Kultura

sirien
29.3.2020 23:48
Preskriptivnost Apocalypse Worldu
-- původně to měla bejt obecná AW diskuse, ale spíš se zvrhla v řešení otázky preskriptivnosti / strukturnosti AWčka --


nová obecná AW diskuse zde
Autorská citace #61
10.4.2020 04:11 - sirien
Marky: ty série citací a roztrženými reakcemi mi ve skutečnosti k pochopení moc nepomáhaj, spíš mi přijde že naopak to komplikujou, protože Tvoje odpovědi zbytečně fragmentujou a já pak míjim co chceš vlastně celkově sdělit - což je trochu nanic když sme zaseklí na tom, že reagovánim na dílčí tvrzení Tě zjevně míjim. (Přesně důvod, proč nemám nadužívání citací v lásce...)

úvod postu... ok, asi bych k tomu mohl dát ještě nějaké poznámky/reakce, ale asi nejsou tak významné aby stály za komplikování diskuse.

Píše:
Ne, to absolutně není nutné. Viz to, co jsem psal o tom polo-formálnu.

V tom případě jsem se v tomhle bodě aktuálně naprosto ztratil v praktickém rozdílu mezi tím co říkáš Ty a co říkám já co do dopadů na reálnou podobu hry a nevím, co mi v téhle oblasti vlastně rozporuješ. Pokud to je navazující (níže citované), pak ok, asi sem se zas chytil, ale pokud to je něco jiného, tak sem totálně mimo.

Píše:
...
...
A tady se dostáváme k zásadnímu bodu našeho sporu.
...

Ano. Asi.

Tady je několik momentů, resp. možností, které pro mě celou úvahu větví způsobem, který se Ty snažíš potlačit.

Sam dorazil k bordelu, všechno jak si popsal.

...pokud si hra "říká" o vznik nějakého dalšího obsahu / dramatu / něčeho, pak by měl MC nějaký takový vnést do hry. V tom případě má sáhnout po MC tazích, které mu dávají "instantní" obsah obecného typu, který stačí jen vložit do kulis situace a odehrát. Nebudu bazírovat na zvolených termínech, v podstatě nastane to, co popisuješ jako "svojí" variantu. Všechno cajk.

(note: ve skutečnosti tady ty tahy vidím ne jako nutnou možnost, ale jako pomocný nástroj AW který říká nejen jak něco udělat, ale přímo i co udělat; jenže protože jich je tolik, kolik je, tak efektivně pokrývají většinu voleb, které udělat jde, takže v praxi se ten rozdíl smaže; kdyby ty výčty byly užší, tak by ten rozdíl ale cítit byl.)

Jenže, tohle ve skutečnosti nemusí být jediný stav věci a je na citu MC, aby to posoudil. Další možné stavy, které mě napadají z patra:

...hra jela v prudkym tempu a MC má pocit, že si (a) postavy zaslouží nějaký oddech (protože buď fanoušek, uznávej vítězství, k tomu patří i nechat moment na jejich vychutnání - Sam unikl ze smrtelný situace a šlohnul u toho káru, je hustej, chce se pochlubit svý holce, tak ksakru proč ne) (b) hráči chtějí trochu oddech (pár charakterizačních scén než se hodí pauza na kafe a nakopne se něco novýho - popř. vůbec trochu zvlnění aby mohli zpracovat a "dovychutnat" si věci, co se doteď odehrály) popř. nejspíš (a+b) dohromady. V tom případě MC - Tvojí řečí, já bych to takhle za sebe nepopsal, ale budiž - záměrně v téhle scéně svůj tah vynechá (nebo, respektivě, zahraje neutral Jing) a nechá jí projít. (To neznamená, že to nechá rozplyznout; přinejmenším by tam měl vložit nějakou stylizaci, nebo dovést hráče k tomu, aby tam odehrál nějakou charakterizaci nebo něco co půjde použít do budoucna - možná, možná tam hráč sám vyhrotí nějaký tah (manipulaci...?), ale pokud ne, tak ne, cajk.)

