Kultura

MarkyParky
22.12.2018 20:40
Portály do nicoty
Původně diskuse o cool pastech, ale někde na 4. stránce se to hrozně zvrhlo diskusí kolem portálu do nicoty a nemělo smysl držet to dál...

původní diskuse [ href="http://www.d20.cz/diskuze/52174.html"]přenesena sem
7.1.2019 18:50 - Tarfill
Návštěvník píše:
Já se ale domnívám, že mezi všemi těmi posty je vidět, že ta smrt v Nicotě nebyl zase "tak dobrý nápad". Že by se to v dnešní době už sehrálo poněkud jinak. Že je smrt postavy uncool. A že prozkoumávání Nicoty (s možnými dalšími zápletkami a možností návratu) by bylo vlastně cool. Tohle tady snad chápou všichni a myslím, že i to pochopí i kolemjdoucí začáteční

No třeba já jsem to takhle neviděl a vůbec s tím portálem nemám problém. A naopak si myslím, že nejsem jedinej...
7.1.2019 19:24 - LokiB
Problém s portálem vidím v tom, že je to past spíš na hráče, než na postavu :)
V tom, že hráč má odhadnout, nakolik GM myslí či nemyslí vážně své varování a jestli za tím třeba není něco cool.

Když si to vztáhnu k Indymu ... byl Krok víry cool?
Měl Indy šanci to vyřešit nebo bylo by nefér, kdyby tam žádný most nebyl a on spadnu a umřel? ;)
Říkal by případně GM: mohl jsi tam hodit ten prach a býval bys viděl, že tam nic nebylo! (nebo bylo)

Takže dneska bych tento typ pastí používal výjimečně. A kdyby se "nachytali", tak bych to bral spíš jako pro pobavení hráčů "to jsme se nasmáli při vzpomínce na runu smrti, hehe" a použil nějakou záchrannou brzdu "na poslední chvíli tě ... uf, oddechl sis"
8.1.2019 09:00 - Jerson
LokiB píše:
u "portálu do nicoty" prostě KAŽDÉMU zkušenost chybí a každý si to může vykládat jakkoli.
Mně na tom už to slovo "portál" mate (portál je vždy "někam"). ale to je druhotné.
Jde o to, že nemůžeš srovnávat tebou vymyšlenou věc, u které sis sám stanovil, jak má fungovat, s tím, co zná každý z běžného života.


Loki, zaprvé "portál" byl pracovní popis pro účely tohoto fóra, hráčům jsem žádný název neřekl a ani na varování nebyl napsaný.
Druhá věc - když už chceš vycházet ze zkušenosti hráčů, proč by měli vycházet jen že své reálné zkušenosti? Proč nemůžou použít zkušenosti načerpané z knížek a filmů, o kterých vím, že je viděli a četli?
A když vyjde z téhle fiktivní zprostředkované zkušenosti, napadá tě nějaké dílo, ve kterém by vstup do nicoty vedl k nějakým zajímavým situacím? Protože kromě zmiňované povídky Domeček jako klícka, ve kterém postavy ani nenapadlo vstupovat někam, kde to neznají, si vzpomínám už jen na Nekonečný příběh, ve kterém byla Nicota čistě destruktivní silou, kterou je nutno zastavit. A všichni hráči ten film znali, ostatně v té době to byl jeden z mála fantasy filmů.
Pokud máš ty nebo kdokoliv jiný nějaký protipříklad zajímavé zkušenosti se vstupem do nicoty, tak si ho rád poslechnu.

Píše:
V tom, že hráč má odhadnout, nakolik GM myslí či nemyslí vážně své varování a jestli za tím třeba není něco cool.

Píšu to do tématu o pastech, ale k to jako past vůbec nezamýšlel a měla to být jen ukázka přístupu hráče, který vždycky jednal proti jakémukoliv varování, a byl naštvaný, když na to jednání doplatil. Samozřejmě to vím teď, poté kdy jsem s ním hrál další čtyři roky.
Nicméně odhadování, co PJ zamýšlel nějakým prvkem v dungeonu a trefování do jeho správného řešení mi vždycky přišlo jako velmi pitomý způsob hraní RPG.

