" a ne o "cave" (a toho génia co to z kraje devadesátek "přeložil" blbě bych dodneska nejradši uškrtil).


To je pravda. Tedy zastoupení těch "jeskyní" mezi dungeony bývalo tehdy opravdu velké :)
Obecně se stejně víc používalo v češtině Podzemí ;)
Autorská citace #43
14.12.2018 17:05 - efram
sirien píše:
Když vypustíš snahu o smysluplnost
nechtěl jsem tím nijak snahu o smysluplnost podceňovat. Spíš jsem chtěl říct, že ne vždy je potřeba se za ni "honit"
Autorská citace #44
14.12.2018 17:14 - Aegnor
efram píše:
Spíš jsem chtěl říct, že ne vždy je potřeba se za ni "honit"

Ono není moc potřeba se za smysluplností honit, když z ní vycházíš.
Autorská citace #45
14.12.2018 18:00 - sirien
efram píše:
nechtěl jsem tím nijak snahu o smysluplnost podceňovat. Spíš jsem chtěl říct, že ne vždy je potřeba se za ni "honit"

To asi souhlasim. Obecně to je trochu jak s "realismem" - je dobré na to brát ohled, ale všeho moc škodí a věci by taky měly odpovídat žánru (tj. v nějaké přízemní fantasy budu čekat spíš rozumné menší dungeony zatímco v epic fantasy čekám že hlavní záporák nebude bydlet v nějaký zaplísněný díře a od trpaslíků sakra čekám nějakej pořádnej komplex).

Tj. nemá smysl nějak moc pitvat detailně jak proč co je (protože reálně ty stavby taky podléhaly dalším vlivům které je ovlivňovaly, od toho kde vůbec šlo rozumně razit přes nějaké měnící se záměry, finanční možnosti atp. až po třeba doslova špatnou architekturu aj.), stačí, když to dává tak nějak smysl, na druhou stranu zas nechceš doslova koniny (od architektonických WTF až po medvěda bydlící v místnosti vedle zombií které se nijak neruší s partou goblinů o chodbu dál). Kde přesně se mezi těmi extrémy najít je už otázka nějaké skupinové preference a stylu toho kterého GMa.
Autorská citace #46
17.12.2018 08:24 - Jerson
efram píše:
Smysluplnost je určitě důležitá, ale popisovat to podle současných domů mi přijde zavádějící. Také opomíjíš Jersone to co píše shadooow o skupině GM +-12 hráči. Celkem mě taky překvapuje ta myšlenka důrazu (v obecné rovině) na smysluplnost podzemních lokací. Myslím, že jeskynní lidé by o tom mohli vyprávět.....

Pokud má PJ vytvořit dungeon o šesti místnostech, tak než aby ho vymýšlel, je snazší vzít nějaký existující "dungeon", jedno či dvoupatrový, a použít ho jako vzor. Jen se při přesunu do podzemí vynechají okna a upraví nábytek.

Jinak v přírodních neupravených jeskyních bydlelo dost málo lidí, a naopak skutečná podzemní města byla dost vymakaná, takže z hlavy bych je určitě nevymyslel.

LokiB píše:
Ok, může být určitě dungeon obývaný dvěma středostavovskými rodinami a dvěma důchodci na odpočinku, jestli tedy se mám držet v tématu "našeho domu". Pro ten bych tedy náš dům klidně zvolil. Jestli se v tom bude chtít někomu hrát, proč ne.

Je opravdu tak těžké představit si situaci, že by se do domu odpovídající tvému rodnému domu nastěhovala parta nějakých tvorů, kteří v něm budou žít, a nedokázal bys říct, kde budou spát, kde budou vařit, kde budou něco vytvářet, kde budou skladovat věci, atd.?
Když jsem jednou vytvářel hororovou hru na statku, popsal jsem chalupu svých prarodičů, která měla propojené dveřmi všechny místnosti s tím, že jedny dveře (z "obýváku" do koupelny) byly zazděné a před dalšími stála skříň, protože tudy se prostě nechodilo. Popsal jsem útulnou kuchyň, používaný zadní pokojík a naopak studený, plísní páchnoucí a zaprášený "parádní pokoj" - původně obývák, do kterého se chodí, jen když přijede návštěva.
Na hráče to působilo na jednu stranu velmi nezvykle a na druhou velmi opravdově, protože jsem byl schopen popsat do detailu, co se ve které skříni nebo zásuvce nachází, co jak vypadá a hlavně co je jak cítit, a to bez jediné poznámky na papíře (kromě náčrtku místností, který jsem udělal z hlavy). A mohli dumat nad tím, proč by někdo dělal dveře z nepoužívaného zatuchlého pokoje do koupelny a pak je zazdíval.
Nehledě na to, že to není můj nápad - popisuj dům, který znáš byla rada v Dechu Draka někdy v roce 1995 převzatá z nějakého zahraničního článku o DnD. Ještě to mám doma vyndané.

