Kultura

Dest
1.10.2019 10:40
Hádanky
Hledám moudrost, proč jí tedy nehledat u nejpovolanějších?

Sbírám různé hádanky pro své hráče a rád bych se zeptal, jaké hádanky používáte ve svých hrách vy. Nemusí to nutně být jen ty nejednoduší ovšem tak aby to nebylo na měsíce, nežli to rozluští. Přidávám i svůj kousek do mlýna, rád bych zjistil jestli jsou tak prosté jak se zdají mě.


Odkaz na plné zobrazení

Dokážete je rozluštit a ještě přidat své oblíbené?
Autorská citace #61
7.10.2019 14:37 - sirien
Šaman píše:
ak v tom Fate to nejspíš nebude konkrétní hádanka

Tim ale totálně měníš zadání a předmět diskuse. Tohle téma je právě o těch konkrétních hádankách :)


Lethrendis: to je pravda, jenže trik je v tom najít mechaniku, která to fakt vystihne. Tady Ti nějakej hod může přinést indicie, což by asi bylo fér a v duchu mechanik pro hraní pátrání a detektivek a umožnilo by to zachovat ten dojem luštění hádanky a přitom by to umožnilo zohlednit i schopnosti postav. Pokud ale celá věc nespočívá spíš v tom, že si hráči při hraní RPGčka chtěj pocestě sami vyluštit nějakou hádanku.

Otázka je, jak převést kladení hádanek do nějaké mechaniky, aby byl zároveň zachovaný ten feeling hádanek (typicky "souboj" Bilba s Glumem).
Autorská citace #62
7.10.2019 15:25 - Šaman
sirien píše:
Tim ale totálně měníš zadání a předmět diskuse. Tohle téma je právě o těch konkrétních hádankách :)

Myslel jsem, že oba regujeme na Cornyho, že by hádanky řešil in-game hodem na inteligenci a ne tím, aby to vymýšleli hráči.
To, že v takovém případě nemusím přednést konkrétní (často infantilní) hádanku, ale spíš ji popíšu nějak neurčitě epicky (složitý obrazec s pohyblivými planetami a slovy v dávno mrtvém jazyce) je už jen důsledek toho, že vím, že to nebudou řešit hráči, ale postavy.
Autorská citace #63
7.10.2019 15:46 - LokiB
A nebyla v Jarikově dobrodružství taky hádanka, do které tlamy šáhnout?
Autorská citace #64
7.10.2019 16:23 - Šaman
Jj, klíč je v tlamě ještěra. Ale tu nevím jak přesně bych mechanicky řešil, protože ta při špatné odpovědi ukusovala ruku :) Bez vazby na nějaké zavedené pravidlo, nejspíš výjimka vycházejicí z toho, že PJ má vždycky pravdu.
Ale jinak to byla velmi jednoduchá Einsteinova hádanka se třemi proměnnými, takže opět něco, co zvládne s tužkou v ruce vyřešit desetileté dítě, pokud ho aspoň trochu baví logika.
Autorská citace #65
7.10.2019 16:55 - LokiB
Jo, ale taky jsi mohl v podobné situaci hrát krola s inteligencí 4 a roleplayovat :P

Šaman píše:
Bez vazby na nějaké zavedené pravidlo, nejspíš výjimka vycházejicí z toho, že PJ má vždycky pravdu.


prostě mu dáš aspekt "Ukousnutá ruka" ... co je na tom těžkého :P
Autorská citace #66
8.10.2019 08:43 - Jerson
Pokud jde o spojení hádanky a hodů na inteligenci nebo dovednosti, viděl bych to tak, že při dobrém výsledku hodu dostane hráč víc pokusů, přičemž mu Vypravěč mimoherně naznačí, když bude jeho odpověď nesprávná. Tedy když hráč hodí třeba dva úspěchy, tak může odehrát, jak jeho postava zvažuje odpověď "oheň", Vypravěč u toho zavrtí hlavou, pak postava přemýšlí nad "výheň", zase Vypravěč naznačí, že ne, a dál ať postava přemýšlí o čemkoliv, už Vypravěč nenaznačuje nic.

Tedy to funguje jen pro hádanky, kdy má postava jeden skutečný pokus na odpověď. A taky jsem vždycky uvažoval o situaci, že hádanka buď hrdinu pustí dál, nebo znamená vážné potíže, třeba spuštění pasti nebo útok strážce. Nevidím žádný smysl v hádankách, které se dají zkoušet pořád a nic u toho nehrozí. Ty mi nedávají smysl ani v DnD.
Autorská citace #67
8.10.2019 12:23 - Šaman
To je takový Magomegamix z obou přístupů. Jestli to konkrétní družině vyhovuje, tak proč ne, ale obecně mi to nepřijde dobrý nápad.

