Kultura

ShadoWWW
19.9.2019 13:26
Descent Into Avernus
Rozhodl jsem se vytvořit vlákno, ve kterém by skupiny sdílely své postřehy, rady a zkušenosti s tímto dobrodružstvím, případně i nějaké podomácku vytvořené pomůcky.
Autorská citace #1
19.9.2019 13:26 - ShadoWWW
Začnu tím, že Fantasy obchod už má toto dobrodružství skladem (já ale čekám na limitku).

Kdo má rád figurky, určitě se mu bude líbi tato sada figurek i s pekelným strojem (zatím teda nedostupné a ta cena je fakt masivní).

Jak budete řešit soul coins*?


Budete vytvářet vlastní mince, které by vzhledově odpovídaly originálu, nebo použijete mince z jiné hry? Napadlo mě používat kovové mince z deskovky Scythe. Wizardi sice vyrobily nějakou limitovanou sérii "dušáků", ale ty byly jen pro návštěvníky jejich speciální akce, na které bylo Descent Into Avernus představeno. V obchodech (ani zahraničních) jsem tyto mince prodávat neviděl.

---------
*Jak vlastně říkat těmto mincím česky? Dušáky (duš- jako duše=soul a -áky jako zlať-áky,stříbrň-áky,měď-áky=coins)?
Autorská citace #2
19.9.2019 13:39 - ByTrit
Soul coins: ak sa niekde objaví 3d model tak asi 3d tlačou.

Napr: Soul Coin
Autorská citace #3
19.9.2019 14:18 - ShadoWWW
Tato ilustrace Baldurovy Brány (v knížce je na celou dvoustranu) je ve skutečnosti screen shot z připravované PC hry Baldur's Gate III.

Autorská citace #4
19.9.2019 14:19 - LokiB
Na tom překladu Soul Coin je hezky vidět, že zatímco v originále klidně vezmou dvě zcela běžná anglická slova a udělají z nich jedno nové (kdyby to byl soulcoin), nebo běžné slovní spojení s novým významem (soul coin), tak v překladu se často vytváří novotvar, slovo neexistující, ale zdálo by se roztomile hezké. Přičemž bývá obtíž do toho napasovat jak význam jednotlivých slov, tak aby to taky celé drželo pohoromadě a vyzněním to sedlo.

Co mi nesedí u dušáku je, že by nějaký mocný nepřítel burácel na družinou "dejte mi své dušáky! zakleju vás do dušáků!" ... dušák nezní, pekelně ... resp. zní jak z Drdovy pohádky.

Dušar (jako tolar, dolar) zní tvrději, je to taky platidlo v pekle ;)
Autorská citace #5
19.9.2019 14:27 - ShadoWWW
Dušar zní dobře. Že germánské jazyky tvoří nová slova spojováním slov*, ale slovanské jazyky vytváří obvykle slova nová, jednokořenová s předponou nebo příponou obdobné množiny slov, je známé.

--------------
* Angličtina je v tomto ještě suchar. Němčina je o řád výš.
Autorská citace #6
19.9.2019 14:28 - York
Dušák zní jak ušák, dušar je lepší ;-)
Autorská citace #7
19.9.2019 14:33 - pilchowski
Něco jsem tu smazal, pokud na to někdo reagoval, soráč, nechám to jako easter egg.

Ten pekelný tank je ovšem něco, nevím teď, jestli si to chci přečíst a tím pádem nehrát, nebo ne.
Autorská citace #8
19.9.2019 15:55 - Maelik
ShadoWWW píše:
zatím teda nedostupné a ta cena je fakt masivní).


Čekal jsem, že řekneš "pekelně vysoká"...
Autorská citace #9
27.9.2019 07:41 - exi
Technická k překladu. Ještě jsem to celý nepročetl, takže Descent into Avernus znamená Pád do Avernu, protože požírá celý města, nebo Sestup do Avernu, protože tam jdou postavy? Nejspíš to teda bude kombinace obojího, takže radši Sestup?
Autorská citace #10
27.9.2019 07:47 - Pan Bača
tak to nechej otevřené, než to dočteš.
Autorská citace #11
27.9.2019 07:58 - Merlin
Dušerát (dle brakteát), přičemž při čtení to foneticky zní jako "Duše-rád" :)
Autorská citace #12
27.9.2019 08:11 - ShadoWWW
Exi: Je tam víc věcí, které by šlo vykládat ve smyslu "propadnutí peklu" (Avernu) a pak je tam ta jedna věc, která má spíš konotaci ve smyslu "putování do Avernu".
Autorská citace #13
27.9.2019 08:16 - Pan Bača
ShadoWWW: a co z toho má větší váhu? pokud ta jedna, jak píšeš, je nějak vypíchnutá, tak "SESTUP", pokud ne a převládá ten zbytek, tak "PÁD"
Autorská citace #14
27.9.2019 12:02 - Xeth
Dobrodružství je o cestě dobrodruhů do Avernu (konec konců je to tak psané i v souhrnu na začátku - "The characters can be the heroes who descend
into Avernus
, save Elturel from certain destruction,..."
), čili jsem spíš pro "sestup".
Autorská citace #15
27.9.2019 12:43 - LokiB
Sestup je na místě. Má to v sobě i to putování i to propadnutí, takže si za tím každý najde co chce. ideální.
Autorská citace #16
27.9.2019 14:23 - Xeth
Pokud jde o mince "soul coins," tak se mi nejvíc líbí dušar. Možná bych ho ale ztvrdil na duchar, případně na duchal.
Autorská citace #17
27.9.2019 14:38 - Xyel
Za mě dušar + sestup. Alternativy zní divně.
Autorská citace #18
27.9.2019 14:44 - Šaman
Jsou ty "soul coins" podložené opravdovou duší? Pak bych zvážil překlad "duše".

postava: A kolik mě ta služba bude stát?
ďábel: Tři duše!

Víc by to upozorňovalo na fakt, že jsou to dost nemorální pekelné obchody.

Samozřejmě jestli je to jen pekelné platidlo s relativně slabou vazbou na duše, pak klidně dušáky. Koruna taky není zlaťák.
Autorská citace #19
27.9.2019 14:51 - ShadoWWW
Jsou to mince, do kterých jsou zakleté skutečné duše.

Dušar mi zní nejlíp. Dobře to zní a je v něm vystihnutý originál, tj. duše + platidlo.
Autorská citace #20
27.9.2019 14:57 - Demonica
Mě se nejvíc líbí duchar, co navrhoval Xeth.
Autorská citace #21
27.9.2019 15:20 - ShadoWWW
Sice se v tomto dobrodružství používá trochu jiná verze mapy Baldurovy Brány, ale já stejně budu používat tuto od Mikea Schleye.

Exi, nenašel by sis čas na její přeložení?
Autorská citace #22
27.9.2019 15:30 - exi
ShadoWWW To asi klidně, fonty na to mám a pak se to může přidat k modulu. Snad přes víkend.
EDIT: Teď vlastně sám nevím, jde ti o to přeložení, nebo o přeložení + grafiku?
Autorská citace #23
27.9.2019 16:15 - ShadoWWW
Přeložení + grafku. Udělat z toho českou mapu. Díky!
Autorská citace #24
27.9.2019 19:26 - MirTur
Mince duchát - odvozeno od dukátu.
Autorská citace #25
27.9.2019 19:32 - ShadoWWW
Jako šlo by to, ale v češtině má přece jen duch a duše trochu odlišný význam a tady jde (ďáblům) specificky o ty nesmrtelné duše, ne duchy.
Autorská citace #26
28.9.2019 09:28 - exi
Máme prosím někde na kostce přeloženýho cokoliv o Baldur's Gate? (Chrochta by mohl vědět) Kromě SCAG, o tom vím.
Autorská citace #27
28.9.2019 10:13 - ShadoWWW
Na chvíli přeruším překlad těch návazných Essentials dobrodružství a vrhnu se naplno na DIA.
Autorská citace #28
28.9.2019 10:14 - ShadoWWW
Chrochta je místní dvorní překladatel FR, ten by měl vědět. Možná i Merlin - ten překládal SCAG.
Autorská citace #29
28.9.2019 10:32 - Pan Bača
Takže do vánoc bude hotovo?
Autorská citace #30
28.9.2019 10:36 - exi
ShadoWWW Máš to v mailu.
Autorská citace #31
28.9.2019 11:11 - Pan Bača
ShadoWWW: máš přeloženo ještě něco navíc, než je na netu?
Autorská citace #32
28.9.2019 11:18 - ShadoWWW
Pan Bača: Zatím ne. (Mám dost nových věcí z Xanathara, ale to je zas jiná písnička.) Pomůžeš nám s DIA, prosím?

Exi: Díky za pozvánku. Předvedu tam ty své dosud přeložené části a budu už dál pokračovat u tebe. Mohl bys prosím přizvat i Chrochtu a Merlina? Toto bude plné věcí ze Zapomenutých Říší a ti dva dřív dělali na věcech z FR, které ani nejsou v klíči, tak ať dodržíme jednotný překlad.
Autorská citace #33
28.9.2019 11:22 - exi
ok, mají to v mailech.

EDIT: Pozval jsem do klíče i PredatoraV, šéfa překladu BG3. Tak abyste se nedivili, co je to tam za týpka.
Autorská citace #34
28.9.2019 11:25 - Pan Bača
ShadoWWW: jasně, na tom jsme s exim dávno domluvení. To bych si nenechal ujít. ToA se blíží ke konci, z dobrodružství chybí cca 35 stran kontroly a dodatky bychom si s pilchowskim rozdělili, takže čas na to bude.
Toho Xanathara budeš chtít taky zkontrolovat? Kdybys to hodil na gdisk, můžu to průběžně procházet. Jinak si to pak asi vytisknu a poznámky ti pak hodím do PDF/na hlavu.
Autorská citace #35
29.9.2019 17:17 - exi
Tady je kdyžtak ta počeštěná mapa Baldurovy Brány.
Autorská citace #36
29.9.2019 18:34 - ShadoWWW
Exi: Super! Díky.
Autorská citace #37
29.9.2019 19:39 - ShadoWWW
Exi: ještě... mohl bys to prosím předělat podle klíče? Konkrétně:

D. Širočina
G. Hostinec Elfí píseň (toto sice není zaklíčováno, ale bylo to tak v překladech PC hry Baldur's Gate)
H. Stříberecovo sídlo (Ten borec se překládá jako Stříberec => Stříberecovo, myslím)
J. Vznešený dům divů
K. Síň divů

Předem ještě jednou díky.
Autorská citace #38
29.9.2019 19:49 - exi
ShadoWWW: Oukej, ale příště prosím rozporovat hned v klíči. Právě proto, aby se to nemuselo opravovat ex post.

Jinak The Wide jsem změnil schválně. Připadalo mi, že Wide z klíče se týká něčeho jinýho, případně že někdo použil první jméno, který v sobě mělo kořen s široký. Širočina (sekera) mi jako název pro náměstí úplně nesedí. Jestli je to ale problém nebo to bylo ve hře jinak, vrátím to.

EDIT: Opravená verze. S tou Širočinou mi ještě řekněte, a kdyžtak to změním.

EDIT2: Není to fakt Stříbercovo? Když máš prstenec, tak je taky prstencovo a ne prstenecovo...
Autorská citace #39
30.9.2019 05:36 - pilchowski
Ad H: Myslim ze je to tam spravne. Stříberec jako Borec jako Poslanec = Borcovo, tedy Stříbercovo jako Poslancovo (cistej pravopis)
Autorská citace #40
30.9.2019 06:23 - ShadoWWW
Exi:

EDIT: Je fakt, že mně se taky líbí víc Širák. Spíš aby to nekolidovalo s případnými předchozími překlady.
EDIT2: Ou, máš pravdu!
Autorská citace #41
30.9.2019 10:49 - exi
Tak do třetice.
Autorská citace #42
15.10.2019 10:26 - exi
Když překládáte elfí písničku a omylem složíte text pro Ortel

Ó, pějte píseň o Elturelu
Když nepřítel je za branou
Pole zdejší kopyty rozdrásány
Nějakou pekelnou holotou.

Povstaňte, Pekelní jezdci mocní
Chopte se svých mečů horlivých
Pak cválejte do strašlivé bitvy
A zničte šiky satanášů zbabělých.
Autorská citace #43
15.10.2019 12:03 - LokiB
exi: mu to pošli, třeba se to uchytí ;)

omlouvám se, že mluvím do básnické tvorby a neznám originál :) Celé to zní jako pronášené "vznešeným jazykem", což zní pěkně, má to pak jen pár háčků.

pole by měla být asi "rozdrásána" (spisovně) (básnicky lepší než rozryta?)
slovo "nějakou" v tom kontextu zní v češtině nehezky, nevím, jestli vzhledem k rytmice originálu, potřebuješ slabiky navíc proti třeba "Tou pekelnou holotou." nebo najít jiné přídavné jméno.
Autorská citace #44
15.10.2019 12:09 - exi
Klidně opravím. Ano, na konci má být -a, občas mi to ujede. Rozryta ale asi bude lepší kvůli slabikám.
Autorská citace #45
15.10.2019 15:29 - ShadoWWW
Tady ty básničky jsou peklo. Sám jsem se zmohl jen na tu v Bestiáři u Óna. Když jsme na ni narazili během hraní DIA, tak jsem se ani nesnažil to překládat básnicky. Toto se mi ale hodně líbí. Určitě bych to býval využil.
Autorská citace #46
17.10.2019 12:23 - Jezus
Tak jestli chcete, já vám to přebásním :-) (Dokud mě to bude bavit ;-) ).

Nemůžu slíbit nějakou velkou uměleckou hodnotu, minimálně ale stejný počet slabik ve verších.

Potřeboval bych ale originál i nějaký už kusý překlad (co bych vylepšil), protože angličtinu dávám tak na 90 % a mohl bych minout nějaký skrytý význam (plus byste pak museli posoudit, jak to sedí do kontextu).

Btw ti "Pekelné jezdce" povolávají v té písni elfové proti "satanášům", je to tak jak?
Autorská citace #47
17.10.2019 12:38 - Jezus
exi píše:
Rozryta ale asi bude lepší kvůli slabikám.


Jop, kvůli rytmice by to bylo asi lepší nějak takto:

Ó, pějte píseň o Elturelu,
když nepřítel je za branou,
Pole zdejší kopyty rozryta
tou bídnou pekela holotou.

Povstaňte, Pekelní jezdci mocní,
taste své meče horlivé,
a cválejte do strašlivé bitvy,
zničit ty ďábly zbabělé.
Autorská citace #48
17.10.2019 12:46 - exi
Jako já to nepovažuju zase za tak důležitý, protože jde hlavně o obsah a rýmy jsou jenom takový bonus. Ale když už ses nabídnul, tak ti to hodím do PM a můžeš si s tím vyhrát, jak je libo.
Autorská citace #49
17.10.2019 13:03 - Šaman
Jezus píše:
Btw ti "Pekelné jezdce" povolávají v té písni elfové proti "satanášům", je to tak jak?

A proti bídné pekelné holotě, která drásá nase pole. Asi někdo vyhání čerta ďáblem…

P.S. To je vážně elfí píseň?
Autorská citace #50
17.10.2019 13:03 - exi
btw, tady jsou pěkný vývěskový sidequesty do DiA.

Šaman: Pekelní jezdci se říká elturelským rytířům, kteří byli vysláni do boje do Devíti pekel, kde ale zradili, vrátili se zpátky, zavřeli za sebou portál a jaksi se o tom zapomněli zmínit. Apropó, nejde ani tak o elfí píseň, ale o písničku zpívanou elfím přeludem v hospodě.
Autorská citace #51
17.10.2019 13:23 - Jezus
Jop, nedůležitý věci, který jdou vlastně jen vylepšit a není tam příliš zodpovědnosti - to je moje ;-)

Dík. Kouknu na to a zkusím v nějakém inteligentním čase hodit nějaký použitelný text (samozřejmě v angličtině to zní mnohem líp, to je vlastnost jazyka).

Jinak v originále jsou to tedy Hellriders, což jde chápat i jako "Pekla nájezdníci", což malinko víc brání té představě, že proti pekelníkům vyjeli jiní rohatci...
Autorská citace #52
17.10.2019 21:28 - Jezus
Tak, nemá moc umělecké ambice, ale je to vcelku věrné originálu:

Ať zazní v písních Elturel
zem svěžích polí, strání,
kde slunce líbá rudý mis
a les se k vodám sklání.
Kde krajina kypí radostí,
domov smělých a silných,
známých všemi, příč světa kraj,
a nikdy neskloněných.

Ať zazní v písních Elturel,
když nepřítel zem tísní,
a pole zryjí kopyta,
těch ďáblů, co nás trýzní.
Vzhůru, Pekelní jezdci, vpřed,
kdož jste s tím jménem spjati,
udeřte, žeňte ďábly zpět,
nechť do pekel se vrátí.

Ať zazní v písních Elturel,
když soumrak na ni padne,
však Souputník jí střeží dál,
než den se zase zvedne.
Váže nás smlouva života,
co do skonání platí,
bude znít v písních Elturel,
než smrt nás navždy schvátí.


Mimochodem, jestli jsem správně pochopil anglický originál, je to ta Elturel. (Podle vzoru Pr...aha :-) ).
Autorská citace #53
17.10.2019 21:39 - ShadoWWW
Tak to je jako hustý. Napiš si inspiraci! :-)
Autorská citace #54
17.10.2019 21:54 - exi
Díky, potřebuju ale lehkou úpravu konce druhý sloky. Oni je nikam neženou, ale naopak za nima jedou do pekla.
Elturel bude jinak dál v mužským rodě, protože se to líp skloňuje, a navíc je to jednodušší opravit v jedný básničce než na 30 už přeložených stranách :)
Autorská citace #55
17.10.2019 22:20 - Jezus
V originále se mluví jen o bitvě. Já myslel, že je zahnali od "Elturelinských bran" ;-) a pak pronásledovali až do pekla. Nebo ta bitva, kam vyjeli byla až v pekle?
Jinak v poho, popřemýšlím a zkusím to tam nějak dostat.

S tou Elturel to chápu, myslel jsem si, že by změna dala moc práce. To ovšem neznamená, že to nemáte špatně :-P
Autorská citace #56
17.10.2019 22:36 - exi
Jo, jeli se Zariel bojovat do Deviti pekel. Jestli ti chápu dobře, tak ta brána tam je jenom jako, co by se stalo, kdyby k ní dorazili.
Autorská citace #57
17.10.2019 22:38 - Jezus
Jasně, "před branou" je myšleno obrazně, ale myslel jsem, že už ty pekelené hordy reálně napadli tu zemi, ne že Pekelní jezdci udělali preventivní vojenskej úder :-)
Autorská citace #58
18.10.2019 06:43 - ShadoWWW
Jeden PJ udělal pro své hráče intro videoklip (v angličtině, ale daly by se udělat titulky).
Autorská citace #59
18.10.2019 07:07 - Pan Bača
Vidíte na obrázku na str. 213 toho vetřelce taky, nebo to tak připadá jen mně?
Autorská citace #60
18.10.2019 11:34 - Jezus
Tak verze 2.0:

Ať zazní v písních Elturel
zem svěžích polí, strání,
kde slunce žhne v útesů nach
a hvozd se k vodám sklání.
Kde krajina kypí radostí,
domov smělých a silných,
všem známých, příče světa kraj,
a nikdy neskloněných.

Ať zazní v písních Elturel,
když nepřítel zem tísní,
a pole zryjí kopyta,
těch ďáblů, co nás trýzní.
Vzhůru, Pekelní jezdci, vpřed,
naplňte jméno svoje,
cválejte v hlubin pekla žár,
roztříštit ďáblů voje.

Ať zazní v písních Elturel,
když soumrak na něj padne,
však Souputník jej střeží dál,
než den se zase zvedne.
Váže nás smlouva života,
co do skonání platí,
bude znít v písních Elturel,
než smrt nás navždy schvátí.


Víc nemá asi cenu si s tím hrát.

Btw ten videoklip je drsnej. V podstatě profi propagační video :-)
Autorská citace #61
18.10.2019 11:47 - exi
Teď je to perfektní, díky moc.
Dokonce jsi opravil ten mys, který mi u vnitrozemskýho města moc neseděl. Thumbs up.
Autorská citace #62
18.10.2019 12:09 - Pan Bača
Jezus: je to paráda.
jen snad nešlo by ještě udělat něco s tím rýmem "padne x zvedne"? třeba "když soumrak na něj sedne,….. než den se zase zvedne"?...a smrt by mohla "sklátit" místo "schvátit"?
Autorská citace #63
18.10.2019 12:10 - LokiB
Den nový přeci vzejde ;)
Autorská citace #64
18.10.2019 12:43 - Jezus
exi píše:
Dokonce jsi opravil ten mys, který mi u vnitrozemskýho města moc neseděl.

A jo! Měl bych víc číst ten překlad, když jsem si o něj řekl (zmátly mě "cliffs") :-)
Tak to ještě změníme z "v útesů nach" na "v skalisek nach" (případně "ve srázů nach"), ať je to úplně čistý.

Pan Bača píše:
třeba "když soumrak na něj sedne,….. než den se zase zvedne"?

To je dobrý.
Nebo po Lokiho návrhu "když soumrak na něj přijde... než nový den zas vzejde" :-)

Za smrtí schvácením si ale stojím :-) "Sklátit" je sice ok, ale pro mě je to už moc ustálené spojení a hlavně takové tvrdé, přízemní. Ono by to teda asi i odpovídalo žánru "písně", která je určena asi spíš do bavení širokého publika oslavujícího hrdiny i odvahu při blízkosti smrti... ale mě se to nějak nelíbí :-)
Autorská citace #65
18.10.2019 12:46 - Šaman
Útes není jen mořský: Wiki
Autorská citace #66
18.10.2019 12:51 - Jezus
Fakt? Safra, kdybych do toho víc nešťoural, byl bych za chytrýho na první dobrou :-D
Autorská citace #67
23.10.2019 20:31 - ByTrit
Ahojte,
Ak ste už hrali/hráte DIA ako ste riešili mapy? Prekreslili ste ich alebo niekde existuje niečo v pdf formáte?
Autorská citace #68
23.10.2019 20:46 - exi
ByTrit: Najdeš je tady.
Autorská citace #69
23.10.2019 20:55 - ByTrit
Exi: Super! Ďakujem.
Autorská citace #70
2.11.2019 20:57 - exi
Překlad se DiA přehoupl za čtvrtinu

Autorská citace #71
2.11.2019 22:09 - sirien
se vám zdá, že je ta ToA na Home už nějak moc dlouho, co? :D
Autorská citace #72
2.11.2019 22:10 - Pan Bača
Naopak, řekl bych, že tempo je docela poklidné.
Autorská citace #73
3.11.2019 11:18 - Tarfill
Skoro k neuvěření, jak tyto poctivé překlady rychle postupují... Díky za každou přeloženou stranu, jen tak dál, pánové! ;-)
Autorská citace #74
3.11.2019 20:50 - Jezus
A kdybyste zase potřebovali něco přebásnit, jsem vám k dispozici :-)
Autorská citace #75
14.11.2019 09:24 - Log 1=0
Nemůžu se nepodělit o dojmy z prvních dvou úrovní (ano, je to teprve nejzačátkovatější začátek, výsledný dojem může být ještě tisíckrát jiný, ale myslím, že to stojí za to zmínit).
Nechci si nic vyspoilovat, a budu se maximálně snažit nespoilovat ostatním.
Ale k věci:
Ti Wizardi si z nás snad dělají srandu.
Všechny encountery měly náběh na TPK. Fakt všechny (asi pět). Kdyby MirTur, co nám to vede, neupravoval jako blázen, tak máme minimálně jeden. A patrně i víc.
V dobrodružství co se tváří příběhově, máme si vytvořit kus společné minulosti, čekáme nějaké charakterové volby... A tenhle masomlejnek zruší původní promyšlené postavy, a hráči si poučeně vytvoří něco jako Alice II, Bob III. Protože stejně vydrží jednu scénu, tak co.
Pravda, spoluhráč si pochvaluje, jak je to drsné. Ale mě situace, kdy postava leží po prvním kole, a přidá se min 1. další v úplně každém střetnutí, nepřipadá jako drsná. Připadá mi debilní. A to mluvím o té upravené variantě, kdy jel PJ tak na 50% možností nepřátel a předělal prostředí tak, že dává smysl mít na nutných místech (tj po každém encounteru) odpočinek (že je to i příběhově řádově zajímavější, je druhá věc). Nechápu, jak to vypadá, když to vezme PJ začátečník, který naivně věří, že tvůrci modulu ví, co dělají.
Autorská citace #76
14.11.2019 10:29 - Jerson
Vykydlit skupinu a pak jim říct, kde všude udělali chybu je přeci taková zábava, ne? :-)
Autorská citace #77
14.11.2019 10:40 - Aegnor
Log: napíšeš, které encountery to byly (do PM, nebo třeba sem s velkým tagem "SPOILER")? Jsem se tak nějak letmo podíval a přišlo mi, že ty encountery jsou asi docela OK, tak bych rád tušil, na které se podívat pořádně. :-)

Jerson: pokud něco, tak by to mělo být spíš opravdu o příliš drsných encounterech, než o tom, že by hráči dělali chyby.
Autorská citace #78
14.11.2019 11:00 - ShadoWWW
Jo, DIA je masomlejnek pro postavy, co všechno hrotí bojem. A ani ty, co boje zas tolik nehrotí, je to občas na pokraji zabití nějaké postavy. A co jsem slyšel, tak takhle to má být celé dobrodružství.

Mně to dobrodružství baví svým prostředím. Taky doporučuji spíš vyjednávat, než jít do otevřených střetů. A tam, kde to už jinak nejde, tak souboje spíš vyhrávat na nepovedené záchranné hody protivníků (přes kouzla typu rozkaz, Tašin děsivý smích apod.) než přes snižování životů. Souboje vedené na snižování životů jsou v tomto dobrodružství IMHO dlouhodobě nehratelné.

Téměř všichni protivníci jsou ale ochotni vyjednávat nebo jejich cíle jsou jiné než zabití postav, takže tímto způsobem (dohodnout se) je to IMHO hratelnější.

Ne, není to dobrodružství pro začínající skupiny. Tak to ale Wizardi prezentovali, že toto je dobrodružství už pro zkušené hráče DnD 5E.
Autorská citace #79
14.11.2019 11:14 - Kosťa
Log 1=0 : Jak píše Aegnor mohl bys mi taky prosím popsat třeba do PM s čím ste se kde setkali a za jakých okolností? Jo a taky jaký je složení družiny to na to taky může mít dosti vliv
Autorská citace #80
14.11.2019 11:17 - exi
pište to sem, mě to taky zajímá, a nějak to označte.
Autorská citace #81
14.11.2019 11:42 - Jerson
Aegnor píše:
pokud něco, tak by to mělo být spíš opravdu o příliš drsných encounterech, než o tom, že by hráči dělali chyby.

Zapomněl jsem na tag [irony] - po TPK mají někteří GMmové sklony říkat hráčům, kde udělali chybu, aby nemuseli přiznat své vlastní selhání při vedení hry.
Autorská citace #82
14.11.2019 11:46 - LokiB
Jerson: ale pro férovost je třeba říc, že někteří hráči hrají strašně blbě, a pak mají sklony vyčítat GMům, že selhávají při vedení hry ;) (not irony).

DIA si asi pořídím, celkem mě zajímá, jak by takovéto dobrodružství bylo přenositelné do naší kampaně.
Autorská citace #83
14.11.2019 11:53 - York
Na hře, kde postavy mohou snadnou umřít, když si ukousnou sousto nad svoje síly, není vůbec nic špatnýho. Chyba ale je, když hráči čekají combat-as-sport a dostanou combat-as-war. Což je zjevně přesně tenhle případ.
Autorská citace #84
14.11.2019 12:52 - Log 1=0
Má to (prý) být příběhové dobrodružství, o morálních dilematech, o volbách. Nečekám, že tvorba příběhu je v něm o tom, že se snažíme maximálně efektivně využívat zdroje. Kdyby to byl pseudo-oldschool sandbox, a my tupě lezli do TPK fightů, tak neřeknu ani popel.

SPOILER píše:
Qest: Ve městě někdo vraždí lidi, ehm řekněme policie je zaneprázněna přívaly uprchlíků před branami, tak angažovala partu dobrodruhů z města (my) ať s tím něco uděláme.
Encountery: Parta pobudů, co se zrovna snaží unést náš kontakt (1. level - 1 postava s 1 životem, zbytek na zemi), OK, tady by se možná něco vyjednat dalo, ale byli hrozně agresivní.
Zbytek 2. level
Kultisté temného boha B1, vůdce dává zranitelnost na svou DMG všem kolem sebe, + poskoci.
Kultiské temného boha M Vůdce má rezist na magii a DPR cca max životů našich postav, + poskoci
Kultisté temného boha B2 Vůdce dává nevýhodu k útokům, CR 6, ale snížené životy + poskoci + nám přátelské NPC.
Já ležel v každém, a vždy alespoň jeden další člen družiny. A to jsme dost tvrdě jeli combat-as-war (jeden z těch encounterů se nám podařilo rozdělit na 2 menší, snažili se je překvapit), používali ty Tašiny smíchy a spol. (ale ti bossové jsou de fluff vlastně kněží, jeden měl moudrost 5, ostatní netuším) a PJ nepoužíval všechno, co měli k dispozici.
Vyjednávat jsme vlastně i zkoušeli, ale oni mají pocit převahy a cíl obětovávat lidi a my máme cíl zastavit vraždy. Jako sorry, my se neměli na čem dohodnout.
Byli každý ve své tajné svatyni ve městě, v originále jsou ale dle našeho PJ v jednom dungeonu (takže žádné dlouhé odpočinky mezi encountery, i krátké jen stěží).

Jestli nám můžete poradit, jak přežít tady tohle, tak jsem jedno velké oko.
Jinak Bard, Hexblade Warlock, Kouzelník-věšrtec, Tulák-Čaroděj božská duše (Bard jako healer nestačil).
Autorská citace #85
14.11.2019 13:03 - Jezus
[vtip] Dvě DPRka bez tanka? Čemu se divíte? :-D [/vtip]

A vůbec, hrát DIA bez paladina nebo kněze? Není to škoda? Vždyť ta povolání si o to přímo říkají :-)
Autorská citace #86
14.11.2019 13:09 - Merlin
Jezus píše:
A vůbec, hrát DIA bez paladina nebo kněze? Není to škoda? Vždyť ta povolání si o to přímo říkají :-)


My, strana a vlada a tvurci určíme co je hezké a s čím se má tohle dobrodružství hrát :D.
Autorská citace #87
14.11.2019 13:22 - York
Log 1=0 píše:
Parta pobudů, co se zrovna snaží unést náš kontakt


Nezasahovat, pak je skrytě sledovat a počkat si na vhodnou situaci, kdy půjde kontakt zachránit?

Se zbytkem ti neporadím, protože nevím, proč jste se do těch bojů vůbec pouštěli.

(Combat-as-war neznamená, že se snažíš boje hrát chytře, to děláš i při combat-as-sport. Ty si hlavně v prvé řadě vybíráš, kdy se vůbec do boje pustíš. A když to neodhadneš a dostaneš se do nerovného boje, tak z něj co nejdřív utečeš a zopakuješ to, až když si vytvoříš pro tebe výhodnou situaci.)
Autorská citace #88
14.11.2019 13:29 - Log 1=0
Jezus píše:
Dvě DPRka bez tanka? Čemu se divíte? :-D

No dovol?
Já jsem tank. Těch 5 životů doženu tak, že před každým bojem nahodím Zbroj Agathysu. A OČ mám 17.
Autorská citace #89
14.11.2019 13:42 - Aegnor
SPOILERY!!!!!!

Log 1=0 píše:
Parta pobudů, co se zrovna snaží unést náš kontakt (1. level - 1 postava s 1 životem, zbytek na zemi), OK, tady by se možná něco vyjednat dalo, ale byli hrozně agresivní.

Zkusit využít štamgasty v hospodě? Pokusit se je překecat k tomu, aby bojovali s postavama?

Log 1=0 píše:
Kultisté temného boha B2 Vůdce dává nevýhodu k útokům, CR 6, ale snížené životy poskoci nám přátelské NPC.

Ta nevýhoda je pouze na close combat, takže bojovat z dálky.

Log 1=0 píše:
Kultisté temného boha B1, vůdce dává zranitelnost na svou DMG všem kolem sebe, poskoci.

Zase, zranitelnost je na close combat - stejně jako u B2 bojovat co nejvíc z dálky.

Log 1=0 píše:
Kultiské temného boha M Vůdce má rezist na magii a DPR cca max životů našich postav, poskoci

Hej, pokud koukám správně, tak rezist na magii prostě nemá.

Ale jo, ty encountery působí jako trochu drsnější. Jenom nevím, kolik tam mělo být těch poskoků, přijde mi, že většinou jsou ty boje jenom proti vůdci.
Autorská citace #90
14.11.2019 13:44 - efram
ja nevím, ale Shadowww tu píše, že se s většinou dá vyjednávat (je to tak skutešně v pravidlech nebo to zná jen z diskusí?) a pak tu Log píše o nehratelnosti a převaze NPC.....asi je někde chyba.
Autorská citace #91
14.11.2019 13:46 - ShadoWWW
Píše:
Parta pobudů, co se zrovna snaží unést náš kontakt

SPOILER ALERT
Jako PJ vím, že ty borce šlo uplatit. Ale chtěli teda velkou sumu. Druhou možností bylo vyžádat si pomoc od ostatního osazenstva v hospodě.
/SPOILER ALERT
Moji hráči s tím měli taky probém. Už se to pomalu začalo překlápět do TPK (myslím, že 2 postavy lehly a zbytek měl málo životů), když jedna postava ásimara využila uprostřed boje svou rasovku a donutila jejich vůdce, aby se zarděl a odtáhl i se zbytkem tlupy.

Píše:
Kultisté temného boha

Jo, jeskyně tří mrtvých. My tam měli taky tři mrtvé, ale trvale naštěstí jen jednoho (2 se pak z toho dostali). Tento dung byl tak drsný, že družina došla do slabé půlky a vzdala to. Hodně to bylo dáno ale i tím, že se snažili dostihnout prchající protivníky, čímž se roztáhli na dlouhou vzdálenost (kvůli různé rychlosti jednotlivých členů družiny).
SPOILER ALERT
Když už nejrychlejší hráčská postava už prchající protivníky skoro dostlihla, tak doběhla na takovou nepříjemnou zatáčku (v chodbě), kde za zatáčkou byla místnost a v ní další protivníci. Takže se to odehrálo tak, že ti prchající protivníci vběhli do té místnosti, nejrychlejší hráčská postava do té zatáčky před místností (ale tak, že už z té místnosti šla vidět) a následně do postavy stříleli noví protivníci z místnosti a došel si pro ni i boss z té místnosti. Zbytak družiny v chodbě za rohem tomu jen odevzdaně přihlížel. Pak se jeden rozhodl, že půjde do toho rohu taky, aby odnesl padlou postavu, ale narazil na připravené akce, které si protivníci zatím stačili nachystat. Atd. Atd.
/SPOILER ALERT

Občas někteří protivníci jsou hodně v převaze, když se to náhodou nějak seběhne. Naproti tomu některé IMHO klíčové cizí postavy (nepřátelé) zas mají docela nízkou nebezpečnost (NB). Kdyby se to bralo podle NB, tak ve většině soubojů jsou protivníci jasně přesílení.
Autorská citace #92
14.11.2019 13:57 - Log 1=0
York: Já to nevedu, ale hraju, a nevím, kolik z čeho je modul, kolik domácí úpravy a kolik improvizace.
SPOILER píše:
Ale ten první encounter nám vysloveně spadl na hlavu, našli jsme kontakt, kontakt řekl, že má problém, naběhla parta nasraných chlapů. Ano, mohli jsme risknout, že nám ten kontakt nepodřízne za prvním tmavým rohem, ale moc jsme v té chvíli nechtěli, protože bez něj bychom byli nahraní.
B1 kultisté zrovna před našima očima vraždili lidi, M kultisté prohlédli boudu, a zaútočili, B2 byly sami uprostřed boje. A hlavně, nevím, jak ty kultisty vyřešit jinak.
A vyřešit je musíme, protože se nemáme jak pohnout dál.

York píše:
Combat-as-war neznamená, že se snažíš boje hrát chytře, to děláš i při combat-as-sport. Ty si hlavně v prvé řadě vybíráš, kdy se vůbec do boje pustíš.

To je něco jiného.York píše:
A když to neodhadneš a dostaneš se do nerovného boje, tak z něj co nejdřív utečeš a zopakuješ to, až když si vytvoříš pro tebe výhodnou situaci.

1. Utéct je skvělá rada, když bojuješ výhradně proti protivníkům, co tě jednou akcí pošlou na zem. Takže ne TPK ale postupná obměna členů družiny?
2. Výhodnou situaci jsme si vytvářeli, ale to nestačí, umřít tam můžeš i ve výhodné pozici.
3. Opakuji, že to má být příběhový modul, ne další oldschool crawling, kde jsi pořád přiměřeně paranoidní, jinak umřeš.
Autorská citace #93
14.11.2019 14:07 - York
Log 1=0 píše:
Utéct je skvělá rada, když bojuješ výhradně proti protivníkům, co tě jednou akcí pošlou na zem.


S protivníkama, kteří tě mohou na jednu ránu zabít, se v CAW nikdy za žádných okolností nepustíš do boje, pokud se tomu můžeš aspoň trochu vyhnout.


Log 1=0 píše:
Výhodnou situaci jsme si vytvářeli, ale to nestačí, umřít tam můžeš i ve výhodné pozici.


V tom případě to není výhodná pozice.


Log 1=0 píše:
Opakuji, že to má být příběhový modul, ne další oldschool crawling, kde jsi pořád přiměřeně paranoidní, jinak umřeš.


To se nevylučuje.

(Když ale mají hráči od hry jiná očekávání, tak to samozřejmě problém je, viz výše.)
Autorská citace #94
14.11.2019 14:41 - LokiB
Aegnor píše:
Ta nevýhoda je pouze na close combat, takže bojovat z dálky.
...
Zase, zranitelnost je na close combat - stejně jako u B2 bojovat co nejvíc z dálky.


A to Aegnore postavy vědí?
Autorská citace #95
14.11.2019 16:06 - Kosťa
Log 1=0 píše:
Jinak Bard, Hexblade Warlock, Kouzelník-věšrtec, Tulák-Čaroděj božská duše (Bard jako healer nestačil).


Jo, ste banda spellcasterů a divíte se že dostáváte na budku. Nejtužší je předpokládám warlock s vysokým AC něco jako 17 AC a 18 HP na druhé úrovni s tím že si může nahodit nějaký teporary HP ostatní sou silně závislí na slotech jak je nemají sou v pytli. Dovedu si představit že věštec nahodí na začátku mage armor pak sešle jednou štít protože do něj de silnej útok...a pak má jeden slot do restu což je dost slabota.Bard nevydrží skoro nic protože pobíhá tak s AC 15 a má tak těch 18 HP? Neznám přesné vlastnosti postav, ale za mě se není čemu divit.

Ještě dodám že postavy na 1. úrovni jsou VELICE křehké a je potřeba s tím počítat pamatuju se jak borec na netu psal že asi 10x hrál Lost Mine a asi 4x v prvním boji umřela postava na jeden crit a nešlo s tím nic dělat. Totéž lidi viděli v Hoard of dragon queen, taky při úvodním úkolu pošla celá grupa. Kdo hrál CoS tak si zajisté vzpomene na boje v úvodním strašidelném domě.
Autorská citace #96
14.11.2019 16:07 - Morien
Jsem jeden z členů Log 1=0 -ovy skupiny.
York píše:
S protivníkama, kteří tě mohou na jednu ránu zabít, se v CAW nikdy za žádných okolností nepustíš do boje, pokud se tomu můžeš aspoň trochu vyhnout.

Tohle je sice pravda, ale podmínkou aby platila je, že víš že se jedná o protivníka který tě jednou ranou složí. V tomto případě se ale nejedná o příšery, ale lidi a u nich se síla odhaduje dosti složitě. Jasně je naše chyba, že jsme podcenily nepřátele. Jen mi přijde docela blbé hned na začátku zválcovat pečlivě připravované postavy přesílenými protivníky bez varování. Teď si už budem holt dávat víc bacha, ale nebýt schopného DM, tak máme TPK a veškeré pečlivá snaha na postavách jde dohaje. A to sem si specielně kvůli DiA dal záležet.
Jezus píše:
A vůbec, hrát DIA bez paladina nebo kněze? Není to škoda? Vždyť ta povolání si o to přímo říkají :-)
No právě proto si je nikdo u nás nevzal. Dohodli jsme se že budeme "zlejší" družina, abychom mohli více morální dilemata. Né jen slepě očišťovat vše od zla ohněm a mečem.
Od DiA očekávám výše zmíněná morální dilemata, zajímavé charaktery a kulisy, né procházku bitevním polem, boje jsem si v podzemí šíleného mága užil dost a dost. Snad mě DiA nezklame.
Autorská citace #97
14.11.2019 16:20 - Morien
Kosťa píše:
Nejtužší je předpokládám warlock s vysokým AC něco jako 17 AC a 18 HP na druhé úrovni s tím že si může nahodit nějaký teporary HP ostatní sou silně závislí na slotech jak je nemají sou v pytli.

Máš ve směs pravdu, máme nic moc frontlinku, slabé DPS, ale co se tady snažíme říct je, že od profesionálního produktu(DiA) prezentovaného jako atmosférycký čekám že by měl být hratelný se všemi tipy družin, né jen za podmínky že máte družinu složenou minimálně ze dvou tanků(druid v proměně, barbar ve frenzy, štítový paladin) a za prdelí jim stojí life clerik, ze zadu to kosí battlemaster warrior s lukem a sorclock.
Autorská citace #98
14.11.2019 16:31 - sirien
Morien píše:
ale podmínkou aby platila je, že víš že se jedná o protivníka který tě jednou ranou složí

To může být na prvních úrovních kdokoliv, kdo Tě kritne.

Morien píše:
na začátku zválcovat pečlivě připravované postavy přesílenými protivníky bez varování

To je legit - nicméně ne nutně chyba příběhu. Možná vám měl DM z kraje dát metagame varování, něco jako "hej, prošel sem si prvních pár encoutnerů a jako dost vám radim dávat bacha a buď to řešit jinak nebo s brutální Combat as war převahou, protože na férovku sou ty střetnutí dost drsný".

5e ten CoW docela podporuje, takže i jednoduché "ok, necháme je z tý hospody odejít... až na to že vlastně ne a hned co se rozpůlej při průchodu dveří dostanou všichni uvnitř šlehu s ADV do zad" může udělat docela hodně. Podobně když vim o šéfovi kultistů a jeho kultu, tak si ho někde radši odsnajpim, pokud můžu.

Což jen tak házim do placu, já DiA nečet a ty encountery neznám.
Autorská citace #99
14.11.2019 16:32 - Jezus
Kosťa píše:
Ještě dodám že postavy na 1. úrovni jsou VELICE křehké a je potřeba s tím počítat pamatuju se jak borec na netu psal že asi 10x hrál Lost Mine a asi 4x v prvním boji umřela postava na jeden crit a nešlo s tím nic dělat.


To je sice pravda (vzhledem k nízkým počátečním životům je prostě strašně znát, když DMovi padnou dobře kostky), ale IMHO to tím pádem ukazuje na trochu špatný design. Samozřejmě je v pořádku rozebírat složení družiny a ukazovat nějaké možnosti in-game (vyhnutí se boji), ale asi to nic nezmění na tom, že pokud je v modulu pro první úroveň několik dost "povinných bojů" s tuhými protivníky, tak se jde tomu TPK hrozně naproti.
A pokud to není nějaké oldschoolová hrobka, kde se s tím počítá, ale naopak příběhové dobrodružství, kde trávíš hodiny přípravou postav, tak to prostě je špatně.
14.11.2019 16:59 - LokiB
Jezus píše:
A pokud to není nějaké oldschoolová hrobka, kde se s tím počítá, ale naopak příběhové dobrodružství, kde trávíš hodiny přípravou postav, tak to prostě je špatně.


A jak by sis takové dobré dobrodružství na první úrovni představoval, aby TPK nehrozilo bez ohledu na to, jakou sestavu povolání a schopností si postavy vezmou?

Mně z té premisy vychází, že to lze, jen pokud se "slabší" družiny budou držet od boje dál, i za cenu toho, že jim vícero jejich cílů nevyjde.
Holt jim zlouni kuchnou kontakt, co se dá dělat ... má být kvůli povinně sestava únosců taková, že ji bez problémů družina porazí, když se rozhodne bojovat?
14.11.2019 17:07 - Aegnor
Jako ano, ten první encounter, pokud se vezme "celá grupa proti všem enemákům najednou", je dost drsnej. Na ty další upřímně nemám dostatek zkušeností, abych je dokázal pořádně odhadnout.

