Kultura

ShadoWWW
19.9.2019 13:26
Descent Into Avernus
Rozhodl jsem se vytvořit vlákno, ve kterém by skupiny sdílely své postřehy, rady a zkušenosti s tímto dobrodružstvím, případně i nějaké podomácku vytvořené pomůcky.
26.11.2019 07:49 - Log 1=0
pilchowski píše:
Tos asi jeste necetl ten Avernus...

MirTur mluví o části v Baldurově Bráně.
26.11.2019 08:37 - Corny
efram píše:
skutečně je ti tak nepochopitelná skutečnost, že by mohl v pohnuté době někdo někoho nutit k něčemu násilím? Běž se podívat na vojenské hřbitovy.....


To že je něco pochopitelné nebo uvěřitelné ještě neznamená, že to je Ok v kontextu hry. Lecjaký railroad nebo podobné praktiky jde docela v pohodě InGame okecat...určitě by někdo mohl vymyslet i docela uvěřitelné objasnění, proč nějaké postavě na hlavu spadl buldozer.

efram píše:
mimochodem hráče nikdo do ničeho nenutí


To snad jde říct o úplně jakýmkoliv i třeba totálně očividným railroadu. I když řeknu "Před vámi je Dungeon a za vámi je tisícihlavá saň, která vás sežehne na prach, pokud do něj nevlezete" tak hráče vlastně taky k ničemu nenutím, klidně můžou jít domu a hrát piškvorky...
26.11.2019 08:50 - pilchowski
Log 1=0 píše:

Ja vim, chci tim rict, ze cely DiA je postaveny na tomhle schematu.
Pokud postavy neudelaji jiste akce v presne danem poradi, nikam se nepohnou. Tedy as written samozrejme.
26.11.2019 09:45 - Jezus
Xeth píše:
předpokládám, že prošlo poměrně výrazným testováním, než to autoři vypustili do světa.


To předpokládalo víc lidí. Ovšem co se úvodu v Baldurově bráně týká, na základě zkušeností různých družin to vypadá, že to buď není úplně pravda, nebo byl autorský záměr dost jiný, než očekávání (dát takovou výzvu, která hráno as writen skončí smrtí jedné až více postav, aby se zavřela huba těm, co mají potřebu se na netu chlubit tím, že nepotkávají adekvátní výzvy *oči v sloup*).
Ono by to mělo i určitou logiku (což ale neznamená, že je to pravda :-) ), uvážíme-li co říkal ShadoWWW o tom, že to bylo přidáno po oznámení BGIII...

Tak jako tak na mě osobně nepůsobí úvod v Baldurově bráně moc dobře (i když pár hezkých nápadů by se tam snad i našlo). Zde tedy Wizardi IMHO moc dobrou práci neodvedli. Nicméně modul je o Pekle, tam věřím, že to bude výrazně jiné.
26.11.2019 12:16 - Gurney
...může obsahovat lehčí spoilery na Descent:
Log 1=0 píše:
...ve chvíli, kdy bych provedl tak striktní power-play, jak byl evidentně požadován, tak mě to fakticky omezuje v tvorbě charakteru postavy, stylu, atd.
Nehledě na to, že by to nejspíš stejně nepomohlo.
Co mě možná dožralo nejvíc, není to, že se očekávají určité znalosti systému (ty mám) a taktiky (ty máme snad taky), ale že je naše povinnost to vyhnat na maximum.

Máš pravdu, nepomohlo. Doufám že nebude moc velký spoiler, když prozradím, že to dobrodružství obsahuje nepřátele, jejichž dmg je asi tak 1-2 hráčské postavy za kolo, a autoři na to přímo v textu upozorňují.

Co ti pomůže je, když se na tu hru přestaneš dívat jako na sled bojových střetnutí, které musíš takticky vyřešit, a místo toho začneš přemýšlet, čeho chceš dosáhnout a jak to udělat. Imo jedna z věcí, co odlišuje zkušené a nezkušené hráče (D&D ale nejen toho). Zatímco ti druzí napoprvé skoro umřou v hospodě v boji za cizí (a ani se moc nedá říct, že spravedlivou) věc a podruhé skoro určitě v dungeonu, a pak začnou být frustrovaní, že je to dobrodružství pro powergamery, nedává jim to pořádný příběh, je to moc oldchool, etc.; ti první vyřeší hospu bez boje a dungeonu v jejich podání bude heist, kde se mezi sebou porvou kultisti a městská stráž, zatímco oni budou vykrádat co jim přijde pod ruku, a na konci toho dost možná bude příběh lepší než větší polovina hollywoodské produkce. Například, možná se taky stane něco úplně jiného.

