Osobně to neznám.
Hrál sem
SWSE kterým to asi bude v dost směrech podobné.
Obecně asi není důvod nehrát SW podle DnD-like pravidel, zejména pokud chceš přijmout původní premisu SW (tj. že to je "pohádková" space opera ve které se vypráví
archetypální typy příběhů) a nesnažit se o to tlačit to někam jinam (do nějaké víc sci-fi polohy nebo do nějaké komplexnější sociálně mytologické studie typu Duny...)
Kde vidim největší riziko je zachování spell-castingu pro vystižení technologií a Síly.
Zatímco pro technologie mi to přijde jako docela zajímavý řešení (z podstaty SW jako technicky zabaleného fantasy je technologie v podstatě magie, takže proč ne...) a může to fungovat od pohledu až nečekaně dobře, tak pro Sílu bych se tohodle řešení hodně bál - Síla je ve SW vykreslovaná jako hodně mystická záležitost, zatimco DnD magie je ve skutečnosti brutálně hermetická (ostatně je založená na Vanciance, která byla doslova technologická) - z pohledu nějaké vnější klasifikace SW Síla není magie, ale v podstatě mysticky laděná psionika. Její zobrazení pomocí kouzel, spell-slotů (popř. many) atp. se bojim tohle hodně naruší a potenciálně i úplně zničí.
Tohle bude asi hodně o tom, jak s tím zvládne skupina pracovat ve správné stylizaci a držet se původní myšlenky a nenechat se strhnout k čistě pravidlovému na věc, protože vystihnout Sílu DnD magií je za mě hodně hrubej twist té mechaniky pro něco, k čemu není designově určená. Nejspíš to půjde udržet (stejně jako jde hrát psionika podle wizarda, ale hráč se musí skutečně striktně aktivně držet snahy brát si vhodná kouzla a používat je ve vhodnou chvíli a mít k tomu vhodné popisy a nenechat se strhnout tím že "hej, mě vlastně nic nebrání vzít si fireball").
Další věc který bych se bál, že DnD neni úplně vhodnej systém pro vystižení např. vesmírnejch soubojů tak, aby se mohly zapojit všechny postavy. V tomhle směru je i 5e dost omezená a v podstatě zůstala na úrovni druhogeneračních her (GURPS...), které tohle řešily dost hrubě přímočaře - a dost špatně a nezábavně.
Moje zkušenosti z hraní SWSE (a důvod, proč sme pak vytvořili
storytelling hack a proč sem pak napsal i
Fate SW) sou, že d20 systém (ve své 3e / 4e iteraci, teda, v 5e to může bejt o hodně lepší, takže tohle je možná jen poznámka na okraj) byly, že d20 strašlivě svazuje věci, které při hraní SW nechceš mít úplně svázané, a dost věcí stylizuje způsobem, který se pro SW nehodí. Typicky mi hrozně lezlo krkem, že Jediové musí mít na všechno feat (a často musí mít feat aby mohli mít feat... combo návaznosti "lightsaber" abych mohl mít "deflect" abych mohl mít "redirect" mi nechalo brutální pachuť v puse například...), že přestřelky ve SW fakt neodpovídají dojmu který vyvolává systém který má silnou HP inflaci (tj. ve filmech když někoho někdo něčim trefí, tak to je obvykle jasnej a výraznej zásah a ne jen "pár HP dolů" a po sestřelení na 0 "hej, jupí, já sem jen tak zase zdravej") a že cokoliv ve vesmíru je ve skutečnosti jen systémově taktická minihra.
Anyway, poslední věc kterou bych k tomuhle měl je, že od pohledu sem zahlíd keywordy "KOTOR" a "Sentinel" a... tohle je otázka vkusu, ale osobně mě tohle kanonizování comp her bullshitů hrozně vadí. Na vysvětlenou: Jedi classy (sentinel, consular... guardian byl ten třetí?) byly vytvořené herními designery v době, kdy si tito nedokázali poradit s unifikovaným konceptem "Force user" který by měl vnitřní variabilitu a rozmanitost - místo toho to prostě rozsekali na tři typy jediů (za mě lenost a neschopnost...) Následně přibyly věci kterým říkám bullshit powers a to specifikace Force schopností do jasně zarámovaných kategorií, čímž vznikly kolonky jako "haste" a "hod lightsaberem" a pět typů lightningu atd. - to všechno vzniklo kvůli video/PC hrám, protože v těchto bylo potřeba dát postavám nějaké levelovatelné schopnosti, nicméně to co ve videohře v pohodě funguje je za mě vůči původní SW stylizaci totální shit a je to přesně to před čím varuju výš - mysticky-psionická věc je degradovaná do hezky zaškatulkovaných, přehledných a hermeticky tuctově magických termínů.