Sirien píše:
Sme u našeho starého sporu o statické/dynamické chápání mechanik a interpretaci. Něco co IMO patří neoddělitelně k sobě a v reálné hře to vždy funguje dohromady (interpretaci situace a volbu mechaniky) uměle rozděluješ na dva kroky, což je paradigma které moc neuznávám. Většina hráčů takhle prostě nepřemýšlí, je to silné teoretický mindset.
Nope. Podsouváš mi "statické", kde já říkám "různé".
A já ti na to, jako obvykle, odpovídám, že to, že jsou neoddělitelné neznamená, že jsou totožné a že je hráč procesuje stejným způsobem
Ano, jsou provázané.
Ano, zkoumat je odděleně je akademické.
Ano, v praxi se vzájemně ovlivňují (a už dvakrát jsem tu psal o rozhodování ob koleno).
Ale to neznamená, že je můžeš libovolně míchat, zaměňovat, nebo že s nimi hráči nebo systémy zachází vždy jako s celkem a stejně. A že nemá smysl sledovat, jak se (dynamicky) chovají jednotlivé komponenty, nebo jak různé mechanické prvky či soft-rules ovlivňují, jak s nimi hráči zachází.
A dokonce můžeš v pravidlech hry přímo nastavit, jak se k nim hráči mají chovat (což přesně AW dělá).
Ale to je na jinou debatu.
Sirien píše:
A otázka je: je AW striktní a skriptuje jasně právě jeden tah který v tomto kontextu použiju, nebo mi dává volbu z více tahů nichž si vyberu ten který odpovídá tomu jak chci scénu hrát co do rozsahu, podle významu v příběhu a důležitosti NPC atp?"
Tušil jsem zádrhel.
Tahle otázka spojuje dva nesouvisející dotazy do jednoho. A ještě výlučným nebo.
Já bych na takovýhle složený dotaz nedokázal odpovědět. Ale můžu ti odpovědět na každou otázku zvlášť, třeba to pomůže.
Sirienova otázka: "Je AW striktní a skriptuje jasně právě jeden tah který v tomto kontextu použiju?"
Odpověď od MarkyParkyho:
* Obecně: AW je skriktní a pokud pro nějakou situaci existuje tah, pak jasně říká, že se právě tento tah má použít.
* Konkrétně v kontextu tohoto příkladu (a všimni si prosím, že to rozepisuju tak, jak je flow rozhodování u toho stolu => naprosto dynamicky, a přesto s patrným rozdílem) je tahle striktnost jeho součástí, nikoliv jeho předmětem.
> Keeler je v Branově dílně a jde kolem Plover. Nepotřebujeme vědět, jak se to stalo, jestli je to důsledek předchozího tahu, nebo jestli si to vnesla sama Keeler, prostě to tak je.
Zatím vůbec nevíme, co se bude dít a jestli se vůbec spustí nějaký tah.
> Keeler je na tahu a popisuje, co dělá - při tom si v dialogu s MCm ujasňuje, že to je OK - že bere kladivo, jde k němu a tak.
Keeler si rozehrává, co chce zahrát. Všimni si, že MC by mohl kdykoliv do téhle situace vstoupit v rámci dialgu s nějakou reakcí od Plovera, ale nedělá to.
> Keeler dotáhne popis "Nechci nic řikat, prostě mu urazim hlavu...."
Teď důležité - všimni si, že v tuhle chvíli Keeler naznačuje, že očekává jednostranný útok. Teoreticky ještě existuje možnost to vyhodnocovat různě- MC do toho popisu může vstoupit a říct "Hele, jak tě vidí přicházet, sahá do kapsy pro nůž ....",
ale neudělá to. Buďto mají shodnou představu ve fikci, nebo nechává popis zcela na ní. Každopádně prakticky tohle je okamžik, kdy akceptuje její rozehrávku a to, že útok je jednostranný a je jasné, co se bude házet.
> Keeler háže Go-aggro
A tím impicitně stvrzuje tu společnou představu u stolu, že Plover se nebrání. Nedává smysl přemýšlet o tom, jestli by tu mohl být jiný tah, protože nemohl.
Ano, v tomto příkladě je AW striktní.
Ale není to kvůli tomu, že by v něm explicitně byla popsaná přesně ta triggerující situace (což je asi to, co si myslíš, že já chci a tvrdím) a staticky se rozhodlo, že "teď je splněno, hodíme si tah".
Je to kvůli tomu, že jsou jasně rozdělené pravomoci u stolu a jasně daná pravidla. Protože víme, jak fungují "mistakes a correction", protože víme, že ve hře je "if you do it", známe triggery a protože nenacházíme rozpor mezi triggerem zvoleného tahu a tím popisem, víme, co se na scéně děje - v dynamickém procesu. A stejně tak dobře víme, že kdyby to mělo být Seize by force, tak nejpozději někde u "Prostě mu urazím hlavu" už by popis toho příkladu musel vypadat trochu jinak ... bylo by třeba zmíněno, jakou zbraní se bude Plover bránit nebo že si vyhrnuje rukávy, nebo tak něco...
A to je moje pointa a tam je v AW vedená čára toho, co ještě mohou hráči ovlivnit a co už je skriptované.
---------------------------------------------------------------------------------
Jiná Sirienova otázka:
"Dává mi AW volbu z více tahů nichž si vyberu ten který odpovídá tomu jak chci scénu hrát co do rozsahu, podle významu v příběhu a důležitosti NPC atp?"
Obecně jinak - pro hráče a pro MCho.
Pro hráče:
* ANO, dokud jsme to ještě neodehráli ve fikci.
Dokud jsme nespustili trigger, mám na výběr celou palatu tahů a mohu se pokoušet vést hru tak, abych je spustil. Nad některými mám přímou kontrolu (typicky tahy z Playbooků), na některé si musím nahrát, ale nemám plnou kontrolu, protože třeba odvisí na reakci NPC nebo během cesty k nim spustím jiný tah a hodí mi do toho vidle kostky.
* NE, pokud už jsem zahrál trigger. Slovem zahrál zde myslím "Opravdu jsem ho zapsal do fikce" (viz povídání na straně 9-10), nikoliv "MC využil toho, že jsem něco blbě pochopil, chytil mě za slovo a vrazil mi do ruky kostky"...
Pro MCho:
* Do toho, jaký tah má hráč hrát s ohledem do rozsahu, významu v příběhu či důležitosti NPC nemá MC co kecat. Má to pravidly explicitně zakázáno. Může to nanejvýš ovlivnit (např. když se sám dostane na tah nebo když třeba určuje reakci NPC - a i v tom je často dost svázán třeba typem hrozby, impulzem NPC, hodinami či otázkou, co je v sázce)
* Souběžně s tím samozřejmě plní u stolu roli moderátora, který pomáhá hráči vyjasnit si, co by se jakou jeho akcí spustilo a co to pro hru může znamenat - ale o to víc, právě nesmí být sám angažovaný, aby mohl takhle hráči radit "nestranně".
Konkrétně v našem příkladu:
> Nejpozději v okamžiku, kdy Keeler popisuje, že jde urazit hlavu, mohl MC ovlivnit, jaký tah se odehraje, kdyby vložil do hry nějakou reakci Plovera.
> I tak by ale poslední slovo nakonec měla Keeler, protože okamžité potom by jí ho vrátil
> A v žádném případě by neměl směřovat scénu tak, aby se odehrál konkrétní tah, který on chce - to je v přímém rozporu s "Play to find out what happens."