Ale zas, pokud uvažuju 1. zkušeného GMa (kterej třeba dokáže předat informaci o tom, že v těch bojích postavy tahají docela za kratší provaz) a 2. zkušené hráče (kteří by tak nějak měli být schopní přijít s nápady, jak to zkusit zvrátit na svoji stranu)*, tak by to nemělo být tak drsné.
SPOILER
Konkrétně to první bojové setkání. V dobrodružství je napsáno:
"Kontakt řekne, že po ní jde nějaká banda pirátů a že pokud ji pomůžou zachránit, tak postavám řekne vše, co potřebujou vědět. (...) Když je na čase, aby piráti přišli, tak popiš příchod pirátů - začátek té scény s encounterem."
Tedy není to nutně tak, že je kontakt upozorní na to, že ji někdo chce zabít a v tom okamžiku se ta banda objeví ve dveřích. Je prostor na přípravu.

A kupříkladu třeba ta "zlejší družina" se tady může hezky projevit - vytipovat si bojově schopné štamgasty, naslibovat jim hory doly, využít je k tomu boji a pak zdrhnout s potřebnejma informacema a nic nesplnit. Třeba. Ano, pracuju s tím, že mám všechny informace, je to vůči hráčům (které to nemusí napadnout, nemusí o tom vědět, nemusí být zvyklý využívat NPCčka ...) trochu nefér. Jsem si toho vědom.
/SPOILER

LokiB píše:
A to Aegnore postavy vědí?

Nevím. To hrozně záleží na tom, jak ta která skupina hraje, a jestli tam náhodou někde předtím není nějaký zdroj informací, kde se dá tohle zjistit. Třeba se to dá zjistit nějakým ověřením dovednosti (Náboženství?). Nebo si hráči během prvního kola můžou uvědomit, že to má nějaké limity (ať už z gamistického "hej, mechanicky to fungovalo tady, ale tady ne", nebo z dobře popsaného efektu).

Měl jsem jenom pocit, že Log se tváří, jako by to byly ultimátní schopnosti fungující úplně všude na úplně všechny, což není pravda. Nic to nemění na tom, že jsou silný a zda se těchto nevýhod vůbec dá nějak pořádně/spolehlivě využít.

*Oboje jsou podmínky, které by nemělo být složité splnit, pokud je opravdu DiA opravdu avizované jako dobrodružství pro zkušené hráče.
14.11.2019 17:13 - Log 1=0
Loki, ty ses chytil jednoho encounteru.
Nejde ani tak o o jeden TPK encounter, jde o to, že všechny potenciálně bojové střetnutí jsou takové.
A ještě ses chytil takového, kde protivníci fakt měli jen konfliktní cíl. V těch ostatních byl cíl těch protivníků se zbavit. Ano, byly asi i jiné cesty, než boj. Ale musíš to třikrát za sebou vymyslet, použít a musí to fungovat.
14.11.2019 17:17 - LokiB
Log: já se chytil toho, že mi z popisu vaší družiny přišlo, že máte nastaveno na vyjednávání a bojů se budete držet dál. takový je pocit z toho popisu, co tu padl.
a vy to, z toho co jsem četl, hrajete (možná proto, že máte pocit že musíte, nebo opravdu musíte podle toho, jak to GM vede, nebo podle toho, že modul nedá jinou možnost, to nevím) s četnými boji. v takovém případě mi přijde, že TPK bude skutečně smrdět vždy, pakliže GM neudělá hustý downgrade bojové síly nepřátel (nejde-li se bojům vyhnout).
14.11.2019 17:21 - Kosťa
Morien píše:
Máš ve směs pravdu, máme nic moc frontlinku, slabé DPS, ale co se tady snažíme říct je, že od profesionálního produktu(DiA) prezentovaného jako atmosférycký čekám že by měl být hratelný se všemi tipy družin, né jen za podmínky že máte družinu složenou minimálně ze dvou tanků(druid v proměně, barbar ve frenzy, štítový paladin) a za prdelí jim stojí life clerik, ze zadu to kosí battlemaster warrior s lukem a sorclock.
Ano to je ideální bojový stav :-D

Na druhou stranu dobrodružství se menuje Descent into Avernus a už název napovídá že to nebude procházka růžovou zahradou. Taky bych se trošku chtěl zeptat jak by asi měly podle vás probíhat boje v temným příběhu (předpokládám že tak je dobrodružství prezentováno) když ne tak že v každým de du tuhýho?

Co se složení družiny týče ještě dodám že vy ve skutečnosti dmg máte ale je dosti nárazový a kulhá u vás obrana (i když warlock v medium armor se štítem a evokačkou fiendish vigor by neměl mít problém minimálně na tom 2 lvl)


Jezus píše:
To je sice pravda (vzhledem k nízkým počátečním životům je prostě strašně znát, když DMovi padnou dobře kostky), ale IMHO to tím pádem ukazuje na trochu špatný design.


Pak je ale špatně nadisainovaný Strad kde máš na 1 lvl dmg od nepřítele za 3k6 a může ti tím srazit max HP, OoA protože tam tě střelí ze stínu na začátku z kuše a klidně tě uspí a ty končíš, ToA když deš po městě a spadnou na tebe sudy za 4d6, WD:DH kde na prvním lvl proběhne nekolik soubojů a je tam i potvora která vyřadí postavu jednivým blbým hodem na záchranu a jediným lékem je kouzlo 5 úrovně, dobrodružství našeho DMa kde jele chargnul k druidovi na kostcepůlce HP hodil crit a druid instantně umřel, a mnoho a mnoho dalších.

Jezus píše:
To je sice pravda

Morien píše:
Máš ve směs pravdu

přizám se že konkrétně tyhle dva komentáře ve mě vyvolávají pocit že ste o tom problému věděli ale mávli ste nad tím rukou "že to nějak dopadne" a ono dopadlo; na zem.


sirien píše:
Možná vám měl DM z kraje dát metagame varování, něco jako "hej, prošel sem si prvních pár encoutnerů a jako dost vám radim dávat bacha a buď to řešit jinak nebo s brutální Combat as war převahou, protože na férovku sou ty střetnutí dost drsný".


to je asi celkem dobrý řešení, ale nevím esli hráče tím trochu nepřipravíš o napětí (na druhou stranu s hráčema co si musej pořád tvořit postavy si člověk moc nezahraje takže asi celkem legit)
14.11.2019 17:21 - Jezus
LokiB píše:
A jak by sis takové dobré dobrodružství na první úrovni představoval, aby TPK nehrozilo bez ohledu na to, jakou sestavu povolání a schopností si postavy vezmou?


Pozor. Já netvrdím, že by nemělo hrozit (efektu kritičáku na postavu s osmi životy se prostě inteligentně nevyhneš), jen, že by nemělo být velké. Zatím to působilo spíš opačně. Taky netvrdím, že by to mělo být úplně bez ohledu na povolání - jenže jim se nesešli čtyři čarodějové. A imho by to mělo být hratelné i bez "tradiční čtyřky", zvlášť, když ty role trochu suplují obdobná povolání.
Jasně bez čistého tanka nebo fightera je logické, že to bude těžší, ale hrozba TPK u každého ecounteru?

LokiB píše:
Holt jim zlouni kuchnou kontakt, co se dá dělat ... má být kvůli povinně sestava únosců taková, že ji bez problémů družina porazí, když se rozhodne bojovat?

Zrovna s tímhle nemám velký problém. Jak dostanou informace z kontaktu (a zda) je volba. Navíc je to v té hospodě, což dává jak možnosti prostředí (štangastů), tak i určitou šanci to přežít i v případě prohry (ani "hrdlořezové" nemusí chtít postavy dorážet před svědky).

Chybu vidím spíš v těch bojích s těmi kultisty. Pokud to není koncipované tak, že po prvním boji mají postavy raději vzít roha a dotáhnout tam hlídku, tak mi to přijde zbytečně drsné.
14.11.2019 17:22 - pilchowski
SPOILER

U rvačky v hospodě je v DiA napsané, že postavy můžou překecat štamgasty, ať jim v boji pomůžou. Nevím ale, kolik hráčů to vůbec napadne. Na druhou stranu je na jiném místě taky dost jasně napsané: "pokud postavy souboj v hospodě přežily..." Takže se s tím TPK snad tak nějak i počítá (mr. Burns's "hmmm...")

KONEC SPOILERU
14.11.2019 17:30 - Jezus
Kosťa píše:
Pak je ale špatně nadisainovaný Strad...


To je dost dobře možné ;-)
(Pokud není nějaký zvláštní důvod - jako třeba zjevná blbost postavy - pak je 3k6 zranění postavy na prvním levelu skutečně designerská chyba. To patří do oldschoolu a pokud se nejedná o takový produkt/modul, nemá to tam co dělat).

Nicméně argumentovat ToA a podobně je trochu mimo. Já se snažím právě poukázat na to, že by měl být rozdíl mezi "vymlacovacími/kombat" moduly, jako třeba právě ToA (kde to oldschoolově tak nějak čekáš), a více "příběhovými", jako právě DIA. Strad je někde uprostřed, je to horror, tak se s nějakou tou "blbou" smrtí počítá přeci jen víc.
14.11.2019 17:42 - Log 1=0
Kosťa píše:
Taky bych se trošku chtěl zeptat jak by asi měly podle vás probíhat boje v temným příběhu (předpokládám že tak je dobrodružství prezentováno) když ne tak že v každým de du tuhýho?

Úplně normálně:Pár encounterů, které jsou zvladatelné prokládané těmi drsnými.
Taky to mohlo být méně postaveno jako "nepřítel", nějaký "rival" by fungoval taky a lépe.
Protože temný a smrtící jsou dvě různé věci. Vím, že autoři špatných hororů na to zapomínají, ale právě proto jsou autory špatných hororů.
14.11.2019 17:44 - Šaman
<hereze>
Opět (pokolikáté již?) mám pocit, že je špatně nadesignované DnD. Respektive, že (i v 5e) je nadesignovaný na to, že postavy umírají i na náhodu. Že zkušení hráči = poweplayeři, kteří umí vytvořit optimalní družinu, kombit schopnosti, umí si vždy vytvářet výhody dopředu apod. A že vázat příběh na nějakou postavu na první úrovni je plýtvání rp potenciálem. Dokud nepřežije aspoň na třetí, tak může libovolná postava zemřít i v papírově jednoduchém souboji, pokud špatně padnou kostky.

A že na takového Marigolda, nebo Pipina, kteří občas vědomě udělají blbost, tam není moc prostor. A že typický DnD game master by takové chování trestal ("Situace byla napjatá a on odpaní soudcovu třináctiletou dceru? To je snad jasný, že z toho už se nedostanete."), místo toho, aby ho odměňoval (přece chceme košaté charaktery a ne postavy jak z počítačových her - celou noc stojí poslušně na fleku, protože jsem to zapomněl pauznout když jsem sel na oběd).
</hereze>
14.11.2019 17:54 - Kosťa
Jezus píše:
Nicméně argumentovat ToA a podobně je trochu mimo.

není protože to je encounter ve stylu: dorazili ste do města procházíte ho a zničehonic na vás padají sudy hoďte si na obratnost kdo to nehodil má to za 18 kdo hodil za půlku, kouzelníci to nehodili? Ok tak ste mrtví vytvořte si nový postavy.
Přesně tohle tam je.
V ToA čekám průzkum džungle a prastarýho města s nějakou drsnou horbkou na konec. Starší edice sem nehrál a ani jejich dobrodružství takže ne "oldschoolově tak nějak NEčekám":-)

Jezus píše:
zvlášť, když ty role trochu suplují obdobná povolání.

Tohle bych chtěl vypíchnout, to TROCHU, protože to prostě není plnohodnotný. Tady totiž narážíš na to že 3 ze 4 postav sou protě křehký a silný jen jednou za čas sou vlastně skoro všecky (kromě tý roguny)

SPOILER

Na druhou stranu uznávám že hučet do lidí v hospodě aby mě pomohli by mě nenapadlo

KONEC SPOILERU

jako jo uznávám že to jak to popisujete zní docela drsně o tom žádná.
14.11.2019 17:56 - sirien
Šaman: taky by šlo uvažovat o tom, že vzhledem k té oblibě, které se ten systém těší, si jen Ty prostě špatnej hráč co má divný požadavky. Nebo, samozřejmě, se v tom systému pleteš.
14.11.2019 17:58 - York
Sirien: Spíš je oblíbenej i přes to. Na první úrovni se většinou nehraje tak dlouho, aby to hráči nepřekousli.
14.11.2019 18:11 - ShadoWWW
Ne vše musí končit smrtí postav. Jedna postava byla na 0 životech a kultisti ji raději stabilizovali, aby ji později mohli mučit, než aby ji zabili. Stejně tak někteří tyrani a rváči jsou ochotni vyjednávat, až když postavám začne během boje téct do bot, aby měli lepší vyjednávací pozici pro zastrašování než před bojem.

Tím chci říct, že PJ ten souboj může přerušit zvlášť když to chce skupina hrát víc expedičně a sociálně než bojově.
14.11.2019 18:13 - Jezus
Kosťa píše:
není protože to je encounter ve stylu: dorazili ste do města procházíte ho a zničehonic na vás padají sudy hoďte si na obratnost kdo to nehodil má to za 18 kdo hodil za půlku, kouzelníci to nehodili? Ok tak ste mrtví vytvořte si nový postavy.
Přesně tohle tam je.


Pokud to tam je vážně takhle, pak už to není ani old school, ale učebnicový příklad naprosto špatně udělaného ecounteru. Dokonce natolik, že - troufnu si říct - může dost pokazit hru hned na několik sezení.

Sirien: A tobě nepřijde, že pokud je velká šance*, že mi postavy zařvou, protože špatně navrhli partu (nikdo nechtěl být tank a kleric) nebo měli trochu smůlu, případně si dokonce dovolili hrát unsafe, že je něco špatně? Respektive že tohle musí nějak přežít první tři levely a až potom to začne vlastně fungovat?

(*šance by tu samozřejmě být měla, klidně i na TPK, přeci jen není to stroy-driven rpg, ale snad mě chápeš).
14.11.2019 18:16 - Jezus
Shadowww: Pravda.
Ono taky dost snižuje "smrtonosnost" těch bojů, pokud i nepřátelé "hrají" tak nějak o život. Tj. pokud jde do tuhého a příští rána mečem je má velkou šanci zabít, začnou couvat (Odpoutání a zdrhačka) případně vyjednávat. Ostatně proč riskovat život kvůli tomu, že chci zabít někoho jiného - zvlášť když si sehnal partičku dobrodruhů :-)
14.11.2019 18:34 - LokiB
Jen pro upřesnění, nehájím tu DIA, protože jsem ho nehrál a znám ho zatím povrchně, takže je možné, že je špatně nadesignovaný.

Jezus píše:
Jasně bez čistého tanka nebo fightera je logické, že to bude těžší, ale hrozba TPK u každého ecounteru?

přijde mi to jako možné. ono když musíš designovat dobrodružství, aby si hráči mohli vzít 4 válečníky, nebo taky 4 bardy, a furt to dávalo při hraní smysl a nedrhlo to ... to fakt není vždy možný.
Proto se mi lépe připravují dobrodružství, když znám družinu. ne proto, že bych jim to dobrodružství šil na tělo, že se musej tady a tady použít přesně tyhle schopnosti, a tohle uměj, tak fajn, tohle neuměj, tak bacha ... ale že mám představu obecně o možnostech družiny, čeho je tak schopná a můžu to balancovat v nějakém rozsahu podle zamýšlené obtížnosti.

někteří nepřátelé mohou být pro určité postavy lehká procházka a pro jiné overkill
14.11.2019 18:44 - Šaman
sirien píše:
Nebo, samozřejmě, se v tom systému pleteš.

To i tak nějak předpokládám. Ale z vlastní zkušenosti, nedávno přeložené ToA (a diskuze u ní) a teď tahle diskuze - pořád čekám, kdy někdo ukáže jak tyhle problémy řešit systémově a funkčně. Většinou se to nějak zhousruluje, nebo se vymýšlí krkolomná řešení, takže mám pocit, že systém buď selhává, nebo dává jiné výsledky, než hráči chtějí (tím myslím i než chce GM).

sirien píše:
taky by šlo uvažovat o tom, že vzhledem k té oblibě, které se ten systém těší, si jen Ty prostě špatnej hráč co má divný požadavky

No, vzhledem k oblibě Dračího doupěte 1.2 - 1.6 to asi nemohl být tak špatný systém :D
A to raději nemluvím o nejsilnějších politických stranách, nebo nejsledovanějších televizních seriálech.

Čímž chci říct, že jestli to má marketing, jestli je to považováno za mainstrem, jestli to má podporu (kolik modulů, světů a dobrodružství vyšlo pro Fate, nebo jiné systémy?), tak to prostě bude mít i větší základnu, která ne nutně koreluje s kvalitou.

A druhý problém může být v tom, že (někteří) hráči od toho očekávají něco jiného. Dobrodruzi umírají, tenhle systém to docela pěkně simuluje.
Příběh o TOM JEDNOM VYVOLENÉM dobrodruhovi, který prošel mnohé nástrahy se tu myslím kříží právě s tím, že DnD nezná žádného vyvoleného. Vyvolený nevyvolený, padl kritikal.
14.11.2019 18:57 - Lurker
Šaman píše:
Příběh o TOM JEDNOM VYVOLENÉM dobrodruhovi, který prošel mnohé nástrahy se tu myslím kříží právě s tím, že DnD nezná žádného vyvoleného.

Víš co, kdyby každá kampaň byla o tom vyvoleným co zachrání svět, tak to taky omrzí. Hrdinství tý jedný postavy která to doklepe na tu sedmnáctku a ten svět fakt zachrání vynikne teprve těma desítkama mrtvejch prvoúrovňovejch postav.
14.11.2019 19:09 - sirien
Jezus: já z probíhající diskuse pořád nejsem přesvědčenej, že by DiA byl nějak krutě drsnej. Musel bych se podívat na ty encountery a zjistit víc o tom jak to Log&spol vlastně hráli, protože tady z diskuse mi přijde, že možná byli trochu víc trigger happy než se očekává.

Ono jedna věc je hrát příběh s neoptimalizovanou skupinou a druhá věc je hrát příběh s neoptimalizovanou skupinou a ignorovat to. Skupina pěti wizardů se prostě nemůže chovat stejně jako skupina pěti fighterů (a naopak). Stěžovat si žes dostal TPK když si hrál adekvátně složení skupiny a stěžovat si na TPK když si naběh boje jakoby si měl dva tanky, strikera, controllera a healera i když je nemáš sou dvě dost jiný věci.
14.11.2019 19:19 - Šaman
Lurker píše:
Hrdinství tý jedný postavy která to doklepe na tu sedmnáctku a ten svět fakt zachrání vynikne teprve těma desítkama mrtvejch prvoúrovňovejch postav.

To je zcela ok, jen z toho plyne pár věcí:
- opravdu nemá moc cenu vytvářet nějaké propracované postavy s historií a vzájemnými vztahy, když většina z nich stejně brzo umře
- není možné dát družině Prsten s tím, že mám připravenou dlouhou kampaň - kdyby se házelo, nejspíš by se hobiti nikdy nedostali ani do Hůrky (jaká čísla má na útěk hobit a jaká jezdec?). V tom počtu střetnutí, z nichž z některých se nedalo vycouvat (Morie) by při házení kostkama jednou k té TPK došlo.
- nejsem si jistý, jestli si tohle (pro co je systém vhodný) uvědomují všichni hráči (resp. myslím, že ne a že se to pak ohýbá)
- a z toho všeho pak plyne, že za dobrého (zkušeného) hráče se považuje spíš powerplayer, než někdo kdo zkouší hrát dramatické scény
14.11.2019 19:22 - Jezus
LokiB: A já to zase nechci nějak moc strhávat.

Jen si prostě myslím, že protože prvolevelové postavy jsou křehké, dobře nadesignovaný modul s tou vlastností počítá a pokud zároveň chce, aby vytvořené postavy měly společnou minulost a já nevím co, měl by být hlavně zpočátku k nim mírný, tj. snížit náročností soubojů tu pravděpodobnost úmrtí i "neoptimálním" družinám.
A klidně za cenu toho, že pro powergamery to pak bude jen rozcvička a teprve v Pekle se zapotí i oni.

Že je to těžké chápu - u oficiálního produktu bych ale tak nějak chtěl, aby tu těžkou práci někdo udělal, když už ho platím.

Tak nějak všeobecně:
Samozřejmě pokud je to stále o tom, že hrdinskost postav a dobré heroické dobrodružství se pozná tak, že se hodně umírá - ok. Ale pak jsem byl někde (v případě modulu) uveden v omyl, nebo jsem to celé špatně pochopil. S tím nemám moc problém. Ale pokud se to stává nemalému procentu lidí, pak je u mainstreamové hry něco špatně. V modulu, jeho propagaci (v informacích, co od něj čekat) nebo ve hře samotné (její propagaci, očekáváních).

Hodně lidí hraje DnD navzdory některým jeho vlastnostem. Může za to právě jeho rozšířenost. Přejít na jiný systém je jedna z možností. Věřit tomu, že to jde hrát jinak (a hrát to jinak), je druhá. Blbý ale je, když se tato víra setká s oficiální podporou a zjistí se, že to nefunguje. Ale to už hodně teoretizuju a určitě bych takový závěr hned nedělal o DIA a zmíněných ecounterech. Jen že ten dojem podobné příběhy prostě mírně posilují.
14.11.2019 19:30 - Jezus
Sirien: V podstatě máš pravdu. Já spíš tak nějak teoretizuju o tom, jak by se měl ideální modul chovat, ale určitě na základě cizí zkušenosti bez důkladné analýzy nejde říct "špatný design čehokoli".
Já si prostě jen myslím, že by na těch prvních úrovních měla být šance zjistit, že třeba musím upravit buildy a hrát to víc na "hit and run" nebo cokoli.

Btw fakt, že ti hra kolikrát zprostředkuje opojný pocit síly (když máš ideální složení družiny), případně pocit, že toho strašně vydržíš (barbar s Medvědím totemem :-) ), je fajn. A ty pády na hubu, jsou o to silnější.
Když ale dostáváš kapky od začátku, je to frustrující. A o to stojí jen určit hráči (případně se začnou tahat sirky o to, kdo bude příště tank :-)) ).
14.11.2019 20:00 - Morien
Jezus <- bereš mi slova. naprostý souhlas
Ad. naše družina: Já sem ta roguna a ten dip do divine sorcerera byl naplánován předem jelikož jsem tiefling(takže "pekelník") a chtěl jsem i tu jiskřičku světla v sobě aby se dalo balancovat rozhodnutí a bylo to v odstínech "šedé", postava je stavěna offcombat s tím že roguna si dpsko zastane skoro vždy, jo healovat jsem nechtěl ale nazval bych to poučením a přizpůsobením
Ad. složení družiny: nevím jak ostatní, ale já razím heslo hrej si co chceš / co tě baví / co by jsi chtěl zkusit, takže jsme poskládali družinu z toho co kdo chtěl, jenom Loga jsme požádali, když bude warlock, jestli nám neudělá frontlinku, za což se mu omlouvám, jelikož v tomto dobrodružství věčně leží za nás, ale můj názor je že by profesionální modul za který platíme měl podporovat všechny tipy družin, není li předem řečeno že je to v nějakém směru jinak.
Nepíšu sem proto, že bych chtěl brečet nad modulem, ale jako varování dalším DM a hráčům, že DiA je nastaveno co se tyče soubojů velice drsně, nesedí vám to upravte si to. Jak zmiňoval Log já jsem si dokonce pochvaloval obtížnost encantrů, je to po 20lvl u šíleného mága osvěžující změna, ale nejsem frontlinka, takže neležím po každým útoku a Log to za mě chytá(ne že bych neležel ale až později)
Počítám se smrtí postavy, než jsme začali hrát DiA, tipoval jsem že někde v pekle asi pravděpodobně zaklepe bačkorama, ale lvl 1-3 by dle mého názoru by měl být trochu hájenství, aby člověk měl na svoji postavu alespoň nějaké vzpomínky. Prostě "dobře"(chápej zajímavě/zapamatovatelně/komicky/tragicky pokud si to přeješ) umřít je dar. Ale dobrá hra(RPG/Modul) by to měla podporovat, nemám rád nekonečné ultimátní hrdiny.
14.11.2019 20:32 - LokiB
Šaman píše:
- není možné dát družině Prsten s tím, že mám připravenou dlouhou kampaň - kdyby se házelo, nejspíš by se hobiti nikdy nedostali ani do Hůrky (jaká čísla má na útěk hobit a jaká jezdec?). V tom počtu střetnutí, z nichž z některých se nedalo vycouvat (Morie) by při házení kostkama jednou k té TPK došlo


Vopravdu dobrej GM si při házení kostkama vobčas vypomůže, aby to postavy přežily a bylo to zábavný :P
14.11.2019 20:34 - efram
z celého popisu na mě srší několik věcí.
1. družina, která je složená tak jak je tu uvedeno, krutě podcenila protivníka. Navíc neučinila žádné opatření proto, aby si zvětšila šance na přežití.
2. je otázkou zda ji GM podal dostatečné informace, třeba popisem ostrých hochu, které by ji umožnili situaci vyhodnotit. Z popisu mi přijde že neposkytl.
3. domnívám se , že tohle nastalo i u další setkání - ale to je jen dedukce.

Na základě zde uvedených popisů činit závěr, že to a to předpřipravené dobrodružství je špatné, nevyvážené atd, je prostě dost mimo.
14.11.2019 20:36 - LokiB
Morien píše:
Ad. složení družiny: nevím jak ostatní, ale já razím heslo hrej si co chceš / co tě baví / co by jsi chtěl zkusit, takže jsme poskládali družinu z toho co kdo chtěl, jenom Loga jsme požádali, když bude warlock, jestli nám neudělá frontlinku, za což se mu omlouvám, jelikož v tomto dobrodružství věčně leží za nás, ale můj názor je že by profesionální modul za který platíme měl podporovat všechny tipy družin, není li předem řečeno že je to v nějakém směru jinak.


Ale jak už tu říkalo více lidí, včetně mně ... jedna věc je "podporovat různé typy družin" a druhá věc je "podporovat různé typy družin, které si to bodou chtít hrát stylem, který nebere ohled na jejich složení". To pak musí vyvážit někde GM a říc, ok, takhle budete chcípat pořad, a chcípali byste ve většině dobrodružství, takže trochu upravím styl hraní oponentů a budou tam očividnější cesty, jak to řešit nebojově.

Šaman píše:
(jaká čísla má na útěk hobit a jaká jezdec?)


nevzpomínám si, že by hobiti na cestě do Roklinky s Jezdcema BOJOVALI. Ale kdyby se družina hobotů rozhodla, že se nebude schovávat (protože v tom jsou dobří), ale bude bojovat, v čemž dobří nejsou ... tak by holt ani do té Hůrky nedošli, to je fakt. Ale nebyla by to chyba příběhu, ale jejich.
14.11.2019 20:39 - Šaman
LokiB píše:
Vopravdu dobrej GM si při házení kostkama vobčas vypomůže, aby to postavy přežily a bylo to zábavný :P

Jasně, asi trolíš, nebo právě zapaluješ diskuzní dynamit, ale…
ono to fixlování kostek je důsledek toho, že mnoho hráčů chce těsná střetnutí, přežití pro příběh klíčových postav a zároveň používá systém, který při těsném střetnutí klidně nechá postavy pomřít.

Tedy dost protichůdné požadavky. :)

LokiB píše:
nevzpomínám si, že by hobity na cestě do Roklinky s Jezdcema BOJOVALI

Psal jsem o ÚTĚKU. Černí jezdci hobity pronásledovali až k přívozu. Ale kdyby někoho napadlo nakreslit to na papír a pak je nechat házet, tak buď byli na začátku střetnutí pár metrů od přívozu, nebo by neměli šanci utéct. :)
Rozhodně DnD nepodporuje takové to "kdyby nás pronásledovali jedno nebo dvě kola déle, dostali nás". Může se to stát, ale jen náhodou. A stejnou náhodou mohli hobiti prohrát a o jedno, dvě kola nedoběhnout…
14.11.2019 20:44 - Aegnor
Morien píše:
nevím jak ostatní, ale já razím heslo hrej si co chceš / co tě baví / co by jsi chtěl zkusit, takže jsme poskládali družinu z toho co kdo chtěl

Jako tohle heslo je samozřejmě v pořádku, ale přece jenom je DnD postavené okolo družiny dobrodruhů. A tak nějak implicitně se tam počítá s tím, že ta družina se bude nějak vhodně doplňovat, že nepůjde o bandu čtyř bardů.

Šaman: a ti stejní lidé ještě tvrdí, že na systému nezáleží.
14.11.2019 20:50 - LokiB
Šaman píše:
Psal jsem o ÚTĚKU. Černí jezdci hobity pronásledovali až k přívozu. Ale kdyby někoho napadlo nakreslit to na papír a pak je nechat házet, tak buď byli na začátku střetnutí pár metrů od přívozu, nebo by neměli šanci utéct. :)


To bylo jen ve filmu ...

Šaman píše:
Rozhodně DnD nepodporuje takové to "kdyby nás pronásledovali jedno nebo dvě kola déle, dostali nás". Může se to stát, ale jen náhodou. A stejnou náhodou mohli hobiti prohrát a o jedno, dvě kola nedoběhnout…


Ano, na toto DnD nemá v základu dobrá pravidla. protože to je v základu dost deskovka.
Ale to neznamená, že je to špatný systém. jen není určený na všechno stejně dobře. Zkušenější hráči to vědí, méně zkušení to zjistí tou těžší cestou. No a co?

A sorry za OT, už to začíná moc utíkat od DIA k obecnostem, omlouvám se.
14.11.2019 20:52 - efram
Aegnor píše:
Šaman: a ti stejní lidé ještě tvrdí, že na systému nezáleží.


na systému záleží hlavně ve chvíli, kdy hráči hrají jako banda ranařů i když ranaři nejsou
14.11.2019 20:56 - Šaman
LokiB píše:
Ano, na toto DnD nemá v základu dobrá pravidla. protože to je v základu dost deskovka.
Ale to neznamená, že je to špatný systém. jen není určený na všechno stejně dobře. Zkušenější hráči to vědí, méně zkušení to zjistí tou těžší cestou. No a co?

Přesně to mám na mysli. Na tom se shodnem. Netvrdil jsem, že DnD je špatný systém, ale docela často, i na začátku této diskuze, mi přijde, že jsou tímhle hráči zaskočení.
14.11.2019 21:05 - Morien
efram: efram píše:
Na základě zde uvedených popisů činit závěr, že to a to předpřipravené dobrodružství je špatné, nevyvážené atd, je prostě dost mimo.

Nechci říct, že toto dobrodružství je špatné, dokonce jsem s ním celkově po určité abstrakci spokojen/potěšen, zatím, s odstupem a po zdejší diskuzi s místními teoretiky kteří nemají přímou zkušenost, si jako hráč DiA dovoluji tvrdit, že propagace produktu(DiA) jakožto atmosférického dobrodružství s morálními dilematy neodpovídá realitě modulu, který se pohybuje na hranici průchodem bitvou a ToA.(Toť zkušenost do lvl 3, čeká mě dalšich 10) Jsem rád že v to asi není jen můj názor(Jezus, Shadoww DM DiA, Šaman), všem ostatním doporučuji, a to bez ironie, si DiA zahrát.
14.11.2019 21:06 - LokiB
efram píše:
na systému záleží hlavně ve chvíli, kdy hráči hrají jako banda ranařů i když ranaři nejsou


a když tomu GM nepřizpůsobí také svoji hru
14.11.2019 21:23 - Morien
Aegnor píše:
Jako tohle heslo je samozřejmě v pořádku, ale přece jenom je DnD postavené okolo družiny dobrodruhů. A tak nějak implicitně se tam počítá s tím, že ta družina se bude nějak vhodně doplňovat, že nepůjde o bandu čtyř bardů.

Ve spolupráci, s tebou souhlasím i se o to snažím, ale nemyslím si, že by tě modul měl penalizovat za to že si dovolíš hrát neoptimalizovanou družinu. Věřím že pokud přežijeme do pátého lvlu, to jest šance na featy, se "zoptimalizujeme"/nebo vychcípáme a už to půjde, ale za nováčky mě vadí ten tlak(neinzerovaný) na nízkých levlech. Za mě dejme jim hájenství tří levlů na sehrání a pak už pojďme klidně do nich. Lvl 3 = reálně 3 sezení, proč je znechucovat hned a ničit pověst vlastního produktu.
14.11.2019 21:27 - Jezus
LokiB píše:
efram píše:
na systému záleží hlavně ve chvíli, kdy hráči hrají jako banda ranařů i když ranaři nejsou


a když tomu GM nepřizpůsobí také svoji hru

nebo hraje oficiální modul inzerovaný jako atmosférického dobrodružství s morálními dilematy, který se tak (minimálně zpočátku) nechová...
14.11.2019 21:34 - Log 1=0
Ještě k té optimalizaci:
Hexblade warlock je funkční defender, to mám ověřeno z DoMM. Životů má o 5 méně než bojovník, což se dá dohnat tou zbrojí Agathysu. OČ stejné. To, co položí za jednu akci jeho, položí i bojovníka. Pravda, barbara už ne. A v bezvědomí druhý dech nepomůže.
Kouzelník je ve své oblasti klasika.
Healery máme jen tak poloviční, ale zato 2.
Jako neříkám, že jsme naoptimalizovaná družina, to ne. Ale nejsme ani někdo, kdo by vyžadoval nějaký speciální přístup.
Některé věci jsme podcenili, odhadli špatně. Ale když prostě dává protivník ránu, po ktteré jdeš na zem, jdeš na zem, taktika netaktika.
14.11.2019 21:36 - Lurker
LokiB píše:

a když tomu GM nepřizpůsobí také svoji hru

Pokud DM přizpůsobuje hru buildu postav, nezneplatňuje tím hráčské volby? Serious question.
14.11.2019 21:42 - ShadoWWW
Začátek DIA je rozšířené dobrodružství ala Vražda v Baldurově Bráně. O morálních dilematech to bude od vstupu do pekla. A zrovna ta pekelnická kapitola se prý mimořádně povedla.
14.11.2019 21:46 - Šaman
Lurker píše:
Pokud DM přizpůsobuje hru buildu postav, nezneplatňuje tím hráčské volby? Serious question.

A má to být spíš příběh o postavách a o jejich morálních dilematech (ta dilemata jsou inzerována), nebo to má být deskovka, či PC hra (powergaming a build craft je v Diablu regulerní součást hry i zábavy).
Taky se ptám vážně. Stylu a očekávání družiny totiž asi bude potřeba přizpůsobit pravidla a dobrodružství.
14.11.2019 21:51 - LokiB
Lurker píše:
Pokud DM přizpůsobuje hru buildu postav, nezneplatňuje tím hráčské volby? Serious question.


Názory se mohou různit, imho ne. Ale tak o tom je řeč, aby se u stolu domluvili, co od hry kdo čeká.
Já už dost dlouho tady chtěl sepsat krátký článek na téma, že u hraní hry nejdůležitější očekávání a pak jeho faktické naplnění.
A GM by měl znát očekávání svých hráčů. RPG, když to není hard-core deskovka, bývá dost soft systém, kde hodně věcí závisí právě na GM. Co řekne. Jak to řekne. Kdy to řekne. Co neřekne. Atd. To vše má pak vliv i na hraní hráčů.

to přizpůsobení hry GM může být i v tom, že bude říkat "tihle maníci vypadají fakt drsně, bojem ošlehané a zjizvené tváře, něco už asi zažili, pohybují se dost koordinovaně.
vliv má i to, jak popíše kultisty, jak jejich šéfa, jestli do svých popisů dá nebo nedá věci, z kterých se dá něco usoudit.

Ale jak psal ShadoWWW ... autoři asi nemají problém ani s tím, aby u jejich atmosférického modulu postavy umíraly. Zjevně to neodporuje jejich představě zábavného atmosferického modulu a morálními volbami. Očekávání některých hráčů to ale může zklamat, protože si to představovali jinak. Nebo protože mají svůj styl, jakým chtějí hrát, a který zrovna s tímto modulem nebude moc kompatibilní. Resp. bude kompatibilní způsobem, že to družina projde až na popáté, po předchozích TPK :)
14.11.2019 22:50 - Aegnor
Morien píše:
vychcípáme a už to půjde, ale za nováčky mě vadí ten tlak(neinzerovaný) na nízkých levlech.

A je ten tlak neinzerovaný? ShadoWWW tu někde psal, že DiA bylo/je propagovaný jako dobrodružství, pro zkušené (DnD) hráče. Tam bych prostě čekal, že to nebude úplně procházka růžovou zahradou.


OT:
LokiB píše:
Já už dost dlouho tady chtěl sepsat krátký článek na téma, že u hraní hry nejdůležitější očekávání a pak jeho faktické naplnění.

Piš, článků není nikdy dost!
14.11.2019 23:24 - Morien
Aegnor píše:
A je ten tlak neinzerovaný? ShadoWWW tu někde psal, že DiA bylo/je propagovaný jako dobrodružství, pro zkušené (DnD) hráče. Tam bych prostě čekal, že to nebude úplně procházka růžovou zahradou.

No a pořád se asi motáme kolem toho jednoho rozporu, co je zkušený/dobrý/cílový/chtěný hráč, za mne je to někdo, koho to baví/snaží se o košatou postavu/ dá šanci druhým/ pracuje na svém příběhu i příběhu ostatních/ někdo kdo udělá zábavu i pro DM, ale jestli tvůrci, jako dobrého hráče vidí powergamera, který ten jejich příběh prostě dá, tak je pak chyba ve mě, že si kupuji něco co není vytvořeno pro mne. (Nedovolím si tvrdit, že bych své nároky splňoval, ale jen doufám, že se o ně snažím) Jediná škoda z mé strany je pak to, že jsem z propagace produktu nepochopil, že není pro mne, ale to by pak zase nevydělali že. Takže nakonec to skončí tak že WotC mají mé peníze, já rozporuplný pocit a příště si pečlivě rozmyslím jestli jim ještě přispěji. Dobrý model na rychlý zisk, ale dlouhodobě mi to trochu kulhá.
14.11.2019 23:59 - LokiB
Morien píše:
No a pořád se asi motáme kolem toho jednoho rozporu, co je zkušený/dobrý/cílový/chtěný hráč, za mne je to někdo, koho to baví/snaží se o košatou postavu/ dá šanci druhým/ pracuje na svém příběhu i příběhu ostatních/ někdo kdo udělá zábavu i pro DM, ale jestli tvůrci, jako dobrého hráče vidí powergamera, který ten jejich příběh prostě dá, tak je pak chyba ve mě, že si kupuji něco co není vytvořeno pro mne.


To je takové zbytečně moc ukřivděné ... tvůrci jistě chtějí, aby se hráči bavili.
Ale není nutný být powergamer, však ti tu celou dobu říkáme věci, které mají možnost přežití vliv.

Ty bys chtěl na první úrovni si vzít jakoukoli skupinu postav a dobrodružství by pro ně fungovalo stejně zábavně, a to ještě ať už by hráli jakýmkoli stylem.
Protože není nic powegamerského na tom, vzít si 4 válečníky na první úrovni a hrát to stylem "se všemi bojujeme", to ale není powergamerství.

A košatá postava s historií a příběhem nezaručuje přežití ... na to DnD mechaniky moc nemá.

Vy jste zkusili jednu volbu, zatím vám moc nefunguje, máte pocit ... možností je víc. Možná je to opravdu špatný modul. Možná je špatný pro vás. Možná jsou špatná pravidla DnD. Možná to hrajete nezkušeně. Možná to hrajete naivně. Možná vám GM nedá dobrý obraz o situaci, abyste se mohli dobře rozhodnout. Možná se to v dalším průběhu zlepší a bude to ten nejlepší modul, co jste kdy hráli. Atd.

Já to beru jako princip učení ... ok, tohle vám nefunguje. Tak si zkuste sednout s GMem, řekněte mu, že tohle vás moc nebaví, protože neustálá hrozba TPK je frustrující ... a třeba k něčemu dojdete. Uzpůsobí encountery, bude vám dávat víc hintů k řešení, bude vás v popisech varovat, atd. Možností je opět mnoho.
15.11.2019 06:27 - Lurker
Šaman píše:
A má to být spíš příběh o postavách a o jejich morálních dilematech (ta dilemata jsou inzerována), nebo to má být deskovka,

LokiB píše:
Ale tak o tom je řeč, aby se u stolu domluvili, co od hry kdo čeká.

To je samozřejmě pravda. Nicméně pokud jste společně jako družina vybrali systém, kde záleží na buildu a ne RP, tak už tím demonstrujete že na co že chcete klást při hře důraz.
Nebo ne?

Morien 14.11.2019 23:24 píše:

Mě přijde, že spousta lidí kritizuje 5e za to, že to je DnD - což mi ale nepřijde úplně fér.
15.11.2019 07:33 - Jerson
LokiB píše:
RPG, když to není hard-core deskovka, bývá dost soft systém, kde hodně věcí závisí právě na GM. Co řekne. Jak to řekne. Kdy to řekne. Co neřekne. Atd. To vše má pak vliv i na hraní hráčů.

To je docela na houby, ne? I když mám dojem, že třeba hráčům DnD to tak v řadě případů vyhovuje, a komu to nevyhovuje, hledá systém, který se takhle nechová (nebo se na hraní vykašle).
15.11.2019 08:13 - Šaman
Lurker píše:
Nicméně pokud jste společně jako družina vybrali systém, kde záleží na buildu a ne RP, tak už tím demonstrujete že na co že chcete klást při hře důraz.
Nebo ne?

Čistě můj názor - málokdo to informovaně vybral. Většina prostě vezme mainstreamové DnD 5e, které se prezentuje jako systém s větším důrazem na RP (proti dřívějším edicím).
A možná i proto, že nic jiného nezná. Stejně, jako u nás dřiv oDrD a pak se to ohýbalo na různé styly hry.
15.11.2019 08:35 - LokiB
Jerson píše:
To je docela na houby, ne? I když mám dojem, že třeba hráčům DnD to tak v řadě případů vyhovuje, a komu to nevyhovuje, hledá systém, který se takhle nechová (nebo se na hraní vykašle).


Nepřijde mi to na houby.
Vezmi si třeba Omegu ... teoreticky v ní můžeš "zažít" cokoli. Ale můžeš to i "odehrát"? Aby to bylo hra a měl jsi pocit hry?

Všechny ty body, které ty zazněly ... já si nedovedu úplně představit, že by se "odehrály" v Omeze a bylo to "napínavé". Jako můžeš tu situaci v Omeze zažít, ale ona nemá mechanismy, jak vytvořit z konkrétní scény dojem napětí. Vytáhnou se kartičky, když můžeš uplatníš aspekty na víc kartiček nebo snížení nezdaru. To je celé. Z toho třeba dojem dramatické honičky ve mně nevznikne. Maximálně bude záležet na tom, co GM s těmi vytaženými kartičkami udělá, jak zvraty v situaci na základě kartiček popíše ... má své mantinely dané počtem úspěchů/komplikací, úrovní postupu v misi a DEFCONem ... ale jinak je to na něm, co z toho stvoří. Omega nemá žádná tvrdá pravidla, která by říkala, jestli komplikace při naskakování do vlaku znamená, že tě pronásledovatel střelí do nohy, do hlavy, ustřelí ti nohy, nebo se mu podaří zastavit střelbou lokomotivu, nebo
Ale Omeze to nevyčítám, protože to od ní podle popisu ani neočekávám ... proto jsem si její hraní užil a neměl jsem s ní problém.
Ale záleží v ní na GM a tom, co hráčům řekne, neméně než v DnD.

DnD dokáže lépe některým hráčům navozovat některé druhy situací a stavů, protože je zaznamená do statů, použitých mechanik atd. A to některým hráčům pomáhá a dává jim pocit ... ohrožení, vítězství, napětí atd. Někteří hráči to nepotřebují a někteří to přímo odmítají ... ale ani to není vina DnD.
A některé druhy situací už tak dobře nezvládá, resp. pro ně také nemá systémovou podporu ve svých mechanikách, a je to na hráčích a GM, jak to uchopí.
Mně to přijde očekávatelné a přirozené a nijak mě to neuráží :)

Jak tu psal Šaman, že v DnD se nedá hrát pronásledování hobitů jezdcem. Podle mě dá, ale jiné systémy na to mají vhodnější mechaniky a v DnD to bude v něčem suplovat rozhodnutí GM ... použije místo počítání "rychlostí za kolo" skillchecky? Udělá z toho nějakou složenou scénu s hody na nenápadnost, strach, obratnost, ...? To se v DnD dá ... ale ne každého to napadne a ne každý to dokáže sestavit zajímavě.
15.11.2019 08:49 - ShadoWWW
Píše:
pronásledování hobitů jezdcem

To je skoro ukázková skill challenge.
15.11.2019 09:23 - Merlin
Kosťa píše:
není protože to je encounter ve stylu: dorazili ste do města procházíte ho a zničehonic na vás padají sudy hoďte si na obratnost kdo to nehodil má to za 18 kdo hodil za půlku, kouzelníci to nehodili? Ok tak ste mrtví vytvořte si nový postavy.
Přesně tohle tam je.
V ToA čekám průzkum džungle a prastarýho města s nějakou drsnou horbkou na konec. Starší edice sem nehrál a ani jejich dobrodružství takže ne "oldschoolově tak nějak NEčekám":-)


mohl bys mne nasměrovat? překládal jsem to a nějak si to nevybavuji a ani to nemůžu najít.
15.11.2019 09:24 - Jerson
Loki, nechci debatu o pravidlech Omegy řešit tady, takže jsem ti odpověděl vedle.
15.11.2019 09:39 - efram
Jerson píše:
To je docela na houby, ne?


