Kultura

MarkyParky
22.12.2018 20:40
Portály do nicoty
Původně diskuse o cool pastech, ale někde na 4. stránce se to hrozně zvrhlo diskusí kolem portálu do nicoty a nemělo smysl držet to dál...

původní diskuse [ href="http://www.d20.cz/diskuze/52174.html"]přenesena sem
6.1.2019 11:08 - MarkyParky
Boldrik+Pilchovski:

Nepozorně čtěte. A pletete vlastnosti světa tam, kde já se ptám na vlastnosti vedení hry.

Ještě jednou v přehledu shrnu dotaz:

Následující varianty jsou pro mě OK a je jasné jak je hrát. Mezi nimi je spojka Nebo, nikoliv A:

- nebezpečí instakillu je zjevné hráčům i postavám (skok po hlavě do lávového jezírka), protože jde o věc s vysokou mírou shodné predstavy
- nebezpečí instakillu není zjevné hráčům, ale je zjevné postavám a hraje se přiměřeně otevřená hra, takže než hráč udělá kritické rozhodnutí, GM se ho zeptá: "Tvoje postava ví, že tam umřeš. Přesto to udělá?"
- nebezpečí instakillu není zřejmé ani hráčům, ani postavám, ale v social contractu je domluvený plot imunity. Takže GM řekne: "Hej, takhle umřeš, opravdu to chceš?"
- smrtelné nebezpečí není zřejmé ani postavám, ani hráčům, ale mechanika hry nezná instakill a místo toho obsahuje nějaký nástroj, který umožní chybné rozhodnutí opravit (býť za cenu) - saveroll, vysoká damage v HP, spálení FP, vyčerpání, mitigace zranění, whatever... Zkrátka pravidla dávají šanci se smrtí na poslední chvíli vyhnout, nebo ji alespoň mechanicky podloží


Všechny tyhle výše uvedené scénáře jsou v pohodě.

Jerson tu předkládá scénář jiný:
Překážka, která ze své povahy není ani pro hráče, ani pro postavy zřejmě smrtelná, in game varování, které že své povahy nemusí být ani pro hráče, ani procpostavy nutně pravdivé a konstatuje, že GM popis něčeho abstraktního jako dveře do Nicoty stačí na to, aby hráč byl varován před instakillem.

A jediné, čím to zatím podložil, bylo konstatování, že 4 z 5 hráčů tam nechtěli vlézt.

Mě to přijde pekelně málo a celé mi to přijde jako obhajoba prostého GM-fiat rozhodnutí: "Teď si já myslím, že tys věděl, že tam umřeš a stejně jsi tam vlezl, tak jsi instantně mrtvý." A to je hodně špatná herní technika, takže se Jerson ptám, zda je to opravdu tak, anebo za tím je něco jiného, co jsem zatím neodhalil.

A ptám se, protože mám rozepsanou rules-light hru, ve které je na tvrdo plot imunity, právě protože tenhle problém jsem nedokázal uspokojivě vyřešit. Tak mě zajímá, jestli Jerson řešení má, nebo jestli je to fakt jen GM-fiat výstřel od boku a pak jeho zpětná obhajoba.
6.1.2019 11:23 - Jerson
Marky, ve skutečném světě se člověk s takovým chováním ocení Darwinovou cenou a mnoho lidí se směje, jaký to byl debil a že si za takový konec může sám. Když jsem tohke dřív uváděl jako příklad situací, ve kterých postavy umíraly u mně, byl jsem označen za měkkého, protože jiní PJjové používali mnohem méně náznaků a zabíjeli mnohem častěji s tím že to vždy byla chyba hráčů, kteří do takové pasti vlezli - a já byl na straně, která tvrdila, že jejich náznaky nejsou zjevně dostatečné, když jim v nějaké situaci zemřela celá skupina až na jednu paranoidní postavu.
Nehraju tak otevřené hry, abych hráčům narovinu říkal, že jsem do hry dal prvek s jiným účelem než "vlezu tam a ono to nějak dopadne, kdyžtak mě PJ zachrání". V tomto případě jsem zřejmě chtěl dát do hry místo, na kterém by hráči mohli definitivně zlikvidovat nějaké prokleté věci, které do té doby nasbírali, nebo něco takového. Už si to opravdu nepamatuju detailně.
Nicméně postava s chováním "vůbec tuhle velmi podezřelí věc neznám, ale bez jakéhokoliv ověřování do ní vlezu" podle mě zemře vlastní blbostí a nikoliv na nedostatek informací od PJje.
6.1.2019 11:45 - Boldrick
Hraji hry se svými skupinami, kde vždy funguje pud sebezáchovy v podstatě jako v reálném světě (high fantasy apod. často fungují jinak). Takže cedulka "Dveře do nicoty" by nikdo neotevřel. A když tak musí počítat s tím, že může i umřít.
Takové dveře by bez nějakého zjevného vodítka, že se nic nestane nebo, že se neumře, nikdo neotevřel. A když už by je otevřel a viděl by "nic" (nebo cokoliv nereálného) tak by se tam určitě nevrhl.
Co jsem načetl od Jersona, tak bych věřil spíše tomu, že jeho hry se drží na podobné úrovni jako moje.
Kdyby se to stalo na prvním sezení neznámých hráčů, asi by to byla chyba. Na druhém, těžko říct, ale třetí a dále, kdy už by mělo být jasné jak svět i GM funguje, to jako chybu nevidím.

