Kultura

Dest
1.10.2019 10:40
Hádanky
Hledám moudrost, proč jí tedy nehledat u nejpovolanějších?

Sbírám různé hádanky pro své hráče a rád bych se zeptal, jaké hádanky používáte ve svých hrách vy. Nemusí to nutně být jen ty nejednoduší ovšem tak aby to nebylo na měsíce, nežli to rozluští. Přidávám i svůj kousek do mlýna, rád bych zjistil jestli jsou tak prosté jak se zdají mě.


Odkaz na plné zobrazení

Dokážete je rozluštit a ještě přidat své oblíbené?
Autorská citace #1
3.10.2019 15:09 - Bimba
Uf, dvě mi daly trochu zabrat, ale nakonec jsem si vzpomněl. Ostatně - všechny patří do sady hádanek, ze které pro hráče vybírám.
A tady přidávám jednu z těch zbývajících:

Tři kříže zanechal v zažloutlém poli
Lépe to neuměl, koho to bolí?
Jiný tou stopou zas ukončil války
Zastavil mužů voj z veliké dálky
Poslední doplní ze svojí krve
Temnu se zaprodá, ač je to prvé
Ta věc je spojuje, ač každý jiný
Kus brku vytvoří barevné stíny.
Autorská citace #3
3.10.2019 15:39 - sirien
Jako člověk co hádanky nikdy moc nepoužíval (z mnoha různých důvodů) - můžu se zeptat, jak je do hry vlastně vkládáte a jak s nimi pracujete?

Mám namysli jak různé příběhové věci typu jak moc řešíte odkud v daném světě hádanka pochází, kdo jí vytvořil a zejména proč, jestli se někde nachází nějaké indicie k jejímu řešení atp. tak z hlediska nějakého herního moderování ve smyslu jestli to berete víc jako zábavný fluff nebo jako překážku (tj. jestli třeba je hádanka jen nějaký prvek v nějaké knize a hráči jí můžou řešit pocestě popř. mezi hrami nebo jestli je napsaná na dveřích a hráči se jí snaží rozluštit za neustálého odrážení skřetích útoků), co děláte když se třeba hráčům nedaří hádanku rozluštit, jaký to má vliv na tempo hry atp.

Fakt by mě to zajímalo, protože tohle byly přesně ty věci kvůli kterým sem se do hádanek sám nikdy moc nepouštěl - nikdy se mi nedařilo přijít na to proč by vůbec někde hádanka měla být a když se mi náhodou naskytla jakás takás příležitost, tak se mi vždycky zdálo že se mi to tam zrovna nehodí protože by to rozbilo momentální tempo / napětí / styl atp., tak bych rád věděl jak to děláte vy kteří to používáte (a kterým to tudíž zjevně nejspíš funguje).
Autorská citace #4
3.10.2019 15:54 - LokiB
Popravdě něco mezi zábavným fluffem a překážkou. Připravit hádanku s kontextem, který dává ingame smysl a zároveň je možné ji hráčům zprostředkovat tak, aby to pro ně nebylo nevyluštitelné, ale ani zcela triviální ... je těžké.

Použil jsem třeba variaci na "Ať řekne přítel a vstoupí" na hrobce jednoho významného přítele krále Václava IV., kde "řešením" byla slova vztažená k Václavovu řádu točenice a jeho symbolu.
Nebyla to tedy hádanka ve smyslu uvedeném výše (tedy něco, co člověk i bez dalších podkladů logicky vyřeší a tím zvítězí), spíše dát si více věcí dohromady z různých podkladů.

Použil jsem také kdysi jakýsi "klikací hlavolam na náhrobku", který museli hráči vyřešit, jakožto převzatou pasiánsovou hru, kde byla jinde zjistitelná nápověda v tom, že mrtvý byl odborníkem na danou pasiánskovou hru (aby postavám došlo, co to vlastně na náhrobku vidí).

Běžné hádanky používat ve hře neumím, raději se věnuji ingame proroctvím :) (ale to je jiné téma)
Autorská citace #5
3.10.2019 16:10 - Jerson
Když čtu všechny ty hádanky, musím říct, že je to jedna z oblastí, ve které jsem beznadějně špatný - ani na jefnu bych nedokázal odpovědět.
Autorská citace #6
3.10.2019 16:11 - Dest
sirien píše:
Jako člověk co hádanky nikdy moc nepoužíval (z mnoha různých důvodů) - můžu se zeptat, jak je do hry vlastně vkládáte a jak s nimi pracujete?


Snažím se vždy o dvě cesty, jednu kterou můžou hráči vyřešit hlavou a druhou mohou vyřešit hrubou silou. Kolikrát mi příjde, že se některých encounteru bojí.

Naposledy jsem použil ve Strádově prokletí, kdy při cestě s mlýnu někdo držet dveře a položil jim hádanku, naštěstí je nenapadlo zbortit celý mlýn ale museli uhodnout, to byl jeden ze Strádových testů, zdali jsou vůbec hodni jeho pozornosti. (Asi se nudil či co)
Autorská citace #7
3.10.2019 16:15 - LokiB
Jerson: ani tu první, Zářivé tváře, jsi nedal?
Autorská citace #8
3.10.2019 16:18 - pilchowski
Tady máš jednu z Rumunska:

Rozpustil jeden muž rusý vlas
ve vsi, a odnesl každý klas.
Odnesl pomalé, staré a víc
nepovím, kdo byl, ty musíš mi říct.
Autorská citace #9
3.10.2019 16:18 - Jezus
Mně se hádanky podařily docela slušně použít v jednom dobrodružství odehrávajícím se ve Snovém světě.

Hned v úvodu se postavy v obrazu polí kolem jejich vesnice střetli s Polednicí, co by symbolem času, která je záhy přenesla do obrazu minulosti jejich předků. Než tak ale učinila, byla svolná postavám zodpovědět několik otázek o tom, kdo je "hlavní padouška", kvůli které se tam vypravili, co je asi čeká a napovědět jim, jak z toho ven.

Ovšem jako protiplatbu za každou odpověď (respektive vysvětlení jednoho "tématu") žádala odpověď na jednu z jejích hádanek.

Celé to tedy bylo postavené na dobrovolné bázi s tím, že bude-li se postavám dařit, budoucí průchod bude snazší a nebudou muset tolik spekulovat o tom, kdo a proč, protože se to možná dozví už teď (nebo nejpozději na konci, že :-) ).

Nezodpovězením hádanky se také hra nezasekla, protože se prostě jen nedozvěděli jednu z odpovědí, které ale nutně nepotřebovali.
(Taky tam byla mechanika risku, kdy mohli házet na "chytrost" postavy místo své, ale pak více riskovali. Pokud to zkoušeli jako hráči, riskovali maximálně nulovou odpověď).

Hádanky byly lehké a snažil jsem se, aby nějak souviseli s poli, obilím a časem (chleba, kosa, Měsíc a tak...). Měl sjem tam i "Dámu" a "Matku", což byly hodně volné asociace na hlavní padoušku…

Obecně se to hodně líbilo a hráčce kněze Svarožiče (patrona úrody a slunce) to šlo nejlíp, tak z toho byla patřičně nadšená, ale dařilo se i ostatním (radili si vzájemně). Za sebe musím říct, že jsem byl z tohohle pokusu velmi příjemně překvapen a řadím to do svého osobního fondu "kdyby se mi jen takhle dařila všechna hraní".

Kvůli specifickým podmínkám jsem to již nezopakoval, ale když se tu tohle téma objevilo, popřemýšlím jesště o podobných příležitostech, právě ve spojitosti s oslovováním Snových bytostí a podobně.
Autorská citace #10
4.10.2019 07:15 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: ani tu první, Zářivé tváře, jsi nedal?

