Kultura

sirien
29.3.2020 23:48
Preskriptivnost Apocalypse Worldu
-- původně to měla bejt obecná AW diskuse, ale spíš se zvrhla v řešení otázky preskriptivnosti / strukturnosti AWčka --


nová obecná AW diskuse zde
Autorská citace #41
3.4.2020 01:58 - sirien
York píše:
Na ukázkovkách na Gameconu to je snad jasný, ne?

ne úplně. Část hráčů ty systémy zná, část (malá) si je aspoň zběžně checkne předem, část hráčů se do nich na hře snaží co nejvíc proniknout (a pokud to neni nějakej fakt hard-crunch systém, tak to obvykle během těch 4 hodiny hry i zvládnou, často víc, než jen v základu).

A pak máš i na GC - tj. na dost RPG nerdy akci - lidi, který chtěj hrát a často si chtěj zkusit i hrát v tom konkrétnim systému, ale přitom jim je ten systém ukradenej. Což zní jako oxymoron, ale neni - oni oceněj tu hru, kterou ten systém generuje a chtěj si jí vyzkoušet, jen se o ty pravidla prostě nechtěj starat sami, protože je to nebaví a nechaj to s chutí někomu, koho rule-mastering baví a kdo to obstará za ně.

...a pak máš samozřejmě i na GC hráče kterejm sou ty systémy vcelku volný obecně na všech úrovních věci.
Autorská citace #42
3.4.2020 08:27 - MarkyParky
Dvě poznámky k Sirienovi:

Sirien píše:
... ale když dojde na používání mechanik, tak házej hard-ignore ("já si hraju svoje, někdo mi řekněte co si házim").


Tohle nikdo nerozporuje a je to v pořádku - tady hráč chce aby to za něj rozhodl MC - a v tomhle duchu v podstatě AW i předpokládá, že se to hráči postupně naučí (a proto jim stačí znát deníček a pár základních tahů).

Rozpor je od počátku ohledně chvíle, kdy MC začne aktivně diktovat na co se má házet ve chvíli, kdy o to hráč zájem nemá nebo chce házet na něco jiného.


Sirien píše:
Totéž platí pro ono slavné "play to find out" s GMem co "se nechává překvapovat" - to je stejně teoretické tvrzení, jako když se u Fate (ještě za časů 2e) říkávalo, že tam GM vůbec nemusí GMovat, stačí když moderuje, protože body osudu a aspekty and shits a hráči si vystačí sami. Ano, jistě - když máš kolem stolu mě, Markuse, Alnaga, Qualdezara, Sosáčka a Quasita a vede Ti to Vlasák (legendary hra, tohle...), tak to skutečně platí. Zkus s tim do průměrný (TM) hráčský skupiny a enjoy the silence.


Muhehe :) ... ve Fate možná.

V AW ne, protože když nastane onen silence, tak je MC na tahu a kontrolu nad hrou přebírá on (+mechanika tahů mu nageneruje obsah, případně má proaktivně klást otázky), takže Silence nenastane, že :)

Ono to fakt není blbě vymyšlený, jen to respektovat celé.
Autorská citace #43
3.4.2020 08:40 - Aegnor
MarkyParky píše:

Muhehe :) ... ve Fate možná.

V AW ne, protože když nastane onen silence, tak je MC na tahu a kontrolu nad hrou přebírá on ( mechanika tahů mu nageneruje obsah, případně má proaktivně klást otázky), takže Silence nenastane, že :)

A v okamžiku, kdy to ticho je častější, tak toho MC hrou zas tolik nezjistí, protože mu hráči do hry nedají nic "navíc". :-) (Samozřejmě jde o situaci, kdy máš hromadu reaktivních hráčů a pak je otázkou, proč s nimi hrát zrovna AW.)
Autorská citace #44
3.4.2020 10:32 - Jerson
sirien píše:
Třeba když si v close combatu s týpkem, kterej drží útočnou pušku, a popíšeš, jak ho chceš odzbrojit a vykopnout ven z místnosti a deš Zmocnit se silou, ale MC Ti řekne, že sorry, přesáh si zoom, takže se můžeš silou zmocnit tý pušky, ale co bude dál s tim vyhazovánim z místnosti bude až potom, co si hodíme na tohle.

No, tak musím říct, že pokud by mi zrovna tohle MC řekl, tak speciálně u AW bych to bral jako jebání do ucha a porušování zásad, na kterých ta pravidla stojí. Může být na debatě, zda toho nechci moc najednou, ale zrovna takové direktivní řízení a rámování podle mě do AW nepatří.
sirien píše:
Ale jistě, můžeš to hrát i tak, že pokud si hodíš 10+, tak si to jako hráč popíšeš sám v rozsahu který se Ti líbí. To se s těmi pravidly totiž nijak nevylučuje. Ale pokud to někdo bude hrát jinak, tak se to s těmi pravidly taky nijak nevylučuje.

No, podle mě se některé hry s textem pravidel vylučují, ale nechci se tu hádat o textu pravidel jako o textech Bible. určitě se tak hrát , já si spíše kladu otázka, zda by se to tak hrát mělo. Nastíním proč.

Když jsi psal o tom, jak se u nás dříve hrál Fate jiným, víc "alternativním" způsobem, ty jsi ho začal hrát poněkud "klasičtěji" a další verze ti daly zapravdu, tak na to si vzpomínám, tedy vzpomínám si na jednu hru s Markusem, ve které hráči používali Fate pointy, aby upravili podmínky akce pro jinou postavu, což z dalších verzí nejspíše vypadlo.

Takže uvažuju nad tím, co je příčina a co následek. Tedy zda to nemůže být naopak, totiž že poměrně otevřenou hru vzal do rukou hráči s klasickým přístupem, kterým se tahle větší volnost moc nehodila, v tomto smyslu se i vyjadřovali ve zpětných vazbách na na fórech, čímž způsobili že další verze už byly "umírněnější", aby sedly právě do toho stávajícího paradigmatu hraní RPG.

A trošku se obávám, jestli by se to nemohlo stát s AW u nás. Přeci jen až tak moc hráčů tu zase není, takže názor menšího počtu aktivních hráčů se může více šířit, a když ty a skupina hráčů okolo tebe začne používat určitý přístup (cítím v tom tvé myšlenky ze scénáristiky), tak bude AW takovým způsobem chápat víc a víc hráčů, a když se po čase dostanu k tomu, že bych si mohl zahrát AW s nějakou náhodou partou, tak budu nucen přistoupit na tento více direktivní způsob hraní.

Je to můj obvyklý strach, protože přesně to se mi děje s "přípravou dobrodružství / railroadem" - na začátku 90. let to byl u nás velmi preferovaný způsob hraní, který se rozšířil a teď mi přijde, že zažívá novou renesanci, a kdykoliv si chci zahrát s nějakou partou mimo mou obvyklou sociální bublinu, musím se smířit s tím, že hra bude dost direktivně vedená, protože to majorita hráčů považuje za normální.

No nic, zpět k tématu.

sirien píše:
je to úplně stejný svádění k něčemu, jako je snaha něco udělat rychle jednáním pod palbou

Jako ohánět se názvama tahů je v AW fakt bezpředmětný. Klíčový sou efekty - a efekty svádění (udělá, co chci / udělá to po příslibu (např. vystavení se víc na ránu) / neudělá to) tý situaci perfektně odpovídaj.