P.S. no vida Jerson ti to už vysvětlil
:-)
6.1.2019 11:50 - Jerson
Ano, spoléhám na normální uvažování postav, které se nebudou po hlavě vrhat do neznámých věcí, aniž by je předtím nějakým způsobem ověřily - zvlášť když jiné méně podezřelé věci ověřují, a když se mnou hrajou docela dlouho. A hlavně když takové věci u mě dělají opakovaně a nikdy nenarazili na výstrahu, Kurta by byla falešná.

Marky, jen taková drobnost - nedávno jsem četl reálné zhodnocení některých klasických filmových smrtí a kromě jiného tam byl i pád do tekutého železa a pád do lávy. V prvním případě člověk uhoří, ale na povrchu, nemůže se potopit. Stejně tak se nelze potopit do lávy, ale navíc láva může být dost pevná na to, aby se přes ní ve speciálních botách dalo přejít.
6.1.2019 11:51 - MarkyParky
Jerson: Nevím, jestli nekladu svou otázku dostatečně srozumitelně, nebo jestli se záměrně vyhýbáš odpovědi, takže to zkusím co nejpříměji to jde.

Na malý moment si představ, že nejsem tvůj oponent v diskusi, ale naprostý nováček odněkud zvenku, který si přečetl tvé posty, nerozporuje je a chtěl by do té hry zapojit právě takový prvek.

A ptám se tě na dvě otázky:
Jakým zbůsobem si jako GM můžeš být dopředu jistý, že tvé GM-fiat vyhodnocení, zda "hráči měli dost informací/přesvědčivý pospis, aby se mohli kvalifikovaně rozhodnout zemřít" je v maximální možné míře objektivní.

Používáš na to nějaké techniky? Buduješ cíleně lokace tak, aby hráči museli získat potřebné informace? Dáváš si záležet na nějakém prvku popisu, který zdůražnuje smrtelnost? Zkusíš třeba ty informace zopakovat, jako poslední varování?

Jakože mě zajímá cokoliv, co děláš před kritickým rozhodnutím udělat nezvratnou akci, po které hráč zemře, abys měl jistotu, že pak s čistým svědomím můžeš říct: "A jsi mrtev", bez dalšího.


Naopak opravdu mě nezajímají reakce hráčů, jiných PJů nebo dotyčného, které přišly po kritickém rozhodnutí, protože i kdyby to zdůvoďňovaly sebelíp (jako že to zatím navíc ani nedělají), tak mají v sobě jaksi implicitně zahrnut survivor-bias.
6.1.2019 11:51 - Tarfill
Taky si myslim, ze se Jersonuv priklad s umiranim zbytecne demonizuje. I kdyby ten portal popsal spatne a jeden z hracu do nej vlezl a instantne zemrel, tak proste zemrel, no a co? Kouzelnik si muze myslet cokoliv, ale pokud leze tam kam nema, tak to proste schyta, no. Svet se toci i bez postav a jsou v nem proste nebezpecnejsi veci, nez postavy, tak to proste je. A je jedno, jestli je to ted, nebo pred dvaceti lety.