Základní argument je analogie s ostatními překážkami. Je to stejné, jako říct zlodějovi, že když dobře hodí na šplhání, tak odpoledne půjde na stěnu a musí slézt lehčí cestu, zatímco při špatném hodu těžší. Nebo silákovi, který se snaží nadzvednout těžkou kamenou desku aby ostatní mohli podlézt, že při dobrém hodu bude muset v posilovně zvednout méně, než když hodí špatně. Když se tyhle věci řeší čistě ve fikci, proč najednu hádanky ne?

Chápu, že pokud hráčům přijdou zábavné hádanky (nebo třeba šifry a zprávy neznámým písmem), tak si je rádi řeší sami. Pak bych do toho netahal charakteristiky postav a nechal to na hráčích vpodstatě metaherně. Klidně může být nejlepší luštitel nerd, který hraje barbarského alfasamce se zápornou INTkou, protože mu přijde fajn zkusit něco naprosto jiného, než je sám.
Jen bych pak v případě hádanek dodržoval pravidlo, že i neuhodnutí rozvíjí příběh. Tedy že se nebude čekat až jednou za pomoci nápověd padne správné slovo, ale že hádanka buď bude uhodnutá, nebo ne. Malé přesýpací hodiny by mohly i zvýšit napětí. (U zpráv se to asi dodržovat nemusí. V nejhorším by GM dal překlad postavě s nejvyšší INT, aby se hra nezasekla na nedostatku informací.)
Autorská citace #68
8.10.2019 12:36 - obbivan
Můj názor je,že hádanky by měli řešit hráči/postavy přímo. Je to věc, kterou můžou aktivně odehrát v rámci RP postavy/hráči u stolu na rozdíl třeba od odhalení pasti nebo její zneškodnění. Tam je potřeba pro tuto činnost hod kostkou, který interpretuje tuto činnost.
To už by si mohli házet rovnou na všechno a neřešit žádné RP.
Autorská citace #69
8.10.2019 12:53 - Šaman
obbivan píše:
Je to věc, kterou můžou aktivně odehrát v rámci RP postavy/hráči u stolu na rozdíl třeba od odhalení pasti nebo její zneškodnění.

Pozor na výroky, které je možné vyvrátit. :)
Dračáky larperů občas obsahují experimentální mechaniky třeba pro pasti, zámky, ale i souboje. Místo zámku může zloděj dostat hlavolam, třeba ježka v kleci (a najednou je nutná INT a OBR hráče, ne postavy), střelec může házet šipky (a opět najednou Legolase nezahraje kdo je na házení a přesnost levej) apod.
Když se někdo bude snažit vytáhnout ježka z klece, zatímco ostatní se brání čím dál větší přesile, je to i daleko napínavější mechanika, než házet na otevření zámku.

Problém je v tom, že TTRPG většinou dávají možnost zahrát si na úplně jinou postavu. A tohle míchání schopností postav a hráčů toto zásadním způsobem mění. Buď tedy nemíchat a hrát všecno ve fikci, nebo je nutné znát své hráče a vědět, co je baví a cílit na to. K tomu žádná pravidla nepomohou.
Autorská citace #70
8.10.2019 12:54 - Jerson
Šaman píše:
Základní argument je analogie s ostatními překážkami. Je to stejné, jako říct zlodějovi, že když dobře hodí na šplhání, tak odpoledne půjde na stěnu a musí slézt lehčí cestu, zatímco při špatném hodu těžší. Nebo silákovi, který se snaží nadzvednout těžkou kamenou desku aby ostatní mohli podlézt, že při dobrém hodu bude muset v posilovně zvednout méně, než když hodí špatně. Když se tyhle věci řeší čistě ve fikci, proč najednu hádanky ne?

Mám to přesně opačně. Fyzické akce postav není jak převést na hráče, jedině popisem, takže tam je mechanika řeší zcela a na schopnostech hráče je jen to, jak je popíše (pokud chce složitou akci provést, musí ji umět popsat. Nestačí mít jen nabušenou postavu a mít nulové hráčské schopnosti.) Ve všech ostatních případech, kdy nejde jen o fyzický výkon, mechanické schopnosti postavy usnadňují hráči řešení, ale nenahrazují jeho úsudek. Pokud chce získat nějakou informaci, musí se na ni umět zeptat. Pokud chce odpovědět na hádanku, musí nějaké řešení vymyslet.

Je to jediná kombinace, kterou jsem dokázal vymyslet, u které jsem dokázal spojit schopnosti postavy a schopnosti hráče, aniž bych na jednu stranu omezoval hráče kvůli nízkým schopnostem postavy a na druhou stranu nebyla hra jen série mechanických testů bez hráčské invence.

V tomto případě i chxtr hráč hloupé postavy může hádanku uhádnout na jeden pokus, a stejně tak si běžně chytrý hráč může zahrát znalce hádanek, aniž bych mu musel odpovědi nadiktovat.

