Kultura

MarkyParky
22.12.2018 20:40
Portály do nicoty
Původně diskuse o cool pastech, ale někde na 4. stránce se to hrozně zvrhlo diskusí kolem portálu do nicoty a nemělo smysl držet to dál...

původní diskuse [ href="http://www.d20.cz/diskuze/52174.html"]přenesena sem
8.1.2019 22:39 - malkav
Kropy: Vida, takže se dobíráme toho, že vlastně všechny zdroje co známe uvádí "Nicotu" jako anomálii/moc/energii, která ale nemusí být nutně existenčně fatální :)
9.1.2019 09:55 - MarkyParky
Jerson píše:
Kromě toho se na to pořád díváš z hlediska toho, že PJ rozhoduje o přežití nebo smrti postavy.

Ano.

Jerson píše:
Já se na to dívám jako na definované vlastnosti prvků prostředí - cokoliv projde za tuto linii, je spolehlivě zničeno.

Chápu, kam míříš, ale zároveň je dobré si uvědomit, že abys sis jako GM mohl takhle umýt ruce, musí být splněné nějaké předpoklady na to, kde se ty vlastnosti berou.

Zkus si třeba srovnat tvou nicotu a onen skok do tavné pece s lázní v rozžhaveném kovu.

U Nicoty GM rozhoduje úplně všechno sám:
* že tam bude
* že hráči o její nebezpečnosti budou mít jen náznaky + dostanou varovnou cedulku
* že všechno v ní bude nevratně zničeno
* že ke zničení dojde po ihned překročení určité hranice
* že jakmile někdo vkročí, už se nezastaví a vejde celý
takže když na konci rozhodovacího procesu všechny tyhle věci semele a udělá finální GM rozhodnutí "Umřel jsi", tak si nemůže jen tak umýt ruce a říct "Objektivně se tak stalo."

Oproti tomu u skoku do tavné pece, jakkoliv na první pohled vypadá podobně, značná část rozhodnutí nebude ležet na jeho bedrech.
* on sice rozhodl, že tam bude, ale
* protože jde o obdobu skutečné věci, hráči budou mít mnohem větší představu o její nebezpečnosti,
* také nemusel vymýšlet, že všechno, co do ní spadne se roztaví - to tavné pece prostě dělají,
* také nemusel vymýšlet ohnu hranici, kdy tavení začne - je vymezená fikční podobou pece a
* hráč za něj udělal nepříjemné rozhodnutí o tom, že to nejde zastavit - rozhodl se skočit, nikoliv vstoupit,
takže když na konci tohohle rozhodovacího procesu všechny tyhle věci a udělá finální GM rozhodnutí "Umřel jsi", tak se může opřít o fůru dílčích skutečností, na jejichž podobu neměl zas až takový vliv - a které byly pro hráče mnohem snáze posouditelné.


TL;DR - chceš-li, aby GM obstál jako nezávislý arbitr, který vyhodnocuje, zda došlo k naplnění nějaké podmínky, neměl by to být ten samý GM, který téměř všechny tyto podmínku nastavuje. A naopak - chceš-li (nebo potřebuješ-li, např. kvůli zápletce), aby GM nastavoval všechny podmínky, potom to tak klidně měj (ostatně fůra her tak funguje), ale netvrď pak, že jako GM jsi v takovém případě je nezávislý arbitr - a zohledni svou angažovanost v samotném vyhodnocení.

A dodám k tomu, že takovém případě je good practice nějak toho GMa buďot omezit, podpořit nebo třeba předelegovat jeho rozhodování (tvrdou mechanikou, nějakými soft-rules a guidelines, nebo třeba danými settingovými prvky) - a je to dobré i pro toho GMa samotného, protože se pak bude při podobném rozhodování cítit lépe a pevněji v kramflekách.


Jerson píše:
Pokud tam strčí nějakého protivníka, tak ten si nebude házet,zda náhodou přežije. Pokud tam hodí libovolný artefakt nebo prokletý předmět, nebude žádný hod, zda náhodou vydržel. A pokud tam někdo vleze dobrovolně, tak si taky nebudu házet. Ani nevím, jak bych ten hod zdůvodnil.

