Kultura

ShadoWWW
19.9.2019 13:26
Descent Into Avernus
Rozhodl jsem se vytvořit vlákno, ve kterém by skupiny sdílely své postřehy, rady a zkušenosti s tímto dobrodružstvím, případně i nějaké podomácku vytvořené pomůcky.
14.11.2019 22:50 - Aegnor
Morien píše:
vychcípáme a už to půjde, ale za nováčky mě vadí ten tlak(neinzerovaný) na nízkých levlech.

A je ten tlak neinzerovaný? ShadoWWW tu někde psal, že DiA bylo/je propagovaný jako dobrodružství, pro zkušené (DnD) hráče. Tam bych prostě čekal, že to nebude úplně procházka růžovou zahradou.


OT:
LokiB píše:
Já už dost dlouho tady chtěl sepsat krátký článek na téma, že u hraní hry nejdůležitější očekávání a pak jeho faktické naplnění.

Piš, článků není nikdy dost!
14.11.2019 23:24 - Morien
Aegnor píše:
A je ten tlak neinzerovaný? ShadoWWW tu někde psal, že DiA bylo/je propagovaný jako dobrodružství, pro zkušené (DnD) hráče. Tam bych prostě čekal, že to nebude úplně procházka růžovou zahradou.

No a pořád se asi motáme kolem toho jednoho rozporu, co je zkušený/dobrý/cílový/chtěný hráč, za mne je to někdo, koho to baví/snaží se o košatou postavu/ dá šanci druhým/ pracuje na svém příběhu i příběhu ostatních/ někdo kdo udělá zábavu i pro DM, ale jestli tvůrci, jako dobrého hráče vidí powergamera, který ten jejich příběh prostě dá, tak je pak chyba ve mě, že si kupuji něco co není vytvořeno pro mne. (Nedovolím si tvrdit, že bych své nároky splňoval, ale jen doufám, že se o ně snažím) Jediná škoda z mé strany je pak to, že jsem z propagace produktu nepochopil, že není pro mne, ale to by pak zase nevydělali že. Takže nakonec to skončí tak že WotC mají mé peníze, já rozporuplný pocit a příště si pečlivě rozmyslím jestli jim ještě přispěji. Dobrý model na rychlý zisk, ale dlouhodobě mi to trochu kulhá.
14.11.2019 23:59 - LokiB
Morien píše:
No a pořád se asi motáme kolem toho jednoho rozporu, co je zkušený/dobrý/cílový/chtěný hráč, za mne je to někdo, koho to baví/snaží se o košatou postavu/ dá šanci druhým/ pracuje na svém příběhu i příběhu ostatních/ někdo kdo udělá zábavu i pro DM, ale jestli tvůrci, jako dobrého hráče vidí powergamera, který ten jejich příběh prostě dá, tak je pak chyba ve mě, že si kupuji něco co není vytvořeno pro mne.


To je takové zbytečně moc ukřivděné ... tvůrci jistě chtějí, aby se hráči bavili.
Ale není nutný být powergamer, však ti tu celou dobu říkáme věci, které mají možnost přežití vliv.

Ty bys chtěl na první úrovni si vzít jakoukoli skupinu postav a dobrodružství by pro ně fungovalo stejně zábavně, a to ještě ať už by hráli jakýmkoli stylem.
Protože není nic powegamerského na tom, vzít si 4 válečníky na první úrovni a hrát to stylem "se všemi bojujeme", to ale není powergamerství.

A košatá postava s historií a příběhem nezaručuje přežití ... na to DnD mechaniky moc nemá.

Vy jste zkusili jednu volbu, zatím vám moc nefunguje, máte pocit ... možností je víc. Možná je to opravdu špatný modul. Možná je špatný pro vás. Možná jsou špatná pravidla DnD. Možná to hrajete nezkušeně. Možná to hrajete naivně. Možná vám GM nedá dobrý obraz o situaci, abyste se mohli dobře rozhodnout. Možná se to v dalším průběhu zlepší a bude to ten nejlepší modul, co jste kdy hráli. Atd.

