Kultura

MarkyParky
22.12.2018 20:40
Portály do nicoty
Původně diskuse o cool pastech, ale někde na 4. stránce se to hrozně zvrhlo diskusí kolem portálu do nicoty a nemělo smysl držet to dál...

původní diskuse [ href="http://www.d20.cz/diskuze/52174.html"]přenesena sem
Autorská citace #61
4.1.2019 22:50 - krytah
Rád bych taky upozornil třeba na Dark heresy, kde když si kouzelník (psyker) hází na útok a padne 9 (na k10) je 75% šance na celkem neškodný efekt a 25% na něco hodně špatného (další k100), jeden z nich je instantní smrt, další přivolání mega silného démona a tak dál, a tak dál.
Autorská citace #62
4.1.2019 22:56 - efram
mě by to celkem zajímalo, to že bych takový postuppovažoval za zlovůli Gm je nasnadě, ale taknějka nevěřím, že někdo s jeho přístupem v diskusí, by tohle udělal. Pokud ovšem není Jerson jako Gm zároveň p. Hydem a p. Jackylem :p
Autorská citace #63
4.1.2019 23:04 - Aegnor
krytah: To je zase něco, co vychází z WH settingu.
Autorská citace #64
4.1.2019 23:10 - krytah
To je pravda, to mě přivedlo k nápadu, jestli náhodou nevíte o nějaké pasti v boji
armáda vs. armáda?
Autorská citace #65
5.1.2019 00:43 - Jerson
efram píše:
No jestli jsi fakt opravdu zabil postavu tím, ze jsi Jersone nechal vstoupit PC do portálu s nicotou (tuším to byl kouzelník?) a řekneš si, že byl varován.....hmm celkem by měl zajímali podrobnosti jak to bylo doopravdy - celá ta scéna..

Když tě to zajímá, tak v jednom podzemí našli dveře zatlučené prkny a výstražným nápisem "Nevstupovat, brána do nicoty" (nebo něco takového. hráli jsme to v roce 1995). Když družina ta prkna vytrhala (na popud kouzelníka) a otevřeli zamčené dveře, popsal jsem jim, že vidí nicotu (kterou jsem převzal ze sci-fi povídky o čtyřrozměrném domě). Kouzelník do toho chtěl vstoupit, ostatní nechtěli, takže vstoupil jako první. Nikdo nešel za ním. A díky tomu, že kouzelník měl u sebe "něco" - opravdu nedefinovatelnou věc, kterou v tom podzemí také našel - tak se Něco a Nic spojilo a oboje přestalo existovat, takže se portál zavřel. Pak jsem skupině řekl, že kouzelník je mrtvý.

Podobným způsobem zemřel jiný kouzelník jiného hráče později, když našli dvě polokoule těžkého fosforeskujícího kovu, které po různých peripetiích jeden záporák umístil do zařízení, které je mělo řízeným způsobem spojit po uběhnutí časovače. Opět skupina dostala zprávy, že jde o artefakt, který z těl zcela spolehlivě a okamžitě uvolňuje duše. Všem došlo, že jde o uran, všichni to místo opustili, jen kouzelník zůstal a čekal, co se stane. Zcela očekávaně zemřel při následném atomovém výbuchu.

Můžu zcela odpovědně prohlásit, že všechny postavy v mých hrách zemřely kvůli vlastní blbosti / rozhodnutí hráče, vždy po zcela jasném in-game i metagame varování, případně rukou spoluhráčů, když se chovali jako pitomci. Žádnou postavu jsem nikdy nezabil kvůli špatnému hodu kostkou nebo tak, že se hráč takové situaci nemohl celkem jednoduše vyhnout. Já totiž postavy hráčů strašně nerad zabíjím. (Jediná výjimka byla kampaň Druhá válka o svět, kde byly postavy na prvním sezení zcela cíleně popraveny, aby mohli být oživeny nacistickým doktorem jako pokusné objekty. Ale to byl záměr a po popravě se hrálo dál, stejně jako po několika dalších úmrtích, protože postavy byly opakovaně reinkarovány do dalších těl.)

Nicméně to se pastí netýká vůbec a tak pokud někdo chce pokračovat, tak v jiné debatě.
Autorská citace #66
5.1.2019 02:48 - sirien
Jerson píše:
případně rukou spoluhráčů, když se chovali jako pitomci.