Tu asi tuším.
Ja tyhle hádanky "řeším" obvykle tak, že si vzpomenu na odpověď, kterou na ne dal někdo jiný dřív. Dát mi takovou hádanku nějaký tvor v RPG s tím, že ji musím vyřešit, asi bych v kontrastu s mým běžným chováním rovnou zaútočil :-)
Autorská citace #11
4.10.2019 13:05 - shari
Jerson píše:

Dát mi takovou hádanku nějaký tvor v RPG s tím, že ji musím vyřešit, asi bych v kontrastu s mým běžným chováním rovnou zaútočil

Vidím to velmi podobně.
Autorská citace #12
4.10.2019 13:29 - Jezus
:-))

Koukám, že ta nepovinná rovina je docela důležitá podmínka (respektive už chápu, proč má polednice přímo v defaultním popisu, že může bojovat s tím, kdo její hádanku neuhádne :-) )
Dost také pomáhá, že hádá celá skupina, takže je větší šance, že někomu to sepne tu správnou asociaci či se společně nějak "naladí".

Jinak teda všechny hádanky výše jsem nedal (a mnohými si nejsem jist), ale celkově je to docela hratelné, spíš takové cvičení v obrazotvornosti.

Hned ta první:
Stále mám hlad = jsem nenasytný, asi pořád něco požírám/trávím.
Čím víc mě krmíš, tím jsem větší = dodáváš-li mi "potravu"/palivo, rostu; je mě víc.
Pokud mě však napojíš, zemřu = dodáš-li tekutiny/vodu, skončím.
Kdo jsem? = Samozřejmě se počítá spíš "co" jsem.
Autorská citace #13
4.10.2019 14:01 - sirien
Osobně mi při řešení hádanek vždycky nějak nesedělo, že hádanka je předložená postavám, ale fakticky postavy samotné naprosto přeskakuje a řeší ji hráči v podstatě OOC. Přišlo mi že to je něco co funguje autorovi v knížce nebo ve filmu, ale v RPG tohle prostě nezapadá - necháváte to bejt nebo máte nějakej trik jak tohle propojit nebo přemostit nebo jak to říct?
Autorská citace #14
4.10.2019 14:05 - York
sirien píše:
necháváte to bejt nebo máte nějakej trik jak tohle propojit nebo přemostit nebo jak to říct?


Záleží na tom, co hraješ. Třeba v oldschoolu je tohle celkem standardní styl hry, takže není třeba nic přemosťovat. Když hraješ hru, kde se na podobný věci hází, tak asi moc nemá smysl se s hádankama vymýšlet.
Autorská citace #15
4.10.2019 14:09 - Corny
sirien píše:
...

TEĎ jsem chtěl napsat úplně to samé! Damn you!
Ale vážně, asi bych byl osobně o užívání hádanek trochu rozpačitý, protože byť jsou často moc pěkné, tak vlastně přeskakují, jak říká Sirien, postavu.

Někdo by navíc dokonce mohl říct "Hele, proč mám takovou hádanku řešit, moje postava má obrovskou inteligenci, tak ať ji řeší ona a já si na to hodím", případně může dojít trochu k rozkolu v tom, že hráč vyřeší složitou hádanku, přestože hraje tupého orka.

Zároveň ale chápu, že používání hádanek, rébusů či hlavolamů může být v určitých chvílích lákavé a mít své kouzlo. Ale sám bych byl asi opatrný a možná měl tendenci to s hráči nejprve stručně probrat, jestli jim takovýhle styl vyhovuje.

York píše:
Záleží na tom, co hraješ.


Přiznám se, že moc nevím o hře, kde by se některý překážky řešily vysloveně tak, že se na to nepoužívají dovednosti či staty postav, ale očekává se, že hráči vyřeší nějaký reálný problém, případně že se na některé problémy mohou více méně "vypnout" klasická pravidla a hráči dělají rébus (teda pokud tak nebereme "Golden rule", aneb "GM si může takový postup prostě vycucat z prstu, whatever"). Tím neříkám, že neexistuje, jen že mě nic takového nenapadá a když si vezmu třeba klasický DnD, tak tam se prostě na takové věci hází.
Autorská citace #16
4.10.2019 14:11 - LokiB
sirien: jo, přesně tak to je ... ale zas na druhou stranu, i tady se někdy / často doporučuje takovéto zapojení hráčů a vynechání mezivrstvy postavy. A zejména u posuzování právě ověření Inteligence, případně zahrání věcí přes Charisma.

Já to beru jako takové ozvláštnění pro hráče, někteří to mají rádi, i když víme, že to neřeší postava, ale hráč, tak je to zábava pro hráče. Nechávám to tedy být.
Autorská citace #17
4.10.2019 14:20 - Corny
LokiB píše:
Já to beru jako takové ozvláštnění pro hráče, někteří to mají rádi, i když víme, že to neřeší postava, ale hráč, tak je to zábava pro hráče. Nechávám to tedy být.


Asi bych to taky u tohohle neřešil moc, pokud by to nikomu nevadilo, byť to není úplně košér. Je to potenciálně dost hravé a zajímavé na to, aby to hru v daných momentech spíše obohatilo než na opak. Důležité asi je, aby někdo neměl pocit, že se po něm chce něco, co sám moc neumí, přestože postava je v tom vysloveně zdatná (pak by byl asi dotyčný docela oprávněně nespokojený)
Autorská citace #18
4.10.2019 14:20 - Jezus
Ono když se to vezme kolem a kolem, tak jakákoli (nejen detektivní) zápletka, kdy si musí hráči spojovat stopy/události a domýšlet motivace cizích postav (případně rekonstruovat, co se asi stalo) přeskakuje postavu a odkazuje "intelektuální schopnosti" (respektive empatii) na hráče.

Tohle je to samé, akorát zhuštěné a tedy více vidět.
Autorská citace #19
4.10.2019 14:49 - Jerson
Jezus píše:
Dost také pomáhá, že hádá celá skupina, takže je větší šance, že někomu to sepne tu správnou asociaci či se společně nějak "naladí".

Pokud není omezen počet odpovědí, tak to není tak hrozné, ale obvykle bývá jen jeden pokus, ne?

Jezus píše:
Pokud mě však napojíš, zemřu = dodáš-li tekutiny/vodu, skončím.

S tím mám problém - moje logická mysl mi hned řekne, že jsou tekutiny, které oheň přiživí. A navíc "napojit někoho" znamená "dodat mu tekutiny, které potřebuje", nikoliv "nalít do něj vodu, kterou nechce", takže mi vyjde, že to oheň být nemůže. A přitom vím, že to oheň nejspíš je.

No prostě by to dopadlo jak v Prachettovi, už nevím v jaké knížce, když Sfinga položila podobně blbou hádanku mágům :-)
Autorská citace #20
4.10.2019 14:51 - York
Corny píše:
Přiznám se, že moc nevím o hře, kde by se některý překážky řešily vysloveně tak, že se na to nepoužívají dovednosti či staty postav, ale očekává se, že hráči vyřeší nějaký reálný problém


Já bych zase asi nechtěl hrát hru, ve které by to tak nebylo.

Když postava šplhá po skále nebo bojuje, tak samozřejmě hrají roli její staty, plán ale vymýšlí hráči a byla by imho dost nuda, kdyby se to hrálo jinak.
Autorská citace #21
4.10.2019 15:05 - LokiB
Jerson píše:
S tím mám problém - moje logická mysl mi hned řekne, že jsou tekutiny, které oheň přiživí. A navíc "napojit někoho" znamená "dodat mu tekutiny, které potřebuje", nikoliv "nalít do něj vodu, kterou nechce", takže mi vyjde, že to oheň být nemůže. A přitom vím, že to oheň nejspíš je.