Každopádně podle mě je zbytečné tvrdit, že logika dungeonů je něco složitého, co se musí mnoho hodin vymýšlet a provazovat, aby dávala smysl.
Autorská citace #47
17.12.2018 10:01 - LokiB
Jerson píše:
Je opravdu tak těžké představit si situaci, že by se do domu odpovídající tvému rodnému domu nastěhovala parta nějakých tvorů, kteří v něm budou žít, a nedokázal bys říct, kde budou spát, kde budou vařit, kde budou něco vytvářet, kde budou skladovat věci, atd.?


V baráku, kde jsem vyrostl, mělo za války kanceláře gestapo, takže si to představit dovedu :)
A ještě snáze si dovedu vymyslet pro skřety lepší podzemí, než ten barák. Co je na tom nesrozumitelné?

Ale připravit komplexnější dungeon, který bude zajímavý (což samo o sobě skřetí doupě nemusí být), je trochu něco jiného.
Dávat k tomu příklad z hororové hry, která jistě z běžné reality čerpá více reálií než fantasy dungeon, není moc k věci.
Autorská citace #48
17.12.2018 10:04 - Aegnor
LokiB píše:
A ještě snáze si dovedu vymyslet pro skřety lepší podzemí, než ten barák. Co je na tom nesrozumitelné?

Well ... asi zvládneš. A zvládl bys to i u své první, druhé, třetí hry?

LokiB píše:
Ale připravit komplexnější dungeon, který bude zajímavý (což samo o sobě skřetí doupě nemusí být), je trochu něco jiného.

Nejsem si jistý, jestli Jerson mluví o komplexních dungeonech.
Autorská citace #49
17.12.2018 10:20 - Jerson
LokiB píše:
Ale připravit komplexnější dungeon, který bude zajímavý (což samo o sobě skřetí doupě nemusí být), je trochu něco jiného.

Pořád mluvím o přípravě prvního (či jednoho z prvních) dobrodružství nezkušeným PJjem, aby bylo logické. Tedy není nutné, aby v tom dobrodružství byli právě skřeti, ale bylo do dobré, kdyby dodržovalo nějakou logiku a smysluplnost, aniž by to PJje nějak zatěžovalo, nejlépe aby mu to tvorbu zjednodušovalo.

Proto nesouhlasím s myšlenkou uvedenou v prvním dílu, že nejlepší je natlačit skupinu do podzemí jen proto, aby se nerozutekla, protože udělat logické podzemí je obtížnější než udělat stejně rozlehlý dům, který může plnit naprosto stejný účel.

A pro fantasy pseudostředověk se dá dispozice statku postaveného někdy v 18. nebo 19. století použít úplně v pohodě, rozhodně si nějakých nesrovnalostí povšimne méně hráčů než při použití příliš velkého množství nestvůr nebo při jejich nekompatibilitě.
Autorská citace #50
17.12.2018 11:54 - LokiB
Aegnor píše:
Well ... asi zvládneš. A zvládl bys to i u své první, druhé, třetí hry?


Schválně někde zkusím dohledat svůj první "dungeon" :) Je to tak z léta 1992 a myslím, že trpí většinou neduhů takovýchto dungeonů z té doby (i z DnD). Ale pamatuju se, že jsem se na určitou "logičnost" snažil u toho myslet.
Ale zároveň toho chtěl člověk nacpat hodně na málo prostoru.

Víš jak... v té době jsme na počítači hrávali tak leda Abu Simbel Profanation (ZX Spectrum), nebo Heavy on the Magic (tamtéž), nebo Knight Lore, což nám dávalo představu jak takové "podzemí" může vypadat. Si ty hry vyhledejte a zkuste si je zahrát, pro představu ... Heavy on the Magic přitom bylo v podstatě opravdu vlastně RPG.

