Kultura

MarkyParky
22.12.2018 20:40
Portály do nicoty
Původně diskuse o cool pastech, ale někde na 4. stránce se to hrozně zvrhlo diskusí kolem portálu do nicoty a nemělo smysl držet to dál...

původní diskuse [ href="http://www.d20.cz/diskuze/52174.html"]přenesena sem
6.1.2019 17:00 - MarkyParky
efram píše:

teda nevím přesně podrobnosti a celkové pozadí rozhodvání, ale podle tvého popisu to n men působí dost jako v*****d s hráčema. A je to spíš, jeví se to, jako dost zle nastavená hra.

https://www.csfd.cz/film/37898-sexmise/prehled/







LokiB + York k poznámkám o social contractu:
Nemáme sporu. Snažil jsem se totéž říct už před pár posty a máte samozřejmě pravdu.

Snažím se debatu (zatím dost neúspěšně) posunout o krok dál.


Řekněme, že jsme se dobrali k tomu, že ano, chci takovou hru vést a ano, mám se všemi hráči v rámci social contractu domluveno, že taková nebezpečí ve hře budou.

Můžu tedy směle vyřadit variantu, že hráč skočil do Nicoty, protože chtěl zažít zajímavý neúspěch, nebo protože si myslel, že ho tam čeká "Nicota, ztratíš 2k6 životů za kolo" a on jich má ještě 50.

Opravdu už mě teď zajímá ten consensuální scénář, kde s tím všichni počítají, hraje se nějaké OSR nebo i čistě freeform, jen hodně drsný a lidi jsou celkem na eventualitu "když udělám chybu, instantně umřu" naladěni a připraveni.

To, co mě na tom zajímá, a co se tu pořád v odpovědích míjí a obchází, je odpověď na otázku jak takovou hru vést, pokud chci mít jistotu, že jako GM neojebu hráče do ucha. Že mi po takové smrti hráči nevmetou do tváře nějaké: "A jak jsme to měli vědět?" Zejména pokud je to hodně neobvyklá a neintuitivní překážka, jako dveře do Nicoty.


Zatím tu zazněla jedna rada, která se dá zobecnit na "ve varováních nelhat a nemást", ale i ta se ukázala býti značně nespolehlivou.
6.1.2019 17:08 - LokiB
MarkyParky píše:
To, co mě na tom zajímá, ..., je odpověď na otázku jak takovou hru vést, pokud chci mít jistotu, že jako GM neojebu hráče do ucha. Že mi po takové smrti hráči nevmetou do tváře nějaké: "A jak jsme to měli vědět?" Zejména pokud je to hodně neobvyklá a neintuitivní překážka, jako dveře do Nicoty.


Imho nijak. Vystavěná situace nemá "řešení". Prostě je to nastavený na tom, že když někdo řekne "jak jsem to měl vědět?", tak řekneš: "hele, jestlis to opravdu nevěděl, a já myslím, žes to vědet musel, tak teď už to víš. takže hrajem dál."
6.1.2019 17:21 - York
MarkyParky píše:
To, co mě na tom zajímá, a co se tu pořád v odpovědích míjí a obchází, je odpověď na otázku jak takovou hru vést, pokud chci mít jistotu, že jako GM neojebu hráče do ucha. Že mi po takové smrti hráči nevmetou do tváře nějaké: "A jak jsme to měli vědět?" Zejména pokud je to hodně neobvyklá a neintuitivní překážka, jako dveře do Nicoty.


Úplně stejně, jako jakoukoliv jinou. Když hráč dělá něco, co ti připadá divný nebo nesmyslný, tak se ho prostě zeptáš, co tím sleduje a proč to dělá. Jak už tu několikrát padlo, hráči snadno můžou prakticky cokoliv vidět jinak než ty, takže občas je potřeba si to vyjasnit.

Čili místo "Umřel jsi", řekneš něco jako: "Huh, vážně chceš do toho portálu vlézt? Co tě vede k přesvědčení, že tě to nezabije*?"

