Kultura

29.4.2020 13:15 - LokiB
Taky jsem chtěl napsat něco o RP a příběhové části hry, kde se to bude lišit, ale přišlo mi, že to přeci Jerson musel vzít v úvahu.
29.4.2020 13:39 - Corny
Za sebe bych se taky bránil tomu, zrovna v AW, brát tyhle možnosti přehnaně pragmaticky a vypočítavě, spíš jde dle mého o zabarvení té hry (tj. spíš 'kosmetickou' customizaci). Například pokud si vezmu velký gang místo středního, tak mi připadá ten rozdíl daleko víc o pocitu z té hry než že by mě to nějak znatelně naboostilo (pokud vůbec, mechanicky). Navíc zrovna větší gang násilníků mě nepřipadá jako úplně jasná výhoda, a třeba jako GM bych to viděl spíš jako větší potenciál pro dělání bordelu.

Na druhou stranu pokud to chceš brát z víc pragmatického úhlu pohledu, asi ti nic nebrání. Nemyslím si, že cílem bylo udělat vybalancovaný systém (protože v konečném důsledku na tom vlastně nezáleží), kde všechny možnosti jsou mechanicky rovnocenné, ale spíš ti dát do ruky možnosti, jak určit směr té hry. Ostatně co se balancu týče, GMmaster se prostě přizpůsobí, jelikož mu nic nebrání na tebe prostě házet větší překážky podle toho, jak tvrďácký následovníky máš.
29.4.2020 13:42 - Jerson
Jo, já tu RP a fikční rovinu beru v potaz, jen nejsem úplně příznivcem toho, když musím ve hře volit mezi zajímavostí a mechanickou výhodností, a zároveň mechanicky slabší volby znamenají, že budu mít menší kontrolu nad hrou. Protože jsem všema deseti pro fičně zajímavé volby, ale nakonec vždycky přebere otěže munchkin ve mě a říká "nenene, neber si vezmi si hezky +1 damage a +1 pancíř, protože Předtucha smrti sice je herně zajímavá volba, ale když ti chcípne postava, tak nebude žádná zajímavost, tak hraj na jistotu."

A u Hardholdera by to bylo to samé, jen o dvě úrovně rozsáhlejší. "Cizinci na tržišti by byly zajímavá volba, ale když si blbě hodíš, můžeš taky celou hru řešit infiltrátory a nájezdníka najednou. Proč si raději neudělat po zuby ozbrojenou věrnou gardu místo nezvladatelné bandy magorů a přidělávat si tím problémy?"

Přitom by mi asi nevadilo, když bych se některým potížím nemohl vyhnout. Ostatně nebylo to v první edici tak, že si hardholder volil z několika vylepšení a vedle toho ze seznamu potíží?
29.4.2020 13:42 - Shako
Jerson píše:
V čem je zajímavé vybrat si třeba malou populaci, která nahrazuje jeden nedostatek jiným, když si místo toho můžu vzít plně vybavenou garáž?


Myslel bych, že to plyne z kontextu toho, jak se tvoří svět resp. jak probíhá první sezení. A ty si už nějaké AWčko hrál, pokud se nepletu. Mě taková otázka od tebe překvapuje.

Nějaké odpovědi už tu jsou, tak klidně přidám svoji, pokud je to ještě potřeba... Ale abych to tedy pochopil, tak gamistická/powergamerská nevyváženost mezi postavami ti nevadí/nezaujala tě?


Aegnor píše:
Jako docela by mě zajímalo, jestli by se hráči dokázali shodnout na těch "o dost výhodnějších" volbách.


Jo, určitě jsou objektivně lepší volby (nejen u hardholdera, nejen u osady?/holdingu). I když samozřejmě záleží, jak s tím pak nakládáš.

Jerson píše:
Tvoje populace je upadlá a perverzní. Přebytek: -1barter, nedostatek: divošství.
Tvůj gang je smečka mizernejch hyen. nedostatek: +divošství.


Řekl bych, že první volba se týká populace jako celku, zatímco druhá jen gangu. Takže se ten nedostatek imho bude spouštět jako důsledky jiných akcí (hardholderových move).
29.4.2020 13:48 - Jerson
Corny píše:
Navíc zrovna větší gang násilníků mě nepřipadá jako úplně jasná výhoda, a třeba jako GM bych to viděl spíš jako větší potenciál pro dělání bordelu.

No jasně že ne, proto bych si v k většímu gangu taky vzal, že je disciplinovaný, protože udělat si velký, dobře vyzbrojený gang nezvladatelných a hladových divochů je věc, kterou neudělám.

Ostatně, i s Battlebabe to mám podobně. Vždycky jsem chtěl zkusit Vidiny smrti, ve dvou hrách jsem je měl vybrané, ale ani jednou jsem se nedostal k tomu, abych je použil, takže na třetí jsem zvolil nějakou mechanicky jistější volbu.

