Kultura

Maelik
19.1.2019 15:05
1.12.2020 17:29 - Arten CZ
Šaman: To je otázka. Ta hra je nějak designovaná. Několik prvních levelů je síto, kde se umírá. Mám ale pocit, že i přesto je to ta nejoblíbenější část. Podle toho, co jsem tu čítával, tak většina družin hraje právě nízkolevelové hry, řekněme do 5-6. úrovně. Možná by naopak nebylo špatné ten design podpořit a hráče na to připravit.

Zatím mi přijde, že se tu každý snaží ukázat, že to je chyba, že nízkolevelové postavy náhodně umírají. Ano, možná to jde proti Scénáristice a proti představě, jak "správně" hrát RPG, ale nebylo by vhodnější tu hru opravdu prezentovat tak, jak funguje?

Přijde mi, že se tu vytvořil imaginární "problém" a nyní se hledá jeho "řešení", ale ve skutečnosti nejde o problém a nepořebuje být řešen. Jde o feature by design.

Chcete hrát DnD? Hrajete hrdisnkou fantasy, kde se postava buď vypracuje, nebo skončí s dírou v břiše. Příkopy plné mrtvol by mohly vyprávět. Ukaž, že je štěstěna na tvé straně. Dokaž, že jsi hrdina! To je poselství, které ta hra by design nese, to je poselství, které se táhne celými pravidly, všemi příklady, ilustracemi, příručkami. Proč se najednou tvářit, že by měla hra být jiná? Proč se najednou tvářit, že jde o chybu?
1.12.2020 17:36 - Šaman
Ok. Když to tam někde zazní takhle, nebo jak jsi psal v http://www.d20.cz/diskuze/kultura-diskuze/52180.i529.html#i529, pak v pohodě.
To zaznění je myslím důležité i pro to, že tento způsob hry trochu potlačuje roleplay a učí hráče hrát efektivně (optimálně). Což se pro jiné styly hry nehodí (zatímco tady je powerplayer úspěšný, jinde může být takový přístup spíš na škodu).
1.12.2020 17:41 - Log 1=0
Arten CZ: Hele, já nechci popírat tvou zkušenost, ale to co popisuješ, zní spíš jako DCC, než jako DnD 5E. V té není problém udělat férové CaS souboje ani pro první level. Jen jsou tyhle souboje zranitelné vůči blbé náhodě, která to může vychýlit. Ale většinou to jde ustát i tak.
Samozřejmě musí se s tím počítat v dobrodružství, ale na férovku, "támhle je dvacet enemíků +-vaší síly, předveďte, jak si poradíte" se může podělat i na 20 levelu.
1.12.2020 17:53 - Jezus
Nicméně je to dobrej postřeh stran toho, že k určitému stylu (i v DnD) to patří, tím spíše v CaW (umírání "na blbou náhodu" k válce taky patří).

Tudíž by si tenhle pohled zasloužil reflektovat na začátku dobrodružství a lze ho krásně spojit s tím odstavcem o "druhoúroveňových životech" nebo obecně radou, že "není nic špatného na tom nezačínat od první úrovně nebo na ní hned nehrát náročná CaW střetnutí".

To už je prostě dostatek nástrojů a cest, jak si vybrat, zda chci více RP nebo získat pocit, že si ty vyšší úrovně víc zasloužím... Prostě podle chuti.
1.12.2020 20:05 - Arten CZ
Log: Nějak ti nerozumím. To, co jsi popsal, potvrzuje to, co píšu já, nevyvrací to. Já říkám, že během několika prvních úrovní stačí jeden, dva šikovné hody a postava lehne. Myslím si, že to je i na vyšších úrovních, což mi také potvrzuješ.

Lišíme se jen v tom, že ty říkáš, že je to "blbá náhoda" a já si myslím, že je to designový záměr. Že nejde o chyb u, která je třeba napravit, ale o vědomé a úmyslné designové rozhodnutí autorů hry, o default, které by se měl podporovat a nikoli se ho snažit napravit.