Co se charakteru postav a roleplaye týká, je pravda, že to dobrodružství dost trestá hráče lawful stupid postav, které se skrz veškeré problémy budou chtít probít, protože "ale moje postava by to udělala", a hráči takové postavy nepomůže ani že ji hraje moc hezky (ale podotknu, že appendix o smlouvách s ďábly je fakt moc moc hezká inspirace pro DMa, jejichž hráči preferují přímočařejší řešení problémů... je skoro škoda, že mezi nabídkami není třeba úroveň nebo dvě infernal warlocka, za patřičnou cenu samozřejmě). Ale pokud se k hraní postavy, která má nějaký charakter a ideály, se kterými okolní svět prostě občas není kompatibilní a ona musí dělat nějaké kompromisy, hráč postaví jako výzvě (což je pro mě opět vizitka zkušeného hráče) a nikoli jako ke zdroji frustrace, dostane of Descentu nejen tu výzvu, ale i spoustu zábavy.

MirTur píše:
Hned ze startu jistý kapitán zrekrutuje postavy na úkol, který nemůže řešit, bo na to Plamenná pěst nemá dost lidí. Pokud se postavy zdráhají, dostane se DMku této libové rady: Captain Zodge won't accept any refusal of his offer. The Flaming Fist is empowered to draft adventurers in times of emergency. He can execute them on the spot for refusing to help, though he would rather they accept.

Co si budem namlouvat, ten začátek je podle mého strašná sračka a společně s tím, jak (lineárně) je celé to dobrodružství strukturované je to důvod, proč ho těžko někdy budu vést, protože bych si ho celé musel přepsat.

Jenže na druhou stranu, když si nějaké takové dobrodružství vytvořím sám, tak znám svůj vlastní styl vedení hry, vím pro jaké hráče to dělám, a tenhle luxus prostě autor modulu nemá. A obávám se, že právě ti hráči, kteří mají problém s encountery, které nemusí sedět na jejich úroveň začnou být bezradní, když během prvního sezení jejich město spadne do Avernu a oni najednou mají řešit nějaké situace bez zjevné příběhové linky, které by se dalo chytit a nechat s jí protáhnout skrz.
26.11.2019 12:26 - malkav
Corny píše:
To snad jde říct o úplně jakýmkoliv i třeba totálně očividným railroadu. I když řeknu "Před vámi je Dungeon a za vámi je tisícihlavá saň, která vás sežehne na prach, pokud do něj nevlezete" tak hráče vlastně taky k ničemu nenutím, klidně můžou jít domu a hrát piškvorky...

Ty, jako GM, nejspíš v tu chvíli taky. A pokud pozveš hráče na další hraní, tak ti nejspíš odpoví, že budou raději hrát zábavnější piškvorky ;) Hráči a GM jsou si při hře přeci partnery a je fakt hloupé tvrdit, že to není pravda, nebo že to pravda někdy nebyla.
26.11.2019 12:37 - Gurney
Jezus píše:
To předpokládalo víc lidí. Ovšem co se úvodu v Baldurově bráně týká, na základě zkušeností různých družin to vypadá, že to buď není úplně pravda, nebo byl autorský záměr dost jiný, než očekávání (dát takovou výzvu, která hráno as writen skončí smrtí jedné až více postav, aby se zavřela huba těm, co mají potřebu se na netu chlubit tím, že nepotkávají adekvátní výzvy *oči v sloup*).

Mě tak trochu přijde, jako by původní koncept byl mnohem sandboxovější dobrodružství pro postavy někde od 4. úrovně, ale pak někdo přišel a rozhodl, že to musí jet od první úrovně a mít to právě ten tolik žádaný (přeskriptovaný) příběh. A nebo to dost možná prošlo nějakým standartizovaným testovacím procesem, kdy se nakombí postavy, ale nikdo se zbytečně nesnaží o nějaká kreativní řešení (protože pak kolikrát vynecháš právě ta střetnutí, která máš otestovat).
26.11.2019 12:38 - York
Jak píše Corny - technicky vzato NPCčka do něčeho nutí postavy. Když ale rozhodnutí hráčů omezuje to, že alternativy rozbijou hru (umřou všechny postavy, takže nebude s čím hrát, postavy odcestují někam, kde to GM nemá připravené, takže nebude co hrát a podobně), tak to je současně i nátlak na hráče.