Pokud tam někoho strčí, nebo tam něco hodí, tak se tím míra, s jakou dotyčný chudák nebo hozená věc má šanci nějak zabránit úplnému překročení oné pomyslné čáry výrazně omezuje.

Ale my tady mluvíme o dobrovolném vstupu.

Dojdi se schválně o parném létě podívat k nějakému jezu, jakým způsobem se lidi dostávají do ledové řeky.
* Jsou tam tací, co se rozhodli tam skočit. Jakmile to udělají, nemají moc šancí to vzít zpět.
* Jsou tam tací, které tam někdo shodil. I ti nemají moc šancí to vzít zpět.
* Ale najdou se i tací, co třeba k té vodě přijdou, třeba i bez rozmyslu vejdou a - světe div se, naprosto reflexivně (protože od toho ty reflexy máme, že...) ucuknou a zase vylezou, jak moc je to studený.


Pokud upíráš hráči, který dobrovolně vstupuje, právo na saveroll (nezaměňovat s povinností saverollu), tak tím vlastně říkáš "Tvá postava nemá reflex, který by jí zachránil život a přinutil ucuknout, když jí Nicota začala rozpadat ruku/nohu vpředu".

Jistě - můžeš říct, že tvá nicota je vymyšlená právě tak, že kdo do ní něco strčí, necítí, že o něco přichází, a proto se pseudo-objektivně hráč nemohl zastavit ... ale to není nic objektivního - máme tu abstraktní čistě GMem vymyšlenou překážku a toto je jen další subjektivní vlastnost, kterou si pro ní GMem vymyslel a je za ní odpovědný.


Jerson píše:
Teď hraju podle jiných pravidel a jiným stylem, takže se mi nic takového už nestane, ale tehdy jsem hrál podle příčin a následků.

Popravdě, fakt si myslím, že už by bylo docela dobrý si ujasnit, o čem se vlastně bavíme a jestli to teda je nebo není špatně.

Už začíná být trochu únavné neustále se vymezovat proti tvému argumentu tehdejší (ne)zkušeností, když zároveň zbytek textů formuluješ, jako že to jsou obecné pravdy a že to je vlastně správně a že bys to tak dnes udělal znovu, kdybys takovou hru hrál.

Už se rozhodni.

Buďto to tenkrát bylo nějaké rozhodnutí z nezkušenosti, ale dneska už bys ho neudělal i ve velmi podobné hře podle "příčin a následků" - a pak se vlastně nemáme o čem bavit a jsme ve schodě. Já jsem ten poslední, kdo by ti ho vyčítal, sám mám na svědomí v devadesátkách (a vlastně i trochu později) minimálně 2 debilní smrti postav, 1 blbé zjizvení postavy a 1 hodně nezvládnutý motiv zrady v družince, to všechno ve jménu hardcore simulacionismu či maximální imerze skrze uzavřenou hru. Sám to vnímám jako svá blbá rozhodnutí, která nějak ublížily hře, nebo dokonce lidem. Tenkrát jsem jim taky neuměl předejít, dneska už bych to (snad) uměl a to dokonce i v té hardcore simulacionistické uzavřené hře, ale když by náhodou přišly na přetřes, diskutoval bych o nich kriticky a určitě bych zdůrazňoval, že dnes už bych znovu takhle nehrál, jedeme dál, močálem temným podél skal ....

Nebo si myslíš, že to tenkrát nebyla chyba a považuješ i dnes za dobrý příklad pro hru podle "příčin a následků". A pak máme silný rozpor a bylo by dobré se přestat uvádět devadesátá léta a tehdejší nezkušenost jako argument a pojďme se bavit o tom, proč je to dneska dobře/špatně, případně - pokud takovou věc opravdu ve hře chceš (zdravím Yorkův ressurectovací smrťodungeon), co třeba je dobré uvést v rámci socialního kontraktu před hrou, nebo jaké techniky vedení hry použít, aby to GMa nezatěžovalo a hráči se necítili ojebaní do ucha. Což je jakože debata, kterou jsem si myslel, že celou dobu vedeme, ale možná ne?