Nešlo mi vůbec o název tahu. Šlo mi o to, že Svěď nebo zmanipuluj je tah, který by se - podle mě - měl používat k tomu, abych přiměl NPC udělat věc, kterou sama od sebe udělat nechce, a to tím, že jí za to něco nabídnu. Zatímco když máš schovaného střelce, který tě chce zabít, a ty mu nabídneš, že tě může zabít, tak jeho reakce bude, že prostě na tebe vystřelí - a tvůj svádící tah se vůbec nespustí. Tedy reálně ti MC řekne, k čemu takové chování tvé postavy povede a zda opravdu chceš riskovat, že místo vylákání oponenta dostaneš ťafku z pušky, protože není splněna podmínka. Ale to je asi detail, protože jak jsi uvedl, důležité je to, na čem se shodne daná herní skupina. Což mě zase přivádí k Lokiho otázce, proč někdo (tedy Marky) považuje za důležité řešit tento rozpor ve výkladu, co se tím změní. Pro mě se těmito různými výklady formuje povědomí o způsobu hraní AW u nás a do budoucna mi to omezuje potenciální možnosti si AW zahrát způsobem, který na něm mám rád. Protože osobně třeba nevím, zda nedojde k tomu, že bychom si spolu AW zahráli na nějaké Dálavě a pak by nejspíše bylo třeba tyto rozpory vyřešit už před hrou.

(A jak jsem napsal výše - kdyby se mi to nikdy nestalo, tak takové čerty na zeď nemaluju.)

sirien píše:
a teď se vrátíme ... do reálný hry ve který si MC a hráči nepřehazujou míček "kdo má zrovna slovo" jak v nějaký seznamovací psycho-hře, ale kde probíhá normální konverzace tak, jak je v samotném AWčku popsaná a v ten moment uvidíš, že MC mimo nějakou snahu to naroubovat do zápisu na žádnym tahu nebyl, prostě se rozhod nějakou vznikající živelnou situaci zahustit a do tý hry direktivně natlačil tah aby do ní zaostřil a začal v ní točit házení kostkama se všema rizikama a dramatem

No, já si právě myslím, že i když hra AW probíhá jako rozhovor, tak právě ty okamžiky, kdy MC může a má použít svůj vliv na hru jsou důležité, protože jsou omezené. A fakt si myslím, že pravidla AW jsou napsaná a nastavená tak, aby MC nemohl tlačit nějakou svou agendu a svou představu o řešení situace, ale aby tlačil agendu principů AW. Protože her a přístupů, ve kterých GM svou agendu do hry natlačí v pohodě a kdykoliv je na výběr mnoho, a podle mě přesně tohle Vincent nechtěl.

sirien píše:
Jinak musim říct, že Tvoje projekce věcí co chceš v AW vidět ("podobnost" s Omegou atd.) do toho jak AW vykládáš je vcelku očividná a pochopení toho, co píšu, nejspíš moc nepomáhá.

Každý si do RPG projektujeme svá paradigmata. Já, Marky a další to máme s hrou poháněnou hráčskými rozhodnutími, ty to máš zase se scénáristikou a volnou různých definovaných přístupů, mezi kterými rozlišuješ. Asi to nepomáhá, ale nemyslím, že se od toho kdokoliv z nás dokáže skutečně oprostit, a ani si nemyslím, že by pomohlo tvrdit, že jedna strana diskuse si do AW něco projektuje a druhá nikoliv.

MarkyParky píše:
Hážu rukavici - navrhuji následující experiment.

toho experimentu bych se taky

Shako píše:
Vicent imho jednoznačně popisuje tu první variantu. Ale to přece neznamená, že se to nedá hrát v té druhé variantě. Ani to neříká, že ta druhá varianta je horší, míň AW nebo tak něco. Je prostě jiná.

rád účastnil, pokud to bude možné.
No, myslím že tohle je zásadní:

AW píše:
Hry de vést milionem způsobů: Apokalyptickej svět upřednostňuje jeden konkrétní.

Takže podle mě jasně říká, že AW je určeno pro jeden styl / způsob hraní. Neříká, že by to jinými způsoby hrát nešlo, neříká, že by to šlo (i když z příkladů plyne, že si je zjevně vědom, že hráči jiné styly budou úmyslně i neúmyslně zkoušet, a tak ukazuje, co nedělat) ale prostě pro AW jeden styl sedí víc.

Až tak moc RPG pravidel jsem nečetl, ale snad v žádném z těch které jsem četl nebylo napsáno takto přímo "Měli byste hrát tímto jedním stylem."

A z další věty mi to trčí jak hřebíky z Hellraisera:
Píše:
Všechno, co řekneš, bys měl říct, abys dosáh těhle tří věcí a ničeho jinýho. Neni tvoje práce, aby například postavy prohrály, nebo abys jim odepřel, co chtěj, nebo abys je trestal, nebo kontroloval, nebo je protáhnul svym předpřipravenym příběhem

Třeba když Sirien napsal
Sirien píše:
MC Ti řekne, že sorry, přesáh si zoom, takže se můžeš silou zmocnit tý pušky, ale co bude dál s tim vyhazovánim z místnosti bude až potom, co si hodíme na tohle

tak tím přímo popírá
Neni tvoje práce, ... abys jim odepřel, co chtěj

Jasně, tím že rozložíš akci do více vyhodnocení hráči přímo neodepřeš to co co chtěl, ale je to právě to jebání do ucha, které mi vadí v DrD-like stylu hraní, totiž "máte šanci 80% na nenápadný pohyb, ale když budete provádět testy všichni a opakovaně, a jeden neúspěch kohokoliv celé plížení zhatí, tak fakticky se nikam neproplížíte, protože já můžu požadovat tolik hodů, kolik chci."

Možná to chápu blbě. Ale Vincent není Bůh, mělo by být možné zjistit jeho názor a fakt bych se ho rád zeptal, nicméně moje google-fu je pro non-WW2 věci dost slabé. Fakt někdo nevíte, jak bych na něj mohl získat kontakt?

sirien píše:
Tj. pokud jsi zvyklý na PbtA a navíc patříš do (dle siriena nevětšinové) části hráčů, která má zájem o to si "svojí agendu" "užívat" naplno, tak potom to bude trochu otravné

Jo, to jsi celkem dobře vypíchl skutečnost, na kterou narážím - většina hráčů je spíše reaktivní. Můžeme se s tím smířit, ale nevím proč se tvářit, že každé RPG by mělo být jimi hratelné, "když se vhodně pojme".

sirien píše:
Totéž platí pro ono slavné "play to find out" s GMem co "se nechává překvapovat" - to je stejně teoretické tvrzení,

No, tady se nabízí otázka, zda to není třeba tím, že žádný takový zážitek nemáš (nebo jich máš málo), tak ti to přijde jako teoretické tvrzení spíše než jako běžná zkušenost.

Aegnor píše:
A v okamžiku, kdy to ticho je častější, tak toho MC hrou zas tolik nezjistí, protože mu hráči do hry nedají nic "navíc". :-)

Ale zjistí - pořád dostává odpověď na otázku "jak dlouho bude trvat, než je tahle řada průserů udolá, nebo než pochopí, že alespoň některým můžou předejít svou aktivitou?" A taky jim ty průsery vygenerují nějaké cíle a motivace, pokud je hráči nenašli sami.
Autorská citace #45
3.4.2020 11:12 - Log 1=0
MarkyParky: Takže když hráči něco aktivně dělají, tak je má MC nechat, a když ne, tak je má nakopnout?
A když se neshodnou, jestli/na co házet, tak se mají domluvit, a případně přizpůsobit fikci?
Sorry, asi jsem někde cestou ztratil tu revoluci.
Autorská citace #46
3.4.2020 12:25 - York
Log 1=0 píše:
Sorry, asi jsem někde cestou ztratil tu revoluci.


