Tak ... jako ... skoro. V tom, že to jsou nejednoznačné příklady máš většinou pravdu.
Ale v tom, jak se ta situace řeší máš jednu zásadní chybu - myslíš si, že když je to nejasné, tak to, který tah se spustí, rozhoduje MC. A to není pravda - ten, kdo to nakonec rozhodne, je hráč (vyjma situací, kdy je MC explicitně na tahu).
Celou příručku máš protkanou "mistakes and correction" příkladama, kde tě to Vincent učí.
V praxi:
Sirien píše:
Postava (PC) A stojí v místnosti se zbraní v ruce a chce odejít, postava (NPC) B jí stojí v cestě se zbraní v ruce. A prohlásí, že B donutí pustit jí ven. Dává smysl Použít násilí (donutit B uhnout, jít z cesty...) stejně jako dává smysl použít Zmocnit se silou (explicitní možnost zmocnění se únikové cesty). Volba je v podstatě náhodná - chce MC spustit bitevní situaci nebo ne? (Věc se stává ještě ambivalentnější, když není ustanovené, jak moc je B motivovaná / odhodlaná - např. když to je nájemnej násilník - fakt si to lajsne? kdo ví...)
V první řadě - ve většině situací by mělo už z předchozích popisů a náznaků jasné, jestli maník B je ochotný se bránit nebo ne.Tzn. GM rozhodnutí o tom, jak se bude protistrana chovat bude "zahrané" už předem, hráč o něm bude vědět a bude to jednoznačné.
A v té situaci, kdy to jasné není, by flow u stolu měla vypadat podle jednoho z následujících scénářů:
I. Hráč chce hrát GO AGGRO:
A) Hráč A popisuje jak si to vynutí a že spouští GO AGGRO. GM si řekne, že B nechce reagovat agresivně a tah se spustí.
B) Hráč A popisuje jak si to vynutí a že spouští GO AGGRO. GM si řekne, že B chce reagovat agresivně a řekne hráčovi: "Hele, on je odhodlaný se bránit. To nebude GO AGGRO, ale SEIZE BY FORCE. Jdeš do toho i tak?"
Bi) Hráč A řekne "Tak jo" a to spustí SEZIE BY FORCE.
Bii) Hráč B řekne "Eh, ne ... tak to zkusím jinak ..." a vůbec se bojový tah nebude.
II. Hráč chce hrát SEIZE BY FORCE.
A) Hráč A popisuje že když má soupeř zbraň, tak se probije ven a spouští SEIZE BY FORCE. GM si řekne "Tak jo" a tah se spustí.
B) Hráč A popisuje, že když má soupeř zbraň, tak se probije ven a spouští SEIZE BY FORCE. GM namítne, že ten ve dveřích se na ostro bít nechce a jen tam překáží, ale kdyby se trochu zatlačilo, tak povolí.
Bi) Hráč A řekne "Jasně, tak do toho jdu ..." a to spustí GO AGGRO.
Bii) Hráč A řekne (velmi nepravděpodobně) "Ne, já jsem hrozný sluníčko a pokud se mi nepostaví ve fér boji, tak to budu řešit jinak".
III. Hráč to chce nechat na GMovi, takže se ho zeptá, jak bude NPC reagovat, nebo se na něj významně podívá v očekávání reakce ... a teprve v téhle situaci nastane ta tvoje chvíle
Hráč je ten, kdo směřuje hru a rozhoduje, jaký tah se spustí, ne GM. Ten (pokud explicitně nedostane slovo) může hráčovu volbu/tah ovlivnit jen tím, že nastaví reakci NPC ... ale pokud takové nastavení reakce neodpovídá hračově představě ve fikci, tak si to nemůže vynutit, ale měl by situaci vyjasnit a nabídnout hráči vzít své rozhodnutí zpět, pokud si to představoval jinak.
Protože AW není o jebání do ucha.
Sirien píše:
Postava (PC) A s postavou (PC) B jdou do divočiny aby odpráskly postavu (NPC) C. Po chvíli začne mít A plný zuby stopování a v tušení, že je C někde poblíž, začne řvát nadávky, provokace a snaží se C vylákat ven. Sveď nebo zmanipuluj nebo Kladení pasti? Obojí splňuje trigger, obojí vyhovuje mechanicky - tzn. otázka je opět chceme to odehrát v bitevních tazích nebo v základních tazích? Oboje funguje.