* V sociálním kontraktu je, že cokoliv divnýho tě může zabít, takže si ujasňuješ, jestli je s tím hráč srozuměnej.


Není problém nechat postavu umřít, když si hráč uvědomuje riziko, ale má pádný důvody, proč to přesto risknout ("Když to neudělám, vybuchne sopka a umřou tisíce lidí dole ve městě"). Není ale vhodný nechat postavu umřít jen proto, že hráč vnímá riziko situace výrazně jinak než ty (a pak navíc říct něco ve stylu "tak teď už to víš, deal with it").
6.1.2019 17:24 - Boldrick
ad MP
já to zkusím:
WFRP/Dark Heresy - Body osudu, cca 3. Za tento bod postava neumře, jen zcela výjimečně. Př.: vleze do dveří -> seš tuhej, pohltila tě nicota -> ok dávám BO -> těsně před rozhodujícím krokem ti něco řeklo, že by to byl tvůj konec, takže jsi ho nakonec neudělal -> 2BO, samozřejmě při naprosté dementovině hráče bych mu to možná ani nedovolil

BO se získávají za opravdu hrdinské činy, záchrana planety apod. Za život postav tak 2 až 3 max.
6.1.2019 18:05 - Aegnor
Boldrick: Tohle je mechanické podchycení, o tom Marky ví a už to tu několikrát zmiňoval (minimálně FP z Fate). On se ptá na to, jak takovou situaci řešit, pokud právě pravidla nic takového neobsahují.
6.1.2019 18:31 - Boldrick
Ať hraje s pravidly, která to obsahují, je jich dost a všechny jsou lepší než DxD
6.1.2019 18:45 - Aegnor
Boldrick: Odcituji Markyho.

MarkyParky píše:
A ptám se, protože mám rozepsanou rules-light hru, ve které je na tvrdo plot imunity, právě protože tenhle problém jsem nedokázal uspokojivě vyřešit. Tak mě zajímá, jestli Jerson řešení má, nebo jestli je to fakt jen GM-fiat výstřel od boku a pak jeho zpětná obhajoba.


A teda když už jsi zmínil to Dark Heresy ... kdybych se nepochopil s GM a kvůli tomu přišel o tři BO, tak bych byl fakt jako hodně napruzenej.
6.1.2019 18:49 - Gurney
efram píše:
nedělám, mě tahle otázka zajímá obecně ne ve vztahu k Jersonovi.

No pokud tě to zajímá obecně (mě taky), tak pokud se ocitnu například v nějaké situaci, kdy např. dostanu od NPC nějaký nesplnitelný a sebevražedný úkol, a nejsem si jistý, jak je to myšleno (což bude nejspíš tím, že jsem ve skupině nový, a vypadá to, že ty lidi hrajou asi nějak jinak, než jsem zvyklý) tak se těch lidí kolem prostě takhle "blbě" zeptám, jestli hrajem nějaký pulp, kde je tohle výzva okamžitě jít do toho nebo tam tyhle varování nejsou pro nic za nic a je to opravdu (skoro) jistá smrt. A napodruhé už budu vědět. Jestli skočit do koule absolutní temnoty, která taky může být sférou ničení už je jen variace na výše uvedené.

Každopádně mít dungeon, který se větví do chodeb plných smrtících pastí, a žádná v konečném důsledku nikam nevede, zatímco kousek za vchodem je velice pohodový černočerný portál na kýžené místo, vyvedený v tomto stylu...

...to by byla hodně zlá past na znalé hráče.

MarkyParky píše:
To, co mě na tom zajímá, a co se tu pořád v odpovědích míjí a obchází, je odpověď na otázku jak takovou hru vést, pokud chci mít jistotu, že jako GM neojebu hráče do ucha. Že mi po takové smrti hráči nevmetou do tváře nějaké: "A jak jsme to měli vědět?" Zejména pokud je to hodně neobvyklá a neintuitivní překážka, jako dveře do Nicoty.