Teď je v módě diagnostikovat lidi na dálku, ale já se toho raději zdržím :)
Zásadní otázka je - dokáže tvá logická mysl v takovém případě vystoupit ze svého schématu a říc si "ok, pro mě je to vlastně nejednoznačné a požadavkům na sto procent nevyhovuje nic, ale vlastně skoro jistě, jak to u hádanek chodí a jak to autor hádanky myslel, takže bez obavy mohu říc, že řešením je XYZ (i když musím dodat, že to prostě není řešení bezchybné".

Tedy jestli dokážeš zapojit empatii, která ti donapoví, že není třeba bez-vazdných charakteristik pro řešení.
Pakliže jo, a námitky jsou spíše technické (vždyť přeci existují tekutiny, které ...), pak je to ok.
Pakliže tě do řešení takovéto hádanky empatie nedokopne, protože se přes tu bariéru "není to dokonalé řešení, tedy to není řešení vůbec", tak si hádanek ve hře neužiješ :)

A jedna lingvistická - co přesně znamená "napojit někoho", i to je o té empatii ... důležité totiž u hádanek není to, co si o významu toho spojení myslíš ty, ale jestli uhodneš, co si pod ním představoval autor :)

Mimochodem (snad se nebude Corny moc zlobit, že to je trochu od tématu, kdyžtak se pak přesuneme jinam :)) ... znáš hru Emaptly? Ono vlastně na stejné myšlence jsou postavena i Krycí jména. Tedy není správnou odpovědí to, co ty VÍŠ, že je správné, správnou odpovědí je to, co jako odpověď uvede největší počet respondentů (i kdyby obsahově byla odpověď nesprávná). U hádanek se toto dá využít také.
Autorská citace #22
4.10.2019 15:15 - Jezus
Jerson: jj, taky jsi mě s tou Sfingou hned napadl :-)
Na druhé straně "napojuje" se většinou tekutinami, které jdou pít, a ty jsou nehořlavé (hasit žízeň vysokoprocentním alkoholem nedoporučuji :-) ).

Jinak je to samozřejmě oheň a prostě je to připodobňování, nelze to brát doslova.
Samozřejmě ti to připodobňování nemusí jít (prostě tě to nenapadne), ale neměl by být takový problém "vypnout" nastavení mozku, které hned říká, co nesedí. Respektive tyto námitky vzít, zvážit nakolik jsou až příliš "doslovné" a zamítnout a výsledek vzít.

Většinou je jeden pokus, ale tím, že je víc lidí a ti se před tím poradí, případně "hlasují", skoro vždy vyberou tu správnou možnost z více navrhovaných alternativ. Prostě tady krásně funguje nějaké "společné povědomí".
(Případně když Jerson řekne: "Tipuju oheň, ale když vezmu 'napojit' tak, že...", tak řeknou: "Jasně! Oheň!" :-) )

Corny: Prakticky každá DnD překážka, kde se hledá správný postup, jak otevřít tajnou skrýš nebo projít dále (hejbání soškama; přiřazení živlů podle obrázků na sloupech, aktivace portálů podle ikonek na nich whatever…) je ekvivalent hádanek. Jen je na to víc pokusů a na TOHLE se teda většinou nehází.
Autorská citace #23
4.10.2019 15:55 - Jerson
Čekal jsem, že zase dostanu kapky, i když mě těší, že když si nesmyslnosti klasických hádanek všiml a rozvinul ho takový velikán jako Pratchett, můžu si to dovolit já, a bez obav z dálkového diagnotikování :-)

Nicméně - hlavně k tomu co píše Jezus - jste do opravdu jisti, že váš přístup je lepší než můj? Představím i situaci, že jsem dobrodruh, možná už zraněný, a serjam se s takovou hádankou. Tu mi předkládá nějaká hodně nebezpečná potvora, nebo je součást smrtící pasti, a ta hádanka je možnost, jak nezemřít - a nebo je možná součástí té pasti. Jako uvěřitelně hraná postava to nemůžu vědět jistě. Takže i když můžu tušit, jak tu hádanku její autor myslel a co tím chtěl říct, opravdu s klidem řeknete odpověď, která nemusí být přesná, když v tom může být rozdíl mezi životem a smrtí? A nebo to může být test inteligence, který má odlišit chytré a hloupé - nebo ty, kteří hádanku znají od těch, kteří ji neznají. Takže intuitivní a nepřesná odpověď může být správná, ale taky to může být past na debily, kteří umí jen papoušovat naučené vzorce a nikdy se nad věcí nezamysleli hlouběji. Nebo se nikdy nezamýšlí.

Nebo to autorovy hádanky nedošlo, ale je to možnost zmást nebezpečného tvora, který mi ji předkládá. Nebo deset jiných možností.

Jasně, můžu vycházet z metaherní vědomosti, že je to hra a GM chce hráče pobavit, zaujmout a nebo přimět přemýšlet místo hodů, a taky můžu usuzovat, že nestvůra nebo past není tak silná, aby postavy zabila. Ale být v té situaci já osobně, tak takovou ne úplně jednoznačnou odpověď desetkrát projdu, než ji řeknu nahlas. :-)
Autorská citace #24
4.10.2019 16:02 - York
Jerson: Jsi živoucí ukázkou toho, že různí lidé o stejných hádankách uvažují různě. A o tom to přesně je. Hádanku při hře většinou neřešíš sám, ale se svými spoluhráči. Právě sociální interakce a napětí plynoucí z různých výkladů a z toho, že odpověď je pro postavy fakt důležitá (někdy i životně důležitá), z toho dělá zajímavé herní situace.
Autorská citace #25
4.10.2019 17:38 - LokiB
Jerson: to přeci nejsou kapky :)

tvůj přístup je podle mě horší v kontextu možností hry. Kladeš tím na GMa opravdu velké nároky, které bude obtížně splňovat, aby hádanky dávaly smysl i z tohoto tvého (relevantního) pohledu. GM by tak musel přípravě hádanek věnovat daleko větší úsilí, ať už proto, aby byly neprůstřelné, nebo aby hrály ve hře i tu úlohu možného chytáku při uvažování na úrovni postavy, které uvádíš.

V nějakém promakaném ofiko dobrodružství si to dovedu představit, v doma připravených hrách jsem takovou hádanku nikdy neviděl v praxi připravenou.
Autorská citace #26
4.10.2019 20:42 - sirien
Loki: To je odvážné tvrzení. Já například naopak razím názor že staty postavy by se měly v roleplayingu reflektovat. Napsal sem celé články o tom jak to dělat. A jiní (Gurney, třeba, o inteligenci) zase píší o tom jak chápat staty tak aby nebyly deterministické k RP, tj. aby se to nestřetávalo (tj. nízké Int != debilní kroll, vysoké Int != nutně všestranný génius). A když se řeší nějaké metaherní mechaniky a vstupy tak tam je obvykle rozdíl mezi hraním postavy a dramatickou pravomocí hráče (tj. hráč netvoří dramatický vstup na úkor hraní postavy, ten vstup jde úplně mimo jeho postavu).

Tím jako neříkám, že se někdo vyjadřuje apriori negativně k hernímu přístupu který postavu obchází, ale že by se to tu nějak běžně doporučovalo (popravdě ani že by se to tu nějak běžně řešilo) bych si říct netrouf.


Jezus: nemáš pravdu. V detektivní zápletce jsou to stále postavy které nachází jednotlivé stopy popř. čtou v podezřelých a ve svědcích a to vše za pomoci svých schopností. V závislosti na herním stylu je pak možné i to aby se skrze své schopnosti dozvídaly o spojitostech stop atp.

Jerson píše:
S tím mám problém - moje logická mysl

Spock logic alert!