A zrovna nátlak "musíš to udělat, jinak ti zabiju postavu" hráči fakt nenesou dobře - doporučuju to nezkoušet.
26.11.2019 12:40 - Log 1=0
Gurney, mám pocit, že tu nereaguješ na mne a MirTura, ale na nějaké svoje strašáky.
Jo, může to být lehce spoilerózní
Gurney píše:
Co ti pomůže je, když se na tu hru přestaneš dívat jako na sled bojových střetnutí, které musíš takticky vyřešit, a místo toho začneš přemýšlet, čeho chceš dosáhnout a jak to udělat.

A kde bereš, že jsme to tak brali?
Gurney píše:
ti první vyřeší hospu bez boje

To jsme zkusili, ale moc se to nepovedlo. OK, tohle fakt může být chyba nás jako skupiny.
Gurney píše:
dungeonu v jejich podání bude heist, kde se mezi sebou porvou kultisti a městská stráž,

Sorry jako, ale ve chvíli, kdy tě někam pošle městská stráž, s tím, že nemá čas to sama řešit, tak asi nebude super jít to řešit tak, že zavoláš městskou stráž. To jsme celkem rychle zavrhli.
Gurney píše:
Například, možná se taky stane něco úplně jiného.

Akorát, že tam není pro danou věc moc prostor. Nebo jsme jí tedy fakt neviděli.
Gurney píše:
dobrodružství dost trestá hráče lawful stupid postav, které se skrz veškeré problémy budou chtít probít

Tak pak je fakt dobře, že jsme jako hráči i postavy pravý opak tohoto. Protože když nás seřezal ten modul březovou metlou, tak nevím, co by udělal těmhle.
Gurney píše:
Ale pokud se k hraní postavy, která má nějaký charakter a ideály, se kterými okolní svět prostě občas není kompatibilní a ona musí dělat nějaké kompromisy, hráč postaví jako výzvě

Ani nevíš, jak jsem se na to těšil, škoda že jsem místo toho okolního světa dostal dungeon plný vraždících kultistů.
Píše:
Co si budem namlouvat, ten začátek je podle mého strašná sračka

Tak proč se vlastně přeme, když v tom hlavním jsme zjevně zajedno.
26.11.2019 12:41 - York
MirTur píše:
Odvedli Wizardi dobrou práci nebo ne?


Zjevně jak pro koho. Jedno dobrodružství může být výborné pro hráče, které hrajou jedním stylem (comba as war) a současně fakt špatné pro hráče, kteří hrajou druhým stylem (combat as sport).
26.11.2019 12:42 - Corny
malkav píše:

Je to přesně tak. Resp. samozřejmě, že když řeknu "Když tam Vaše postavy nepůjdou, tak na ně spadne buldozer" je přeneseně nátlak i na hráče (protože chtějí hrát, nechtějí aby jejich postavy umřely, atd.) což předpokládám myslel i York (vůči kterému by to tak bylo docela zbytečné slovíčkaření), ale obecně řečeno nemá GM co nutit ostatní hráče (ať už přes postavy nebo přímo) do čehokoliv. Kéž by si tuhle dynamiku a hierarchii u stolu uvědomovalo víc hráčů, GMek a herních pravidel...
26.11.2019 12:52 - Jezus
York: IMHO je hlavní problém v tom, že ten začátek tě zrailraoduje do dungu, v němž na tebe čeká CaW, aniž by ti ale dal nástroje (nebo alespoň možnosti) to jako CaW řešit (tedy boj obejít či nastavit výhody ve svůj prospěch).
Navíc se tváří jako modul se silným příběhem a zaměřením na hráčské postavy a morální dilemata.

Jinými slovy tě hodí bez pádel do s....k se slovy "pojďme si zahrát role-play" :-) (*poslední věta obsahuje hodně nadsázky*)
26.11.2019 12:59 - malkav
Corny: Herní pravidla jsou "jen" text na papíře ... podle mě je čistě na GM a hráčích, jak je používají. Ale to je tady nekonečná debata :D
26.11.2019 13:00 - Jezus
Gurney píše:
A obávám se, že právě ti hráči, kteří mají problém s encountery, které nemusí sedět na jejich úroveň začnou být bezradní, když během prvního sezení jejich město spadne do Avernu a oni najednou mají řešit nějaké situace bez zjevné příběhové linky, které by se dalo chytit a nechat s jí protáhnout skrz.


Tohle si myslím, že spolu ani moc nesouvisí. Nedostatek kreativity, případně až přehnané opatrnosti nebo "kombení" při řešení combatů nemusí nijak souviset s nedostatkem invence hledat a vytvářet příběhy, spojence a možnosti v nelineárním dobrodružství.
Jsou to prostě nepříliš související jevy.