Nikdy nebudeš mít absolutní jistotu, protože při jakékoli socializaci, v hospodě, na párty nebo v rpg se vždycky může zjevit někdo, kdo prostě není přes veškerou dobrou vůli na všech stranách na stejné vlně s ostatníma. Což mi tak přijde jako ten Jersonův případ "čtyř z pěti", i když nerad soudím jen takhle podle popisu konkrétní situaci ve hře, u které jsem nebyl. Můžeš to maximálně pokrýt nějakými pravidly pro vyhnutí se smrti, ať už je to že postava nikdy nemůže umřít bez selhání v záchranném hodu (pomáhá mít Luck save ve stylu CoC nebo SwN pro situace, kde už tě nic jiného než prosté štěstí nezachrání) nebo třeba ty body osudu (viz. Boldrick).

A fakt se tady nějak záhadně mění role, požadavky na podobná absolutní a neomylná řešení jsou obvykle spíš Jersonova specialita :)
6.1.2019 20:23 - efram
MarkyParky píše:
d/


sorry za myšmaš, ale mě se v tom postu přehodili odstavce...... citace nech a prehod si moje komenty, nechápu jak se to stalo......
6.1.2019 22:59 - Naoki
Spis nez jersonovi 4 z 5 by asi stalo za to pocitat ty 3 ze stovky. Teda ve vetsine her mu postavy hracu neumiraji, ale najde se 3% mensina ktera ten social contract nepochopi (obcas i opakovane)
7.1.2019 07:49 - MarkyParky
LokiB píše:
Imho nijak. Vystavěná situace nemá "řešení". Prostě je to nastavený na tom, že když někdo řekne "jak jsem to měl vědět?", tak řekneš: "hele, jestlis to opravdu nevěděl, a já myslím, žes to vědet musel, tak teď už to víš. takže hrajem dál."

Tohle saje i když nejde o smrt postavy.
A když jde o smrt postavy, tak nějaké "hrajem dál" moc nepřipadá v úvahu.

A samozřejmě je to opět (ne)řešení ex-post.


York píše:
Čili místo "Umřel jsi", řekneš něco jako: "Huh, vážně chceš do toho portálu vlézt? Co tě vede k přesvědčení, že tě to nezabije*?"

* V sociálním kontraktu je, že cokoliv divnýho tě může zabít, takže si ujasňuješ, jestli je s tím hráč srozuměnej.


Není problém nechat postavu umřít, když si hráč uvědomuje riziko, ale má pádný důvody, proč to přesto risknout ("Když to neudělám, vybuchne sopka a umřou tisíce lidí dole ve městě"). Není ale vhodný nechat postavu umřít jen proto, že hráč vnímá riziko situace výrazně jinak než ty (a pak navíc říct něco ve stylu "tak teď už to víš, deal with it").


Tohle už zní zajímavěji - je to takové na půl cesty k úplnému otevření hry, ale rozhodně lepší takhle, než vůbec a pak fňukat nad rozlitým mlékem.

Trochu mi tam vyvstává podobný problém, jako s falešnými cedulemi:
* Když to budu používat jen tam, kde hrozí smrt, spoiluji tím, že tam hrozí smrt. Jako za mě dobrý, ale někdo může remcat, že ho to připravuje o napětí, nebo naopak že to hráči mohou exploitovat.
* Když to budu používat i u "falešných cedulí", tak zase trochu potlačuju význam toho signálu a hráčskou důvěru v něj (to mám trochu ozkoušený z Chuuba, kde je na tom vyloženě založená sub-mechanika Turn back! expů v Adventure Fantasy, které na začátku sezení vždy ještě efektivně straší, ale po dvou třech hodinách hry prostě jako signál vyblednou a hráči se jich přestanou bát).

Nicméně na úrovni komunikace hráč-hráč zatím asi nejlépe vyhovuje mým potřebám.