Už když sirien psal, tak má nejslabší jednotky goblina se zraněním 1k6+2, na úrovni jednoduché zbraně jako sekera na dříví nebo pohrabáč, a pro postavu, která není minmaxovaná, to může být jediná vyřazovací rána. Jakmile si vezme trošku schopnější protivník do ruky obouruční meč nebo sekeru, tak stačí jeden kritikal a vyřadí i třetiúrovňového bojovníka, o přesile ani nemluvě.

Ano, můžeme hrát hrdiny, metrákové drakorozené paladiny v těžkých zbrojích a tieflingy warlocky s patronem z nejtemnějších pekel, kteří honí po polích děti s kameny a klacky, aby šlo o "spravedlivý CaS", ale jsem přesvědčen, že hráči DnD/JaD od hry očekávají něco úplně jiného. A jsem přesvědčen, že záměr autorů byl také jiný.
1.12.2020 20:24 - sirien
Arten CZ píše:
možná to jde proti Scénáristice

Nejde.

Jinak za mě ta smrtelnost není nutně problém - ale a) nechci, aby to někoho nepříjemně překvapilo a b) chci aby to bylo hratelné i pro hráče co třeba tu smrtelnost až tak velkou nechtějí, ale přesto si chtějí zahrát "tvrdé" akční dobrodružství. Tj není nutné asi měnit design, ale je potřeba to dobře komunikovat v textu a případně říct jak to jednoduše upravit pokud stojíš o něco trochu jiného.

Rovnou říkám že nováček u mě není idiot a je schopen udělat rozhodnutí o nastavení hry, pokud mu je dobře vysvětlené.
1.12.2020 20:59 - wlkeR
Moje stabilní banda je schopná na "příliš těžké encountery" reptat na libovolné úrovni.

Přijde mi, že minimálně úvodní dobrodružství pro D&D (Phandelver, Dragon) mají ten combat pro lv1 postavy místy taky dost drsný, ale kromě toho, že většina nepřátel je zajme spíš než zabije, tam mají ještě faktor toho, že prakticky kdykoli si můžou beztrestně hodit long rest, kde se banda doléčí, klerik dobije healy, a jde se dál. Nicméně jsem vyrozuměl, že tohle Noc nemá, protože jsou postavy hned od začátku v časovym presu. Pokud by se designovaly alternativy podle jednotlivých pilířů, myslím, že time limit by mohl najít lepší uplatnění v jiné. U vyloženě bojového dobrodružství na téhle úrovni... No, nvm. Nemám na kom to zkusit.
1.12.2020 21:28 - RoVan
On ten časový limit je naopak docela dobrým motorem a zvyšuje sázky - kdyby tam nebyl, tak to nemá tu gradaci a naléhavost. Problém který jsem s ním měl já, byl ten, že jsem (za sebe) špatně odhadnul jaký ten limit je.
Prostor pro odpočinek tam byl, ale pro špatný odhad té naléhavosti jsme to asi zbytečně tlačili.
2.12.2020 17:19 - wlkeR
No jo, ale když to pak žádá další hackování i do systému, je otázka, jestli je tam ta naléhavost nezbytná, resp. jestli je to něco, co chceš mít v modulu pro nováčky. Příběhově supr, mechanicky... eh.
2.12.2020 18:32 - Jezus
Ono je to v pořádku i "mechanicky" - funguje určité dilema s krátkými odpočinky a hlavně deal s dlouhým odpočinkem - bez nej je to fikčně lepší, ale samozřejmě mohou chybět síly. To samý v menším s těmi krátkými.

Systém se kvůli tomu hackovat nemusí - respektive je to průvodní rys systému jako takového a v zásadě by tam byl i tak (tedy tato úprava je o celkové obtížnosti setkání vs. nastavení úrovně náhody zejména při první úrovni).