...hra má už teď dostatek rozjetého obsahu - postavy mají hodně co řešit a hráče tyhle rozjeté linky zajímají. MC se rozhodne passnout stejně jako výše, protože explicitně nechce do hry vnášet žádný nový obsah (problémy, linky), protože na tento už ve hře (kvůli reálným omezením jako je čas na session nebo pozornost, paměť a orientace hráčů) není moc místo. (Tady by šlo namítnout, že by MC mohl navázat některou z běžících linek na vzniklou situaci; to ale někdy nemusí být tak snadné a než něco roubovat strojeně (a pak to záplatovat) nebo si dávat 5 minut pauzu jen abych vymyslel jak propojit tuhle scénu s nějakou vzdálenější linkou, tak je lepší tuhle scénu "passnout" jako bezkonfliktní charakterizaci a případně se posunout dál. Zejména, pokud to hráč sám chápe jako čistě popisný moment a ve skutečnosti se chce jen na frajera ukázat s novou károu u svý holky a pak jet řešit nějakej jinej obsah)


Tzn. můžou nastat situace, kdy:

- MC naváže nějakou logickou kauzalitou dřívějšího dění. Toto by nejspíš nebyl problém popsat jako některý z tahů, protože - again - ne náhodou tyto pokrývají většinu obecných situací, ale pokud má MC nějaký logický obsah na ruce a dodrží obecná pravidla jakože tento byl předeslán a následné dění odpovídá postupné gradaci problémů, tak to MC nemusí řešit a prostě to odehraje. (Příklady: Sama někdo pronásledoval - tak dorazí. V kufru je schovaný enemák - tak vyleze a něco provede. Lucy potkal nějaký dříve předeslaný problém co se mezitím odehrál offscreen. Atd.)

- se nic neděje, ale MC (skupina) chce, aby se něco dělo. V tom případě MC naváže některým svým tahem a něco rozehraje.

...obojí nejspíš koresponduje s tím, co popisuješ Ty. Ale:

- MC se může rozhodnout nic nedělat a nechat scénu proběhnout, pokud (a) si to postava zaslouží (narativní moderování hry; technicky v korespondenci s principy) / o to hráči metaherně stojí, (sociální moderování hry) nebo (b) pokud je ve hře už tak hodně obsahu a dění a o další není zájem (dramatické / gradační moderování hry).


Samozřejmě, můžeš to hrát striktně tak jak píšeš a ty MC tahy tam tlačit kdykoliv je příležitost. Za sebe musim říct, že sem to zkusil a ustoupil sem od toho, protože se ukázalo, že když jako MC sociálně cítim, že o to hráči zrovna úplně nestojí, tak mám nejspíš pravdu a pro hru je lepší, když "passnu". Kromě toho tenhle výklad nevidím v pravidlech nikde podepřený a pro argumenty o který ho opíráš mám za sebe velmi věrohodná alternativní vysvětlení:

Píše:
(1) příručka říká, že to tak máš dělat
(2) všechny příklady v příručce tohle dělají
(3) a když to začneš dělat, zjistíš, že nic moc dalšího vlastně ani nepotřebuješ.

1 - že to tak máš dělat, ano. Že to tak neustále dělat musíš - ne. Příručka tady IMO dává (důraznou, ale přesto "pouze") radu, že když potřebuješ aby se hra hýbala (což, ok, je ve většině případů, ale ne ve všech bez výjimky), tak tohle je to, co máš dělat.

2 - jistě, protože ty příklady ukazují užití těhle věcí, tak je logické, že jsou v nich ukázané situace, kdy jsou tyto věci použité.

