Kultura

MarkyParky
22.12.2018 20:40
Portály do nicoty
Původně diskuse o cool pastech, ale někde na 4. stránce se to hrozně zvrhlo diskusí kolem portálu do nicoty a nemělo smysl držet to dál...

původní diskuse [ href="http://www.d20.cz/diskuze/52174.html"]přenesena sem
8.1.2019 13:45 - sirien
York píše:
Log: V tom případě máš asi unikátní dar všechno dokonale srozumitelně popisovat a vysvětlovat, važ si toho ;)

Ve skutečnosti to co popisuje Log je stav valné většiny herních skupin (minimálně po valnou většinu času) zatímco neustále rozebírané obavy o "rozjíždění fikce" jsou spíš okrajová záležitost*. Na tom že toto vzájemné pochopení v drtivé většině případů funguje a že se hráči jsou schopní snadno dohodnout když to zaskřípe stojí celý princip hraní RPGček.

* (Popř. syndrom hraní DrDII, zvláště nerevidovaného)
8.1.2019 13:51 - York
sirien píše:
Ve skutečnosti to co popisuje Log je stav valné většiny herních skupin (minimálně po valnou většinu času) zatímco neustále rozebírané obavy o "rozjíždění fikce" jsou spíš okrajová záležitost


Samozřejmě. Protože kdyby tomu tak nebylo, nikdo by moc dlouho hrát nevydržel.

Jde o to, že:

- některé styly hry k tomu vedou víc než jiné (a je proto celkem fajn vědět, jak to můžeš dost výrazně zredukovat, když se ti to stává často).

- když se ti to zrovna stane v nějakej kritickej moment (třeba při smrti postavy, což je navíc dost pravděpodobný, protože hráč snáze udělá smrtelnou "kravinu" když to podle jeho představy kravina není), tak je celkem jedno, jestli se ti to stává jednou za měsíc nebo jednou za rok, škoda je stejná.
8.1.2019 13:55 - Jerson
MarkyParky píše:
Jenže ono to není slovíčkaření, ale tak nějak zoufalá snaha ti nějak názorně ukázat, že když dva lidi u stolu řeknou totéž, nemusí tím myslet totéž.

U stolu si za minutu řekneme víc, než tady napíšu v pěti příspěvcích. Zvlášť u neobvyklých věcí je toho povídání okolo docela dost a nedokážu to zprostředkovat kvůli velkému rozsahu ani u nedávných her, natož u sezení před dvaceti lety.

MarkyParky píše:
Resp. budu na něj naštvaný, že v okamžiku, kdy jsem se konečně dozvěděl, že to nebezpečí je smrtící a absolutní, už mi nedal šanci nějak své předchozí rozhodnutí (byť za vysokou cenu) revokovat, nebo mi nedal šanci použít nějakou mechaniku, která by mi dala alespoň šanci tuhle fatální chybu ustát.

Jinak řečeno nechceš mít ve hře žádnou situaci, ve které bys zvolil blbý postup a na jeho základě neodvratně zemřel, chápu to správně?

MarkyParky píše:
Matně přemýšlím, jak vlastně vyzkoušet, co ta opalizující věc dělá, abych se (v rámci nastavených pravidel - tzn. je to uzavřená hra a PJ nesmí hráčům prozradit, co dělá) to dozvěděl :)

Jako že když tam něco hodím, nebo strčím nebo tam pošlu toho psa, tak se dozvím, že moje postavy viděli, jak to "prostě zmizelo". To mi moc nepomůže rozhodnout se, jestli se to teleportovalo do jiné dimenze, bylo dezintegrováno, nebo to zůstalo v té temné místnosti a nemůže to zpět, protože to tam drží silné jednosměrné magické pole....

To už předjímáš, co by se mohlo stát - ale co když bys do té opalizující stěny strčil hůl a při pokusu ji vytáhnout bys zjistil, že ponořená část zmizela - lezl bys tam potom? Protože přesně tohle by se třeba stalo u portálu nicoty.

Když tu situaci dokončím, tak po kouzelníkově vstupu do nicoty jsem mu neřekl nic a zeptal se ostatních, co dělají, zda vstoupí dovnitř. Nikdo nevstoupil, čekali, a byli rozhodnuti čekat, nevím jak dlouho, ale asi by nevstoupili. Až když jsem řekl, že kouzelník je mrtvý, tak odešli, byť to pro postavy byla informace o smrti kouzelníka metaherní.
8.1.2019 13:57 - LokiB
Jerson píše:
Při pokusu to bylo několik metrů, v mé hře to bylo několik stovek metrů.
Teď už bych to nepoužil


Já bych to klidně použil, třeba jako zápletku pro to, co je třeba vyřadit z provozu před útokem na přístav, nebo naopak, co je třeba dlouho opuštěné, ale ve starých plánech o tom jsou zmínky a během bránění přístavu před nájezdníky by to družina mohla mít za úkol spustit a potopit hrozivou invazní loď.
Mně to přijde cool a s tím, jestli je potřebný výkon makový, bych si v mnoha settingách vůbec starost nedělal.
8.1.2019 14:36 - efram
Jerson píše:
Dám ti upravenou otázku:
V jeskyni jste našli zatlučené dveře s výstrahou


Z tvého popisu teda hrozící smrt ani smrtelné nebezpečí nevyplývá......
8.1.2019 14:39 - LokiB
"Podívejte se, našel jste to oznámení nebo ne?"