Jerson píše:
Jinak pořád dáváš příklady ze situací, ve kterých bylo účelem nějakým portálem projít - autor hry / Vypravěč to tak zamýšlel a chtěl.


Ano. Tak funguje vyvracení obecných tvrzení - říká se tomu vyvrácení protipříkladem.
9.1.2019 10:34 - Aegnor
Jsem úplně zapomněl, že jsem chtěl reagovat na tohle.
OT:
sirien píše:
Aegnor's Sith Academy Respect: -100.

Tak si myslel, že budou hrát parodickou hru na upíry, no ...
9.1.2019 10:47 - Jerson
Marky, jen v bodech.
Tuhle "past" jsem nevymyslel. Převzal jsem ji ze sci-fi povídky a jen domyslel detailní podobu. Přesněji řečeno domyslel jsem, co by se stalo, kdyby někdo takovou věc (omylem) vytvořil.
Druhá věc - podívej se, jak lidé "prochází" skleněnými výplněmi, zejména pokud jsou agresivní a chtějí projít za každou cenu, aby dokázali, že mají pravdu. Ve svých argumentech pořád abstrahuješ od konkrétní situace (u které jsi nebyl, tak je to pochopitelné, ale ne moc užitečné), kdy ten hráč prostě chtěl ostatním ukázat, že to udělá i přes jejich "připosranost". Takže žádný opatrný vstup, tak to rozhodně nepopisoval. Bylo to spíše stylem "už na vás seru, vlezu do toho." I kdybych v tu chvíli řešil nějaké ucuknutí, tak při zničení všech receptorů bolesti by neměl důvod ucuknout.
V téhle chvíli ještě dodám, že v mém světě, až podle pravidel DrD, neexistovala žádná skutečná teleportace a žádné průchozí portály. Kouzelníci se mohli teleportovat jen na místa, kam by se dokázali dostat, pokud by uměli létat při plné možnosti ovládat své tělo, a hráči o tomto věděli. Hyperprostor fungoval jen jako rychlý přesun běžných prostorem bez ohledu na směr.

Moje rozhodnutí je pořád stejné - pokud bych hrál stejným způsobem, tedy že vytvořím ve hře nějaký prvek s definovanými vlastnostmi a nechám hráče, aby s ním interagovali podle svého a já bych popisoval následky, přičemž hody by byly vyhrazeny jen pro situace, kdy je záměr hráče ve sporu se záměrem mým, tak tu situaci budu řešit dnes úplně stejně jako tenkrát. Navíc si nemyslím, že je to špatný přístup. Jediné co bych při případné inspiraci doporučil nováčkům by byla dohoda před hrou, že interakce s prvky prostředí se bude řešit tímto způsobem - Gm určí nějakou vnitřní logiku, veškeré interakce bude popisovat podle ní, a je hráčích, aby byli dost opatrní a nezemřely jim postavy.

V Omeze nebo jiné hře postavené více na sdělování informací na základě hodů a následků určených mechanikami by k takové situaci s neinformovaným vstupem nemohlo dojít.

Pokud se někdy dostanu k tomu, že s těmito hráči zahraju nějakou retro hru, hodlám před ně postavit stejnou situaci a cíleně otestovat chování hráče kouzelníka.
9.1.2019 11:02 - sirien
Aegnor píše:
Tak si myslel, že budou hrát parodickou hru na upíry, no

Aegnor's Sith Academy Respect: -150.

EDIT: there's no way up on this road...
9.1.2019 11:50 - MarkyParky
Jerson píše:
Převzal jsem ji ze sci-fi povídky a jen domyslel detailní podobu. Přesněji řečeno domyslel jsem, co by se stalo, kdyby někdo takovou věc (omylem) vytvořil.

A znali tuhle povídku ostatní hráči a věděli, že tyhle dveře jsou ta věc?

Protože pokud ne (a z toho, cos napsal, tak ne), tak si jako GM nejspíš ze svých beder sejmul odpovědnost za samotné chování pasti, ale zároveň sis místo něj vzal na hrb zase odpovědnost za to, že jsi do hry vtáhnul prvek, který neznají.

Což je - ohledně nějakých rad jak vést hru a na co se spolehnout - poněkud z bláta pod okap.