Gurney píše:
Nikdy nebudeš mít absolutní jistotu, protože při jakékoli socializaci, v hospodě, na párty nebo v rpg se vždycky může zjevit někdo, kdo prostě není přes veškerou dobrou vůli na všech stranách na stejné vlně s ostatníma. Což mi tak přijde jako ten Jersonův případ "čtyř z pěti", i když nerad soudím jen takhle podle popisu konkrétní situaci ve hře, u které jsem nebyl. Můžeš to maximálně pokrýt nějakými pravidly pro vyhnutí se smrti, ať už je to že postava nikdy nemůže umřít bez selhání v záchranném hodu (pomáhá mít Luck save ve stylu CoC nebo SwN pro situace, kde už tě nic jiného než prosté štěstí nezachrání) nebo třeba ty body osudu (viz. Boldrick).

A fakt se tady nějak záhadně mění role, požadavky na podobná absolutní a neomylná řešení jsou obvykle spíš Jersonova specialita :)


Já bych si dovolil se ozvat a rýpnout si, že nehledám vůbec absolutní a neomylné řešení a to, že takové neexistuje, je mi naprosto jasné.

Já se docela intenzivně snažím si vyměnit vůbec nějaké alespoň trochu fungující preventivní techniky/rady/zkušenosti, protože v téhle diskusi jsou zoufale nepřítomné - až na Yorkovo "vyjasňujme si to, i za cenu mírného spoilování" a Jersonovo "nikdy nedávejte falešná varování", které navíc obratem kompromitoval, tu zatím mnoho takových nepadlo.
7.1.2019 08:42 - efram
Gurney píše:


Osobně to řeším hlavně komunikací. Myslím, že jazykové prostředky na to výmluvný GM prostě má. Nechci mít ve hře insta killy z blbosti. Tedy postava - hráč, by měl mít dostatek informací pro svoje rozhodování. Osobně tenhle "problém" dělím na dvě fáze, na dva vstupní informační kanály.

1. jsou informace, které získá postava/hráč na místě o daném problému (zde to byl třeba ten dveře s nápisem nicota a tedy nějaká forma varování + adekvátní popis jevu, efektu, situace

2. jsou znalosti přímo postavy - v našem případě mohl mít kouzelní nějaké informace o nicotě již dříve ze svého studia? Zde vycházím z toho, že nelze mít jako hráč veškeré informace, které mohla postava teoreticky během svého života získat zde pomohou skilly a nebo jen úvaha GM. Třeba v interakci k dotazu hráče.

Nemyslím si, že by to ubíralo hráčům na tajemství nebo napětí situace, ba naopak.
7.1.2019 09:35 - Jerson
MarkyParky píše:
Já se docela intenzivně snažím si vyměnit vůbec nějaké alespoň trochu fungující preventivní techniky/rady/zkušenosti, protože v téhle diskusi jsou zoufale nepřítomné - až na Yorkovo "vyjasňujme si to, i za cenu mírného spoilování" a Jersonovo "nikdy nedávejte falešná varování", které navíc obratem kompromitoval, tu zatím mnoho takových nepadlo.

Drobný problém je, že řešíš otázku, kterou jsem si já vůbec nepokládal. V tomto případě šlo o hráče, se kterými jsem hrál už rok, hráli jsme Dračák, takže stylem, kdy do každé podezřelé věci napřed šťouchali holí, měli rukavice, kryli se štítem, truhly otvírali jen holí když stáli v boku, s plným nádechem, každé místo napřed prohledávali, detekovali magii, do podezřelých míst házeli pochodně, kameny, posílali své zvířecí společníky, atd.

A v takové situaci jsem před ně na zapadlé místo jeskyně postavil tyto dveře, přičemž je ani netlačil čas, ani nepřátelé, ani nehledali jedinou cestu ven nebo jedinou cestu dál - obojí měli dostupné a bez překážek. Dostali jasně psanou výstrahu, přičemž se ve hře předtím žádná falešná výstraha na smrtelné nebezpečí nevyskytla.

