Kultura

Maelik
19.1.2019 15:05
3.12.2020 22:08 - sirien
Loki píše:
Ad volby: a které ty volby to byly? a jaký byl konkrétní výsledek těch voleb. Ono to sdělené konkrétno má právě větší váhu, než když jen napíšeš "vliv to mělo".

1 - rozhodli se splitnout party a jít do kovárny, čímž zachránili kováře
2 - rozhodli se pronásledovat gobliny ihned a nepomáhat vesnici

...tyhle dvě volby (by) měly dopad na celkové vyznění příběhu a na následky věcí. V delší kampani by sem to rozhodně dokázal zúročit - a dost možná by se to obrátilo i v jejich prospěch.

3 - rozhodli se zcela skipnout Mýtinu. O nepřátelích se dozvěděli a nechali je být.
4 - rozhodli se ignorovat rest a vzít gobliny v kobce útokem

...tyhle dvě volby byly takticky-herní a obě měly značný dopad na to, jak hra dopadla.


Ano, ty volby jsou v tom scénáři popsané. Byly při tvorbě popsané stylem "tady je dění, co se hráči asi tak můžou rozhodnout dělat? Ok, to popíšeme." - tj. ten scénář to rozhodnutí netlačí, jen jsme ho při tvorbě předvídali (tj. je validní a původně hráčské)
3.12.2020 22:38 - LokiB
To nijak nezpochybnuju, ze v kampani ty nasledky projevis snaze, resp. vubec. Slo mi to nasledky v ramci oneshot hrani.

ad 1 - je zachrana kovare dusledkem splitnuti? kdyby tam sli "vsichni", bylo by to jine?
dusledky stretu v kovarne, resp. toho, kdy se k nemu postavy rozhodnou je pribehove zajimavy, pri stretu mi to na cteni prislo celkem nachylne k velke nahode (tedy v jakem stavu dokazou zachranit kovare)

ad 2 - to mi pri cteni prislo, ze bude obvykle ... ten pribeh je vystaven tak, ze i pri neutralnim hrani od DM bude velka tendence hracu k "akci". zejmena pak na oneshotu, na ukor preference vice udrzovacich voleb. statisticky by me zajimalo, jak bude to rozhodovani pri hrach zastoupene, jen je treba zapocitat vliv konkretniho DMa na finalni volbu

ad 3 - nevim, co presne je mysleno skipnutim Mytiny. ze si vsimli goblinu vcas a i pres popis DMa se rozhodli tentokrat pro pomaly postup a "zkusili obejít mýtinu lesem (což je vcelku dlouhá cesta náročným terénem, se skupinovým ověřením Obratnosti (Nenápadnosti))"?
tady je asi na rozhodnuti velky vliv toho, jak DM popise pripadne zdrzeni + pochopitelne stesti v ramci toho, zda se to vubec vyplati a goblini si jich nevsimou

ad 4 - paklize dosli nepozorovane k hrobce, prijde mi to jako jedine logicke pokracovani ... davat v tu chvili odpocinek a riskovat prozrazeni + nezname dopady ztraty casu na prubeh ritualu, podle me veli celkem imperativne jit hned do akce, paklize to situace byt jen malinko dovoli

Lisime se tedy pouze v nazoru na to, zda a jak moc scenar k rozhodnutim tlaci. To je jiste dane i konkretnim DMem. Podle me scenar k temto rozhodnutim pomerne dost "vede". Tlačí ... to už budeme slovíčkařit (já bych řekl, že jo, ale hádat se o to nebudu)
3.12.2020 23:00 - Jezus
Však jo, to je ta "linearita" designu, že přirozeně vede k něčemu - postavy/hráči to pravděpodobně udělají, protože je k tomu vede fikční logika a nějaký ten žánr. Třeba se skoro určitě rozhodnou zachránit unesenou. Na one-shotu určitě. Volbu mají v tom, jak moc na to budou spěchat, byť ano, žánr spěje k tomu, že dost. Ale když zjistí, že jsou na tom špatně mohou odpočívat a bude to dávat smysl.