Jerson píše:
Druhá věc - podívej se, jak lidé "prochází" skleněnými výplněmi, zejména pokud jsou agresivní a chtějí projít za každou cenu, aby dokázali, že mají pravdu.

Promiň, já jsem nikdy neviděl žádného člověka cíleně procházet skleněnou výplní tak, aby dokázal, že má pravdu.

Viděl jsem teda samozřejmě spoustu videí agresivních a naštvaných lidí, kteří prošli skleněnou výplní omylem, protože si v rozčilení nevšimli, že tam je.

Nicméně budiž - představme si na malý moment, že by to tak mohlo být, že by se to dalo ohnout na to, že si ta postava "v rozčilení nevšimla, že jí požírá nicota".

Nepřijde ti ani trochu divné, že to je to GM, nikoliv hráč, kdo tady rozhodl, že to tak opravdu bude? My se totiž bavíme o hráčské postavě ... a pokud jako GM nechci cíleně tu postavu zabít, nevidím jediný důvod, proč bych se - ve chvíli, kdy mám tuhle pochybnost - nemohl zeptat:

"A jak tam teda vlezeš? Opatrně? Rázně? S rozběhem?"

Vzít si jako PJ na hrb to, že ze všech možných interpretací si "vstoupení do Nicoty" si vyberu zrovna tu, která povede k jisté smrti postavy, to není úplně dobrý nápad.

A teď pozor, přichází velká změna ve dvou bodech:
Jerson píše:
přičemž hody by byly vyhrazeny jen pro situace, kdy je záměr hráče ve sporu se záměrem mým, tak tu situaci budu řešit dnes úplně stejně jako tenkrát.

Počkej, počkej, kde se tu najednou vzal záměr? Doteď jsme tu měli učebnicové GM-fiat vyhodnocování akcí.

Jerson píše:
Jediné co bych při případné inspiraci doporučil nováčkům by byla dohoda před hrou, že interakce s prvky prostředí se bude řešit tímto způsobem - Gm určí nějakou vnitřní logiku, veškeré interakce bude popisovat podle ní, a je hráčích, aby byli dost opatrní a nezemřely jim postavy.

Podotknul bych, že jak já, tak York jsme tady tuhle alternativu zmiňovali několikrát a nějak na to reagováno nebude.

Každopádně s přidáním těchto dvou bodů (vyhodnocování záměrů místo posuzování akcí + social contract) se najednou dostáváme někam úplně jinam.


A to tak daleko jinam, že bychom si celý ten příklad museli rozebrat znovu (a nejspíš bychom zjistili, že nás jedna z těhle dvou věcí zastaví dávno před oním kritickým rozhodnutím).

Neznamená to, že bych pořád neměl ještě nějaké výhrady (stále nejspíš bude platná ta, že v případě citlivých rozhodnutí je role GMa v tom hráči pomoct udělat informované rozhodnutí, nikoliv v tom interpretovat jeho popisy), ale opravdu jsme se posunuli o dost jinam.
9.1.2019 12:31 - Jerson
MarkyParky píše:
"A jak tam teda vlezeš? Opatrně? Rázně? S rozběhem?"

Pokud jsem to nenapsal dostatečněkrát, tak ještě jednou - zeptal jsem se ho. Přesnou odpověď si nepamatuju.

MarkyParky píše:
Počkej, počkej, kde se tu najednou vzal záměr? Doteď jsme tu měli učebnicové GM-fiat vyhodnocování akcí.

Ano, a ty jsi argumentoval nějakými hody, které bych měl použít (nebo bys použil ty), tak ti vysvětluju, že na takové věci si v podobném stylu hry neházím. A pokud chceš rozdělovat mezi záměrem a akcí, řeknu to polopaticky:

Pokud hráč/postava chce udělat něco a GM chce (udělat) něco jiného a není jasné, co se stane, pak se háže. Jinak se neháže.
Takhle jsem hrál DrD mimo boje a mimo fungování klasických pastí.
9.1.2019 13:48 - Ebon Hand
Jerson píše:
Doufám že si to myslíš i o jiných Vypravěčích, kteří používají takové postupy :-)

Já nikoho dalšího, kdo by tohle měl ve hře neznám. :-)
9.1.2019 14:45 - MarkyParky
Jerson píše:
Pokud jsem to nenapsal dostatečněkrát, tak ještě jednou - zeptal jsem se ho. Přesnou odpověď si nepamatuju.