LokiB píše:
Když si to vztáhnu k Indymu ... byl Krok víry cool?
Měl Indy šanci to vyřešit nebo bylo by nefér, kdyby tam žádný most nebyl a on spadnu a umřel? ;)

Jasně že byl - věděl dopředu, že je to zkouška víry, která má oddělit věřící od nevěřících, a potřeboval k tomu jak stopy z deníku, tak osobní odhodlání vykročit do zjevně smrtící situace.

Návštěvník píše:
A taky nechápu, proč tam ten hráč nejdřív nestrčil hůl, neposlal tam familiára, nebo tak něco...

Přiznám se, že to nechápu dodnes, ale myslím že šlo o mentalitu hráče, který si řekl, že jemu přeci nikdo nebude říkat, co nemá dělat. Ale to je jen můj odhad, nevzpomínám si, zda jsem se ho na to ptal.

_______________________

Každopádně ta past proti námořnictvu: V menším zálivu s přístavem byla na dně umístěné trubky s otvory uspořádané do rozvětvené sítě. Ve chvíli, kdy se několik nepřátelských lodí blížilo k přístavu, pomocí dmychadel poháněných parou do těch trubek nahnali vzduch, čímž poklesla hustota vody a lodě útočníků se ponořily natolik, že nabraly vodu přes palubu a následně se potopily.
Druhá možnost byla nahnat do těch trubek ropu a následně ji ze břehu katapulty zapálit.

První jsem vzal z pokusů o vysvětlení záhady Bermudského trojúhelníku, kdy fungování principu předváděli na modelech tankerů, a druhý způsob byla obrana na pobřeží Egypta, kterou izraelské komando muselo při jednom útoku napřed vyřadit, takže ani u jednoho nevím, zda by mohlo alespoň v principu fungovat v pseudostředověku.
8.1.2019 09:28 - Aegnor
Jerson píše:
Proč nemůžou použít zkušenosti načerpané z knížek a filmů, o kterých vím, že je viděli a četli?

Protože je to minimálně o řád nespolehlivější než zkušenosti s realitou. Řekněme, že půjdeme hrát hru o upírech, načež si všichni hráči shlédnou nějaký film/seriál, aby načerpali nějakou základní představu. Jeden hráč si vezme True Blood, druhej se podívá na Twilight, třetí koukne na Vampire Diaries a poslední si přečte Drákulu. Jak moc budou mít stejné představy o tom, co odpovídá a co neodpovídá herní realitě?
8.1.2019 09:40 - LokiB
Jerson píše:
A když vyjde z téhle fiktivní zprostředkované zkušenosti, napadá tě nějaké dílo, ve kterém by vstup do nicoty vedl k nějakým zajímavým situacím?


No, napadá mě celkem hodně děl, ve kterých kupříkladu vstoupili protagonisté do černé díry a někam se dostali (paralelní vesmír, teserakt, jiná galaxie, časoprostorová smyčka do minulosti, podsvětí, jinosvět, ...) Jak jsem psal, se vstupem do "nicoty" jsem se nesetkal, a ani jsem nikde nicotu nezaznamenal. Tedy kromě Nekonečného příběhu. ty ano? nicota je třeba cool fantasy koncept, ale zkušenost na ni aplikovat neumím. Představit si, co tím asi myslíš ano. To není to samé.

Jerson píše:
asně že byl - věděl dopředu, že je to zkouška víry, která má oddělit věřící od nevěřících, a potřeboval k tomu jak stopy z deníku, tak osobní odhodlání vykročit do zjevně smrtící situace.