Tedy hraní "k akci" je v pořádku, dobrodružství je na to stavěno, design k tomu směřuje. Takže většina u ní skončí. Ale nemusí, nebo si ji může rozmyslet, pokud je na tom špatně, což je důležité. (Jde to dobře - jedem. Jsme na tom zle - odpočíváme. Nšco mezi? Dilema, kdy ještě hrát o čas, kdy se dát do kupy a doufat, že nepříjdeme pozdě...).

Mýtinu jsme normálně obešli těžkým terénem. Lano, trocha lížení, časové zdržení. Hrobka není hned za ní, a lze se uhnout severně, takže tam by šlo dát short rest - třeba s hlídkou, o kterém jsme reálně uvažovali (a byla chyba, že jsme ho nedali). Nakonec jsme se rozhodli trochu hloupě dle očekávání z her, že pod bojem v horní části hrobky hrozí ještě boss-figt, takže jsme chtěli vyčistit vstup a až potom dát rest, abysme doplnili HPčka.

No, mě třeba ta HPčka chyběla už nahoře :-) Ale bylo to rozhodnutí a mělo hodně vliv. Někdo dá třeba odpočinek "před hrobkou", aby pak boj nahoře a o patro dál dal za sebou, kvůli případnému poplachu a tak (je to i logičtější).

Takže ne - hodinu odpočívat "před hrobkou" dávalo smysl (před tím bylo několikahodinové pronásledování, tušíš, že hodinka navíc holi až tak nehraje - respektive nemusí hrát a postavy jdou utahané - dává smysl sebrat síly před finále + je se kam uklidit).

Ano, scénář tlačí na to jít po stopách skřetů, vyřešit setkání po cestě (ale netlačí do toho jak) a zkusit zachránit unesenou v nějakém tušeném limitu. To je ta linearita. Ostatní věci ti netlačí, i když samozřejmě fikčně nastavuje nějak atmosféru. Ale ne zásadně. Já mám přeba pocit, že kdybychom na tom byli před hrobkou o trochu hůř - zvítězil by short rest a paradoxně by nám to pomohlo (víc HP a obnovených schopností).
3.12.2020 23:01 - sirien
1 - to neni nutně o tom splitnutí ale o tom že se tam rozhodli jít, i když okolo probíhal útok na vesnici (divné dění je důležitější než zjevná hrozba lidem); splitnutí byla spíš dodatečná cena za to rozhodnutí (nebyli zformovaní tak aby se stihli dohodnout jako celek)

Rozhodnutí to bylo, protože v určitou chvíli si tuším RoVan došel pro ten hod na Vnímání aby se zorientoval v okolním dění.

2 - nemůžu soudit plně, hrál sem to jen jednou - nicméně já sem tam opakovaně zmínil, že ta vesnice je v tahu a že hráči můžou udělat rozdíl (a v tom příběhu je i vepsané že to tak je, takže by to k tomu mělo vést) - mezi hráči proběhl i asi 5 minutový dialog s rozhodováním zda zůstat a pomoct nebo se vrhnout vpřed a ne všichni se hnali do pronásledování, takže mi to přišlo jako validní rozhodování.

3 - došli k mýtině, hodily se nějaké hody, takže nevpadli goblinům do pasti. Rozhodli se mýtinu takticky obejít i za cenu nějakého rizika a malé ztráty času, pak tam gobliny našli a podívali se co dělaj (opejkaj si veverku nebo tak něco), zauvažovali jestli je zkusit přepadnout a pobít na první dobrou (jak to udělali předtím partě goblinů se srknou), ale rozhodli se, že to nestojí za to a pokračovali dál (= nechali si je v zádech, ale vyhli se celému poměrně velkému boji)

4 - je vidět, že si to nehrál; téma "přepad + noční honička postavy opotřebuje a ten odpočinek by fakt bodnul" bylo silné a řešili jsme ho i po hře. Efektivně se to tam lámalo na "jakože fakt bysme ten odpočinek potřebovali, ale nevíme jak jsme na tom s časem..." - což vedlo i k tomu ža ustoupili od jednoho taktického plánu, co by je stál asi dvě hodiny příprav, ale dal by jim nemalou taktickou výhodu.