Tohle si beru osobně a cítím se uražen :p
Autorská citace #67
5.1.2019 08:19 - Jerson
To nebylo na tebe. Myslel jsem případ, kdy hráč hraje postavu silně neoblíbenou ostatními členy družiny, tak ho třeba pošlou hlídat na blízký kopec až do večera , i když všichni ví, že se v noci po krajině pohybují nemrtví. Dotyčná postava se s nimi následně setká a protože je na boj s nimi zcela nevybavena, tak zemře. Technicky jsem jí zabil já při boji, ale fakticky ho na smrt poslali spoluhráči, a doopravdy si za to může hráč tě postavy sám kvůli rozhodnutí jít do ohlášené smrtelně nebezpečné oblasti sám a bez zbraní (měl jen vrhací dýky proti kostlivcům). Nutno říct, že dotyčný hráč zemřel v každé hře se mnou kromě jediné, protože dělal opravdu neskutečné kraviny - třeba se pokoušel připlížit ke gobliní pevnosti během jasného dne přes 50 metrový holý pruh země (i když v té pevnosti žádný cíl neměli, on se tam prostě jen chtěl podívat).

Případy, kdy se navzájem zabíjejí postavy hráčů vůbec neberu jako své přičinění, nevzpomínám si, že bych někdy naváděl jednu postavu k zabití jiné.
Autorská citace #68
5.1.2019 08:38 - efram
Přes to co jsem napsal musím říct, že v roce 1995 to je Jersone omluvitelné. Jen bych zopakoval, obecne to co psal uz Sirien, že podobná varování prostě nemusí hráči vnímat totožně. Prostě tvůj (jakéhokoliv GM) vysílací signál nemusí mít tu sílua hloubku, jakou si Gm myslí
Autorská citace #69
5.1.2019 09:00 - sirien
Já si nejsem úplně jistej jak moc je v tomhle tématu relevantní "omluvitelnost", protože věci sice mohou být pojaté "hrubě" a neelegantně, ale když to hráče baví... To je ostatně platné pro kdeco, zejména pro věci které kdekdo dělá ve svých začátcích - když si vzpomenu na mnohé své hry a to i z doby kdy sem měl už pár let za sebou tak jako dneska bych si rval vlasy a všichni tady by mě asi přiškrtili, ale tenkrát to s mými tehdejšími kamarády fungovalo. Že později nároky rostly je už věc jiná.
Autorská citace #70
5.1.2019 09:14 - efram
myslel jsem to z dnesního pohledu, kdy se clovek uz, snad, dostal za urcitou hranici
Autorská citace #71
5.1.2019 09:36 - LokiB
efram: zajímavé, jak se tu často uvádí, jak se hráči a GMové vyvíjejí a jak jsou věci jiné než dřív. jako chápu, že lidé, kteří začali o 20 let později, hrajou jinak. ale třeba mnoho lidí hraje a GMuje stejně jako to dělali před 20 lety, protože je to baví a jejich okolí také.

mnohé z toho "dneska už hrajeme lépe" je ... no nic.
jestli má někdo pocit, že dneska funguje "vstoupil jsi do nicoty a umřel" jinak, než v roce 1995, tak je uvažováním ode mě dost daleko. to, co použil Jerson tehdy, by klidně v rámci skupiny, která takhle hraje, mohl použít stejně i dnes.

S tou zlatou sochou ... bral jsem to spíš jako takový žertík po Novém Roce, v reminiscenci na jiné diskuse. Ono to, podle mě, mate, když je to v sekci pasti ... protože pak lidi hledají, jak tu konkrétní věc "vyřešit". Kdyby se to dalo do sekce "Zápletky", tak se nebude řešit, jak uloupnout kus zlata, ale jestli je fér dávat před hráče takové výzvy ... protože, Jersone, z pohledu hráče: hráč nemůže vědět, jestli to, že mu NPC něco takového říká, není signál "ha, PJ nemá nic jiného přepravené a OČEKÁVÁ od nás, že tam přeci půjdeme" ... hráč se pohybuje v prostředí s nedokonalými znalostmi a tohle vysvětlení je taky zcela oprávněné, takže se nelze divit, že hráč "to chce zkusit". proč by ne.
Autorská citace #72
5.1.2019 09:51 - efram
přesto si myslím, že Gm i hráči prošli určitým vývojem a ve hře se zlepšili. Ať už je to tím, že je jejich H&S lepší, nebo víc prožívají své postavy atd.... opravdu nechápu tebou uvedenou větu "mnohé z toho "dneska už hrajeme lépe" je ... no nic.". Respektive chápu ale nepřijde mi smysluplná.
Autorská citace #73
5.1.2019 13:47 - Jerson
Můj přístup se od té doby nezměnil. Vždycky hráče varuju, pokud nějaká akce vede k velmi pravděpodobné nebo jisté smrti, ale nedělám rozdíl mezi portálem do evidentní nicoty (s varováním) a drtičkou kamení (s případným nápisem "Nebezpečí úrazu). V obou případech bez problémů zabiju postavu, která dovnitř vleze. A pokud si hráč myslí, že varování o smrtelném nebezpečí je pozvání dal a nemožný úkol je výzva pro postavu, tak není. Ani když to řekne NPC, které nemusí mít přesně informace.