Jasně, takže při hraní RPG nikdy žádný hráč nepochopil něco jako "krok víry" jinak než GM.
A neumíš si asi představit, že by "leap of faith" (v originále, tedy skok víry) nemohl třeba znamenat, že si má zkusit věřit a propast přeskočit.
Hráč: Dělám krok do prázdna
GM: Hmm, fakt dělá tvoje postava krok do prázdna? Nic tam nevidíš, co by zabránilo tvému pádu. Naproti přes propast je jen vstup do nějakého dunelu.
Hráč: Jasně, věřím a kráčím!
GM: no ... padáš dolů, hoď si, jestli se dokážeš zachytit
Hráč: nesnažím se zachytit, věřím!
GM: oops

o pět minut později:

Hráč: a co jsem měl jako dělat,prostě jsem věřil!
GM: Když já to myslel tak, že si máš věřit. Věř si a Bůh ti pomůže!
Hráč: a jak jsem to měl vědět? Jak by mi asi pomohl?
GM: no, víš, jako Neo v Matrixu, taky si musel věřit, že to dokáže, pamatuješ? A pak by přeskčil tu propast!
Hráč: ?!&$
GM: a taky kousek od hrany, aby to nebylo na kraji cítit, byl proud vzduchu, který by tě nadnášel, kdybys to zkusil přeskočit ...
Hráč: Fuck off!

Ad past proti námořnictvu: fungovat by to s bublinama mohlo, ale odhadem bys na to potřeboval atomovou elektrárnu, abys měl dost energie k vytvoření potřebného množství bublin, aby loď ztratila vztlak a šla dolů.
8.1.2019 09:54 - Log 1=0
LokiB:
Jako akademický argument to sedí, ale reálně by to žádný vypravěč s víc jak půlkou mozku nepoužil.
Postava naplnila podstatu zkoušky, tak měla ve zkoušce uspět.
To cos popsal není cool.
A mimochodem to není ani uvěřitelné.
8.1.2019 10:19 - LokiB
Log 1=0 píše:
A mimochodem to není ani uvěřitelné.


Jakože Neova zkouška při skoku nebyla uvěřitelná? Taky mu říkali, že si musí "věřit".

Log 1=0 píše:
Postava naplnila podstatu zkoušky, tak měla ve zkoušce uspět.


Ano, vím, to je to moderní hraní, o kterém se tu mluvilo :)
8.1.2019 10:29 - Log 1=0
LokiB píše:
Jakože Neova zkouška při skoku nebyla uvěřitelná? Taky mu říkali, že si musí "věřit".

Jako že tak, jak jsi to popsal, to může fungovat jedině přes rule of cool.
Takže je problém, když to není cool.
LokiB píše:
Ano, vím, to je to moderní hraní, o kterém se tu mluvilo :)

Popravdě ani ne.
Tu zkoušku někdo zkonstruoval. Proč by někdo dělal něco takového? Nejspíš aby vybral ty "nejoddanější". A asi by se mu nelíbilo, kdyby o takové přišel, protože klopýtli a nedoskočili. Takže by tam dal i něco, aby se tak nestalo.
8.1.2019 11:30 - Jerson
Aegnor píše:
Protože je to minimálně o řád nespolehlivější než zkušenosti s realitou. Řekněme, že půjdeme hrát hru o upírech, načež si všichni hráči shlédnou nějaký film/seriál, aby načerpali nějakou základní představu. Jeden hráč si vezme True Blood, druhej se podívá na Twilight, třetí koukne na Vampire Diaries a poslední si přečte Drákulu. Jak moc budou mít stejné představy o tom, co odpovídá a co neodpovídá herní realitě?

V dnešní době to bude složitější, ale když odhlédnu od Twilightu, tak všichni hráči budou vědět, že sluneční světlo je špatné a lidská krev je nezbytná. V co se upíři budou měnit se může lišit, ale nikdo nebude čekat, že by upír svým kousnutím člověka otrávil jako kobra.

Na druhou stranu nevím, jak tedy vybudovat nějakou ucelenou herní fikci, ve které bude existovat možnost okamžité smrti, aniž bych musel všem hráčům polopaticky vysvětlovat, že jejich volba povede k jasné smrti?