Na AW enginu je revoluční navázání množiny žánrově specifických výsledků na jednotlivé žánrově specifické situace (aka movy). Struktura hry revoluční není, je ale nezvykle hodně formalizovaná. A Marky má rozhodně pravdu v tom, že ta striktní formalizace (celkem logicky) vede k určitýmu stylu hry.
Autorská citace #47
3.4.2020 12:35 - sirien
MarkyParky píše:
když nastane onen silence, tak je MC na tahu

Viz Aegnor.

Aegnor píše:
pak je otázkou, proč s nimi hrát zrovna AW

Protože asi tak stejná hromada důvodu jako proč s nimi hrát cokoliv jinýho.


MarkyParky píše:
tady hráč chce aby to za něj rozhodl MC

No tak to je těžký - když já píšu o věcech jak sou nebo nejspíš budou v běžný praxi a ty na to reaguješ tím jak to jako funguje v nějaké Tvé ideální skupině a pak takhle btw dodáš "aha, tak když to tak hráč chce, tak to pak jo", tak to se moc nedohodneme.

Plus viz Log, takhle napsáno to najednou zní dost všedně a jakože takhle sem viděl lidi hrát i DnD.


Jerson píše:
takové direktivní řízení a rámování podle mě do AW nepatří

A) podle Tebe to ideálně nepatří vůbec nikam a to tak moc že sis napsal vlastní systém který to aby to nešlo dovádí do extrému, takže to že to vidíš i v jiných věcech kde to vidět jde mě o ničem moc nepřesvědčuje, protože samozřejmě že když se tam přímo nepíše opak tak si to vyložíš tímhle stylem.

B) pokud k tomu nedáš citaci z pravidel co by jasně a svou formulací jednoznačně říkala že as written sou pravidla na straně Tvého výkladu tak jen dál podporuješ moje tvrzení o multi-stylovosti a vnitřní diverzitě AW.


Jerson píše:
aby upravili podmínky akce pro jinou postavu, což z dalších verzí nejspíše vypadlo.

Ono to čistě pro záznam nikdy nebylo ani v té původní, jen Markuse to tak bavilo hrát (nic proti tomu) a lidem tak Fate bez dalšího představoval a popisoval (což vedlo ke spoustě zmatení o Fate). Tzn ta úvaha je v tomhle mimo.

Tvoje zmíněné strachy asi radši vynechám.

Jerson píše:
podle mě - měl používat k tomu, abych přiměl NPC udělat věc, kterou sama od sebe udělat nechce, a to tím, že jí za to něco nabídnu.

Jako třeba že se nechce vystavit nebezpečí tím že přímo konfrontuje člověka kterého se minimálně podvědomě bojí, kterého naštvala a který si pro ní chce dojít?

Dostáváme se až moc do roviny dohadů o podstatu té interakce a viz to co sem psal Šamanovi - lidem kolem stolu ta interakce takhle smysl dávala.


Mimochodem musím říct že na to že se bavíme o zamýšleném as written výkladu a na to že máš poruce odkazovatelné SRD (nebo aspoň pdf překladu i originálu) je Tvůj post až moc plnej frází "podle mě" které visí o nic neopřené a zůstávají tak formou nějaké dojmologie.

Opět - pokud svoje "podle mě" neopřeš o část pravidel co jednoznačně říká že "ano a navíc určitě ne jinak", tak jen dál podporuješ mojí původní tezi že AW lze hrát hodně různě.


Jerson píše:
ty to máš zase se scénáristikou

Tohle mě začíná dost unavovat.

A) Scenáristika obsahuje rady pro nováčky, ne můj osobní manifest

B) je eklektická a založená i na věcech které jsem našel u jiných a zmiňuje i přístupy které sám nepoužívám (A btw občas přístupy co nejsou vzájemně kompatibilní)

C) má vývoj odněkud někam a velmi bych Ti doporučil soustředit se na díl "nechte to na nich" ve kterém zjistíš že i kdyby dávalo smysl že Scenáristiky přímo usuzovat na to jak vedu hry tak se to cos tu napsal je totálně mimo.


Jerson píše:
Takže podle mě jasně říká, že AW je určeno pro jeden styl / způsob hraní

Diskuse Velkého Kolovrátku koukám.

Ano, je určeno pro celou množinu A (tzn nikoliv B, C, D...)

Tzn. i pro Ab, Ac, Ad... Nejen pro vaše oblíbené a vytoužené Aa.


Jerson píše:
snad v žádném z těch které jsem četl nebylo napsáno takto přímo "Měli byste hrát tímto jedním stylem."

Už sem psal dřív, dost dalších - Blades, Fate i GUMSHOE třeba - mají jasně vepsané "svoje" styly toho jak je máš hrát prakticky stejně důrazně jako AW.

AW je jediné co má tu jednu větu navíc, ale to je víc drama queening odpovídající tomu jak je ta příručka psaná než tomu že by byla v tomhle směru obsahově nějak jiná. (Vč. těch přímých proslovů "tohle dělej přesně takhle" napříč některými radami - jinde najdeš podobné, jen komunity fanoušků těch her z toho z nějakýho důvodu nedělají takové revoluční divadlo - ale to je holt asi smutný odkaz Forge kořenů AWčka, tam se vždycky oslavovalo jako revoluční to co bylo jinde normální)


Jerson píše:
tak tím přímo popírá
Neni tvoje práce, ... abys jim odepřel, co chtěj

Super výklad.

Takže já si hodím jedno zmocnit se silou a za jednu výměnu zranění a hod 10+ se zmocnim celý državy s 300 lidmi a to na úkor stávajícího barona a jeho 60 člennýho gangu.

A Ty jako MC to přijmeš protože kdyby si mi sahal na můj zamýšlený zoom mého hodu tak bys mě jebal do ucha.

(Takhle to samozřejmě nefunguje, Ty jako MC do toho šáhneš, čímž potvrdíš mou pointu - zbytek diskuse je jen o tom kde tu čáru nakreslíš a v ten moment se bavíme o preferencí stylu a sme tam kde celou dobu tvrdím že sme.)


Jerson píše:
zda to není třeba tím, že žádný takový zážitek nemáš

Mám jich troufnu si říct víc než Ty, roky sem hrál ve skupinách co tlačily hráčskou agendu tak daleko jak jen to šlo a i sem k tomu stylu dělával ukázkovky.

Proto taky vím, že tenhle vámi tak nekriticky milovaný styl má své háčky a limity.
Autorská citace #48
3.4.2020 12:54 - Aegnor
Jerson píše:
Ale zjistí - pořád dostává odpověď na otázku "jak dlouho bude trvat, než je tahle řada průserů udolá, nebo než pochopí, že alespoň některým můžou předejít svou aktivitou?" A taky jim ty průsery vygenerují nějaké cíle a motivace, pokud je hráči nenašli sami.

Tak na tu otázku dostane odpověď úplně stejně jako u CofD. Stejně tak generování cílů a motivací - nijak se to neliší od jakéhokoliv jiného (moderního) rpg.
A teda z mých (omezených) zkušeností mi přijde, že průserům v AW prostě předejít nejde. Dobře, zvládneš se zbavit jednoho, ale místo toho se objeví dva jiný a celej svět s tebou vyjebává. Což jako zas ta příručka docela jasně propaguje, takže to asi není problém.
Autorská citace #49
3.4.2020 13:38 - Jerson
sirien píše:
Mimochodem musím říct že na to že se bavíme o zamýšleném as written výkladu a na to že máš poruce odkazovatelné SRD (nebo aspoň pdf překladu i originálu) je Tvůj post až moc plnej frází "podle mě" které visí o nic neopřené a zůstávají tak formou nějaké dojmologie.