Zrovna minuly rocnik GameConu mi jeden spoluhrac rekl, ze jejich druzinka vypadla v semifinale mistrovstvi DrD. Kdyz jsem se zeptal proc, odpovedel, ze proste uverili nejakemu kouzelnikovi z věže, ktery jim namluvil, ze je vezme magickou zkratkou. No a kdyz prej mu na to kejvli, GM jejich pocinani zastavil, ze pry se rozhodli spatne, kouzelnik je podvedl a jejich hra timto konci... Jako nevim co je na tom skutecne pravdy, ale pokud se takto vyhodnocuje mistrovstvi v aktualnim case, nevim proc bychom meli resit Jersonuv portal kdysi...
6.1.2019 11:59 - MarkyParky
Aha, než jsem to odeslal, jedna odpověď od Jersona přeci jen přišla:


Jerson píše:
A hlavně když takové věci u mě dělají opakovaně a nikdy nenarazili na výstrahu, která by byla falešná.


Tohle jsou věci, co mě zajímají.


Protože na jednu stranu opravdu vedou k tomu, že takové vyhodnocování nebude stát na vodě.
Na druhou stranu zároveň dost omezuje hraný žánr a zápletky, takže to najednou přestává být obecně platný návod.


Ve tvých hrách zkrátka Albert s Maxem nikdy neopustí vault v Sex-misi a neodhalí spiknutí Jejího Veličenstva, protože na výlezu na povrch je cedule "Smrtelná radiace".

Ale holt hraješ jiné hry, no ...




Tarfil píše:
No a kdyz prej mu na to kejvli, GM jejich pocinani zastavil, ze pry se rozhodli spatne, kouzelnik je podvedl a jejich hra timto konci... Jako nevim co je na tom skutecne pravdy, ale pokud se takto vyhodnocuje mistrovstvi v aktualnim case, nevim proc bychom meli resit Jersonuv portal kdysi...


A oni zase bijou černochy ....

.... vážně? Nebylo by asi jako lepší někomu z týmu, co připravuje Mistrovství říct, že tohle fakt není ani dobrý způsob, jak stavět zápletku, ani dobrý způsob jak vlastně vůbec hodnotit hraní Dračího doupěte, což by mělo být předmětem Mistrovstí především...?
6.1.2019 12:11 - Boldrick
Teď jsem trochu vykulenej já :-)

Falešná? Jak by nějaká výstraha od GM mohla být falešná. GM interpretuje skutečnost postav. A jestliže je tam něco falešného, pak je to od NPC, a ty k tomu měli důvod. Každopádně to by se mělo dát vypátrat. Každá věc ve hře by měla být uvěřitelně vysvětlitelná (v rámci settingu, samozřejmě, světelné meče jsou ve SW uvěřitelně vysvětlené, např.) Vše by mělo mýt důvod, zvláště jde-li o životy postav, a ty by měli mýt možnost se toho dopátrat. To, že tyto věci ignorují je něco jiného, ale umřou-li, či neuspějí-li (což se mi stalo). Odhalil jsem stopy, které ignorovali či neodhalili.
6.1.2019 12:14 - Jerson
MarkyParky píše:

Ve tvých hrách zkrátka Albert s Maxem nikdy neopustí vault v Sex-misi a neodhalí spiknutí Jejího Veličenstva, protože na výlezu na povrch je cedule "Smrtelná radiace".

Doufám že si pamatuješ, že v Sexmisi ven vylezli ve skafandrech, které si nechali i poté, kdy se prořezali falešnou zdí, a sundali si je až ve chvíli, kdy uviděli známého přála, který zjevně normálně žil. To vše v prostředí, které jim přišlo důvěrně známé, a poté kdy vylezli z prostředí, ve kterém byli na každém kroku svědky cílené manipulace a překrucování skutečnosti, kterou znali.

Pokud ti to přijde byť jen vzdáleně podobné situaci, kdy postava bez jakéhokoliv pokusu o ověření varování vstoupí do naprosto neznámého portálu, který byl popsán jako nicoza vzpírající se pochopení, ve chvíli, kdy by mohl k průzkumu. Použít svého zvířecího přítele s telepatickým spojením nebo nějaký jiný postup, tak opravdu hrajeme každý ve zcela jiném světě a zcela jiným stylem.
6.1.2019 12:26 - MarkyParky
Jerson:
Počkej, počkej, to už jsi zase nekonzistentní. Tak byla ta cedule v té Sex-misi falešná, nebo ne?


Protože shledávám zásadní rozdíl mezi:
- hráči nikdy nenarazili na výstrahu, která by byla falešná
a
- ve hře je ústřední zápletkou přítomnost falešné výstrahy, ale časem se ukáže, že byla falešná.