Já to beru jako princip učení ... ok, tohle vám nefunguje. Tak si zkuste sednout s GMem, řekněte mu, že tohle vás moc nebaví, protože neustálá hrozba TPK je frustrující ... a třeba k něčemu dojdete. Uzpůsobí encountery, bude vám dávat víc hintů k řešení, bude vás v popisech varovat, atd. Možností je opět mnoho.
15.11.2019 06:27 - Lurker
Šaman píše:
A má to být spíš příběh o postavách a o jejich morálních dilematech (ta dilemata jsou inzerována), nebo to má být deskovka,

LokiB píše:
Ale tak o tom je řeč, aby se u stolu domluvili, co od hry kdo čeká.

To je samozřejmě pravda. Nicméně pokud jste společně jako družina vybrali systém, kde záleží na buildu a ne RP, tak už tím demonstrujete že na co že chcete klást při hře důraz.
Nebo ne?

Morien 14.11.2019 23:24 píše:

Mě přijde, že spousta lidí kritizuje 5e za to, že to je DnD - což mi ale nepřijde úplně fér.
15.11.2019 07:33 - Jerson
LokiB píše:
RPG, když to není hard-core deskovka, bývá dost soft systém, kde hodně věcí závisí právě na GM. Co řekne. Jak to řekne. Kdy to řekne. Co neřekne. Atd. To vše má pak vliv i na hraní hráčů.

To je docela na houby, ne? I když mám dojem, že třeba hráčům DnD to tak v řadě případů vyhovuje, a komu to nevyhovuje, hledá systém, který se takhle nechová (nebo se na hraní vykašle).
15.11.2019 08:13 - Šaman
Lurker píše:
Nicméně pokud jste společně jako družina vybrali systém, kde záleží na buildu a ne RP, tak už tím demonstrujete že na co že chcete klást při hře důraz.
Nebo ne?

Čistě můj názor - málokdo to informovaně vybral. Většina prostě vezme mainstreamové DnD 5e, které se prezentuje jako systém s větším důrazem na RP (proti dřívějším edicím).
A možná i proto, že nic jiného nezná. Stejně, jako u nás dřiv oDrD a pak se to ohýbalo na různé styly hry.
15.11.2019 08:35 - LokiB
Jerson píše:
To je docela na houby, ne? I když mám dojem, že třeba hráčům DnD to tak v řadě případů vyhovuje, a komu to nevyhovuje, hledá systém, který se takhle nechová (nebo se na hraní vykašle).


Nepřijde mi to na houby.
Vezmi si třeba Omegu ... teoreticky v ní můžeš "zažít" cokoli. Ale můžeš to i "odehrát"? Aby to bylo hra a měl jsi pocit hry?

Všechny ty body, které ty zazněly ... já si nedovedu úplně představit, že by se "odehrály" v Omeze a bylo to "napínavé". Jako můžeš tu situaci v Omeze zažít, ale ona nemá mechanismy, jak vytvořit z konkrétní scény dojem napětí. Vytáhnou se kartičky, když můžeš uplatníš aspekty na víc kartiček nebo snížení nezdaru. To je celé. Z toho třeba dojem dramatické honičky ve mně nevznikne. Maximálně bude záležet na tom, co GM s těmi vytaženými kartičkami udělá, jak zvraty v situaci na základě kartiček popíše ... má své mantinely dané počtem úspěchů/komplikací, úrovní postupu v misi a DEFCONem ... ale jinak je to na něm, co z toho stvoří. Omega nemá žádná tvrdá pravidla, která by říkala, jestli komplikace při naskakování do vlaku znamená, že tě pronásledovatel střelí do nohy, do hlavy, ustřelí ti nohy, nebo se mu podaří zastavit střelbou lokomotivu, nebo
Ale Omeze to nevyčítám, protože to od ní podle popisu ani neočekávám ... proto jsem si její hraní užil a neměl jsem s ní problém.
Ale záleží v ní na GM a tom, co hráčům řekne, neméně než v DnD.