Tady by se mnohem víc hodilo napsat "formalistická" mysl.
Autorská citace #27
4.10.2019 23:18 - Corny
York píše:
Když postava šplhá po skále nebo bojuje, tak samozřejmě hrají roli její staty, plán ale vymýšlí hráči a byla by imho dost nuda, kdyby se to hrálo jinak.


Úplně jsem čekal, že se někdo bude odvolávat právě na vymýšlení plánů. Byť jsem přesvědčen, že taková argumentace má podstatné mezery, nemyslím si, že tohle téma je pro takovou složitější debatu určené, tj. bych za sebe skončil na tom, že přestože jsem přesvědčen o tom, že přenášení odpovědnosti za vyřešení rébusu na hráče z postav v jádru ne úplně košér způsobem obchází postavy, jejich staty a dovednosti, jde o něco natolik neškodného a potenciálně zábavného, že na tom vlastně není nic tak špatného (za předpokladu, že to nikomu nevadí a nerozbíjí to hru). (Obdobně jako právě třeba u detektivních zápletek, kde by někdo sice mohl říct "no má postava má velkou inteligenci, tak proč si na to prostě nemůžu hodit?" {a u her jako je klasické DnD bych mu asi i dal za pravdu} ale asi se shodneme, že lámat si fakticky hlavu nad nějakou zajímavou a tajemnou záhadou je o dost větší zábava).
Autorská citace #28
4.10.2019 23:26 - sirien
Ono s tím plánováním se to má podobně jako s těma detektivkama - ten argument selhává prostě a jednoduše na tom, že důvod, proč se historicky plánování a vyšetřování atd. dělo na hráčské meta-úrovni je ten, že jsme to neuměli designově implementovat - v momentě, kdy se našly nástroje jak to vložit korektně do hry na úroveň postav (GUMSHOE, BitD, HtV...) tak je toto převážně upřednostňované.

Hádanky ale cílí záměrně přímo na hráče a postavy obchází. Je to tak nějak to o co u hádanek de - nikdo z toho (hádám) nechce mít skill challenge ani clues minihru, jde fakt o to aby si hráči vyřešili hádanku. Což mi přijde takové... zajímavé a docela bych rád věděl, jak se k tomu GM a hráči staví, jestli to je ozvláštnění nebo součást herního stylu atp.
Autorská citace #29
5.10.2019 07:02 - Ugy
No ať přispěju trochou do mlýna. Úplně klasické hádanky jako jsou tady prakticky nepoužívám a pokud ano tak výjimečně a jako volitelné, pokud o ně hráči mají vysloveně zájem (za poslední dva roky každotýdenního hraní jednou).

Co občas použiju jsou různé hádanky které, ale přímo vychází z toho co postavy viděli, zažili nebo vím, že o tom mají informaci. Např reference na tajný vchod pod černým obeliskem na louce, když vím že postavy několikrát prošli vesnicí s obeliskem (vesnice vyrostala později). Dovolím klidně různé hody na "indície" ohledně historie zeměpisu apod které je nasměrujou dle úspěchu ke správné odpovědi. Ještě poznámka, že tyhle hádanky časově nelimituju, takže pokud to postavy potřebují pro další postup, nic jim nebrání se jít někam zeptat a sehnat někoho kdo ví o čem se to zmiňuje což může vést k dalším dobrodružstvím.

Druhá varianta je většinou nějaká in universe hádanka na kterou mají postavy, odpověď k dispozici např v knize nebo se dá prostě rozluštit (různé hanoiské věže apod). Prostě je jen otázkou času za jak dlouho to rozluští. Např případ s hanoiskou věží kdy za kolo může udělat postava tři přesuny pater a tlačí na ni čas, protože jsou třeba pod útokem, hroutí se chrám či tak něco. Nic nebrání hráči prostě rozhodnout jaké tři tahy to budou a nebo si hodit a dle úspěchu mu sdělím 1-3 správné tahy. Nikdy nesděluju špatné tahy a i když neuspěje vůbec tak dovoluji udělat dva tahy (chvíli ses zamyslel nic tě nenapadá, ale ještě s tím stihneš dvakrát hnout).

Jinak co se vyšetřování a plánování týče tak souhlasím se sirienem, že se správnými nástroji to jde dobře v úrovni postav.

EDIT: Teď jsem si vzpomněl, že jsem viděl docela dobrou hádanku nedávno v dobrodružství Lost Laboratories of Kewlish(?). Spolier Sfinga tam stráží most a pustí postavy, pouze pokud ji ony položí takovou otázku, na kterou ona nezná odpověď. Myslím že tam píšou že by to nemělo být klasické Bilbovo "Co mám v kapsičkách?" ale spíš něco ve smyslu "Co bylo dřív? Vejce nebo slepice". Pořád to sice trpí všemi problémy klasických hádanek, ale přišlo mi to jako zajímavé otočení toho schématu.
Autorská citace #30
5.10.2019 19:55 - Jezus
Jerson píše:
Nicméně - hlavně k tomu co píše Jezus - jste do opravdu jisti, že váš přístup je lepší než můj?


Za těch podmínek, jaké jsi určil, dává samozřejmě smysl nehádat. Na druhé straně, ty podmínky mohou být jiné - hádání může být "povinné" (jako jediný způsob jak se vyhnout boji) nebo naopak lze jen získat (a postavy to vědí).
Pak může být tvůj přístup nevýhodný, respektive byl by, pokud bys skutečně nebyl schopen přijmout variantu "nesedí to dokonale, ale asi to bude ono" jako něco, co zkusíš. Čemuž nevěřím.

Mimochodem, ta scéna, v níž Těpic přechytračí Sfingu, neparoduje "nesmyslnost klasických hádanek", ale naopak si utahuje z lidí, kteří mají tendence chápat je doslova :-) A přivádí to do stavu ad absurdum, kdy by "správně" položená hádanka byla nesmyslem, který by postrádal jak poetiku, tak obtížnost.
Těpic sám je sice "stižen" onou tendencí k doslovnému výkladu (myslím, že to má něco společného s jeho rodnou kulturou), ale tento hendikep si uvědomuje a naopak ho použije proti Sfinze. Ostatně nakonec se rychle vytratí, než Sfinze dojde, že ji vlastně podfoukl...
Autorská citace #31
5.10.2019 20:11 - Jezus
sirien píše:
nemáš pravdu. V detektivní zápletce jsou to stále postavy které nachází jednotlivé stopy popř. čtou v podezřelých a ve svědcích a to vše za pomoci svých schopností. V závislosti na herním stylu je pak možné i to aby se skrze své schopnosti dozvídaly o spojitostech stop atp.


Jasně, "Odhady osoby" a hody na nalezení stop se samozřejmě vyhodnocují, ale to spojování indicií už záleží na herním stylu. Házet na tohle není IMHO standardem.

sirien píše:
v momentě, kdy se našly nástroje jak to vložit korektně do hry na úroveň postav (GUMSHOE, BitD, HtV...) tak je toto převážně upřednostňované.

V těch systémech. Na serveru, který se jmenuje podle hlavního "nástroje" DnD a na kterém je DnD zdaleka nejhranější hrou (alespoň dle ankety) je to poněkud podivné tvrzení :-) A pokud vím, tak různé rébusy na otevírání tajných schránek a pod. k DnD patří a nevím o tom, že by se na ně běžně "házelo".