-> LokiB Hráči měli v té chvíli jiný úkol a bylo naopak evidentní, že tohle byla jen improvizace pro hráče, který chce vydupat informací z nesprávného člověka. Nicméně mě nevadilo, že se na naléhání jednoho hráče na úkol vykašlali a vydali se za vidinou pokladu. Říkám jen to, že frustraci jednoho hráče nevidím jako svou chybu, protože upozornění na to že poklad nelze získat dostali hned na začátku.
Autorská citace #74
5.1.2019 13:49 - efram
Jerson píše:
V obou případech bez problémů zabiju postavu, která dovnitř vleze. A pokud si hráč myslí, že varování o smrtelném nebezpečí je pozvání dal a nemožný úkol je výzva pro postavu, tak není. Ani když to řekne NPC, které nemusí mít přesně informace.


jsi si vedom, že tvé vnímaní reálného nebezpečí může být diametrálně odlišné od toho jak to vnímají hráči...?
Autorská citace #75
5.1.2019 14:16 - krytah
To sice jo, ale pokud uvidim portál do nicoty, tak tam ani nic napsané být nemusí a stejně bych tam nevlez ani za nic. Natož, jestli byl zatlučený a s nápisem nevstupovat.
Autorská citace #76
5.1.2019 14:29 - Jerson
efram píše:
jsi si vedom, že tvé vnímaní reálného nebezpečí může být diametrálně odlišné od toho jak to vnímají hráči...?

Jsem si naprosto vědom, že moje vnímání takových situací jako je šplhání na mrakodrap bez zajištění, plavání mezi žraloky nebo jízdu na lavinovém svahu je jiné než u lidí, kteří takové věci dělají. Jsem si ale naprosto jist, že skok do drtičky železného šrotu nebo stoupnutí před rozjetý rychlovlak i tihle lidé uvidí naprosto stejně jako já - tedy že je to naprostá pitomost, při které člověk spolehlivě zemře.

Navíc opravdu nevím, o co je portál do nicoty s jasným varováním a automatickou smrtí horší než zcela obvyklá past v podobě žulového kvádru padajícího ze stropu nebo jakékoliv jiné smrtící pasti v DrD či DnD, u které se hráč ani nemůže rozhodnout, že do ní nepoleze.
Autorská citace #77
5.1.2019 14:41 - efram
tak ja myslím, že v tom rozdíl je,ale to je opravdu na vnímaní každého člověka.
Autorská citace #78
5.1.2019 14:41 - LokiB
krytah píše:
To sice jo, ale pokud uvidim portál do nicoty


By mě zajímalo, jak si kdo představuje portál do nicoty :)
Jak se třeba na pohled/poslech/pohmat liší od portálu do říše snů?

efram píše:
přesto si myslím, že Gm i hráči prošli určitým vývojem a ve hře se zlepšili. Ať už je to tím, že je jejich H&S lepší, nebo víc prožívají své postavy atd


Pure bollocks

Jerson píše:
Hráči měli v té chvíli jiný úkol a bylo naopak evidentní, že tohle byla jen improvizace pro hráče, který chce vydupat informací z nesprávného člověka.


Ok, jestli jste si to takhle otevřeně řekli dopředu a všichni s tím byly srozumění, proč ne.
Jinak na "evidentní" v rámci hraní RPG nevěřím.
Autorská citace #79
5.1.2019 14:52 - Jerson
LokiB píše:
By mě zajímalo, jak si kdo představuje portál do nicoty :)

V RPG začneš tím, že GM řekne "vidíte tam Nic", a pak se další dvě minuty věnuje popisu, jak se pohled na něco takového vzpírá pochopení, aby všichni pochopili, že je to opravdu portál vedoucí do nikam.
Autorská citace #80
5.1.2019 16:52 - LokiB
Jerson píše:
V RPG začneš tím, že GM řekne "vidíte tam Nic"


Fyzikálně není možné nic "vidět" ... na to nejsou naše smysly (oči humanoidů obecně) fyzicky uzpůsobené. Nedivím se tedy, že se to vzpírá pochopení :)
Pochopitelně v "cool světě" je možné vše, tedy i vysvětlit, čím se Nicota liší od úplné tmy.

Další otázkou k této pasti je, proč vstup do Nicoty někoho zabije. Třeba by ji naopak mohl vstupující dle svého "naplnit" nebo dokonce "zabydlet". Z Nic by udělal Něco. Jako určitě je možné i to, že postavu Nicota zabije, ale není to vůbec jisté. Imho to stojí za prozkoumání. Možná se s Nicotou dá mluvit, nějak se s ní dohodnout, získat ji na svou stranu a zbohatnou na ni, když už ji lze popsat ... ;)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.079708099365234 secREMOTE_IP: 34.230.84.106