Hm, koukám, že si nevyberu - když píšu bez této IMO vsuvky, tak jsem kritizován, že své názory prezentuju jako pravdu, když píšu s touto vsuvkou, zase jsem kritizován, že to nemám o nic opřené ... jo, z části je to dojem, který vzniká po přečtení celého textu, přesněji několika textů (dou edic anglického a jedné edice českého), ze hry a z debat okolo. Jak jsem řekl, nebudu vytrhávat jednotlivá přikázání z Bible - tedy věty z AW - a na nich dokazovat svou pravdu, když na to tyhle texty nebyly určené.

sirien píše:
Diskuse Velkého Kolovrátku koukám.
Ano, je určeno pro celou množinu A (tzn nikoliv B, C, D...)
Tzn. i pro Ab, Ac, Ad... Nejen pro vaše oblíbené a vytoužené Aa.

No, jak to říct.

Vyčítáš mi, že necituju, i když mám k dispozici překlad, a místo toho píšu "dle mého názoru". A když ti odcituju přesné znění, které říká "RPG jde hrát milionem způsobů, AW preferuje jeden", a ty v tom "jednom způsobu" vidíš podvarianty Ab, Ac, Ad, nemám už jak argumentovat dál. "Jeden způsob" je pro mě jeden způsob, všichni stejně, as written, dle Bible - říkej tomu jak chceš. Prostě tuto formulaci chápu tak, že když bych vybral hráče AW z libovolných nezávislých skupin a usadil je k jednomu stolu, tak budou hrát všichni jedním kompatibilním stylem, aniž by se museli domlouvat, který styl z dané rodiny použijou.

Pokud to chápeš jinak, beru. Nesouhlasím, ale protože mi došly argumenty, budu se s tím muset smířit, dokud nezískám nějaké nové argumenty. A hádat se na ostro mě už nějak přestalo bavit.

sirien píše:
Super výklad.

Takže já si hodím jedno zmocnit se silou a za jednu výměnu zranění a hod 10+ se zmocnim celý državy s 300 lidmi a to na úkor stávajícího barona a jeho 60 člennýho gangu.

No, když chceš praxi - dokážeš popsat, jak to uděláš? Víš jak - to do it, do it. Osobně bych řekl že ne, a že by ses na tu jednu akci dokázal dostat třeba k Baronovi onoho místa. Ale tohle by mohl odhalit ten herní test, o kterém mluvil Marky, abychom se nemuseli bavit o takovýchto extrémních příkladech bez skutečného herního kontextu.

sirien píše:
Mám jich troufnu si říct víc než Ty, roky sem hrál ve skupinách co tlačily hráčskou agendu tak daleko jak jen to šlo a i sem k tomu stylu dělával ukázkovky.

To byl jen nástin možného vysvětlení. Jako třeba že hry pod tvým vedením nejsou zase tak volné a poháněné hráčskými popisy, jak si myslíš, a to i když se o to cíleně snažíš.
Ale nevím, hrál jsem s tebou jen jednou a dalších pár her jsem viděl, nemůžu a ani nechci z toho dělat nějaký závěr a zhodnocení tvého herního stylu.

sirien píše:
Proto taky vím, že tenhle vámi tak nekriticky milovaný styl má své háčky a limity.
(zvýrazněno mnou)
Fakt by to nešlo bez toho shazování našich názorů? O háčcích a limitech takového herního stylu taky něco vím a nikdy jsem neřekl, že by je neměl, ať obecně, nebo konkrétně AW. Každý herní styl má své háčky a limity.
Nicméně pro účely debaty, zda text AW je skutečně zamýšlen tak, aby bylo možné hrát několika odlišnými způsoby a přesto stále as written mi to nepřijde moc užitečné prohlášení.

Aegnor píše:
Tak na tu otázku dostane odpověď úplně stejně jako u CofD. Stejně tak generování cílů a motivací - nijak se to neliší od jakéhokoliv jiného (moderního) rpg.
A teda z mých (omezených) zkušeností mi přijde, že průserům v AW prostě předejít nejde. Dobře, zvládneš se zbavit jednoho, ale místo toho se objeví dva jiný a celej svět s tebou vyjebává. Což jako zas ta příručka docela jasně propaguje, takže to asi není problém.

Tady můžu jen pokrčit rameny, protože mi přijde, že se opíráš do názoru, že AW je super revoluční systém, a takový názor tu nikdo nenapsal - ostatně AW je už deset let starý systém, tak nám těžko může připadat tak moc revoluční, i kdyby takový byl.
A máš pravdu v tom, že v AW se průserům nejde vyhnout. Ale hráči se můžou vyhnout neustálému nabíhání na ně jen proto, že jsou pasivní a každou chvíli čekají, co na ně MC hodí. A ani si nemyslím, že by takový herní styl nějak dobře fungoval.
Autorská citace #50
3.4.2020 14:13 - sirien
Jerson píše:
nebudu vytrhávat jednotlivá přikázání z Bible - tedy věty z AW - a na nich dokazovat svou pravdu, když na to tyhle texty nebyly určené

...jsem rád, že nejsem sám, kdo má za to, že text AW není určený k tomu aby byl vykládán striktně tak jak byl psán (byť sem se do diskuse v tomhle duchu nechal zatáhnout).

Jerson píše:
"Jeden způsob" je pro mě jeden způsob, všichni stejně, as written, dle Bible

Pokud se rozcházíme v tomhle, tak se fakt nedohodneme.

Jediné, co k tomu můžu říct, je, že:
- stavět celý obhajobu celého výkladu na doslovné a maximalistické interpretaci jedné věty mi přijde "trochu" zcestné a
- ...takový výklad by navíc neustál test realitou, protože AWčko nakonec nebudou žádné dvě skupiny hrát přesně stejně, což nás opět vrátí k nějaké diskusi o stylu a jeho vnitřní rozmanitosti a o tom kam položíš dělící čáru.


Jerson píše:
Osobně bych řekl že ne, a že by ses na tu jednu akci dokázal dostat třeba k Baronovi

Aha. Takže když mi MC omezí zoom přímo, tak to je jebání do ucha, ale když mi MC vnutí že popis mojí jedné akce může mít jen omezený rozsah, tak to je v pořádku.

Mě to zní jako úplně totéž.

Jerson píše:
opíráš do názoru, že AW je super revoluční systém, a takový názor tu nikdo nenapsal

Čistě na okraj - ne, přímo ne, ale ten dojem mezi řádky z toho místy mám slušnej.

(Plus fakticky to revoluční systém je, protože ten design tahů byla fakt rozsáhlá inovace - to ale stojí poněkud stranou toho, o čem se tu zrovna teď bavíme. Byť osobně a subjektivně mi přijde, že někteří kolem toho vidí takovou auru že tam pak za revoluční vidí i věci nabalené okolo, co revoluční nejsou, ale to už by asi fakt nebylo moc konstruktivní pitvat.)
Autorská citace #51
3.4.2020 14:37 - Jerson
sirien píše:
Takže když mi MC omezí zoom přímo, tak to je jebání do ucha, ale když mi MC vnutí že popis mojí jedné akce může mít jen omezený rozsah, tak to je v pořádku.

Hele, o MC nebyla vůbec řeč. Pravidla AW říkají, že si máš popsat, jak svou akci provádíš. Takže jak převezmeš kontrolu nad celou državou pomocí jedné akce, dokázal bys to popsat, třeba ve chvíli, kdy do té državy přijíždíš odněkud zvenku?