Mimochodem, pokud jsem to pochopil správně, i v Jersonově Omeze musí být hráči schopni vysoké sociální skilly i "inteligenci" odehrát (ne že bych to viděl jako příklad obecně moderní hry, jen to zmiňuji v kontextu předchozí diskuse). Tam by tedy požadavek na to, aby hádanku hádal hráč byl zcela na místě.
Autorská citace #32
5.10.2019 21:08 - Jezus
Ugly: No jo, hanojské věže! V prvním Mass Effectu tak bylo udělané nějaké přemostění, aby se získal přístup do databáze (nebo kam) jedné výzkumné stanice. Pokud to hráč nebyl ochoten (schopen) vyřešit, dalo se to "přepálit" omnigelem, ale stálo ho to strašný quantum :-)

Jinak abych jen neteoretizoval, tak tady je taky jedna:

Na lůžku krvavém nešťastnice,
za lásku, za život, trpitelka,
při ochraně mláďat bojovnice,
v životě první tvá učitelka.
Autorská citace #33
5.10.2019 22:05 - sirien
Jezus: když Ti řeknu, že se Mike Mearls osobně pochlubil tím, že používá GUMSHOE vyšetřovací mechaniky a postupy při hraní DnDčka, pomůže Ti to prohlédnout skrz ony iluzorní stěny systémové krabice, v níž se zjevně nacházíš? Možná pak i uvidíš, jak použít BitD mechaniky pro plánování jinde než v BitD.
Autorská citace #34
5.10.2019 22:14 - LokiB
sirien: jakože fakt regulérně používá? jako systémy je určitě možné mixovat a brát si to co stolu vyhovuje, jen je pak překvapující, proč něco takového nedali v nějaké podobě do nějakého DnD materiálu. nebo dali?

Jezus: hustej způsob jak popsat rodinné příslušníky :-o
Autorská citace #35
5.10.2019 22:23 - Šaman
Tak s těmi hádankami je trochu problém i v tom, že to má být většinou mocná překážka (sfinga, strážce mostu, cokoliv) ale hádanky dává takové, že je vyřeší běžní hráči v řádu minut.
"A pak jsem mohutným úderem svého obouručáku setl orkovi hlavu…"
"To nic není, já jsem se vloupal do královské pokladnice a doteď to nikdo nezjistil!"
"Tss, to já jsem vyřešil dětskou hádanku o zubech!" :D
Autorská citace #36
5.10.2019 22:27 - sirien
Loki: jo, říkal to v jedné ze svých happy hours nebo jak se to menuje pár měsíců zpátky, dokonce sem tu někde dával odkaz. Proč to nedali do DnD netušim - nejspíš protože se tam taky nevejde všechno?
Autorská citace #37
5.10.2019 22:34 - Jezus
sirien píše:
pomůže Ti to prohlédnout skrz ony iluzorní stěny systémové krabice, v níž se zjevně nacházíš?

Eh… to řekni hlavně mému GM ;-)
Asi jak říká LokiB - je to oficiálně doporučovaný způsob hraní DnD? Je to někde jako podpora systému? A kolik skupin podle toho hraje?
Nechápej mě špatně, já mám tenhle posun rád, a moderní systémy, které ho nějakým způsobem využívají taky. A pokud by tam ten posun nastával i u klasického DnD, budu jen rád. Jen jsem skeptický ohledně toho, že se tak již stalo :-)

LokiB: Díky. Tak má to středověký kontext, tam to asi fakt často stálo za to. Jinak v kontextu toho, co píše Šaman - ten třetí verš mi přijde až moc napovídající, už je to pasé, ale asi by to "napříště" chtělo udělat alespoň trochu těžší.
Autorská citace #38
5.10.2019 22:36 - Jezus
Sirien: "Nevejde všechno" - to je taková chabá výmluva. V době odkazů a internetů stačí zmínka a doporučení "jde to i takhle a myslím, že je to fajn způsob, jak mechanicky postihnout postavy s vysokou inteligencí atd. …"
Autorská citace #39
5.10.2019 22:38 - Jezus
Šaman píše:
"Tss, to já jsem vyřešil dětskou hádanku o zubech!" :D


Barbar Cohen: "Vždycky šou to žuby!" :-D
Autorská citace #40
5.10.2019 22:42 - sirien
Tak já nevim, jak víc "doporučované" to chceš mít než že to tak hraje šéf autorskýho týmu? V dnešní době kdy se DnD snaží co nejrovnostářštějc postihnout co nejširší paletu způsobů hraní už žádné "větší" doporučení asi nedostaneš (pro nic). Jako neměj moc iluze o tom, že by autoři DnD viděli DnDčko nějak zkostnatěle - půlka z nich se podílela na jinejch systémech a ví se že hráli kdeco a otevřeně přiznávaj že 5e měla pro dost věcí inspiraci všude možně včetně jinejch mainstream ale i indie her.

Jinak "podporu systému" na tyhle věci až tak moc nepotřebuješ, můžeš to tak v DnD (a obecně skoro kdekoliv) hrát, aniž bys musel twistnout jediný pravidlo. Velkou část těch principů (a dalších) sem sepsal tady v podobě obecnýho článku, tak to můžeš svýmu DMovi linknout jestli o to stojíš.


EDIT: jinak jako nevim co chceš slyšet. Podle mě má DMG 5e k dokonalosti dost daleko, proč tam nedali zrovna tohle je stejně validní otázka jako proč tam nedali hromadu jinejch věcí, co by tam podle mě měla bejt (a naopak proč nevyházeli dost věcí, co by tam IMO bejt neměly - a proč probohy narvali výčtový seznamy věcí do prostředka knížky a ne někam dozadu do dodatků... questions, questions everywhere, so many questions...)
Autorská citace #41
5.10.2019 22:54 - Jezus
Pro mě je zásadní, jestli se to dostane k hráčům DnD a oni nabydou pocitu "jo takhle se to má hrát". Na to je doporučení šéfa atorskýho týmu parádní a řekl bych, že u nových hráčů to bude stačit (zaplať Bohové).
IMHO pro hodně lidí (hlavně těch, co přešli ze starších edic), prostě co není v příručce (alespoň jako option) není to, jak je hra designovaná a jak se má "správně hrát". Nejde o mechanickou podporu, ale o to, že ti příručka řekne "zkus to hrát taky takhle". (To je to "víc", co bych si představoval).

Ale jinak asi nemá cenu DnD dál rozebírat. Prostě myslím, že tenhle "old school" prvek tam není potlačovaný (nahrazovaný) a protože je to nejhranější hra, hodně skupin bude hrát tyhlety rébusy i skládání indicii postaru. To je to, co jsem chtěl říct, ne že je to dobře.

EDIT: Místo "má hrát" je asi lepší "dá hrát", "může být pro někoho lepší".
Autorská citace #42
5.10.2019 23:03 - malkav
Podle mého vždy řeší zápletky a strategické/taktické plánování hráč. Pokud by tomu tak nebylo, pak by postavy se stejnými staty a skilly musely řešit zápletky přinejmenším velice podobně (nebo alespoň stejně efektivně). Sirienem výše zmíněné systémy/mechaniky neznám, tak je nemůžu ani nehodlám hodnotit. Troufnu si ale tvrdit, že intelekt hráče dost ovlivňuje chování postavy a nevidím důvod, proč by i relativně hloupá postava nemohla být v pravou chvíli osvícena, nebo si prostě vzpomene, jak se jako malý popálil u táborového ohně a někdo ten oheň pak zalil vodou ... A hlavně, jde především o zábavu, takže pokud někoho baví hádanky, tak ať si s nimi hraje, ne?
Autorská citace #43
5.10.2019 23:55 - Jezus
Tak ještě jednu na dobrou noc :-)

Vládců mnohých matkou či ženou,
za přízní její se ctnostní rytíři ženou.
Silnější s každou vyhranou hrou,
v partiích tvých bývá nejsilnější figurou.
Autorská citace #44
6.10.2019 07:32 - shari
Jezus píše:
(Případně když Jerson řekne: "Tipuju oheň, ale když vezmu 'napojit' tak, že...", tak řeknou: "Jasně! Oheň!" :-) )

Nebo se zacyklí v argumentech pro více možností a nebudou schopni se dohodnout na odpovědi. A když už se dohodnou, tak stejně někdo řekně: "Ale co když..." a jede se znovu.