Pokud budeme hrát simulaci binárního světa, kde jsou odpovědi ano/ne, je to vyřešené. Pokud hrajeme RPG, které je o interakci mezi hráči (kam řadím i GM), tak vždy záleží na tom, kdo co a jak popisuje. Je to důležité pro děj, prožitek hráčů a td. Navíc se tím dlouhodobě zlepšuje komunikace, obrazotvornost a další dovednosti. U každé hry, kde si lidé informace vyměňují ústně, rozuměj popisují situaci, záleží na popisu.

Naprosto souhlasím s tím co píše Loki a jen rozšířím, že z dlouhodobého hraní DND 5E mám tu zkušenost, že tento systém má potenciál odehrát zajímavým způsobem různé scény. V duchu toho co loki uvádi v posledním odstavci #147.
15.11.2019 09:51 - Jezus
Souhlas s Eframem (a odkazovaným odstavcem). /Ať pořád jen nehaním :-) /

DnD5E má i volitelné pravidlo o jakési škále úspěchu/neúspěchu (přes úspěch s komplikací, po fatální neúspěch), jen to tak (IMHO) málokdo hraje. Ten systém skillchecků není kdo ví jak promakanej (jsou lepší systémy, co pracují přímo se scénami), ale je naprosto dostačující - nástroje poskytuje. Pak už je hodně na DM a hráčích (jako ostatně vždycky), jak to používají.
Že je "herní tradice" jiná, případně ty nástroje samotná pravidla málo prezentují, (a jejich použití není ilustrováno v modulech), to je druhá věc a osobně mě to u těch modulu trochu mrzí...
15.11.2019 13:03 - Kosťa
Merlin píše:
mohl bys mne nasměrovat? překládal jsem to a nějak si to nevybavuji a ani to nemůžu najít.


milerád, strana 193 v českým překladu, vpravo, náhodné setkání při hodu 7

hod je tam 4d6 a obtížnost 12 je to setkání ve městě což je oblast určená pro první a vyšší úroveň

Edit: ok koukám že když uspěješ tak to není za půlku takže tady sem se spletl ale jinak to sedí
15.11.2019 13:51 - Merlin
Kosťa: už jsem to našel (dodatky jsem nepřekládal, tak proto). Neviděl bych to tak dramaticky.
V Port Nyanzaru se toho děje dost i bez náhodných setkání,
ale pokud postavy prozkoumávají město, několik
náhodných incidentů jim jej může pomoci lépe poznat.
Hoď každý herní den třikrát k20, vždy ráno, odpoledne
a večer či v noci. Ke střetnutí dojde při hodu s výsledkem
16 a více. Pokud se tak stane, urči hodem k20
na tabulku Setkání v Port Nyanzaru, co se postavám
přihodí, nebo prostě jedno ze setkání vyber.

Někdo zakřičí „Pozor!“, když se na postavu valí
uvolněný sud, kámen nebo jiný těžký předmět.
Postava musí uspět v záchranném hodu na Obratnost
se SO 12, jinak je zasažena a utrpí 14
(4k6) drtivého zranění. Postava, která uspěje
v ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 15 si všimne,
že scénu nenápadně opouští maskovaný čistokrevný
yuan-ti.

Jsou to příklady, navíc nepovinné. Můžeš je použít, nemusíš, můžeš si vymyslet jaké chceš.
15.11.2019 14:23 - sirien
Mě přijde, že to tu de celý do zbytečnejch extrémů.


Log&spol rozjeli kampaň, na nižších levelech dostali párkrát nečekaně přes tlamu, nejspíš protože čekali, že "příběhový" je v protikladu k "drsný". Což rozhodně neni nutný a popravdě - nic ve zlym - osobně sem od začátku trochu čekal, že DiA bude dost drsný, protože ten modul posílá hráče do samotnýho Pekla a byl uvedenej jako pro "zkušené DnD hráče", což si překládám nejen jakože "hráči co umí roleplayovat a hrát na ostatní" (to nemusim u modulu anotovat předem...), ale i jako "hráči co znají systém a umí v něm trochu kombit a dohlédnou důsledků systémových voleb".

Následně místo toho, aby řešili svůj přístup k těm encounterům nebo aby si s DMem ujasnili, jak by to chtěli hrát (a aby např. pozměnil prezentaci těch encounterů nebo je rovnou systémově třeba o 20% seškrtnul), tak to tu začalo obratem sklouzávat k tomu, že je celej modul nějak špatně. Což mi přijde dost divný, protože když byly přestřelený encountery v dřívějších modulech, tak o tom bylo slyšet, zatimco u DiA o tom tady teď slyšim poprvý (ale možná se mi to jen nedoneslo?)


Pak tu pár lidí (Šaman, Jerson) co mají na DnD (-like hry) trochu pivku kvůli vlastnímu dost specifickýmu hernímu stylu nebo dřívějším traumatům ucítilo krev ve vodě a začalo tu lítat něco o tom, jak je špatně celý DnD. Což je jako sorry dost WTF úsudek, zejména když to co tu lítá jako příklady věci sou věci, co hráče DnD z většiny spíš nijak netrápěj.



Ohledně těch konkrétních věcí, co tu padaly:

Ne, žádnej modul fakt nemůže bejt navrženej tak, aby fungoval pro libovolnou skupinu, co si hráči vytvořej - DnD se dá hrát ve 3 nebo v 8 liedech (což samo o sobě dává rozsah SUM HP a DPR skupiny od X po 3.5*X) a daj se tvořit skupiny od optimalizovanejch gamistic komb přes tradiční mišmaše až po tematicky stylizovaný specifika (parta "žoldáků" - všechno fighteři, univerzitní výprava - všechno sesilatelé...) což ten rozsah SUM HP a DPR (a ACček atd.) posílá do škály kde dosažitelný maximum je určitě víc jak pětinásobek rozumně uvažovatelnýho minima. To se prostě fakt vyvážit nedá. Z toho co sem viděl tipuju, že Wizardi vyvažujou adventures někam na vyšší střed, tj. cca pro skupinu 4 optimalizovanějších nebo 5 rozumnej-mišmaš postav. DiA je možná vyvážený trošičku vejš (??), na 5 optimalizovanějších nebo 6 mišmaš postav, proto to varování předem že to je pro zkušené DnDčkaře.

Každopádně pointa je, že jakejkoliv modul vždycky předpokládá, že nebude DMem využívanej slepě a že DM věci dovyváží podle svojí skupiny (kolik má hráčů, jak optimalizovaný maj postavy, jak ke hře přistupujou - to může dělat hodně, v Combat as War může bejt skupina 3 postav hraná 3 brutálně taktizujícíma hráčema víc likvidační, než skupina 6 postav hraná 6 hráčema co to taktizování moc nehrotěj).


DnD 5e rozhodně nemá nějakej zvláštní problém s TPKčkama atp. Ano, na prvních levelech sou postavy křehčí. Buď tam není nutné trávit tolik času, nebo se k tomu dá adekvátně přistupovat. Ono když postava padne na 0HP, tak tam 5e má pořád dost slušnej buffer 3 death saveů s možností stabilizace (nebo nějakýho healingu atp.) a rád bych pro některé lidi okolo poznamenal, že DnD neni storygame, takže fakt neni namístě brečet nad tim, že umožňuje (resp. nijak nebrání) smrtící eskalaci už ze začátku sezení atp.
15.11.2019 14:33 - Jezus
Merlin: Nějak extra dramatický to není, ale já osobně to za chybu považuju. Vezmi si, že to třeba méně zkušení DM vezmou jako příklad, jak se DnD má hrát (je to konec konců oficiální modul). Tj. přijde jim pak v pohodě, že existuje šance na náhodné setkání, které může po jednom hodu na save skončit smrtí postavy. To prostě není dobrý příklad do dalšího hraní.

Jasně "nepovinné", "můžeš si s tím zacházet jak chceš", jenže u modulů právě kolikrát hledáš obsah, co tě navede jak na to, případně dost věcí řeší za tebe.

Není to samozřejmě žádná fatální chyba (i když koho to zabilo to asi vidí jinak ;-) ), protože je to spíš v dodatcích, ale tyhle věci by tam prostě být neměli. Vezmi si, že to pak nějaký DM začne napodobovat.
15.11.2019 15:01 - LokiB
Jezus píše:
Vezmi si, že to třeba méně zkušení DM vezmou jako příklad, jak se DnD má hrát (je to konec konců oficiální modul). Tj. přijde jim pak v pohodě, že existuje šance na náhodné setkání, které může po jednom hodu na save skončit smrtí postavy. To prostě není dobrý příklad do dalšího hraní.


Jestli WotC začnou dělat všechny moduly jako potenciálně výukový, které by "do ruky mohl vzít nezkušený DM, a udělat si díky tomu špatný úsudek a získat špatné návyky", tak začnu DnD dobrodružství nenávidět :)
Přijde mi, že ta úvaha začíná připomínat inkluzi ve školství a opatrnost hlavně někomu neublížit. Tak tudy, prosím, ne!

ad sirien: to jsem rád, že se tu shodnem, páč jsem psal vlastně to samý
15.11.2019 15:10 - Merlin
Jezus: já jsem snad za svůj dm život nepoužil tabulku náhodných setkání...a vážně nevidím problém, když v takové tabulce je 1 možnost, která za těch nejhorších kombinací může vést k zabití postavy (podhození DC, maximální zranění ...)
15.11.2019 15:12 - Jezus
Tak zase to není třeba hrotit. Stejně jako Sirien vidí za výroky hned odsudky celého modulu nebo DnD jako hry, já tu mluvím o jednotlivých mouchách, případně teda, že prvolevelová dobrodružství DIA by mohla být trochu méně drsná.

Tedy - podobné setkání je prostě spatně nadesignované (pro potenciálně první level). Na tom se shodneme? Pokud ano, snad je logické, že to není dobrý příklad a bylo by lépe, kdyby to v oficiálních příručkách nebylo, protože se toho mohou DM chytat (nebo třeba tím Kosťa argumentovat).

Navádím tím k nějakým šíleným výchovným textům? Je upozornění na tuto mouchu voláním po "inkluzi"? Nemyslím si.
15.11.2019 15:15 - Jezus
Merlin: Nejsi jediný DM (kdyby jo, pak tam je ta tabulka vlastně úplně zbytečná :-) ).
A není to maximálním zraněním. Na čaroděje na prvním levelu stačí průměr (maximum zabije jakoukoli prvolevelovou postavu).
Já to jako chybu vidím, takhle by se hrát imho nemělo. Za nějaký záadnější problém jsem to ale myslím nikdy neoznačil, jen za příklad špatně navrženého ecounteru.
15.11.2019 15:16 - Merlin
Jezus: a představ si :), že v tabulce zbraní jsou zbraně, které svým rozsahem zranění dokáží zabít postavu na 1 úrovni. Na místě. Vedví.

Ne, vážně bych nehledal jádro pudla v 1 náhodném setkání. To bych ToA vytýkal jiné věci, než zrovna tohle.

A jak píše níž Sirien nebo Log...kuwa..dyť je to cesta do Pekla, tak tam nemají slečínky co dělat. :)
15.11.2019 15:19 - Merlin
Jezus píše:
Já to jako chybu vidím, takhle by se hrát imho nemělo. Za nějaký záadnější problém jsem to ale myslím nikdy neoznačil, jen za příklad špatně navrženého ecounteru.


ale on tě nikam neposouvá, nemusíš ho hrát, není v dějové linii (i když klidně může být součástí zápletky, vzhledem k youan-ti, který ten sud poslal). Je v dodatcích. To je podle mne zásadní rozdíl.
15.11.2019 15:24 - Jezus
Jop, ale to je relativně ok, protože:
1) tam bývá volba jestli se jejich účinku vystavit, případně je to následek nějaké hry. Kdežto tady jdu po ulici ˇa hrozí mi smrt.

2) rozsah zranění je trochu něco jiného než průměrné zranění...

A já to řeším, protože na to přišla řeč. Není to nic, na základě čeho bych se to snažil celé strhat. To už by snad mohlo být pomalu jasné, ne? :-)

A jasně, věcí ke kritizování je tam víc. Stejně jako DotMM je plnej věcí, který de fakto mají nasírat hráče a bavit DM (což je teda úplně blbě). Ale tam je to tak nějak jakože stará škola a celkově šílenství, takže tam po "vychovávání" ani nějak nevolám :-)
15.11.2019 15:28 - Jezus
Merlin píše:
ale on tě nikam neposouvá, nemusíš ho hrát, není v dějové linii (i když klidně může být součástí zápletky, vzhledem k youan-ti, který ten sud poslal). Je v dodatcích. To je podle mne zásadní rozdíl.


Však jasně, ale to, jestli to hrát nemusím, přece neznamená, že je to není špatně navržené. Znamená to právě jen to že to není nijak kritická (ani zásadní) chyba. Ale pořád je to chyba. Nebo si myslíš, že taková "scéna" je v pořádku? Chtěl bys ji potkat nebo svým hráčům odehrát "as writen"?
15.11.2019 15:38 - Jerson
sirien píše:
Pak tu pár lidí (Šaman, Jerson) co mají na DnD (-like hry) trochu pivku kvůli vlastnímu dost specifickýmu hernímu stylu nebo dřívějším traumatům ucítilo krev ve vodě a začalo tu lítat něco o tom, jak je špatně celý DnD.


Ale prdlajs.
(DnD je celý špatně kvůli jiným věcem než je tenhle modul :-)
15.11.2019 15:40 - sirien
smajlík. nezavírá. závorku.
15.11.2019 15:45 - Jerson
Ty píšeš velké písmeno v oslovení na netu i u svých kamarádů, já smajlíkem uzavírám závorku, aby nevypadal, jako když má dvojitou bradu. A taky ho používám místo tečky za vetou. Se s tím smiř ;-)

Ale chtěl jsem se citovat:
Jerson píše:
mám dojem, že třeba hráčům DnD to tak v řadě případů vyhovuje

Pokud takové mé věty stále čteš jako "DnD je špatné a nikdo by ho neměl hrát", tak si budeme jen těžko rozumět :-)
15.11.2019 15:46 - Aegnor
Jezus píše:
Chtěl bys ji potkat nebo svým hráčům odehrát "as writen"?

Jasně, to je cool charakterizační scéna. Ten sud bude padat na někoho, koho ta ztráta 14 životů nezabije na místě (barbar, fighter, paladin ...). A otázkou není "zda uhne a přežije", ale "jak zareagují ostatní? Okamžitě se mu vrhnou na pomoc? Půjdou po tom yuan-ti?"
15.11.2019 16:05 - Jezus
Pominu-li, že nebudeš házet zranění ale použiješ průměr a hlavně, že stylem DM-fiat vybereš záměrně tu z postav, kterou to nemůže zabít, tak musíš mít na prvním levelu figtera nebo paladina s bonusem za odolnost +4 (což není "samozřejmé") nebo barbara.
Ale jako jo, takhle už to smysl má hrát a rozumný DM to tak asi i zahraje. Horší, když to někdo hodí na čaroděje, jak tu psal Kosťa.
15.11.2019 16:16 - ShadoWWW
No já jsem slyšel, že hodně pokročilých hráčů si ztěžovalo na to, že ani Mordenkainen jim nedává dostatečně drsný protivníky, kteří by představovali skutečnou výzvu. Když tito borci budou hrát DIA, tak kdyby je v něm protivníci jen lechtali na břichu, tak už slyším ten řev: "Kde jinde máme najít pořádný protivníky než v dobrodružství o Pekle?!" Peklo ale samozřejmě představuje i obrovskou výzvu pro hráče zaměřené na sociální interakce.

DIA tak naplňuje definici pekla: peklo je tu pro všechny! :)

Ale teď vážně. Ten modul je drsný a dokáže hráčské postavy i hráče pořádně semlít. Je na umění každého PJe, aby dokázal vystihnout, kdy hráči chtějí pořádnou dávku emocí, a kdy se v tom naopak plácají a je potřeba na chvíli zvolnit. Proto je to dobrodružství pro pokročilé hráče i pokročilé PJe.
15.11.2019 16:24 - ShadoWWW
Pro nováčky je tu Rick & Morty.
15.11.2019 16:27 - LokiB
Jezus píše:
Nebo si myslíš, že taková "scéna" je v pořádku? Chtěl bys ji potkat nebo svým hráčům odehrát "as writen"?


Uvidíme na zpětné vazbě hráčů autorům. Jsem přesvědčen, že nemálo US hráčů takto hrát chce a je podle nich scéna zcela v pořádku. A nejen US, ale zmiňuju US jako největší hráče.
15.11.2019 16:54 - Aegnor
Jezus píše:
tak musíš mít na prvním levelu figtera nebo paladina s bonusem za odolnost +4 (což není "samozřejmé") nebo barbara.

Nemusím, stačí mi kdokoliv, kdo bude mít víc jak 7 životů. Postava s osmi životy padne do bezvědomí, ověří se, jestli "přebytek" zranění je větší, než její hp maximum (6 zranění, 8 hp, není) a pak padá do bezvědomí a běží jí death savy. Tam ji může kdokoliv stabilizovat, navíc to může být poměrně "klidná" situace (nikde žádný útočník, můžou si pomáhat či nepomáhat), takže bych se na stabilizační hody nebál dát výhodu.

Šance, že postava při tomhle umře, je minimální.

Jezus píše:
Pominu-li, že nebudeš házet zranění ale použiješ průměr a hlavně, že stylem DM-fiat vybereš záměrně tu z postav, kterou to nemůže zabít

Nebudu házet zranění, to je naprosto korektní řešení dle DnD. A jako opravdu se tváříš, že je špatně, když jako cíl efektu vyberu postavu, která mi přijde nejvhodnější pro to, co s tím chci udělat?
15.11.2019 17:08 - LokiB
Aegnor píše:
A jako opravdu se tváříš, že je špatně, když jako cíl efektu vyberu postavu, která mi přijde nejvhodnější pro to, co s tím chci udělat?


To se asi bude tvářit víc lidí.
Kupříkladu i proto, že jestliže ty sudy někdo shodil, tak s nějakým záměrem. A pak záleží na tom, jestli to má být blbec nebo třeba neschopna, nebo někdo s potenciálem, protože jinak bude jistě shazovat sud s nějakou logikou ... stejně, jako by to udělaly postavy.
Když pak budou hráči přemýšlet nad tím "proč asi shodil ty sudy zrovna na A? když ten je podle všeho nejméně vhodným cílem", tak buď půjdou větví "byl to úplný degen" nebo "měl smůlu" nebo "hmm, něco za tím asi je, že byl cílem A."
ale jen tak si DUPJ vybrat k útoku postavu, protože jen ona má šanci to přežít ... to je divné i mě a o mně je známo, že s DUPJ přístupem problém nemám ;)
15.11.2019 17:30 - MirTur
Navážu na to co tu rozpoutali Log a Morien, bo jsem ten zmiňovaný DM. Aniž bych spoiloval tak o DiA řeknu, že modul má velmi zajímavý hlavní příběh a v jeho průběhu jsou libové možnosti pro vlastní invenci a úpravy.

K těm bojům ke kterým došlo: Budu-li brát ty ofiko co jsou v modulu. V tom prvním hráči uspávali, měli „high ground,“ uráželi a já nevím co ještě. Jenže proti úrovni 1 vy-znalí-víte-kdo s cr:2 je prostě au, i když jsem ho nejel na 100%.

Ve druhém pořadí je tam ten Dungeon of the Dead three jak Shadowww zmínil. Ten jsem komplet ignoroval a nahradil jej z několika důvodů. Místo toho jsem tam nahodil 3 různé lokace v Baldurově bráně – jednu pro každý kult a hodil k tomu nějaký ten příběh. Abych hráčům ale dodal nějaký ten „autentický“ zážitek, používal jsem pochopitelně staty těch kultistů z DiA. Ano, v jednom případě jsem se omluvil za cr: 6 enemáka (byť těžce zraněného) – toho by v tom dungu nepotkali. Beru-li ale v potaz, že jsou v tom origoš dungu místnosti, kde třebas potkají cr: 4 enemáka jenž si pod nohy může hodit ohnivou kouli a má dost životů (v průměru) na to, aby to ustál, tak tam asi něco hapruje. Tady se můžeme bavit o tom, že na ledacos se dá připravit, ale prostě fireball proti 2. úrovním je fest au (nepoužil jsem ho).

Co se týče obecně toho co kdo od oficiálního modulu čeká... Za mě asi zajímavý nosný příběh. Je fakt, že souboje si zkušený Pj může optimalizovat. Nemůžu se ale zbavit pocitu, že tohle zkušení lidi nedělali, nebo to netestovali. Pravda tedy je, že jsme teprv na startu a třeba to co říkám je velmi zavádějící. Takže uvidíme po pár dalších sezeních.
15.11.2019 18:06 - Aegnor
MirTur píše:
kde třebas potkají cr: 4 enemáka jenž si pod nohy může hodit ohnivou kouli a má dost životů (v průměru) na to, aby to ustál

Jsem na mobilu, tak jenom krátce - jakej MAGOR s death wish si pod nohy hodí fireball?
15.11.2019 19:02 - sirien
MirTur: problém je, že nastavování protivníků neni exact science - přinejlepšim to je alchymie, přinejhoršim čistej art. Tzn. srovnání zraněnýho CR6 protivníka s CR4 protivníkem v nějaký místnosti může, ale taky nemusí bejt legitimní.

Každopádně to zní divně, protože co vim tak žádné podobné ohlasy těm vašim se v žádné větší míře okolo neobjevovaly?
15.11.2019 19:17 - MirTur
Aegnor píše:
jakej MAGOR s death wish si pod nohy hodí fireball?

Tak šílený kultista boha smrti třebas aneb kdo chce psa bít, důvod si najde. Tady jsem spíš vypíchl situaci z hlediska pravidel, ne logiky. Ale víš co - kdyby byly postavy v jiné místnosti a on by tam jen jukl...
sirien píše:
Každopádně to zní divně, protože co vim tak žádné podobné ohlasy těm vašim se v žádné větší míře okolo neobjevovaly?

Tak pokud nikdo další nemá problém tak dobře pro ně :)
15.11.2019 19:23 - sirien
MirTur: tak já nevim, já se ptám - ono kdyby vypadlo že někde někdo psal něco podobnýho tak by se to dalo třeba porovnat nebo tak.

(Jinak fireball pod nohy je ještě dobrý - od doby co mi kdysi pradávno jeden PJ na mDrD zkoušel "vysvětlit" že pro nepřátelského čaroděje je "dokonale smysluplná" taktika stát neviditelnej za dveřma, celej den v kuse, a pak vyprázdnit všechny magy v podobě modrejch blesků do jediného nepřítele (nenechat si ani na hyperprostor) a pak zůstat stát uprostřed místnosti bez únikový cesty... řekněme že to tehdy bylo naposled, co sem hrál mDrD. I když Guff mě už roky ujišťuje, že tohle se tam už dlouho neděje.)
15.11.2019 19:43 - MirTur
sirien píše:
ono kdyby vypadlo že někde někdo psal něco podobnýho

Co vím tak to vede Shadowww a ten už tu něco podobného psal. Samozřejmě by bylo skvělé, kdyby se sešlo názorů více.
15.11.2019 20:29 - Šaman
sirien: Co je mDrD?

Jinak do diskuze u Omegy už reagovat nebudu, ale předjímáš co nebylo napsáno. Pravda je asi jen to, že DnD mi nesedne do aktuálního stylu hry. Myslel jsem, že to píšu neutrálně, ale nějak to bylo pochopeno jako kopání do DnD. K tomu nemám důvod - DnD mi nic neudělalo, nejsem jeho zhrzený hráč, ani mi neodlákalo žádné kamarády… I když si (vesměs po diskuzích tady) myslím, že jeho masová rozšířenost neodpovídá vhodnosti těch pravidel. (Což je problém těch družin, ne můj, takže to řešit taky nemusím.) Ale ono i s oDrD se daly dělat psí kusy a hrát skoro narativně jak někde píšeš a to byla pravidla prakticky bez konceptu.
15.11.2019 20:32 - LokiB
mistrovství Drd na GameConu, ne?
15.11.2019 21:18 - sirien
Šaman: to je téma na jinou diskusi, ale myslim, že dost nedoceňuješ, co většina hráčů a nováčků od pravidel očekává, chce a co na nich ocení - DnD 5e je naopak pro nováčky velmi vhodná hra. Snadno pochopitelná a uchopitelná, dost jednoduchá, poměrně pestrá, koncepčně na mnoha místech hodně povědomá, relativně snadno hackovatelná, rozšířená a známá atd. Svýho času sem si taky řikal, že jiný hry (jmenovitě Fate třeba) by pro nováčky byly lepší, ale časem sem zjistil, že to je víc moje vysněný přání, než realita těch skutečnejch nováčků.
16.11.2019 01:14 - Jerson
sirien píše:
DnD 5e je naopak pro nováčky velmi vhodná hra

Pokud hrajou se zkušeným GMmem, tak částečně ano. Nezkušení GMmové s těmi pravidly občas dost zápasí.
16.11.2019 08:05 - efram
Jerson píše:
Nezkušení GMmové s těmi pravidly občas dost zápasí.


Ne víc než s jakýmikoliv jinými pravidly. A pokud k tomu přičteme i skutečnost, že různá pravidla mohou sednout/nesednout různým GMům. Je tvá deklamace informačně hodnotná asi jako sdělení, že včera pršelo.
16.11.2019 18:10 - Aegnor
LokiB píše:
Kupříkladu i proto, že jestliže ty sudy někdo shodil, tak s nějakým záměrem.

Jo, někoho z nich zranit, ideálně je všechny odradit od rýpání se v něčem, nebo třeba protože mu to prostě přišlo jako dobrej nápad. Jako když ten sud padá na skupinku lidí, tak to prostě spadne na někoho z nich. Že to spadlo zrovna na bojovníka, kterej šel vepředu? Hej, prostě náhoda (ve fikci).

MirTur píše:
Tak šílený kultista boha smrti třebas aneb kdo chce psa bít, důvod si najde. Tady jsem spíš vypíchl situaci z hlediska pravidel, ne logiky. Ale víš co - kdyby byly postavy v jiné místnosti a on by tam jen jukl...

Jasné. Jenom že kdybych hrál nějakou postavu a potkal bych magora, co si pod nohy hodí fireball, tak se asi bleskově stahuju a jdu pro posily, protože bůhví co dalšího by ještě mohl udělat.

Šaman píše:
Myslel jsem, že to píšu neutrálně, ale nějak to bylo pochopeno jako kopání do DnD.

Hej, nevím jak ostatní, já v těch tvých vyjádřeních nečtu kopání do DnD. Ale vnímám tam povýšené komentování herních stylů, které se liší od toho, jak hraješ ty.

Jerson píše:
Nezkušení GMmové s těmi pravidly občas dost zápasí.

A jsou nějaké pravidla, se kterýma GM nováček nezápasí? (Imho bude nezkušený GM mít problémy i s Omegou.)
16.11.2019 18:30 - malkav
Aegnor: Pokud bych chtěl navázat na filosofování kolem označení "zkušený", který už tu někdo zmínil v souvislosti s hráčem - kdo je to ten zkušený GM? Pokud člověk umí tvořit příběh, má energii a chuť tvořit svět, pak nemusí mít ani výrazné zkušenosti z vedení hry a je podle mě určitý předpoklad, že to bude zábava.

Samozřejmě čím hlubší znalost pravidel, tím menší pravděpodobnost trhání hry při řešení systémových záležitostí. Ale musím říct, že u hraní DnD 5E jsem se ani jako nováček (odehrál jsem v tomto systému nižší desítky sezení a to kdo ví jestli tolik) nezasekával na herních mechanikách.
16.11.2019 19:43 - sirien
Aegnor píše:
A jsou nějaké pravidla, se kterýma GM nováček nezápasí? (Imho bude nezkušený GM mít problémy i s Omegou.)

Víc, než s kdečim jinym.

Ono tyhle "vyprávěcí" a "vyprávění moderující" systémy jsou "jednoduché" pro lidi, co už znají strukturu RPG vyprávění a dokáží ho držet intuitivně. DnD je pro začátečníky super mimo jiné v tom, že dává tomu vyprávění jednoduchou a snadno sledovatelnou osnovu. Máš fáze nějakýho tlachání a máš nějaký encountery, přičemž ty encountery mají velmi jasně danou strukturu (kolo, tahy, akce...) a jsou "povědomé" z jiných her (videoher, deskovek...)

V tom má DnD ohromnou sílu - ono Jerson si sice stěžuje, že začínající teenage DM nahází na hráče hromadu bojovejch encounterů, jenže pro všechny kolem stolu je hrozně snadné sledovat, co se ve "hře" vlastně "děje". Pak zpětně si z toho seskládají nějakej příběh průchodu podzemim a pak ještě pozdějc to začnou rozmělňovat víc a víc roleplayingem a proniknout do toho a dokáží najít strukturu a zábavu i v těch nebojových pasážích (a skoro všichni by měli vědět, o čem mluvim, protože nás takhle většina začínala - byť to je možná dávno a chápu, pokud paměť selhává, sám se musim hodně snažit, abych si hry z tohodle "hrůznýho" období vybavil).


V tomhle sou pak hodnotné i tyhle "podivný" náhodný události, protože sice Ti přijde že sou o ničem, ale pro začátečníka kterej nemá zaběhlou strukturu vyprávění a neví, jak pracovat s příběhovejma prvkama hry nabízí možnost do hry vložit něco s jednoduchou strukturou, co se dá snadno sledovat a odehrát a co dá hře nějaký nový tempo a obsah a umožní to držet věci pohromadě.


malkav: já myslim, že se pleteš. Jako schopnost vyprávět příběh pomůže, ale RPG má dost jinou dynamiku než běžný vyprávění tim, že je kolaborativní a ještě provázaný tou "game" složkou.

Já bych za zkušenýho DMa označil asi takovýho, kterej dokáže pracovat se hrou i mimo systémově ohraničené scény (souboje atp.) a držet jí zábavnou a v pohybu i skrz "nezarámovaný" dění, roleplaying, popisy atd. a přitom to netáhne jen na sebe, ale nechává prostor hráčům aby se zapojovali tak moc, jak chtěj. Cca.
16.11.2019 19:56 - malkav
sirien: Jo, s tebou uvedeným rozšířením schopností souhlasím. Zkušenosti (už někdy opakovaně něco takového dělal) těmto schopnostem určitě mohou pomoct, nicméně nejsou jimi podle mě podmíněny. Proto to tvrzení o zápase "nezkušených GM" s nějakými pravidly moc neberu.
16.11.2019 19:57 - Šaman
Už delší dobu mám obavu, že se neshodneme na tom, co je ten "příběh", který chceme pomocí nějakých nástrojů (pravidel) hrát a prožívat.

Halda naházených encounterů není podle mě příběh, je to bojovka. Schválně jsem se díval do přeložených pravidel DnD a v první větě tam slibují, že budeme pomocí nich prožívat příběh. Už tam ale není napsáno, že ta pravidla řeši skoro všechno kolem, ale ten příběh nikoliv.

A jak sám píšeš, podle těch pravidel je jednodušší hrát bojovky (celá pravidla řeši schopnosti, kola, počet akcí, čísla, záchranné hody), než příběh.

Resume - hodně lidí se naučí, že bojovka je základ a nějaké RP je až třešnička na dortu. Koneckonců na rp pravidla nestojí, ale bez boje jsou ty knížky zbytečné.

Pokud někdo chce hrát bojovky, pak ok. Ale spousta lidí chce hrát příběh a stejně skončí u bojovek, což je přesně to, co těm pravidlům vyčítám. A ten systém nemá potřebu nikoho učit aspoň trochu se příběhu věnovat. Ta pravidla sice mají slovo příběh v první větě přiručky hráče, ale o příběhu vůbec nejsou.

PHB píše:
Hra na hrdiny Dungeons and Dragons je o vyprávění příběhů ve světě meče a magie.

Následují ukázky - jsi na mostě, o děláš? Zkoumám, jestli ty chrliče nejsou víc než ozdoba… Ok, hoď si… asi nejsou…
16.11.2019 20:08 - malkav
Šaman: Ano, v tomhle pohledu se právě asi míjíme. Já totiž tak nějak nevím, proč by mi pravidla měla říkat, jak tvořit příběh. Co chci od pravidel je,aby mi dala mechaniky pro situace, ve kterých potřebuji něco porovnat. A jak pod DrD, tak pod DnD jsem odehrál sezení, ve kterých se netasil meč (ani jiná zbraň).
16.11.2019 20:10 - sirien
Šaman: nic ve zlym ale to je jako když by fanoušek francouzského artu tvrdil, že Shoot 'em up nemá příběh. Jako možná to není hluboký typ příběhu o který dotyčný stojí, ale příběh to určitě je. To, že ty používáš nějakou hrozně úzkou definici není pro ostatní nutně závazné. Podobně to že Tobě z nějakého důvodu nefunguje DnD ke hraní nějakých "lepších" příběhů není problém DnD, protože okolo je hromada lidí kterým to problém nedělá.
16.11.2019 20:10 - Aegnor
sirien: já bych k tomu označení zkušeného GM dodal i to, že ten GM dokáže správně použít nástroje, které mu systém dává. Takové to "Ah, v té fabrice, kde se to odehrává, právě postavy v podstatě založili požár. A chci, aby ten požár byl výraznější, než jenom aspekt scény, tak na tom aspektu protočím Fate fractal a udělám mu nějaké triky a dovednosti."

Šaman: příběh je to, na co vzpomínáš pak po hře. Tedy to, co se tam odehraje.
16.11.2019 20:12 - sirien
malkav: tak ono zase je pravda že když hra mechanicky podporuje tvorbu příběhu, tak ten rozdíl poznáš - moje zkušenost je že podobné výroky padají od hráčů co ve skutečnosti takové systémy moc nezkusili.
16.11.2019 20:20 - Aegnor
malkav: pravidla ti dávají nástroje, které pomáhají s vyprávěním určitého typu/stylu/žánru příběhu.
Werewolf the Forsaken má mechaniku Harmonie. A ta ti pomáhá s namodelováním toho, jak se vlkodlaci snaží vyvážit svoji lidskou a spirituální stránku.

Blades in the Dark má mechaniku stresu a traumat, která modeluje to, že je ten zločinecký život stresující, že ty postavy ten stres potřebují nějak ventilovat a jak je ty prožité situace vnitřně mění.
16.11.2019 20:34 - malkav
sirien: Ano, jiné systémy jsem nezkusil. Kdyby mě více-méně okolnosti nedonutily, zůstal bych u GURPS 3ed :) ... přechodu na DnD 5E nelituji. Příběhy a rozuzlování zápletek si užívám dost, tak opravdu necítím potřebu.

Aegnor: Beru na vědomí. O těchto mechanikách jsem pravda nic neslyšel a stres, úzkost, rostoucí cynismus se snažím hrát dle vlastního uvážení i bez mechanik.
16.11.2019 21:01 - ShadoWWW
Líbí se mi Siriene, jak mluvíš o herním designu. Je vidět, že jsi v něm vzdělaný, a přesto nejsi odtržený od reality běžného herního stolu. Skaven udělal fakt dobře, že ti svěřil JaD.
16.11.2019 21:49 - MirTur
Aegnor píše:
kdybych hrál nějakou postavu a potkal bych magora, co si pod nohy hodí fireball, tak se asi bleskově stahuju a jdu pro posily

Ano, to dá rozum. Ale ruku na srdce, tohle od hry prostě nečekáš, ba přímo nechceš. Snažil jsem se hráčům vysvětlit, že v Baldurově Bráně se rozhořely nepokoje a Plamenná pěst je dost našponovaná. Navíc naštěstí zabírá chamtivost jako touha po lootu apod.

Více bych to neřešil. Jak se zpětně koukám, diskuze se zvrhla. Místo Avernu se tu řeší systémy obecně. Škoda že tu na to neexistují jiné diskuzní skupiny (ironie).
16.11.2019 23:03 - sirien
malkav: tak ona tvorba příběhu samozřejmě funguje i bez systémové podpory a ani to neni těžký (kdyby bylo, tak by to pro RPG bylo dost blbý), ale pokud máš systém co Ti vychází vstříc tak to de snáz (míň přípravy, snazší vedení hry u stolu...). V tomhle se to neliší od ničeho jinýho jako třeba magie nebo souboje nebo sociální konflikty - dá se hrát hodně i v systému co to nemá moc dobře řešený, ale v dobrým systému to prostě de snáz. Umět to bez systému je určitě skill, ale není to důvod říkat že ten systém co to umí nemá význam - zaprvé novým hráčům to ušetří nějaké trápení a zadruhé pokud je ten systém dobrej, tak i někomu kdo ten skill má to umožní hrát najisto věci co by jinak šly těžko není vůbec.

Btw díky za poznámku, mám o tom rozepsaný článek a docela si teď třídim myšlenky jak Ti odpovídám.
16.11.2019 23:15 - Aegnor
MirTur píše:
Ale ruku na srdce, tohle od hry prostě nečekáš, ba přímo nechceš.

Co přesně? Jakože budou postavy přehazovat problémy na někoho jiného, silnějšího?
16.11.2019 23:52 - York
MirTur píše:
Místo Avernu se tu řeší systémy obecně.


Tak ono to s tím dost souvisí. Je to dobrodružství pro DnD, takže holt některý vlastnosti přebírá z DnD.
16.11.2019 23:52 - LokiB
Aegnor píše:
Že to spadlo zrovna na bojovníka, kterej šel vepředu? Hej, prostě náhoda (ve fikci).


Hej, hola, to si trochu tu fikci upravuješ, když anticipuješ, že šel bojovník první ... třeba šel první nenápadný zloděj.
No nic, šlo mi o to, že metoda "hodím to na toho, co to vydrží, fikci si tomu přizpůsobím" mi moc nesedí ... nebo teda, abych byl upřímný, přijde mi, že to prudí hráče.

Šaman píše:
Už delší dobu mám obavu, že se neshodneme na tom, co je ten "příběh", který chceme pomocí nějakých nástrojů (pravidel) hrát a prožívat.


Na tom se asi nejde shodnout, ne? Ale jde respektovat, že těch možností je víc, a že nejsou volové ti, co to berou jinak :)
17.11.2019 00:03 - Lethrendis
LokiB, hodně lidí tu má názor a chápe ho jako paradigma. Nicméně domnívám se, že hraní těchto her je typicky sociální záležitost, multi-paradigmatická. Anebo jinak: "Názory jsou jako díry do zadku, každý má alespoň jednu..." :)
17.11.2019 00:10 - Aegnor
Loki: tak to spadlo na toho posledního, což byl ... helemese ... zrovna bojovník. Nebo to spadlo na někoho uprostřed, kdože to tam jde? Hups, paladin? No co se dá dělat.

Mně prostě moc nedává smysl ten tvůj implicitní předpoklad, že je možné ze střechy (mám pocit několikapatrového) baráku shodit sud tak, abys tím trefil přesně toho jednoho člověka, který jde ve skupině více lidí.

LokiB píše:
nebo teda, abych byl upřímný, přijde mi, že to prudí hráče.

A čím? Jako ano, kdyby se to stávalo běžně, že třeba každý sezení ta nejodolnější postava schytá tři "náhodný" setkání, ve kterých přijde k úhoně, tak to chápu, že to bude prudit. Ale já jsem celou dobu počítal s tím, že je to prostě jednorázová událost.

Nebo snad hráče úplně stejně prudí, když se rozhodnu, že postava, kterou přepadne banda zlodějů, bude zrovna toho hráče, který už se nějakou dobu nedostal do popředí?
17.11.2019 00:49 - LokiB
Aegnor píše:
A čím? Jako ano, kdyby se to stávalo běžně, že třeba každý sezení ta nejodolnější postava schytá tři "náhodný" setkání, ve kterých přijde k úhoně, tak to chápu, že to bude prudit. Ale já jsem celou dobu počítal s tím, že je to prostě jednorázová událost.

Nebo snad hráče úplně stejně prudí, když se rozhodnu, že postava, kterou přepadne banda zlodějů, bude zrovna toho hráče, který už se nějakou dobu nedostal do popředí?


Tak moji hráči mají třeba rádi, když mají pocit, že se oponenti chovají tak nějak v rámci možností logicky. A útok, který je smrtící pro 3 ze 4 postav, směřovat zrovna na tu, pro kterou není, je divný.
A ano, podle mě hráče prudí, když si banda zlodějů vybírá cíl podle toho, kdo zrovna nebyl nějakou dobu v popředí. Místo toho, aby si vybrala cíl, který je z jejich pohledu nejlogičtější. Takovéto rozdělování spotlightu mi není sympatické. ve spotlightu mi přijde fajn, aby hráči za své postavy dělali, co dělat chtějí. Tedy aktivní část hry. Ale je podle mě umělé, když se tak rozděluje i pasivní část, tedy hraje způsobem "no a tys už dlouho nic nedělal, tak ten kámen padá zrovna na tebe" ... protože o takový spotlight podle mě nikdo nestojí :)
17.11.2019 01:18 - sirien
A) jak víš že o to nestojí? Nezníš jako někdo kdo to zkoušel, spíš jako někdo kdo došel k závěru sám za sebe a jen se tím řídí.

B) jak sakra nepřátelé poznaj postavu která nepřežije pád sudu? Tvoje postavy chodí okolo s HP vytetovanejma na čele nebo co? Neni spíš logický zkusit sudem srazit vaz tomu týpkovi, co vypadá nejvíc nebezpečně?
17.11.2019 01:54 - LokiB
ad A) ze zkušenosti z hráči, se kterými jsem hrál. ale netvrdím, že je to univerzální pravda. mně to přijde meh, vy si to klidně tak hrajte, přijde mi to ale jako něco, co bych začínajícím GMům nedoporučoval

ad B) jééé, zas tahle debata? poznají to z toho, že v rámci toho systému a světa existují. takže sakra dobře poznej, koho asi tak zabije jedna obyčejná střela z kuše, nebo pád sudu a koho ne. protože ti, co to nepoznají, v tom světě moc dlouho nevydrží a jsou nahrazeni evolučně těmi, kteří to poznají. nebo ty máš rád hry, kde se NPC chovají stupidně, a PC geniálně? Měl jsem pocit, že v jiných diskusích zde jsi zaujímal opačně stanovisko, takže mi to přijde, jako že se hádáš pro hádku samu. je možné, že se pletu.

A když už teda sakruješ, tak jak podle tebe sakra poznaj útočníci, kdo z postav vypadá nejvíc nebezpečně? je to ten co je jako hora masa, nebo ten mrňavej, vychrtlej, co má v ruce hůl? ty se svojí postavou útočíš vždycky nejdřív na cizí válečníky a kouzelníky a zloděje necháváš na konec?
i při znalosti toho, že v DnD je lepší zrušit dvě postavy kompletně, než načít čtyři částečně, protože postava je v podstatě kompletně funkční, i když má jen pár životů, co se útočného potenciálu týče.
17.11.2019 07:49 - MirTur
Aegnor píše:
Co přesně? Jakože budou postavy přehazovat problémy na někoho jiného, silnějšího?

Ano, v podstatě Deus ex machina. Obzvláště v městském dobrodružství kde je k dispozici nějaká "hlídka". Některé encountery můžou být oddechovější, u jiných se hráči zapotí (podstatné je, že se nějak posouvá příběh). Hra je přeci jen o postavách vytvářejících si příběh a využití takového externího řešení mu podle mě na kvalitě nepřidá.

Ostatně DM hnidopich ti taky může říct, že zatímco jste sháněli pomoc, lumpové našli na obhlídce pár mrtvol a urychleně z dungu přesídlili jinam.
17.11.2019 12:46 - York
Poštvat na něhoho hlídku není žádný deus ex machina, to je naprosto regulérní řešení problému, který je nad síly samotných postav. Pořád je to ale jejich řešení - hlídka by do toho sama od sebe nešla.
17.11.2019 12:54 - Tarfill
Logu, MirTure, Moriene,
čistě teorericky, pokud by se i nadále zdálo, že bojové střety jsou nad síly Vašich postav, jaký problém by byl dát všem postavám prostě a jednoduše jeden level navíc?
17.11.2019 13:04 - Log 1=0
Tak nahackovat se to samozřejmě dá různě, ale to se dá všechno.
17.11.2019 13:19 - York
Tohle je zrovna docela elegantní řešení.
17.11.2019 15:01 - MirTur
York píše:
to je naprosto regulérní řešení problému

To nerozporuju. Pokud si s tím přijdou tak pro mě za mě. Jen to není moc zábavné. Ono důvod proč jsme tohle téma vlastně nakousli je: Jsou v tomto oficiálním (zaplaceném) modulu konstruovány encountery rozumně, nebo si jen někdo od wizárdů náhodně naházel kostkama enemáky a porozházel je po dungeonu? To je to oč běží.