Btw. já v tom asi nevidím problém, i kdybys to popsat dokázal - prostě když si to hodíš, tak tou jednou akcí državu převezmeš. A všechny problémy s ní spojené taky, včetně všech kandidátů na velení, které jsi obešel. Já bych to asi bral jako cool věc, kterou mi AW umožní (na rozdíl od jiných systémů, včetně Omegy), a prostě bych do toho šel, jako hráč, jako spoluhráč i případně jako MC.

sirien píše:
...takový výklad by navíc neustál test realitou, protože AWčko nakonec nebudou žádné dvě skupiny hrát přesně stejně, což nás opět vrátí k nějaké diskusi o stylu a jeho vnitřní rozmanitosti a o tom kam položíš dělící čáru.

Možná ne přesně stejně, ale pokud MC v jedné skupině říká "tohle nemůžeš, to je moc" a v druhé ne, tak už tam ten rozdíl vidím. Nicméně souhlasím s tím, že by to za otestování stálo - jenže zatím by takový test už z principu potvrdil tvá slova, když říkáš, že by se AW mělo dát hrát různě a že je to v pořádku.

sirien píše:
Čistě na okraj - ne, přímo ne, ale ten dojem mezi řádky z toho místy mám slušnej.
(Plus fakticky to revoluční systém je, protože ten design tahů byla fakt rozsáhlá inovace

Chtěl jsem tím říct, že AW zcela určitě byl revoluční systém. Ale je taky přirozené, že v roce 2020 už tak nepůsobí, když principy, na kterých stojí, se objevily v různých dalších RPG, ať odvozených, nebo vzniklých nezávisle či paralelně s AW.

sirien píše:
sáhlá inovace - to ale stojí poněkud stranou toho, o čem se tu zrovna teď bavíme. Byť osobně a subjektivně mi přijde, že někteří kolem toho vidí takovou auru

Narovinu - nevím jak ostatním, ale mně zase přijde, že nějakou auru v popisech oněch lidí vidíš hlavně ty. Když řeknu, že AW je zajímavě zpracovaný, dost originální a že mi poskytuje (před šesti lety poskytl) odlišný herní zážitek než jiné RPG systémy, máš dojem, že tam tu auru taky vidím?
Na "revoluční věci" sere pes, takové nálepky v debatě fakt k ničemu nepotřebujeme.
Autorská citace #52
9.4.2020 09:13 - Jerson
Otázka na Siriena.

Když bych měl vypíchnout hlavní rozdíly mezi Markyho (a případně mým) pojetím pravidel AW a tvým pojetím, bylo by to tohle?

1) MC navádí hráče k tomu, aby spustil jeden konkrétní tah založený na popisu nebo přání hráče x MC může vybrat, který z několika dostupných tahů postavy spustí
2) MC může reagovat jen pomocí vypsaných tahů (včetně tahů hrozeb, které si předem připravil) a jen v situacích definovaných pravidly x MC může reagovat i pomocí jiného tahu, který může v dané situaci vymyslet, případně na základě svého uvážení nemusí svým tahem reagovat vůbec, pokud mu pravidlové řešení dané situace nepřijde zajímavé.

Souhlasil bys s tím takto, případně definoval bys rozdíly jinak, nebo přijdou ti jiné rozdíly zásadnější?
Autorská citace #53
9.4.2020 15:51 - sirien
Jerson: upřímně - to je otázka spíš na Markyho, protože já si už nějakou dobu nejsem moc jistej, co vlastně místy tvrdí nebo co mi vlastně vůbec rozporuje. PLUS si sem ještě míň jistej, jak moc to co tvrdí je jen rozdíl v nějaké formální nebo "meta-" deskripci věci a jak moc to je skutečně rozdíl v tom, jak se ta hra v praxi a reálně skutečně hraje.

That being said se mi zdá, že to máš nicméně špatně.

1 - spor (zdá se, asi...) už není o to, zda lze spustit jen jeden konkrétní tah založený na popisu, protože Marky podle všeho přiznal, že jeden popis skutečně může spustit více tahů (viz tady) - spor (?) je spíš o to, jak se taková situace rozhoduje. POKUD to tak je, pak Marky (zdá se mi) tvrdí, že AW popisuje nějakej jeden striktní proces jak k tomu dospět (kterej pokud by to tak bylo by byl IMO dost děravej, ale to je vedlejší), zatímco já tvrdím, že paleta je otevřená a AW nemá nic proti tomu aby to každá herní skupina řešila podle svého (rozhodne MC by fiat, rozhodne MC interpretací nějakého vodítka, rozhodne hráč podle svého záměru, rozhodne skupina jako celek...)

2 - tohle se zdá jádru sporu (?) bližší, ale i tak tam máš pár nepřesností. Např. MC může těžko reagovat jen podle "předem připravených" tahů, když se ve hře může spontánně objevit zcela nová hrozba co se ihned projeví v nějaké nečekané situaci a když "hraj abys zjsitil co se stane" (předem připravené by implikovalo striktní přípravu, která je ale AWčkem rozporovaná - jedna z věcí na kterých se s Markym zdá se shodneme). Jak moc je tohle nějaký meta-spor nad něčím co hrajeme stejně nebo jak moc to je reálný spor o něco co hrajeme fakt jinak už z diskuse naprosto nejsem schopný rozeznat.
Autorská citace #54
9.4.2020 18:46 - MarkyParky
Tak, moje verze odpovědi, trochu od lesa. Třeba docela hodně vyjasní (a zároveň disclaimer - použiju-li někde v dalším textu formulaci jako "Sirien říká", znamená to "MarkyParky si myslí, že Sirien říká". Je-li to jinak, není to strawman, ale nepochopní a prosím Siriena o opravu/zpřesnění).



V první řadě hodné obecně - mě přijde, že velká část sporu je kolem tohohle:


Marky tvrdí, že v AW je pozitivně vymezené, co kdy má MC dělat. Protože tenhle soubor pravidel a procesů dává funkční koncept hry, Marky z toho dále odvozuje, že MC nemá krom vyjmenovaného dělat nic dalšího.

Sirien namítá, že v pravidlech není explicitně zakázáno, aby MC dělal něco dalšího, tudíž je to povoleno.

To IMHO se prolíná celou debatou.


Siriene, je to tak?



Dále:

Marky tvrdí, že MC během hry funguje ve dvou různých režimech - pro přehlednost jim říkejme:
A) Když má slovo MC.
B) Když mají slovo hráči.

Přepínání mezi těmito režimy má určitou polo-formální strukturu, popsanou v pravidlech.

Poloformální říkám, protože:
- na jednu stranu existují jasné mechanické triggery, které mezi těmihle polohami přepnou (např. A=>B: After every move: "What do you do?", nebo B=>A: 6- nebo přímý dotaz hráče na MCho)
- na druhou stranu k přepnutí tam i zpět může dojít i během běžného dialogu (např. B=>A: Když je u stolu ticho, nebo se hráči dívají na MCho, co bude dál?) nebo důsledkem nějakého principu (např. A=>B skrze "Sometimes disclaim decision making" => put it into players hand).



O těhle dvou režimech dle Markyho platí následující:

A) V režimu "Slovo má MC" má MC za úkol vést, tlačit a manévrovat hru tam, kam chce on - a má nějaká vlastní pravidla, která mu skrze omezení a inspiraci fungují jako engine ke generování obsahu.

B) V režimu "Slovo mají hráči" má MC za úkol pomáhat hráčům s odehráním jejich tahů, správným použitím pravidel, s ohlídáním triggerů, vyjasňováním společné představy ve fikci a pod...


Tady je jedno místo, kde nejspíš se Sirienem tvrdíme to samé, ale každý jinými slovy a spor je jen v samotném konci té úvahy - to jsou ty jeho narážky na "Skutečné hraní" a meta-rovinu a tak.