Jak jsme probírali jinde, ta zábavnost na začátku logičnost v tomto duchu nevyžadovala. Šlo prostě o překážky k překonání. Co dělají překážky ve volném čase a čím se živí ... jo, to začlo člověka časem zajímat. ale ne při první, druhé nebo třetí hře.

A nemyslím si, abych se vrátil k meritu, že když si člověk zahraje tři nelogické dungeony, tak ho to nějak poznamená na trvalo. On časem sám zjistí, že to není tak cool a bude chtít víc a lepší.
Autorská citace #51
17.12.2018 12:32 - Jerson
Rád bych si to myslel, ale když jsem viděl hry lidí po pěti či deseti letech takového přístupu, tak si nedělám iluzi, že by to bylo pravidlem.
Autorská citace #52
17.12.2018 13:38 - efram
Jerson píše:
Jinak v přírodních neupravených jeskyních bydlelo dost málo lidí, a naopak skutečná podzemní města byla dost vymakaná, takže z hlavy bych je určitě nevymyslel.


Tak to ani nikdo nerozporuje. Jistě to bylo hodně odvislé doby, v které se společnost vývojově nacházela.

Jerson píše:
Proto nesouhlasím s myšlenkou uvedenou v prvním dílu, že nejlepší je natlačit skupinu do podzemí jen proto, aby se nerozutekla, protože udělat logické podzemí je obtížnější než udělat stejně rozlehlý dům, který může plnit naprosto stejný účel.


Přes všechno co píšeš, je ale jeskyně pro nováčky daleko zajímavější a dobrodružnější než ten dům. Dokonce si mysli, že na první hry vůbec není třeba tlačit na kvalitu nebo smysluplnost. Podstatné je, aby je to chytlo.

Přesně jak píše YORK. Hlavní je běh příběhu a ten ne vždy musí být realistický. Realističnost je určitě jeden z bodů, ale nekladl bych ho úplně na první místo. Podle mě je tak na druhém místě hned za dramatičností/záživností.
Autorská citace #53
17.12.2018 13:42 - York
Problém s honbou za realističností dungeonů (nebo obecně jakýchkoliv herních reálií) je v tom, že se v ní autor může snadno utopit na úkor herní zajímavosti.

Takže je sice určitě fajn, když je prostředí realistický a uvěřitelný, ale neměla by to bejt pro autora priorita.
Autorská citace #54
17.12.2018 13:51 - Jarik
Mně přijde, že tu je rozdíl v chápání rpg.
Někdo jej hraje pro únik do alternativních realit (fantasy, sci-fi,... WoD) a někdo jako simulátor reálných možností bez ohrožení sebe sama jakožto osoby.

Když toto pojmu jako extrémy, tak někde v tom poli se pohybujeme.
Autorská citace #55
17.12.2018 15:00 - Jerson
efram píše:
Přes všechno co píšeš, je ale jeskyně pro nováčky daleko zajímavější a dobrodružnější než ten dům.

Copak se to vylučuje? Pro první hru potřebuješ nějaký omezený prostor, třeba jako skrýš nějakých padouchů - fajn. Takže než vymýšlet podzemí, kreslit chodby a zamčené dveře, vezmeš existující dům, podobný rozlohou, ke kterému nemusíš vůbec nic vymýšlet. Dokonce i když bys ho překreslil do podzemí, tak nemusíš nic vymýšlet, jen odstraníš okna. Fakt si nedovedu představit, jakým způsobem by vymyšlení pěti místností bylo jednodušší než použití pěti existujících místností - za předpokladu, že tvůrce byl za život minimálně v deseti takových "dungeonech". Není nic, v čem by se mohl začátečník utopit - pokud by daný prvek (třeba popis místnosti) vytvářel pro nově kreslený dungeon, tak ho stejně musí vymyslet. Pokud ten prvek ho nechce vytvářet, tak při použití reálného domu jako vzoru prostě nepoužije. Když by vymýšlel nějaké speciální prvky jako mluvící zrcadla, může je stejně tak přidat i do návrhu podle reálného domu.

efram píše:
Dokonce si mysli, že na první hry vůbec není třeba tlačit na kvalitu nebo smysluplnost. Podstatné je, aby je to chytlo.