Ta hlídka je legitimní. Ale je to prostě něco, podobně jako Tarfillem navrhovaný level navíc, k čemu bych se neměl snižovat hraju/vedu-li něco, co vytvořili "odborníci" na problematiku DnD (prostě zkušení zaměstnanci) a prošlo to nějakým testováním.

Jedna věc je, když si něco podělám sám vlastní invencí, něco jiného když mi to podělá někdo jiný (a řekne si o peníze... i když budu upřímný, kupoval to Morien).

Zase abych nevyzněl moc negativně: příběh to má zajímavý, sám bych to těžko vymyslel. Jen si to místy poupravím.
17.11.2019 15:08 - sirien
Já se přiznám že mě se tyhle řešení "zavoláme autoritu" nikdy nelíbily. Ještě ok ve WoD občas kde to je součást žánru a narativu, ale v hrdinském DnD mi to je proti srsti.

Pokud to je součást nějakýho plánu nebo tím hráči delegují pryč menší problém aby si uvolnili ruce, tak ok, ale jinak to není ani moc zábavný a navíc to má takovou "de-protagonizační" pachuť.
17.11.2019 15:10 - MirTur
sirien píše:
"de-protagonizační" pachuť.

Pěkně řečeno.
17.11.2019 15:28 - York
MirTur píše:
Jen to není moc zábavné.


Zjevně jak pro koho. Když tvoje hráče nebaví příliš silná opozice, tak posílení postav nebo oslabení opozice povede k zábavnější hře. Pro jinou skupinu to samozřejmě klidně může bejt naopak.


MirTur píše:
Jsou v tomto oficiálním (zaplaceném) modulu konstruovány encountery rozumně, nebo si jen někdo od wizárdů náhodně naházel kostkama enemáky a porozházel je po dungeonu?


Dám ti k tomu příklad z tvorby hry Alpha Prime. Je to celkem klasická 1st person střílečka, já jsem tam skriptoval gameplay nastavoval obtížnost. Nechtěl jsem to přehnat, tak jsem nejvyšší obtížnost udělal tak, abych to sám prošel na první pokus bez umírání. Nejsem žádnej profi hráč, ale hrál jsem to tehdy docela dost, takže jsem to měl celkem v ruce. Testeři to pak zhodnotili jako "tak akorát" s tím, že ty nižší obtížnosti jsou moc jednoduchý, ale chápou, proč tam jsou.

Pak přišel šéf, řekl, že takhle těžký to bejt nemůže a ve všech obtížnostech všude nasázel hromadu lékáren, munice a podobně, takže pro průměrnýho hráče to nemělo obtížnost absolutně žádnou. True story.

Mluvím o tom proto, že i ta moje nejvyšší obtížnost by pro profi hráče stříleček byla naprosto směšná. Rozsah skillu hráčů je prostě fakt velkej. V PC hře to můžeš vyřešit volitelným nastavením, obtížnosti v modulu pro RPGčko to ale není zvykem a předpokládá se, že pro potřeby konkrétní družiny to kdyžtak doladí PJ. Nastavit jednu obtížnost tak, aby vyhovovala všem, každopádně prostě nejde, nehledě na testování.

Jiná věc samozřejmě je, jakou mají moduly relativní obtížnost vůči sobě. Pokud jsi hrál třeba tři moduly s nějak nastavenou obtížností a tenhle ji má o několik řádů vyšší, tak by asi bylo na místě na to minimálně důrazně upozornit (ideálně víc, než že to je pro "zkušené hráče").
17.11.2019 15:33 - York
sirien píše:
ale v hrdinském DnD mi to je proti srsti


Tím ovšem myslíš jedno konkrétní DnD, který ses rozhodl hrát zrovna tímhle stylem. V oDnD nebo ADnD (1e i 2e) by to rozhodně nebylo nic proti žánru a stylu hry a 5e se, co já vím, holetbala tím, že hráčům zvyklým na starší edice umožní hrát s novými pravidly tak, jak jsou zvyklí*.

* Tahle debata mimochodem dost vypovídá o tom, jak moc to byl dobrej nápad a jak se to (ne)povedlo.
17.11.2019 16:05 - LokiB
York píše:
Tím ovšem myslíš jedno konkrétní DnD, který ses rozhodl hrát zrovna tímhle stylem. V oDnD nebo ADnD (1e i 2e) by to rozhodně nebylo nic proti žánru


Tady bych dal i jako oldskoolgamer zapravdu sirieno - ani ve starších edicích jsme moc neměli jako hráči v oblibě, zavolat si na pomoc autoritu, aby za nás něco řešila. vždycky, když to někdo navrhl, protože jsme nevěděli co, tak ostatní protáhli obličeje, že jako meh, a že si raději necháme nabančit. párkrát jsem si s tím naběhl jako DM, kdy jsme to měl jako "preferované řešení" z hlediska fikce, ale prostě hráči nechtěli, bránila jim v tom hráčská ješitnost :)

neříkám, že to nikdo nepoužívá, nebo že to není validní možnost, i z mé zkušenosti to ale hráči fakt nemají v DnD-like fantasy hrách rádi.
17.11.2019 16:23 - York
Loki: To je ovšem vlastnost tvých hráčů, ne DnD.

Bifi na RPG fóru píše:
2. Moji hráči by asi na väčšinu problémov so zdrojmi reagovali spôsobom "ideme preč a vrátime sa s vozom plným náradia, zásob a žoldnierov, možno aj s kanónom".
17.11.2019 16:34 - sirien
York: ano, žiju na konci roku 2019 a aktuální DnD je už nějakej ten rok pětka.

Řešení toho jak se věci hrály v sedmdesátkách lidmi co to dnes už sami hrají úplně jinak s radostí nechám indie hipsterům co se baví nerealistickým romantizováním tzv oldschoolu, který v dnešní podobě nejspíš ani nikdy neexistoval.


EDIT: jinak fakt že napíšeš něco o dřívějším stylu hry a když Ti to pamětník rozporuje tak ho odmávneš je myslím pro celý dnešní "oldschool" fenomén velmi typický a až určující.
17.11.2019 16:49 - Aegnor
MirTur píše:
Jsou v tomto oficiálním (zaplaceném) modulu konstruovány encountery rozumně, nebo si jen někdo od wizárdů náhodně naházel kostkama enemáky a porozházel je po dungeonu? To je to oč běží.

No, nevím, na ten odhad by to chtělo ještě pocity někoho, kdo to hrál v družince šesti postav, poskládaných nějak "běžně" (pár bojovejch povolání, pár kouzelnickejch, někdo kdo léčí ...), ne skupinky typu "4 kouzelníci na výletě". :-)

LokiB píše:
A když už teda sakruješ, tak jak podle tebe sakra poznaj útočníci, kdo z postav vypadá nejvíc nebezpečně? je to ten co je jako hora masa, nebo ten mrňavej, vychrtlej, co má v ruce hůl? ty se svojí postavou útočíš vždycky nejdřív na cizí válečníky a kouzelníky a zloděje necháváš na konec?
i při znalosti toho, že v DnD je lepší zrušit dvě postavy kompletně, než načít čtyři částečně, protože postava je v podstatě kompletně funkční, i když má jen pár životů, co se útočného potenciálu týče.

1. Hrdinové nejsou běžní obyvatelé.
2. Ono je nějaké pravidlo, že kouzelník musí být vychrtlý a mít v ruce hůl?

V Blades in the Dark je mechanika stresu. A v příručce je (teď si nejsem jistej, jestli u popisu stresu, nebo v doporučeních pro hráče) napsáno, že stres je to, co odlišuje hráčské postavy od ostatních lidí.

A nějak nevidím důvod, proč by to v DnD mělo být jiné. Hrdinové toho vydrží víc, než běžní civilové. Ale to je kvůli tomu, že to jsou hrdinové. A to, že to jsou hrdinové, na první pohled vůbec nemusí být zřejmý.
17.11.2019 17:59 - LokiB
Aegnor píše:
A nějak nevidím důvod, proč by to v DnD mělo být jiné.


Hmm, to mi přijde jako dost zvláštní argument :)
Jako v Omeze jsou hráčské postavy shodné s těmi nehráčskými ... proč by to mělo být v DnD jinak?

Přesto si nijak neodpověděl na moji otázku: sirien navrhoval "Neni spíš logický zkusit sudem srazit vaz tomu týpkovi, co vypadá nejvíc nebezpečně?"
A já se ptám, jak to poznají, podle čeho se ve světě DnD určuje, která postava vypadá nejvíc nebezpečně. jestli je to automaticky ta největší a nejsilnější? Podle mě ne.

hele, shodneme se, že se neshodneme.
17.11.2019 18:00 - Log 1=0
Aegnor píše:
No, nevím, na ten odhad by to chtělo ještě pocity někoho, kdo to hrál v družince šesti postav, poskládaných nějak "běžně" (pár bojovejch povolání, pár kouzelnickejch, někdo kdo léčí ...), ne skupinky typu "4 kouzelníci na výletě". :-)

Ale tak už!
Defender (ne optimalizovaný, ale plně funkční)
2x half-support-half-heal (což je neoptimalizované, ale plně funkční řešení)
klasický controler.

Pro mě je tohle normální družina. Není plně optimalizovaná, ale je plně funkční, nikdo nechybí. Nějak nevidím důvod k tomu "ale to není vypovídající, protože nejste ÿber-powerplayeři". Kdybychom byli pět gnómích bardů, tak neřeknu, ale nejsme.
17.11.2019 18:21 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Ale tak už!
Defender (ne optimalizovaný, ale plně funkční)
2x half-support-half-heal (což je neoptimalizované, ale plně funkční řešení)
klasický controler.

Defender caster (závislý na spell slotech).
Half-support-half-heal casteři (závislý na spell slotech).
Klasický controler caster (závislý na spell slotech).

Log 1=0 píše:
Nějak nevidím důvod k tomu "ale to není vypovídající, protože nejste ÿber-powerplayeři".

Hele, já bych defacto úplně stejně reagoval, kdyby tu přišel někdo ze skupinky
Fighter-Paladin-Rogue-Wizard-Cleric-Barbarian a tvrdil, jak je to DiA strašně jednoduchý a že měli v těch encounterech přidat. Pak bych se zajímal, jak to funguje v případě 4 nepříliš optimalizovaných postav. :-)

A jak čtu tu moji citaci, tak jsem to očividně napsal trochu urážlivě vůči vaší skupince, což jsem nechtěl a omlouvám se za to. Opravdu mi jde o ten odhad, jak velký silový rozdíl může být mezi skupinkou 4 a 6 postav, obzvlášť se započítáním nějaké té optimalizace. :-)

LokiB píše:
Jako v Omeze jsou hráčské postavy shodné s těmi nehráčskými ... proč by to mělo být v DnD jinak?

Premisa Omegy je "hraješ za běžné lidi, kteří jsou nabraní tajnou výzvědnou organizací, protože se setkali s nadpřirozenem."
Premisa DnD je "hraješ high fantasy hrdiny."

A nevím jak u tebe, ale u mně je hrdina v High Fantasy někdo, kdo je lepší/silnější/schopnější/odolnější než běžná populace.

A k tomu sirienovu návrhu - je to sirienův návrh, ne můj, já bych házel sud na toho, u koho předpokládám, že budu mít největší problém ho sundat jinak. Tedy ta postava ve zbroji je ideální cíl - ti co mají jenom oblečení, těm stačí vrazit kudlu do ledvin a máš docela pořešeno.
17.11.2019 18:34 - ShadoWWW
Já v DIA vidím jeden velký rozpor.

Když se postavy dostanou do pekla, narazí tam na cizí postavy a protivníky, kteří mají nebezpečnost o 10 i více vyšší, než je aktuální úroveň postav. To zapadá do konceptu, ve kterém Asmodeus, vládce Devíti pekel, ani nemá blok herních statistik, protože je "mimo rozsah". Zkrátka se nepředpokládá, že by s ním postavy bojovaly ve férovém bojovém střetnutí. Mohou s ním, stejně jako s ostatními ďábly, ale bojovat jinak. Pro ďábly není zajímavé postavy zabít. Nic by z toho neměli. Mnohem zajímavější je postavy zlákat k upsání své duše. V tom je jejich vítězství.

Osobně si myslím, že to je přesně to, o čem autoři DIA chtěli, aby to dobrodružství bylo. Ne o "férových bojových střetnutích", jak by to dobrodružství nejspíš vypadalo v éře 4E, ale o zákulisních dohodách, morálních dilematech a zápasu o svou duši s ďábly, které sice nemohou porazit v bojovém střetnutí, ale mohou je přechytračit. Často je taky potřeba se domluvit s nepřítelem mého nepřítele.

To může být pro hráče DnD problém. Dvacet let bylo DnD postaveno na paradigmatu, že všechny souboje jsou lehké/střední/těžké, ale všechny jsou "hratelné". To tady neplatí. Respektive slyšel jsem, že skupina šesti pokročilých hráčů, co jsou současně power gamery i excelentními bojovými taktiky, ta bojová střetnutí dávají a libují si, že konečně jim Wizardi připravili pořádná bojová střetnutí. Pro obyčejnou partu hráčů je to ale IMHO mimo. Říká se, že když družina míří do smrtícího bojového střetnutí, PJ by to měl dát dopředu patřičně najevo. To tady ne vždy funguje, protože spousta ďáblů se dokáže maskovat a riziko není vždy jasně patrné. Proto by měl PJ dát vždy možnost, aby postavy mohly z boje vždy vycouvat. A říct to hráčům i mimoherně: "Podívejte. Tady v tom dobrodružství jsou bojová střetnutí mimo važe možnosti. Vždy ale máte možnost z nich vycouvat." To je něco, na co hráči taky nejsou posledních 20 let zvyklí a neberou to jako validní možnost. Z pohledu mocných cizích postav, a zvlášť ďáblů, je to ale naproto validní možnost. Když má nepřítel jasně navrch, je víc ochoten vyjednávat, protože ví, že ty červy kdykoli smázne. Nepřátelé bojují naplno a do posledního dechu, když jsou zahnáni dokouta, nebo když se ukáže, že bojují proti rovnocennému soupeři a ten není ochoten se stáhnout. Ďáblové navíc mají vyjednávání "v popisu práce".

Myslím, že ty drsné souboje jsou už od začátku kvůli tomu, aby hráče připravily na to, co je čeká v pekle. Jak jsem psal, z pohledu PJ je IMHO důležité dávat hráčům možnost se z boje stáhnout nebo řešit ta střetnutí i nebojově, i kdyby to mělo popřít text v dobrodružství. Konec konců, je na každém PJovi, aby dobrodružství upravil na míru své skupině. Pro skupinu je zase důležité, aby přicházela s neotřelými nápady, jak bojové situace řešit nebojově, nebo jak je překlápět na svou stranu: ať už pomocí různých spojenců, přítelíčků, kouzelných předmětů, kouzel, namaxovaných sociálních dovedností apod.

Na toto dobrodružství zkrátka nefungují klasické postupy (Fireball!).
17.11.2019 18:44 - Log 1=0
Aegnor píše:
Defender caster (závislý na spell slotech).
Half-support-half-heal casteři (závislý na spell slotech).
Klasický controler caster (závislý na spell slotech).

Vzhledem k tomu, že jsme měli s jednou výjimkou mezi těmi encountery long rest, tak se to moc neprojevilo.

Ani nemám pocit, že by pomohla optimalizace (když jsi 1 život od okamžité smrti, tak mít pár navíc, stejně ležíš), ale je fakt, že v 6 by ty encountery byly o dost lehčí (pokud by se nezvedl počet minionů, což mi připadá jako elegantní způsob, jak to popsat v modulech: Boss a Počet-hráčů(+-X) minionů).
EDIT:
ShadoWWW: Já ti to věřím, a čekal a těšil se na to. Ale jaksi tak na mě nepůsobí ten úvod v Baldurově bráně. SPOILER píše:
Kultisté mají docela solidní motivaci nás zabít a hodit do řeky (opruzujeme je a překážíme jim v činnosti, moc toho víme), protože získat naše duše pro své pány se jim v té situaci těžko podař, navíc jsme najatí, abychom jich město zbavili.

Encountery jsou ale přesto stavěné nedatelně.
17.11.2019 20:25 - efram
LokiB píše:
A já se ptám, jak to poznají, podle čeho se ve světě DnD určuje, která postava vypadá nejvíc nebezpečně. jestli je to automaticky ta největší a nejsilnější? Podle mě ne.


na to je přece poměrně jednoduchá odpověď:
- markanty osoby - v našem světě typicky výška, držení těla, vystupování....
- ozbrojení nebo jiné markanty. Ve fantasy např. znaky vedoucí k tomu, že je postava magicky aktivní atd.

V mnoha ohledech to vyhodnocení děláme automaticky a částečně podvědomě. Děláte to v diskusi složitější než to je. Samozřejmě zda také nastupují aspekty, kdy se postava chová záměrně tak, aby podobné markanty nevykazovala.
17.11.2019 20:32 - LokiB
efram: ale koukni se, o čem ta diskuse je ... Aegnor chtěl, aby nepřítel útočil na ty, kteří to vydrží. Zároveň se tu říkalo, že budou útočit na ty nejnebezečnější. A to na co se tu ptám, je, zda vždy dojde k tomu předpokladu, že ten co to vydrží, je zároveň ten, co vypadá jako nejnebezpečnější.
17.11.2019 20:39 - Aegnor
Log: ok, ok, tak to zní, že to opravdu trochu přehnali. Obzvlášť pro skupiny o menším počtu postav. Ne, že bych Ti nevěřil už na začátku, ale snažil jsem se si to nějak ověřit.

LokiB píše:
Aegnor chtěl, aby nepřítel útočil na ty, kteří to vydrží.

Nope. Já napsal, že kdybych to aplikoval, tak ten sud spadne na toho, který to vydrží. Je to náhodně padající objekt, který prostě blbou haluzí spadne na někoho odolnýho.

To, že to je mířenej útok na konkrétní postavu, že je to na tu nejnebezpečnější a podobně, to už sis vlastně přidal sám/se sirienem.
17.11.2019 20:44 - efram
LokiB
sorry to jsem to zkontextu asi spatne pochopil
18.11.2019 13:54 - Jerson
Aegnor píše:
A jsou nějaké pravidla, se kterýma GM nováček nezápasí? (Imho bude nezkušený GM mít problémy i s Omegou.)

Když jsem svého času četl pravidla/modul k Pánovi prstenů, tak ty nováčka vedou za ruku. U Omegy nemůžu moc sloužit, mám jen příklady dvou nezkušených Vypravěčů, kteří Omegu zvládali (jeden po přečtení pravidel na netu, přičemž si je předělal do Fantasy), takže to se nedá brát jako směrodatné a můžu vycházet jen z toho, co mi říkají po přečtení pravidel ve srovnání s tím, když si přečtou DnD.

sirien píše:
V tom má DnD ohromnou sílu - ono Jerson si sice stěžuje, že začínající teenage DM nahází na hráče hromadu bojovejch encounterů, jenže pro všechny kolem stolu je hrozně snadné sledovat, co se ve "hře" vlastně "děje".

Testováno na mladších hráčích (kteří nebyli začátečníci v DnD), a ne. Bojové střetnutí DnD vedené nováčky může být velmi snadno maglajs, zejména pokud se nepoužije battleplán a figurky, a viděl jsem, jak hráči netuší, co se vlastně děje. Zejména ve chvíli, kdy prohrajou iniciativu a ke slovu se dostanou za cca 10 minut poté, kdy chtěli reagovat na vzniklou situaci, která se ale zásadně změnila.
(Takže hráč s připraveným lukem, který chtěl vystřelit ve své akci zjistil, že mezi ním a jediným zbylým nepřítelem stojí tři spolubojovníci a on sám je zraněný, aniž by cokoliv udělal.) Celkem věřím tomu, že pro hráče sekvenčních deskovek je to přehledný způsob, ale pro ty ostatní, kteří si situaci vizualizují v hlavě to velmi snadno může nefungovat. A ještě víc, pokud Gm používá figurky, ale zároveň nenasadil figurky nepřátel, o kterých postavy ještě neví.

Je mi jasné, že díky tvé práci na JaD teď kopeš za tým DnD, ale zase bys ses na to mohl zkusit podívat očima hráčů, kteří nechtějí hrát bojovou deskovku, a když jo, tak hrajou Descent nebo Gloomhaven.

sirien píše:
Pak zpětně si z toho seskládají nějakej příběh průchodu podzemim a pak ještě pozdějc to začnou rozmělňovat víc a víc roleplayingem a proniknout do toho a dokáží najít strukturu a zábavu i v těch nebojových pasážích (a skoro všichni by měli vědět, o čem mluvim, protože nás takhle většina začínala - byť to je možná dávno a chápu, pokud paměť selhává, sám se musim hodně snažit, abych si hry z tohodle "hrůznýho" období vybavil).

Ano, zpětně si svůj zážitek vylepší kde kdo, a i v řadě scén pak najde nějaký "příběh", zatímco ti, kteří to měli jen jako sled nesouvisejících scén do nich příběh nedodali a tak na tyhle hry zapoměli. Víš, to že si je nemůžeš vybavit je právě hezká ukázka toho, jak mizerné (přesněji žádné) příběhy to byly, protože kdyby to byl příběh, třeba i silně WTF příběh, tak si je budeš pamatovat. O tom, že lidé si zpětně víc pamatují to dobré a pamatují si příběhy (které opakovaným vyprávěním vylepšují) ti doufám říkat nemusím.

Je to taky důvod, proč dříve i teď byli hráči, kteří se na hru těší, týden po hře si nadšeně vypráví o skvělých momentech předchozích her, ale na samotné hře většinu času sedí a staví si kostky na sebe.

Někdo to možná považuje za dobrý výsledek, že následné vzpomínky na tyhle hry jsou dobré a zábavné, ale jiní hráči dávají přednost tomu, když jsou dobré i zážitky v dané chvíli.

sirien píše:
pro začátečníka kterej nemá zaběhlou strukturu vyprávění a neví, jak pracovat s příběhovejma prvkama hry nabízí možnost do hry vložit něco s jednoduchou strukturou, co se dá snadno sledovat a odehrát a co dá hře nějaký nový tempo a obsah a umožní to držet věci pohromadě.

To skoro vypadá, jako by začátečníci neměli žádné povědomí o struktuře vyprávění z jiných zdrojů. Ale jsem rád, že uznáš, že pravidlová podpora příběhu se na podobě hry projevuje, tedy alespoň u GMmů, kteří ve vytváření příběhů nejsou tak dobří a nějaké vodítko se jim hodí.

P.S: A jo, vím že zase rozhrabuju už probrané věci.
18.11.2019 14:20 - Log 1=0
Jerson píše:
Takže hráč s připraveným lukem, který chtěl vystřelit ve své akci zjistil, že mezi ním a jediným zbylým nepřítelem stojí tři spolubojovníci a on sám je zraněný, aniž by cokoliv udělal.

Sorry, ne že by se v DnD encounteru nedalo ztratit, ale tohle zní, jako by se dotyčný v tazích ostatních dloubal v nose, a nesledoval hru. Jinak už by tak nějak věděl, kam a jak se posunout, aby mohl střílet, nebo si nachystal jinou zbraň, nebo tak něco. A že se ztratí někdo, kdo nedává pozor, to je jeho problém.
18.11.2019 14:44 - Jerson
On tu hru sledoval - jen si to nedokáže představit. Jde první, má připravený luk, objeví se protivníci. Prohlásí, že chce střílet, hodí se iniciativa - a on jede poslední. Hraje se bez figurek, ostatní hlásí své akce, všichni se přesouvají a útočí nablízko, a na konci kola má prostě zmatek v tom, kdo kde je. Tak si to nechá zrekapitulovat a nakreslit a zjistí, že z pěti nepřátel stojí už jen jeden, před kterým stojí dva členové družiny, další stojí vedle nich, na zemi hoří oheň - a jako "tak můžeš střílet".

Ne že by to bylo specifikum DnD, podobný problém mají i jiné tahové soubojáky, ale v DnD 5e se všichni můžou během svého kola přesouvat na poměrně velké vzdálenosti a ještě bojovat, takže se situace může dost změnit a stát nepřehlednou. A velký rozsah výsledků na iniciativu tomu taky moc nepomáhá, postava může stát první s namířenou kuší, ale když si hodí blbě na iniciativu, tak tam stojí jako tydýt deset sekund, zatímco ostatní jednají.
18.11.2019 14:59 - Log 1=0
Jako, já nejsem z těch, co tvrdí, že DnD musí vyhovovat všem.

Ale tady vidím problém v tom, že hráč hlásí akci předtím než jedná.
Buďto:
1) je třeba takové nápady zarazit, ještě než se stanou součástí hráčovy představy fikce (ne každý je za to rád)
2) nebo ho prostě nechat jet prvního a iniciativu použít až v dalším kole, pokud to dává smysl.
Případně se na iniciativu vybodnout a jet podle pořadí hlášeného, což je snesitelné house-rule.
18.11.2019 15:12 - sirien
Jerson: hej, já asi nemám manu na to znovu řešit Tvá traumata z ranného hraní. Fakt je, že většina hráčů co začínali hrát v rannějším -teen období hrála timhle stylem, v zásadě je to bavilo, nějaký příběhy z toho vznikly (neřikám, že "dobrý", ale vznikly) a většina rannějších -teen GMů co neměla to štěstí mít někoho zkušenějšího za vzor utíkala ke combat encounterům kdykoliv, kdy měli dojem, že se jim tempo hry rozpadá, protože to bylo něco co hru znovu poskládalo dohromady (sjednotilo postavy, dalo to jasnej objective, zaplnilo to nějakej čas hry jasně strukturovanou činností...) - dělal sem to já, dělali to GMové se kterejma sem hrál a přiznává to hromada lidí okolo.

Kdekdo pak říká, že z toho ty hráči "vyrostli" - osobně mi to přijde těžce zavádějící, protože to nebylo o tom, že bysme z toho "vyrostli", jako spíš že a) se ten herní styl začal trochu ohrávat a hlavně b) sme se postupně s každym omylem učili, jak ty nebojový věci řešit a vést líp a líp, takže sme tohle "bojový defaultování" potřebovali používat míň a míň.

Ano, kdybysme tehdy měli systém, který by nám (narozdíl od DrD) aspoň měkce vysvětlil, jak ty nebojový pasáže hrát, tak bysme se tim prokousali rychlejc. Kdybysme měli systém, kterej by dokázal tu hru strukturovat systémově i mimo boj (i blbý 4e s jeho Skill Challenges, o nějakejch Blades in the Dark atp. nemluvě), tak bysme to nejspíš zvládli proletět rychlíkem.

Nicméně tvářit se, že ty boje tam neplnily tuhle svojí úlohu a že v tom nebyly aspoň trochu funkční (rozhodně ne ideální a rozhodně ne funkční pro všechny, ale aspoň trochu funkční) je dost mimo realitu a je to spíš ukázka Tvojí averze k věci než nějakého objektivního pohledu na tuhle úvodní učící fázi u mladších nezkušenejch hráčů (záměrně teď píšu mladších, protože mám tušení že starší hráči by to jako "problém" viděli dřív, protože jejich volnej čas je mnohem "dražší" a jejich snaha trávit ho produktivně je tudíž o to větší).


Ze zkušenosti mi je jasný, že vysvětlovat Ti nějaké věci jako že nemůžeš hodnotit pravidla podle jejich mizerného použití (např. nedat první postavě s připraveným lukem surprise check a po úspěchu jí nepřiznat připravenou akci mimo iniciativu...) nemá smysl a skončí to jen nějakou cyklickou diskusí.
18.11.2019 19:02 - malkav
Jerson: Já si ty mechaniky boje (iniciativa a akce) vysvětluju celkem jednoduše a nenarážím na nesmyslnosti, které tu rozebíráš. Iniciativa je jednoduše určení pořadí, kdo má v daný okamžik štěstí rychlejší reakce a vzhledem k tomu, že kolo je v DnD několik vteřin (ne jedna, jako v jiných systémech), tak není pro tvého příkladového lučišníka sebemenší problém se před samotným výstřelem pohybovat. Ona vůbec představa statického boje je dost prazvláštní. To, že se hýbu až ve svém kole, je jen zjednodušení.

Tedy tak si to vysvětluju já. Navíc nepovažuji bojové scény za něco stěžejního, je to jedna z ingrediencí dobrého (herního) guláše.
18.11.2019 19:56 - wlkeR
Koukal někdo na Adventurer's League pro DIA?

Potažmo nevíte, jestli jdou pořád získat zadarmo pro potřeby obchodu vedoucího DDAL?
18.11.2019 20:00 - Šaman
Jentak mimo si dovolím poznamenat, že povolit v takové situaci lučišnikovi vypustit šíp buď před akcí, nebo prostě logicky jako prvnímu (a u ostatních pak rozhoduje inic, lučištník už je mimo) by jakýkoliv systém asi nerozbilo.
18.11.2019 20:14 - malkav
Šaman: To asi nerozbilo, ale předpokládá to, že jde s nataženým lukem. Tu iniciativu si tu vysvětluji i tak, že musí na novou situaci zareagovat a napnout.
18.11.2019 20:36 - Šaman
S nataženým nikdo nechodí, ale i při přepadu (když explicitně hlásí, že má šíp na tětivě) zvládne reagovat rychle. Zatímco bojovník s mečem v ruce musí počkat jak se vyvine situace - rozběhnout se k nepříteli, nebo počkat až někdo dojde k němu, mezitím ostatní dělají totéž.
Samozřejmě dalo by se to zahrát i že inic nemá a první rána šla do něj (přepad z křoví, nebo šípem) a ta ho rozhodila natolik, že než se zase mohl soustředit na střelbu, situace na bojišti se změnila.
18.11.2019 20:49 - Aegnor
Šaman: možná jste se s malkavem jenom minuli v terminologii a myslel to stejně, jako ty. A upřímně, ani ten napnutej luk není úplně samozřejmost.
18.11.2019 20:50 - malkav
Šaman: Právě proto, že nikdo nechodí s nataženým lukem. Třeba v GURPS jsme měli pravidlo při míření s lukem, že stejně jak přesnost s koly míření roste, tak i klesá po stejné křivce při překročení toho maxima (maximální bonus za míření mohl udržet počet kol, o kolik převyšoval silové minimum).

Jinak máš pravdu, že většinou má asi lučišník dost času na výstřel, než se k němu protivník se zbraní na blízko vůbec přiblíží (pokud nejde o protivníka, který se objeví v dosahu své akce/útoku).

A zase jsme u toho, že tu Jersonovi oponujeme v jeho honu na nedokonalost DnD :/ Tímto sorry za offtopic, pokusím se sedět si příště na rukou ...
18.11.2019 21:03 - Jerson
Hon na nedokonalost?
18.11.2019 21:06 - sirien
malkav: míření s lukem se nedělá s nataženou tětivou :)

Ale ok, taky sme svýho času měli svoje "realistický" house rules co zpětně moc realistický nejsou.
18.11.2019 21:09 - malkav
Jerson: Pravda, to jsem měl dát do uvozovek. Chápu, že ti nejde o to, aby byl systém dokonalý. Jen mi z tvých textů přijde (mám takový pocit), že do těchto pravidel šiješ kvůli osobním zkušenostem, které jsou založené na jejich nešikovné aplikaci.

Sirien: Nejsem lučišník a nezabývám se ani mířenou ani intuitivní střelbou, tak ti nemůžu moc oponovat. Ale jak si mám tedy potom vysvětlovat míření s moderním lukem (samozřejmě to není totéž!!!)? I s přímým lukem, pokud jsem sem tam zkoušet trefit terč, tak jsem věnoval vteřinku dvě zamíření s nataženou tětivou. Když se ale podívám na střelce s dlouhým lukem, tak tam je pravda střelba intuitivní a šíp letí hned po dosažení nátahu. Realističnost našich houserule nehodnotím :) v rámci herní fikce nám přijdou akceptovatelná.
18.11.2019 21:32 - LokiB
sirien píše:
míření s lukem se nedělá s nataženou tětivou


zas buďme přesnější ... při současné terčové (evropské) lukostřelbě se míří s nataženou tětivou
18.11.2019 21:34 - Aegnor
sirien píše:
malkav: míření s lukem se nedělá s nataženou tětivou :)

A jak se teda míří?
18.11.2019 21:38 - LokiB
Pro dlouhý anglický luk je takový úvod třeba zde, tam opravdu nemíří s napjatou tětivou.
18.11.2019 21:49 - malkav
LokiB: +1
18.11.2019 21:54 - Kosťa
Ehm nechcete si debatu na téma střelby s lukem někam kde to nebude tolik off topic?

Mám takovou otázku k tomu co tu zaznělo (klidně odpovězte jinde) šlo o to kdy za jakých okolností útočíte na tu kterou postavu (hraju primárně fantasy (hlavně DnD)takže mě zajímá hlavně tenhle žánr ale klidně pište i o jinýc žánrech)máte pro to nějaký klíč? záleží na okolnostech nebo jak to dělate? jak se rtozhodujete?
18.11.2019 21:58 - Aegnor
Kosťa: já ti dám takovou právnickou odpověď. To záleží.

Co je cílem oponentů? Kdo jim v tom nejvíc brání? Kdo je pro splnění jejich cíle nejvhodnější cíl? Jaké mají příležitosti? Jak moc spolupracují? Jak moc kalkulují a jak moc jednají pod vlivem emocí?

Tohle všechno jsou věci, které můžou ovlivnit, na koho který protivník útočí.
18.11.2019 22:02 - ShadoWWW
wlkeR: Zde
18.11.2019 22:03 - Kosťa
Aegnor: ok obě strany se chcou zabít sou to celkem slušně sehrané skupiny obě strany sou schopné slušne taktizovat a zhruba znají svoje slabé i silné stránky

Edit: ale klidně tady můžu nahodit několik situcí ze hraní pro inspiraci: smečka ghúlů che sežrat postavy kamenný golem chce vytlačit zahnat postavy z komnat které střeží a klidně je kvůli tomu zabije, tlupa banditů otravujících ve vesnici snažíci se vyhnat všechny příchozí ozbrojence kteří ale v případě že nebude zbytí budou hrát na jistotu a nenechají nikoho krvácet ale rovnou ho dorazí
19.11.2019 05:38 - Jerson
malkav píše:
Pravda, to jsem měl dát do uvozovek. Chápu, že ti nejde o to, aby byl systém dokonalý. Jen mi z tvých textů přijde (mám takový pocit), že do těchto pravidel šiješ kvůli osobním zkušenostem, které jsou založené na jejich nešikovné aplikaci.

To máš špatný dojem. Když si projdeš tuhle debatu zpět, tak zjistíš, že se moje nesouhlasné reakce týkají několika prohlášení o tom, jak jsou pravidla DnD vhodná pro začínající hráče, jak jim dávají dobrou náplň hry a představu o situaci, a podobně. Z mého pozorování tahle tvrzení platí jen pro část hráčů, zejména bojově a takticky zaměřených. Vedle nich je relativně velur množství hráčů, kteří jsou schopni taková pravidla a hry použít z jiných důvodů, kvůli kamarádům, kvůli tomu, že jejich skupině těch bojů není tak moc, případně se pravidla vůbec neučí a i po letech hraní spoléhají na to, že jim spoluhráči či GM řeknou, co čím kdy házet (docela častý přístup u holek, i když neříkám že většinový). Z toho vyplývají různé stížnosti GMmů že jejich hráči neznají pravidla (což obvykle platí tak pro jednoho člena jejich skupiny zcela a pro jednoho částečně, i v takových případech alespoň jeden hráč ze skupiny pravidla zvládá skvěle).

Tohle všechno mě vede k názoru, že pravidla DnD svou svou vhodností pro nováčky nijak extra nevynikají a pro začínající GMmy jdou spíše nevhodná, nicméně díky velké rozšířenosti a díky tomu, že se začínající GMmové nejčastěji rekrutují z více či méně zkušených hráčů to až tak nevadí.

Proti DnD nevedu žádnou křížovou výpravu, to nemám zapotřebí, jen popisuju, s jakými hráči se setkávám. Nejčastěji asi na netu, když hráči z Brna hledají skupinu, s kterou by hráli, tak jim dávám kontakty na lidi z Brna které znám. A přitom mívají různé požadavky - ti, kteří shání DnD skupiny to mají relativně snadné. Další mi řeknou, že nechtějí DnD kvůli figurkovým bojům, tak tam říkám, že někteří lidé hrajou DnD i jinak, a že by to s nimi mohli zkusit. A poslední skupina nechce DnD vůbec, ať kvůli settingu nebo svazujícím pravidlům, tak těm vysvetkujuy že jsou i úplně jiná pravidla.

Zbytek je debata se Sirienme o tom, jak moc jdou pro hráče zábavné fillery v podobě více či méně náhodných bojů a jak moc byly zábavné v minulosti. Na což mám ten názor, že koho o generaci zpět nebavily, tak ten buď začal hrát jinak, pokud ve skupině bylo víc lidí takovým názorem a zejména pokud dělal PJje, a z nich pak vznikli lidé používající jiné systémy, tvořící vlastní pravidla i lidé tvrdící, že na pravidlech záleží méně než na hráčích (tedy většina z nás, co jsme tady) nebo pokud byli ve skupině osamoceni, tak RPG (obvykle) přestali hrát úplně, zařadili ho do škatulky nevyhovujících her a z komunit lidi formující další podobu této zábavy vypadli úplně. Výsledek je ten, že u nás i ve světě prostě převažují hráči Dračáku či DnD ne proto, že by to byla nějak výrazně lepší pravidla pro začátečníky, ale prostě proto, že byla a jsou nejrozšířenější, formují hráče i obecné vnímání RPG mimo komunitu (takže třeba pro hráče deskovek je Descent nebo Gloomhaven často zcela čistokrevné RPG, a pro hráče PC her je RPG Diablo a WoW, protože se tam bojuje, leveluje a odemykají nové schopnosti, což jsou pro ně zásadní atributy RPG).

A kromě toho se opakovaně setkávám a lidmi, kteří hrajou se mnou, začali hrát třeba ve dvaceti až čtyřiceti letech a říkají mi, že tahle pravidla jim vyhovují výrazně víc - přesněji jim vyhovují natolik, že po letech kdy je RPG nijak nezaujalo mi píšou, kdy bude další hra.

Z toho všeho pramení, že tvrzení "DnD je vhodné pro nováčky" nikdy nevydržím přejít bez reakce, protože pro mě je DnD jedna z her, které je možné nováčkům nabídnout, pokud odpovídá jejich preferencím.
19.11.2019 07:03 - ShadoWWW
Jerson: Pár poznámek:

1) Své statistiky odpozorované ze svého okolí máš ale zkreslené, protože v postupu – DnD (nevyhovuje) => jdou za tebou a Omega pod tvým vedením jim vyhovuje víc – nemáš tušení, kolik se jich v tomto filtru zachytí už v 1. kroku (DnD vyhovuje) a kolik by začalo Omegu hrát bez tvého vedení.

2)
Píše:
Tohle všechno mě vede k názoru, že pravidla DnD svou svou vhodností pro nováčky nijak extra nevynikají a pro začínající GMmy jdou spíše nevhodná, nicméně díky velké rozšířenosti a díky tomu, že se začínající GMmové nejčastěji rekrutují z více či méně zkušených hráčů to až tak nevadí.

A není to přesně naopak? Že DnD pravidla jsou vhodná pro nováčky právě proto, že ta hra má tak skvělou komunitu (ne navzdory tomu)? Takhle – že zkušení hráči zasvěcují do hry nováčky – DnD fungovalo celou dobu až do příchodu streamerů, v USA dokonce víc než u nás.

Píše:
pro hráče deskovek je Descent nebo Gloomhaven často zcela čistokrevné RPG

Pro mě taky. O nic míň než třeba DnD 4E, což je taky čistokrevné RPG.
19.11.2019 08:02 - Jerson
ShadoWWW píše:
1) Své statistiky odpozorované ze svého okolí máš ale zkreslené, protože v postupu – DnD (nevyhovuje) => jdou za tebou a Omega pod tvým vedením jim vyhovuje víc – nemáš tušení, kolik se jich v tomto filtru zachytí už v 1. kroku (DnD vyhovuje) a kolik by začalo Omegu hrát bez tvého vedení.

Nedělám statisticky z lidí, kteří jdou za mnou hrát Omegu, ale třeba i z lidí, které jsem nikdy neviděl a kteří shání spoluhráče v různých městech (nejčastěji v Brně, nevím proč). Část z nich má zkreslené představy o stolních RPG obecně, část má zkreslené představy o DnD (třeba že se tam jen bojuje). Některým jsem dal kontakt i na tebe nebo jiné lidi, kteří pořádali otevřená hraní DnD na základě mé domněnky, že u vás uvidí, jak vypadá "dobrá" hra DnD. Jiné jsem poslal za Demonikou. Většině z nich říkám, ať si napřed vyzkouší několik různých her s různými lidmi, aby pak věděli, co jim bude více či méně vyhovovat.

Samozřejmě, že mám jen částečné informace - nevím, kolik hráčů našlo vhodnou skupinu DnD, aniž se ptali na netu, ty nevidím. Nevím, kolik lidí se ani na netu neptá, ty taky nevidím. A ani neříkám, že takoví lidé nejsou - říkám jen to, že je nemálo lidí, pro které z různých důvodů DnD není vhodné.

ShadoWWW píše:
A není to přesně naopak? Že DnD pravidla jsou vhodná pro nováčky právě proto, že ta hra má tak skvělou komunitu (ne navzdory tomu)? Takhle – že zkušení hráči zasvěcují do hry nováčky – DnD fungovalo celou dobu až do příchodu streamerů, v USA dokonce víc než u nás.

Komunita je určitě výhoda, zejména když je větší. Ale je úplně k ničemu, když mi dotyčný řekne, že fantasy hrát nechce, nebo že se mu líbí postapo, nebo že si chce zkusit zahrát postavu podle nějakého (ne_fantasy) seriálu, nebo že nechce, aby chování jeho postavy (čímž myslí i výsledek činností) určoval hodem kostkou jiný hráč (čímž myslí jak GM popisuje výsledky akcí postav na základě testů schopností), atd. Těmhle nováčkům bych DnD opravdu nedoporučoval.

To že zkušení hráči zasvěcují nováčky funguje u nás už skoro třicet let bez ohledu na systém, v tom problém není. Problém je, když někdo řekne "viděli jsme s kamarádem hrát 'Dračák' a chtěli bychom to zkusit." A jsou třeba z nějaké vesnice, ve které není další zkušený hráč. Takovým lidem sice můžeš doporučit DnD, ale je slušná šance, že jejich hra bude hodně špatná, protože i když se budou držet pravidel, tak DnD 5e je nastavené, aby fungovalo pro skupinu čtyř hráčů různých postav. Ve hře 1+1 může fungovat, ale vyžaduje to zkušenost s vedením takové hry. A pro tyhle hráče by třeba byla lepší jiná hra, pokud si nemůžou najít vhodné spoluhráče.

ShadoWWW píše:
Pro mě taky. O nic míň než třeba DnD 4E, což je taky čistokrevné RPG

Aha. A mohl bys mi říct, ve které části obsahuje Gloomhaven tu část RP? Protože ho hrajeme taky a pro mě to RPG není ani náhodou - je to taktická bojová hra a jasně danými pravidly, ve které na charakteru postavy vůbec nezáleží, protože se tam neprojevuje. Pokud bych GH považoval za RPG, tak už bude RPG třeba i Space Alert (a že u něj jsou pravidla rozšíření skutečně napsaná tak, aby evokovala roleplaying, na rozdíl od GH).
19.11.2019 09:12 - Lethrendis
Nejsem si jist, zda jde položit rovnítko mezi "nejlepší produkt" a "nejrozšířenější produkt". Tedy že DnD jsou nejlepší pro nováčky, protože je hraje nejvíc nováčků a naopak. Zde má vliv i spousta jiných faktorů od čistě obchodních a marketingových přes vliv masivní komunity a historie až po vlastní mechaniky vhodné/nevhodné pro nováčky.