Nicméně pokud je to tak nastavené záměrně a počítá se s odpovědností hráčů, tak to holt budu muset překousnout a pro jednou taky volit méně munchkinovsky.
29.4.2020 13:53 - Corny
Já mám hlavně za sebe pocit, že pohled, že je například objektivně horší varianta "Gang má normální zbraně, dávají takový a makový zranění" vedle varianty "Gang má lepší zbraně, dávají vyšší zranění" vychází z nesprávné premisy, že obě dvě stojí proti téže konstantní opozici. Resp...nikde není dané, že tenhle gang bude vždycky stát proti témuž nepříteli. Spíš je pravděpodobné, že GM bude na hráče házet úplně něco jiného, když si udělá jako své následovníky bandu farmářů a naopak, když si udělá hromadu po zuby ozbrojených nájezdníků ve vozidlech. Něco trochu jiného by asi bylo, kdyby mi jedna z těch možností zvyšovala šanci úspěšného hodu, ale to pokud se nemýlím žádná z nich nedělá, takže mi o tolik nezvedá šanci na to, že budu třeba kontrolovat děj.
29.4.2020 13:57 - Jerson
Shako píše:
Myslel bych, že to plyne z kontextu toho, jak se tvoří svět resp. jak probíhá první sezení. A ty si už nějaké AWčko hrál, pokud se nepletu. Mě taková otázka od tebe překvapuje.

Právě proto jak moje tři hry probíhaly mi následně došlo, že kdybych volil jinak, tak bych taky možná nepřežil první střet s nepřítelem, nebo bych po zbytek hry krvácel a buď by mě MC zachránil, nebo bych chcípnul, a tak bych si odnesl mnohem méně příjemný dojem, než jsem si odnesl. A to na nás byl Faskal celkem hodný, pokud jde o negativní aspekty zbraní a další efekty. Dokonce jsem si dovolil mít Nemožné reflexy s stejně chodit v kožené bundě, i když jsem díky tomu měl pancíř jen +1 místo +2 - a tu bundu jsem sundaval až po prvním zranění, kvůli efektu. Myslím, že když bychom hráli podle pravidel přesněji, tak jsem na tuhle volbu taky dojel, a mé jediné štěstí bylo v tom, že jsem v prvním boji nepřátele stihl většinou ustřílet dřív, než se dostali na dosah.

Takže právě pro moc zajímají zkušenosti a názory lidí, kteří AW už nějaký čas hrajou a tyhle volby mezi fikční zajímavostí a mechanickými bonusy (spojenými s fikcí) už dělali vícekrát. A u Hardholdera mi tyhle volby přijdou ještě o kus zásadnější, protože ovlivňují všechny ostatní členy skupiny. Myslím třeba když enkláva o 200 lidech a 50 členech gangu propadne divokému řádění jen proto, že si tu možnost zaškrtnul na začátku.
29.4.2020 14:04 - sirien
Ok.

Pokus 2.


A musim říct, že zatímco u nováčků strašně rád přehlídnu kdeco, tak sledovat, jak 5 roky zaběhlejch a s Kostkou technicky i etiketou seznámenejch uživatelů (a 1 admin...) nejsou schopní založit novou diskusi je trochu smutný.
30.4.2020 13:26 - Jerson
Když studuju zbraně, narazil jsem na toto - není to chyba přímo v překladu, ale nějaké vysvětlení by to chtělo:

Píše:
Mačeta (3-zranění dotyk špinavá)
Páčidlo (2-zranění dotyk špinavý)
...
Špinavý (popisnej): je to hlasitý (viz). Navíc to může zasáhnout každýho člověka v oblasti, ale může to kohokoliv v oblasti taky minout; a nechává to za sebou bordel – kosmetický škody na majetku, krev a vnitřnosti, zvratky, sračky nebo další tělesný produkty nebo jinej typ odpovídajícího bordelu.


Mačeta ani páčidlo nemůžou být hlasité a nemůžou zasahovat všechny v oblasti.
30.4.2020 18:12 - sirien
Jerson: Chápu a sdílím Tvůj pohled na (ne)srozumitelnost takového zápisu.

Nicméně jak sem psal dřív, z mého pohledu překlad není od toho, aby "opravoval" autorovu formu a v tomhle případě se skutečně kloním k tomu, že jde o záměrnou formu kdy Vincent prostě píše stylizovaně a vágně, protože nechce psát s formální jednoznačností. (Ono by šlo argumentovat, že ta nejasnost je záměrná, aby hráče tlačila do toho ta pravidla používat účelně a kreativně a ne formalisticky - byť teda šlo by, já bych osobně tak daleko asi nezacházel).