"Ale jo, našel. Na dně zamčené registračky, a tu vecpali na zrušený záchod a na dveře dali ceduli Pozor, leopard!“

Nebál se leoparda, výstraze nevěřil a dveře otevřel ;)
Ale ok, nebyla to běžná fantasy.
8.1.2019 14:57 - MarkyParky
Ještě jeden disclaimer pro Jersona:
Já jsem celkem pochopil, že problém byl v tom hráči a že udělal chybu - občas mám pocit, že se snažíš debatu neustále vracet k tomuhle momentu a myslíš si, že ti v tom nevěřím(e). Jasně že jo. Udělal chybu - a s ohledem na nastavení pasti fatální chybu.

Ale to s čím pořád mám v debatě problém, je následně odvozené tvrzení, že správnou reakcí na takovouto fatální hráčskou chyby je GM rozhodnutí zabít postavu. To jen moment, který mi přijde mimořádně závadný (pokud explicitně v rámci social contractu nepadne "Hej, tady budete chcípat jako mouchy...")

Jerson píše:
Jinak řečeno nechceš mít ve hře žádnou situaci, ve které bys zvolil blbý postup a na jeho základě neodvratně zemřel, chápu to správně?

Nechápeš.

Nechci mít ve hře žádnou situaci, ve které zvolím blbý přístup a GM sám rozhodne, že jsem neodvratně zemřel.



Jerson píše:
ale co když bys do té opalizující stěny strčil hůl a při pokusu ji vytáhnout bys zjistil, že ponořená část zmizela - lezl bys tam potom?


SPOILER ALERT!
Jersonovi vadit nebude, ten to stejně hrát nebude:
Dungeon of Mad Mage - Patro 1. Místnost 27.
Před portálem do Hidden demiplane:
Half a Pole. Lying on the floor of the alcove is a broken half of a 10-foot pole.
Za portálem do Hidden demiplane:
Half a Pole. The other half of the broken 10-foot pole lies on the floor just inside the doorway.
KONEC SPOILER ALERTU!

Samozřejmě je žádoucí, aby postavy do toho portálu vlezly. A ta přefiknutá hůl tam je, protože portál ji přefiknul, až když se uzavřel.

Co když v tom tvém příkladu to silové pole hůl přefiklo až když jsem se ji pokusil vrátit a je to nápověda, říkající: "Jakmile jednou vstoupíte, už není cesty zpět?"


Jerson píše:
Nikdo nevstoupil, čekali, a byli rozhodnuti čekat, nevím jak dlouho, ale asi by nevstoupili. Až když jsem řekl, že kouzelník je mrtvý, tak odešli, byť to pro postavy byla informace o smrti kouzelníka metaherní.

To je tak nějak přesně to, kam jsem mířil tím dotazem.

Protože je to trochu dvojí metr. A v zásadě je dobře ho mít - někdy zkrátka je lepší říct něco metaherně, protože je důležité si to vyjasnit, aby hra nestála nebo protože je potřeba to nějak mechanicky znázornit - a někdy je zase lepší zůstat jen v popisech, protože to udržuje imerzi a atmošku.

Jen je trochu zvláštní ten dvojí metr volit tak, že:
* když jde o smrt postavy jako trest za chybu, tak nesmíme ani naznačovat.
* a když jde o to, jestli tam ostatní postavy budou čekat hodinu, den nebo týden (což se tak jako tak odmávne 30 sekundami vyprávění), tak je v pohodě do meta-roviny přepnout.

Nějak bych čekal, že tomu bude naopak.
8.1.2019 15:22 - Jerson
MarkyParky píše:
Nechci mít ve hře žádnou situaci, ve které zvolím blbý přístup a GM sám rozhodne, že jsem neodvratně zemřel.

Kromě toho se na to pořád díváš z hlediska toho, že PJ rozhoduje o přežití nebo smrti postavy. Já se na to dívám jako na definované vlastnosti prvků prostředí - cokoliv projde za tuto linii, je spolehlivě zničeno. Pokud tam strčí nějakého protivníka, tak ten si nebude házet,zda náhodou přežije. Pokud tam hodí libovolný artefakt nebo prokletý předmět, nebude žádný hod, zda náhodou vydržel. A pokud tam někdo vleze dobrovolně, tak si taky nebudu házet. Ani nevím, jak bych ten hod zdůvodnil.
Teď hraju podle jiných pravidel a jiným stylem, takže se mi nic takového už nestane, ale tehdy jsem hrál podle příčin a následků. Kdo jiný by měl o jeho smrti rozhodnout? To pořád nechápu.