To je taky ten důvod, proč pořád považuju ČR za zemi dračáku, byť si o těch pravidlech můžete myslet cokoliv.
19.11.2019 10:32 - Aegnor
Kosťa píše:
Aegnor: ok obě strany se chcou zabít sou to celkem slušně sehrané skupiny obě strany sou schopné slušne taktizovat a zhruba znají svoje slabé i silné stránky

Takže ničím nezajímavý případ. Co je důležitější? Zabít protivníka, nebo přežít? Pokud jde npc o to postavy zabít, tak bude priorita útok na silnější členy. Pokud mají pud sebezáchovy, tak tam bude hodně ochrany vlastních slabých členů (tzn. klidně někdo nebude to kolo útočit, protože je pro něj důležitější se přesunout do pozice, kde někoho ochrání od útoku).

Kosťa píše:
smečka ghúlů che sežrat postavy

Tak útočí na toho, co je nejblíž.

Kosťa píše:
kamenný golem chce vytlačit zahnat postavy z komnat které střeží a klidně je kvůli tomu zabije

Útočí na toho, kdo je nejhloubš v komnatách.

Kosťa píše:
tlupa banditů otravujících ve vesnici snažíci se vyhnat všechny příchozí ozbrojence kteří ale v případě že nebude zbytí budou hrát na jistotu a nenechají nikoho krvácet ale rovnou ho dorazí

Rychlej útok na toho, kdo působí nejzranitelnějc, ideálně ho sundat a pak se úplně stáhnout a ztratit se v davu.

Ono pro tohle rozhodování prostě pomůže, když mají protivníci nějakou agendu. A je z toho pak i zajímavější příběh.
19.11.2019 10:58 - efram
Brát Jersonova vyjádření k DnD, která jsou z větší části determinována jeho postojem k fantasy a dále jeho obecným postojem k pravidlům, který vyvrcholil tím, že si vlastně vymyslel svoje vlastní,vážně, je zbytečné.

Opakovaně je ti Jersone vysvětlováno, že lidé mají jinou zkušenost. A ty se se stejnou mantrou vracíš s pravidelnosti Halleyho komety. Co k tomu dodat. No DnD 5e mají propracovaný systém nabízející jednoduché vedení hry a poskytují hráčům a GM (zejména těm začínajícím) dostatek materiálů k tomu, aby se naučili hrát RPG a vést hru. Sama pravidla jak hráče ta GM přirozeně vedou celým obsahem a zejména u GM nabízejí vedení hry od nejjednodušších mechanismů až po ty složitější a to včetně základních rad k tvorbě zápletky, světa a multiversa.

Samozřejmě na každém systému najdeme nějaké chyby, ale na kterém ne. DnD ma velice dobře udělané starter sety. Má rozšířenou komunitu a na to se nabalují další a další věci. V konečném důsledku právě tohle vše dělá z DnD jeden z nejvhodnějších produktů pro začínající hráče.

Ale samozřejmě dál si jeď svou mantru o tom jak nejsou. Očekávám, že tvůj podobně zaměřený post se tu stejně objeví zase. Po nějaké době.
19.11.2019 12:19 - Jezus
Aegnor píše:
Nemusím, stačí mi kdokoliv, kdo bude mít víc jak 7 životů. Postava s osmi životy padne do bezvědomí, ověří se, jestli "přebytek" zranění je větší, než její hp maximum (6 zranění, 8 hp, není) a pak padá do bezvědomí a běží jí death savy. Tam ji může kdokoliv stabilizovat, navíc to může být poměrně "klidná" situace (nikde žádný útočník, můžou si pomáhat či nepomáhat), takže bych se na stabilizační hody nebál dát výhodu.

Šance, že postava při tomhle umře, je minimální.


Hmm, tohle jsem nějak úplně zapomněl vzít v úvahu (což je divné, při soubojích s tím normálně kalkuluju). Tím pádem (při použití průměrného zranění) ten sud "vydrží" vícero postav a celé to bude dávat smysl.
(Řešit, jestli ošetřovat druha nebo pronásledovat prchajícího /respektive kolika postavami/ už je dokonce cool :-) ).

Aegnor píše:
Nope. Já napsal, že kdybych to aplikoval, tak ten sud spadne na toho, který to vydrží. Je to náhodně padající objekt, který prostě blbou haluzí spadne na někoho odolnýho.


Přiznám se, že tohle mně osobně docela vadí (což ale neznamená, že vám to nesmí vyhovovat :-) ).
Myslím tím, že pokud je něco takového "náhoda" pak to náhoda být má (hod kostkou) a ne arbitrální rozhodnutí DM, které je jen jako náhoda tváří (to už pak můžeme rovnou fixlovat kostky :-P).
To už mi přijde lepší to, že "bojovník" byl od počátku cílem (yuan-ti ho považoval za největší hrozbu - třeba mylně, nebo jen za "největší" cíl...) nebo to hodit na jednu z postav v čele "sestavy").
19.11.2019 13:58 - shari
Jezus píše:
Myslím tím, že pokud je něco takového "náhoda" pak to náhoda být má (hod kostkou) a ne arbitrální rozhodnutí DM...
...
To už mi přijde lepší to, že "bojovník" byl od počátku cílem...

Uhm... jestliže to v obou případech to spadne na bojovníka, co to ustojí... jaký že je praktický rozdíl mezi tím prvním rozhodnutím DM a druhým rozhodnutím DM?
19.11.2019 14:02 - Aegnor
shari: efektivně máš rozhodnutí DM (první případ, DM se rozhodl, že náhoda se projeví takhle) a rozhodnutí opozice vedené DM (druhý případ, DM se rozhodl, že útočník cílí na postavu X).
19.11.2019 14:08 - shari
Uhm... takže v prvním případě je jiná situace (sudy se náhodně utrhly) než v druhém (sudy někdo shodil)?
19.11.2019 14:31 - Šaman
Moc velký rozdíl v tom nevidím. V obou případech je bojovník naštvaný, že charakterizační scéna ho stála půlku životů. A že to vždycky schytá on, protože když stejny typ scény míří na kouzelníka, tak ho střela z těžké kuše vždy náhodou o vlásek mine a zabodne se několik čísel do okenice vedle jeho hlavy.

A přitom šlo jen o to ukázat družině, že jim jde někdo po krku.
19.11.2019 14:39 - Aegnor
shari: v prvním případě jde o útok na kohokoliv z družiny, v druhém případě jde o útok na konkrétní postavu.

Šaman: to už je na herní skupině, aby si o tomhle promluvila. A nevím, proč by měl být naštvanej bojovník. Neměl by spíš být naštvenej klerik, protože kvůli tomu musel utratit dva spell sploty na léčení?
19.11.2019 14:52 - obbivan
Já, jako DM bych tuto situaci v dobrodružství upravil následovně.
Uštědřené zranění rovno jeden život nad instant kill dané postavy.
Postavu bych zvolil random (veřejný hod kostkou ).
19.11.2019 15:08 - Jezus
shari: Praktický moc ne, to máš pravdu. Ale alespoň se DM netváří, že postava byla zvolena náhodně (což nebyla, takže lže), ale že útok byl mířen na bojovníka, protože k tomu má nepřítel nějaký svůj důvod (i když meta-game ten důvod má DM, protože ví, že to přežije, což je celkem lol, když se nad tím zamyslíš :-) ).

Mimochodem, já na začátku tvrdil, že se mi DM volba cíle, "protože to přežije", nelíbí, tady jsem jen podotkl, že když už tak je lepší se neschovávat za "náhodu" (která se nestala).

obbivan píše:
Uštědřené zranění rovno jeden život nad instant kill dané postavy.

To je sice lepší než zabít postavu, ale přijde mi to už hodně nesystémové a takové ne-DnD. Leda že bys prostě prohlásil, že má 0 životů a je třeba ji zachránit první pomocí, což vypadá sice podobně, ale víc to odpovídá stavu "sud postavu málem zabil a bez pomoci pravděpodobně zemře".

Veřejný hod se mi líbí.

Btw nebylo by jednoduší zvolit zranění sudem jako konstantních 9 životů, což instantně nezabije (téměř) nikoho?
19.11.2019 15:34 - shari
Jezus píše:
takže lže

Aha.
19.11.2019 15:39 - Log 1=0
Jezus píše:
Btw nebylo by jednoduší zvolit zranění sudem jako konstantních 9 životů, což instantně nezabije (téměř) nikoho?

Ale zas to spoustu nesrazí ani na 0.
Samozřejmě, tuhle hodnotu lze stanovit na základě složení družiny. Jakékoli číslo mezi nejvyšším počtem životů a dvojnásobkem nejnižšího. Většinou je takový interval (ale někdy samozřejmě ne).
19.11.2019 20:39 - LokiB
Log 1=0 píše:
Ale zas to spoustu nesrazí ani na 0.


a je cílem srazit kohokoli na 0? nevím, možná takhle někteří DM plánují encountery a pasti, já takovému přístupu moc nerozumím.
19.11.2019 20:44 - Log 1=0
Mě se taky moc nelíbí, ale Aegnor chtěl dilema, jestli pomoct společníkovi nebo utíkat za nepřítelem, tak někoho srazit potřebuje.
19.11.2019 20:46 - LokiB
Jo aha, tak já odpočátku nesouhlasím s Aegnorovým řešením, proto mě tohle zdůvodnění uniklo, moje chyba. Pardon.
20.11.2019 12:13 - Jezus
Ještě co se týká balancování ecounterů v DIA...

Zaznělo tu, že by bylo vhodné vidět, jak podobný modul prochází šestičlenná (balancovaná) družina. Jenže AFAIK* obtížnost ecounterů (CR) je počítaná právě na čtyřčlenou družinu, takže předpokládám, že stejně jsou na tom oficiální moduly. Takže pokud chceme řešit, jak moc je úvod DIA navržen "správně" (ne příliš brutálně), je čtyřčlenná skupina právě ten reprezentativní vzorek.

*) ve skutečnosti to mám od Shadowwwa, kterého tímto summonuji, aby to verifikoval, případně opravil. Díky ;-)
20.11.2019 12:34 - exi
Jezus: Stačí vysummonnovat Bestiář :)
20.11.2019 13:00 - Jezus
Díky :-)

Blbě jsem to ale napsal. Šlo mi hlavně o to, jestli je tato myšlenka "čtyř dobrodruhů" implicitně braná i pro moduly. (Ale přestávám si být jistej, jestli jsme o tomhle se Shadowwwem vlastně mluvili :-) ).

Nicméně de facto z CR daných ecounterů (chrám tří smrtí) je vlastně nahrubo vidět, jak moc je to přepálené, nejsou-li tam nějaké okolnosti, které by nahrávali družině.

Otázkou je, je-li to autorský záměr, protože nikde se vlastně neříká, že postavy by měly potkávat (pouze) "důstojnou výzvu, ale ne smrtící :-)
20.11.2019 13:02 - Aegnor
Jezus: ano, CR potvory (tzn. informace o tom, jak silná daná potvora je) je postaveno na předpokladu, že s tou potvorou bojuje skupina 4 postav.

Ovšem! Modul DiA je pro 4-6 postav. Předpokládal bych tedy, že "průměrnou obtížnost encounteru" zažiješ v pětičlenné družince.
20.11.2019 13:04 - Jezus
Aegnor: Super, to je ta informace, kterou jsem potřeboval :-)
25.11.2019 10:32 - Gurney
Log 1=0 píše:
Ti Wizardi si z nás snad dělají srandu.
Všechny encountery měly náběh na TPK. Fakt všechny (asi pět). Kdyby MirTur, co nám to vede, neupravoval jako blázen, tak máme minimálně jeden. A patrně i víc.
V dobrodružství co se tváří příběhově, máme si vytvořit kus společné minulosti, čekáme nějaké charakterové volby... A tenhle masomlejnek zruší původní promyšlené postavy, a hráči si poučeně vytvoří něco jako Alice II, Bob III. Protože stejně vydrží jednu scénu, tak co.

Tohle mě docela zaujalo, tak jsem si the Avernus konečně otevřel a řekl bych, že třeba už ta první situace v hostinci ve skutečnosti splňuje to, co bych tak nějak čekal od dobrodružství pro zkušené hráče.

Nějaké ty spoilery na DiA následují...

Postavy dojdou a mají před sebou informátora, který si neuvědomuje, jak moc v pytli vlastně je, a nabízí jim pro ně nepříliš výhodný deal, který obsahuje počkat v hospodě na partu ozbrojenců a zlikvidovat je. No offense, ale zkušenější hráč D&D chápe, že postavy na první úrovni nejsou zrovna big damn heroes, které by se mohly bezhlavě pustit do jakéhokoli boje. Takže pokud ten deal fakt uzavřou (což samo o sobě není moc chytré), nepřipraví si půdu na to, aby se celý boj odehrál podle jejich pravidel, nemluvě o tom, že mají ještě šanci se na to na poslední chvíli vykašlat a vypařit se i s informátorem, když zjistí, že se k hospodě blíží osm ozbrojených chlapů, tak prostě sry, ale hardcore souboj, kde možná někdo umře na nějaký blbý hod (ozbrojenci je nemají důvod dobíjet na zemi, jdou čistě po informátorovi) je riziko, do kterého vlezli sami. Vtipné přitom je, že i nedělat nic, nechat informátora zabít a pak na něj nechat seslat Speak with Dead je možné řešení.

...až po sem

Zkušený hráč/DM D&D by taky měl chápat, že postavy na prvních třech úrovních prostě jsou křehké, a nemá smysl jim psát mnohastránkový background. Na druhou stranu, taky už si novou postavu umí udělat rychle a dopomoct si k tomu může zázemími a temnými tajemstvími, které ten modul obdahuje, a které i novou postavu navazují na příběh. Nebo, pokud fakt nemá rád tyhle začátky, rovnou celé dobrodružství rozjet na třetí nebo vyšší úrovni. Takže pokud se začnou ve hře objevovat postavy jako Alice II a Bob III, tak je to spíš znak toho, že oni zkušení hráči nejsou ani tak moc zkušení jako spíš frustrovaní ortodoxní roleplayeři, což jako nic proti, ale nejspíš udělají lépe, půjdou-li hrát něco jako 4e nebo 13th Age, kde se počítá s tím, že téměř každý souboj lze s pomocí dobré taktiky nějak uhrát (a proto mají taky tvrdě osekanou magii a střetnutí striktně škálovaná podle počtu PC). Nebo možna radši rovnou nějakou storygame, pokud ve skutečnosti nechtějí ani takové souboje a požadují příběh stavěný striktně po vzoru (mainstreamovější) filmové produkce.

Já si naopak myslím, že pokud lze Descentu něco vyčíst, pak je to spíš že se o podobný příběh snaží až příliš, kolikrát zbytečně předpokládá nějaké pořadí událostí a cíle postav, a nedůvěřuje hráčům, že si v jinak atraktivním prostředí s docela zajímavou backstory sami najdou zábavu a v duchu přístupu "play to find out what happens" si vytvoří vlastní příběh, ať už dopadne jakkoli. Protože fakt silnou stránku D&D vidím právě v tomhle a v té, občas trochu uhozené a chaotické, zábavě přímo ve hře, nikoli ve vytváření nějakého hlubokého příběhu, který se pak bude dobře číst ze zápisu nebo se na něj dobře koukat ze záznamu.

Přitom velká část knihy je tomu velmi blízko a i na tom hlavním příběhu je vidět, že se nesnaží dát na výběr ze dvou konců, jako spíš poskytnout DMovi představu, jak to všechno může (a nemusí) dopadnout. Na druhou stranu zas chápu, že spousta DMů preferuje mít nějakou pevnější strukturu dobrodružství, i kdyby jen proto, že jim dodává sebedůvěru a pocit připravenosti na hru, přestože z té příručky mnohdy využíjí třeba jen prostředí a NPC.
25.11.2019 12:37 - Log 1=0
Tak tenhle komentář ... jsem nevzal dobře.

Pardon, že při "pro zkušené hráče" si představím spíš "očekává se od vás nějaký hlubší roleplaying" a ne "očekává se od vás taktická orgie a rychlá tvorba náhradních postav".
Pardon, že když vidím nástroje pro tvorbu zázemí, minulosti postavy a společné minulosti družiny (!) tak si myslím, že si mám udělat nějaké zázemí, minulost a vztahy v družině, kterou budou hrát nějakou roli, a ne že to je něco, co mi má pomoct nezbláznit se nebo nepřejít k tvorbě číslovaných Bobů při n-té pitomé smrti.
Pardon, že když slyším něco o morálních volbách, tak si vytvořím postavu s charakterem, a ne pragmatického chytráka, co je vždy super-opatrný.
Pardon, že nepovažuji kvazi či úplný sandbox, kde si musím připravit každý krok, za jediný způsob, jak udělat DnD dobrodružství, a mít jednou někdy síť uzlových bodů, kde události nejsou hrozby, ale háčky, považuji za naprosto legitimní.
Pardon, že nepovažuju "nechci, aby mi postava umřela tríkrát za tři sezení" a "chci příběh striktně stavěný po vzoru mainstreamové filmové produkce" za ekvivalentní, nebo jakkoli související, když na to přijde, výroky.
Pardon, že i s tímhle naprosto pomýleným myšlením budu dál hrát DnD 5E, protože vím, že při troše snahy (respektive absenci snahy to naprosto cíleně potřít), se v něm dá hrát mnoha různými styly, i tímhle, a nemusím kvůli tomu přecházet na FATE (i když před půl hodinou jsem měl chuť to udělat).
Pardon, že považuji filozofii přednesenou explicitně Gurneym výše a implicitně Wizardy v úvodu DiA za ne moc dobrý přístup k DnD.
Pardon, že jsem "ortodoxní roleplayer" který po pár letech crawlení kazí hráčům Descentu jejich nadšené ódy na nový DnD modul.

Ach jo. Mám chuť jít na RPG Forum a omluvit se Sosáčkovi, možná chápe původní záměr tvůrců DnD lépe než já.
25.11.2019 13:46 - Jerson
Log 1=0 píše:
Pardon, že při "pro zkušené hráče" si představím spíš "očekává se od vás nějaký hlubší roleplaying" a ne "očekává se od vás taktická orgie a rychlá tvorba náhradních postav".

Na tuhle dichotomii narážím u hráčů DrD 5e i jinde, a pak dopadám podobně, když si o sobě myslím, že díky 25 let hraní RPG jsem zkušený hráč, a v prvním boji se ukáže, že vlastně nejsem. A podle různých hráčů je to zřejmě záměr, protože DnD má jít hrát jako čistokrevná desková bojovka, ve které zkušený hráč znamená "optimalizačně a takticky na výši", tak i roleplaying, kde se uplatní i zkušenosti z jiných RPG.

(Tady by měla být poznámka shazující DnD jako RPG hru, ale žádná mě nenapadla)

Spíše mě ale trochu překvapuje, že jsi na tenhle rozpor nenarazil už dřív. Hráli jste s těmi samými lidmi, s tím samým GMmem a podobným způsobem, jako předchozí hry?

Log 1=0 píše:
Ach jo. Mám chuť jít na RPG Forum a omluvit se Sosáčkovi, možná chápe původní záměr tvůrců DnD lépe než já.

Co si pamatuju, tak Sosáček naposledy považoval DnD 5e za velmi dobře zpracovanou deskovku, tohle máš namysli? Jen abych si udělal představu.
25.11.2019 14:07 - sirien
Log: gamismus byl vždycky silnou součástí DnD stylu a byl vždycky zahrnutý i do jeho příběhových modulů. Dává smysl, že když se napíše "pro zkušené DnD hráče", tak se to vztahuje i na zkušenost s gamismem, taktikou atp.

Skupiny které nemají gamistickou preferenci si moduly vždycky upravovaly (obvykle snížením drsnosti). I to je tak nějak otázka "zkušenosti s DnD" u těchto hráčů.

Jak sem už psal, příběh a drsnost se nevylučují a mnoho skupin má rádo když mají oboje dohromady. Tzn skutečně chtějí aby jejich pečlivě vytvořené postavy byly skutečně ohrožené. To cos napsal zní možná trochu moc ublíženě - asi jako že sdílíš jen jednu polovinu preferencí, co ten modul cílí, a protože Ti ta druhá půlka nesedí tak místo toho abyste si to upravili trochu uraženě začneš tvrdit, že ta první půlka co si chtěl tam vůbec není protože ta druhá cos nechtěl Ti jí zašlapala.


Sosův názor na jakýkoliv systém se tradičně mění s tím, koho chce Sos zrovna urazit nebo vyprovokovat
25.11.2019 14:31 - LokiB
Log 1=0 píše:
Pardon, že při "pro zkušené hráče" si představím spíš "očekává se od vás nějaký hlubší roleplaying" a ne "očekává se od vás taktická orgie a rychlá tvorba náhradních postav".



a hle, znovu se nám vynořuje téma "očekávání" a jeho role při hraní RPG :)
Logu, zde je podle mě tvé očekávání mylné (neříkám chybné, ale mylné). V komunitě DnD se opravdu pod "zkušený hráč" myslí nejen to, že si umí odehrát RP, ale že zná systém, zná jeho mechaniky, umí takticky ovládat svou postavu, ví, co jsou silná a co slabá řešení a podle toho se umí zařídit.

Ono popravdě, na tom, umět odehrát hlubší roleplaying, zas moc zkušeností s DnD nepotřebuješ. Nehledě na to, že na rozdíl od toho gamistického pohledu, který je celkem jasný (v rámci krasobruslení je to technika), tak hlubší roleplayin (v rámci krasobruslení umělecký dojem) je hodně individuální a většinou pro hráče je velmi citlivé, když jim někdo bude vymlouvat, že v tomto ohledu zkušení nejsou, v okamžiku, kdy si připadají, že jsou. Bez urážky ;)
Zatímco v tom technickém ohledu se to dá celkem průkazně předvést.
25.11.2019 14:55 - Corny
On je pojem "zkušený hráč" hrozně neurčitý, protože zkušený hráč může být právě někdo, kdo vůbec neroleplayuje, ale má hodně vysokou úroveň rule-mastery (což u her jako DnD nebo GURPS je vesměs daleko výhodnější, než umět roleplayovat - ostatně na "powergamera" se často hází špína, ale přitom je spousta systémů, kde to je zkrátka optimální způsob, jak hrát), nebo pravidla třeba vůbec neřeší, ale zato umí dobře spotlightovat spoluhráče, framovat scény, atd. Hrozně záleží, kdo má jakou "školu" a co hraje (jelikož jsou hry, které hodně odměňují rule-mastery a hry, které třeba úplně dlabou na to, jestli někdo roleplayuje nebo ne, a naopak).
25.11.2019 14:56 - Log 1=0
Pánové, opusťte tu tezi, o "extrémním roleplayingu", já se tak označil v rámci ironie.
Rozhodně nejsem hráč bez gamistické preference, optimalizovat postavu troufám si říct umím dost dobře.
Ale ve chvíli, kdy bych provedl tak striktní power-play, jak byl evidentně požadován, tak mě to fakticky omezuje v tvorbě charakteru postavy, stylu, atd.
Nehledě na to, že by to nejspíš stejně nepomohlo.
Co mě možná dožralo nejvíc, není to, že se očekávají určité znalosti systému (ty mám) a taktiky (ty máme snad taky), ale že je naše povinnost to vyhnat na maximum. I za cenu toho, že přijdeme o něco, co minimálně já považuju za důležité aspekty postavy a příběhu.
25.11.2019 15:02 - exi
Já pořád nějak nerozumím tomu, proč když vidím, že to autoři nejspíš přestřelili a že je to (možná) špatně optimalizované i na (možná) defaultní družinu, tak proč PJ prostě z každýho encounteru neodebere jednoho nebo dva nepřátele, nebo je nevymění za něco snazšího. Vždyť se v příručkách píše "upravte si to tak, jak to sedí vaší družině". A je po problému. Přece ty encountery logicky nemůžou vyhovovat úplně všem družinám v jakémkoliv složení/počtu/zkušenostmi. Neviděl bych v tom hned špatný design.
25.11.2019 15:05 - Jezus
Já taky nechápu, proč když někomu nesedí něco v PC hře, proč si prostě nenapíše mód a místo toho si stěžuje na fóru, že je hra špatně vybalancovaná (pravděpodobně i pro cílové družiny) ;-)

EDIT: Protože nadsázka není vždycky úplně čitelná (a občas ani vtipná) - snažím se tím říci, že poukazování na problém a jeho řešení jsou dvě rozdílné věci a existence druhého (jakkoli prostého) nemusí znamenat, že první nemá smysl.
25.11.2019 15:07 - exi
Jezus Jestli to je na mně, tak v PC hře si můžeš vybrat obtížnost, což je přesně ekvivalentem tohohle.
25.11.2019 15:20 - Jezus
Tak on IMHO problém není ani tak v tom, že by to nešlo upravit (což ostatně probíraná skupina udělala a stejně to de facto nestačilo), jako spíš v tom, že to musíš udělat. Protože:

a) to třeba tak úplně nečekáš (ne hned v úvodu; ne s jakž takž funkční družinou...), čímž dojde k nepříjemným zážitkům a buď nějakému zachraňování postav GMem či "hotfixy" na místě, což prostě kazí zážitek.

b) znejistíš ohledně budoucích ecouterů. Budou všechny mít takhle posunutou obtížnost nebo to bude lítat (protože tvůrci si s tím nelámali hlavu)? Bude teda tohle (o nepřítele míň) fungovat vždy stejně nebo si musím u oficiálního produktu stejně s každým ecounterem "pohrát"? A jak poznám ty, které jsou přesílené "schválně" od těch, co "omylem"?
25.11.2019 15:26 - exi
Jezus Tohle je pro mě tak nějak standardní postup při GMování, že ty encountery upravuju podle mýho nejlepšího svědomí a knížku beru spíš jako doporučení (což ty příručky tak nějak i deklarují). V tomhle se teda asi hlavně míjíme.
25.11.2019 15:27 - Lethrendis
Souhlasím s Exim, sice jsem to nečetl, ale stejně jako u každého předpřipraveného dobrodružství, i zde si to může GM předělat, stačí pouhá maličkost a všechno je jinak.

Tak třeba ten zmiňovaný svržený sud - stačí si to jakkoliv minimálně upravit a náhodná smrt nehrozí. Pokud není GM otrok pravidel. Já bych tam třeba přidal nějakého pouličního kluka, který při spatření družiny vypálí pryč a křikne při tom: "Už jdoooooou!" Pokud pak postavy vlezou do pasti, je to jen jejich chyba. Jak prosté, milý Watsone!
25.11.2019 15:39 - Tarfill
Přesně jak píše exi - potvrzuju, přizpůsobivý přístup GMa je v tomto případě velmi důležitý. Jakkoliv profesionálně připravené dobrodružství nedokáže přesně sednout na míru všem družinám.
Kdybych já měl vést nějaké dobrodružství podle vydané knihy, vůbec ne nepozastavím nad jakoukoliv změnou ve smyslu "tohle je zbytečně silný; tohle se mi tady nelíbí, dám to sem; tohle je pěkně ujetý, to úplně vyhodím; tuhle bestii nahradím touhle; tohle setkání proběhne dřív / později; apod.)" a až podle množství provedených změn bych začal uvažovat, jestli je to dobrodružství dobré nebo ne... Důležitá je pro mě linka příběhu, jestli má logiku a nějaký zajímavý twist či strhující závěr apod. A čísla samotná jsou až daleko za tím...
25.11.2019 16:07 - Jezus
Tarfill píše:
až podle množství provedených změn bych začal uvažovat, jestli je to dobrodružství dobré nebo ne.


Však jo. Ale to přece neznamená, že na tu chybu nemám upozornit, ne? Jasně, že není problém něco upravit, případně tam nedat (či to podmínit vyšší úrovní) nebo cokoli. Ale prostě to není ideální, nejde to vzít úplně as wtriten.

Takže prostě "čárka" do mínusů a případně něco k diskusi (či "na tohle bacha").

Tedy já za každou takovou "chybku" nehaním celý modul, ale zase vysvětluju, proč o tom má cenu psát, místo toho, abych si to nechal pro sebe s tím, že "to jde přece upravit, ne?"
(Kór, když na tebe některé věci vyskočí nečekaně a ty pak hotfixuješ - to už kazí zážitek.)

Nějaká příprava a úpravy k tomu samozřejmě patří, ale zase to provádět u všeho či odmávnout dost ustřelenou obtížnost mi přijde stejné, jako když byli dřív lidi zvyklí koupit, co bylo, a počítali s tím, že to podomácku dodělají.
25.11.2019 16:19 - York
Log 1=0 píše:
Co mě možná dožralo nejvíc, není to, že se očekávají určité znalosti systému (ty mám) a taktiky (ty máme snad taky), ale že je naše povinnost to vyhnat na maximum.


Několik lidí tady nabízelo, že by ses třeba do nerovného boje nemusel vůbec pouštět. To mi nepřijde jako "je tvoje povinnost vytůrovat svůj taktickej výkon na maximum".
25.11.2019 16:27 - MirTur
Ohledně toho dilematu - dobrodružství pro zkušené hráče... Viděl či četl někdo z vás, že by se Wizardi snažili aktivně odradit nějakou cílovou skupinu od koupě modulu, třebas něco ve stylu: Tato hra není vhodná pro začínající hráče a DMka, koupě na vlastní nebezpečí? Do začátku bychom doporučili Ztracené doly či Dragon Heist.

Jako ať se koukám jak se koukám, nikde jsem na nic takového nenarazil. Pak nám nezbývá než počítat, že se to dostane do ruky komukoliv. A ten dotyčný kdokoliv (ano, i nezkušený hráč, světe div se) narazí hned v úvodu hry na tohle *sprosté slovo*:
Spoiler
Hned ze startu jistý kapitán zrekrutuje postavy na úkol, který nemůže řešit, bo na to Plamenná pěst nemá dost lidí. Pokud se postavy zdráhají, dostane se DMku této libové rady: Captain Zodge won't accept any refusal of his offer. The Flaming Fist is empowered to draft adventurers in times of emergency. He can execute them on the spot for refusing to help, though he would rather they accept.

Čili odmítněš = zemřeš. Navíc mám pocit, že jsem tam četl, že pokud by postavy otálely, pošle za nimi svoje lidi aby je "motivovali".
Jako dává tohle někomu smysl? Nemá lidi na informátora v hospodě, ale jak jde o dobrodruhy ejhle změna. Co si o tom má navíc pomyslet ten méně zkušený DM? Že je to nějaký herní standart?
Reakce "zkušené družiny" je co? Držet hubu a krok?

Tím se dostávám k dalšímu problému. Četl jsem informaci (neověřoval jsem), že ta část s Baldurovou branou byla přidána nahonem kvůli tomu, že byla oznámena počítačová hra BG3. A obávám se, že to tak je. Ta část před Avernem vyloženě působí jako spíchnutá horkou jehlou. Všechno je honem honem, jeden vražedný encounter za druhým. Podle toho, jak mají milníky co se týče úrovní tak lze usuzovat, že moc diplomacie tvůrci neočekávají.
Navíc se tady setkáváme s tím nejsprostším railroadem - jakmile postavy dojdou/protlučou se do jistého bodu, je jim řečeno, co mají dělat dál/kam jít. Žádné stopy, které by si dávali dohromady. Prostě buch, tady máš NPC a poslouchej.
Ten start je nechutně odfláklý, je tam příliš mnoho nevyužitého potenciálu.

Na druhou stranu ano, ten hlavní příběh je atraktivní. Ale nedovedu si představit že bych to hrál bez úprav - a tady nemluvím jen o počtech nepřátel, ale o celých questech (lokace, příběhy v nich atd)- minimálně ta část v Baldurově bráně. Pokud tvrdíte, že modul je jen takový návod, tak na to vám řeknu, že lépe to dělá i Ikea na skříně Hjalmar.

Na tvrzení, že souboj v DnD je taktický, řeknu pouze ROFL.
25.11.2019 16:35 - Log 1=0
York píše:
Několik lidí tady nabízelo, že by ses třeba do nerovného boje nemusel vůbec pouštět. To mi nepřijde jako "je tvoje povinnost vytůrovat svůj taktickej výkon na maximum".

U toho prvního boje v hospodě dejme tomu, tam se to dalo nějak alternativně řešit.
Pak zjistíš, že máš někam vlézt, tušíš, co tam udělat, a ten kdo tě tam poslal, chce, ať to uděláš ty. Na to si tě přece najal, sám na to nemá moc kapacity. Je tam několik nepřátel, z nichž TPK může udělat někdy i jeden silnější, většinou má s sebou miniony.
Jednat není o čem, cílem je se jich zbavit.
Jako, ptal jsem se PJ, ani on se všemi informacemi neviděl způsob, jak to nebojově řešit.

Popravdě, už mě trochu přestává bavit, jak lidi, co to nehráli, opakují, že jsme něco udělali úplně blbě, protože je zcela nemožné, aby Wizardi špatně udělali jeden dungeon.

Btw, už jsme tak nějak v půlce 3. level zápletky. Možná jsme se opravdu poučili z předešlého, ale je to mnohem lepší. Nepřátelé sice pořád deadly, ale nejenže jde vidět jiná řešení, ale boj není ani první na ráně.
25.11.2019 16:39 - Aegnor
MirTur píše:
Na tvrzení, že souboj v DnD je taktický, řeknu pouze ROFL.

Ale on taktický opravdu je.

Spoiler
MirTur píše:
Captain Zodge won't accept any refusal of his offer. The Flaming Fist is empowered to draft adventurers in times of emergency. He can execute them on the spot for refusing to help, though he would rather they accept.

Čili odmítněš = zemřeš.

Tvůj výklad je extrémní. Je napsáno "he can execute them", což já chápu jako zmínku trumfu, který má v rukávu a může ho použít, když se do toho družině nebude chtít.
25.11.2019 16:48 - Log 1=0
Aegnor píše:
Tvůj výklad je extrémní. Je napsáno "he can execute them", což já chápu jako zmínku trumfu, který má v rukávu a může ho použít, když se do toho družině nebude chtít.

Na tom není nic extrémního. Prostě se stupňuje tlak, dokud se nepodvolíš. A ty se podvolíš.
25.11.2019 16:55 - York
"Nemám lidi na to, abych vyřídil tuhle bandu pobudů. Mám ale lidi na to, abych vyřídil vás, když odmítnete jít vyřídit tuhle bandu pobudů..."

To ani trochu nesmrdí :)
25.11.2019 17:02 - LokiB
York píše:
"Nemám lidi na to, abych vyřídil tuhle bandu pobudů. Mám ale lidi na to, abych vyřídil vás, když odmítnete jít vyřídit tuhle bandu pobudů...


to sis to vyložil kreativně po svém. ono to ale je "Nemám lidi na to, abych vyřídil tuhle bandu pobudů. Mám ale PRÁVO na to, abych vyřídil vás, když odmítnete jít vyřídit tuhle bandu pobudů. Resp. se můžete dát na stranu "Nasral jsem FF a teď mi půjdou po krku"".
Že třeba nemá lidi teď ani na to, aby družinu zlikvidoval, neznamená, že je nebude mít nikdy ;) ale jestli chtějí být postavy na úrovni pobudů, po kterých FF jde ... je to také kreativní řešení ;)
25.11.2019 17:04 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Na tom není nic extrémního. Prostě se stupňuje tlak, dokud se nepodvolíš. A ty se podvolíš.

Není nic extrémního na:
Kapitán: "Hele, postavy, pojďte sem. Potřebuju, abyste skočili za informátorem do téhle a téhle hospody a zjistili, kde se schovávají kultisti a ty musíte zabít."
Družina: "Hele, to se nám nelíbí, sežeňte si na to někoho jinýho."
Kapitán: "Jak myslíte." ke svým podřízeným "Popravte je."

A tohle je přesně to, co jsem si představil pod MirTurovým "odmítneš = zemřeš".
25.11.2019 17:12 - efram
dodatek: případně věhlasní story playeři tu v překladu vždy najdou jen tu rail road a gamistickou stranku.... zvláštní. Jestli ta chyba nebude ve vas panove.....

Já si překlad diskuse s kapitánem vysvětluji přesně tak, že jsou sice postavy nuceny, ale neznamená to, že je kapitan hend zlikviduje, jen proste pujde po nich, protoze proste potřebuje aby to vyřešili a nema čas se ptat kdo je kdo.
25.11.2019 17:14 - Šaman
Co máte proti oldschoolovým dobrodružstvím?
"Jděte do Morie, připravoval jsem ji měsíc."
"Ne, to vypadá vo hubu, my půjdeme přes hory."
"Ta hora je zlá. Jděte do Morie."

"To nejsou doly, to je hrobka! Nikdy jsme sem neměli chodit. Zpátky!"
"Vchod se za vámi zhroutil. Čeká vás Morie."

(Jestli by to se seržantem FF nebylo rychlejší. Prostě běžte, nebo vás popravím.)
25.11.2019 17:15 - sirien
York píše:
To ani trochu nesmrdí :)

Nemám lidi na to, abych vyřídil tuhle partu pobudů, ale případně si najdu lidi na to, abych se ujistil, že moje autorita zůstane pevná a zřejmá, aby mě ta příští parta které něco přikážu poslechla rovnou - popravdě dává docela smysl. Pokud by se rozneslo, že odmítla legální rozkaz a prošlo jí to bez následků, tak Flaming Fist okamžitě ztratí kontrolu nad kymkoliv/čimkoliv.

Ta formulace mi nicméně přijde dost nešťastná (a ten herní princip vnucování questu dost shitovej).
25.11.2019 17:19 - Jezus
Šaman: :-D

efram: Ehm... jak popisuju který scény? :-)

Že je všechno railroad nikdo netvrdí. To, jak je popsáno zadání úkolu s informátorem ("může nechat postavy popravit, když nebudou spolupracovat") zní jako railroad tak moc, že dokonce slyším lokomotivu, je fakt. (Je-li to nutně špatně, je věc druhá).
25.11.2019 17:19 - efram
Jezus
tak jak popisujete jak jste situaci odehráli.....

p.s.: neco jsem blbe refresnul a smazal se mi puvodni prispevek. znova to psat nebudu
25.11.2019 17:23 - Log 1=0
efram píše:
Když tu vidím jak scény popisuje jak Jesus tak Log, tak mi jen dokazuji jednu věc.... ano zahráli jste to blbe....

Pak vítej v klubu chytráků.
efram píše:
DND je herně čistokrevná deskovka

To říkal kdo? Jerson, možná. Strašně fér to zobecnit.
efram píše:
* hráč DND je jen optimalizoator pravidle, rule player atd.

Sorry, takhle na mě Gurneyho argumentace působí.efram píše:
* všechno je reilroad

Tak když MirTur vede podle toho modulu hru, tak snad ví, jak je napsaný, protože si ho přečetl, ne?
25.11.2019 17:30 - efram
Log 1=0 tyto argumenty se tu opakuji dokola - zobecnil jsi zobecnele...hratuluji...
25.11.2019 17:39 - Jezus
efram píše:
tak jak popisujete jak jste situaci odehráli.....


Áha, už chápu... Ne, to je jen mýlka, já s Log-em nehraju (ani ho neznám). Nicméně chápu, že to může splést, protože jeho vyjádření používám jako výchozí bod k diskusi.

efram píše:
Já si překlad diskuse s kapitánem vysvětluji přesně tak, že jsou sice postavy nuceny, ale neznamená to, že je kapitan hend zlikviduje, jen proste pujde po nich, protoze proste potřebuje aby to vyřešili a nema čas se ptat kdo je kdo.


Troufnu si říct, že to tak nebylo myšleno. Respektive to byla nadsázka a zkratka, aby vynikl ten railroad. On ale úplně stačí fakt, že je tím postavám vyhrožováno (většina se podvolí), případně že po nich hlídka opravdu půjde. (Znepřátelit si hlídku ve městě, kde chceš operovat, kór s postavami na vyšších levelech fakt nechceš).
To, že se to odmítnutí dá někam dál posunout a postavy "zařízne" až o trochu později, takže jakoby "mohou" odmítnout, na tom příliš nemění. Jsou prostě těžce natlačeni do toho questu.
(Nicméně TOHLE bych tomu až tak nevyčítal /pokud by to neměl být příklad pro nováčky/, protože jednak se čeká, že postavy přijmou zápletku - hráči koupili modul, co není sandbox - jednak celý ten tlak a určité bezvýchodnost /absence volby/ mohou být součástí settingu "drsné zápletky", kdy to postavy prostě udělat musí, takže jim pak může zůstat pachuť na jazyku a odpor k Plamenné pěsti /jejímu šefovi/ což mohou využít ďáblové...)
25.11.2019 17:44 - efram
Jezus

Jn bych rád aby zaznělo ze si nemyslím ze existuje nějaký správný způsob hry, ale je to to tom přizpůsobení. Udělat hru/modul, který vyhovuje široké hráčské základně prostě není možné.

To, že na tebe někdo (postavu) někdo takto tlačí, ale opravdu nemusí být tak nereálné.
25.11.2019 18:01 - Jezus
Jasně, v rámci žánru mi to připadá reálné a "v pohodě" (jak píše sirien, má lidi k vynucování své autority a aby mu pomohly "verbovat" další lidi na tři další věci...). Realističnost ale neznamená, že to není railroad :-)

Jak ale píšu (narozdíl od MirTura) v tom moc problém nevidím. Povinnost úkolu prohloubí atmosféru a nečernobílost Ohnivé pěsti (případě zoufalost situace). a úkol je relativně krátký, takže ani moc nevadí, když ho postavy plní nedobrovolně.

Potenciální problematičnost celé věci je v možná v tom, že pokud by tohle vzal nezkušený GM(TM) jako příklad, pak může mít tendenci railroadovat více questů a třeba i ty dlouhé (načož já jsem třeba alergický a není to obecně zrovna dobrý zvyk). Nicméně nemyslím, že absence varování "nezkušení pryč!" znamená, že s nezkušenými se musí nějak moc počítat. Naopak já pocit, že je někde uváděno, že je to pro "zkušené hráče a GM", to by mělo stačit.
25.11.2019 18:09 - sirien
Já bych rád poznamenal, že samotné "udělej to nebo tě zabiju" ještě není nutně railroad. V ten se to změní až s tím, když to GM použije jako nástroj na reálné vnucení úkolu (místo toho aby byl např. ochotný přistoupit na alternativy typu útěk a ukrytí, přijetí, ale následné zahození věci, přijetí a následná záměrná sabotáž úkolu atd.)
25.11.2019 18:11 - MirTur
Jen ještě k tomu kapitánovi - postavy na něj narazí v "cutscéně" kdy jeho banda potlačuje lůzu. Dle modulu u sebe má za všech okolností 6 veteránů (jako cr 3 Veteran).
Spoiler
Pokud postavy do 48 hodin nenavštíví informátora (on to ví, protože postavy špehuje jeho špeh), vyšle za nimi tramtadadá: squad of six Flaming Fist veterans and one flameskull to escort the characters to the tavern, kill anyone who refuses to go. and report back to him. If the characters destroy or escape this squad, Zodge mobilizes two more squads to hunt them down.

Doufám, že umíte anglicky. Jedna taková grupa by ten dungeon s kultistama prošla tam a zpět bez toho, aby se zapotila. Ale musí tam jelimani na 2. úrovni, pokud tedy vůbec přežijí kapitána a "rvačku" v hospodě (neprchnou-li nebo tak nějak).

Prostě kvalitní a konzistentní hra od expertů na DnD (aka Wizardů).
25.11.2019 18:23 - shari
MirTur: A nebylo by lepší tuhle celkem důležitou informaci zmínit hned v tom prvním příspěvku místo toho, abys nechal lidi spekulovat o tom, že "informace, které jsi dodal, nejsou zas tak zlé"?
25.11.2019 18:40 - MirTur
shari píše:
"informace, které jsi dodal, nejsou zas tak zlé"?

Psal jsem něco o tom že někoho pošle, jen mi chvilku trvalo, než jsem to v tom našel - moje chyba.
Ale tak trochu doufám, že ti co se tu vyjadřují (k tomu jak je DiA místy ze začátku uhozený) to alespoň trochu četli. Jako pokud se tu plká jen na základě toho že "já mám ale pocit...," pak je diskuze celkem zbytečná.

Prostě jde o tohle: Odvedli Wizardi dobrou práci nebo ne?
25.11.2019 19:44 - ShadoWWW
MirTur: Podle pokynů by si ale hráči ještě před dobrodružstvím měli přečíst Baldurský věstník (poslední, neočíslovanou kapitolu v DIA) a díky tomu by věděli, že je obecně známé, že dobrodruzi jsou povinni plnit úkoly Planoucí pěsti, pokud je k tomu vyzve, pod trestem smrti.

Pokud se postavy přesto rozhodnou neuposlechnout tomuto rozkazu, Zoč na ně vyšle svou skvadru. Ta je silná, protože nejde o žádný přestupek, ale o hrdelní zločin na úrovni zběhnutí ve válce. Opět je na PJ, aby to zvládnul s grácií. Může hororově popisovat, jak ta děsivá skupina přichází, jak morduje každého, kdo se jim postaví do cesty... a je na skupině, aby vzala nohy na ramena... nebo v případě skupiny powergamerů se postavila nerovné bojové výzvě.