Když už hádanky, tak preferuji něco, co souvisí s daným herním světem, kde je možnost, že si to hráči poskládají sami z indicií, které dostali v průběhu hry (samozřejmě je nutnost ty indicie dodat!), nebo se jim dá trochu pomoct hodem, aby se právě nezasekli. ("tehdy v hospodě jsi slyšel...")
Autorská citace #45
6.10.2019 11:24 - Šaman
Mimochodem, kde mají hádanky ve fantasy příbězích původ? Vzpomínám si jen na Hobita (knížka pro děti) a sfingu z řecké mytologie. Pak už mě napadá jen Monty Python a jejich strážce mostu, ale to je parodie.

Vyskytují se hádanky ještě někde?
Autorská citace #46
6.10.2019 11:59 - LokiB
Šaman: v pohádkách
Autorská citace #47
6.10.2019 12:23 - sirien
LotR, vstup do Morie. IMO pro RPG hodně silná inspirace, i když v ní najdeme takřka všechny problémy které se s hádankami u RPG pojí.

V kontextu celého Tolkienova díla se Hobit mnohdy bere za pohádku jen formálně. Ostatně má dost prvků které běžné pohádky nemají (minimálně ne pohádky odpovídající doby atp) - umírající postavy, destrukci obsaženou přímo v příběhu, regulérní bitvu a oběti, kladné postavy trpící chybami (nejen trpaslíci, ale i elfové atd)... To pak dává Hobitovi pro RPG dost silnější postavení než mají "běžné" pohádky. Zvlášť když ten příběh samotnej je dost RPG.

Hrdinské mýty obsahují taky dost hádanek, ať už přímo nebo v podobě různých proroctví nebo nepřátel které lze porazit jen tím jedním způsobem. Mimochodem i Labyrint bych tady osobně řadil pod hádanku (bloudění, nit atd.)
Autorská citace #48
6.10.2019 12:55 - Šaman
Ok, když se to bere takhle…
Jasně - labyrinty, Kostka, brána Morie, klíč je v tlamě ještěra, Indiana Jones a získávání pokladů uložených pod kamennými stélami… a v principu všechny detektivky. Tomu ale neříkám hádanky, ale hledání zapomenutých postupů, odhalování tajemství, nebo řešení složité situace.
K tomu bych ještě přidal luštění zpráv (třeba dát hráčům dopis v runách, který si musí mmezi sezeními přelouskat).

Hádankami jsem myslel opravdu slovní hříčky a hádanky, které se občas objevují.
Jaké je tvé jméno?
Jaký je tvůj úkol?
Jaká je cestovní rychlost nenaložené vlaštovky?
Autorská citace #49
6.10.2019 13:22 - sirien
Tak v takhle striktním slova smyslu to máš profláklý v Hobitovi, pak se to občas objeví v nějaké pohádce a několik málo příkladů je v mýtech.

Problém je, že takhle striktní vymezení není tak zřejmý, jak se zdá. Např. Princeznu Koloběžku a její "oblečená neoblečená, přijet nepřijet" bys za hádanku považoval nebo ne? Přitom takovýhle tricky zadání sou ve své podstatě k nalezení u hromady různých pastí, zejména takových těch "průchozích" (takové ty šachovnice na podlaze atp. - běžně je provází nějaká v podstatě hádanka ohledně toho kam šlapat a kam ne, která má mnohdy obdobný charakter)
Autorská citace #50
6.10.2019 13:59 - LokiB
Já teda myslel staré pohádky ... grimmů, erbena, němcové ... tak hádanky také bývaly
Autorská citace #51
6.10.2019 23:03 - Corny
Stejně mě napadlo, že kdybych chtěl být hodně rule-pedant, tak mi skoro víc příjde "Dle pravidel-as writen" v DnD (ale možná to je jen můj pocit), pokud bych hádanku řešil tím, že si hodím na inteligenci, než že hráčům rozdám rébus.
Autorská citace #52
7.10.2019 00:22 - Šaman
Corny píše:
bych hádanku řešil tím, že si hodím na inteligenci, než že hráčům rozdám rébus

Jsi na tenkém ledu, pokud teda nechceš rozvířit mnoha stránkovou diskuzi :)
Ono totiž jo, ale…
Autorská citace #53
7.10.2019 08:30 - Corny
Šaman píše:
Jsi na tenkém ledu, pokud teda nechceš rozvířit mnoha stránkovou diskuzi :)


To máš asi docela pravdu :D A co teprve když se do toho zapojí "Golden Rule" (*blah*)
Autorská citace #54
7.10.2019 11:01 - Pjotr
Mne teda tenhle typ hadanek do hry vubec nezapada. To spis lusteni nejakeho stareho/ciziho mechanismu...
Ale slovni hadanky, meh. A zvlast kdyby s tim na me prisla nejaka NPC/potvora, tak moje prvni myslenka je, ze se snazi zdrzovat a nekde se skryte deje neco dulezitejsiho. Tedy jak psal Jerson, casto by moje reakce na hadanku byl utok :)
Autorská citace #55
7.10.2019 11:30 - sirien
Corny: co Golden rule, ale co až se někdo zeptá, jestli ten hod na Int dává rovnou odpověď (postava na to přišla) nebo jen indicie (v podobě nějakých detektivních stop k odpovědi) a v tom druhém případě jestli lze teda házet i na jiné věci než na čistou int (např. na různé související dovednosti a ne nutně jen vědomostní - ono dost hádanek "mytologického" typu si říká spíš o hod na Wis) a jestli jedna postava může házet vícekrát...

(EDIT, ADD: ...a co teprve až někoho napadne, že by se hádanková hra ve stylu Hobita dala zpracovat jako skill contest...)
Autorská citace #56
7.10.2019 12:24 - Šaman
sirien píše:
jestli ten hod na Int dává rovnou odpověď (postava na to přišla) nebo jen indicie (v podobě nějakých detektivních stop k odpovědi) a v tom druhém případě jestli lze teda házet i na jiné věci než na čistou int (např. na různé související dovednosti a ne nutně jen vědomostní

Fate říká, že je to na hráči. Bude házet rovnou na překonání překážky (úplně vyřešení) na INT, nebo si raději předtím zkusí vytvářet výhody pomocí vnímání, znalostí a možná i jiných vhodných vlastností/dovedností?

Dokonce mu s tím může pomoci jiná postava s kladnou INT ("Gandalfe, jak se řekne elfsky přítel?")

A kdyby došlo na souboj mozků, taky se to dá tak zahrát :D
Autorská citace #57
7.10.2019 13:36 - sirien
Fate o tom neříká vůbec nic, jestli de hádanka rozseknout hodem nebo jdou hodem získat nějaké indicie je věc preferencí skupiny a volby GMa.

Zajímavý je, že zatimco v kontextu DnD mi hádanka mířená na hráče připadá tak nějak normální (byť ne mnou preferovaná), tak u Fate mi to přijde jako dost WTF. Přemejšlim jestli to je tim že to je nesmysl obecně a v DnD si to nese výjimku z tradice nebo tim, že to je otázka herního stylu kterej DnD potkává, ale Fate ne nebo jestli to je čistě moje zkušenost s jednim a druhym systémem a dojmy z nich.
Autorská citace #58
7.10.2019 13:38 - ShadoWWW
sirien: Já bych rekl, že to druhé ze tří.
Autorská citace #59
7.10.2019 14:01 - Lethrendis
Hodně moderních designů směřuje k tomu, prakticky veškeré rozhodování hráčů lze převést do hodů se zdůvodněním, že postava coby expert ve své oblasti přesně ví, co dělá.
Autorská citace #60
7.10.2019 14:06 - Šaman
Tak v tom Fate to nejspíš nebude konkrétní hádanka ("hráči, tady máte toto zadání: … a pro vstup je potřeba říct správné slovo"). Bude to obecná hádanka ("na dveřích je nápis ve starých runách - možná rébus, kterým lze dveře otevřít?"). Mně to přijde překážka, jako jakákoliv jiná (zamčené dveře, rozpadlý most přes propast, zával…). A už ze zadání je jasné, že je to překážka pro postavy a ne pro hráče. A bude se řešit mechanicky stejně. Ve finále bude třeba uspět v překonání překážky, ale pokud to dává fikčně smysl, je možné si předtím vytvořit výhody. (Pokud se bavíme o situaci ala Brána Morie. Jasně že hádanková soutěž se bude řešit jinak.)