Jinak pořád dáváš příklady ze situací, ve kterých bylo účelem nějakým portálem projít - autor hry / Vypravěč to tak zamýšlel a chtěl. Jestli u toho portálu bylo varování, že do něj nikdo nemá lézt, ležela tam polovina hole, a hráči do něj stejně vlezli, tak jsou na můj vkus až sebevražedně odvážní.

MarkyParky píše:
Jen je trochu zvláštní ten dvojí metr volit tak, že:
* když jde o smrt postavy jako trest za chybu, tak nesmíme ani naznačovat.
* a když jde o to, jestli tam ostatní postavy budou čekat hodinu, den nebo týden (což se tak jako tak odmávne 30 sekundami vyprávění), tak je v pohodě do meta-roviny přepnout.

Ano, teď bych se jich zeptal, jak dlouho budou čekat, než něco jiného udělají, a o smrti kouzelníka bych jim řekl až když by se rozhodli. Nebyla to úplně nejlepší volba. Taky mi bylo 16 a vedl jsem hru asi rok.
8.1.2019 15:29 - Aegnor
Jerson píše:
Jinak pořád dáváš příklady ze situací, ve kterých bylo účelem nějakým portálem projít - autor hry / Vypravěč to tak zamýšlel a chtěl.

Dává příklady, kdy existuje nějaký prapodivný portál (i s něčím, co jde pochopit jako ekvivalent cedule "nebezpečí, nelez tam") a zároveň vstup do toho portálu není smrtelný. V podstatě v reakci na prohlášení (a přesvědčení), že "popsal jsem nicotu, tak všem muselo být jasný, že je to dokonalá dezintegrace a nemají tam lozit".
8.1.2019 15:46 - sirien
Musim říct, že téma o cool pastech už tohle vaše pitvání portálů do nicoty docela kvalitně zadusilo...
8.1.2019 15:58 - Jerson
Už jsem si udělal vlastní diskusi, kam se uklidím.
8.1.2019 16:14 - MarkyParky
Sirien píše:
Musim říct, že téma o cool pastech už tohle vaše pitvání portálů do nicoty docela kvalitně zadusilo...


Tak si do Twilightu, nebo jak se jmenuje ta další chystaná verze Kostky, přidejte požadavek na snadné moderátorské vyřezávání diskusí :)
8.1.2019 16:22 - sirien
Nightfall.
Nicméně my tu před násilným moderováním preferujeme uživatelskou kulturu a vlastní schopnost diskutujících držet diskusi konstruktivní popř. se s ní přesunout ve vhodnou chvíli na vhodnější místo. Není to dokonalé, ale funguje to líp.
8.1.2019 16:36 - MarkyParky
Tak tady to selhalo :(.

BTW Jersone, kam ses uklidil? Nevidím to?
8.1.2019 16:44 - York
MarkyParky píše:
BTW Jersone, kam ses uklidil? Nevidím to?


Sem.
8.1.2019 17:16 - MarkyParky
York: Tam se neuklidil portál do Nicoty, tam se řeší Strádovo prokletí.

A jinak tu začínáme plevelit pátráním po místě, kam se přesunula diskuse o portálu do Nicoty, aby neplevelila tady.

Opravdu to není dokonalé :)
8.1.2019 17:42 - krytah
Tak co kdybychom se dohodli takhle, ten, kdo chce rozebírat portál do nicoty, ať si prosím založí svou diskuzi a dá sem na ni odkaz. Byl bych velmi rád, kdyby se mnou vytvořená diskuze držela původního tématu, a tím jsou cool pasti (tzn. neřešení realističnosti). Díky.
8.1.2019 19:11 - sirien
Ve skutečnosti bude snazší to udělat naopak


EDIT: pro potřeby historického záznamu: nová diskuse o cool pastech je tady
8.1.2019 19:33 - malkav
sirien: Ještě bych rád doplnil tvůj seznam zajímavých "Nicot" o poznámku, že ani v Nekonečném příběhu není Nicota nutně nic. I Gmork o ní mluví jako o moci, které on sám slouží.
"Jen pomalu ty moulo,“ vrčel vlkodlak, „jakmile přijdeš na řadu, abys skočil do Nicoty, pak se taky staneš služebníkem moci bez vlastní vůle a tváře. Kdo ví, k čemu jí budeš dobrý. Třeba tě použije k tomu, abys ..."
8.1.2019 22:20 - Kropy
sirien,malkav a další: Když už doplňujete seznamy "Nicot" co Dragonrealmy pokud se nemýlím jsou taky relativně staršího data vydání (nemýlím koukal jsem originál 1989 překlad sice až 2004 ale i tak) a "Nicota" je sice jako taková brána jako konec prakticky všeho, ale ne absolutní a stoprocentní....

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.091604948043823 secREMOTE_IP: 3.93.173.205