Předtím, než kouzelník do toho portálu bez dalších obvyklých průzkumných akcí vstoupil jsem se ho ještě zeptal, zda skutečně chce vstoupit do nicoty, o které nic neví. Nepamatuju si přesně, co jsem mu řekl, je to asi 23 let, ale opravdu jsem se chtěl ujistit. Jediná věc, kterou jsem mohl udělat a neudělal byla říct mu natvrdo, že ho vstup do toho portálu zcela zlikviduje - nicméně tak se Dračák nehrál ani podle pravidel, ani podle zvyklostí naší skupiny.
Řešit možnou smrt nějakým hodem je pro mě jen alibismus PJje, protože bych ten hod nejspíš zfejkoval, a když bych řekl, že se kouzelník nedovážil vstoupit nebo ho něco varovalo (a to vše na základě hodu), stejně by tam ten hráč chtěl vlézt. Navíc takový postup reálně znamená vzkaz "Hráči, neřešíš situaci tak jak PJ předpokládal, takže použije pravidla, aby tě navrátil na správnou cestu, a bere ti z ruky ovládání tvé postavy, tedy jedinou věc, nad kterou máš ve hře skutečnou pravomoc."

Neznám žádné řešení, jak bezpečně a informovaně postavit takovou situaci (protože to rozhodně není "překážka") před skupinu hráčů, jejichž chování neznám, a bez pravidel / settingu, který zavedl dost velkou předběžnou opatrnost v případě podezřelých věcí. Nicméně stále nevidím rozdíl mezi dveřmi do nicoty a třeba zatopenou úzkou jeskyní, ve které nebude možné se ani otočit. Může z toho být cool akce, může to postavu zabít, a pokud do toho postava hráče vleze bez předchozího průzkumu, je jen jeho vlastní chyba, pokud tam zemře.
7.1.2019 10:03 - York
MarkyParky píše:
Když to budu používat jen tam, kde hrozí smrt, spoiluji tím, že tam hrozí smrt.


Bavíme se o situaci, kdy jsem si myslel, že to musí bejt naprosto zjevný, ne?


MarkyParky píše:
Když to budu používat i u "falešných cedulí"


Jasně, že budu.

Cílem je ujasnit si s hráčem, že ten signál chápe stejně jako ty - tedy že říká "smrtelné nebezpečí". Nic víc a nic míň. Přesvědčení, že ho tam třeba někdo nastrčil, může bejt jeden z těch důvodů, kdy pro postavu dává smysl do toho jít i tak.
7.1.2019 10:04 - efram
Jerson píše:
Navíc takový postup reálně znamená vzkaz "Hráči, neřešíš situaci tak jak PJ předpokládal, takže použije pravidla, aby tě navrátil na správnou cestu, a bere ti z ruky ovládání tvé postavy, tedy jedinou věc, nad kterou máš ve hře skutečnou pravomoc."


Nezlob se, ale tohle je dost fail argument, vycucanej z prstu. Pokud si hodím na ověření vlastnosti/dovednosti, tak tím mám možnost právě pojmout informace získané z minula. informace například související s životem/backgroundem postavy
7.1.2019 10:21 - LokiB
efram píše:
Nezlob se, ale tohle je dost fail argument, vycucanej z prstu. Pokud si hodím na ověření vlastnosti/dovednosti, tak tím mám možnost právě pojmout informace získané z minula. informace například související s životem/backgroundem postavy


Tím myslíš i situaci, kdy GM direktivně řekně: TVOJE postava si něco uvědomila a do těch dveří vstoupit nechce?

MarkyParky píše:
Tohle saje i když nejde o smrt postavy.
A když jde o smrt postavy, tak nějaké "hrajem dál" moc nepřipadá v úvahu.


Jakože se celá hra kvůli smrti jedné z postav zastaví? No, možná v tvém systému ano. Já bral situaci, kdy "se hraje prostě dál", akorát bez té postavy.

Beru, že pro tebe takováto situace představuje koncepční výzvu, kterou chceš řešit v rámci pravidel. Já ti na to řekl svůj názor, že z mého pohledu je to zbytečné, protože ... viz předchozí citace. A beru, že tě tohle "řešení" (nebo spíš přístup) neuspokojuje. třeba najdeš jiné, pro tebe lepší.