Jde o tu část, kdy hra probíhá jako neformální rozhovor.

Že třeba když se v režimu B zeptá hráč na to, co dělá néjaké NPC, tak to není vždy formálně jednoznačné - může být buďto přepnutí do režimu A (fakt nevíme, co NPC dělá a MC tedy odehraje nějaký tah), nebo to může být jen lidský dotaz v režimu B (už víme, co NPC dělá, ale vyjasňujeme si, jak přesně to vypadá).

Můj point je, že MC v tu chvíli je člověk, zná ducha pravidel a je schopen v praxi u stolu tyhle věci odlišit a reagovat v souladu s duchem pravidel adekvátně - a proto výše píšu, že to předávání je poloformální - u stolu zkrátka fungují i nonverbální a nonformální signály a kontext.

Mám pocit, že Sirien se mi snaží vysvětlit totéž - jen u něj to z nějakého důvodu je tohle důkaz neaplikovatelnosti (litery) pravidel, zatímco já to považuji za důkaz aplikovatelnosti (ducha) pravidel.

Siriene, je to tak?


(Musím běžet, takže tu zatím odložím tyhle dvě otázky a k bodům 1. a 2. se vrátím později).
Autorská citace #55
9.4.2020 19:39 - MarkyParky
FakeEDIT:
Nejsem si jist, jestli jsem ty poslední dva odstavce napsal srozumitelně, tak ještě trochu jinak:

Pravidla pro střídání role MC a hráčů zdají se být formální. Až tak moc, že Vincent sám upozorňuje, že to není deskovka, ale pořád je to RPG vedené jako rozhovor.

* Sirien z toho usuzuje, že se tedy nemají aplikovat striktně a pořád. Že v rozhovoru prostě nefungují a tedy se místo nich má použít selský rozum a klasické RPG postupů.

* MarkyParky z toho usuzuje, že se stále nají aplikovat, ale nemá se to dělat formálně. Že aby fungovaly v běžném rozhovoru, MC by měl držet jejich ducha (který je stále odlišný od klasických RPG postupů), i když není možné držet formu.
Autorská citace #56
9.4.2020 19:59 - sirien
MarkyParky píše:
Sirien namítá, že v pravidlech není explicitně zakázáno, aby MC dělal něco dalšího, tudíž je to povoleno.

ééééh. Jajn.

Já nerozporuju, že ta pravidla vymezují nějaký prostor, v němž se má MC pohybovat, a že některé věci mohou být v rozporu s tímto pojetím. Nerozporuju ani, že ta pravidla jsou místy dost jednoznačná v tom, co se po MC chce nebo nechce. Právě naopak. Tj. rozhodně bych neřekl, že MC může udělat všechno, co by "nebylo explicitně zakázané".

Na druhou stranu odmítám interpretaci toho, že by MC mohl dělat jen a pouze to, co je v pravidlech explicitně uvedené a jen a pouze tehdy, když jej k tomu pravidla explicitně vyzvou, protože to IMO prostě nemá žádnou oporu v textu pravidel ani v uvedených příkladech (spíš právě naopak).

Ty výčty (tahů) v pravidlech vidím jako ukázkové, byť velmi vyčerpávající a obsáhlé a pokrývající většinu - možná i valnou většinu - případů, které mohou (běžně) nastat - nicméně to neznamená, že by MC nemohl udělat i něco jiného, pokud toto bude v souladu s duchem věcí již existujících, popř. že by MC musel dělat nějakou stritkní volbu právě jedné možnsoti z těch již nabídnutých (může např. použít nějaké combo dvou svých tahů naráz nebo najít nějakou střední cestu mezi dvěma tahy nebo tak něco).

Efektivně "světlem" AWčka jsou IMO Principy a Agenda a nějaký herní styl kolem těchto - tahy jsou "jen stíny", které toto světlo hází na zeď. Trvat na tom, že by pro AW byly klíčové konkrétní jednotlivé stíny, mi prostě přijde jako... honba za stíny.


MarkyParky píše:
Marky tvrdí, že MC během hry funguje ve dvou různých režimech

Tak. A tady se mi zdá, že zjevně tvrdíš, že tyto "režimy" jsou preskriptivní a hru formující. Tedy že AW tyto režimy deklaruje a tím říká, že při hraní AW by mělo docházet k jejich střídání jasně rozlišitelným způsobem (tedy "táhne" MC (vkládá své tahy...), předání, "táhnou" hráči (aktivují své tahy), předání...)

Já s touhle interpretací jednoznačně nesouhlasim a tvrdím, že tyto režimy jsou deskriptivní a AWčko jejich vymezením pouze "rámuje" běžnou RPG interakci tak, aby na ní mohlo dál snáz navázat nějaké mechaniky. Tzn. jde o prostý popis interakce tak, jak v RPG funguje od počátku času (v oDnD DM chvíli něco popisuje, tím něco uvede, hráči na to zareagují, na něco si hodí, DM popíše výsledek, posune děj, hráči na to zareagují, na něco si hodí...)


To rozdělení 2 momentů, kdy "je MC na tahu" vcelku sedí, ale IMO to prostě neznamená "když jsi formálně převzal tah a máš v ruce míček mluvčího, tak...", ale "když se zrovna iniciativa v rozhovoru přirozeně přelije spíš na tvou stranu, tak..."

Podobně když hráčský tah říká "při selhání má slovo MC", tak to neznamená "MC formálně přebírá míček mluvčího", ale "nastal neúspěch a je na MC, aby jej nějak zajímavě popsal - jak na to aby to bylo zajímavé viz jeho tahy". Což je skoro stejné, jako v jakémkoliv jiném RPG, až na dva detaily (v nichž je skrytý Ďábel, samozřejmě):
1 - AW se 100% vyhýbá tomu aby řeklo "selhals, tečka", ale vždy říká "selhals, tudíž se musí stát něco odpovídajícího a zajímavého" (to je v podstatě do pravidel tvrdě vepsaný už dlouho existující princip zajímavého neúspěchu)
2 - AW dodává GMovi velmi obsáhlý seznam věcí, které se můžou při neúspěchu stát a které jsou (a) žánrově odpovídající a (b) velmi vyčerpávající a pokrývající snad všechny rozumně myslitelné situace (tahy = nástroje, inspirace atd.)



A jak píšeš v kurzívě, ve skutečnosti sem naprosto ztratil jakoukoliv představu o tom, jak moc jsou tyto rozdíly v tom co tvrdíme odrazem reálných rozdílů v tom, jak to skutečně hrajem a jak moc jsou jen rozdílem v tom, jak to vnímáme a popisujem.
Autorská citace #57
9.4.2020 20:07 - sirien
MarkyParky píše:
* MarkyParky z toho usuzuje, že se stále nají aplikovat, ale nemá se to dělat formálně. Že aby fungovaly v běžném rozhovoru, MC by měl držet jejich ducha (který je stále odlišný od klasických RPG postupů), i když není možné držet formu.

arrg... původní vyjádření bylo dost nesrozumitelné. Tohle to zlepšilo, ale... pořád si nejsem moc jistej.

Píšeš "mají se aplikovat, ale ne formálně". To si dovolím přeložit jako "mají se aplikovat neformálně". Narovinu sem ztratil jakejkoliv přehled o tom, jak se má toto lišit od mého "nemají se aplikovat striktně".