Jinak ono u té hrobky je těch "jediných logických" pokračování asi tolik kolik skupin to bude hrát.

Jakože docela mě láká zahrát si to ještě třeba dvakrát s někým a podívat se jak se to bude lišit.
3.12.2020 23:08 - LokiB
jasně, pohled na to, jak se to v reálu bude lišit se stejným DMem je důležitý, dá ti to lepší zpětnou vazbu. u dobrodružství do pravidel bych to i očekával.

ad 4 - už je trochu pozdě, tak jsem nechápavý ... v čem se to, co píšeš, liší od toho, co jsem psal já?

SPOILER, ALERT

že by se odpočinek "velmi hodil" bude pravda u mnoha / všech skupin.
co jsem psal, bylo, že podle mě je v tu chvíli rychlé pokračování dovnitř také velmi logické ... zejména na oneshotu. tam tě smrt postavy v poslední scéně tolik nemrzí, jako v kampani (a věřím, že tam by rozhodování bylo v CaW velmi odlišné). risk toho, že poslání selže kvůli volbě "čekat" je typicky psychologicky větší, než risk tím, že se vrhnu do akce pohlavě (s anticipací "ono je to snad designované tak, aby to zvládnout šlo, když se všechno neposere")
3.12.2020 23:14 - Jezus
jj, sirien to shrnuje dobře. Ještě doplním:

1. ano, split party nastal právě i v důsledku dilema. Něco se děje v kovárně (skřeti tam asi někomu ubližují), ale podobné věci se přeci dějí i jinde ve vesnici - někdo dal přednost řešení dílčích věcí ve vesnici (já takhle třeba zachránil umírajícího, pak byl k ruce, kdyby se něco dělo s kostelem, kam se stahovali přeživší...). Další dva šli prověřit kovárnu a zachránili kováře - všechno mělo svůj význam.

2. jj, dialog proběhl, myslím, že jsem řekli, že nevyrážíme hned a pomůžeme jim v první cca půl hodině, kdy je největší zmatek a nejvíc se to projeví, rychlé hašení, záchrana těžce zraněných, pomoc s koordinací. Pak jsme se trochu cynicky stáhli do hospody, dali se do hromady po boji (short rest) a jali se pronásledovat/stopovat.
(Mimochodem na stole byla i varianta, že fakt pomůžeme hodně, pak normálně dáme plnej odpočinek do rána a půjdeme se podívat, jestli tu holku náhodou ještě nestihneme i tak zachránit - s tím, že když tak alespoň pobijeme skřety. Nakonec nás nehecoval jeden maldej "nováček" v naší řádový kumpanii. Blbec :-D)

3. Mýtinu jsem zmiňoval výše, Sirien hezky doplnil, že jsme zvažovali je po obejití přepadnout. Ale vyhodnotili jsme, že se to může podělat (vše se může podělat), tak proč riskovat. Radši nejdřív zachráníme holku, pak se uvidí.

4. nejzásadnější rozhodnutí ve hře. Popsal jsem ho výše. V podstatě si "dodnes" (bylo to minulý týden :-) ), že jsem se nechal ukecat a šli jsme do toho rovnou. Kdybych víc přemýšlel, spočítal bych si, že se ten rest vyplatí, ale jeli jsme trošku na vlně - do té doby nám to docela padalo (když nepočítám toho akrobata u srnky :-) ), tak jsme to riskli - smůlu jsme si nemohli vybrat v horší moment => CaW (těžký boj, roli hrál postup, příprava před tím (odpočinek jo/ne?), že nám plně nevyšel přepad i smůla přímo v boji).
3.12.2020 23:18 - Jezus
LokiB píše:
... zejména na oneshotu. tam tě smrt postavy v poslední scéně tolik nemrzí, jako v kampani (a věřím, že tam by rozhodování bylo v CaW velmi odlišné). risk toho, že poslání selže kvůli volbě "čekat" je typicky psychologicky větší, než risk tím, že se vrhnu do akce pohlavě (s anticipací "ono je to snad designované tak, aby to zvládnout šlo, když se všechno neposere")


Přesně! A tak to taky bylo a proto jsem pak rozebíral a "kontroloval", jak moc deadly to setkání je, jestli by šlo zvládnout, kdybysme měli víc štěstí - výsledek? Asi jo, takže správně designovaný.