To první nepochybně vytváří prostředí, kde se hráči mohou kvalifikovaně rozhodovat.


A to si ještě nejsem úplně jist, ale mám takový pocit, že sice šli ve skafandrech, ale celá zápletka útěku stojí na tom že šli přesvědčení, že jdou na smrt, protože i v těch skafandrech jim časem dojde vzduch. A objev živé přírody a ptáčka přišel až po kritickém rozhodnutí to udělat, nikoliv před ním.
6.1.2019 12:45 - Jerson
Marky, v mém světě žádná taková falešná cedule nebyla. K situaci, že by někoho měla zastavit jen a pouze falešná cedule, která by ho navíc měla odradit od jediné cesty ven, prostě nebyla. Nikdy. Díky tomu jsem nikdy, nebral jako GM fiat, když takovou ceduli do hry dám, k tomu dám něco velmi podivného, a hráč do toho vleze, je to jen a pouze Jeho blbost, nikoliv směr GM fiat.

Tvé přirovnání k Sexmisi nedává žádný smysl.

A zcela upřímně, je mi jedno, zda mě chceš kritizovat přímo, nebo zjišťuješ postupy to svou hru a kritizuješ mě nepřímo, už v téhle diskuzi nechci pokračovat. Pokud nemáš další otázky, už nebudu reagovat.
6.1.2019 12:48 - efram
MarkyParky píše:
šli ve skafandrech, ale celá zápletka útěku stojí na tom že šli přesvědčení, že jdou na smrt, protože i v těch skafandrech jim časem dojde vzduch.


ano tak to bylo....


Tarfill píše:
Kdyz jsem se zeptal proc, odpovedel, ze proste uverili nejakemu kouzelnikovi z věže, ktery jim namluvil, ze je vezme magickou zkratkou. No a kdyz prej mu na to kejvli, GM jejich pocinani zastavil, ze pry se rozhodli spatne, kouzelnik je podvedl a jejich hra timto konci...


teda nevím přesně podrobnosti a celkové pozadí rozhodvání, ale podle tvého popisu to n men působí dost jako v*****d s hráčema. A je to spíš, jeví se to, jako dost zle nastavená hra.
6.1.2019 13:13 - LokiB
Já spíš narážel na problém toho, když hráči v jedné hře, nebo s jedním PJem byli odměňováni a povzbuzování k tomu, aby se vrhali všude po hlavě, protože "to je přeci zajímavé a proto hrajeme RPG" (a to, aby postavy neumřely, je starostí PJe, aby jim předhazoval taková dobrodružství, která jsou adekvátní), zatímco jinde se při pokusu vejít do neprozkoumané jeskyně se hráči chytali za hlavu a dělali "ne, ne, ne, tam je to nebezpečné" (a to, aby postavy neumřely, je čistě v režii hráčů a jejich rozhodování, kam vlezeou, tam vlezou).

A teď když měli tito hrát spolu, tak bylo obtížné (a je to obtížně dodnes :)) sladit to tak, aby jedni neustále neumírali (přesvědčeni o tom, že je to vina zlého GM), zatímco druzí nezažijí skoro žádné "dobrodružství", protože to je přeci nebezpečné (a to i v hrdinné fantasy).

Obě dvě skupiny jsou přitom přesvědčené, že takto se má RPG hrát a že oni mají pravdu.

Tedy, abych se přiznal, tak jsem jednou na dveřích nechal nakreslenou runu smrti, a první postava, která tam vlezla, příslušnou past nepřehodila a umřela. Moc zábavné to nebylo (i když tedy následné pokusy o oživování ano) a víckrát bych to asi nedělal :)

Ono když se podíváte na dnešní herní scénu počítačových her, tak tam taky jsou ta pole rozdělená mezi "hard core" hrami, kde začínáš zraněný na pláži a nemáš vůbec nic a první vlk tě zabije, ale pro někoho je to fun, snažit se v tom přežít ... dnes třeba Kenshi ... a těmi, kde tě v pdostatě umřít nenechají a zábavu tvoří něčím jiným, nebo tedy jen na nějaký ultra HC mód.

A obojí je imho ok ... akorát pro různé hráče. A v table-top RPG je potřeba si to před hrou u stolu vysvětlit a domluvit se.