DnD dokáže lépe některým hráčům navozovat některé druhy situací a stavů, protože je zaznamená do statů, použitých mechanik atd. A to některým hráčům pomáhá a dává jim pocit ... ohrožení, vítězství, napětí atd. Někteří hráči to nepotřebují a někteří to přímo odmítají ... ale ani to není vina DnD.
A některé druhy situací už tak dobře nezvládá, resp. pro ně také nemá systémovou podporu ve svých mechanikách, a je to na hráčích a GM, jak to uchopí.
Mně to přijde očekávatelné a přirozené a nijak mě to neuráží :)

Jak tu psal Šaman, že v DnD se nedá hrát pronásledování hobitů jezdcem. Podle mě dá, ale jiné systémy na to mají vhodnější mechaniky a v DnD to bude v něčem suplovat rozhodnutí GM ... použije místo počítání "rychlostí za kolo" skillchecky? Udělá z toho nějakou složenou scénu s hody na nenápadnost, strach, obratnost, ...? To se v DnD dá ... ale ne každého to napadne a ne každý to dokáže sestavit zajímavě.
15.11.2019 08:49 - ShadoWWW
Píše:
pronásledování hobitů jezdcem

To je skoro ukázková skill challenge.
15.11.2019 09:23 - Merlin
Kosťa píše:
není protože to je encounter ve stylu: dorazili ste do města procházíte ho a zničehonic na vás padají sudy hoďte si na obratnost kdo to nehodil má to za 18 kdo hodil za půlku, kouzelníci to nehodili? Ok tak ste mrtví vytvořte si nový postavy.
Přesně tohle tam je.
V ToA čekám průzkum džungle a prastarýho města s nějakou drsnou horbkou na konec. Starší edice sem nehrál a ani jejich dobrodružství takže ne "oldschoolově tak nějak NEčekám":-)


mohl bys mne nasměrovat? překládal jsem to a nějak si to nevybavuji a ani to nemůžu najít.
15.11.2019 09:24 - Jerson
Loki, nechci debatu o pravidlech Omegy řešit tady, takže jsem ti odpověděl vedle.
15.11.2019 09:39 - efram
Jerson píše:
To je docela na houby, ne?


Pokud budeme hrát simulaci binárního světa, kde jsou odpovědi ano/ne, je to vyřešené. Pokud hrajeme RPG, které je o interakci mezi hráči (kam řadím i GM), tak vždy záleží na tom, kdo co a jak popisuje. Je to důležité pro děj, prožitek hráčů a td. Navíc se tím dlouhodobě zlepšuje komunikace, obrazotvornost a další dovednosti. U každé hry, kde si lidé informace vyměňují ústně, rozuměj popisují situaci, záleží na popisu.

Naprosto souhlasím s tím co píše Loki a jen rozšířím, že z dlouhodobého hraní DND 5E mám tu zkušenost, že tento systém má potenciál odehrát zajímavým způsobem různé scény. V duchu toho co loki uvádi v posledním odstavci #147.
15.11.2019 09:51 - Jezus
Souhlas s Eframem (a odkazovaným odstavcem). /Ať pořád jen nehaním :-) /

DnD5E má i volitelné pravidlo o jakési škále úspěchu/neúspěchu (přes úspěch s komplikací, po fatální neúspěch), jen to tak (IMHO) málokdo hraje. Ten systém skillchecků není kdo ví jak promakanej (jsou lepší systémy, co pracují přímo se scénami), ale je naprosto dostačující - nástroje poskytuje. Pak už je hodně na DM a hráčích (jako ostatně vždycky), jak to používají.
Že je "herní tradice" jiná, případně ty nástroje samotná pravidla málo prezentují, (a jejich použití není ilustrováno v modulech), to je druhá věc a osobně mě to u těch modulu trochu mrzí...
15.11.2019 13:03 - Kosťa
Merlin píše:
mohl bys mne nasměrovat? překládal jsem to a nějak si to nevybavuji a ani to nemůžu najít.


milerád, strana 193 v českým překladu, vpravo, náhodné setkání při hodu 7

hod je tam 4d6 a obtížnost 12 je to setkání ve městě což je oblast určená pro první a vyšší úroveň

Edit: ok koukám že když uspěješ tak to není za půlku takže tady sem se spletl ale jinak to sedí
15.11.2019 13:51 - Merlin
Kosťa: už jsem to našel (dodatky jsem nepřekládal, tak proto). Neviděl bych to tak dramaticky.
V Port Nyanzaru se toho děje dost i bez náhodných setkání,
ale pokud postavy prozkoumávají město, několik
náhodných incidentů jim jej může pomoci lépe poznat.
Hoď každý herní den třikrát k20, vždy ráno, odpoledne
a večer či v noci. Ke střetnutí dojde při hodu s výsledkem
16 a více. Pokud se tak stane, urči hodem k20
na tabulku Setkání v Port Nyanzaru, co se postavám
přihodí, nebo prostě jedno ze setkání vyber.