Když se oprostím od srovnávání tehdy-nyní, tak prvé řadě nevidím moc smysl v tom, aby takové dveře v nahodilém podzemí byly. Tedy, kromě případu, že to celé dané herní skupině přijde cool a vtipné.

Když nahradíš dveře bezednou studnou, o které nějaké NPC řekne "kdo tam skočí, bude žít navěky" (i když tedy to bude trvalý let dolů bez možnosti dalšího vlivu na hru) ... nebo budeš řešit ochotu/neochotu postavy podstoupit "očividný" pokus, který ti připadá sebevražedný, já jinou možnost, než vzít hráči vedení postavy v té situaci zrovna nevidím.
7.1.2019 10:41 - Jerson
efram píše:
Nezlob se, ale tohle je dost fail argument, vycucanej z prstu. Pokud si hodím na ověření vlastnosti/dovednosti, tak tím mám možnost právě pojmout informace získané z minula. informace například související s životem/backgroundem postavy

Mluvím tu o Marky napsaný případ "záchrana proti smrti", kdy po dobrém hodu PJ řekne, že postava do portálu nevlezla. Kromě toho s některými věcmi se postava setkat nemusela a ani o nich nemusela slyšet. To se normálně děje i ve skutečném světě.

Btw. proč je tu zase debata o kritice mého přístupu k hráčům a nikoliv o cool pastech? Ne že by portál do nicoty byl cool nebo to vlastně byla past, ale můžete mluvit o svých pastech.

Jinak to nebyly dveře, to byla technicky odpadní šachta. Nešlo o nahodilé podzemí, ale o podzemí, ve kterém se - kromě jiných věcí - šlo zbavit nežádoucích předmětů, teď, nebo i někdy v budoucnu.
7.1.2019 10:57 - Tarfill
MarkyParky píše:
To, co mě na tom zajímá, a co se tu pořád v odpovědích míjí a obchází, je odpověď na otázku jak takovou hru vést, pokud chci mít jistotu, že jako GM neojebu hráče do ucha. Že mi po takové smrti hráči nevmetou do tváře nějaké: "A jak jsme to měli vědět?"

Marky, ještě mě k Tvé otázce napadla jedna věc. Pokud chceš řešit, aby Ti hráči neskočili na špek a neměli z případné nečekané smrti trauma, jak sám tedy řešíš situace, kdy jim něco nakuká nějaká NPC a nebude to jen cedule na dveřích?
Pokud platí, že kdokoliv, koho postavy v příběhu potkají, jim může cokoliv nalhat, jak bys chtěl řešit situaci, kdy hráčským postavám nějaká NPC něco nalže a oni kvůli tomu budou naštvaný a říkat "jak jsme to měli vědět?" Přičemž logicky tuto NPC jsi hrál právě Ty...
Není to ten samý příklad? Podle mě hráči i postavy nikdy nebudou a ani nemůžou mít stoprocentní jistotu, že to co ve hře vidí, je bezpečné, nebo nebezpečné.
Pokud nevezmu situaci, kdy PJ s postavami cíleně nevyjebává (a tento příklad se tady od začátku neřešil a je postaven mimo tuto otázku), tak je to vlastně vždycky s nejistotou a hráči by neměli být na svého PJ naštvaní, pokud jejich postava instatně selže... protože pak by si mohli stěžovat na cokoliv, co je při hře potká - "jak jsme to měli vědět?"
Nemyslíš, že to je v konečném důsledku tedy jedno?
7.1.2019 11:17 - York
Tarfill píše:
Podle mě hráči i postavy nikdy nebudou a ani nemůžou mít stoprocentní jistotu, že to co ve hře vidí, je bezpečné, nebo nebezpečné.


Přesně tak.

Když tedy hráč tvrdí, že má stoprocentní jistotu, že mu průchod portálem, ve kterém není nic vidět, nemůže ublížit, tak je na místě mu tuhle premisu hry připomenout.