Jasné BAIT A TRAP. Uznávám, že to na první pohled nemusí z těch triggerů vyplývat, ale zkus si to odehrát přes MANIPULATE, hodit 7-9 a uvidíš proč.
Někdy holt zjistíš, na co se který tah hodí či nehodí až po nějaké praxi.
Ještě mě k tomu zaujalo tohle:
Sirien píše:
Po chvíli začne mít A plný zuby stopování
To se vám ve hře stalo jak?
Pže HUNT PREY, se kterým se stopovačky a pronásledovačky vyhodnocují, má výstupy:
10+: Lovec si kořist si nažene tam, kde potřebuje
7-9: Lovec kořist dožene, ale v místech, kde to chtěla ona/se to hodí jí.
6-: MISS kořist uteče.
Je pravda, že občas bývá problém s tím, že HUNT PRAY neřeší situaci u starých stop, kde už kořist dávno někam dorazila - a tím pádem už to vlastně není lov, ale spíš vyšetřování.
Ale to není tvůj případ, když jsi následně mohl kořist lákat... nebo jo?
Sirien píše:
Postava (PC) A drží detonátor a vyhrožuje, že všechny odpálí, postava (PC) B na ní míří revolverem, ale nelajsne si to jen tak stisknout, postava (PC) C se plíží kolem zdi a chce na A skočit a detonátor zajistit.
PvP je oříšek. Ale v zásadě by mělo fungovat takhle:
* všichni deklarují svoje úmysly a vyjasní si, co kdo chce dělat.
* GM působí jako moderátor, nějak to uspořádá a nechá v nějakém pořadí, jak mu to dává smysl podle logiky situace, hráče situaci vyhodnotit.
* může se stát, že to na začátku nějak rozmyslí a podle toho to také dopadne.
* stejně tak se ale může stát, že ho nějaký hráč překvapí nějakou volbou z tahu, hodí MISS nebo snowball spustí nějaký tah na který původně nemyslel a celá scéna se utrhne ze řetězu
* i v takovém případě ale zůstává moderátorem, který případně přehodnocuje situaci a uřčuje nějaké nové pořadí vyhodnocení, vyplývající z nové situace
* a samozřejmě stále respektuje všechna ostatní pravidla a řídí se "mistakes and correction", takže pokud hráči nebudou chtít, tak jim nemůže nutit spuštění tahu, ale místo toho je požádá, aby třeba opravili popis a zahráli něco jinak.
V téhle konkrétní situaci.
Sirien píše:
(1) pližící se C si hodí jednání pod palbou, uspěje, s překvapením skočí na A a vrhne se po detonátoru.
(1) Je jasné - protože B+C se drží v šachu, budeme vyhodnocovat A. Ten dělá DSuF, C háže INTERFERE pokud je ostražitý. Úspěch A znamená, že C o jeho úmyslu netušil a A se na něj vrhnul.
Sirien píše:
(2) A chce odpálit detonátor, B chce využít momentu a A zastřelit, zatímco C detonátor zajistit. Hází si A a C Zmocnit se silou proti sobě? Nebo si A (s detonátorem) hází jednání pod palbou a C překáží? Nebo si C hází použít násilí a A pekáží?
Tady by hráči měli respektovat výsledek, který je výsupem předchozího movu - snowballing. Proto se ten PvP proces, co jsem popsal výše a proto třetí možnost.
Pokud měl C plný úspěch, tak je to opravdu překvapení se vší parádou a vyrvání detonátoru mělo být GO AGGRO - jeho trigger je, že C má převahu a A se nemůže bránit (což je splněno kvůli úspěchu předchozí akce). C samozřejmě může INTERFERE.
Co se týká B, tak tohle je přesně moment, kdy by se GM by se měl obrátit na hráče Bčko, říct mu "zrovna teď se C vrhá na A - a máš příležitost do toho zasáhnout - co uděláš?".
Možná se rozhodne přidat ruku k dílu a bude to bude HELP. Možná si počká na vhodný moment a pak A střelí - SUCKER SOMEONE. Ale rozhodnutí bude opět na hráči - GMova role skončila v tom, že v PvP určil, kdy se ten hráč dostane "na tah", ale nemůže mu určovat, co bude hrát ... může maximálně nastavovat podmínky a slaďovat s hráčem představu ve fikci.