Mnohem důležitější se ukazuje správně komunikovat, jaký ten časový limit ve skutečnosti je (alespoň rámcově) respektive zabránit případnému zásadnímu nepochopení ze strany hráčů, pokud si limit vyloží jako příliš přísný, drakonický a podle toho jednají...
3.12.2020 11:45 - Necromancer
Tak jako dbata zajímavá. Ale je fakt, že ty 1. úrovně jsou strašně protivný, protože se futr umírá. Jako postavu kouzelníka tam může zabít s kritičákem třeba i pavouk s nebezpečností nula(1 bod+ 1d4 jed x 2)...
Pak žejo NG je skvělá, a to TPK je tam proto, že postavy nemají moc možnost na dlouhý odpočinek.(resp. mají, ale tím si zase ztíží úroveň fightu, takže to vyjde nastejno)

Mimochodem sirien myslím ještě nezdělil, jak přesně to dopadlo.
3.12.2020 13:44 - sirien
Ten časový limit je principielní součástí toho příběhu - feeling toho příběhu má být přímočarý akčňák, kdy ubývají síly, roste napětí a na konci je double-ending s velkým neosobním, ale epickým finálním bojem a následným osobním střetem záporáka (asi jako když se Bruce Willis probije záporákama v epický střílečce aby pak sám na střeše u vrtulníku dohnal šéfa bandy - nebo když se Ripley probije z planety, aby pak na lodi ještě našla královnu.) To funguje jen, pokud mají postavy naspěch.

Zároveň pocestě existují nějaké volby, které nejsou jen gamistické a taktické, ale i roleplayingové a morální - a které bez toho limitu a jeho neznalosti na začátku příběhu nefungují. Např. hned po Nájezdu se postavy rozhodují, zda budou pronásledovat gobliny (a budou zachraňovat 14 letou holku - což odpovídá tropes a hraje to na esteticky-hrdinskou notu - a v důsledku to vede k zastavení rituálu) NEBO budou pomáhat vesnici (kde umírají lidé a hoří domy a postavy můžou se svými schopnostmi a kompetencí udělat HODNĚ velký rozdíl v tom, jak bude vypadat konečný součet, takže čistě utilitárně a s chladnou hlavou to je to, co by měly udělat). Pokud by hráči hned z kraje věděli, že gobliny je nutné zastavit až do další půlnoci + že se k nim stihnou dostat cca za čtvrt až půl dne, tak by tam žádné dilema nebylo - prostě zůstaneš, pomůžeš vesnici, dáš si rest a za goblinama vyrazíš ráno, protože to skutečně je optimální varianta. Pokud ale nevíš, jestli goblini neplánují holku sníst popř. jí obětovat ještě tu první noc nebo jak daleko (a jak těžko) je vlastně budeš pozdějc pronásledovat a zároveň nevíš, že i když to je jedna holka, tak de o celej kraj, tak to najednou není přímočará a jasná volba.

Btw. jak jsme to hráli, tak jsem hráčům po Nájezdu třeba asi 3x taktně naznačil, že Kovaříkov je na tom blbě a že tam sou lidi co to nejspíš nedaj a domy co hořej - a těšil sem se že pokud to hráči zvládnou, tak se vítězoslavně vrátěj do vesnice, která ale nebude vůbec moc nadšená a věc dostane určitej hořkosladkej ending "ano, zachránili sme holku a porazili gobliny, ale je tu pár lidí, které jsme pro to museli nechat umřít". Na což z očividných důvodů teda nedošlo, ale prostě je to součást toho příběhu - porazit Zlo "zadarmo" prostě není vůbec snadný.

Tj. ten deadline tam musí zůstat - a do určité míry i jeho neznalost - byť je fér roztrousit tam pár informací a stop které dají hráčům aspoň orientační představu.


Btw. sem si taky všimnul, že backstory toho příběhu nevstupuje do hry úplně sama. Možná by nebylo od věci dát do příběhu nějaký hint k tomu, aby se vytvořilo nějaké očekávání a temná předzvěst - třeba dát na náměstí Kovaříkova nějakou sochu Málina nebo tak něco.