Někdo zakřičí „Pozor!“, když se na postavu valí
uvolněný sud, kámen nebo jiný těžký předmět.
Postava musí uspět v záchranném hodu na Obratnost
se SO 12, jinak je zasažena a utrpí 14
(4k6) drtivého zranění. Postava, která uspěje
v ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 15 si všimne,
že scénu nenápadně opouští maskovaný čistokrevný
yuan-ti.

Jsou to příklady, navíc nepovinné. Můžeš je použít, nemusíš, můžeš si vymyslet jaké chceš.
15.11.2019 14:23 - sirien
Mě přijde, že to tu de celý do zbytečnejch extrémů.


Log&spol rozjeli kampaň, na nižších levelech dostali párkrát nečekaně přes tlamu, nejspíš protože čekali, že "příběhový" je v protikladu k "drsný". Což rozhodně neni nutný a popravdě - nic ve zlym - osobně sem od začátku trochu čekal, že DiA bude dost drsný, protože ten modul posílá hráče do samotnýho Pekla a byl uvedenej jako pro "zkušené DnD hráče", což si překládám nejen jakože "hráči co umí roleplayovat a hrát na ostatní" (to nemusim u modulu anotovat předem...), ale i jako "hráči co znají systém a umí v něm trochu kombit a dohlédnou důsledků systémových voleb".

Následně místo toho, aby řešili svůj přístup k těm encounterům nebo aby si s DMem ujasnili, jak by to chtěli hrát (a aby např. pozměnil prezentaci těch encounterů nebo je rovnou systémově třeba o 20% seškrtnul), tak to tu začalo obratem sklouzávat k tomu, že je celej modul nějak špatně. Což mi přijde dost divný, protože když byly přestřelený encountery v dřívějších modulech, tak o tom bylo slyšet, zatimco u DiA o tom tady teď slyšim poprvý (ale možná se mi to jen nedoneslo?)


Pak tu pár lidí (Šaman, Jerson) co mají na DnD (-like hry) trochu pivku kvůli vlastnímu dost specifickýmu hernímu stylu nebo dřívějším traumatům ucítilo krev ve vodě a začalo tu lítat něco o tom, jak je špatně celý DnD. Což je jako sorry dost WTF úsudek, zejména když to co tu lítá jako příklady věci sou věci, co hráče DnD z většiny spíš nijak netrápěj.



Ohledně těch konkrétních věcí, co tu padaly:

Ne, žádnej modul fakt nemůže bejt navrženej tak, aby fungoval pro libovolnou skupinu, co si hráči vytvořej - DnD se dá hrát ve 3 nebo v 8 liedech (což samo o sobě dává rozsah SUM HP a DPR skupiny od X po 3.5*X) a daj se tvořit skupiny od optimalizovanejch gamistic komb přes tradiční mišmaše až po tematicky stylizovaný specifika (parta "žoldáků" - všechno fighteři, univerzitní výprava - všechno sesilatelé...) což ten rozsah SUM HP a DPR (a ACček atd.) posílá do škály kde dosažitelný maximum je určitě víc jak pětinásobek rozumně uvažovatelnýho minima. To se prostě fakt vyvážit nedá. Z toho co sem viděl tipuju, že Wizardi vyvažujou adventures někam na vyšší střed, tj. cca pro skupinu 4 optimalizovanějších nebo 5 rozumnej-mišmaš postav. DiA je možná vyvážený trošičku vejš (??), na 5 optimalizovanějších nebo 6 mišmaš postav, proto to varování předem že to je pro zkušené DnDčkaře.

Každopádně pointa je, že jakejkoliv modul vždycky předpokládá, že nebude DMem využívanej slepě a že DM věci dovyváží podle svojí skupiny (kolik má hráčů, jak optimalizovaný maj postavy, jak ke hře přistupujou - to může dělat hodně, v Combat as War může bejt skupina 3 postav hraná 3 brutálně taktizujícíma hráčema víc likvidační, než skupina 6 postav hraná 6 hráčema co to taktizování moc nehrotěj).