Sirien píše:
Všechny možnosti odpovídají fikci, všechny možnosti jsou as written správně. Tentokrát to je vtipnější - volba se neliší jen tím, zda jít do bitvy (detailní odehrání a všichni budou dostávat zranění) nebo ne, ale i v kritických výsledcích:
Všechny možnosti odpovídají potenciálnímu vývoji fikce, to ano, ale:
* v té konkrétní situaci, co jsi popsal, úspěch v bodu (1) zúžil množství scénářů a možných vyhodnocení
* a i v rámci toho zůženého množství scénářů je konečná forma vyhodnocení určena rozhodnutími hráčů, GM je tu moderátor, nemá rozhodovací pravomoc o tom, co se bude dít.
Ve skustečnosti dávají perfektní smysl všechny tři, a při té nejjednodušší interpretaci se dá výběr snowballem odvodit právě z výsledku (1):
10+: Plný úspěch - C má příležitost udělat GO AGRRO
7-9: Částečný úspěch - GM rozhodne, že C má ještě šanci, ale bude se muset porvat => SEIZE BY FORCE
6-: MISS, C se prozradil, vyplašil A, ten dostane slovo, B spustí palbu => ACT UNDER FIRE pro A a B dělá interfere.
Všimni si ale, prosím ještě, že 10+ je příležitost, ne povinnost - GM se po vyhodnocení (1) zeptá hráč: "Tak, teď jsi za jeho zády a máš příležitost, co uděláš?" a opět to bude na hráči, jak to bude pokračovat.
Stejně tak na 7-9 se na chvíli dostane ke slovu GM - a může klidně dát i úspěch za cenu nebo úspěch s volbou menšího zla a tím nastavit scénu jinak než na SEIZE BY FORCE. Ale poté co to udělá, musí vrátit slovo hráči a zeptat se "Co děláš dál?"
Tak teď k těm volbám na výstupu, ať už se k nim dostanem jakkoliv:
Sirien píše:
- protijdoucí Zmocnit se silou dává i při neúspěchu 1 volbu - tj. A může vždy zabránit C v tom, aby detonátor zajistila (tj. budou se o to rvát na zemi bez jasné kontroly zatimco si budou dávat zranění).
Ano. Dokud jeden druhého neutluče, nebo do toho B nehodí nějaké vidle nebo dokud to C nezvdá. To dává smysl, když to je důsledek částečného úspěchu z (1).
Mimochodem, tohle je jedno z míst, kde jim to může GM okořenit - spouští se tam tah SUFFER HARM. Samozřejmě pořád platí, že Be fan of player characters, takže nemůže zahrát přímo "You lose your grip on whatever you’re holding." a sebrat hráči volbu (vítězství), které právě zahrát ... ale i tak může situaci dost posunout, pokud mu to kostky dovolí ... protože bude na tahu. Díky SUFFER HARM move nemusí být ani rvačka v prachu pižlání životů bez obsahu.
EDIT: Drobná oprava toho vyjádření k "lose grip" - pokud se hráči navzájem znegují volbami, tak pak to není vítězství ... a klidně bych ten detonátor nechal třeba někam zapadnout ... ale samozřejmě adekvátně bych rozhodl u i SUFFER HARM protistrany.
Sirien píše:
- použít násilí s překážením dává A v podstatě vždycky možnost to odpálit
Ano. S tím, že pak koupí plnej harm.
To už je zas na hráči, jak se do něj pustil - jestli ho šel chytit pod krkem holýma rukama a nebylo to na autohit, asi to zmačkne.
Měl mu přitisknout brokovnici do týla, to by si to rozmyslel.
Mimochodem tohle je potenciál na slušný výjeb, protože dát dvakrát za sebou 10+ a přitom nedostat to, co chceš. Ale to už se prostě občas děje a GO AGGRO není dobrý tah proti lumíkům a je tak napsaný schválně.
K tomuhle poznámka:
- ve skutečnosti možnost zmáčknout to vždycky má i v tom Seize by force - stačí aby A volil, že udrží kontrolu nad vypínačem a výsledek SUFFER HARMU/volba efektivně vyřadila C (proto se tam volí v PvP tajně).
Sirien píše:
- jednání pod palbou s překážením jako jediná možnost umožňuje (při selhání) odpálení "definitivně" zabránit
Ne, protože to není selhání. Je to tah GMa.