Což nás vrací právě na začátek, proč má cenu přemýšlet o nebezpečnosti setkání/boje i v CaW. Když k němu vnější vlivy (design, žánr, oneshot) vedou, je dobré, aby bylo hratelné i při družině s ne úplně plnými zdroji při dobré strategii.

Vlastně NE - EDIT! (Měl jsem to už nechat na ráno:-) ) - Určitě ne vrhnuse po hlavě! Věděli jsme, že hrajeme CaW, takže jsme doufali, že je to designované tak, že když se do toho vrhneme se slušným plánem, máme velkou šanci.
3.12.2020 23:21 - LokiB
Jezus píše:
jak moc deadly to setkání je, jestli by šlo zvládnout, kdybysme měli víc štěstí - výsledek? Asi jo, takže správně designovaný.


jestli ti tenhle způsob designu vyhovuje, pak je to dobrodružství přímo pro tebe :)
3.12.2020 23:24 - Jezus
Prostě - šli jsme do závěrečnýho boje s tím, že riskujeme, protože nedáme krátkej odpočinek - psychologie toho, že bysme mohli přijít pozdě + oneshot+ zatím nám to vycházelo.

Předpokládali jsme, že když tam nevletíme jako blbci (pradon hrdinové), ale zkusíme nějakej přiměřeně rozumnej plán (potichu vyřídit hlídku a pak překvapit zbytek), máme velkou šanci, když se nic zásadního nepodělá. Podělala se zásadní věc a i v následném boji jsme měli solidní smůlu = správná úroveň náročnost souboje pro CaW v prostředí tohohle designu (a lineárních tlaků).
3.12.2020 23:27 - Jezus
Loki: Však jo. CaW na one-shotu, paráda. Jako učební materiál pro novou družinu? Na začátku jim vysvětlete vo co go a doporučte, že není nic špatného na tom si smrtelnost (a hlavně velkou míru náhody) omezit tím, že vezmou více životů nebo to pojedou až na druhým levelu. (A dohlídnout na to, aby ten tlak na spěch při záchraně úplně nepotlačoval ta odpočívací dilemata).

Což si jako myslím, že se udělalo, nebo se shodlo, že udělá, jestli to půjde "pod hlavičku" JaD.
4.12.2020 00:45 - Šaman
Mně to přidávání životů stále připadá jako "DnD je na první úrovni o ničem, tak vás posílím, ať si můžeme zahrát něco lepšího, než úklid skladiště od krys".

Kromě toho "dopování" družiny považuji za bad practise už od dob DrD - pokud chce družina hrát hrdiny, pak se mají domluvit s GM/PJ a dát vyšší úroveň. Řešit nízkou úroveň nějakými obezličkami je imho proti rozhodnutí "chceme hrát DnD a začít na první urovni".
4.12.2020 08:50 - sirien
LokiB píše:
v čem se to, co píšeš, liší od toho, co jsem psal já?

v tom že já tvrdím, že těch "velmi logických" postupů tam je ve skutečnosti víc a každá skupina tam nejspíš najde nějaký svoje úplně jiný, než ostatní. Stranou konkrétních taktik, kterých se tam nabízí velmi široká paleta, v té naší hře tam postavy dorazily poměrně brzo (tuším že dopoledne), což jim dává značnou rezervu (a ne, že by tato nešla domyslet / dopátrat) - mohli tam vpadnout hned, mohli dát Krátkej odpočinek, mohli dát i Dlouhej, silné argumenty by se našly pro každou variantu a každé skupině bude dokonale logicky dávat smysl něco jiného.