DnD 5e rozhodně nemá nějakej zvláštní problém s TPKčkama atp. Ano, na prvních levelech sou postavy křehčí. Buď tam není nutné trávit tolik času, nebo se k tomu dá adekvátně přistupovat. Ono když postava padne na 0HP, tak tam 5e má pořád dost slušnej buffer 3 death saveů s možností stabilizace (nebo nějakýho healingu atp.) a rád bych pro některé lidi okolo poznamenal, že DnD neni storygame, takže fakt neni namístě brečet nad tim, že umožňuje (resp. nijak nebrání) smrtící eskalaci už ze začátku sezení atp.
15.11.2019 14:33 - Jezus
Merlin: Nějak extra dramatický to není, ale já osobně to za chybu považuju. Vezmi si, že to třeba méně zkušení DM vezmou jako příklad, jak se DnD má hrát (je to konec konců oficiální modul). Tj. přijde jim pak v pohodě, že existuje šance na náhodné setkání, které může po jednom hodu na save skončit smrtí postavy. To prostě není dobrý příklad do dalšího hraní.

Jasně "nepovinné", "můžeš si s tím zacházet jak chceš", jenže u modulů právě kolikrát hledáš obsah, co tě navede jak na to, případně dost věcí řeší za tebe.

Není to samozřejmě žádná fatální chyba (i když koho to zabilo to asi vidí jinak ;-) ), protože je to spíš v dodatcích, ale tyhle věci by tam prostě být neměli. Vezmi si, že to pak nějaký DM začne napodobovat.
15.11.2019 15:01 - LokiB
Jezus píše:
Vezmi si, že to třeba méně zkušení DM vezmou jako příklad, jak se DnD má hrát (je to konec konců oficiální modul). Tj. přijde jim pak v pohodě, že existuje šance na náhodné setkání, které může po jednom hodu na save skončit smrtí postavy. To prostě není dobrý příklad do dalšího hraní.


Jestli WotC začnou dělat všechny moduly jako potenciálně výukový, které by "do ruky mohl vzít nezkušený DM, a udělat si díky tomu špatný úsudek a získat špatné návyky", tak začnu DnD dobrodružství nenávidět :)
Přijde mi, že ta úvaha začíná připomínat inkluzi ve školství a opatrnost hlavně někomu neublížit. Tak tudy, prosím, ne!

ad sirien: to jsem rád, že se tu shodnem, páč jsem psal vlastně to samý
15.11.2019 15:10 - Merlin
Jezus: já jsem snad za svůj dm život nepoužil tabulku náhodných setkání...a vážně nevidím problém, když v takové tabulce je 1 možnost, která za těch nejhorších kombinací může vést k zabití postavy (podhození DC, maximální zranění ...)
15.11.2019 15:12 - Jezus
Tak zase to není třeba hrotit. Stejně jako Sirien vidí za výroky hned odsudky celého modulu nebo DnD jako hry, já tu mluvím o jednotlivých mouchách, případně teda, že prvolevelová dobrodružství DIA by mohla být trochu méně drsná.

Tedy - podobné setkání je prostě spatně nadesignované (pro potenciálně první level). Na tom se shodneme? Pokud ano, snad je logické, že to není dobrý příklad a bylo by lépe, kdyby to v oficiálních příručkách nebylo, protože se toho mohou DM chytat (nebo třeba tím Kosťa argumentovat).

Navádím tím k nějakým šíleným výchovným textům? Je upozornění na tuto mouchu voláním po "inkluzi"? Nemyslím si.
15.11.2019 15:15 - Jezus
Merlin: Nejsi jediný DM (kdyby jo, pak tam je ta tabulka vlastně úplně zbytečná :-) ).
A není to maximálním zraněním. Na čaroděje na prvním levelu stačí průměr (maximum zabije jakoukoli prvolevelovou postavu).
Já to jako chybu vidím, takhle by se hrát imho nemělo. Za nějaký záadnější problém jsem to ale myslím nikdy neoznačil, jen za příklad špatně navrženého ecounteru.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086058139801025 secREMOTE_IP: 3.145.163.58