Necromancer: a co bys chtěl ještě vědět? Potichu zrušili hlídku před hrobkou, následně do hrobky naběhli s nějakou taktikou, která vyšla tak na 70% a pak kostky řekli že 70% nestačí a goblini je tam pobili.

Btw. na téma toho jak se změní Tvůj přístup ke hře když scénář znáš dopředu, výše uvedená ne/znalost konkrétní deadline je třeba jedna z velmi kritických věcí.
3.12.2020 14:26 - Jezus
Mimochodem podobné utilitaristické dilema řešila má družina na jaře. Už měli dost vysoké úrovně a dohrávali to spíš politicky - akorát se chystali zprostředkovat mírovou smlouvu mezi místními elfy a vladykou (který jim tak trochu kácel hvozd).

Jenže došlo ke zničení nedaleké usedlosti a po vyšetření se zjistilo, že skřeti odvlekli zhruba tucet dětí směrem k horám. Buď je mohli pronásledovat nebo se vrátit před začátkem jednání...

Nakonec EDIT: družinový šaman vyvěštil, že děti nikdo nezabije, a v zákulisí bobtnaly nějaké snahy ohrozit mírová jednání, takže zvítězila politika - kraj dostal mír a děti už nikdo nikdy neviděl :-)
3.12.2020 14:35 - Log 1=0
jejich = družinový nebo jejich = skřetí ?
3.12.2020 14:43 - Jezus
Log: družinový a věštil ze Snového světa (v tom druhém mě zradila oprava). Každopádně dík, docela to mění vyznění - se skřety (tentokrát) vůbec nemluvili, skřeti měli půl dne náskok...
3.12.2020 15:45 - Šaman
Chápu to tak, že družina má učinit poměrně důležité rozhodnutí neinformovaná? Resp. se má rozhodnout na základně nějakého naznačování - které pak ale může vidět na mnoha dalších místech (což se nám stává i se sehranou družinou).
3.12.2020 15:48 - sirien
Šaman: ...a o čem se bavíš? O volbě zda pomoct vesnici nebo o volbě ohledně způsobu pronásledování nebo o volbě ohledně odpočinků pocestě nebo...? Těch rozhodnutí tam je hodně a dokonalou informaci nemáš nikde.
3.12.2020 16:04 - Šaman
V tomhle dotazu jsem měl na mysli jestli pomoci vesnici.
Nicméně pro optimální volbu taktiky je pak ještě druhá kličová informace, že goblinů je konečný počet a každý zabitý goblin v průběhu dobrodružství je o jednoho méně v závěrečné bitvě. A tedy že vyhýbání boji může být krátkodobě výhodné, ale prakticky to udělá závěrečnou bitvu nehratelnou. (Tady přiznávám, že vycházím ze zmínek v diskuzi a nevím jestli to platí na 100% že každý živý goblin se objeví ve finále. Pro CaW je to ale klíčové - volba jestli je valid jet stealth, nebo systematickou opatrnou vyvražďovačku)
3.12.2020 19:42 - wlkeR
Já rozhodně nemám problém s tím, jak je NG pojatá, jsem velkým fanouškem morálních dilemat. Kdo jím není jsou začátečníci, se kterými se běžně setkávám ve škole a na kroužcích. Je-li účelem dobrodružství hrát především na boj, proč nezvolit spíš nějaký hack-and-slash dungeon crawl nezatížený (tolik) vážením jednoho zla oproti jinému? Jistě, nebude to ten zážitek, který my, co to hrajeme už X let, potřebujeme, aby nás zvedl ze židle. Ale máme tu začínající hráče a začínajícího DM. Kromě všech ostatních věcí, se kterýma se DM musí vypořádat mi ta "fajnšmekrská" morálka přijde až moc navíc.
3.12.2020 21:41 - sirien
wlker: protože to je něco navíc co když tam nechceš můžeš klidně vynechat.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.0968918800354 secREMOTE_IP: 3.235.46.191