Pro některé hráče je smysluplnost dost důležitá - nejen ve hře, ale pří zábavě obecně. Navíc smysl dávající dungeon bude vyhovovat jak hráčům, kteří očekávají nějakou logiku, tak těm, kterým je logika ukradená. Obráceně to neplatí - nelogicky splácaný dungeon bude vyhovovat jen hráčům, kteří logiku neřeší, ale ti kteří nějakou míru logiky chtějí se bavit nebudou. Pořád připomínám, že jde o začínajícího PJje a začínající hráče, takže ani jedna strana nemusí vědět, co přesně je ve hře bude bavit. A z realistického / smysluplného se dá méně realistické či nesmyslné udělat kdykoliv, obráceně to možné není.

Nejde o realitu jako takovou, ale jde nejmenšího společného jmenovatele dobrodružství pro různé hráče, jejichž preference PJ nezná.
Autorská citace #56
17.12.2018 15:09 - York
efram píše:
Přesně jak píše YORK. Hlavní je běh příběhu


Err, to tak úplně ne ;-)

Hlavní je, aby byla hra zábavná (klidně ve smyslu zajímavá, napínavá nebo třeba i poučná, nemusí to nutně bejt jen legrace).

Způsobů, jak toho docílit, je spousta. Pokud například skupinu baví dlouhé hodiny plánovat, tak je to naprosto validní způsob hry a to plánování je pro ně mnohem důležitější než příběh, házení kostkama a všechno ostatní. Hra prostě nemusí bejt nutně založená na příběhu, případně příběh nemusí být pro hráče to nejdůležitější.

Jerson je třeba ukázkový příklad hráče, pro kterého je realističnost a uvěřitelnost hodně důležitá a debaty o věcech, které s tím souvisí, jsou pro něj jsou podstatnou součástí hry.

Na druhou stranu u některý věcí je poměrně dobře vyzkoušeno, že k zábavné hře vedou u velké části hráčů, zatímco u jiných je poměrně dobře vyzkoušeno, že velké části hráčů zábavu spíš zabíjí.

Takže přestože je ok, aby Jerson ve své hře řešil realističnost a uvěřitelnost na prvním místě (pokud dokáže najít hráče, kteří to vidí stejně), tak není úplně dobrý nápad to doporučovat obecně všem s tím, že to určitě bude fungovat. To totiž s velkou pravděpodobností nebude.
Autorská citace #57
17.12.2018 15:35 - Jerson
Nicméně s vrátím k tématu diskuse, totiž PJ craftu. V 2. části mluví Gergon o tom, že na plese je třeba 50 slechticů, se kterými můžou postavy jednat, že tam nejsou jen ti dva hlavní. Nicméně tohle je pro lehce pokročilé hráče taky rada celkem k ničemu, protože ani zkušený hráč tolik NPC nedokáže vymyslet, natož zahrát - a hlavně celkem reálně hrozí, že postavy hráčů ani nebudou vědět, co mají dělat, s kým by měly mluvit a o čem. Nevím nakolik za to můžou PC "RPG", ve kterých jsou důležité osoby označené vykřičníkem a po kliknutí samy od sebe vydají informace, ale jak hraju z mírně pokročilými, tak částečně tenhle přístup cítím. 2 NPC na mluvení jsou málo, ale 50 je strašně moc. Chybí mi tam doporučení, aby PJ vytvořil třeba 5 důležitých - "klikatelných" NPC a jasně je hráčům představil, aby věděli, na koho se po prvním zvratu můžou - a případně mají - obracet (když už PJ čeká, že to udělají).

To samé při útěku z vězení - z hlavy vyjmenoval sedm možností, co můžou hráči dělat. Má pravdu, že možností je fakt spousta, ale podle mě je to spíše na škodu.

A navíc pak přijde druhý zvrat, který jejich dosavadní nápady a postup zabije. Navíc by PJ měl tušit, co hráči čekají, a udělat to způsobem, který nečekají(?) To je hodně náročné i pro mě, protože různých příběhových zkratek a klišé můžou i nezkušení hráči RPG znát hodně. Takže rada "totálně přeházet dosavadní vědomosti a postup" mi přijde jako totální zabiják hráčského vkladu do hry, a když tohle PJ udělá na druhém sezení, tak se nemůže divit, že na třetí už přijde jen polovina hráčů. Je to přesně ta dramaturgie, která má vytvářet napětí, ale která ve skutečnosti zabíjí téměř všechny pokusy hráčů o nějakou vlastní invenci.