LokiB píše:
No, napadá mě celkem hodně děl, ve kterých kupříkladu vstoupili protagonisté do černé díry a někam se dostali (paralelní vesmír, teserakt, jiná galaxie, časoprostorová smyčka do minulosti, podsvětí, jinosvět, ...) Jak jsem psal, se vstupem do "nicoty" jsem se nesetkal, a ani jsem nikde nicotu nezaznamenal. Tedy kromě Nekonečného příběhu. ty ano? nicota je třeba cool fantasy koncept, ale zkušenost na ni aplikovat neumím. Představit si, co tím asi myslíš ano. To není to samé.

Ano, proto bych také nikdy nepoužil černou díru ve sci-fi příběhu bez dalších informací jako jednoznačnou hrozbu definitivní smrti.

Proto jsem se také ptal Markyho, v čem se mechanicky situace s úmyslným skokem do lávového jezírka, stoupnutím před vlak (v plné rychlosti) nebo vystřelení se z běžného velkorážního děla od úmyslného vkročení do nicoty, bez jakýchkoliv pokusů a přes jednoznačné varování. V jakých případech si - podle vás - hráč zaslouží ještě další varování, jasné oznámení smrtícího následku, opravný hod?

LokiB píše:
Ad past proti námořnictvu: fungovat by to s bublinama mohlo, ale odhadem bys na to potřeboval atomovou elektrárnu, abys měl dost energie k vytvoření potřebného množství bublin, aby loď ztratila vztlak a šla dolů.

Nevím. Na potopení lodi v měřítku 1:200 dlouhé 2 metry jim stačil jeden kompresor o výkonu cca 1kW. Když vezmu 50 metrů dlouhou loď, tak proporčně by na to měl stačit kompresor o výkonu 25kW, pokud se bubliny ve velkém množství a ve vetším nepoměru k velikosti lodi chovají stejně (což nevím). 25kW je na parní stroje sice dost, ale jedna parní lokomotiva má výkon 1000 kW.
8.1.2019 11:51 - LokiB
Jerson píše:
Na potopení lodi v měřítku 1:200 dlouhé 2 metry jim stačil jeden kompresor


Jo, ale na jakou vzdálenost ten vzduch tlačili? U tvé pasti jsem předpokládal, že zdroj bude někde na břehu a vyústění trubek bude stovky metrů či třeba několik kilometrů daleko.
A tam podle mě potřebný výkon dost narůstá (asi jako když máš digestoř v kuchyni a počítáš potřebný výkon, abys protlačil "nějak tlustou odvodní trubkou, s tolika a tolika lomeníma, na takovou a takovou vzdálenost, tolik a tolik vzduchu").
No, případný výpočet nechám na MythBusters + do RPG hry klidně můžeš říc "mají tam dostatečně silný parní stroj" ... logika a fyzika není primární :)
8.1.2019 12:14 - Tarfill
LokiB píše:
No, případný výpočet nechám na MythBusters + do RPG hry klidně můžeš říc "mají tam dostatečně silný parní stroj" ... logika a fyzika není primární :)

V případě fantasy prostředí - magie. Na tu se dá svalit či odkázat snad všechno... ;-)
8.1.2019 12:30 - MarkyParky
Jerson:
Pro jistotu - fakt nehodnotím, jak jsi to odehrál tenkrát a je mi to šumák. Vyjadřuju se k tomu, co tvrdíš teď a dnes.


Jerson píše:
Proto jsem se také ptal Markyho, v čem se mechanicky situace s úmyslným skokem do lávového jezírka, stoupnutím před vlak (v plné rychlosti) nebo vystřelení se z běžného velkorážního děla od úmyslného vkročení do nicoty, bez jakýchkoliv pokusů a přes jednoznačné varování. V jakých případech si - podle vás - hráč zaslouží ještě další varování, jasné oznámení smrtícího následku, opravný hod?


Už jsem ti odpovídal, nicméně díky za položení dotazu znova, protože prefektně ukazuje tu možnou neshodu už tím, že údajně tytéž otázky kladeš najednou jinými slovy a mohou vyznívat jinak. Super pro diskusi také je, že každý z nich ukazuje trochu jiný důvod pro případnou neshodu.