Fair enough.

Pokud bychom věděli, že odpověď byla: "S rozběhem a skočím!" opět bych namítal o něco méně - přinejmenším bych stáhnul námitky proti zasahování do hráčské agendy.

Pořád například nechápu, proč by si pak nemohl hodit proti pasti na to, že se stihne vrátit, než ho nicota úplně roztrhá.



Jerson píše:
Pokud hráč/postava chce udělat něco a GM chce (udělat) něco jiného a není jasné, co se stane, pak se háže. Jinak se neháže.
Takhle jsem hrál DrD mimo boje a mimo fungování klasických pastí.


Tady naopak jsem stále víc zmaten. Bavíme-li se o DrD, tak ty pravidla nějaké stavění akce hráče a akce GMa proti sobě tu nedávají moc prostor, ani mechaniku, resp. Dračák v té době AFAIR uměl právě dvě takové mechaniky:
* boj (útok jako akce, a obrana jako pokus o konfliktní "něco jiného")
* a past (spuštění pasti jako akce, a vyhnutí se + hod proti pasti jako pokus o konfliktní "něco jiného")
Možná nějaká dílčí submechanika uměla i něco jiného, už jsem toho dost zapomněl, ale obecně fakt nechápu, co tímhle myslíš.

Vůbec tedy netuším, o čem to vlastně teď mluvíš.
9.1.2019 15:11 - Jerson
MarkyParky píše:
Pořád například nechápu, proč by si pak nemohl hodit proti pasti na to, že se stihne vrátit, než ho nicota úplně roztrhá.

U kouzelníka s obratností 9/-1 by to byl jen akademický hod, prorože bych tu past stejně nastavil na 10, aby pro nejobratnější postavy ve hře byla alespoň trochu nebezpečná, když by na to došlo.

MarkyParky píše:
Bavíme-li se o DrD, tak ty pravidla nějaké stavění akce hráče a akce GMa proti sobě tu nedávají moc prostor, ani mechaniku, resp. Dračák v té době AFAIR uměl právě dvě takové mechaniky:
* boj (útok jako akce, a obrana jako pokus o konfliktní "něco jiného")
* a past (spuštění pasti jako akce, a vyhnutí se + hod proti pasti jako pokus o konfliktní "něco jiného")

Přesně. A tohle nebylo ani jedno z toho. V DrD bylo pravidlo "když nevíte, jak nějakou situaci vyřešit, tak si hoďte na past nebo pravděpodobnost." Já věděl, jak tu situaci vyřešit.

Tohle prostě bylo něco jako hádanka, kterou vyřešíš inteligencí hráče (tedy vhodným pokusem a dedukcí), nebo tě zabije. Tak jako jiné pasti popsané v DrD nebo Dechu Draka (tuším že vstup do jedné jeskyně takhle fungoval, při špatné odpovědi na hádanku se otevřel vchod, za postavami se zavřel a postavy se utopily ve vodě bez možnosti jakékoliv záchrany nebo hodu.

Mimochodem když je řeč o hodech na záchranu nebo zranění - kouzelník měl s přehledem nejméně HP, nejmenší obratnost a odolnost z celé skupiny. Takže pokud by "past" byla nastavena tak, aby při vstupu existovalo nějaké riziko i pro ostatní členy družiny, tak bychom teď řešili, jinou otázku - Jak velká sviňárna OD PJje je nastavit past tak vysoko a zranění tak velké, že to kouzelník nikdy nemůže přehodit.
9.1.2019 16:21 - A15
Jerson píše:
V Omeze nebo jiné hře postavené více na sdělování informací na základě hodů a následků určených mechanikami by k takové situaci s neinformovaným vstupem nemohlo dojít.

Pokud se někdy dostanu k tomu, že s těmito hráči zahraju nějakou retro hru, hodlám před ně postavit stejnou situaci a cíleně otestovat chování hráče kouzelníka.