Pokud vezme nohy na ramena, tato kapitola se může změnit v improvizovaný útěk z města. Vzledem k tomu, že všechny brány jsou zavřené a hlídané, je to hra na kočku a myš a je na družině, aby našla spojence, díky kterým se dostane z města, nebo našla nějaký jiný ďábelský plán. Může například narazit na spojence (jednoho z bratrů oné rodiny), který jim za úplatu nebo službu nabídne zorganizovat útěk do útočiště ve Svítící tvrzi, kam se nikdo bez patřičného daru nedostane. Tím se plynule přejde na konec 1. kapitoly.

Moje skupina zas nedala ten dungeon a musel jsem odimprovizovat část dobrodružství, která v knize není, ale zas jsem tomu dal unikátní prvek našeho stolu.

Vím, že v tomto modulu se snažili zavděčit i skupinám, které už dlouho hořekovaly, že nebezpečnost (CR) je značně podstřelená pro jejich vykombené družiny a ani Bestiář, ani Volo, ani Mordenkeinen nemá nestvůry s adekvátní nebezpečností a že i vydaná dobrodružství jsou z hlediska bojových výzev slabá (výjimkou je jen Hoard of Dragon Queen a jeho střetnutí se skupinou vrahů).
25.11.2019 19:49 - York
ShadoWWW píše:
Podle pokynů by si ale hráči ještě před dobrodružstvím měli přečíst Baldurský věstník a díky tomu by věděli, že je obecně známé, že dobrodruzi jsou povinni plnit úkoly Planoucí pěsti, pokud je k tomu vyzve, pod trestem smrti.


Násilím hráče do něčeho nutit je mimořádně blbej nápad, zvlášť když je zatlačíš do kouta tím, že jinam jít nemůžou, protože připravený to přece máš tady.

To je fakt na metál za blbost.
25.11.2019 19:56 - efram
York

skutečně je ti tak nepochopitelná skutečnost, že by mohl v pohnuté době někdo někoho nutit k něčemu násilím? Běž se podívat na vojenské hřbitovy.....

mimochodem hráče nikdo do ničeho nenutí
25.11.2019 20:23 - ShadoWWW
Pleteš si hráče a postavy. Postavy jsou nuceny, hráči ne, jak jsem uvedl, chce to jen trochu fantazie a improvizace.
25.11.2019 21:33 - Xeth
Nebudu se vrtat v tom, jak moc dobře nebo špatně je DiA uděláno, ale předpokládám, že prošlo poměrně výrazným testováním, než to autoři vypustili do světa. Nehrál jsem to, jelikož mne to již z kraje neoslovilo, a tak nemohu soudit.
Nicméně souhlasím s tím, že některé věci, které se tu zmiňují jsou napsány divně. Na druhou stranu mi to přijde spíš jako navržení postupu a snah NPC, než jako rada pro DM, co má hráčům provést. Je rozdíl mezi "NPC přikáže svým poskokům zapít PC" a "DMe, když tvá NPC neposlechnou, tak je zabij."

Zaráží mne ale zde zmíněná/naznačená představa, že se roleplaying a propracované postavy nějak vylučují s bojeschopností daných postavy nebo družiny jako celku. Nechápu, proč by to tak mělo být, i propracované postavy mohou snadno být velmi bojově silné.
Ale i když vezmu v potaz průměrně či podprůměrně silné postavy, tak právě tím, že je postava slabá (tuplem pokud je na prvních úrovních v prostředí, kde je to výrazně znát) ten RP vede postavy k tomu, aby se snažily jednat pro ně výhodným způsobem. To jest v boji využít každé výhody, které mohou, aby svého soupeře přemohly a nebo se takovému boji vyhnout, pokud je zjevně nad jejich síly a ony mají tu možnost. To platí dvojnásob, pokud má družina čas a prostor se na konfrontaci připravit. Může přemlouvat, uplácet, chystat nástrahy, připravit si výhodnou pozici nebo naopak tu soupeřovu co nejvíc znevýhodnit, může blafovat a vetřít se do přízně nebo se třeba zaměřit na lapení jednoho z protivníků a pak vyjednávat. Těch možností je nespočet a mnohé se odvíjejí od RP a herní taktiky postav, spíš než pravidlové taktiky hráčů.
26.11.2019 06:32 - pilchowski
MirTur píše:
- jakmile postavy dojdou/protlučou se do jistého bodu, je jim řečeno, co mají dělat dál/kam jít. Žádné stopy, které by si dávali dohromady. Prostě buch, tady máš NPC a poslouchej.


Tos asi jeste necetl ten Avernus...
26.11.2019 07:49 - Log 1=0
pilchowski píše:
Tos asi jeste necetl ten Avernus...

MirTur mluví o části v Baldurově Bráně.
26.11.2019 08:37 - Corny
efram píše:
skutečně je ti tak nepochopitelná skutečnost, že by mohl v pohnuté době někdo někoho nutit k něčemu násilím? Běž se podívat na vojenské hřbitovy.....


To že je něco pochopitelné nebo uvěřitelné ještě neznamená, že to je Ok v kontextu hry. Lecjaký railroad nebo podobné praktiky jde docela v pohodě InGame okecat...určitě by někdo mohl vymyslet i docela uvěřitelné objasnění, proč nějaké postavě na hlavu spadl buldozer.

efram píše:
mimochodem hráče nikdo do ničeho nenutí


To snad jde říct o úplně jakýmkoliv i třeba totálně očividným railroadu. I když řeknu "Před vámi je Dungeon a za vámi je tisícihlavá saň, která vás sežehne na prach, pokud do něj nevlezete" tak hráče vlastně taky k ničemu nenutím, klidně můžou jít domu a hrát piškvorky...
26.11.2019 08:50 - pilchowski
Log 1=0 píše:

Ja vim, chci tim rict, ze cely DiA je postaveny na tomhle schematu.
Pokud postavy neudelaji jiste akce v presne danem poradi, nikam se nepohnou. Tedy as written samozrejme.
26.11.2019 09:45 - Jezus
Xeth píše:
předpokládám, že prošlo poměrně výrazným testováním, než to autoři vypustili do světa.


To předpokládalo víc lidí. Ovšem co se úvodu v Baldurově bráně týká, na základě zkušeností různých družin to vypadá, že to buď není úplně pravda, nebo byl autorský záměr dost jiný, než očekávání (dát takovou výzvu, která hráno as writen skončí smrtí jedné až více postav, aby se zavřela huba těm, co mají potřebu se na netu chlubit tím, že nepotkávají adekvátní výzvy *oči v sloup*).
Ono by to mělo i určitou logiku (což ale neznamená, že je to pravda :-) ), uvážíme-li co říkal ShadoWWW o tom, že to bylo přidáno po oznámení BGIII...

Tak jako tak na mě osobně nepůsobí úvod v Baldurově bráně moc dobře (i když pár hezkých nápadů by se tam snad i našlo). Zde tedy Wizardi IMHO moc dobrou práci neodvedli. Nicméně modul je o Pekle, tam věřím, že to bude výrazně jiné.
26.11.2019 12:16 - Gurney
...může obsahovat lehčí spoilery na Descent:
Log 1=0 píše:
...ve chvíli, kdy bych provedl tak striktní power-play, jak byl evidentně požadován, tak mě to fakticky omezuje v tvorbě charakteru postavy, stylu, atd.
Nehledě na to, že by to nejspíš stejně nepomohlo.
Co mě možná dožralo nejvíc, není to, že se očekávají určité znalosti systému (ty mám) a taktiky (ty máme snad taky), ale že je naše povinnost to vyhnat na maximum.

Máš pravdu, nepomohlo. Doufám že nebude moc velký spoiler, když prozradím, že to dobrodružství obsahuje nepřátele, jejichž dmg je asi tak 1-2 hráčské postavy za kolo, a autoři na to přímo v textu upozorňují.

Co ti pomůže je, když se na tu hru přestaneš dívat jako na sled bojových střetnutí, které musíš takticky vyřešit, a místo toho začneš přemýšlet, čeho chceš dosáhnout a jak to udělat. Imo jedna z věcí, co odlišuje zkušené a nezkušené hráče (D&D ale nejen toho). Zatímco ti druzí napoprvé skoro umřou v hospodě v boji za cizí (a ani se moc nedá říct, že spravedlivou) věc a podruhé skoro určitě v dungeonu, a pak začnou být frustrovaní, že je to dobrodružství pro powergamery, nedává jim to pořádný příběh, je to moc oldchool, etc.; ti první vyřeší hospu bez boje a dungeonu v jejich podání bude heist, kde se mezi sebou porvou kultisti a městská stráž, zatímco oni budou vykrádat co jim přijde pod ruku, a na konci toho dost možná bude příběh lepší než větší polovina hollywoodské produkce. Například, možná se taky stane něco úplně jiného.

Co se charakteru postav a roleplaye týká, je pravda, že to dobrodružství dost trestá hráče lawful stupid postav, které se skrz veškeré problémy budou chtít probít, protože "ale moje postava by to udělala", a hráči takové postavy nepomůže ani že ji hraje moc hezky (ale podotknu, že appendix o smlouvách s ďábly je fakt moc moc hezká inspirace pro DMa, jejichž hráči preferují přímočařejší řešení problémů... je skoro škoda, že mezi nabídkami není třeba úroveň nebo dvě infernal warlocka, za patřičnou cenu samozřejmě). Ale pokud se k hraní postavy, která má nějaký charakter a ideály, se kterými okolní svět prostě občas není kompatibilní a ona musí dělat nějaké kompromisy, hráč postaví jako výzvě (což je pro mě opět vizitka zkušeného hráče) a nikoli jako ke zdroji frustrace, dostane of Descentu nejen tu výzvu, ale i spoustu zábavy.

MirTur píše:
Hned ze startu jistý kapitán zrekrutuje postavy na úkol, který nemůže řešit, bo na to Plamenná pěst nemá dost lidí. Pokud se postavy zdráhají, dostane se DMku této libové rady: Captain Zodge won't accept any refusal of his offer. The Flaming Fist is empowered to draft adventurers in times of emergency. He can execute them on the spot for refusing to help, though he would rather they accept.

Co si budem namlouvat, ten začátek je podle mého strašná sračka a společně s tím, jak (lineárně) je celé to dobrodružství strukturované je to důvod, proč ho těžko někdy budu vést, protože bych si ho celé musel přepsat.

Jenže na druhou stranu, když si nějaké takové dobrodružství vytvořím sám, tak znám svůj vlastní styl vedení hry, vím pro jaké hráče to dělám, a tenhle luxus prostě autor modulu nemá. A obávám se, že právě ti hráči, kteří mají problém s encountery, které nemusí sedět na jejich úroveň začnou být bezradní, když během prvního sezení jejich město spadne do Avernu a oni najednou mají řešit nějaké situace bez zjevné příběhové linky, které by se dalo chytit a nechat s jí protáhnout skrz.
26.11.2019 12:26 - malkav
Corny píše:
To snad jde říct o úplně jakýmkoliv i třeba totálně očividným railroadu. I když řeknu "Před vámi je Dungeon a za vámi je tisícihlavá saň, která vás sežehne na prach, pokud do něj nevlezete" tak hráče vlastně taky k ničemu nenutím, klidně můžou jít domu a hrát piškvorky...

Ty, jako GM, nejspíš v tu chvíli taky. A pokud pozveš hráče na další hraní, tak ti nejspíš odpoví, že budou raději hrát zábavnější piškvorky ;) Hráči a GM jsou si při hře přeci partnery a je fakt hloupé tvrdit, že to není pravda, nebo že to pravda někdy nebyla.
26.11.2019 12:37 - Gurney
Jezus píše:
To předpokládalo víc lidí. Ovšem co se úvodu v Baldurově bráně týká, na základě zkušeností různých družin to vypadá, že to buď není úplně pravda, nebo byl autorský záměr dost jiný, než očekávání (dát takovou výzvu, která hráno as writen skončí smrtí jedné až více postav, aby se zavřela huba těm, co mají potřebu se na netu chlubit tím, že nepotkávají adekvátní výzvy *oči v sloup*).

Mě tak trochu přijde, jako by původní koncept byl mnohem sandboxovější dobrodružství pro postavy někde od 4. úrovně, ale pak někdo přišel a rozhodl, že to musí jet od první úrovně a mít to právě ten tolik žádaný (přeskriptovaný) příběh. A nebo to dost možná prošlo nějakým standartizovaným testovacím procesem, kdy se nakombí postavy, ale nikdo se zbytečně nesnaží o nějaká kreativní řešení (protože pak kolikrát vynecháš právě ta střetnutí, která máš otestovat).
26.11.2019 12:38 - York
Jak píše Corny - technicky vzato NPCčka do něčeho nutí postavy. Když ale rozhodnutí hráčů omezuje to, že alternativy rozbijou hru (umřou všechny postavy, takže nebude s čím hrát, postavy odcestují někam, kde to GM nemá připravené, takže nebude co hrát a podobně), tak to je současně i nátlak na hráče.

A zrovna nátlak "musíš to udělat, jinak ti zabiju postavu" hráči fakt nenesou dobře - doporučuju to nezkoušet.
26.11.2019 12:40 - Log 1=0
Gurney, mám pocit, že tu nereaguješ na mne a MirTura, ale na nějaké svoje strašáky.
Jo, může to být lehce spoilerózní
Gurney píše:
Co ti pomůže je, když se na tu hru přestaneš dívat jako na sled bojových střetnutí, které musíš takticky vyřešit, a místo toho začneš přemýšlet, čeho chceš dosáhnout a jak to udělat.

A kde bereš, že jsme to tak brali?
Gurney píše:
ti první vyřeší hospu bez boje

To jsme zkusili, ale moc se to nepovedlo. OK, tohle fakt může být chyba nás jako skupiny.
Gurney píše:
dungeonu v jejich podání bude heist, kde se mezi sebou porvou kultisti a městská stráž,

Sorry jako, ale ve chvíli, kdy tě někam pošle městská stráž, s tím, že nemá čas to sama řešit, tak asi nebude super jít to řešit tak, že zavoláš městskou stráž. To jsme celkem rychle zavrhli.
Gurney píše:
Například, možná se taky stane něco úplně jiného.

Akorát, že tam není pro danou věc moc prostor. Nebo jsme jí tedy fakt neviděli.
Gurney píše:
dobrodružství dost trestá hráče lawful stupid postav, které se skrz veškeré problémy budou chtít probít

Tak pak je fakt dobře, že jsme jako hráči i postavy pravý opak tohoto. Protože když nás seřezal ten modul březovou metlou, tak nevím, co by udělal těmhle.
Gurney píše:
Ale pokud se k hraní postavy, která má nějaký charakter a ideály, se kterými okolní svět prostě občas není kompatibilní a ona musí dělat nějaké kompromisy, hráč postaví jako výzvě

Ani nevíš, jak jsem se na to těšil, škoda že jsem místo toho okolního světa dostal dungeon plný vraždících kultistů.
Píše:
Co si budem namlouvat, ten začátek je podle mého strašná sračka

Tak proč se vlastně přeme, když v tom hlavním jsme zjevně zajedno.
26.11.2019 12:41 - York
MirTur píše:
Odvedli Wizardi dobrou práci nebo ne?


Zjevně jak pro koho. Jedno dobrodružství může být výborné pro hráče, které hrajou jedním stylem (comba as war) a současně fakt špatné pro hráče, kteří hrajou druhým stylem (combat as sport).
26.11.2019 12:42 - Corny
malkav píše:

Je to přesně tak. Resp. samozřejmě, že když řeknu "Když tam Vaše postavy nepůjdou, tak na ně spadne buldozer" je přeneseně nátlak i na hráče (protože chtějí hrát, nechtějí aby jejich postavy umřely, atd.) což předpokládám myslel i York (vůči kterému by to tak bylo docela zbytečné slovíčkaření), ale obecně řečeno nemá GM co nutit ostatní hráče (ať už přes postavy nebo přímo) do čehokoliv. Kéž by si tuhle dynamiku a hierarchii u stolu uvědomovalo víc hráčů, GMek a herních pravidel...
26.11.2019 12:52 - Jezus
York: IMHO je hlavní problém v tom, že ten začátek tě zrailraoduje do dungu, v němž na tebe čeká CaW, aniž by ti ale dal nástroje (nebo alespoň možnosti) to jako CaW řešit (tedy boj obejít či nastavit výhody ve svůj prospěch).
Navíc se tváří jako modul se silným příběhem a zaměřením na hráčské postavy a morální dilemata.

Jinými slovy tě hodí bez pádel do s....k se slovy "pojďme si zahrát role-play" :-) (*poslední věta obsahuje hodně nadsázky*)
26.11.2019 12:59 - malkav
Corny: Herní pravidla jsou "jen" text na papíře ... podle mě je čistě na GM a hráčích, jak je používají. Ale to je tady nekonečná debata :D
26.11.2019 13:00 - Jezus
Gurney píše:
A obávám se, že právě ti hráči, kteří mají problém s encountery, které nemusí sedět na jejich úroveň začnou být bezradní, když během prvního sezení jejich město spadne do Avernu a oni najednou mají řešit nějaké situace bez zjevné příběhové linky, které by se dalo chytit a nechat s jí protáhnout skrz.


Tohle si myslím, že spolu ani moc nesouvisí. Nedostatek kreativity, případně až přehnané opatrnosti nebo "kombení" při řešení combatů nemusí nijak souviset s nedostatkem invence hledat a vytvářet příběhy, spojence a možnosti v nelineárním dobrodružství.
Jsou to prostě nepříliš související jevy.

Naopak, v momentě, kdy přestanu mít pocit svázanosti railroadem (může být samozřejmě moje chyba, nakolik si ta omezení sám sugeruji), můžu naplno začít interagovat (a vymýšlet) s okolním obsahem podle sebe.
26.11.2019 13:04 - Lethrendis
Když jsme byli před dvaceti lety mladí, uměli jsme v herní partě prohádat i několik hodin nad nějakým pravidlem, vždy se postavili ti, kterým v tu chvíli vyhovovalo pravidlo RAW, proti těm, kteří se oháněli logikou. Je zajímavé, že to často nebyl mezi GM a hráči a stejně tak se mohly pozice v příští hádce prohodit. Bylo to peklo, ale stejně na mnohé hry rád vzpomínám :)
26.11.2019 13:04 - Aegnor
malkav: já mám pocit, že na tohle téma snad založím diskuzi, ať se tam dají tyhle komentáře (z obou stran) vždycky odkazovat.
26.11.2019 13:16 - Gurney
Log 1=0 píše:
A kde bereš, že jsme to tak brali?

Z toho co píšeš je zjevné, že nad boji přemýšlíte jako nad sportovními utkáními, což je prostě pro postavy na první úrovni téměř vždy nezdravý přístup (doslova). Ale třeba se mýlím.

Log 1=0 píše:
Ani nevíš, jak jsem se na to těšil, škoda že jsem místo toho okolního světa dostal dungeon plný vraždících kultistů.

Life sux, deal with it :)

Log 1=0 píše:
Tak proč se vlastně přeme, když v tom hlavním jsme zjevně zajedno.

No nevím, já tím myslím ten začáteční setup a nucení ke spolupráci, ta hospoda je imo ve skutečnosti velmi chytře vymyšlená situace a ten dungeon... záleží, měl by mít víc vchodů a možností, ale hlavně řešit, co když se k tý hře postaví skutečně zkušení hráči, kteří budou chtít například kultisty odporavit někde mimo jejich nejlépe střežené území. Že obsahuje vražedné protivníky... well, vlezli jste si tam, enjoy.

A myslím, že leckteré hry, které jsem vedl by ti přišly podobně frustrující a "antiroleplayové" jako ten Avernus... některé jsou zkoušel i s více skupinami a bylo zajímavé sledovat, jak co někteří vzali jako výzvu a nestačil jsou koukat, co z těch situací dokázali vytřískat (a jak hustý příběh z toho nakonec byl), jiní odcházeli totálně zpruzelí, že přece nemají šanci a je to nuda. Opět jen můj dojem.
26.11.2019 13:24 - MirTur
Už jsem měl připravenou slohovku jako odpověď, ale čert to vem. Názory tím nezměním a můj styl hraní taky ne :)
26.11.2019 13:34 - York
MirTur píše:
Už jsem měl připravenou slohovku jako odpověď, ale čert to vem. Názory tím nezměním a můj styl hraní taky ne :)


To po tobě ani nikdo nechce. Trochu ale doufám, že by ti vhled do toho, jak to třeba může být myšleno, mohl pomoci k tomu, abys to dobrodružstí upravil pro svoje hráče. Nebo třeba k tomu, že zjistíš, že fakt není pro vaši družinu vhodné a je pro vás lepší hrát něco jinýho.
26.11.2019 13:39 - Jezus
Gurney píše:
ten dungeon... záleží, měl by mít víc vchodů a možností, ale hlavně řešit, co když se k tý hře postaví skutečně zkušení hráči, kteří budou chtít například kultisty odporavit někde mimo jejich nejlépe střežené území. Že obsahuje vražedné protivníky... well, vlezli jste si tam, enjoy.


To je tak nějak to jádro, o kterém tu právě delší čas hovoříme. O hospodě panuješ širší shoda, že ji lze hrát jinak, poskytuje možnosti, prostor...
Nicméně do dungu jsi natlačen lokomotivou, takže žádné "vlezli jste si tam...". (Samozřejmě vždycky lze něco dělat, ale ten design je dost striktně proti, což je známka špatného designu.)
Načež v tom dungu právě není moc možností s jakými tam vymýšlet něco, abys nebyl povražděn kultisty. Tudíž zase malý prosto na "měli jste přijít s něčím cool a vylezl by vám z toho dobrý příběh".

Ne že by to vůbec nešlo, ale podle mě je to prostě známkou špatného designu. Samozřejmě když GM a hráči spolupracují proti modulu, nějaké možnosti nakonec najdou. Ale to pak těžko chválit, jaký je to výborný modul :-)
26.11.2019 13:44 - Log 1=0
Gurney píše:
Ale třeba se mýlím.

Mýlíš, naprosto a totálně. Jednoho z "Velkých" kultistů jsme nalákali do pasti, ve které o nás nevěděl, připravili si co nejlepší pozice, strategicky na zem rozmístili ježky. Stejně nás málem pobil.

Hlavně mám problém s tím, že tam jdeme řešit ten dungeon samotný. Problém, kvůli kterému jdeme do dungeonu kultistů, jsou kultisti. Nic od nich nechceme, chceme se jich zbavit. Resp. náš zaměstnavatel to chce. Když v další části jdeme do lokace něco zjistit/získat, tak nevadí, že jsou tam deadly encountery. Protože dává smysl se jim vyhnout, získat co chceme a po anglicku se vypařit.
26.11.2019 13:48 - Jerson
Lethrendis píše:
Když jsme byli před dvaceti lety mladí, uměli jsme v herní partě prohádat i několik hodin nad nějakým pravidlem, vždy se postavili ti, kterým v tu chvíli vyhovovalo pravidlo RAW, proti těm, kteří se oháněli logikou. Je zajímavé, že to často nebyl mezi GM a hráči a stejně tak se mohly pozice v příští hádce prohodit. Bylo to peklo, ale stejně na mnohé hry rád vzpomínám :)

Hej, na dlouhé hádky při hře před mnoha lety a ohánění logikou v RPG přeci vzpomínám jen já a ostatním lidem se to nestávalo :-D
26.11.2019 13:53 - sirien
Je nějakej důvod, proč ten kultistickej dungeon prostě... nevim... nezamořit hutnym dýmem? Neprolejt pár sudama oleje a nepodpálit? Nevyplavit pomocí improvizovaného akvaduktu? Nebo tak něco?

Jakože jestli chce ohnivá pěst jen přepočítaný mrtvoly, tak ty se daj přepočítat i post-mortem, nemusim je nutně čárkovat real-time s tim, jak umíraj.
26.11.2019 13:58 - Jezus
Krom toho, že by se to dost minulo se žánrem, tak asi ten, že všechny tyto způsoby předpokládají, že vchod je právě jeden (případně ostatní jsou známy) a kultisté ti při zjištění, že si s nastupující "vyšší mocí" neporadí, prostě neutečou jinudy.
Což jako postava (ani hráč) nemůžeš vědět předem.

(v malém, tedy na to, abys dostal skupinku kultistů z nějaké vnitřní svatyně "ven" do svého připraveného přepadu a pastí to ale je samozřejmě funkční řešení. ale jen "lokální").

EDIT: Na druhé straně pokud je to pro mě povinný quest, do kterého jsem byl natlačen, můžu to tak řešit (a trochu zvrtat), pak podám hlášení a v iteální případě budu seřván a "suspendován pro blbost". Což může být vlastně win situace :-)
26.11.2019 14:04 - sirien
Počet vchodů si můžu zjistit předem průzkumem nebo výslechem (nebo magií nebo whatever). A co se mě týče, tak i "vyklizení" dungeonu bez toho, aby kultisté byli hned pobytý, může bejt win.
26.11.2019 14:19 - Jezus
Průzkum právě předpokládá, že vlezeš dovnitř, východy se zvnějšku (nenápadně) špatně hledají, zvlášť mají-li být skryté.
O těch "tajných" nemusí řadoví kultisté nic vědět, ale za pokus to samozřejmě stojí.

S tím winem máš ale pravdu, později jsem si to uvědomil (viz můj edit).
26.11.2019 14:22 - sirien
Průzkum může zvládnout zneviditelněnej tulák boostnutej bardskou inspirací. Nebo něčí familiar. Nebo to můžu vyzjistit nějak jinak nebo - jak píšeš trefně v editu - na to jebat a prostě to vykouřit bez průzkumu (a klidně třeba s tim, že si kultisty pak ještě dohledám a zpracuju je hezky po jednom vyštvaný ven mimo svoje připravený území a rozdělený do menších skupinek).
26.11.2019 15:11 - sirien
26.11.2019 19:13 - Xeth
Jezus píše:
Načež v tom dungu právě není moc možností s jakými tam vymýšlet něco, abys nebyl povražděn kultisty.... Ne že by to vůbec nešlo, ale podle mě je to prostě známkou špatného designu.

Ale no tak. Tohle mi zavání klasickým obviňováním těch druhých ala "když mi něco nejde, tak za to může DM / je to špatně udělané."
Já ti nevím, ale tajný úkryt kultistů by měl podle mého jako takový vypadat. Nečekám tam kdoví jaký servis a očividné možnosti pro kolem náhodně jdoucí skupiny dobrodruhů jak ho vybít.

sirien píše:
Neprolejt pár sudama oleje a nepodpálit?

Ach ta nostalgie. Před hromadou let jsem s družinou na počátečních úrovních udělal něco podobného goblinům (ne, že bychom tam k nim vyloženě museli) a vysloužili jsme si reputaci krvežíznivé bandy. To byly časy. :)

Jezus píše:
Krom toho, že by se to dost minulo se žánrem, tak asi ten, že všechny tyto způsoby předpokládají, že vchod je právě jeden (případně ostatní jsou známy) a kultisté ti při zjištění, že si s nastupující "vyšší mocí" neporadí, prostě neutečou jinudy.
...
Průzkum právě předpokládá, že vlezeš dovnitř, východy se zvnějšku (nenápadně) špatně hledají, zvlášť mají-li být skryté.
O těch "tajných" nemusí řadoví kultisté nic vědět, ale za pokus to samozřejmě stojí.


Víš co se říká: Kdo chce hledá způsoby, kdo ne, hledá důvody. ;)
Ale vážně, zkoušet lze spousta věcí, od nalákání znepřátelených stran k sobě, přes přidání se k jedné z nich (byť třeba na oko) až po třeba sledování jednotlivců a počíhání si na ně v příznivější situaci než je uprostřed nacpaného dungeonu.
Pro postavy na nízkých úrovních, je nápad lézt do kultistické skrýše s cílem vybít jí dost špatný, nemluvě o silové převaze i některých jednotlivých kultistů. To by rozumná postava/družina s pudem sebezáchovy podle mého názoru prostě nedělala.
27.11.2019 12:22 - Jezus
Xeth píše:
Ale no tak. Tohle mi zavání klasickým obviňováním těch druhých ala "když mi něco nejde, tak za to může DM / je to špatně udělané."

Chápu, že to tak může vypadat. Zvlášť když si diskusi prolétneš jen tak z rychlíku a hned si uděláš názor. Problém je, že s tímhle přístupem nezkritizuješ nikdy nic. A to je zase škoda, pokud je tedy tvým záměrem konstruktivní kritika, ne kritika pro kritiku.

Xeth píše:
Já ti nevím, ale tajný úkryt kultistů by měl podle mého jako takový vypadat. Nečekám tam kdoví jaký servis a očividné možnosti pro kolem náhodně jdoucí skupiny dobrodruhů jak ho vybít


Jedna věc je servis, druhá věc je prostředí s "aktivními prvky". Různé frakce s různými cíli (ostatně na to se odvoláváš dál) apod. To všechno tady chybí. Což prostě není dobrý design. Když k tomu přidáš nepřátele o dvě třídy silnější, takže i přes nějaké to základní vylákávání, pastění apod. pořád dostaneš sodu (a se vzhledem ke zmíněné absenci aktivních prvků je dost náročné vymýšlet něco dalšího) je to imho design špatný.
Všechno jde hrát "když se chce", ale to neznamená, že je to navrženo dobře.

Xeth píše:
Pro postavy na nízkých úrovních, je nápad lézt do kultistické skrýše s cílem vybít jí dost špatný, nemluvě o silové převaze i některých jednotlivých kultistů. To by rozumná postava/družina s pudem sebezáchovy podle mého názoru prostě nedělala.


Výborná poznámka. Škoda jen, že je ten quest pro postavy prakticky povinný, což bys mohl vědět, kdy ses teda obtěžoval přečíst si předešlou diskusi. I většina tvých ostatních "knížecích" rad je sice obecně platná, nicméně pro tento konkrétní dung prakticky nepoužitelná, což je právě i důvod, proč mluvím o špatném designu.
27.11.2019 19:02 - Lurker
Sirien píše:
Je nějakej důvod, proč ten kultistickej dungeon prostě... nevim... nezamořit hutnym dýmem? Neprolejt pár sudama oleje a nepodpálit? Nevyplavit pomocí improvizovaného akvaduktu? Nebo tak něco?

Neznám DiA, takže možná mluvím trochu z cesty, ale tenhle kousek mě strešně zaujal, protože mi přijde jak z jinýho světa a vůbec nevím, jak to uchopit.

Já jako hráč bych to neudělal, proto, že:

1. DM si připravil dungeon, tak pudem poslušně do dungeonu a ne že ho budem obcházet. Přijde mi to tak nějak součást konktraktu o hře. (Všimni si, že ta hra má dungeony dokonce i v názvu!)
Pokud je podobné kreativní řešení dungeonů funkční, proč ten postup neopakovat u každýho dalšího?

2. Čekám, že by mi to DM stejně nějak zatrh (především z výše zmíněnejch důvodů).

Kde dělám v týhle úvaze chybu?
27.11.2019 19:38 - Šaman
@Lurker: Jen jak jsem to pochopil z diskuze:

1. DM si připravil dungeon, tak pudem poslušně do dungeonu a ne že ho budem obcházet. Všichni jsme tam pochcípali, protože kultisti byli na férovku wtf přesílení.

2. DM řekne, že možností bylo spousta, nemuseli jste tam hned lézt…

3. Hele, další dung. Co kdybychom to tam zapálili a jen kosili co vyleze východem?
27.11.2019 19:53 - LokiB
Lurker píše:
Kde dělám v týhle úvaze chybu?


tak záleží na tom, jestli vůbec hraješ hru, kde si GM připravuje dungeony, to není všude.
dále pak ... nepoužije dungeon dneska, použije ho třeba jindy. však on mu neshoří, ne?
třeťak, součástí kontraktu bývá někde i to, že GM dává hráčům možnosti si rozhodnout, kam půjdou a nepůjdou a nebere to úkorně, že jdou jinam, než by myslel on.
27.11.2019 19:59 - pilchowski
Lurker píše:
Čekám, že by mi to DM stejně nějak zatrh


Já jako DM bych jim to klidně dovolil, dokonce bych za to rozdal inspiraci... ale pak bych je tam třeba stejně nahnal pod jinou záminkou (prověřit, že jsou všichni mrtví, Dejve, stejně ocamcať musí něco přinýst apod.) a pak jen přichystal zombíky a další srandy, přece jen, byli to kultisti božstev smrti a zabíjení...
27.11.2019 20:33 - sirien
Lurker píše:
Kde dělám v týhle úvaze chybu?

V předpokládaném herním stylu, nejspíš.

Jinak by šlo konkrétně říct např. (mimo jiné možnosti) že:

1 - DM si nepřipravil nic, jedeme koupenej modul, prostě se posuneme o kapitolu dál, no big deal.

Popř. to řešení nemusí kultisty skutečně zabít - může to např. zjednodušit následný průchod (kultisté jsou přidušení a přiotrávení, nikoliv však udušení a mrtví) nebo to může změnit charakter session (kultisté se tajným východem rozutečou po městě, takže místo dungeon crawlu si dáme městskou naháněčku...)

2 - pokud jedeme modul co chce "zkušené hráče", hrajeme hardcore a jasnej combat as war, tak to je naprosto legitimní řešení.


Jinak proč to neudělat u všech dungeonů - ne u všech to může být možné. Buď tam může být nějaký nevhodný layout (např. pokud se dungeon nachází nad stokou, tak ho těžko vyplavim. Pokud neni v rovině ale je sestupnej popř. pokud to je víc staré sklepení, než doslova podzemí, tak ho těžko vykouřim) - nicméně i pokus (nebo pouhá příprava) o podobné řešení může ukázat nějaké nové možnosti (pokud je tam napojení na stoku, tak tam zjevně existuje alternativní vstup; pokud to je víc sklepení a proto to nejde moc vykouřit, tak se dá obejít zabezpeční a taktika tím, že si vytipuju vhodnej barák a nechám jeho podlahu / kultistickej strop propadnout kultistům na hlavu. Atd. atp.

Druhej důvod může bejt spojenej s mojí motivací do toho dungeonu vůbec lézt (což bylo to, na co sem se teda hlavně původně ptal). Pokud chci kultistům něco ukrást a vim, že to tam teď je, tak může bejt dost blbej nápad udělat něco, co je může dovést k tomu, že se s tím někdo někam nedohledatelně ztratí. Pokud odtamtud chci někoho zachránit, tak možná není dobrý nápad tlačit na pilu (resp. na něčí rituálně-obětní dýku). Pokud potřebuju zastavit rituál, co se má odehrát za hodinu, tak fakt nestihnu postavit akvadukt co odkloní kus řeky a nejspíš ani sehnat dost hutně kouřícího pospalovýho materiálu. Atd. atp.


Každopádně když du hrát modul, kterej je o sestupu do samotnýho Pekla a kterej je předeslanej jako "pro zkušené hráče" (což logicky čtu "bacha, je to fakt vostrý", protože bejt to o roleplayingu, tak tam nikdo nepíše nic o zkušenejch hráčích, ale píše tam něco o příběhovosti atp.), tak jako fakt nečekám, že by se ode mě čekala nějaká "fér hra" se sportovnim stylem "hej, tady je dungeon, asi ho mám projít" - právě naopak čekám, že za každym rohem bude zrada a že se oceňují co nejnepřímější, nejvychytralejší, nejvochcávkovější, nejneférovější a nejzrádnější řešení, co mě napadnou. (A že tyto následně možná můžou mít nějaké morální dohry a klidně dost tvrdý a podrazácký - ou, vy ste vypálili dungeon kultistů? I s těma unesenejma dětma? / Co? Kdo řikal co o - Jakejma dětma? Shit!)
27.11.2019 20:49 - Xeth
Jezus píše:
Chápu, že to tak může vypadat. Zvlášť když si diskusi prolétneš jen tak z rychlíku a hned si uděláš názor. Problém je, že s tímhle přístupem nezkritizuješ nikdy nic. A to je zase škoda, pokud je tedy tvým záměrem konstruktivní kritika, ne kritika pro kritiku.


A já chápu, že se ti mé řeči nelíbí, ale není třeba být hned podrážděný.
Pokud jde o tuto diskuzi, tak ji sleduji od začátku, neprolétám jí narychlo. Pouze jsem neměl do teď dostatečnou motivaci zapojit se. Až teď. Přesto to na mne působí tak, jak jsem psal. Na druhou stranu by ses ty mohl zamyslet nad svým přístupem k mým komentářům, když tak tak rychle a zbrkle odsuzuješ názor, který ti není po chuti. ;)

Jezus píše:
Jedna věc je servis, druhá věc je prostředí s "aktivními prvky". Různé frakce s různými cíli (ostatně na to se odvoláváš dál) apod. To všechno tady chybí.

Jsem si jistý, že tam spousta věcí, které by autoři mohli popsat, chybí. Dovedu si představit, že utopí X stránek v popisech vzájemných vztahů, intrik a kdo ví čeho ještě. Ale vzhledem k roli, která se mi z popisu zde zdá být poměrně prostou překážkou k překonání, by to bylo plýtvání stránkami na něco, co je mimo záběr dobrodružství, a co navíc využije jen někdo. To je něco, co si může DM podle potřeby do hry celkem snadno přidat, pokud mají jeho hráči takové preference. A to do hloubky, která je třeba.
Jasně, nevím, co tam je nebo ne, ale z popisu mi to kdo ví jak strašné nepřijde.

Jezus píše:
Když k tomu přidáš nepřátele o dvě třídy silnější, takže i přes nějaké to základní vylákávání, pastění apod. pořád dostaneš sodu (a se vzhledem ke zmíněné absenci aktivních prvků je dost náročné vymýšlet něco dalšího) je to imho design špatný.

Co jsou to ty "dvě třídy?
A (mini)boss by měl být silný, tam problém nevidím. To tak nějak ke konceptu této hry patří. Naopak bych to v družině viděl jako super úspěch, že se něco takového podařilo a případně bych se z toho snažil poučit a příště získat ještě lepší výhodu či změnit přístup.

Jezus píše:
Škoda jen, že je ten quest pro postavy prakticky povinný...

Čemu přesně vadí to, že je ten Q „prakticky povinný?“ Diktuje snad kniha to, jak přesně má družina ten Q hrát? Nebo jen NPC ženou postavy k tomu, aby ty kultisty vybili? V tom směru tady už padlo několik různých návrhů, jak k tomu přistupovat jinak než prostým napochodováním dovnitř. I ode mne.
28.11.2019 14:18 - Jezus
Xeth píše:
Na druhou stranu by ses ty mohl zamyslet nad svým přístupem k mým komentářům, když tak tak rychle a zbrkle odsuzuješ názor, který ti není po chuti. ;)


Neodsuzuji názor, ale způsob jeho prezentace. A z toho, co jsi napsal (prakticky všechny postřehy, které jsi napsal je jen obecná konstatování, na konkrétní dung, který se tu řeší neaplikovatelná, nebo tu už padly a byly okomentované), to prostě vypadalo, jako by to komentoval náhodný kolemjdoucí, co prostě nečetl věci, co tu padli a nemá hlubší představu o té části modulu, co tu komentuji.
Navíc sám si kousavý a družinu, co tím prošla (poznámka: nejsem její součástí) sám celkem shazuješ/rychle odsuzuješ, takže se nediv, že odpovídám podobným tónem.

Xeth píše:
Dovedu si představit, že utopí X stránek v popisech vzájemných vztahů, intrik a kdo ví čeho ještě. (...) To je něco, co si může DM podle potřeby do hry celkem snadno přidat, pokud mají jeho hráči takové preference.

Nejsou potřeba stránky. Úplně stačí odstavec (Arcikultista X žárlí/chce podrazit/převzít... arcikultisty Y).

A pokud si tohle musí GM doplňit sám (ne rozvinout, úplně vymyslet), pak dělá práci za tvůrce, takže lze těžko chválit, že je to dobře udělané, ne? Když tam ty věci vlastně vymýšlíš ty...
Navíc ty vztahy v tom dungu jsou spíš "symbiotické", takže se ty frakce (vlastně jen skupiny) proti sobě otáčí dost těžko. Proto taky píšu o "knížecích radách". Asi jsi to myslel dobře, ale mě taková obecná moudra spíš urážejí (ok, to je asi můj problém, ale fakt je, diskusi moc neposouvají. Tohle není téma, jak obecně hrát dungy...).
(Jasně, mohl bys jednu frakci - vraždící lidi, heh - zkusit infiltrovat a obrátit proti ostatním, cokoli. Ale to už je zase věc, kterou hodně vnášíš sám /což nevadí, ale těžko za to chválit tvůrce/ a design je spíš proti - časový press.)

Xeth píše:
V tom směru tady už padlo několik různých návrhů, jak k tomu přistupovat jinak než prostým napochodováním dovnitř. I ode mne.

Ne, nepadlo. Použitelný byl prakticky jen ten s tím tam vůbec nejít. Což je funkční, nicméně pokud z nějakého důvodu družina nechce "obcházet" celý dung, hodilo by se něco dalšího. (A dung, který je nejlépe obejít zase není asi příkladem dobrého designu /byť nemusí hned znamenat design špatný/).
Právě proto jsem měl pocit, že diskusi moc nesleduješ. Opíráš se o něco, co tu bylo buď rozporováno nebo platí pro dungy obecně, ale pro tenhle konkrétní moc ne (nebo dokonce vůbec) nebo tu bylo zmíněno, že to družina použila a "jen" tím předešla totálnímu TPK.
Proto mě dráždí výraz "prostým napochodováním dovnitř"*, protože tu padlo, že tam družina rozhodně nepochodovala za vyhrávání "Radeckého marše", aby si tam zahrála vybíjenou.
(*pokud tím teda nemyslíš, že tam vůbec neměli lézt - což jak jsem psal, je těžko chválit jako dobrý design).
28.11.2019 20:40 - Xeth
Jezus: Ano, modul neznám, což jsem i psal, vycházel jsem z toho, co tu bylo popsáno. Proto jsou ta doporučení i relativně obecná. Teď, když jsem se do něj i podíval, mám o to víc pocit, že se ta doporučení aplikovat dají, ne, že ne.

Nicméně kousavý jsem byl na zhoubný postoj „já za to nemohu, to oni.“ To je dnes všude (nejen teď tady) a takový postoj mi vadí. Vy jste to nějak hráli, váš DM to nějak vyprávěl, ale to ten modul (jeho design) je špatný. Nezlob se na mne, ale já tu část jako tak špatnou nevidím. Tím nechci říct, že jste to hráli špatně, nebo že váš DM to špatně vyprávěl. Jen, že jste to nejspíš nehráli dost dobře.

Říkáš, že ti k obohacení stačí stručný odstavec, ale detaily by si měl domyslet DM (ty do stručného odstavce nenapasuješ). Jaký je pak rozdíl mezi tím co jsem psal já a tím, co píšeš ty? Protože jen ten nápad (každý jeden) - prosté oznámení, že někdo někomu/s někým chce něco provést a proč - který popisuješ, vydá na stručný odstavec. Cokoliv víc nebo větší četnost už zabere podstatně víc místa. Ale možná se míjíme v tom, co je to stručný odstavec.

Píšeš o mých „knížecích radách,“ a znovu o tom co všechno nejde. Nevím, co všechno jste zkoušeli nebo ne, ale pokud váš DM nebral ta NPC jen jako protivníky s tabulkou statistik, jistě jste s nimi mohli odehrát i něco jiného než jen boj.

Jen když teď toto sepisuji, napadá mne půl tuctu možností, jak takového kultistu hrát, respektive co s ním odehrávat. Mohou mít různé důvody k přidání se ke kultu nebo třeba obavy (a ano, i vztahy), které postavy mohou využít. Není přece nutné hned je obracet proti sobě (což je asi jedna z nejobtížnějších možností, pokud pro to neexistuje nějaký dobrý důvod). Někteří postavám mohou prozradit důležité informace, jiní si členství rozmyslet, další poskytnout byť třeba nepřímou podporu atd. Kultisté mohou být někomu, kdo s nimi má nevyřízené účty, trnem v oku (zvláště pokud mordují lidi). Někomu, kdo družině může pomoci. Kultisté nesedí pořád ve svém doupěti a lezou ven (proto se ví, že tam jsou). Jistě by některé šlo sledovat/vyhmátnout někde mimo tuto skrýš a zpracovat či odstranit. Po odstranění nějakého kultisty se za něj nejspíš dá převléknout, proniknout (opatrně a jistě ne všude) do jejich doupěte a získat důležité informace. Dal by se tak i zajímavě zredukovat jejich počet, jelikož jich tam není mnoho (tak 15?) a než by se zjistilo, že se něco děje, mohly by být jejich počty výrazně slabší. A co třeba zkusit najít některé z těch paladinů z Elutrielu? Myslím si, že by se k pomoci nemuseli moc přemlouvat. Případně uplatit jednotlivce ze stráže (či jim namluvit zisk), pokud družině pomohou. Jsou to žoldáci a ví se o nich, že mají peníze opravdu rádi. Nebo třeba pronásledující skupinu žoldáků/strážných vlákat do doupěte kultistů a nechat je tam nadělat nějakou paseku. Atd.