Pro jistotu ještě ocituju původní dotazy:

Jerson píše:
Marky, jen abych to pochopil - když hráč řekne, že jeho postava úmyslně skočí před rozjetý vlak, do spuštěné pece na tavení oceli, nechá se vystřelit z klasického děla, taky potřebuješ nějaká opatření?


Takže:
1) Lávové jezírko versus tavící pec:
Tavící pec v provozu byla jedna z mála věcí, kde jsem zmínil, že asi nikdo nebude mít pochybnosti o tom, jaký osud ho tam čeká.
Jakmile se to posune k lávovému jezírku, už to tak jednoznačné není. Pro jistotu zeptal, proč tam skáče a co tam chce dělat. Protože třeba už je riziko, že v představě hráče je tu a tam na povrchu je tu a tam taková ta zatuhlá krusta, po které by mohl někam třeba přeskákat....


2) Stoupnutí vs skok před vlak.
Když hráč udělá něco takhle sebevražedného, je to pro mě velký červený prapor, že se nám někde rozjela představa o fikci. A ostatně ty sám to ukazuješ, když kladeš podruhé zdánlivě ten samý dotaz, ale ve skutečnosti mnohem úžeji vymezuješ to, co ti předtím přišlo tak jednoznačně nebezpečné.

Původně jsi psal o skákání před rozjetý vlak, ale teď je to najednou stoupnutí před vlak v plné rychlosti.

Ono se totiž klidně mohlo stát, že hráč řekl "skáču" a ty sis pod tím představil "stoupnu" a podle toho to vyhodnotil. Jenže on chtěl třeba přeskočit na druhou stranu. Nebo chtěl skočit před vlak a lehnout si mezi koleje.

Taky jsi řekl "rozjetý vlak", a teď upřesňuješ, že tím myslíš rychlík v plné rychlosti, ale hráč si klidně mohl představovat posunovací lokomotivu a chtěl tím, že překáží na kolejích donutit strojvůdce k zastavení.

A nakonec, možná se rozchází i vaše představa o žánru. Možná jste si řekli, že hrajete nějakou superagentskou hru - a hráč má představu, že je kapitán Amerika a supersílou rozjetou lokomotivu zastaví, zatímco ty si představuješ "jen" Jamese Bonda.

Zkrátka "skáču před rozjetý vlak" je perfektní ukázkou toho, co nevyhodnocovat bez dalšího GM-Fiatem jako sebevražednou akci, ale naopak okamžitě se ujisitit, že všichni vnímáme tu situaci stejně nebezpečně a že se nám fatálně nerozschází představa o fikci.


3) Výstřel z velkorážního děla - ten zase drsně smrdí tím, že jsme se minuli v hraném žánru. Vždyť je to klasické klaunské číslo! A každý, kdo koukal na Gumídky, tak viděl, že Stoupu ve skoro každém díle čekal výstřel ze Šutrometu! A vždycky to přežil...

Pokud se hráč nechává vážně vystřelit z velkorážního děla, a ty mu to chceš realisticky vyhodnotit, tak v první řadě do očí bijící, že hrajete každý úplně, ale úplně jinou hru.

A pokud se ve hře, kde se střílejí postavy z děl, objeví Nicota, tak bych si byl skoro i jistý, že nepůjde o nicotu smrtící a okamžitě desintegrující, nýbrž o nicotu, do které si občas někdo zaběhne a když zjistí, že je uvnitř, tak se mu protočí nožičky jako roadrunnerovi, když utíká před kojotem, ozve se série dutých ťukajících zvuků a ono honem, honem rychle zase vyběhne do normálního světa a ještě za sebou ty dveře s hlasitým BANG! zavře.


4) V čem se tyhle příklady liší od úmyslného vkročení do nicoty?
Každý v něčem jiném a skoro všechny ve všem.