Vezměme zcela jinou situaci z jisté egytské mise:
- postavy projdou podzemím
- na konci najdou zavřené/zapečetěné dveře
- jediná indicie, kterou najdou je Egytská kniha mrtvých a u dveří nejasnou zprávu, že se jedná o bránu do říše mrtvých
- ve skupině je postava, která to vidí jako možnost spojit se s duší své manželky a čerta se stará, jestli při tom zanikne svět
- ve skupině zrovna není přítomen Sirien/Ebon, kteří by mu poslali jednu horkou do škeble a situaci jednoduše vyřešili

Pokud by dotyčnou postavu ostatní neodtáhli, tak by A15 dveře prostě otevřel a pak děj se vůle boží / Jersonova.
9.1.2019 18:43 - krytah
Brány do říše mrtvých se zásadně neotevírají. ;D
9.1.2019 18:47 - LokiB
Jerson píše:
V Omeze nebo jiné hře postavené více na sdělování informací na základě hodů a následků určených mechanikami by k takové situaci s neinformovaným vstupem nemohlo dojít.


mohl bys jen rozvést, proč k tomu nemohlo dojít? Mně to z infa k Omeze jasné není.
Tam by takové dveře nebyly? Nebo by něco zabránilo tam vstoupit? nebo by ten efekt byl jiný?

Byl by to rozdíl, kdyby to nebyly dveře do Nicoty, ale "mimozemský teleport na oběžnou dráhu pro snadné přenášení materiálu", který by družina našla někde v hangáru?
9.1.2019 19:12 - pilchowski
krytah píše:
Brány do říše mrtvých se zásadně neotevírají.


"Nebylo před mým vznikem věcí v čase,
jen věci věčné, já tak věčná právě,
naděje zanech, kdo mnou ubírá se!"
9.1.2019 19:15 - MarkyParky
Jerson píše:
Tohle prostě bylo něco jako hádanka, kterou vyřešíš inteligencí hráče (tedy vhodným pokusem a dedukcí), nebo tě zabije. Tak jako jiné pasti popsané v DrD nebo Dechu Draka (tuším že vstup do jedné jeskyně takhle fungoval, při špatné odpovědi na hádanku se otevřel vchod, za postavami se zavřel a postavy se utopily ve vodě bez možnosti jakékoliv záchrany nebo hodu.


Aha!

Já si celou dobu myslel, že se bavíme o tom, co se stane, když zbrklý hráč odignoruje nezjevné, ale fatální nebezpečí, a jestli je nebo není dobře, když pak GM bez dalšího rozhodne, že je to instakill.

Ale ono se to samé může stát i opatrnému hráči, jen kdyby situaci vyhodnotil špatně?
A i dnes je to OK, protože tenkrát ve fanzinu taky mlátili černochy?


Já už se v těch časových linkách té debaty fakt ztrácím a asi ji vzdám :(
9.1.2019 19:25 - efram
MarkyParky píše:


pokud má hráč dostatečné informace k rozhodovacímu procesu, což nelze vždy s jistotou zajistit. Tedy diskuse je i o tom zda měl dostatek vstupních informací, nebo mohl mít.
9.1.2019 19:32 - sirien
krytah píše:
Brány do říše mrtvých se zásadně neotevírají. ;D

A proč tam teda někdo postavil bránu a ne zeď, aha?
9.1.2019 20:57 - krytah
Aby se ze světa odstranili lidi, kteří jsou dost hloupí na to, aby ji otevřeli. :)
9.1.2019 21:04 - sirien
Já Ti nevim - přesně to Jerson udělal a podívej se, jak intenzivně s ním Marky už devět stran nesouhlasí...
9.1.2019 22:54 - Maelik
sirien píše:
A proč tam teda někdo postavil bránu a ne zeď, aha?


Protože nějak se tam ti mrtví dostat musí. A aby se zas nevraceli tak je stadartně průchozí jen v jednom směru..obdobně jako ty otočná vrátka v Tescu, nebo jakýkoliv turniket.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17228388786316 secREMOTE_IP: 34.204.171.108