Nechci se tu pouštět do rozboru toho, co jste jak dělali a proč, a co jste možná mohli udělat lépe. Jen si myslím, že ta část v BG není tak tragická, jak (nejen ty) píšeš. A kámen úrazu bude nejspíš v tom, že vám to prostě nesedlo.
28.11.2019 21:39 - Jezus
Xeth píše:
Nicméně kousavý jsem byl na zhoubný postoj „já za to nemohu, to oni.“ To je dnes všude (nejen teď tady) a takový postoj mi vadí.

To docela chápu.
Na druhé straně, když se podíváš do té diskuse, tak je tu snaha o nějaký obecnější rozbor, jsou uváděny důvody, proč je podle některých lidí (včetně mě) špatně nadesignovaný, jsou diskutovány a to včetně uznání nějakých protiargumentů (jako například s tou hospodou, kde se dospělo k širší shodě, že ve více méně ok).
Myslím si, že v takové situaci je pak házení do jednoho pytle s lidmi, co své nedostatky shazují jen na ostatní docela nefér (podobně jako by bylo nefér svalovat celý neúspěch či frustraci z odehrané hry na ten modul).

Co se toho odstavce týká, mě by stačil prostě stručný. Prostě jen nějaká základní inspirace pro GM, aby se měl čeho chytit. Na půl stránky tři věci (S implicitním nebo explicitním dovětkem, že to samozřejmě není všechno).
Pokud by tam autoři hodili něco, co by stálo za pozornost, tak samozřejmě delší text, třeba na druhou půl stránku. (Samozřejmě by to bylo spíš v popisu dungu než takhle zvlášť.)

Když stačí věta o tom, že velitel Ohnivé pěsti má právo postavy při nespolupráci popravit (a že je připraven za nimi poslat dvakrát nějakou tu squadru), snad by se dalo napsat i něco podobného, co by mohlo postavám (respektive GM) pro jednou pomoct, ne?

Jinak jsem rád za nějaké konkrétnější věci, takhle by alespoň bylo o čem diskutovat (a třeba se i shodnout ;-)). Asi to nebudu rozebírat, abych nebyl moc negativní, protože něco z toho by asi vážně použít šlo.

Já se akorát snažím tu část posuzovat i trochu "objektivně" v tom smyslu nakolik si tohle všechno musí hráči v podstatě vymyslet sami a nakolik dostávají hinty, inspiraci apod. přímo tím modulem. Jakože jestli musí všechno (!) odimprovizovat GM a modul mu dá jen tlupu relativně silných "protivníků" včem je teda ten autorskej přínos?

Protože (to už se opakuju) je hezké, že když si nad to takhle sedneme, něco z toho vykřešeme (a je skutečně pravda, že něco z toho by měli asi vykřesat i zkušení hráči), ale to mám chválit modul za to, že si to všechno vytvořím sám? (Aniž by mi dal nějakou trochu hlubší inspiraci než "kultisté žijí i mimo dung"?)

Xeth píše:
Jen si myslím, že ta část v BG není tak tragická, jak (nejen ty) píšeš. A kámen úrazu bude nejspíš v tom, že vám to prostě nesedlo.


Tak samozřejmě těžko být nestranný. Až uslyším, jak to někdo reálně prošel tak a tak, využil tohohle, domyslel toto a celý to byl epesní nástup do hry, kdy si hráči pochvalovali "těžké chvíle" a následně slavili (skutečně) zasloužené vítězství, budu jen rád.

Dejme tomu, že to není tragické (to je hodně věc názoru a dá se v podstatě jen přednést proč si to někdo myslí s tím, že ostatní napíší, v čem se podle nich mýlí). Pojďme na to tedy z druhé strany.(To je mimochodem otázka do pléna - a myslím teď tu Baldurovu bránu ne zbytek modulu:-) ) V čem je ten úvod dobrý? Co je na tom dungu dobrého, že by si to zasloužilo pochválit?
28.11.2019 23:01 - Xeth
Jezus píše:
Co se toho odstavce týká, mě by stačil prostě stručný. Prostě jen nějaká základní inspirace pro GM, aby se měl čeho chytit. Na půl stránky tři věci (S implicitním nebo explicitním dovětkem, že to samozřejmě není všechno).

To mi přijde zbytečné, pokud se tam nevyskytne něco, co je důležité pro směřování příběhu. Jako např. právě ta zmínka u velitele Ohnivé pěsti. Navíc taková věc by mola být psaná u každého setkání, na které postavy v modulu narazí, od setkání v hospodě až do konce. To je spousta zbytečného textu, který málokdo využije. Textu, který není ničím důležitý nebo ozvláštňující. Běžné problémy a motivace není problém vymyslet za běhu.

Jezus píše:
Já se akorát snažím tu část posuzovat i trochu "objektivně" v tom smyslu nakolik si tohle všechno musí hráči v podstatě vymyslet sami a nakolik dostávají hinty, inspiraci apod. přímo tím modulem. Jakože jestli musí všechno (!) odimprovizovat GM a modul mu dá jen tlupu relativně silných "protivníků" včem je teda ten autorskej přínos?

Já (zjednodušeně) vidím modul jako hlavní linku a základní popis prostředí, nutný pro to, aby šlo tuto linku odehrát. Je mi jasné, že se tam prostě nemůže vejít vše co by tam hráči chtěli mít (a že každý hráč má trochu jiné představy) jako doplňující informace. To vidím jako úkol pro DM, který hru vede. Od něj čekám přípravu specificky pro hru své družiny, ne jen to, že si knížku přečte a pak jí jen odstavec po odstavci předhazuje a hází kostkami (nadsázka).

Jezus píše:
...ale to mám chválit modul za to, že si to všechno vytvořím sám? (Aniž by mi dal nějakou trochu hlubší inspiraci než "kultisté žijí i mimo dung"?)

Zdaleka ne vše, viz výše. A je rozhodně velký rozdíl mezi "chválit modul" a "design fail." Jinak mně ta BG část nepřijde nijak zvlášť výjimečná, spíš průměrná.
29.11.2019 14:18 - Log 1=0
Xeth píše:
Jistě by některé šlo sledovat/vyhmátnout někde mimo tuto skrýš a zpracovat či odstranit. Po odstranění nějakého kultisty se za něj nejspíš dá převléknout, proniknout (opatrně a jistě ne všude) do jejich doupěte a získat důležité informace. Dal by se tak i zajímavě zredukovat jejich počet, jelikož jich tam není mnoho (tak 15?) a než by se zjistilo, že se něco děje, mohly by být jejich počty výrazně slabší.

Což jsme udělali, a stejně jsme dopadli, jak jsme dopadli. Jak tu již zaznělo, ale klidně to zopakuji každému jednotlivě.
Xeth píše:
A co třeba zkusit najít některé z těch paladinů z Elutrielu? Myslím si, že by se k pomoci nemuseli moc přemlouvat.

Myslíš ty, co ještě nedokázala najít několikanásobně početnější Plamená pěst.

Jako, ony ty metody jsou. Ale pokud mohu soudit (něco se mohlo ztratit v PJ úpravách), tak na to nejsou žádné hinty. Což pokud nepředpokládáš, že se počítá s Shadowrunovým tříhodinovým intermezzem (a proč bys měl, NPC nemají nebezpečnost napsanou na čele), vede k tomu, že vymýšlíš v rovině taktiky, ne v rovině logistických opatření na hraně uvěřitelnosti (Sirienův akvadukt).
29.11.2019 14:39 - sirien
Log 1=0 píše:
vymýšlíš v rovině taktiky, ne v rovině

což je myslím přesně ten rozpor v očekávání (na kterej narážel i Gurney). (A rád bych poznamenal, že sem kromě akvaduktu navrhnul i X dalších a co do proveditelnosti jednodušších variant.)
29.11.2019 14:56 - Jezus
Jj, ale myslím, že jakkoli je třeba uznat použitelnost "vůbec nejít do dungu", bylo by celkem fér počítat s tím, že hodně skupin preferuje trochu jiný žánr a spíš styl "po přípravách tam opatrně vlezeme". Pořád je to Dungeons and Dragons.

A pokud je autorským záměrem modulu preferovat nejití do dungu, měl by to alespoň nějak sdělit DMovi, aby dle svých úvah trochu hintnul postavy...
29.11.2019 16:02 - Jezus
Xeth: Asi to každý vidíme trochu jinak. Já bych prostě nějaký ten "inspirační servis" nebo náznak nápadů na nějaké zajímavé prvky prostředí uvítal.

Ale tak nemusíme se na tom shodnout. Takže bych už jen poznamenal, že to není třeba posouvat do absurdní roviny hromady textu "navíc". Já mluvím o pár stručně popsaných věcech, inspiraci pro GM, které by se mohl chytnout. A když hráči zamíří úplně jinam, buď se v ní inspiruje úplně jiným způsobem, nebo ji nevyužije.

Podle mého ten začátek obsahuje určitá pochybení (které jsem popsal dříve), která se dají sice různě hrát i otočit, nicméně to všechno přichází jako invence zvnějšku, a nemůžu si pomoct, působí na mě jako svým způsobem "napravování" některých věcí hráči (ve stylu "když se chce, všechno jde").
Takže na mě prostě moc dobře nepůsobí a protože nepřidává nic moc zajímavého nebo "dobrého" jen to prostě nic moc start. Jestli je to ve skutečnosti průměr, fajn, zase tolik modulů neznám, ale pak bych trochu přemýšlel, proč je vlastně hrát, když stejně hlavní práci musí odimprovizovat GM.

Ale ok. Když stačí hrubá linka, pár popisů prostředí, absence vyložených nelogičností a kiksů ve smyslu logiky, nějaká náhodně vysoká obtížnost bez deklarovaného záměru a jinak nic na to, aby to byl průměr, tak budiž. I když na mě to tak teda nepůsobí.
29.11.2019 16:14 - Log 1=0
sirien píše:
což je myslím přesně ten rozpor v očekávání (na kterej narážel i Gurney). (A rád bych poznamenal, že sem kromě akvaduktu navrhnul i X dalších a co do proveditelnosti jednodušších variant.)

Jako že OK, to jsem vás asi moc nepochopil.
Ale i tak:
1) nepřijde mi to generic base nastavení ani pro zkušené hráče.
2) nepřijde mi, že by to bylo nějak adresováno
Což tedy pořád celkem fail.
29.11.2019 19:32 - sirien
Jezus píše:
Pořád je to Dungeons and Dragons.

A na draka v mnoha modulech nenarazíš co je rok dlouhej, takže tohle neni zrovna top level argument.


Log: Hele, pořád tam je hromada dalších ohledů. Já beru, že ste tam narazili na nějaký věci ze kterejch ste unhappy - ale a) nemám ten modul nijak moc podrobně nastudovanej, b) sem u tý vaší hry nebyl, takže fakt nezvládnu posoudit sto a jeden další možnej aspekt co to mohl ovlivnit, takže s dovolením se s Tebou do nějaké větší diskuse na téma toho jak moc to je nebo neni fail v předeslání obsahu a zamýšleného stylu asi radši pouštět nebudu.
29.11.2019 20:21 - Kosťa
sirien píše:
A na draka v mnoha modulech nenarazíš co je rok dlouhej, takže tohle neni zrovna top level argument.


Až na to že je (myslím) ve všech dobrodružstvích jako potvora kromě strada kde je kolem něho ňáký story ale ok
29.11.2019 21:13 - sirien
Kosťa: sem to jen sázel a moc nečet, ale třeba v ToA si žádnýho nevybavuju. U Strahda taky ne. A Descend sem teda prolít ještě míň než ToA, ale taky sem si žádnýho nevšim? V Dragon Heist taky pokud vim ironicky žádnej neni (dragon je mince, bejt to v Londýně tak se to menuje Pound Heist)... to sou 4 jen z hlavy a to fakt nejsem expert na DnD adventure moduly.
29.11.2019 21:37 - Log 1=0
V ToA je, v jednom sideqestu.
V DH je dokonce docela důležitý.
Ve Strádovi není, akorát tam je jeho lebka a pár věcí se po něm jmenuje.
DiA nevím a nechci vědět, protože to hraju.
29.11.2019 21:40 - Pan Bača
V Dragon Heist drak je a má docela významnou úlohu. Ale jinak máš pravdu. Ještě ani ze Ztraceného dolu si nějak žádného nevybavuju
29.11.2019 21:49 - Aegnor
Pan Bača: vedlejší quest, kontrola nějaké vesnice, dračí kultisti, mladej zelenej drak.
29.11.2019 22:10 - Xeth
Log 1=0 píše:
Což jsme udělali, a stejně jsme dopadli, jak jsme dopadli. Jak tu již zaznělo, ale klidně to zopakuji každému jednotlivě.

Co přesně? Nějak mi to nesedí s tím, že jste měli takové potíže (snad kromě mordování toho minibosse).

Log 1=0 píše:
Myslíš ty, co ještě nedokázala najít několikanásobně početnější Plamená pěst.

Přesně ty. Početnější sice je, ale taky až po krk zaměstnaná s celým městem na starosti. A navíc se zrovna před nimi nejspíš skrývají. Ale i kdyby ne, tak proč to nezkusit? Ostatně jedna z nich je součástí příběhu. Rozhodně by to byl cenný spojenec.
Nemluvě o tom, že by to nemusel být jediný paladinsky (ve smyslu kladně) zaměřený spojenec, ve FR je různých náboženství, jejich paladinů a různých rytířských řádů habakuk a BG je poměrně velké město, kde se zvláště nyní nějaká ta pomoc dobré ruky velmi hodí. Jistě se dá očekávat, že s tam nějací takoví najdou.

Jezus píše:
Ale tak nemusíme se na tom shodnout. Takže bych už jen poznamenal, že to není třeba posouvat do absurdní roviny hromady textu "navíc".

Ono nejde o absurdní rovinu. Když budeš mít na každém rohu půl stránky textu navíc, bude to spousta textu navíc, kterým se budou muset lidé prokousávat a skrz co se orientovat. A to vadí. Navíc je to X extra stránek, které bude muset někdo vymyslet, napsat, zaplatit.

Jezus píše:
...když stejně hlavní práci musí odimprovizovat GM.

Už zase? Na jednu stranu řekneš, že ti stačí tu a tam půl stránky a na druhou stranu tu práci kladeš na roveň s obsahem na nějakých 250 nebo kolika stranách. Tak se rozhodni, jak to je. Zkus být víc fér.

Jezus píše:
Ale ok. Když stačí hrubá linka, pár popisů prostředí, absence vyložených nelogičností a kiksů ve smyslu logiky, nějaká náhodně vysoká obtížnost bez deklarovaného záměru a jinak nic na to, aby to byl průměr, tak budiž.

Viz to, co jsem psal výše. Zkus být víc fér. Toto mi trochu připomíná tlačený brek malého děcka, které se snaží udržet pozornost na svém neštěstí, přestože jeho nutkání k breku už pominulo.
Ta linka není hrubá. Ta je poměrně jasně a obsáhle popsaná. Ten modul se jí podle mne docela obsáhle věnuje, jen neřeší všechny možné okolní detaily.
Náhodně vysoká obtížnost? Tak si říkám, jak vám to asi musel váš DM upravit, že píšeš takové věci. V modulu je totiž poměrně logicky odstupňovaná. Od slabých poskoků, až po silné šéfy, všichni poměrně logicky rozmístěni.
Co si mám představit pod tím (ne)deklarovaným záměrem (obtížnosti?), to se ani neodvažuji odhadovat. :D

Já jsem to tedy nijak hluboce nestudoval, ale za mne to má slušný příběh a popis jeho pozadí, obstojnou mapky, ucházející popis prostředí, fajn obsazení co do různých frakcí, s kterými si lze pohrát (ať už jako DM nebo hráči). Celkem se mi zamlouvají i jednotlivé popsané motivace NPC a elfská píseň v hospodě. Trochu mne zaráží téměř absence jakéhokoliv (výraznějšího) ne-zlého NPC, ale to není žádný velký zádrhel, jen je to takové… jednostranné. Čili není to nic, z čeho bych byl kdoví jak nadšený, ale ani nic, co by mi trhalo žíly.
29.11.2019 22:35 - sirien
Log, Aegnor: mi zní jako dost znouzectnost draci teda... když sou v názvu, tak maj mít přece hlavní úlohu, ne? (...jen parodovaná logika předchozího argumentu)
29.11.2019 22:47 - MirTur
Zařekl jsem se, že to tu nebudu komentovat, ale stejně mi to nedá.

Xeth píše:
Co přesně? Nějak mi to nesedí s tím, že jste měli takové potíže (snad kromě mordování toho minibosse).

Vylákali do boční uličky dva enemáky - Necromite of Myrkul (cr1/2) a Master Of Souls (cr4). Získali moment překvapení (bonusové kolo). Družina byla 4 členná na 2. úrovni.
Necromita zlikvidovali, než se dostal na řadu, trochu zranili Mastera. Ten pak Chill touchem vyřadil jednoho družiníka. No chvilku to trvalo, nakonec ho udolali. Museli ale zvedat jednoho padlého a utrpěli nějaké další zranění. To jsem ani nepoužil ohnivou kouli nebo Scorching ray.

Xeth píše:
Už zase? Na jednu stranu řekneš, že ti stačí tu a tam půl stránky a na druhou stranu tu práci kladeš na roveň s obsahem na nějakých 250 nebo kolika stranách. Tak se rozhodni, jak to je. Zkus být víc fér.

Mě by nevadilo, kdyby místo sáhodlouhých popisů kdejaké štuky na zdi nebo latríny poskytli nějakou hlavní zápletku, tipy na uzlové body, něco pěkných mapek na použití, pár kvalitních NPC a nějaké přírůstky do bestiáře. K tomu ten BG gazeteer a ty drobnosti co tam dali k peklu. Z nějakých 160 stran dobrodružství by to spadlo třebas na 50, spadla by i cena modulu. O tomhle bych řekl, že je produkt pro zkušenější hráče/DM. Descent into Avernus je ale psán jako každý jiný modul a přečtete-li si část Baldurovy Brány a porovnáte-li to s Avernem, bude nad slunce jasné, že ta baldurovská je spíchlá horkou jehlou.

Xeth píše:
Viz to, co jsem psal výše. Zkus být víc fér. Toto mi trochu připomíná tlačený brek malého děcka, které se snaží udržet pozornost na svém neštěstí, přestože jeho nutkání k breku už pominulo.

Jdi do *sprosté slovo* Sašo. Ty a několik dalších komentujících máte očividně nějaký problém. V popisu diskuze jasně stojí: Rozhodl jsem se vytvořit vlákno, ve kterém by skupiny sdílely své postřehy, rady a zkušenosti s tímto dobrodružstvím, případně i nějaké podomácku vytvořené pomůcky.
Log tu začal psát o tom, jak je ten začátek těžký a ptal se na zkušenost jiných. Místo toho se z hlubin internetu vynořili nějací strejcové, kteří se ani netají tím, že to pořádně nečetli. Ale samozřejmě mají názor. A považují za strašně důležité, aby se v diskuzi o Avernu řešily padající sudy a kde všude jsou draci. A z nepochopitelných důvodů se snažíte dávat rady tam, kde o ně nejspíš nikdo nestojí. S tím co jsem pochopil, tak ti co to vedou si s tím už poradili a jen chtěli vyměnit zkušenosti.

Možná byste si rádi založili novou diskuzi... něco ve stylu Ultimátní Dm rady aneb Chcete je? Ne? Tak tady je máte.

Jako fakt nechápu, o co se tady snažíte - Xeth, Sirien a ostatní DnD Master race
29.11.2019 22:49 - Jezus
Sirien: Tak hlavně ten argument už byl sám o sobě nadsázka ;-)

(Nicméně o hlavní úloze nikdo nemluvil. A v Drakovi z Ledového štítu drak je. A to je dobrodružství ze sady pro začátečníky, co učí, jak se to má hrát :-P V Kobkách šíleného mága je drak taky...)

Přišlo mi, že snad není třeba zrovna tenhle social contract nějak extra dokazovat. Myslím, že už výše připouštím, že to tak nemusí hrát všichni (a tady dodám, že na to nemusí cílit všechny moduly), ale přijde mi, že se spíš počítá, že postavy prolezou alespoň část připraveného obsahu, když už si za něj zaplatili. Nemusí to tak být, ale mě osobně prostě přijde vydávat dung, do kterého se spíš nemá lézt, trochu divný. Skoro bych řekl oldschoolový ;-)
29.11.2019 22:58 - Jezus
Xeth: Než to tady MirTur tak hezky shrnul, chtěl jsem napsat, že se už začínáme opakovat (ok, nejspíš se opakujeme už nějakou dobu). Navíc vzhledem k tomu, že sis mě zaškatulkoval jako věčného kveluranta, by to nemělo cenu ani kdybych snad chtěl přesvědčit tebe konkrétně.
Moje výtky (stejně jako ostatních) k části o Baldurově bráně (ne celému modulu) jsou uvedeny a rozebrány, takže nemá cenu pokračovat... teda dokud se nesejdeme v Pekle 3:-)
29.11.2019 23:22 - Aegnor
Jsem si jen tak ze zvědavosti prolítnul ten dungeon a spočítal si CR jednotlivých encounterů (což se asi dá počítat jako nějaký minimální SPOILER):
1,5; 1,5; 4,5; 0,75; 1,5; 0,5; 2; 2; 1; 5; 1,5.
(Vůbec netuším, jak je to s pořadím procházení, moc jsem se nesnažil se v tom dungeonu zorientovat.)

A pokud se nepletu, tak postavy procházející tyhle encountery by měli být na druhé úrovni.

No, upřímně netuším, co z toho půjde vyvodit, ale ... třeba to k něčemu bude. :-)
30.11.2019 00:12 - Xeth
MirTur píše:
Vylákali do boční uličky dva enemáky...

OK, díky. Nicméně mi to nepřijde, jako kdo ví jak špatný výsledek. Spíš naopak.

MirTur píše:
Mě by nevadilo, kdyby místo sáhodlouhých popisů kdejaké štuky na zdi nebo latríny poskytli nějakou hlavní zápletku, tipy na uzlové body, něco pěkných mapek na použití, pár kvalitních NPC a nějaké přírůstky do bestiáře.

Především, "sáhodlouhé popisy štuky a kdejaké latríny" zní náramně dramaticky, bravo. ;)
Ale vážně, ano, autoři popsali místa, kudy postavy povedou. Ano, nedali tam nic moc navrch. Souhlasím, že by bylo fajn, kdyby tam tyto bonusy (čti nepotřebné extra věci) byly. Nicméně to, že tam nejsou, pro mne nesnižuje kvalitu toho, co tam je. Pouze jí to nezvyšuje.
Já bych z toho ocenil jen něco a někdo jiný zase něco jiného a někdo by se ani nemusel svými preferencemi trefit do toho, co píšeš.

MirTur píše:
Descent into Avernus je ale psán jako každý jiný modul a přečtete-li si část Baldurovy Brány a porovnáte-li to s Avernem, bude nad slunce jasné, že ta baldurovská je spíchlá horkou jehlou.

Nemohu posoudit, Avernus jsem již nečetl a pouště se mi do toho nechce. Řekněme, že rozdíl v kvalitě nebudu rozporovat. Otázkou je, jestli je BG "odfláknutý" nebo prostě jen zamýšlené intro k srdci modulu, které má mít tu hlavní sílu (řečnická otázka).

MirTur píše:
Jdi do *sprosté slovo* Sašo. Ty a několik dalších komentujících máte očividně nějaký problém. V popisu diskuze jasně stojí: Rozhodl jsem se vytvořit vlákno, ve kterém by skupiny sdílely své postřehy, rady a zkušenosti s tímto dobrodružstvím, případně i nějaké podomácku vytvořené pomůcky.

Nemám nic proti postřehům, radám a zkušenostem. Mohu s nimi klidně nesouhlasit, ale beru je. To, na co jsem reagoval, nebylo nic z toho.

MirTur píše:
Log tu začal psát o tom, jak je ten začátek těžký a ptal se na zkušenost jiných. Místo toho se z hlubin internetu vynořili nějací strejcové, kteří se ani netají tím, že to pořádně nečetli...

...A z nepochopitelných důvodů se snažíte dávat rady tam, kde o ně nejspíš nikdo nestojí. S tím co jsem pochopil, tak ti co to vedou si s tím už poradili a jen chtěli vyměnit zkušenosti.

Nerozumím tomu, co přesně ti vadí na tom, že tu lidé komentují zkušenosti jiných hráčů (vás), nebo že se snaží radit. To, že modul neznají z vlastní zkušenosti přece není překážkou, nebo ano? Naopak je myslím jedině dobře, že se takoví lidé vyjádří, protože mohou mít neovlivněný pohled na věc. A je jen dobře, že řeknou, že s modulem nemají zkušenosti, aby bylo jasné, že to tak je.
To že se (dost) možná cítíš/cítíte ublíženě, když někdo jiný nesdílí váš pohled na věc nebo je přímo k tomu vašemu kritický (byť vesměs snad konstruktivně), mne mrzí.
Jestli tě nezajímá názor někoho jiného, tak s ním nediskutuj, případně nečti jeho příspěvky. Nevztahuj ale prosím svůj postoj i na ostatní, kdo tuto diskuzi mohou číst. Někomu jinému to třeba může něco dát nebo ho to prostě jen může zajímat.

MirTur píše:
Možná byste si rádi založili novou diskuzi... něco ve stylu Ultimátní Dm rady aneb Chcete je? Ne? Tak tady je máte.

Jako fakt nechápu, o co se tady snažíte - Xeth, Sirien a ostatní DnD Master race

Wow, just wow.

Jezus píše:
Navíc vzhledem k tomu, že sis mě zaškatulkoval jako věčného kveluranta, by to nemělo cenu ani kdybych snad chtěl přesvědčit tebe konkrétně.

Nezaškatulkoval. Nemám takové věci ve zvyku. Nicméně dělej, jak myslíš.
30.11.2019 00:55 - Jezus
Xeth píše:
Nicméně to, že tam nejsou, pro mne nesnižuje kvalitu toho, co tam je. Pouze jí to nezvyšuje.

A protože to, co tam je, za moc nestojí... výsledek je nevalný.

Že je něco intro neznamená, že to nemůže být odfláklé (naopak to tu pravděpodobnost mírně zvyšuje, kór pokud je děláno dodatečně).

Neovlivněný pohled na věc a naprosto nezasvěcený pohled ignorující spoustu věcí, co tu zazněly, jsou dvě různé věci. Nicméně ty sis to alespoň později přečetl, takže dokážeš lépe vyhodnotit, jaké "rady" jsou alespoň trochu relevantní. To ti slouží ke cti.

Xeth píše:
Nezaškatulkoval.

To se těžko věří, když už asi po čtvrté píšeš cosi o ublížených/obviňování druhých (modulu) za vlastní neúspěch/kdo nechce hledá důvody apod.
30.11.2019 11:24 - Xeth
Jezus píše:
A protože to, co tam je, za moc nestojí... výsledek je nevalný.

Což mi ale přijde spíš jako otázka preferencí, než jako designerská chyba.

Jezus píše:
Že je něco intro neznamená, že to nemůže být odfláklé (naopak to tu pravděpodobnost mírně zvyšuje, kór pokud je děláno dodatečně).

Jasně, může být odfláknuté. Ale to, že je slabší nemusí nutně znamenat, že je. To lepší může prostě jenom být necháno pro hlavní část modulu. Nicméně nejsem schopný říct, jestli to tak je nebo ne, jelikož Avernus jsem nečetl (přesto je to právě Avernus, který mne od DiA odradil - resp. viděl jsem z něho hru online). A jak jsem psal BG je podle mne OK - nenadchne, ale ani neurazí.

Jezus píše:
Neovlivněný pohled na věc a naprosto nezasvěcený pohled ignorující spoustu věcí, co tu zazněly, jsou dvě různé věci.
Ony se mohou dost často poměrně výrazně překrývat. Přesto i z toho druhého lze leccos získat. A ta ignorace lze v diskuzi elimonovat nebo minimálně značně zredukovat.

Jezus píše:
To se těžko věří, když už asi po čtvrté píšeš cosi o ublížených/obviňování druhých (modulu) za vlastní neúspěch/kdo nechce hledá důvody apod.

Jde pouze o upozornění, že na mne tak některé výroky a postoje působí, jakýsi zdvižený prst "pozor na to, tohle chcete?" Všimni si, že jde vždy o reakci na konkrétní vyjádření, která se objevují (proto ta četnost). Nesnaží se tedy držet nějakého názoru napříč celou debatou, abych někoho shazoval.

Každopádně zrovna třeba ublíženost není nic špatného. Každý z nás se někdy cítí kvůli něčemu ublíženě. Důležité podle mne je to, aby člověk čas od času držel své emoce na uzdě, protože tam kde vládnou emoce, rozum spí. A při diskuzích apod. to není dobré.
30.11.2019 12:16 - sirien
MirTur píše:
Jako fakt nechápu, o co se tady snažíte - Xeth, Sirien a ostatní DnD Master race

Tak já bych se tady s dovolenim ohradil.

Projistotu sem si teď prošel tuhle diskusi celou úplně znovu a přečet sem si znovu každej jeden post, co sem sem napsal.

- na začátku sem měl jeden mírnej post o tom, že by to chtělo víc výpovědí než jen jednu skupinu, která může bejt specifická. To sem psal v zatím stále klidné atmosféře věci
- pak sem měl dva nebo tři čistě faktický posty k tomu, že DnD 5e nemá nástroje na tvorbu univerzálně vyváženejch střetnutí a že CR sou víc ve skutečnosti víc alchymie než řemeslnej nástroj (což je btw. jedna z častějších kritik 5e, co sem si všim)
- následně sem se krátce zapojil do s DiV nesouvisející odbočky o vhodnosti DnD pro začátečníky
- následně do navazující odbočky o tom, co je příběh a jak souvisí se systémem. Plud do pár dalších odboček, např. o zvaní autorit atp.
- pak sem měl JEDEN post kde sem Logovi psal nějaké věci k otázce tradičních DnD preferencí a co tedy může znamenat "pro zkušené hráče" a proč gamistická drsnost v DnD tradici neznamená nutně rozpor s příběhovostí. (#281)
- a na konci sem měl pár postů na čistě hypotetickou rovinu jak se dá případně pojmout kultistickej dungeon bez přímé formy útoku.


Takže zaprvé mám za to, že sem ve Tvém výčtu poněkud neoprávněně.

Zadruhé mi tu zjevně o nic "nejde", jen občas reaguju na nějaká tvrzení na vedlejší témata.
30.11.2019 12:50 - sirien
MirTur: Nicméně, když už si mě do toho takhle zatáh, tak mi pár věcí nedá.

Zaprvé ano, Xeth a pár dalších se do vás opíraj asi víc a ostřejc, než by bylo nutný.

Na druhou stranu sorry, způsob, kterym Log natankoval celej ten modul (a zaštítil se přitom "příběhovostí", čímž možná nechtěně nakopnul pár lidí okolo) byl taky dost vyhrocenej, takže jako ne, že by to bylo jednostranný.

Zvlášť s tim jak se to tu prezentovalo (viz níže) vám sice přiznám, že ste asi v právu a dostáváte sodu, kterou si nezasloužíte, ale jako neni to že byste byli sami sněhobílí a dostávali ste to za nic - jen to dostáváte víc, než byste měli. Pokud není jasné, o čem mluvim, tak si znovu projdi formu té kritiky kterou to tu začalo.


____________________________


Od začátku diskuse se objevují poznámky o tom, že by to možná chtělo vědět víc o popisu těch střetnutí, resp. toho, jak jste je konkrétně odehráli. Teprve teď jsme od Tebe (po několika předchozích dost vágních postech, které přesvědčivostí s dovolením zrovna nepřetékaly) dostali nějaký bližší popis. A to ještě takový, ve kterém ta nejkritičtější část popisu chybí (viz níže, nechci mít spoilery uprostřed postu).

Od začátku se tu objevuje několikrát zopakované "hej, možná by to chtělo i nějaké jiné zkušenosti". Za celou dobu diskuse ste nikdo žádné neodkázali. Na to, jak ostře ste se do DiA obuli bych čekal, že ste se nejdřív mrkli, jestli v tom ste nebo nejste sami a že tudíž nějaký ten odkaz se zkušenostmi dalších budete mít poruce. Doteď se žádný neobjevil - tak sem si je musel najít sám:

Is the Master of Souls too deadly for Dungeon of the Dead Three? - Reddit
Descent into Avernus difficulty? - DnD Beyond
První dva odkazy na Google, mimochodem

Takže.

PODLE ZKUŠENOSTÍ OSTATNÍCH, co tak čtu ta témata:

- Úvodní Baldur's Gate část je pro mnohé spíš zklamání, takže v tomhle nejste sami
- Ano, prvních pár střetnutí je skutečně hodnocených jako "hodně drsné". DMové se tam shodují, že to tam snadno jde k TPK.
- Zároveň tam ale mnozí popisují, že z toho nakonec vytřískali naprosto awesome scény fakt drsnejch bojů, který si hráči užili i přesto, že dostali nakopáno.

...tzn. ta obtížnost je zjevně nahozená hodně vysoko, ale tak jednoznačně "špatný" to zjevně nebude a očividně tady došlo k rozporu nejen mezi vámi očekávanou obtížností, ale i herním stylem, protože jiné skupiny které tím byly taky zaskočené to prezentují jako praktické varování, nikoliv jako stížnost (často naopak dodávají, jak awesome to bylo - můžeš si přečíst sám).


SPOILERS FOLLOW

Jedna z věcí, kterou opakovaně zmiňují, je, že Master of Souls nejspíš neprovede fireball kamikadze. Už tohle je hodně v rozporu s tím, jak jste to tu prezentovali (tohle tuším přímo Log?) Já sem si teď přečet tu místnost a stat block a taky tam žádnou poznámku navádějící k podobné sebevraždě nevidim - naopak v diskusích kdekdo píše, že ta místnost je dost malá a z taktického hlediska tam nejspíš nebude příležitost to seslat. O tom, že se (v default setupu) chystá animovat zombieky, takže ty lvl 3 spell sloty spíš potřebuje, takže nejspíš začne boj něčim mírnějšim, načež pak už může bejt pozdě (bude mít tak málo HP že by fireball pod sebe byla doslova sebevražda) ani nemluvě.

Plus by mě osobně docela zajímalo, jak se skupině 4 postav se surprise round v připravený taktický situaci podaří nesejmout protivníky s 45+13 HP (a s AC 12 a 11, resp. se saves kolem +3 řekněme). Já tam vidim snadno 8 útoků s advantage (popř. 4 kouzla s disadvantage nebo rovnou auto-fail na save, protože když ty burning hands nečekám, tak jim budu těžko uhybat), což snadno vyhodí... klidně 100 damage?

Tím neříkám, že ste to hráli špatně - říkám, že by když už tím argumentujeme, tak by mě fakt zajímaly detaily toho, jak tenhle combat proběhl.
30.11.2019 14:18 - MirTur
Sirien, Xeth a spol.

Mám pocit, že se tady nechápeme v tom, o co mi jde. Já jsem doufal, že sem budou psát lidi, co už tu něco odehráli a budou se o tom chtít pobavit.

Něco ve stylu Dmko X povídá, že odehrál ten úvod v hospodě a pecka, husté, super. Načež třebas Dmko Y na to řekne, že ne tak úplně. Hráči dostali klepec a když mrkl na to, co je čeká dál, dostal osypky a hráči nejsou moc namotivovaní.
Načež do toho třebas vklouznu já s tím, jak jsem byl tam kde je on teď. Hospoda je zahraná, ale s dungem kultistů se dá něco dělat.

Naše hraní
U nás to bylo třebas tak, že jsem jim dal vodítko na lázně. Tam se úspěšně infiltrovali a zjistili, že 3 kulty dělají bordel ve čtvrti a očividně rozdávají úkol Baneovci. Od jednoho kultisty Baala zjistí, že obsadili opuštěný Ilmaterův chrámek a udělali z něj útočiště pro uprchlíky z Elturelu. Mezi nimi si vybírají oběti. Vzhledem k tomu, že se blíží mše, dali se hráči rychle dokupy, sledovali falešného ministranta a dostali se na místo. Tam byl nějaký ten roleplay, rozmisťování se a následně konfrontace. Potykali si tam s tím cr:5 kultistou, kterého by potkali v dungu. Povedlo se jim na něj Tašin děsivý smích na pár kol. Vyřídili ministranty a s těžkými ztrátami skrouhli kněze tak, že si řekl o milost. Roleplay, informace za život, porada a upravení podmínek s Plamennou pěstí kvůli nebezpečí.

Další den si zjišťovali informace o zbylých kultech. Hodně roleplaye, impro z mojí strany. Získali vodítka – Baneovci operují z operního domu, Myrkulovci jsou charitativní řezníci pro chudé.

Nejprve čekují řeznictví. Infiltrace na základě známosti z lázní. Zjišťují nějaké nechutné rodiiné detaily. Podstatná informace – Myrkulovci baží po vědění, lákají k sobě učence a jejich duše následně vězní do voskových lebek (dle infa z bestiáře). Jedna z hráčských postav je backgroundově profesor v Gondově chrámu. Nabídnou s ním setkání pod záminkou sponzoringu. Šéf řezník (Master of souls, cr:4) souhlasí, bere s sebou na setkání jednoho syna. Postavy je přepadnou, se ztrátami je zlikvidují. Rychlá infiltrace do řeznictví, zbylí kultisté mizí do sklepa. Tam v kostnici vyvolají spektru na pomoc. Poslední tuhý boj, sem tam někdo spadne, ale postavy přežívají.

Navečer porada. Druhý den se řeší drobnosti, poté jdou na představení do opery. Tam si ke konci všimnou, že zakrvácení pacholci shánějí další a vedou je někam do zákulisí hlouběji do budovy. Podaří se jim tam dostat, jsou svědky souboje Mortloka s tuhou kultistkou. Nějak zmateně začali útočit na všechny strany, ale dostali se z toho. Zmáčknou přeživší, zjišťují info o Vantampurech, odhalují poklad s dračími mincemi. Venku jsou konfrontování bandou dračích kultistů. Někteří hráči odpoutávají pozornost, zatímco ostatní s pomocí mizí s bednama s pokladem.

Druhý den uzavírají případ s kultisty u Plamenné Pěsti. Kapitán toužící po rychlém kariérním postupu jim dává tůčnou nabídku za jakékoliv solidní kompro na Vantampury.

K tomuhle třeba říct, že pokud něco dopadlo dobře, tak to bylo díky creativitě a roleplayingu ze strany hráčů. I když přepadli toho Mastera of Souls, on byl jedním útokem schopen vypnout postavu na 2. úrovni. To samé ten Baalův bodák. Jak se zvedl po Tašině smíchu, taky šlo do tuhého. Dával pecky, které jen tak tak (o 1 život, jak se mi po boji zmínily) nedal postavám definitivní smrt.

Co bylo jiné oproti dugu? Rozdělil jsem quest s kultisty do tří lokací a každé dal příběh, přesto tam potkali typy enemáků z toho dungu. Hráči měli (a využili) prostředí a roleplaye k získání výhod. Kultisté utíkali (nebo to alespoň zkusili), když jim šlo do tůhého, byli otevřeni vyjednávání. Ruku na srdce, tohle by bylo trochu komplikované v lineárním dungu kde jsou místnosti v průměru tak 16 metrů čtverečních s jedním až dvěmi východy. Bez nápadu, jan banda kultistů porozházená mezi kostlivci, krysami a zombíky.

Problémy s diskuzemi
Jak tedy vidíte, poradili jsme si s tím. Teď se bohužel dostávám k tomu, co mi rve žíly. Místo toho, aby se v téhle diskuzi ozývali lidé, kteří to hrají – i kdyby se jen chtěli podělit o to, jak se s tím popasovali – tak to budou mít těžké. Protože se tu prostě vynořili teoretici (kteří ty kapitoly s trochou štěstí četli) a začali to tu spamovat zbytečnostmi. Uznávám že jsem nemusel ukazovat prstem na konkrétní jména. Ale bohužel jste součástí problému nehledě na to, jaké byly vaše úmysly.

Vemte si, že by sem do té diskuze zavítalo nějaké Dmko s tím, že si počte o tom, jak to jiní hrajou/vedou. A začne pročítat tu nekonečnou diskuzi o ničem. Kde se situace vyhrotila proto, že někdo, kdo s tím nemá nic společného (DiA) má názor. Který není relevantní, ale prostě ho musí napsat.

Kdybych se teď třebas zeptal ShadoWWWa na jeho postřehy, případně historky z toho jak to hrají oni, tak se ta má výzva nejspíš ztratí za hromadou řečí na téma jak jsou ti co to hrají nespravedliví a ukřivdění a že nepochopili jednu větu, kterou někdy někdo řekl a to, že je to „Pro zkušené hráče.“
30.11.2019 14:46 - sirien
MirTur: potom, co sem dneska tuhle diskusi prošel celou znovu, se obávám, že zjevně nemáš dost odstupu na to, abys tu diskusi nějak objektivně hodnotil. Těch emocí ste tu do toho s Logem přilejvali jak olej do ohně podobně, jak Xyel s Gurneym z druhý strany. Možná, že ste na to vzhledem k tématu diskuse měli "víc právo", ale dohadovat se o tom kdo víc je už nějakou dobu dost zbytečný. Dokud si tohle nepřipustíš a neuděláš od toho krok stranou, tak je fakt bezpředmětný, abys na někoho ukazoval prstem, protože tim jen vesele dál rozdmýcháváš to, na co si sám stěžuješ.
30.11.2019 19:13 - Aegnor
MirTur: hele, takhle sepsaný zní ta tvoje varianta zajímavějc, než to, co tam je od Wizardů. Takže za mě - dobrá práce.

just to be sure - DROBNÉ SPOILERY PRO TEN DUNGEON.

MirTur píše:
Potykali si tam s tím cr:5 kultistou, kterého by potkali v dungu. Povedlo se jim na něj Tašin děsivý smích na pár kol. Vyřídili ministranty a s těžkými ztrátami skrouhli kněze tak, že si řekl o milost.

Takže ten encounter byl Death's Head of Bhaal několik kultistů? Oproti původnímu (umístěnému ke konci dungeonu) encounteru, kde je pouze Death's Head of Bhaal a potenciálně allied npc?

MirTur píše:
Šéf řezník (Master of souls, cr:4) souhlasí, bere s sebou na setkání jednoho syna. Postavy je přepadnou, se ztrátami je zlikvidují.

Jaký byl u toho boje plán postav? Proč šel jako první dolů ten syn? (Nesnažím se nijak urážet ani nic podobného, jenom se ptám.)
30.11.2019 20:32 - MirTur
Aegnor píše:
kde je pouze Death's Head of Bhaal a potenciálně allied npc?

Ano. Původní myšlenka byla, že si je hráči rozdělí a nevezmou naráz. Plánovali jinak. Na druhou stranu kultisté nebojovali na smrt, ale pokoušeli se prchat.
Aegnor píše:
Jaký byl u toho boje plán postav? Proč šel jako první dolů ten syn? (Nesnažím se nijak urážet ani nic podobného, jenom se ptám.)

Rozdělili si cíle podle svých pozic když past sklapla. Ten syn (Necromite) měl výrazně méně životů a myslím, že měli dobré hod na zranění.
30.11.2019 20:41 - Jezus
Sirien: Díky za odkazy. Hezky ilustrují, že těch "ublížených" (jak by to nazval Xeth) je nějak moc, hlavně na tom odkazu na DnD Beyond, kde je i krásně vidět, co myslím tím "o dvě třídy silnější" nepřátelé. A tam se o nějakých alternativních strategiích nezmiňuje vůbec nikdo.

Na Redditu jsou hlavně zkušenosti z jedním ecounterem (a trochu tou hospodou). Že by se tam nějak moc chválili tuhé boje a awesome scény jsem si moc nevšiml, tak jeden až dva případy (tady se nechci vyloženě přít, spíš že to vnímám trochu jinak, než to popisuješ) a to ještě s levelem tři a přiznanou dávkou štěstí (což o to, tomu zrovna rozumím, ty chvíle, kdy rozjedeš zoufalou akci a fakt máš štěstí na pár hodů vážně stojí za to).

S tím rozdílným očekáváním obtížnosti máš pravdu jen částečně. Mě osobně by tolik nevadilo, že to bude tvrdší než jsem čekal (byť by mě to hned na začátku moc netěšilo), problém (jakože můj problém) mám s tím, že je ták brutální. Třeba ten popsaný ecountr je tak nějak na hraně toho "hodně tuhé", ale musíš chápat, že není v tom dungu jedinej...