Nicota je abstraktní pojem, který může znamenat i jiné věci, než okamžitou totální a absolutní destrukci. Může to být destrukce pozvolná, může to být fantasy synonymum pro vakuum, může to být zvláštní místo ve kterém neběží čas ani neexistuje nahoře a dole. A může to být taky prostě jen prázdná místnost, ve které je absolutní tma, nebo zkratka červí dírou. A může to být komixové místo, ze kterého vyběhneš, když tam omylem zaběhneš a ještě z toho je gag, který pobaví všechny spoluhráče.
8.1.2019 12:51 - Log 1=0
MarkyParky:
To popisuješ hezky, jak pěkně se může rozjet představa o fikci, když je popsána jednou větou na fóru, a nikoli celým popisem nejspíš v rámci už nějakou dobu běžící a kontext dodávající scény při hře.
Jako můžeš si myslet co chceš o Sirienově vyjadřování, ale věcně má pravdu: Řešíš problém, který je důležitý jen když ho abstrahuješ od všeho ostatního kolem. Jinak prakticky nevzniká.
8.1.2019 12:55 - Jerson
LokiB píše:
Jo, ale na jakou vzdálenost ten vzduch tlačili? U tvé pasti jsem předpokládal, že zdroj bude někde na břehu a vyústění trubek bude stovky metrů či třeba několik kilometrů daleko.

Při pokusu to bylo několik metrů, v mé hře to bylo několik stovek metrů.
Teď už bych to nepoužil.

MarkyParky píše:
Taky jsi řekl "rozjetý vlak", a teď upřesňuješ, že tím myslíš rychlík v plné rychlosti, ale hráč si klidně mohl představovat posunovací lokomotivu a chtěl tím, že překáží na kolejích donutit strojvůdce k zastavení.

Tohle slovíčkaření mě úplně nebaví a odpovědi míjí mou otázku, takže to už nechci řešit.

Dám ti upravenou otázku:
V jeskyni jste našli zatlučené dveře s výstrahou "nevstupuj, nebezpečí!" které nejsou jedinou cestou hlouběji do podzemí, ani pryč z něj, nikdo vás neohrožuje, nemáte žádný úkol do nich vlézt, ani žádnou indicii, která by naznačovala, že za nimi je něco zajímavého. Když je vypáčíš, je za nimi opalizující plocha, ze které přechází zrak.
Bude první věc, kterou uděláš, že do nich vstoupíš? Když ti v tom tví společníci zabrání a čtvrt hodiny tě budou přesvědčovat, že to může být opravdu nebezpečné, a pak tě pustí, bude první věc, kterou uděláš, že tam stejně vlezeš? A pokud ti v takové chvíli PJ řekne, že jsi zemřel, budeš na něj naštvaný, že ti nedal jasně najevo, že jde o nějaké smrtící místo?

(Není to přesně stejná situace, která nastala v oné hře. Mně jen zajímá, zda opravdu jediné o co ti půjde bude vlézt dovnitř, a ne že bys třeba nějak vyzkoušel, co ta opalizující věc dělá.)
8.1.2019 13:02 - York
Log 1=0 píše:
Jinak prakticky nevzniká.


Vážně? Tak to by mě fakt zajímalo, jak to děláš, protože já na něj narážím celých skoro 30 let naprosto běžně a je to jeden z hlavních zdrojů nedorozumění mezi hráči a případně i následných hádek*.

* Které jsem značně omezil díky tomu, že už vím, proč vznikají a jak jim předcházet (a to přesně tak, jak píše Marky).
8.1.2019 13:17 - Log 1=0
Nevím, Yorku, možná že až budu hrát 30 let, tak to budu vidět jinak, zatím hraju tak dva roky.
Ale ještě se mi nestalo to co Marky popisuje.
Občas si hráč po hře stěžoval, že se cítil omezen v interakcích, protože jsem nepopsal dost věcí, se kterými by interagovat mohl. Občas jsem musel nakreslit komplikovanou situaci, protože se hráči ztratili v složitém popisu.
Ale ještě se mi fakt nestalo, že bychom hráli, hráč něco udělal a pak se ukázalo, že si celou situaci představoval jinak.
Fakt ne.