Kdybych svou družinu vystavil takovému tlaku, o kterém Gergon mluví, tak se zaseknou - a to hrajou už dva roky. Vím to, protože se už zasekli při menším tlaku.

(a jinak komentovat videa je fakt na houby, když nemůžu normálně citovat.)

"Finální bitva" je pěst do nosu všem, kteří hrajou stolní RPG proto, aby v něm na rozdíl od PC "RPG" nemuseli nezbytně bojovat. I když tedy hned v další větě říká, že nejde o bitku, tak je to jako DrD2 se svými manévry pojmenovanými podle použití v boji. Copak pro to nemáme jiné výrazy?

Jasné spojení prvního zvratu s finálním bojem ve mě už zase rozsvěcuje výstražná světla na konzoli Railroad. Jasně, není to railroad, ale míří stejným směrem. A fakt by mě zajímalo, jak družina s posledníma zbytkama sil překoná tu poslední nejtěžší překážku - speciálně v DrD nebo DnD - bez fixlování hodů. Když to zvládnou ... a co když to nezvládnou, co si z té hry budou pamatovat v takovém případě? :-/ Nějak mi chybí možnost TPK - co s tím?

EDIT: a ještě na konci řekne "postavy v dobrodružství musí fungovat na nějaké logice a vy (jako PJjové) ho musíte znát".
Jako fakt mi to přijde jako zvláštní newspeak - říká jednu věc, kterou potom převrátí na její opak. "Hrajte jen to co vás baví - nedělejte dobrodružství jen o boji." "Natlačte postavy do situace - nesmíte hráče tlačit, jinak by to byla hra jen pro PJje a ne pro hráče."

A následuje iluzioismus jak prase - hráči mají pocit, že dělají co chtěj, a přitom se dostanou tam, kde je potřebujete.

:-/
Autorská citace #58
17.12.2018 15:40 - Jerson
York píše:
Takže přestože je ok, aby Jerson ve své hře řešil realističnost a uvěřitelnost na prvním místě (pokud dokáže najít hráče, kteří to vidí stejně), tak není úplně dobrý nápad to doporučovat obecně všem s tím, že to určitě bude fungovat. To totiž s velkou pravděpodobností nebude.

Nikoliv, jednak to neřeším na prvním místě, protože uvěřitelnost je jen prostředek k dosažení zábavnosti, ale hlavně tím že hra bude uvěřitelná se nemůže pro nikoho nic zkazit. Ještě jsem neslyšel o nikom, kdo by sis stěžoval, že by se taková věc mohla stát i doopravdy. Zato jsem slyšel dost stížností na to, že takhle by to nemohlo fungovat a nedává to smysl a hlavně podle čeho se tedy postavy mají rozhodovat? On v tom světě žijou, tak určitě ví jak funguje. Hráči to neví, takže musí nějak řešit ten rozpor - a to obvykle tak, že na něj buď mají hodit bobek a řešit jen to, co PJ připravil k řešení, a na všechny nejasnosti se ptát PJje, případně to nechat na kostkách. Nebo jsem na nějakou možnost zapomněl?
Autorská citace #59
17.12.2018 15:55 - York
Jerson píše:
nemůže se pro nikoho nic zkazit


Může.

Pokud se na tom totiž PJ zasekne, což je u začínajícího PJe víc než pravděpodobný, tak žádná hra nebude, nebo to bude pekelná nuda.


Na přípravu je jen omezenej čas a musíš ho nějak rozdělit. Když ti nezbyde čas na to, abys řešil realističnost, tak z toho pořád bude zábavná hra pro všechny kromě Jersona. Když ti nezbyde čas na to, aby z toho byla zábavná hra, tak z toho nebude zábavná hra pro nikoho.
Autorská citace #60
17.12.2018 18:29 - Log 1=0
York píše:
Může.

Pokud se na tom totiž PJ zasekne, což je u začínajícího PJe víc než pravděpodobný, tak žádná hra nebude, nebo to bude pekelná nuda.