Naopak, v momentě, kdy přestanu mít pocit svázanosti railroadem (může být samozřejmě moje chyba, nakolik si ta omezení sám sugeruji), můžu naplno začít interagovat (a vymýšlet) s okolním obsahem podle sebe.
26.11.2019 13:04 - Lethrendis
Když jsme byli před dvaceti lety mladí, uměli jsme v herní partě prohádat i několik hodin nad nějakým pravidlem, vždy se postavili ti, kterým v tu chvíli vyhovovalo pravidlo RAW, proti těm, kteří se oháněli logikou. Je zajímavé, že to často nebyl mezi GM a hráči a stejně tak se mohly pozice v příští hádce prohodit. Bylo to peklo, ale stejně na mnohé hry rád vzpomínám :)
26.11.2019 13:04 - Aegnor
malkav: já mám pocit, že na tohle téma snad založím diskuzi, ať se tam dají tyhle komentáře (z obou stran) vždycky odkazovat.
26.11.2019 13:16 - Gurney
Log 1=0 píše:
A kde bereš, že jsme to tak brali?

Z toho co píšeš je zjevné, že nad boji přemýšlíte jako nad sportovními utkáními, což je prostě pro postavy na první úrovni téměř vždy nezdravý přístup (doslova). Ale třeba se mýlím.

Log 1=0 píše:
Ani nevíš, jak jsem se na to těšil, škoda že jsem místo toho okolního světa dostal dungeon plný vraždících kultistů.

Life sux, deal with it :)

Log 1=0 píše:
Tak proč se vlastně přeme, když v tom hlavním jsme zjevně zajedno.

No nevím, já tím myslím ten začáteční setup a nucení ke spolupráci, ta hospoda je imo ve skutečnosti velmi chytře vymyšlená situace a ten dungeon... záleží, měl by mít víc vchodů a možností, ale hlavně řešit, co když se k tý hře postaví skutečně zkušení hráči, kteří budou chtít například kultisty odporavit někde mimo jejich nejlépe střežené území. Že obsahuje vražedné protivníky... well, vlezli jste si tam, enjoy.

A myslím, že leckteré hry, které jsem vedl by ti přišly podobně frustrující a "antiroleplayové" jako ten Avernus... některé jsou zkoušel i s více skupinami a bylo zajímavé sledovat, jak co někteří vzali jako výzvu a nestačil jsou koukat, co z těch situací dokázali vytřískat (a jak hustý příběh z toho nakonec byl), jiní odcházeli totálně zpruzelí, že přece nemají šanci a je to nuda. Opět jen můj dojem.
26.11.2019 13:24 - MirTur
Už jsem měl připravenou slohovku jako odpověď, ale čert to vem. Názory tím nezměním a můj styl hraní taky ne :)
26.11.2019 13:34 - York
MirTur píše:
Už jsem měl připravenou slohovku jako odpověď, ale čert to vem. Názory tím nezměním a můj styl hraní taky ne :)


To po tobě ani nikdo nechce. Trochu ale doufám, že by ti vhled do toho, jak to třeba může být myšleno, mohl pomoci k tomu, abys to dobrodružstí upravil pro svoje hráče. Nebo třeba k tomu, že zjistíš, že fakt není pro vaši družinu vhodné a je pro vás lepší hrát něco jinýho.
26.11.2019 13:39 - Jezus
Gurney píše:
ten dungeon... záleží, měl by mít víc vchodů a možností, ale hlavně řešit, co když se k tý hře postaví skutečně zkušení hráči, kteří budou chtít například kultisty odporavit někde mimo jejich nejlépe střežené území. Že obsahuje vražedné protivníky... well, vlezli jste si tam, enjoy.


To je tak nějak to jádro, o kterém tu právě delší čas hovoříme. O hospodě panuješ širší shoda, že ji lze hrát jinak, poskytuje možnosti, prostor...
Nicméně do dungu jsi natlačen lokomotivou, takže žádné "vlezli jste si tam...". (Samozřejmě vždycky lze něco dělat, ale ten design je dost striktně proti, což je známka špatného designu.)
Načež v tom dungu právě není moc možností s jakými tam vymýšlet něco, abys nebyl povražděn kultisty. Tudíž zase malý prosto na "měli jste přijít s něčím cool a vylezl by vám z toho dobrý příběh".

Ne že by to vůbec nešlo, ale podle mě je to prostě známkou špatného designu. Samozřejmě když GM a hráči spolupracují proti modulu, nějaké možnosti nakonec najdou. Ale to pak těžko chválit, jaký je to výborný modul :-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082188844680786 secREMOTE_IP: 18.226.187.199