Pominu, že to co Marky píše konkrétně tady považuju za přehánění. Když chce hráč přeskočit koleje, řekne přeskočím a ne skočím pod vlak.
8.1.2019 13:25 - York
Log: V tom případě máš asi unikátní dar všechno dokonale srozumitelně popisovat a vysvětlovat, važ si toho ;)
8.1.2019 13:37 - MarkyParky
Jerson píše:
Tohle slovíčkaření mě úplně nebaví a odpovědi míjí mou otázku, takže to už nechci řešit.

Jenže ono to není slovíčkaření, ale tak nějak zoufalá snaha ti nějak názorně ukázat, že když dva lidi u stolu řeknou totéž, nemusí tím myslet totéž.
A k tomu:
* čím abstraktnější a méně zřejmý pojem to bude, tím větší je šance, že se to stane
* čím fatálnější a nezvratnější bude případné rozhodnutí GMa, tím větší je třeba opatrnosti.

Ale tak klidně to považuj za slovíčkaření no...


Log 1=0 píše:
Ale ještě se mi fakt nestalo, že bychom hráli, hráč něco udělal a pak se ukázalo, že si celou situaci představoval jinak.
Fakt ne.

V tom případě máš mimořádně sehranou skupinu, mimořádný talent popisovat věci velmi pochopitelně, mimořádné štěstí na to, že se nesetkáváš se spornými věcmi ....

... nebo tak to těm lidem (zatím?) nějak moc nevadí a prostě nad tím mávnou rukou, třeba protože to nepochopení (zatím?) nikdy nenastala v nějakém hodně citlivém tématu, jako je třeba ..... smrt postavy?


Jerson píše:
V jeskyni jste našli zatlučené dveře s výstrahou "nevstupuj, nebezpečí!" které nejsou jedinou cestou hlouběji do podzemí, ani pryč z něj, nikdo vás neohrožuje, nemáte žádný úkol do nich vlézt, ani žádnou indicii, která by naznačovala, že za nimi je něco zajímavého. Když je vypáčíš, je za nimi opalizující plocha, ze které přechází zrak.

Ok.

Jerson píše:
Bude první věc, kterou uděláš, že do nich vstoupíš?

Ne.

Jerson píše:
Když ti v tom tví společníci zabrání a čtvrt hodiny tě budou přesvědčovat, že to může být opravdu nebezpečné, a pak tě pustí, bude první věc, kterou uděláš, že tam stejně vlezeš?

Ne.

Jerson píše:
A pokud ti v takové chvíli PJ řekne, že jsi zemřel, budeš na něj naštvaný, že ti nedal jasně najevo, že jde o nějaké smrtící místo?

Ano.

Resp. budu na něj naštvaný, že v okamžiku, kdy jsem se konečně dozvěděl, že to nebezpečí je smrtící a absolutní, už mi nedal šanci nějak své předchozí rozhodnutí (byť za vysokou cenu) revokovat, nebo mi nedal šanci použít nějakou mechaniku, která by mi dala alespoň šanci tuhle fatální chybu ustát.


Jerson píše:
(Není to přesně stejná situace, která nastala v oné hře. Mně jen zajímá, zda opravdu jediné o co ti půjde bude vlézt dovnitř, a ne že bys třeba nějak vyzkoušel, co ta opalizující věc dělá.)

Matně přemýšlím, jak vlastně vyzkoušet, co ta opalizující věc dělá, abych se (v rámci nastavených pravidel - tzn. je to uzavřená hra a PJ nesmí hráčům prozradit, co dělá) to dozvěděl :)

Jako že když tam něco hodím, nebo strčím nebo tam pošlu toho psa, tak se dozvím, že moje postavy viděli, jak to "prostě zmizelo". To mi moc nepomůže rozhodnout se, jestli se to teleportovalo do jiné dimenze, bylo dezintegrováno, nebo to zůstalo v té temné místnosti a nemůže to zpět, protože to tam drží silné jednosměrné magické pole....
8.1.2019 13:38 - York
Log (dodatek): Respektive máš spíš štěstí na hráče, kteří dokáží vždycky jasně říct, čeho vlastně chtějí dosáhnout, takže jim to pak můžeš snadno upřesnit.