Na přípravu je jen omezenej čas a musíš ho nějak rozdělit. Když ti nezbyde čas na to, abys řešil realističnost, tak z toho pořád bude zábavná hra pro všechny kromě Jersona. Když ti nezbyde čas na to, aby z toho byla zábavná hra, tak z toho nebude zábavná hra pro nikoho.

Myslím, že se na to díváš dost špatně. Nebo možná ne špatně, ale z nějakého svého přístupu, který není univerzální. Nevím, jestli si při kresbě dungeonu řekneš "Teď budu vymýšlet cool věci." a když jich máš dost tak přejdeš k fázi "Teď to spojím dohromady, ať to alespoň trochu dává smysl.", a jestli jo, a dělá se ti to tak dobře, tak budiž.
Já si při vymýšlení dungeonu namyslím jedno, dvě místa, a přemýšlím, kde by mohly být. Dobře, něco vymyslím. Co všechno by tam mělo být? A mám další místnosti. A teď, co by v nich mohlo být zajímavého? (pokud nezačnu rovnou konceptem lokace). A ty odpovědi na předešlé otázky mě inspirují k těm dalším odpovědím. Když mám nějakou logickou kostru, tak se zaseknout prakticky nemůžu, a dungeony typu "doupě šíleného mága" které smysl nedávají (a nemají dávat), se mi vymýšlí o dost hůř.
Nejde o to, že by hráčům nesmyslnost vadila při hře, mi vadí při tom vymýšlení.
Autorská citace #61
17.12.2018 18:47 - York
Log 1=0 píše:
není univerzální


Univerzální není v game designu téměř nic. Každej člověk je unikátní a i když ti na něco milión lidí řekne ano, milióntej první klidně může říct ne.


Funhouse dungeon se dá vyrobit třeba tak, že nakreslíš různé divné tvary pospojované chodbami a pak listuješ bestiářem a když si u nějaké potvory řekneš "jo, to by mohla bejt prča", tak ji hodíš do první místnosti, která ti přijde pod ruku. Vylezou ti z toho draci v místnosti 2x2 metry a podobně, ale pokud je takhle pojatej celej dungeon, tak to může bejt kotel zábavy a přitom u jeho vytváření nemusíš prakticky vůbec přemejšlet.

Od toho je plynulá škála přes nějakou jednotící myšlenku (má to být hrobka, tak tam nebudu dávat úplně cokoliv, ale jen potvory, které se do hrobky hodí, případně se zamyslím, jakej má zrovna tahle potvara důvod tu bejt), až po půl roku stráveného výzkumem toho, jak vypadají reálné hrobky, počítáním statiky a rýsováním technického plánu, protože to přece musí bejt přesně, jinak by se to určitě dávno zřítilo.

Jak říkáš - nějaká forma logiky věci může fantazii podporovat. Taky asi návrh podzemí jinak půjde stavebnímu inženýrovi a jinak olympijskému plavci. Každej má prostě někde jinde ten zlatej bod, kdy mu fantazie pracuje naplno, detaily zvládá řešit odhadem a nezasekává se na nich. A každýmu taky vyhovuje začít od něčeho jinýho - někdo začíná zápletkou (a pak je fakt blbý narazit na to, že se to vůbec nebude moct stát, protože taková stavba reálně nemůže existovat), někdo prostředím (a z něho odvodí potvory a zápletky), někdo potvorama a npcčkama (a z nich odvodí prostředí a zápletky).

To všechno je ok.

Fakt není dobrej nápad dávat obecné rady, že hlavní je, aby bylo všechno perfektně realistický, a že všechno ostatní (zápletka, potvory, zábava) se tomu musí podřídit.


Samozřejmě pokud chceš nějakej dungeon (nebo obecně dobrodružství) sepsat a vydat a chceš to udělat nejlíp, jak dokážeš, tak je rozhodně na místě řešit logiku a smysluplnost prostředí, protože to je přidaná hodnota, kterou hráči ocení. Ale ani v tomhle případě není dobrý to hrotit do extrému. Realističnost je prostě ve hře vždycky až na druhém místě (nebo ještě dál), na prvním je zábava.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.077986001968384 secREMOTE_IP: 3.238.228.191