Jinak jsem si ještě vzpomněl na dvě dobrodružné hry, které byly vlastně celé o tom rozluštit hádanku. Pevnost Boyard a Stopa Xapatanu. V jednom se hádalo heslo k pokladu (a provedení šachovnice s písmenky bylo povedené), v druhém bylo potřeba zvolit správnou sošku. Imho docela dobrý příklad hádanky (i když ne těch pohádkových, jaké jsou v úvodním příspěvku).
Autorská citace #61
7.10.2019 14:37 - sirien
Šaman píše:
ak v tom Fate to nejspíš nebude konkrétní hádanka

Tim ale totálně měníš zadání a předmět diskuse. Tohle téma je právě o těch konkrétních hádankách :)


Lethrendis: to je pravda, jenže trik je v tom najít mechaniku, která to fakt vystihne. Tady Ti nějakej hod může přinést indicie, což by asi bylo fér a v duchu mechanik pro hraní pátrání a detektivek a umožnilo by to zachovat ten dojem luštění hádanky a přitom by to umožnilo zohlednit i schopnosti postav. Pokud ale celá věc nespočívá spíš v tom, že si hráči při hraní RPGčka chtěj pocestě sami vyluštit nějakou hádanku.

Otázka je, jak převést kladení hádanek do nějaké mechaniky, aby byl zároveň zachovaný ten feeling hádanek (typicky "souboj" Bilba s Glumem).
Autorská citace #62
7.10.2019 15:25 - Šaman
sirien píše:
Tim ale totálně měníš zadání a předmět diskuse. Tohle téma je právě o těch konkrétních hádankách :)

Myslel jsem, že oba regujeme na Cornyho, že by hádanky řešil in-game hodem na inteligenci a ne tím, aby to vymýšleli hráči.
To, že v takovém případě nemusím přednést konkrétní (často infantilní) hádanku, ale spíš ji popíšu nějak neurčitě epicky (složitý obrazec s pohyblivými planetami a slovy v dávno mrtvém jazyce) je už jen důsledek toho, že vím, že to nebudou řešit hráči, ale postavy.
Autorská citace #63
7.10.2019 15:46 - LokiB
A nebyla v Jarikově dobrodružství taky hádanka, do které tlamy šáhnout?
Autorská citace #64
7.10.2019 16:23 - Šaman
Jj, klíč je v tlamě ještěra. Ale tu nevím jak přesně bych mechanicky řešil, protože ta při špatné odpovědi ukusovala ruku :) Bez vazby na nějaké zavedené pravidlo, nejspíš výjimka vycházejicí z toho, že PJ má vždycky pravdu.
Ale jinak to byla velmi jednoduchá Einsteinova hádanka se třemi proměnnými, takže opět něco, co zvládne s tužkou v ruce vyřešit desetileté dítě, pokud ho aspoň trochu baví logika.
Autorská citace #65
7.10.2019 16:55 - LokiB
Jo, ale taky jsi mohl v podobné situaci hrát krola s inteligencí 4 a roleplayovat :P

Šaman píše:
Bez vazby na nějaké zavedené pravidlo, nejspíš výjimka vycházejicí z toho, že PJ má vždycky pravdu.


prostě mu dáš aspekt "Ukousnutá ruka" ... co je na tom těžkého :P
Autorská citace #66
8.10.2019 08:43 - Jerson
Pokud jde o spojení hádanky a hodů na inteligenci nebo dovednosti, viděl bych to tak, že při dobrém výsledku hodu dostane hráč víc pokusů, přičemž mu Vypravěč mimoherně naznačí, když bude jeho odpověď nesprávná. Tedy když hráč hodí třeba dva úspěchy, tak může odehrát, jak jeho postava zvažuje odpověď "oheň", Vypravěč u toho zavrtí hlavou, pak postava přemýšlí nad "výheň", zase Vypravěč naznačí, že ne, a dál ať postava přemýšlí o čemkoliv, už Vypravěč nenaznačuje nic.

Tedy to funguje jen pro hádanky, kdy má postava jeden skutečný pokus na odpověď. A taky jsem vždycky uvažoval o situaci, že hádanka buď hrdinu pustí dál, nebo znamená vážné potíže, třeba spuštění pasti nebo útok strážce. Nevidím žádný smysl v hádankách, které se dají zkoušet pořád a nic u toho nehrozí. Ty mi nedávají smysl ani v DnD.
Autorská citace #67
8.10.2019 12:23 - Šaman
To je takový Magomegamix z obou přístupů. Jestli to konkrétní družině vyhovuje, tak proč ne, ale obecně mi to nepřijde dobrý nápad.

Základní argument je analogie s ostatními překážkami. Je to stejné, jako říct zlodějovi, že když dobře hodí na šplhání, tak odpoledne půjde na stěnu a musí slézt lehčí cestu, zatímco při špatném hodu těžší. Nebo silákovi, který se snaží nadzvednout těžkou kamenou desku aby ostatní mohli podlézt, že při dobrém hodu bude muset v posilovně zvednout méně, než když hodí špatně. Když se tyhle věci řeší čistě ve fikci, proč najednu hádanky ne?

Chápu, že pokud hráčům přijdou zábavné hádanky (nebo třeba šifry a zprávy neznámým písmem), tak si je rádi řeší sami. Pak bych do toho netahal charakteristiky postav a nechal to na hráčích vpodstatě metaherně. Klidně může být nejlepší luštitel nerd, který hraje barbarského alfasamce se zápornou INTkou, protože mu přijde fajn zkusit něco naprosto jiného, než je sám.
Jen bych pak v případě hádanek dodržoval pravidlo, že i neuhodnutí rozvíjí příběh. Tedy že se nebude čekat až jednou za pomoci nápověd padne správné slovo, ale že hádanka buď bude uhodnutá, nebo ne. Malé přesýpací hodiny by mohly i zvýšit napětí. (U zpráv se to asi dodržovat nemusí. V nejhorším by GM dal překlad postavě s nejvyšší INT, aby se hra nezasekla na nedostatku informací.)
Autorská citace #68
8.10.2019 12:36 - obbivan
Můj názor je,že hádanky by měli řešit hráči/postavy přímo. Je to věc, kterou můžou aktivně odehrát v rámci RP postavy/hráči u stolu na rozdíl třeba od odhalení pasti nebo její zneškodnění. Tam je potřeba pro tuto činnost hod kostkou, který interpretuje tuto činnost.
To už by si mohli házet rovnou na všechno a neřešit žádné RP.
Autorská citace #69
8.10.2019 12:53 - Šaman
obbivan píše:
Je to věc, kterou můžou aktivně odehrát v rámci RP postavy/hráči u stolu na rozdíl třeba od odhalení pasti nebo její zneškodnění.

Pozor na výroky, které je možné vyvrátit. :)
Dračáky larperů občas obsahují experimentální mechaniky třeba pro pasti, zámky, ale i souboje. Místo zámku může zloděj dostat hlavolam, třeba ježka v kleci (a najednou je nutná INT a OBR hráče, ne postavy), střelec může házet šipky (a opět najednou Legolase nezahraje kdo je na házení a přesnost levej) apod.
Když se někdo bude snažit vytáhnout ježka z klece, zatímco ostatní se brání čím dál větší přesile, je to i daleko napínavější mechanika, než házet na otevření zámku.