Píšeš "MC by měl udržovat jejich ducha (který je stále odlišný od klasických RPG postupů) Nejsem si jistý, co vlastně vůbec myslíš "klasickými RPG postupy", takže netuším, jak se vlasntě ten AW duch od nich má lišit. Já tvrdím, že AW je zamýšleno pro nějaký prostor herních stylů (a pro jiný ne - viz výše) a to se samozřejmě má držet bez ohledu na to zda se zrovna tvrdě používají pravidla nebo ne. Nejsem si jistý, jak se toto ne/potkává s Tvým "duchem" věci.
Autorská citace #58
9.4.2020 21:16 - Jerson
Takže rozdíl v názorových proudech je schován v tomto?
sirien píše:
Na druhou stranu odmítám interpretaci toho, že by MC mohl dělat jen a pouze to, co je v pravidlech explicitně uvedené a jen a pouze tehdy, když jej k tomu pravidla explicitně vyzvou, protože to IMO prostě nemá žádnou oporu v textu pravidel ani v uvedených příkladech (spíš právě naopak).

Marky?
Autorská citace #59
10.4.2020 00:48 - MarkyParky
Sirien píše:
Ty výčty (tahů) v pravidlech vidím jako ukázkové, byť velmi vyčerpávající a obsáhlé a pokrývající většinu - možná i valnou většinu - případů, které mohou (běžně) nastat ...


S výčty tahů bych ještě počkal - argument pro jejich omezení stojí někde jinde, než kde teď v té debatě zatím jsme.


Pojďme dořešit ty základy. Jen pár obecných poznámek, ale jinak bych to fakt odložil...


Sirien píše:
- nicméně to neznamená, že by MC nemohl udělat i něco jiného, pokud toto bude v souladu s duchem věcí již existujících,


Nevím, co znamená "v duchu". Jsou dost obecné, takže to může být cokoliv, od "obalím flufem" až po "prostě si vymyslím něco, co pohne situací".

Sirien píše:
použít nějaké combo dvou svých tahů naráz

To ti snowbaling udělá i bez ohýbání pravidel, a i bez snowbalingu to občas dává smysl - Vincent to v příkladech i na AW fóru ukazuje často.


----------------------

Píše:
="Sirien"]Tak. A tady se mi zdá, že zjevně tvrdíš, že tyto "režimy" jsou preskriptivní a hru formující.

Ano.

Sirien píše:
Tedy že AW tyto režimy deklaruje

S pomocí pravidel pro MCho ano.

Sirien píše:
a tím říká, že při hraní AW by mělo docházet k jejich střídání jasně rozlišitelným způsobem (tedy "táhne" MC (vkládá své tahy...), předání, "táhnou" hráči (aktivují své tahy), předání...)

Ne, to absolutně není nutné.

Viz to, co jsem psal o tom polo-formálnu.

1) Ano, existují momenty, kdy AW dojde k jejich střídání jasně rozlišitelným způsobem, např.: 6-: Prepare for the worst a After every move: "What do you do?" jsou dva takové.

2) Ale zároveň existují momenty, kdy jejich střídání je pro hráče téměř nerozlišitelné od běžného rozhovoru u jiného RPG, např.: Whenever there’s a pause in the conversation and everyone looks to you to say something .... a Make your move, but misdirect.

Hned se dostanu k praktické ukázce, jen vložím jednu tvou citaci, pže ukázka bude trochu reakce na ní:

Siren píše:
Tzn. jde o prostý popis interakce tak, jak v RPG funguje od počátku času (v oDnD DM chvíli něco popisuje, tím něco uvede, hráči na to zareagují, na něco si hodí, DM popíše výsledek, posune děj, hráči na to zareagují, na něco si hodí...)

Tohle je přesně místo naší neshody.

Protože to podle mě není jen prostý popis interakce, jak v RPG funguje od počátku. Je tam navíc zakódovaný proces, který říká, jak má MC v takovouhle chvíli reagovat. Specifický proces. Praktická ukázka:

Neřešme jak, ale řekněme, že Sam ukradl někde káru - třeba hodil dobře Eye of the door ve scéně, kde ta kára byla a popsal si, jak do ní vlítnul, nastartoval jí a zmizel.
"A kam s ní jedeš?" zeptá se ho MC ....
Samův hráč se zamyslí a řekne: "Pojedu se pochlubit Lucy. Přijedu do osady, pod rouškou tmy, pod její okno a začnu házet kamínky do okna."
Pak se na GMa podívá, nebo se zeptá "Co ona na to?" a očekává reakci okolního světa.


A teď přijde onen rozdíl mezi mým preskriptivním a tvým deskriptivním výkladem.

Ve tvém, deskriptivním výkladu, tak jak ho chápu z tvých odstavců - jak funguje RPG od počátku časů - v tuhle chvíli pokračuje běžný rozhovor mezi GMem a hráčem. GM se zamyslí, jak by Lucy mohla reagovat, nebo jak by mohla bordelmamá reagovat, nebo se podívá do přípravy, jestli to tam náhodou není nastřelené, případně něco zimprovizuje nebo vrátí míč hráči a řekne: "Vim já? Je to snad moje milenka? Ty mi řekni ..."


AW má - podle mého výkladu - fungovat jinak. V AW je tahle situace předáním slova MCmu - přepnutím do režimu "MC má slovo" a výzva k tomu, aby hrál nějaký MC tah. Nemusí být fomrální a označená nějakou frází, jako v Polaris. Je normální část rozhovoru, ale přesto je zřejmé, že se očekáva reakce MCho a to je onen neformální trigger.

A MCmu hrající as-written v tuhle chvíli proběhne hlavou následující proces (vypadá složitě, ale ve skutečnosti si ho hrozně rychle zautomatizuješ, jakmile ho pochopíš):

1) Protože se hráč zeptal, měl by teprve rozehrávat:
(a) set you up for a future harder move
(b) give the players’ characters some opportunity to act and react.


2) Mrkne na přítomné hrozby, jejich impulzy a do odpovídajícího seznamu tahů na stole (pokud si ho už nepamatuje nazpaměť), případně na stav hodin u nich. Řekněme, že v tuhle chvíli má na stole:
* samotnou Lucy, která je jeho Ally /Lover/
* bordel a bordelmamá, co drží holky pod krkem - Affliction /Barrier/
* a nějaký jiný NPC - třeba nějakej místní pořádkovej gang - Brutes /Enforcers/

3) Při tom souběžně přemýšlí v rovině principals - který tah vychází jakoby z fikce a bude se dobře maskovat, který tah bude na někoho/něco mířit croshairem (pokud může), mohlo se tam stát něco offscreen, co by odůvodnilo tah, atd... Některé principals ho budou inspirovat, jiné zase nějakou možnost zablokují... (například ohrozit hráči auto, které v předchozí scéně získal, by asi nebylo úplně košér s ohledem na "Be fan of ...")

4) Jakmile se mu tohle semele, něco si vybere a zahraje to:
* Pro účelu našeho příkladu si představme, že MC nechtěl být úplně přímočarý a rozehrávat něco s Lucy a tak využije té Affliction. Už se offscreen zamyslel nad tím, že nějaké holce by už mohly z toho všeho rupnout nervy a zahraje (teď ti udělám radost)
* "Someone approaches, seeking help."
* "Someone neglects obligations." a
* "Someone takes a hopeless action."
v jednom ....

5) Samozřejmě ale platí "Make your move, but misdirect." takže to zase obalí flufem a odpoví hráči:
"Házíš kamínky, Lucy vykoukne z okna a začnete klábosit. Lusy tě láká dál, jak ona to dělává, ale najednou se v uličce mihne stín a ty uslyšíš vrznout tlumiče svýho auta, jak se o něj někdo opřel. Otočíš se - a do kufru ti leze mladá holka. Je jen spoře oblečená, má monokl pod okem a rozcuchaný vlasy, snaží se tam neobratně schovat. Lucy to taky vidí, s otevřenou pusou zírá, pak zašeptá: "Kláro, co blbneš?" Ale holka si dává prst přes rty a udělá symbolické "pst" a zkouší zevnitř zavřít ten kufr..."

