efram píše:
Kdyz to hrace chytne maj tendeci hledat duvody proc hrat. Zatimco ty spis ve sve polemice hledas proc nehrat.
eframe, zbytecne se zamerujes na to, jak vyvrátit Jersonovo tvrzení.
situace, kdy hráči musí (třeba i uměle) hledat motivaci, proč postavy spolu držet v družině, zažil podle mě skoro každý. A skutečně ti nikdo a nic nezaručí, že k tomu nedojde.
Ze zkušeností se zdá, že by někdy mohlo být užitečné, když jsou postavy z minulosti provázané, protože to ten důvod může poskytnout dobře (je-li provázání dobře vymyšleno).
Kupříkladu teď hraju v kampani, kde jsme jen dva hráči a GM, postavy jsou z takového Harry Dresden like univerza, akorát o něco dříve, tak asi v polovině 70. let.
Jsme něco jako soukromí vyšetřovatelé. A obě postavy jsou hodně odlišné. Moje je přemýšlivá, váhavá, v rozhodování spíše pomalá. Druhá postava je impulsivní, nerozvážná, do všeho se vrhá po hlavě, střílí dřív než přemýšlí. Někdy to přináší mezi postavy celkem velkou tenzi (proč jsi zase musel tohodle zabít? proč jsi musel tohle zničit, dřív , než jsme si to mohli prohlédnout a prozkoumat?)
Ale tím, že máme oba ve společném backgroundu, že jsme veteráni z Vietnamu, tak to sepětí je tam dobře zdůvodnitelné. I to, že mojí postavu sice šílenosti parťáka štvou, na druhou stranu dobře vím, čím si ve Vietnamu prošel, a tak je mi ho spíš líto, protože moje postava si z války přinesla kromě jiného nějakou magickou mutaci, kdežto on psychické poškození ...
Zároveň pak pro nás funguje dobře, když přijde bývalý velitel, že by potřeboval nějaký ne moc čistý job udělat ... tak to není tak, že jeden z nás by řekl: "he? já ho vůbec neznám, já ve vietnamu nebyl, proč bych to měl pro něj dělat?"
Což je jen takový příklad jednoho typu provázaných backgroundů, ale celkem dobře ilustruje, jako benefity do hry takové provázaný background může přinést do hry.