Pointa není říkat hráči, co je nebezpečné a co ne - to musí rozhodnout sám a nést za to pak případné následky. Pointa je, aby to rozhodnutí nedělal na základě mylného výkladu společné představy o situaci.

O "cíleném vyjebávání s hráči" to není a nikdy nebylo (aspoň doufám). Je to o předcházení hráčským nedorozuměním, které mohou mít pro hru fatální následky (smrt postavy minimálně hráče vyřadí z rozjetého příběhu, zbytečná a nesmyslná smrt ho v horším případě taky může otrávit natolik, že přestane hrát úplně).
7.1.2019 11:24 - Gurney
efram píše:
Osobně to řeším hlavně komunikací. Myslím, že jazykové prostředky na to výmluvný GM prostě má. Nechci mít ve hře insta killy z blbosti. Tedy postava - hráč, by měl mít dostatek informací pro svoje rozhodování. Osobně tenhle "problém" dělím na dvě fáze, na dva vstupní informační kanály.

1. jsou informace, které získá postava/hráč na místě o daném problému (zde to byl třeba ten dveře s nápisem nicota a tedy nějaká forma varování adekvátní popis jevu, efektu, situace

2. jsou znalosti přímo postavy - v našem případě mohl mít kouzelní nějaké informace o nicotě již dříve ze svého studia? Zde vycházím z toho, že nelze mít jako hráč veškeré informace, které mohla postava teoreticky během svého života získat zde pomohou skilly a nebo jen úvaha GM. Třeba v interakci k dotazu hráče.

Já bych k tomu dodal: 3. informace, které má hráč o tobě jako GMovi a jakou hru vedeš. Když řekneš "je to nebezpečné" myslíš tím "zabije vás to" nebo "omg, přestaňte hrát nudné "safe" postavy a vlezte konečně tam. Nebo jsi "poker face" vypravěč a upřednostňuješ rozhodování čistě na základě in game infa (a že může být nedokonale předané... to je holt život dobrodruha). Ono to mnohdy vyleze ze hry přirozeně a neverbálně, ale občas (například přijde-li nový hráč) to nemusí být jasné a imo se vyplatí na upřesnění situace klidně "vyplýtvat" nějaké to překvapení z potenciálně smrtící pasti nebo nějakého zvratu. Konečně, ono jich ve hře bude ještě hodně a bez toho, abychom byli na stejné vlně si stejně moc nezahrajem.

York píše:
Pointa není říkat hráči, co je nebezpečné a co ne - to musí rozhodnout sám a nést za to pak případné následky. Pointa je, aby to rozhodnutí nedělal na základě mylného výkladu společné představy o situaci.

Přesně.

Jerson píše:
Mluvím tu o Marky napsaný případ "záchrana proti smrti", kdy po dobrém hodu PJ řekne, že postava do portálu nevlezla. Kromě toho s některými věcmi se postava setkat nemusela a ani o nich nemusela slyšet. To se normálně děje i ve skutečném světě.

Tak on zrovna ten Markyho příklad je dost těžkopádný, tohle spíš reprezentuje zkušenost pravděpodobně učiněnou už někde v rpg pravěku v Arnesonově sklepě, že smrt postavy je mnohem snesitelnější a působí férověji, je-li výsledkem nejen akce hráče a GMově vyhodnocení, ale i nějakou mechanikou.

Takže poté, co se stanou nějaké věci, jejíž výsledkem je smrt tvé postavy máš ještě jednu poslední možnost, jak z toho vyváznout, v tomto případě hod na záchranu. Můžeš to obkecat jakkoli chceš (přízeň bohů, osud, náhlé vnuknutí...vlastně není důvod, proč by si to nemohl vymyslet i hráč) a může za to být nějaká dodatečná cena (sféra ničení ti dezintegruje jen ruku, namísto aby tě rozložila celého) ale nijak to nelimituje tvé akce a není důvod, proč bys v této poslední záchraně nemohl selhat, pokud si to jako hráč přeješ.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18818712234497 secREMOTE_IP: 3.209.80.217