Já jsem s Jersonem trochu žertoval na téma Nicoty, ale jinak předpokládám, že on se se svými hráči zkoušel dohodnout a akorát to některý hráč nepochopil, nebo nechtěl pochopit. Takoví hráči jsou :)
6.1.2019 14:43 - Tarfill
MarkyParky píše:
Nebylo by asi jako lepší někomu z týmu, co připravuje Mistrovství říct, že tohle fakt není ani dobrý způsob

Nevim, ale můžeš to zkusit. Každopádně já se nepovažuji za někoho, kdo by měl poučovat kluky, co hrají takto specifickou hru...
6.1.2019 14:51 - Naoki
Přepokládám že Marky by chtěl poučovat hlavně organizátory :)
6.1.2019 15:02 - York
MarkyParky píše:
Mě to přijde pekelně málo a celé mi to přijde jako obhajoba prostého GM-fiat rozhodnutí: "Teď si já myslím, že tys věděl, že tam umřeš a stejně jsi tam vlezl, tak jsi instantně mrtvý." A to je hodně špatná herní technika, takže se Jerson ptám, zda je to opravdu tak, anebo za tím je něco jiného, co jsem zatím neodhalil.


Když hraješ tímhle stylem (s tvrdou smrtí), tak se na to samozřejmě koukáš jinak a argumenty jako "chtěl bych si zahrát postavu, která prošla do nicoty a vrátila se" nedávají smysl. Součástí social contractu takové hry je, že cokoliv, co vypadá divně, může bejt potenciálně smrtelně nebezpečný a jen tak do toho skočit znamená zahrávat si se životem své postavy. Takže když chceš něco takovýho zkoumat, tak tam třeba nejprve strčíš myš, nebo něco takovýho, ale rozhodně tam sám nevlezeš, protože byť si třeba myslíš, že šance na smrt není moc velká, tak ani tu malou rozhodně nebudeš riskovat*.

Čili není to otázka "uspokojivého řešení", je to otázka herního stylu a social contractu.


Na druhou stranu podle toho, co popisuje Jerson, všichni zúčastnění hráči zjevně tuhle představu o social contractu a stylu hry neměli (4 ano a pátý ne). Což je samozřejmě chyba.

* Podotýkám, že tohle ve skutečnosti nutně není styl hry, ve kterém by se umíralo jako na smrtícím pásu**. Právě naopak - postavy vůbec neumírají a není ani třeba to záplatovat nějakou mechanikou.

** Přeřeknutí, ale opravovat to nebudu ;-)
6.1.2019 15:05 - Boldrick
ad Sexmise/MarkyP
Ale oni předtím nebyli v bezpečí. Chtěli z nich udělat ženy (a v té době to normální nebylo, 80. léta ;-) ) Takže vybírali mezi dvěma zly, kdy jako ženy by stejně nežily svobodně. A po tom co zjistili, že jsou schopní se podívat na povrch, tak to riskli a viděli. S tím, že nešli na jistou smrt, ale bylo to 50/50.

A to je to co mě na RPG, kterých se účastním, baví - výzvy, obětovat miliony abych zachránil miliardy a nepletu se? Opravdu tím zachráním miliardy. A co to udělá s mým svědomím. Propadnu peklu?
Mám žít ve srabu nebo risknout smrt a polepšit si, abych si nakonec pohoršil, ale neumřel - a další výzva. A to všechno z pohodlí života, ve kterém vůbec nic (teda skoro) neriskuji.
:-)
6.1.2019 15:10 - York
MarkyParky píše:
dobrý způsob jak vlastně vůbec hodnotit hraní Dračího doupěte, což by mělo být předmětem Mistrovstí především


Imho žádný "dobrý způsob, jak hodnotit hraní RPGčka" neexistuje.
6.1.2019 15:45 - LokiB
Hodnocením té situace z GameConu dost závisí na tom, jestli třeba nebyla nějaká významná část hry zaměřená na to, aby si tak či tak hráči udělali názor na to, zda kouzelníkovi uvěřit či ne. Pakliže měli/mohli mít k dispozici indicie pro rozhodnutí, pak je to asi v pořádku. kdyby to jen byla babka na rozcestí, která ti dá na výběr uvěř/neuvěř, aniž bys k tomu měl cokoli dalšího, pak je to divné.
6.1.2019 16:17 - Boldrick
LokiB
+1

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.080379009246826 secREMOTE_IP: 44.206.248.122