3 - nerozporuju, že Ti AW dává k dispozici všechny nástroje, které k vedení hry potřebuješ, tzn. že když je budeš používat tak si vystačíš jen s nimi. Co rozporuju je, že by AW tvrdilo, že je musíš používat neustále a naplno, děj se cokoliv.
Autorská citace #62
10.4.2020 04:19 - sirien
Ohledně Tvého postu #60 co je primárně pro Jersona:

Píše:
Sirien (dle Markyho) říká:
* Neexistuje formální rozdělení toho, kdo má kdy slovo. MC může kdykoliv (v rámci toho, jak je to domluveno v social contractu) hru dirigovat a určovat, kdo si má co kdy spustit a hru tímhle způsobem směřovat.

ano. Zvýrazněné je nicméně dost kritické a mělo by to být spíš zdůrazněné než odhozené do poznámky v závorce. Z různých důvodů (vč. návodných textů v AW samotném) bude social contract u AWčka v tomhle u většiny skupin hodně posunutý oproti např. DnD nebo GURPS, což tomu mému tvrzení dává nějaký nezanedbatelný kontext.

Píše:
Sirien říká: "Pravidla pro MCho jsou nepovinná, jsou to doporučení, inspirace. Můžete si dělat i cokoliv jiného, na co jste zvyklí."

Slovo "cokoliv" je silně zavádějící, viz co sem psal v #56 na začtáku - AW dává MC nějaký prostor, z něhož by neměl vystupovat a tento je (implicitně) omezený. Že ho vidím mnohem širší než Ty rozhodně neznamená, že ho vidím neomezený.


Jerson: btw. máš nějaký praktický důvod proč Tě ten rozdíl našich výkladů zajímá, nebo to je jen "akademická" diskuse?
Autorská citace #63
10.4.2020 11:04 - Jerson
Siriene, hodlám se zeptat přímo Vincenta na jeho názor a výklad. Takže chci mít jednu, maximálně dvě otázky, na kterých by šlo jasně ukázat odlišnost pojetí a odpovědi na ně budou jednoznačné.
Autorská citace #64
10.4.2020 11:18 - MarkyParky
Sirien píše:
Pokud to je navazující (níže citované), pak ok, asi sem se zas chytil, ale pokud to je něco jiného, tak sem totálně mimo.


Je to přesně to navazující, hurá :).

---------------------------------

Teď už se stačí posunout k tomu, abych ti ukázal, že i v těch dalších dvou případech není důvod se odchylovat od toho základního nastavení - a že MC i v téhle případech má něco dělat.

---------------------------------

I. případ "Hra měla drajv a MC usoudí, že je čas na odpočinek a odměnu." Rozdělil bych ho ještě na dvě různé varianty

a) Hráč Sama nezná/nevyužívá té mechaniky předávání slova a otázka/předání slova je důsledkem přirozeného tempa rozhovoru.
b) Hráč Sama zná a využívá mechaniky předávání slova a zeptal se schválně.


Ve variantě Ia se může ta tvoje úvaha zdát legitimní, ve skutečnosti ale není nutná. Máme tam principals a jedním z nich je i "Respond with intermittent rewards" podpořené navíc "Be fan of..." Je naprosto v pohodě hráče s plnou parádou odměnit a místo rozehrávání nového obsahu prostě tu odměnu dát. A pravidla nabízí dost tahů, které se dají použít a není nutné jejich paradigma opustit - v nějaké minimalistické verzi zahrát třeba: "Offer an opportunity, without a cost."

MC: "Lucy na tebe hvízdne z okna a řekne: 'Seš fakt hustej. Nejlepší na světě. Pojď nahoru, dneska to máš zadarmo', a oblikátní 'Co uděláš?'

protože je to přinejmenším rozehrávka na "specialitku".


Já bych ale klidně šel ještě o krok dál a zahrál nějaký tah právě kvůli tomu, aby to provedlo nějakou charakterizaci, třeba "Announce off-screen badness."

MC: "Lucy na tebe hvízdne z okna a řekne: 'Seš fakt hustej. Nejlepší na světě. Počkej, hodím ti prostěradlo a vyškrábej se nahoru - dneska to máš zadarmo. Ale ať si toho nevšimne brodelmamá ....', a oblikátní 'Co uděláš?'



Ještě zajímavější by to mohlo být, kdyby třeba Lucy nebyla alík - to bych si dovolil přidat i trochu fuckery, třeba: "Offer an opportunity, with a cost."