Problém totiž pochází z dob, kdy se běžně hrálo primárně na základě popisů, za které navíc zodpovídal výhradně PJ.

Když pak hráč chtěl třeba vylézt na střechu, tak se zeptal: "Co je na dvorku?" a PJ si následně vycucal z prstu seznam věcí, co ho zrovna napadly a mohlo by tam asi tak bejt. A hráč pak zklamaně dál přemýšlel, jak se na tu střechu dostane, protože doufal, že tam bude žebřík a tys ho zrovna nezmínil.

Což je teda trochu jinej problém, ale souvisí to v tom stylu komunikace mezi PJ a hráči - odehrávala se prakticky výhradně přes popisy, takže si hráči museli domýšlet, co jsi tím myslel*. Pro hru při tom obvykle není až tak podstatný, co všechno na tom konkrétním dvorku je, jako spíš jestli tam je něco, co může postava použít, aby dosáhla svého záměru (potažmo ne jestli tam něco takového je, ale co to konkrétně je - protože když to stejně vymýšlíš z vody, tak je škoda hráčům kazit nápady).

* A stejně tak i hráči prostě popisovali, co postava dělá, aniž by řekli proč ("Jdu k oknu". "Ok". "Podívám se ven". "Ok? Hm, vidíš to a to". Hráč zadumaně mlčí, protože jsi samozřejmě nezmínil to, co čekal, že tam uvidí, protože jsi netušil, co by to mělo bejt a musel jsi hádat.)

Jakmile hráči začnou mluvit stylem "Chtěl bych se dostat na střechu, vidím tu něco, co bych k tomu mohl použít?" místo "Co je na dvorku?", tak se tím zároveň i výrazně redukuje množství nedorozumění plynoucích z odlišné představy o situaci (ty si sice pořád můžeš představovat starý zpuchřelý žebřík, zatímco hráč nový a bytelný, ale jelikož víš, o co postavě jde, tak téměř určitě zmíníš, jaká při jeho použití hrozí postavě komplikace).

Chci tím říct, že prevence (styl hry) může fakt hodně pomoct, ale tak imho občas k nějakému nesouladu nutně musí čas od času dojít, prostě proto, že si hráči vzájemně nevidí do hlavy. A pak je potřeba si to vyjasnit - což možná děláš a nepřijde ti to ničím zvláštní (ani by nemělo, ale to neznamená, že se to neděje).
8.1.2019 13:42 - sirien
Jerson píše:
napadá tě nějaké dílo, ve kterém by vstup do nicoty vedl k nějakým zajímavým situacím?

V Pratchettovi je Nicota vcelku neutrální věc která má tendenci se změnit v něco, tzn. jde o ohromnej potenciál a "vstup" do ní by nejspíš nebyl nijak fatální.

V DC verse je Nicota prakticky Biblická a ve své "plné" podobě se tam vyskytne co vím (což nemusí nic znamenat...) jen jednou a to když do ní vstoupí Lucifer osobně - aby z ní stvořil svůj vlastní versmír bez Boha. (Teda, tak nějak... fakt nejsem komiksovej expert. Ale pokud se nepletu tak jde o původní před-Gaimanovskou verzi DC Lucifera...)



Jinak z toho co tu Jerson píše začínám mít poměrně jasnou představu o tom co za hráče to cca bylo a fakt bych Jersonovi danou situaci nijak nevyčítal, ani z dnešního pohledu. Někdy možná sepíšu humorně pojatý článek s typologií patologických RPG hráčů a "já chci aby mi všechno prošlo" hráč tam bude určitě mít svou vlastní kolonku :)


Aegnor píše:
Řekněme, že půjdeme hrát hru o upírech, načež si všichni hráči shlédnou nějaký film/seriál, aby načerpali nějakou základní představu. Jeden hráč si vezme True Blood, druhej se podívá na Twilight, třetí

Aegnor's Sith Academy Respect: -100.


ohledně bublinek a lodiček sem neodolal
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19898200035095 secREMOTE_IP: 3.227.249.234