Šaman: jako stěžovat si na to, že systém obsahuje variabilitu a má nástroj na to aby sis mohl něco přizpůsobit podle svojí preference... zní mi to trochu jako "od doby co si na začátku můžu zvolit obtížnost ty počítačový hry nejsou vůbec zábava". Zejména, když se 1. Úroveň fakt nepojí jen s počtem HPček, ale i se schopnostma postav popř. snadností tvorby postavy tak je ten Tvůj argument fakt slabej.
4.12.2020 15:06 - RoVan
Vím, že je diskuze už trochu jinde, nicméně, k těm rozhoduním bych rád dodal:
-Nikde nebylo jednoznačné rozhodnutí. (I cestou do kovárny kolem proletěla sekera a hodně jsem rozmýšlel, jestli se zkusit vypořádat s útočníkem, nebo to risknout a zjistit co se děje na severu vesnice.)
-Rozhodnutí byla ovlivněna informacmi, které se nám (ne)podařily zjistit, ale i např. skupinovým zázemím (Církevní stráž) a rolemi ve skupině (viz. co psal Jesus).
Nebo např. Kdybychom nezjistili, že za tím bude asi něco magického, nejspíš bychom pomohli ve vesnici co nejvíce lidem a se vydali za gobliny až ráno. Takhle bylo jasné, že jsouza tím temné síly.
***Nobody expects Spanish Inquisition***

- NG je sice přímočará, ale ta rozhodnutí tam mají RP i gamistický smysl a myslím, že se bude hodně lišit skupinu od skupiny.

Jestli to zvládnu dneska někde vytisknout a povede se mi zítra přemluvit lidi na RPG, tak to zkusím odehrát s nehráči.

Edit: povedlo se vytisknout, držte mi palce, ať je přemluvím
4.12.2020 15:13 - RoVan
a teď koukám, že v popisu goblina je schopnst hbitý únik popsaná stejně jako u Gobliního válečníka.
Goblin píše:
Hbitý únik. Gobliní válečník může v každém svém tahu provést akci
Schování se nebo Odpoutání se jako bonusovou akci.

Asi tam má být jen "Hbitý únik. Goblin může v každém..." ?
(Je to prkotina, ale pro pořádek...)
4.12.2020 15:20 - sirien
yup, je to obecná goblinní schopnost, uměj to všichni.
4.12.2020 20:09 - sirien
btw. takový fun fact ohledně toho encounteru v hrobce - jak teď zpracovávám kouzla pro JaD, tak seznam kouzel 1. Stupně, která dokáží celou tu situaci obrátit vzhůru nohama a udělat z toho jednostranej gobliní masakr:
- Barevná sprška
- Hořící ruce
- Hromová vlna
- Spánek

...minimálně jedno ze zmíněných jsem zpravidla viděl v seznamu snad každého Kouzelníka.
4.12.2020 20:11 - LokiB
Spánek je v tomhle ikonickej a předmětem mnoha legrací.
Hromadná kouzla proti nízkoúrovňovým nepřátelům jsou silná.
12.12.2020 10:15 - krytah
Teď jsem si projížděl PDF a narazil jsem na zdvojený text u nájezdu na vesnici:

"Goblini se pokusí do hostince naházet kameny
omotané v oleji napuštěnými hořícími hadry. Ve
velkém. Pokud se postavám nepodaří rychle zatarasit okna, tak sice možná nic přímo nevzplane, ale
dýmu bude v lokálu hodně (klidně nech postavy
hodit na Odolnost se SO 12, s tím, že neúspěch
způsobí kašlání, snížení rychlosti na polovinu
a nevýhodu na Vnímání). Sérii kamenů goblini
občas proloží nějakou tou cílenou střelou z luku
věnovanou komukoliv, kdo zrovna bude stát víc
kol po sobě na stejném místě (útok s výhodou)."


Je tam 2x hned za sebou, strana 15.
27.12.2020 20:23 - shari
Fanart k lávce v lese. Bez goblinů, neboť postavy nedávám.
27.12.2020 20:37 - ShadoWWW
shari: Dost dobrý!

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082324981689453 secREMOTE_IP: 54.146.154.243