Další možnost je dát hráčům na řešení čas v závislosti na výsledku mechaniky. Začnu třeba na 10 sekundách a za každý úspěch čas zdvojnásobím.
Autorská citace #71
8.10.2019 13:03 - LokiB
Jo, ale jako řešení hádanky barbarem v rámci RP asi bude vypadat trochu jinak, než když to řeší jeho hráč :)
Takže volání po RP míří trochu někam jinam, než že to řeší hráči nezávisle na statech postavy.
V rámci RP bude působit nepatřičně, když hádanky a jiné úlohy bude konstantně lépe řešit "postava tupého barbara, která má chytřejšího hráče než postava inteligentního detektiva.
Autorská citace #72
8.10.2019 13:09 - Jerson
Pokud to hráč hloupého barbara dokáže dobře roleplayingově podat, tak v tom nevidím problém.
Ostatně si vzpomínám přesně na takovou situaci, když hráči našli lístek s textem JV roh šir. chod., pojali to jako rébus k řešení a půl hodiny si nad tím lámali hlavu, zatímco nijak zvlášť chytrý hráč velmi blbého krolla se chytal za hlavu, protože mu řešení naskočilo hned, ale jeho postava neuměla číst a ani ho nechtěl nechat tuhle "hádanku" vyluštit.
Autorská citace #73
8.10.2019 13:14 - obbivan
Šaman Myslím, že si mě nepochopil. Vždy pokud je do hry dán rébus/ hlavolam nebo hádanka je to kolektivní řešení celé skupiny a hráči na to mají dost času, aspoň u mě. Pokud nepřijdou na řešení sami, musí vymyslet kde jejich postavy to dané řešení můžou dostat. Kdo jim s tímto problémem pomůže. Které NPC můžou navštívit a podobně.
Autorská citace #74
8.10.2019 13:14 - Lethrendis
Přijde mi, že se snažíte řešit "systémově" (ve skutečnosti je to dojmologie) něco, co je strašně individuální hráč od hráče, parta od party. Zcela to řeší kultura u daného stolu. A když není žádný precedent, pak je úplně nejlepší si o tom promluvit.

GM může klidně přinést ke stolu nějakou hádanku s tím, že to hráči mají řešit. Proč ne? Závisí na tom, co hráčům přijde zajímavé a zábavné. Pokud se jim GM do vkusu netrefí, tak se mají ozvat a klidně pak může GM říct, aby si teda na něco hodili (na IQ) a do příště to tak řešit rovnou. Už jsem psal, většina moderních her to nějak umožňuje, takže no stress.
Autorská citace #75
8.10.2019 13:28 - Šaman
Šaman píše:

Jsi na tenkém ledu, pokud teda nechceš rozvířit mnoha stránkovou diskuzi :)

Corny píše:

To máš asi docela pravdu :D A co teprve když se do toho zapojí "Golden Rule" (*blah*)

Nechci říkat, že jsem to říkal, ale… já ti to říkal :D


Jinak souhlasím s tím Lethrendisovým shrnutím nademnou.
Autorská citace #76
8.10.2019 13:32 - obbivan
LethrendisPřesně
Autorská citace #77
8.10.2019 14:50 - LokiB
Lethrendis píše:
Přijde mi, že se snažíte řešit "systémově"


Zkus zapátrat, jak ta diskuse vznikla ... sirienovy dotazy a reakce na ně.
Takže nejde o to, že by se někdo o něco nutně snažil. Lidé hledali odpověď na položené otázky, přičemž ta tvoje mi nepřijde úplně nejužitečnější pro někoho, kdo neví jak to řešit, hledá tu inspiraci a ty mu řekneš "zařiď si to jak chceš, je to věc každého"
Autorská citace #78
8.10.2019 14:57 - Lethrendis
Loki

Hele, tohle jsem "neřekl" :) Já řekl: "Klidně si to vyzkoušej a když to vykomunikuješ, může to dopadnout pouze dobře."
Autorská citace #79
16.10.2019 00:18 - Dukolm
Já sám osobně jsme hádanky v RPG nikdy nepoužil osobně mi to nikdy nesedělo do příběhu aby to dávalo smysl. A co jsme zažil jako hráč, tak mi to přišlo většinou dost uměle natlačené do hry bez možnosti to obejít jinou mechanikou (někdy i násilně odmítnutím jakékoliv hráčské iniciativy která dávala příběhově smysl).

Jinak jako zajímavý zdroj pokud to někdo vyhledáva tak doporučuji třeba Hlavolamikon od Radka Pelánka z téhle knížky čerpám na jiné aktivity než jsou RPG.
Autorská citace #80
18.10.2019 07:17 - Jerson
Vyzkouším tady ještě jednu hádanku:

Když je před tebou, nikdy to nedohoníš.
Když je za zebou, nikdy tomu neutečeš.
Když po tom šlapeš, nikdy to nezabiješ.

Co to je?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10934996604919 secREMOTE_IP: 54.81.185.66