Máš ten mindset úplně opačně, než je nastaven pravidly - tohle je jedno z mála míst, kdy je to GM, kdo bere do ruky tabulku svých tahů, podívat se do ní a zahrát něco úplně svého, třeba:
- sumonnout tam NPC ex Machina, které situaci rozčísne
- říct, že to odpálil, ale výbuch udělal něco jiného než všichni čekali
Jako "překážící" hráč nemáš možnost tohle ovlivnit (resp. máš, ale zase jen nepřímo - tím, že nastavíš ve fikci GMovi okrajové podmínky popisem svého překážení).
Nanejvýš se dá říct, že tahle varinta GMovi umožňuje odpálení zabránit - a ani to není úplně pravda, protože
(Mimochodem to, že jsi MISS přeložil jako Selhání taky nebyl úplně dobrý nápad, protože není.)
Sirien píše:
Situace se teoreticky liší ve fikci, ale rozdíly jsou tak strašlivě detailní nuance popisů, že i s vysokou mírou popisnosti sme se na tom zasekli a museli sme se vrátit o 2 kroky zpátky a ujasnit si, co PŘESNĚ se v určitém ohledu dělo, protože tyto nunace nebyly pokryté - a i tak jsme zjistili, že nakonec lze věc interpretovat pro každou z možností prostě tím, jak se popíše aktuální moment a další dění.
To tučné je jedna z point, kterou se ti snažím celou dobu sdělit.
Tahy není možné spouštět libovolně. Je ale možné (ve skutečnosti pravidly explicitně požadováné) libovolně (uvěřitelně) upravovat a slaďovat představu o fikci, aby na konci procesu bylo jasné, který tah se spustí.
A nejlíp to šlape, když hráči tenhle princip pochopí a rovnou si situace a scény rozehrávají tak, aby si na tahy nahrávali a spouštěli je. (Proto se IMHO taky ty postupy ke slaďování fikce v příručce označují "mistake and corrections" - protože autor IMHO předpokládal, že k nim dochází jen v procesu učení se pravidel, a po několika hrách a korekcích vymezí).
---------------------
Tak konec rozboru, komentář k dalšímu.
Sirien píše:
Bylo mi řečeno, že takovéhle situace sou běžné ...
To ti bylo řečeno dobře.
Sirien píše:
.... a že se v nich tahy běžně volí prostě podle toho, jak výrazná a důležitá scéna je a v jakém detailu je zájem ji odehrávat.
Ano a ne.
Pokud si tuhle větu vykládáš tak, že když hráči na něčem záleží, tak si může zvolit spuštěný tah a nahrát si na něj ve fikci tak, aby se odehrála v detailu, o který má zájem, tak ANO.
Pokud si tuhle větu vykládáš tak, že MC má nějakou pravomoc diktovat ostatním hráčům, který tah spustí či dramaticky řídit hru, tak NE.
Sirien píše:
Už slyšim nadšené formalisty křičet ...
... o Apokalypsím striktním formalismu sme se právě propadli do Fate Golden Rule.
Už tě na to upozorňuju po několikáté - vedeš tady jakousi svatou válku proti hypotetickým AW formalistům a snažíš se vyvrát své vlastní slaměné panáky - a přitom opakovaně děláš základní chyby úplně na samotném začátku v tom, jak ta hra funguje.
Kdybys respektoval pořádně, co MC dělat má a nesmí, a jak hráčům pomáhá, místo toho aby jim určoval co se bude dít, tak žádný formalizmus nepotřebuješ, protože ten proces samotný ti spuštění toho kterého tahu vyjasní.
A co se týká samotného Fate Golden rule, tak tam mám dvě poznámky:
a) S tvým nerespektováním daných pravomocí MCho a hráčů v AW nemá s Fate Golden rule fakt nic společného. To, že ti kvůli tomuhle nerespektování pak nefungují jednoznačně spouštění tahů je symptom tvé chyby, nikoliv příčina.
b) A když už bych tedy chtěl, s přimhouřením obou očí, hledat nějaké analogie mezi Fate Golden rule, tak pohleď na následující:
* if you do it, you do it - Tohle je tak nějak plus mínus autobus Fate golden rule.
* to do it, do it - Tohle je explicitní a pravý opak Fate golden rule - protože to výslovně říká, že ty jako hráč smíš přemýšlet v mechanice (který tah chceš spustit, jakou volbu udělat, na jaký tah nahrát někomu jinému, jakému tahu zamezit, jak dostat EXP za hod) a upravuješ svoje rozhodnutí a jejich popisy tak, abys na danou mechaniku dosáhl.