Co se herního stylu týká, tady máme asi shodu. (Jen doufám, že bereš v úvahu, co tu zaznělo, ten postup dungem nebyl myšlen jako vyloženě heroický pochod, nápadů a snahy otočit to ve svůj prospěch).
Ovšem na tom redditu jsem si nevšiml, že by někdo psal o výrazně jiném než "jen" inteligentním postupu (možná tak v té hospodě a tam máme od začátku shodu). Vypálit dungeon třeba nenavrhl vůbec nikdo, takže ten preferovanej herní styl bude asi vážně (když na to příjde) spíš dungeojidní :-)
30.11.2019 22:24 - Xeth
Sirien to celkem dobře uzavřel a tak jsem už nechtěl pokračovat, ale nedá mi to:

Jezus píše:
Hezky ilustrují, že těch "ublížených" (jak by to nazval Xeth) je nějak moc,

Všimni si, že jsem mluvil o ublíženosti z nesdílení pohledu na věc jinými, nikoliv ze zkušenosti s modulem. To je velký rozdíl ve významu. To, že někdo dostane na frak při hře kvůli náročnosti je jedna věc, to že nedává opačný názor a emotivně ho shazuje pro jeho jinakost je něco úplně jiného.

Jinak pokud jde o to, že další lidé narazili podobně jako vy. Jasně že ano. Nikdo tu snad ani neříkal, že byste měli být jediní a nikdo to nejspíš ani nečekal. Na druhou stranu je taky možné najít spoustu odkazů na hodnocení modulu, kde je to o superlativech (např. zde). Hádám, že kdyby to bylo tak strašné, tak to tak dobré známky nedostane. A teď kde je pravda? :)

Řekl bych, že někde tam, že je to poměrně náročný modul, který není pro každého.
30.11.2019 23:35 - sirien
Xeth píše:
např. zde

Abychom byli fér, tak tohle je recenze po přečtení a bez odehrání, takže trochu mimo téma - autor na tyhle problémy neměl moc možnost narazit aby je zohlednil nebo se k nim vyjádřil.
1.12.2019 01:20 - Xeth
sirien píše:
Abychom byli fér, tak tohle je recenze po přečtení a bez odehrání, takže trochu mimo téma - autor na tyhle problémy neměl moc možnost narazit aby je zohlednil nebo se k nim vyjádřil.

Jasně, ale abychom byli fér, ona vznikají spíš vlákna s žádostmi o radu či sdílením starostí, než "tohle bylo docela v pohodě." Je možné, že někde nějaká taková jsou, ale hledat se mi je tedy nechce.
Každopádně těch velmi pozitivních recenzí je poměrně dost a předpokládám, že pokud by modul byl tak nepovedený, asi by se to nějak na těchto recenzích projevilo. Třeba ne na všech, ale bylo by to rozhodně znát. Tedy jsem o tom přesvědčen.
1.12.2019 01:36 - Jezus
Já ale přece nikdy nemluvil o modulu! Několikrát jsem výslovně zmínil, že myslím jen tu část v Baldurově bráně. A to jsem se ještě zaměřoval zejména na Dungeon of Dead Three (a věci okolo).

Recenze samozřejmě hodnotí modul jako celek a tady nemám zvláštní výhrady, spoustě lidí přijde dobrý a on i bude, protože je v něm spousta nápadů a Avernus prý opravdu stojí za to.

Citovaná recenze věnuje Baldurově bráně část textu, ale zcela zjevně se zaměřuje na prostředí, NPC a příběhovou stránku věci. O jakémkoli dungeonu tam nepadne ani slovo (maximálně tak ve smyslu příběhovosti nebo navazujících stop v pátrání), ani o obtížnosti soubojů. To není výtka na autora, ale zřejmě to nepovažoval za tak podstatné ("každý si může upravit etc.") takže to nejspíš nebylo hodnotící kritérium (jinak by se o něčem podobném zmínil).
1.12.2019 13:03 - Xeth
Jezus píše:
Já ale přece nikdy nemluvil o modulu!

To sice ne, ale BG má nějakých 40 stránek. Troufám si říct, že kdyby to byla taková katastrofa (design fail), že by to a) někde vypadlo jako komentář a b) by se to podepsalo na známce v hodnocení.

Jezus píše:
O jakémkoli dungeonu tam nepadne ani slovo (maximálně tak ve smyslu příběhovosti nebo navazujících stop v pátrání), ani o obtížnosti soubojů. To není výtka na autora, ale zřejmě to nepovažoval za tak podstatné ("každý si může upravit etc.") takže to nejspíš nebylo hodnotící kritérium (jinak by se o něčem podobném zmínil).

V knize se jasně říká, na kterou část mají mít postavy v družině jakou úroveň. Jsou tam jasně popsané obtížnosti NPC, které v těch místech potkají. Z toho myslím lze celkem dobře odhadnout, jak náročné ty souboje budou. Jistě ne do detailu (je tam mnoho proměnných), ale obecný odhad by neměl být problém.
Pokud jde o hodnotící kritéria, tak zrovna třeba v tom mém odkazovaném hodnocení je položka "Adventure," případně "Creatures." Do toho se myslím hodnocení dungeonu a obtížnosti soubojů vejde. U podobných hodnocení bych zrovna čekal, že takové věci ti recenzenti hodnotit budou. Ale samozřejmě, do hlavy jim nevidím.
1.12.2019 14:38 - sirien
Xeth ono to takhle úplně nefunguje. To jak věci vypadají (a) po přečtení, (b) potom, co s nimi chvíli "pracuješ" (např. si připravuješ hru atp.) a (c) potom, co je fakt odehraješ jsou mnohdy tři dost různý věci, který můžou mít úplně nahodilej průběh, protože dojem v každé fázi je ovlivněnej jinejma faktorama. Zkušenost to samozřejmě trochu zarovnává, ale různé první dojmy a wow-efekty atp. mají na spoustu lidí pořád hodně vliv.

Obecně co sem si při tom pročítání reakcí všim, tak lidi co to fakt hráli se shodujou, že BG část je a) nastavená fakt drsně a působí to trochu random způsobem (jakože to tak bejt spíš nemělo a někomu asi ujela ruka - nebo pořádně nepopsal svůj záměr), b) je odfláklá, resp. horčí, než následný Avernus, c) DMové jí často fixujou improvizací kdy ty prvky co tam sou přeskládají do úplně jinýho uspořádání. Sou to teda dojmy z pár diskusí, co sem prošel, ale obecně to tak na mě působí.

A popravdě - věřit tomu, že někdo přece něco určitě udělal, protože bys to čekal, když dotyčnýho neznáš, jen protože má hodně views nebo je na nějaké viditelné platformě, je v dnešní době (bohužel) trochu outdated přístup.
1.12.2019 14:57 - Xeth
sirien píše:
Xeth ono to takhle úplně nefunguje. To jak věci vypadají (a) po přečtení, (b) potom, co s nimi chvíli "pracuješ" (např. si připravuješ hru atp.) a (c) potom, co je fakt odehraješ jsou mnohdy tři dost různý věci, který můžou mít úplně nahodilej průběh, protože dojem v každé fázi je ovlivněnej jinejma faktorama. Zkušenost to samozřejmě trochu zarovnává, ale různé první dojmy a wow-efekty atp. mají na spoustu lidí pořád hodně vliv.

Souhlasím, nicméně jsem přesvědčený, že vyložený design fail by byl patrný i tak.

sirien píše:
Obecně co sem si při tom pročítání reakcí všim, tak lidi co to fakt hráli se shodujou, že BG část je a) nastavená fakt drsně...

Může být. To, jak to kdo odehraje, respektive vnímá, záleží to na mnoha faktorech. Že to není snadné nerozporuji. To, že to je přepísknuté, ano.

sirien píše:
c) DMové jí často fixujou improvizací kdy ty prvky co tam sou přeskládají do úplně jinýho uspořádání. Sou to teda dojmy z pár diskusí, co sem prošel, ale obecně to tak na mě působí.

Jasně, to je celkem běžný přístup. Ostatně mnozí to dělají i tehdy, když jim to nepřijde moc obtížné (obecně nebo přímo pro jejich skupinu), jen proto, že jim to tak přijde lepší. Já nejsem výjimkou.

sirien píše:
A popravdě - věřit tomu, že někdo přece něco určitě udělal, protože bys to čekal, když dotyčnýho neznáš, jen protože má hodně views nebo je na nějaké viditelné platformě, je v dnešní době (bohužel) trochu outdated přístup.

Samozřejmě, na druhou stanu pokud těch podobných hodnocení je víc, tak to riziko podobného odfláknutí snižuje.
A není to o nic méně validní přístup než předpokládat, že to neudělal. :)
1.12.2019 20:58 - Jezus
Xeth: Jestli ten zakopaný pes (nebo možná strašák) nebude nakonec v tom, že já nikdy netvrdil, že je to design fail. Psal jsem, že je to chyba (nikoli selhání) co to prostě shazuje do podprůměru.
(Samozřejmě můžeme debatovat o tom, jestli jeden "špatný" dung má strhnout celou část a že ignoruju ostatní přínosy BG části, fajn, ale o "designerském selhání" nikde nemluvím. Možná se tak vytrvale ohrazuješ proti něčemu, co netvrdím, a tak si moc nerozumíme).

Xeth píše:
Že to není snadné nerozporuji. To, že to je přepísknuté, ano.

Fajn. To je samozřejmě věc názoru. Objektivně víme hlavně to, že CR v dungu pro 2. level postav vystřelí z nějakých normálních hodnot na 4,5 (viz Aegnor #377) . A to je tam ještě hodně setkání co jsou podle CR "výzva pro čtyřčlenou odpočatou družinu". A vzhledem k absenci dlouhých odpočinků... (ale to už se zase opakuju).
A protože CR je, jak tu padlo, hodně alchymie (což ale znamená, že se může kývat oběma směry), můžeš se tam (EDIT: na Sirienových odkazech) podívat na zkušenosti z řečených setkání. Šanci dramaticky vyváznout měly družinky na vyšších levelech a i ti to měli tvrdé.
(* Samozřejmě že to lze vždycky hrát jinak, ale vypadá to, že preferovaný způsob hraní je inteligentní postup dungeonem s nějakou tou přípravou. Měli tedy autoři jiný záměr - a deklarují ho nějak?)

Prostě s názorem, že je to "jen tvrdé" jsi (soudě podle těch diskusí) docela v menšině. Což neznamená, že ti ho beru, ale jaksi nechápu, co ti vadí na tom, když prohlásím, že je to dost ustřelené. Takže to klidně rozporuj, ale bylo by vhodné to dělat nějakou tou argumentací, jinak je to tvůj názor (podložený dojmy) a je fajn, že zazněl, ale bylo by stejně tak fajn posunout se dál.

Co se recenze týká, určitě má svoji váhu. Bohužel nikde nevidím, jaká jsou hodnotící kritéria jednotlivých položek, takže "Adventure," případně "Creatures", mohu být stejně tak dobře hodnoceny zejména z hlediska příběhové a vnitřní logiky, nápaditosti, použitelnosti (nestvůry) a podobně. Taky bych čekal, že v tom bude zahrnuta i obtížnost soubojů, jenže v textu nic takového ani slovem nezmínil, takže mám silné pochyby.
A to, že píše, že "je to poměrně náročný modul, který není pro každého", IMHO myslí hlavně kvůli morálním volbám a že je plný postav, které chtějí "control, deceive, and ruin the PCs" a obavě, z "bleedingu" emocí na hráče, potažmo prostě fakt, že o tohle ne každý stojí.
1.12.2019 22:08 - Xeth
Jezus píše:
Xeth: Jestli ten zakopaný pes (nebo možná strašák) nebude nakonec v tom, že já nikdy netvrdil, že je to design fail. Psal jsem, že je to chyba (nikoli selhání) co to prostě shazuje do podprůměru.

Ano s tebou se celou dobu bavím převážně o tom dungeonu, o kterém neustále z tvé strany padají termíny jako "špatný design." Já to označil jako "design fail," možná jsem měl použít stejný termín jako ty, nicméně ujišťuji tě, že se bavíme o tomtéž (tj. uvědomuji si, že se bavíme pouze té části).

Jezus píše:
Fajn. To je samozřejmě věc názoru...

Souhlas, je to věc názoru. My dva jsme toho ostatně zářným příkladem.
Ano, není to snadné, zvláště pro družiny, které nejednají chytře/takticky. Samozřejmě se může stát i to, že bude mizerně padat kostka. Není to ale nic, co by to v mých očích bylo špatným designem. Nemluvě o tom, upozornění, že je to pro zkušené hráče, jak tu padlo (a vnímám ho podobně jako sirien). Což je velký zdvižený prst.

Jednoduše, když chceš udělat nějaké náročnější dobrodružství, které je větší výzvou, než je zvykem, bude to pravděpodobně udělané tak, že to slabších hráčů nedají. Pak je nejjednodušší (pokud to takoví hráči chtějí hrát) postavit tu hráčskou družinu na vyšší úroveň, než jaká je modulem doporučovaná. To tu ostatně tuším taky padlo (nebo v některé z těch nalinkovaných diskuzí, teď nevím). Na tom není nic špatného.

Jezus píše:
Prostě s názorem, že je to "jen tvrdé" jsi (soudě podle těch diskusí) docela v menšině.

Pokud budeš tyto diskuze a mne brát jako měrný vzorek pro takové soudy, pak určitě jsem. :) Hledat na netu vyjádření, že ten dungeon je tuhý ale v pohodě (apod.) nebudu.

Jezus píše:
...co ti vadí na tom, když prohlásím, že je to dost ustřelené

Nevadí mi, že někdo tvrdí, že je to ustřelené. S tím jen nesouhlasím, což je ovšem věcí preferencí a názorů, viz to, co jsme si řekli výše. Vadí mi to hledání "viníka" někde jinde. Dokud budeš přicházet s "bylo to nějaké tuhé, nedali jsme to, přijde vám to v pohodě?" tak nemám nic proti. Vadí mi ukvapené "tam nejde skoro nic dělat, je to špatný design," zvláště když to není pravda a ty možnosti jsou (a ne málo).
1.12.2019 22:56 - Jezus
Já to myslel spíš tak, že máš možná pocit, že to strašně haním ("design fail"), kdežto já netvrdím, že je to táák špatné, jen že tam vidím prostě chybu (a pár dalších "nepříjemností"). Snažím se říct, že ty to moje vyjádření možná vnímáš o dost "silněji" než bylo řečeno, takže máš pak pocit, jak strašně jsem nefér...

Samozřejmě, že to jako chybu v designu vidět nemusíš, ale já prostě mám ten pocit, že to (zjevně) chtěli udělat tvrdé a přehnali to, že právě i když družina jedná takticky a chytře (nevím proč tu pořád píšeš jako by ne, myslím, že to tu už několikrát zaznělo, že se nejednalo o žádný "hloupý" postup...), je pořád velice blízko TPK. To jako chybu vnímám.

Samozřejmě když se neshodneme na tom, jestli je to skutečně tak přestřelené -jak tvrdím nejen já-
nebo není, případně jestli byl autorský záměr to udělat tak náročné, abys musel použít ideálně několik zde doporučených postupů zaráz (což mimochodem MirTurova skupina očividně udělala) - jak asi tvrdíš ty-
dostáváme se do stavu, kdy bylo vše důležité řečeno a maximálně už můžeme vytahovat nějaké rozbory jednotlivých statů a parametrů setkání a hypoteticky rozebírat funkčnost jednotlivých návrhů a jejich dopady na snížení celkové náročnosti a kdy pak dosáhne přípustnou mez... (prosím ne :-) )

Ty možnosti tam lze vytvořit, ale nejsou součástí toho modulu (designu), není tam žádný hint pro GM tímhle směrem. Pro tebe to znamená průměrný design, pro mě v kombinaci s (IMHO) přestřelenou obtížností už chybu.

A samozřejmě mi docela vadí osobní útoky ve stylu "když si stěžujete, asi se snažíte hodit vinu na jiné". Těžko ti tenhle dojem ale budu vyvracet, nehodlám v diskusi obhajovat, že si myslím něco jiného, než si člověk, co mě vůbec nezná, myslí, že si myslím :-)
Že tak některé výroky mohou znít - inu, já si docela myslím, že cokoli jsem prohlásil, snažil jsem se věcně dokázat a to i proti "argumentům", které stáli hlavně na dojmech. Pokud si získal opačný dojem, buď jsem to s obhajobou svého negativního stanoviska přehnal, nebo máš nějaké předsudky z jiných diskusí a promítáš si je i sem. Čemuž by i odpovídal tvůj také docela emotivní nástup do diskuse.
Jinými slovy, mám pocit, že se neustále dopouštíš podobných věcí, které nám tu vyčítáš.
1.12.2019 23:29 - Xeth
Jezus píše:
Já to myslel spíš tak, že máš možná pocit, že to strašně haním ("design fail"), kdežto já netvrdím, že je to táák špatné, jen že tam vidím prostě chybu (a pár dalších "nepříjemností"). Snažím se říct, že ty to moje vyjádření možná vnímáš o dost "silněji" než bylo řečeno, takže máš pak pocit, jak strašně jsem nefér...

OK, je pravda, že "je to špatný design" mi zní docela silně.

Jezus píše:
Samozřejmě, že to jako chybu v designu vidět nemusíš, ale já prostě mám ten pocit, že to (zjevně) chtěli udělat tvrdé a přehnali to, že právě i když družina jedná takticky a chytře (nevím proč tu pořád píšeš jako by ne, myslím, že to tu už několikrát zaznělo, že se nejednalo o žádný "hloupý" postup...), je pořád velice blízko TPK. To jako chybu vnímám.

Netvrdím, že jste nejdenali takticky vůbec, konec konců z něterých příspěvků je znát opak. Jen říkám, že je možné, že ne dost (na požadavky modulu). Nebo vám k tomu prostě nepřály kostky. A že mně to jako tak moc tvrdé nepřijde (ale nehrál jsem to a kdo ví, jak bych skončil, kdybych ano). Tu míru tuhosti tu ale nevyřešíme (ani s rozbory ;) ).

Jezus píše:
Ty možnosti tam lze vytvořit, ale nejsou součástí toho modulu (designu), není tam žádný hint pro GM tímhle směrem. Pro tebe to znamená průměrný design, pro mě v kombinaci s (IMHO) přestřelenou obtížností už chybu.

Právě, že půda pro to tam je, nejsou tam popsané možnosti, které koho mohou napadnout, jak s tím zacházet. Po pravdě, nevidím moc důvod, aby to tam bylo. Hráči si to stejně nepřečtou a vymyslí něco úplně jiného. A DM tam své nezbytné věci popsané má poměrně slušně. Proto je to za mne průměr.

Jezus píše:
...proti "argumentům", které stáli hlavně na dojmech.

Pokud jde o mé argumenty, tak ty stály na tom co bylo napsáno a jak to bylo napsáno. Neřekl bych, že jsem byl nějak zvlášť emotivní. Ostrý ano, emotivní ne. Mám ve zvyku si promýšlet co napíši a jak to napíši, a nenechat emoce cloumat mým majestátem. ;)

Jezus píše:
Jinými slovy, mám pocit, že se neustále dopouštíš podobných věcí, které nám tu vyčítáš.

Takže se domníváš, že se nějak snažím obvinit tebe (například) z nějakého mého nedostatku nebo selhání, aniž bych se zamyslel nad tím, zda jsem na to nemohl mít nějaký významný vliv? Protože to je to, co "vyčítám" (respektive upozorňuji (tě) na to, že to vypadá, že to děláš). Pokud ano, docela by mne zajímalo, co to je.
1.12.2019 23:41 - Aegnor
Xeth, Jezus: prosímvás, vemte si tuhle diskuzi do soukromých zpráv.
1.12.2019 23:45 - Xeth
AD Aegnor: Souhlas. Sice si myslím, že vše již bylo řečeno, ale pokud ne, bude lepší pokračovat tam. Už jsme od DiA poměrně daleko.
1.12.2019 23:46 - Jezus
Pokud je něco nadesignováno výrazně náročněji než IMHO bylo zamýšleno (jakože místo "tvrdé", třeba "přepálené"), jak jinak to mám pojmenovat než jako "chybu" nebo špatný design?

Tak kupříkladu mě viníš z toho, že nesnesu cizí odlišný názor, protože nepřijímám tvoji argumentaci.

Jinak jsem to myslel hlavně tak, že jsi tu vyčítal, že nejsme ve svých hodnoceních "fér", protože příliš dáme na dojmy z "neuspěšného" průchodu tím dungem (takže nejsme objektivní apod.) A přitom se sám držíš čistě svého dojmu, že za naší (respektive mojí a Logovou, protože spolu nemám nic společného kromě určité shody v tom názoru) kritikou je hlavně flustrace z neúspěchu, což je tvůj čistej pocit, pro který není žádný objektivní důkaz (do hlav nám nevidíš) a přesto ti to nebrání mě a Loga takto (neférově a opakovaně) hodnotit.

EDIT: Sorry, zdejší forum neinformuje, že se před odesláním vyskytly nové příspěvky... Takže od teď už mlčím :-)
2.12.2019 20:54 - Xeth
Jezus: Tak to ale přece není, ale PM, ať to tu dále neplevelíme.
11.12.2019 22:06 - ShadoWWW
Dnes byla družina postavena před tak silné morální dilema, že si jeden hráč vzal čas na rozmyšlenou do příštího týdne.
11.12.2019 22:14 - pilchowski
ShadoWWW píše:
Dnes byla družina postavena před tak silné morální dilema, že si jeden hráč vzal čas na rozmyšlenou do příštího týdne.

muzes napovedet nejakym klicovym slovem? staci strana v originalu :)
11.12.2019 22:22 - ShadoWWW
Postavy získaly odměnu v tom oddíle, co začíná na str. 80, a řeší, jestli toho využít na další cestu.
12.12.2019 20:12 - fiska
(zkusim se vyhnout jakymkoliv spoilerum, protoze nevim jestli tu jsou povolene ci ne :D )

ShadoWWW >>
rekl bych, ze to neni uplne presne receno "postav_Y_ resi, jestli toho vyuzit" je to spis "postav_A_ resi, co muze vubec delat" - lidem je dano velke lakadlo, neco noveho, co je s nejvetsi pravdepodobnosti i velka zabava; takze vetsina skupinky (4/6) po tom bez mrknuti oka skocila a jedina jina postava, ktera alespon trosku zavahala si nakonec nasla zpetne svoje oduvodneni

jako hrac bych do toho taky hned sel.. :D

ale pro postavu (pro ostatni: LN grave domain cleric slouzici Kelemvorovi) je to hodne, ale hodne slozite - jestli jsme v Avernu tri-ctyri long resty, tak to neni dost na to, aby (z meho pohledu) zahodila defacto svou viru (budovanou nekolik desitek let) a kdyz pripoctu, ze samotna postava tam nema sanci se kamkoliv dostat, tak chtit reseni ihned na miste (jak tlacili ostatni) by opravdu nejspis znamenalo konec postavy (banishment na sebe pro navrat z Avernu)

obecne tohle nabidnute lizatko s novou svezi chuti mi prijde zkratka dost nestastne, protoze to ma velky potencial zpusobit prave tyhle situace (pokud clovek hraje alespon trochu jako postava a skupina je mixnuta v presvedcenich); nehlede na to, ze se to OCEKAVA (vzdalenost/cas v Avernu a hadam, ze postavy ceka hodne cestovani mezi lokacemi)


zatim jsem trochu hledal, jak nektere veci funguji a sepisuju si moznosti - pak se pres pm zrejme jeste konzultacne poptam, co z toho by mohlo byt jakztakz schudne
13.12.2019 09:17 - exi
Trochu jsme s tím teď pohnuli (hlavně Pilchowski teda) a přehoupli jsme se přes 60 procent. Nadhodím nezávaznou prognózu, že by mohlo být do konce ledna hotovo a během února vysázeno.
13.12.2019 13:30 - Pan Bača
Tak to mám co dělat, sotva jsem začal s druhou kontrolou a to ještě jsou některé termíny dosud neuzavřené (viz kapucíni v D&D).
27.12.2019 21:22 - Pan Bača
řekl bych, že když připočtu dodatek F, který jsou samé malůvky, tak jsme za 3/4 překladu.
23.1.2020 14:30 - MirTur
Naše družina se do toho po krátké přestávce pořádně obula (Vánoce, zkouškové atd.).

Spoilery (ale vážně, kdo nechce vědět nic o Avernu, neměl by sem koukat :)

Z Elturelu se hráčské postavy dostaly leteckou cestou pryč. Využil jsem nabízená pravidla pro cestování a písečná bouře je odvála náhodně na jednu z lokací ze 3 části. Postupně se dokodrcali do fortu Knucklebone. Tam pecka, hodně roleplaye. Kuli pikle mezi impy a kapucíny, pomohli kdekomu. Šišlavý Barnabáš pobavil ("Pofor na fapucíny!).

Snovou sekvenci zmákli levou zadní. Vyfasovali vozejček. Byl jsem docela zvědavý na reakce:
Co se paliva týče - "No vždyť my děláme ještě záslužnou věc. Lepší shořet v peci než být věčně zatracen v pekle". Postavy jsou povětšinou přesvědčením zlé, takže dilema se nekonalo.
Reakce na samotné vozidla - Tady to bylo dost rozpačité. Po vysvětlení jak co funguje pravidlově a jak lórově v Avernu byly reakce spíš ve stulu "Hm a potřebujeme to vůbec?... Mad Max v pekle?...Ach jej, Forgotteny už mají i auta"

Střetnutí s Ragadragou krátce po vyjetí z Knuckleboneu jsem pořešil spíš cinematicky s pár hody na řízení a jendím kouzlem.

A tady bych měl dotaz na ty co to hrají (hráči i DMka nevyjímaje). Jak jste přijali ty vozidla? "Jedete" je podle pravidel nebo spíše light? A celkově jak moc řešíte ty pravidlové záležitosti pobytu v Avernu - jakože únava při cestování, posuny přesvědčení nebo to náhodné cestování?
23.1.2020 14:37 - ShadoWWW
My je jedeme hodně light. Aby ale hráči měli důvod je používat, dal jsem pravidlo, že když jedou na pekelném vozidle, do další lokace (libovolné, kam se chtějí dostat), to na něm trvá 1k20 hodin, zatímco bez vozidla by to šly nebo jely (např. na koni) 1k6 dní. Využívám tak relativního plynutí času v pekle, že to nikdy není stejně časově daleko. Naše skupina je už ale tak velká, že část jezdí v autě a část létá na pegasovi, ale všechny jako skupina jedou 1k20 hodin, protože "to auto kolem sebe vytváří auru, která takto dilatuje ten čas". Kdyby šel ale někdo pěšky, tak by šel 1k6 dní tam, kam zbytek by jel 1k20 hodin. Dává to smysl?
23.1.2020 14:38 - ShadoWWW
Taky na autě jsou chráněni před útoky démonů a ďáblů (není to zaručeno textem dobrodružství, ale mým pojetím).
27.1.2020 11:13 - exi
Přidávám novou počeštěnou mapu Baldurovy Brány (plná kvalita tady, ale bacha, má 5 MB).


Jinak všechno jde podle plánu, do dokončení překladu zbývají dvě stránky, takže v únoru začne sazba a do konce února by měl být finiš.
27.1.2020 12:20 - Pan Bača
exi: pěkně, ale zůstaly ti tam stopy místo sáhů
4.2.2020 16:22 - Pan Bača
Tak za mě hotovo, už to jen vysázet a zkontrolovat sazbu.
8.2.2020 21:30 - Asfi
Na překlad se hrozně těším. Jelikož mi přišla nová 3D tiskárna, tak jsem neodolal a musel jsem si vytisknout Asmodea. :) Snad najdu i skupinu, u které by se dal ve hře využít. :D (Někdo z okolí pardubic?)
https://imgur.com/a/KvGJYJL
Nejspíš ho zkusím i nabarvit.

Kdyby měl někdo zájem o nějaké DnD doplňky z 3D tiskárny, klidně dejte vědět. :)
8.2.2020 21:37 - efram
vypada moc pekne
19.2.2020 23:07 - Log 1=0
Tak jsme dohráli.

Z posledního sezení jsme odešli nadšení, to finále je fakt parádní, kdyby to tak bylo pořád, chrochtal bych blahem.
No, jenže bohužel nebylo. A to je dost škoda, ten potenciál tam byl. Kdyby si s tím Wizardi víc pohráli.

Místo úvodu v BB, který je i zpětně úplně pitomý (krom jedné lokace) dali třeba nějakou mystickou detektivku.
Do Elturelu vymysleli víc zajímavých lokací, než je bezpodmínečně nutné k posunu dál (aby byly volby).
Místo toho místy až frusrujícího kohoutka a slepičky (ShadoWWW má pravdu, přesně takhle to působí) ty místa propojili více volnými linkami, jako to je třeba ve Strádově prokletí nebo Hrobce Anhilace.

Pak by to mohlo být nejlepší dobrodružství. Takhle to sice je pořád docela dobré a asi z těch lepších, ale na čelní příčky to fakt nemá nárok. A to píšu s povznesenou náladou, protože konec se mi opravdu líbil. Promarněná příležitost.

Jo, a ještě jedna věc. Nevím kde se vzalo, že to je modul se zaměřením na silný příběh a momenty, kde se lámou charaktery. Jestli z propagace Wizardů, prvních dojmů po přečtení šířených internetem, nebo falešných očekávání. Ale je to kravina, je to klasické DnD dobrodružství s dobrodruhy, střetnutími a lovením coolness. Což poctivě vzato není kritika, ale pocit nenaplněného očekávání zůstal.
19.2.2020 23:54 - sirien
Log: to zní dost smutně. Skoro jakoby někdo zoufale stíhal deadline a byl nucenej škrtat a místy defaultovat :/ Na jednu stranu soucítim, na druhou stranu to stejně bolí.
20.2.2020 06:25 - ShadoWWW
Také myslím, že to dobrodružství mělo začínat už vstupem do Avernu. Bylo by tam víc prostoru, méně railroadu a více příležitostí. Baldurova Brána je fakt super kapitola, kterou nadšeně využije každý PJ plánující svou domácí hru v Baldurově Bráně, ale takto to působí dost nesourodě a to město (zabírá třetinu knihy, většina z té části se v tomto dobrodružství ani nevyužije) je tam na úkor toho pekla. Přijde mi, že to měly být dva moduly, ale někdo v půlce vývoje rozhodl ty dva moduly spojit do jednoho.

BB je super rozpracovaný setting, ze kterého to dobrodružství ale čerpá minimum a peklo je takové nedotažené. Naštěstí je tu DMsGuild, na kterém je mrtě materiálů pro vylepšení toho dobrodružství – a některé z nich vypadají luxusně – na druhou stranu, pro českého PJe čerpajícího čistě z překladů je to potenciál, který bohužel nevyužije.
20.2.2020 08:12 - pilchowski
ShadoWWW píše:
Baldurova Brána je fakt super kapitola, kterou nadšeně využije každý PJ plánující svou domácí hru v Baldurově Bráně


Jo, já jsem vzal celej Baldurs Gate Gazeteer a narval ty věci z něj do Heores of Baldurs Gate.
20.2.2020 14:48 - Jezus
Btw ShadoWWW, jak vám zatím funguje ten šílený úrovňový diferenciál, kterýho jste tam dosáhli tím upraveným "vězňovým dilematem"?
20.2.2020 18:51 - ShadoWWW
Z pozice hráčů by to asi musel popsat někdo z hráčů. Mohu to popsat jen z pohledu PJ.

Největší rozdíl byl v bojových střetnutích. Většinou byly odbyty velmi rychle. Na druhou stranu se ukázalo, že ani postava na 20. úrovni není tak všemocná, jak by se mohlo zdát. Bylo ikonické, že vždycky, když nastala nějaká situace, kterou by šlo snadno vyřešit nějakým čarodějným kouzlem, tak se ukázalo, že čaroděj ho zrovna nemá a bude muset použít přání, kterým kouzlo napodobí. Ikonickou hláškou bylo: "To fakt nemáš žádné užitečné kouzlo?" nebo "To kouzlo je moc užitečné, to náš čaroděj určitě nemá." :-)

Mimo boj byly všechny postavy stejně užitečné jako předtím. Ukázalo se, že v nebojových střetnutích, průzkumu i ostatních situacích mimo boj víc rozhodují nápady a rozhodnutí samotných hráčů než kostky.

Postavy se ze svého prokletí nakonec dostaly. Řešení ale obsahuje spoiler! (Nečtěte proto dál, pokud o ně nemáte zájem.)

Když postavy došly k sibriexovi, ten jim řekl, že je víc možností, jak se z prokletí dostat. Prozradí jim některé ze způsobů, když ho osvobodí. Z toho ale nakonec sešlo. Později v dobrodružství se postavy dostaly k tyčím, kterými, jak se dozvěděli, se dá otevřít zčernalé slunce nad Eturelem. Situace nakonec vyustíla v to, že slunce letěla otevřít postava čaroděje (na 20. úrovni) a ostatní postavy byly v mezičase zapojeny do velkého souboje s ďábly v Eturelu.
Když čaroděj slunce odemčel, vylétl z něj solár, který čarodějovi nabídl, že ho zbaví jeho prokletí (jinak řečeno, zneplatní smlouvu s Bálem, ale postavě klesně úroveň na původní). To postava odmítla. Což se nakonec ukázalo jako dobré rozhodnutí, protože v mezičasovém souboji padla jedna z postav ze zbytku družiny, který zrovna bojoval s ďábly. Ten souboj byl tak obtížný, že i ta druhá postava na 20. úrovni upadla do umírání. Díky navrácivšímu čaroději padlá postava byla vzkříšena (ano, kouzlem přání :-)).
O dvě sezení později čaroděj přemýšlel, do jaké nejsilnější nestvůry by mohl proměnit druhou postavu na 20. úrovni a napadl ho právě solár. Zároveň si uvědomil vzhledem k solárově předchozí řeči, že postava přeměněná v solára by mohla zbavit ostatní postavy prokletí, což se také potvrdilo. Protože postavy od té doby postoupily o několik úrovní (aktuálně byly myslím na 5.), tak zbavení prokletí zafungovalo jako přičtení zkušeností – rozdíl mezi 8. a 2. úrovní.

Byl to zajímavý experiment i zkušenost. Herně i fikčně. Musím říct, že alespoň z pohledu PJ ty postavy na různých úrovních fungují. Pokud to samozřejmě vyhovuje hráčům. Pro mne jako PJ je ale pohodlnější, když je celá družina na stejné úrovni.
20.2.2020 19:18 - sirien
Čaroděj. Neni. Kouzelník.
20.2.2020 19:39 - ShadoWWW
To jo, ale člověk by čekal, že na dvacítce bude mít i něco užitečnějšího než jen přání. :-)

Ale vážně. Šlo o to, že to byl relativně nováček a neuvědomil si všechny souvislosti, které by si uvědomil, kdyby tam vystoupal postupně. Vzal si hafo bojových kouzel, které mu ale ve výsledku byly na nic, protože byl stále omezen počtem akcí v kole, což si při tvorbě dvacítky neuvědomil.
20.2.2020 22:25 - sirien
Na užitečný věci je kouzelník, popřípadě možná bard. Čaroděj je archetyp mýtickýho původu nebo primordiální síly, ne skupinovej fixing toolbox.
20.2.2020 22:59 - fiska
Z pohledu jedne low-level postavy bych rekl, ze to bylo hodne zajimave :) V boji bylo potreba se jen dobre postavit/schovat a pripadne pomoci nejakou drobnosti.. ale clovek tusil, ze ten boj dobre dopadne, pokud zadna z dvacek neodpadne :) A jak tam skocil level 4, tak +2 stat vylepsil skilly a celkove toolset byl uz dost siroky. Rekl bych, ze tam to bylo asi nejzabavnejsi.. smrt sice stale cihala vsude, ale uz by to nebyl overkill, pouze bezvedomi :) No a skilly a hazeni kostkou uz jsou (krom profesniho bonusu) vicemene stejne pro nizke i vysoke levely.. Ted s vyssim levelem mam az pocit, ze jsme uz hodne silni jako skupina a misto snahy z nejake situace vybruslit se alternativa "tak je proste zabijem" nabizi az prilis snadno :)

Mimochodem ShadoWWWe.. ja jsem si taky az pozdeji precetl sve schopnosti na 20.. a kdybych to vzal, asi bysme ukoncili kampan :) Klerikovo "Divine Intervention" s automatickym uspechem kazdych 7 dni.. po prvnim "at maji ostatni taky level 20" a pokracujicim "znic tu smlouvu a zachran Elturel" a spoustou dalsich pribehovych zadrhelu resicich zadosti (ci potouchlych pranich typu "at jsou duse ze vsech soulcoinu uvolneny") ... bych rekl zadost posledni - "at je ma smlouva (nebo proc ne rovnou vsechny? :D) znicena" .. coz by byla hezka tecka na konec :D
21.2.2020 00:38 - LokiB
ShadoWWW píše:
Když čaroděj slunce odemčel


Ehm, to je kterým nářečím? :)

Na jakých úrovních jste měli postavy? Nejsem si z toho textu jistý, jak to vlastně bylo rozložené, kolik postav a na kterých úrovních.
21.2.2020 06:48 - Xeth
sirien píše:
Na užitečný věci je kouzelník, popřípadě možná bard. Čaroděj je archetyp mýtickýho původu nebo primordiální síly, ne skupinovej fixing toolbox.

Jak to myslíš? Asi tomu moc nerozumím. Takové okleštění možných/"rozumných" zaměření čaroděje mi přijde zbytečně omezující. Bez nějakého zvlášť smysluplného důvodu. Můžeš to prosím nějak rozvést?
21.2.2020 06:49 - fiska
to bude poeticke nareci ;)

puvodnich 6x8L se rozbilo na 2x20L + 4x2L, ze kterych se postupem casu (a hlavne expu) stalo 4x8L; po sundani prokleti a prechodu zpet na milestone je ted skupina 2x20L + 4x12L
25.2.2020 11:04 - Jezus
fiska píše:
Mimochodem ShadoWWWe.. ja jsem si taky az pozdeji precetl sve schopnosti na 20.. a kdybych to vzal, asi bysme ukoncili kampan :) Klerikovo "Divine Intervention" s automatickym uspechem kazdych 7 dni.. po prvnim "at maji ostatni taky level 20" a pokracujicim "znic tu smlouvu a zachran Elturel" a spoustou dalsich pribehovych zadrhelu resicich zadosti...


Takhle ta schopnost ale nefunguje :-)

Bohové tu nejsou od toho, aby 20-ti levelovému klerikovi plnili každý týden jedno přání a už vůbec ne, aby za něj rozmotávaly zápletky, je to právě naopak ;-)

Ano, tou schopností může bůh svého věrného služebníka vykřesat z průseru, případně když ten ho pokorně požádá, nasměrovat ho (nebo mu i pomoct) k tomu, co si přeje (pokud se to slučuje s pohledem daného boha na věc), ale určitě nebude "lusknutím prstu" jen tak boostovat postavy, které si to nezaslouží, či rušit všechny smlouvy s ďábly. Už jen proto, že k tomu druhému by snad mělo peklo taky co říct ;-)
25.2.2020 12:37 - sirien
...ta schopnost je celá pitomá a kdokoliv rozumnej jí interpretuje jako obdobu Wish.
26.2.2020 21:20 - fiska
me treba osobne prijde nerozumne degradovat neco s CD 7 dni na neco, co ma CD jeden long rest :) (ale nikdy jsem nemel klerika na takovem levelu, takze netreba rozvadet diskusi; kazdopadne ano - pisu to uz v prvnim prispevku - s touhle schopnosti by byla celkem slusna moznost "sabotovat" velkou cast/cely pribeh - nastesti ten 20 level nemam, takze neni co resit :) )

veci v uvozovkach je kazdopadne treba chapat jako "cile" - takze treba konkretneji zadost o navraceni pameti Lulu (preskoceni spousty kohoutkoslepickovskych veci) nebo treba proste se nechat k meci prenest.. a co se tyce levelu.. kdyz to zvladne smudla Bel (z pohledu bozstva opravdu bezvyznamne nic), tak nevidim treba duvod, aby "dokud nebudou duse Elturelu zachraneny a protoze momentalne tahame za kratsi konec.." nemohly byt dovednosti postav boostnuty (coz se urcite v minulosti/pribezich uz parkrat stalo.. a me bozstvo ma celkem zajem na dusich (a taky myslim, ze bozstvo ma celkem radost, kdyz se povede prechytracit Asmodea)) resp. jejich levelove snizeni zruseno, atd.... akorat mnou zminene zruseni dabelske smlouvy by bylo asi komplikovanejsi, protoze jednak je bozstvo lawful a druhak existuje Pact Primeval, ktery to zakazuje.. ale bozstvo by i tak mohlo teoreticky dat moznost (nejakeho) pristupu k te smlouve (a postava at si poradi s jejim ukradenim/znicenim sama)

co jsem chtel zkratka vyjadrit je, ze existuje milion veci (a zaroven do ceho by nemelo peklo co kafrat), ktere se daji pozadat tak, ze to porad nechava duraz na postave, ale zaroven to velmi zjednodussi dejovou linku, ktera je v knizce :) (a treba by tim vznikla jina, mnohem zajimavejsi (coz je protiargument na to, ze bozstvo by se chtelo drzet radeji nalajnovane knizky ;) ))
26.2.2020 21:55 - cyrasil
No u popisu divine intervention se primo pise, ze rozumne pouziti je jako nahrada za nejake jine klericke kouzlo (pricemz ten samotny efekt urcuje DM). Jine efekty to sice primo nezakazuje ale imho to docela jasne dava najevo zamyslenou silu te schopnosti. Oproti wish tam navic nemas negativni nasledky a mas ji jiz od levelu 10 (pricemz muze selhat, ale pak se cooldown snizuje na long rest).
27.2.2020 22:24 - Jezus
fiska: Když to napíšeš takhle, tak je to najednou trochu o něčem jiným. Pokud by vás to mělo posunout, pomoc přeskočit něco nudnýho či vyřešit slepej konec, proč ne.

Nahradit jeden obsah jiným je ještě zajímavější, tam už záleží jen na tom, jak moc veříte svému GM (a jak moc si on věří sám či jak ho tohle bbaví :-)).

Obecně jde o to, aby to nebylo instantní či přesílené řešení, spíš to otvíralo zajímavé možnosti... asi si rozumíme :-)

Sejmout kletbu, kterou postava dostala kvůli jiné postavě mi přijde ok. Zneplatnit smlouvu z ďáblem, kterou postava sama uzavřela... tady asi cítíme, že by bohové takhle fungovat neměli. Pokud jsou dobří, postava lituje (bla bla bla) dává smysl, aby se do toho nebesa vložila a ukázala postavě cestu, jak píšeš.
16.6.2020 08:14 - Kosťa
Hmm svýho času tady proběhla debata okolo části DiA která je určená pro postavy na 2 lvl.

SPOILER
Moje dojmy z toho jsou:
1)lehké spiknutí kostek odmázne do bezvědomí postavu která je jen trochu křehčí, kouzelníka nebo čaroděje možná i zabije
2)naprosto nesmyslně silně postavený jeden nepřítel při použití jeho nejsilnějších kouzel nebo critu při útoku je mrtvá buď družina nebo postava
3) nejde to projít na jeden zátah je prostě nutný se sebrat a dát long rest jinak tam i družina 5ti postav pojde jak krysy
4)občas dost nelogický schovávačky pro poklady nedovedu si moc představit roč by to tak někdo dělal

Složení družiny: Tabaxi zloděj, Human barbar (feat na obouručky), Human fighter (střelec s featem crossbow expertise), Lizard druid (circle of land (bažiny)), Fire genasi kouzelník (škola transmutace)

pocit z toho byl že boje jsou celkem v pohodě vpředu stál barbar který byl schopen schytávat rány a jeho útoky byly hodně stylem "co rána to mrtvola" problém nastal ve dvou případech: kultisti baala rozdali dost ran který bolely prostě se nám v jednom místě přestalo dařit dostávali jsme rány a nevedlo se nám je oplácet a museli sme zdrhnout jinak by zařvala celá družina. Druhej byl při boji s kultistou myrkula co uměl fireball. DM todle kouzlo nakonec nepoužil ale i tak to bylo dost tuhý a když jedním útokem zasáhl naši nejtuží postavu a skoro z maxima ji poslal do bezvědomí bezmála ji zabil(a to prosím bez kritickýhío zásahu) tak jsem se fakt lekl že to nedáme nedařilo se nám ho totiž zasáhnout.
Hodně mě přišlo po debatě s naším DMem že nejhorší je tendle nepřítel kdyby tam nebyl nebo byl slabší tak asi ok ale takhle je to podzemí pro postavy na 2 lvl totální blbost a to jestli postavy přežijou je silně otázka náhody.
Jinak ještě dodám že ta aura baalových zabijáků na kterou jsem slyšel hodně nadávek tak byla sice nepříjemná, ale byli jsme schopní se s ní slušně poprat a když kultisti netrefili tak se prostě nic nedělo.

Jo a je fakt že na nějaký taktizování nebylo moc místo prostě jsme tam vlítli a zabíjeli kultisty co to šlo nějaký převleky, vylákávání nepřátel, sbírání spojenců a tak moc tady v téhle části nejde prostě jsou v tom postavy samy.

KONEC SPOILERU

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.4405779838562 secREMOTE_IP: 44.201.131.213