- "Hlasitý" tady znamená, že způsobují hlasitý efekt. Tzn. že když s nima někho opřetáhneš, tak dotyčný zařve (doslova, nikoliv (jen) obrazně), tj. nejde je dost dobře používat potichu. Viz tenhle příklad, ctrl+F: "„To hlasitý je jejich křik.“ Navážu." pro klíčovou pasáž)
- "Může zasáhnout každýho člověka v oblasti" zde znamená, že je legitimní jednou akcí sejmout víc cílů. Viz stejný příklad (ctrl+F: "„Motorovkou? 3-zranění. Špinavý, takže můžeš trefit jednoho nebo oba." pro klíčovou pasáž) Oblastí se zde zjevně myslí oblast Tvého dosahu (+- pár kroků sem tam a okolo) Tj. prostě obojím můžeš mávat na všechny strany a snadno tím sejmout několik různejch lidí okolo v rámci jedné akce.

(btw. viz i tady moje vysvětlení ohledně způsobování zranění a fungování efektů typu plošný nebo přebíjení atp.)
4.5.2020 14:22 - sirien
odtud
Jerson píše:
u granátometu je "špinavej", tedy dodržuje se rod,zatímco u jiných braní jsou přívlastky v ženském rodu - tady bych navrhoval všechno v ženském rodu, jako přívlastek ke "zbraň".

Ve skutečnosti by spíš ty štítky měly korespondovat k rodu tý zbraně. Sjednocení by bylo systematický, ale ten text je hovorově slangovej, takže by tam měla bejt shoda - mluvim o granátu, takže je špinavej, mluvim o pětačtyřicítce, takže je hlasitá atd.

Ale tohle sem asi v rychlosti sekal jak v manufaktuře a odflák sem to. Dík za postřeh, poznamenávám si.
5.5.2020 16:11 - Aegnor
Automatic v příručce dává Autofire, ne Area.
V AW SRD je "Automatická (+plošná)".

EDIT: Aha, v originálním deníku je zas +Area. Je v tom bordel.
5.5.2020 16:39 - sirien
HOT-FIX-ERRATA Jerson mě upozornil na chybu ve výběru zbraní u magora (vznikla nejspíš snahou napasovat hodně textu do mála místa), kde byly špatné štítky u kulometu a úplně chyběla automatická puška.

Opravenou kartu magora (normální i interaktivní) najdete v Materiálech ke stažení.

Za omyl se omlouvám :/



Aegnor: wut? Kde prosimtě?
5.5.2020 16:43 - Aegnor
AW Core Rulebook 2e, strana 28, Custom Firearms options:
-automatic (+area).
AW Core Rulebook 2e, strana 232, Custom firearms options:
-Automatic (+autofire).
5.5.2020 16:49 - sirien
...aha. Tak já du za Vincentem. Ale jako tohodle sem si nevšim (ten text sem myslim prostě copypastnul) a když to vypíšeš takhle, tak to začíná znít jakože tam to "plošná" je chybně.
5.5.2020 17:16 - Jerson
Když se ho budeš ptát, tak se ho taky zeptej, zda štítek "automatická" ruší i štítek "přebíjecí", a pokud ne, tak jak by si takovou zbraň představoval. Mě napadá hen čtyřhkavňová brokovnice, kterou jsem viděl v jednom filmu s démony.
5.5.2020 17:32 - sirien
Jerson vedle v obecný diskusi píše:
Tady se obávám, že význam byl ztracen v překladu. Myslím že místo "násada" má být "jílec", což ti spolu s čepelí dá nůž. A volba "čepel" a "nekonečná" mi daly vrhací nože.

*skřípadjící zuby*

Ok. Re-klíčovací okénko:

Staff = hůl / tyč. To by mělo bejt jednoznačný. (Použil sem hůl pro větší odlišení)

Haft = násada. To slovo se váže k sekerám atp. Teoreticky ke kopím (pak by šlo použít "dřevec"), ale přišlo mi, že kopí víc odpovídají holi (resp. když má hůl "plošná", tak by kopí mělo mít taky - ?).

Handle = Tyč. Tohle asi nebylo nejšťastnější. Rukojeť? Jílec?

Chain = řetěz. To je snad bez pochyby.

Takže - asi stačí opravit to "handle" na... ? rukojeť je bližší pro nože (sekáčky atp.), jílec zas pro meče...
5.5.2020 17:38 - Aegnor
sirien píše:
Handle = Tyč. Tohle asi nebylo nejšťastnější. Rukojeť? Jílec?

Klika? Ucho? Jinak asi bych bral rukojeť.
5.5.2020 17:43 - Jerson
I nůž má jílec, zatímco rukojeť je nadřazený výraz - topůrko sekery je také "rukojeť", stejně jako násada lopaty, a nejspíš i ratiště kopí je rukojeť.
5.5.2020 18:15 - sirien
Jerson: point. Měnim na jílec. Díky.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.46703791618347 secREMOTE_IP: 3.236.59.63