Problém je v tom, že TTRPG většinou dávají možnost zahrát si na úplně jinou postavu. A tohle míchání schopností postav a hráčů toto zásadním způsobem mění. Buď tedy nemíchat a hrát všecno ve fikci, nebo je nutné znát své hráče a vědět, co je baví a cílit na to. K tomu žádná pravidla nepomohou.
Autorská citace #70
8.10.2019 12:54 - Jerson
Šaman píše:
Základní argument je analogie s ostatními překážkami. Je to stejné, jako říct zlodějovi, že když dobře hodí na šplhání, tak odpoledne půjde na stěnu a musí slézt lehčí cestu, zatímco při špatném hodu těžší. Nebo silákovi, který se snaží nadzvednout těžkou kamenou desku aby ostatní mohli podlézt, že při dobrém hodu bude muset v posilovně zvednout méně, než když hodí špatně. Když se tyhle věci řeší čistě ve fikci, proč najednu hádanky ne?

Mám to přesně opačně. Fyzické akce postav není jak převést na hráče, jedině popisem, takže tam je mechanika řeší zcela a na schopnostech hráče je jen to, jak je popíše (pokud chce složitou akci provést, musí ji umět popsat. Nestačí mít jen nabušenou postavu a mít nulové hráčské schopnosti.) Ve všech ostatních případech, kdy nejde jen o fyzický výkon, mechanické schopnosti postavy usnadňují hráči řešení, ale nenahrazují jeho úsudek. Pokud chce získat nějakou informaci, musí se na ni umět zeptat. Pokud chce odpovědět na hádanku, musí nějaké řešení vymyslet.

Je to jediná kombinace, kterou jsem dokázal vymyslet, u které jsem dokázal spojit schopnosti postavy a schopnosti hráče, aniž bych na jednu stranu omezoval hráče kvůli nízkým schopnostem postavy a na druhou stranu nebyla hra jen série mechanických testů bez hráčské invence.

V tomto případě i chxtr hráč hloupé postavy může hádanku uhádnout na jeden pokus, a stejně tak si běžně chytrý hráč může zahrát znalce hádanek, aniž bych mu musel odpovědi nadiktovat.

Další možnost je dát hráčům na řešení čas v závislosti na výsledku mechaniky. Začnu třeba na 10 sekundách a za každý úspěch čas zdvojnásobím.
Autorská citace #71
8.10.2019 13:03 - LokiB
Jo, ale jako řešení hádanky barbarem v rámci RP asi bude vypadat trochu jinak, než když to řeší jeho hráč :)
Takže volání po RP míří trochu někam jinam, než že to řeší hráči nezávisle na statech postavy.
V rámci RP bude působit nepatřičně, když hádanky a jiné úlohy bude konstantně lépe řešit "postava tupého barbara, která má chytřejšího hráče než postava inteligentního detektiva.
Autorská citace #72
8.10.2019 13:09 - Jerson
Pokud to hráč hloupého barbara dokáže dobře roleplayingově podat, tak v tom nevidím problém.
Ostatně si vzpomínám přesně na takovou situaci, když hráči našli lístek s textem JV roh šir. chod., pojali to jako rébus k řešení a půl hodiny si nad tím lámali hlavu, zatímco nijak zvlášť chytrý hráč velmi blbého krolla se chytal za hlavu, protože mu řešení naskočilo hned, ale jeho postava neuměla číst a ani ho nechtěl nechat tuhle "hádanku" vyluštit.
Autorská citace #73
8.10.2019 13:14 - obbivan
Šaman Myslím, že si mě nepochopil. Vždy pokud je do hry dán rébus/ hlavolam nebo hádanka je to kolektivní řešení celé skupiny a hráči na to mají dost času, aspoň u mě. Pokud nepřijdou na řešení sami, musí vymyslet kde jejich postavy to dané řešení můžou dostat. Kdo jim s tímto problémem pomůže. Které NPC můžou navštívit a podobně.
Autorská citace #74
8.10.2019 13:14 - Lethrendis
Přijde mi, že se snažíte řešit "systémově" (ve skutečnosti je to dojmologie) něco, co je strašně individuální hráč od hráče, parta od party. Zcela to řeší kultura u daného stolu. A když není žádný precedent, pak je úplně nejlepší si o tom promluvit.

GM může klidně přinést ke stolu nějakou hádanku s tím, že to hráči mají řešit. Proč ne? Závisí na tom, co hráčům přijde zajímavé a zábavné. Pokud se jim GM do vkusu netrefí, tak se mají ozvat a klidně pak může GM říct, aby si teda na něco hodili (na IQ) a do příště to tak řešit rovnou. Už jsem psal, většina moderních her to nějak umožňuje, takže no stress.
Autorská citace #75
8.10.2019 13:28 - Šaman
Šaman píše:

Jsi na tenkém ledu, pokud teda nechceš rozvířit mnoha stránkovou diskuzi :)

Corny píše:

To máš asi docela pravdu :D A co teprve když se do toho zapojí "Golden Rule" (*blah*)

Nechci říkat, že jsem to říkal, ale… já ti to říkal :D


Jinak souhlasím s tím Lethrendisovým shrnutím nademnou.
Autorská citace #76
8.10.2019 13:32 - obbivan
LethrendisPřesně
Autorská citace #77
8.10.2019 14:50 - LokiB
Lethrendis píše:
Přijde mi, že se snažíte řešit "systémově"


Zkus zapátrat, jak ta diskuse vznikla ... sirienovy dotazy a reakce na ně.
Takže nejde o to, že by se někdo o něco nutně snažil. Lidé hledali odpověď na položené otázky, přičemž ta tvoje mi nepřijde úplně nejužitečnější pro někoho, kdo neví jak to řešit, hledá tu inspiraci a ty mu řekneš "zařiď si to jak chceš, je to věc každého"
Autorská citace #78
8.10.2019 14:57 - Lethrendis
Loki

Hele, tohle jsem "neřekl" :) Já řekl: "Klidně si to vyzkoušej a když to vykomunikuješ, může to dopadnout pouze dobře."
Autorská citace #79
16.10.2019 00:18 - Dukolm
Já sám osobně jsme hádanky v RPG nikdy nepoužil osobně mi to nikdy nesedělo do příběhu aby to dávalo smysl. A co jsme zažil jako hráč, tak mi to přišlo většinou dost uměle natlačené do hry bez možnosti to obejít jinou mechanikou (někdy i násilně odmítnutím jakékoliv hráčské iniciativy která dávala příběhově smysl).

Jinak jako zajímavý zdroj pokud to někdo vyhledáva tak doporučuji třeba Hlavolamikon od Radka Pelánka z téhle knížky čerpám na jiné aktivity než jsou RPG.
Autorská citace #80
18.10.2019 07:17 - Jerson
Vyzkouším tady ještě jednu hádanku:

Když je před tebou, nikdy to nedohoníš.
Když je za zebou, nikdy tomu neutečeš.
Když po tom šlapeš, nikdy to nezabiješ.

Co to je?
Autorská citace #81
18.10.2019 08:18 - Corny
Jerson píše:
Když je před tebou, nikdy to nedohoníš.
Když je za zebou, nikdy tomu neutečeš.
Když po tom šlapeš, nikdy to nezabiješ.

Co to je?


Leopard 2A7 main battle tank
Autorská citace #82
18.10.2019 09:59 - LokiB
Jsem myslel spíš hodně dlouhej trvanvlivej koberec, položenej na cestě.
Autorská citace #83
18.10.2019 10:44 - sirien

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15188002586365 secREMOTE_IP: 35.172.193.238