6) A buďto výslovně řekne "Co uděláš ty?" nebo jen zas - v plynulém rozhovoru - udělá významnou pauzu, aby spoluhráči naznačil, že se zas očekává nějaká jeho reakce.

A přechází se do režimu, kdy "má slovo hráč". MC si natlačil do hry svoje a teď nechává hru plynout, dokud se mu slovo zase nějak nevrátí.

-------------------

Vsuvka: Samozřejmě, že ne každý dotaz v plynulém rozhovoru triggeruje ten "MC má slovo režim". Když se hráč v téhle situaci zeptá, jestli je ta holka hezká, nebo co měla na sobě, nebo jestli viděl, že má zbraň, tak jsou to otázky na ujasnění fikce - a žádné přepnutí herního režimu nenastane.

Ale jakmile pak zase hráč řekne třeba: "Nechám ji zalézt a počkám, co bude dál...", tak okamžitě ten procest startuje znovu:

MC je na tahu, už je rozehráno a měl hrát trochu tvrdší tah, na úplnou tvrďárnu to ale ještě není => někde tam mají být ti Brutes, ti by po holce mohli pátrat, ale je třeba dostat je do hry => dává smysl "Ask for help", ale je třeba to zamaskovat, aby to vypadalo, že za to může fikce => jasně, už vím, co třeba:

"Z bordelu se ozve ječivý hlas bodrelmamá: Kde je sakra Klára? Už tu na ní deset minut čeká zákazník. Jaktože není ve svým pokoji? Cože, zdrhla? Sežente okamžitě Frankovy kluky, musí ji okamžitě najít ..." a oblikátní: "Co děláš?"

----------------------------

A tohle se v té hře děje stále dokola. Není to formalistické sdělovaní si "teď jsi na tahu ty, teď já" a pravidelné střídání jako v deskovce - proti kterému se asi vymezuješ oprávněně (a které jsem zároveň já nikdy neprosazoval).

Ale není to ani tvůj "prostý popis interakce tak, jak v RPG funguje od počátku času".

Je to moderovaná konverzace, ve které pravidla vstupují, když někdo řekne něco specifického (např. trigger hráčského tahu či předání slova mezi MCm a hráčem) - a ve které tatáž pravidla vymezují, co mají všichni říkat poté (např. výstupy z hodu a hráčského tahu, nebo výběr MC tahu s pomocí pricnipals).

----------------------

A tady se dostáváme k zásadnímu bodu našeho sporu.

Tvůj výklad je (jako ho chápu já), že tohle není povinný proces (a mám dokonce pocit, že to ani nechápeš jako proces). Že to jsou jen volitelné dílky, které si GM ve své klasické a v podstatě GMcentrické hře může a nemusí brát jako inspirační prvky, podle toho, jak se mu to zrovna hodí. A tvůj argument stojí, že pokud GM nějakou část nepoužije a místo toho zahraje něco "po svém", tak je to v pořádku, protože příručka mu to nikde výslovně nezakazuje.


Můj výklad je, že tenhle proces je povinný. Že to je jedna ze základních mechanik, díky které AW jako hra není GM-centrická a GM se může spolu s ostatními hráči vézt a nechat překvapovat. Můj argument stojí na tom, že
* příručka říká, že to tak máš dělat
* všechny příklady v příručce tohle dělají
* a když to začneš dělat, zjistíš, že nic moc dalšího vlastně ani nepotřebuješ.


Zkus se nad tímhle zamyslet, nechat si to projít hlavou a dát tomu šanci. Neříkám, že to musíš hned vzít absolutně za své, ale zkus pro další debaty tenhle rozdíl alespoň akceptovat a pochopit, co se za ním skrývá.

Pomůže nám to odkrýt nějaké další části, na kterých jsme se zbytečně zasekávali .. a které jsou podružné (třeba proč dává smysl, aby v tomhle paradigmatu výčty tahů byly konečné....)
Autorská citace #60
10.4.2020 01:25 - MarkyParky
Teď Jerson:
(omlouvám se, že to tak trvalo odpovědět Sirienovi - a teď naopak prosím Siriena, aby tenhle post pro Jersona spíš minul - je psaný jiným jazykem pro jiného člověka a byl bych nerad, aby svedl pozornost stranou od toho velkého tématu, co řeším v #59).

Jerson píše:
1) MC navádí hráče k tomu, aby spustil jeden konkrétní tah založený na popisu nebo přání hráče x MC může vybrat, který z několika dostupných tahů postavy spustí

Ne úplně.

MarkyParky prostě říká:
* Má-li slovo hráč, MC je spíš hlídačem souladu mezi fikí a mechanikou + rádcem, který pomáhá tohoto souladu dosáhnout. Občas může trochu ovlivnit, jaká verze tahu se spustí (např. u battlemoves), či zda se tah spustí (např. u suffer harm), ale jinak by neměl hru dirigovat.
* Jakmile se ale MC dostane ke slovu, tak může rozehrávat a tlačit spouštění tahů jak se mu to jen líbí - v rámci toho, co mu dovolí jeho vlastní pravidla pro MC tahy.

Sirien (dle Markyho) říká:
* Neexistuje formální rozdělení toho, kdo má kdy slovo. MC může kdykoliv (v rámci toho, jak je to domluveno v social contractu) hru dirigovat a určovat, kdo si má co kdy spustit a hru tímhle způsobem směřovat.


Jerson píše:
2) MC může reagovat jen pomocí vypsaných tahů (včetně tahů hrozeb, které si předem připravil) a jen v situacích definovaných pravidly x MC může reagovat i pomocí jiného tahu, který může v dané situaci vymyslet, případně na základě svého uvážení nemusí svým tahem reagovat vůbec, pokud mu pravidlové řešení dané situace nepřijde zajímavé.

Tady to vidím podobně:

MarkyParky říká:
MC může reagovat jen v situacích definovaných pravidly a pomocí příslušných tahů (přičemž principals umožňují s těmi tahy nějak dál významově pracovat - ale nemělo by to překročit čáru úplné improvizace a ad-hoc vymýšlení si)

Sirien říká:
MC může reagovat kdykoliv, případně na základě svého uvážení nemusí svým tahem reagovat vůbec, pokud mu pravidlové řešení dané situace nepřijde ... a příslušné tahy jsou pro něj jen inspirací, kterou může libovolně nahradit vlastním vstupem


Jerson píše:

Takže rozdíl v názorových proudech je schován v tomto?

sirien píše:
Na druhou stranu odmítám interpretaci toho, že by MC mohl dělat jen a pouze to, co je v pravidlech explicitně uvedené a jen a pouze tehdy, když jej k tomu pravidla explicitně vyzvou, protože to IMO prostě nemá žádnou oporu v textu pravidel ani v uvedených příkladech (spíš právě naopak).

Marky?


Skoro ano - viz ten poslední díl, co jsem napsal v #54.

Sirien říká: "Pravidla pro MCho jsou nepovinná, jsou to doporučení, inspirace. Můžete si dělat i cokoliv jiného, na co jste zvyklí."

MarkyParky říká: "Pravidla pro MCho jsou povinná a musíte je používat. A když to začnete dělat, zjistíte, že vám to stačí ... a dělat cokoliv navíc, na co jste zvyklí, je naopak na škodu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.076231002807617 secREMOTE_IP: 3.88.114.76