MC: "Lucy na tebe hvízdne z okna a řekne: 'Seš fakt hustej. Já tě miluju. Pojď nahoru, dneska to máš zadarmo' a oblikátní 'Co uděláš?'

nebo jí i dát do mířidel a přidat hodně fuckery:

MC: "Lucy na tebe hvízdne z okna a řekne: 'Seš fakt hustej. Pojď nahoru, dneska to máš zadarmo', a na lísteček s její hrozbou načrtne hodiny a nadepíše je "Lucy chce Sama za otce svýho dítěte...."

A když po oblikátním 'Co uděláš?' hráč kývne, že si jde užít, MC rovnou probarví první segment ... "a do postele ho dostala."


---------------------------------

Ve variantě Ib je to podobné, ale platí navíc jedna věc. Hráč chtěl abys mu něco rozehrál.

Informovaný hráč, který ví, jak takhle mechanika funguje, s tím totiž dokáže ve hře pracovat - a je pro něj rozdíl, jestli:

* ti předá slovo jen po popisu hození kamínka do okna (a tedy je mu jedno co rozehraješ, ale chce abys se něco dělo)
* ti předá slovo s otázkou "Co na to Lucy?" (čímž efektivně omezí nějakou možnost tvé odpovědi, ale pořád chce, abys tam s ní něco rozehrál)
* nebo ti slovo nepředá vůbec a místo toho rovnou popíše, že tu káru Lucy ukazuje s příslibem vyjížďky jako Manipulaci, aby se jí dostal do kalhotek zadarmo ... a ke slovu se dostanou kostky a ne MC.


Smáznout tuhle jeho pomyslnou "žádost" s tím, že teď si zaslouží odměnu, tečka a ty jako GM víš líp, než on, co je pro něj dobré, je zásah do jeho player agency.

---------------------------------


II. případ "Hra má dostatek obsahu" - tady tvému argumentu vůbec nerozumím, protože to cítím přesné opačně a poznámky o pěti minutách pauzy mi vůbec nedávají smysl.

Pět minut pauzy tam právě hrozí ve chvíli, kdy rezignuješ na mechaniku hry a vymýšlíš to napojení násilně a z paty.

Ale pokud máš před sebou kartičky hrozeb a jejich mapu, tak mrknutí do nich a odehrávka jejich tahu je přesně to, co ti v danou chvíli čas ušetří. Je to nástroj, který ti umožní již existující obsah do hry efektivně vracet a uzavírat ho. Zejména, pokud tam jsou třeba roztikané nějaké hodiny.

To nastavení
(a) set you up for a future harder move,
(b) give the players’ characters some opportunity to act and react.
neznamenají nutně nový obsah.

Takže když skočím k tvé závorce:

Sirien píše:
(Tady by šlo namítnout, že by MC mohl navázat některou z běžících linek na vzniklou situaci; to ale někdy nemusí být tak snadné a než něco roubovat strojeně (a pak to záplatovat) nebo si dávat 5 minut pauzu jen abych vymyslel jak propojit tuhle scénu s nějakou vzdálenější linkou, tak je lepší tuhle scénu "passnout" jako bezkonfliktní charakterizaci a případně se posunout dál.

Přesně tohle namítám. A dodávám k tomu:

* s hrozbami a tahy na stole před sebou je to ve skutečnosti mnohem snadnější, než když něco takového zkoušíš vymyslet z patra
* hrozné důležité je správné pochopení principalu "think offscreen, too". Ten totiž není o nějakém modelování událostí okolního světa na pozadí a jejich roubování na hru, je postavený obráceně. Funguje nejlépe tak, že ty se podíváš na aktuální situaci a offscreen hrozby, vybereš si něco, co se ti hodí a zpětně dosadíš potřebné události, které se mezitím offscreen udály, aby dávalo smysl, že to nakonec skončilo tím tahem, který hraješ.
* je pravda, že aby tohle fungovalo, tak hra nesmí být moc rozlítaná. Ale ona by neměla být. Pokud jste první session odehráli, tak jak se má a vracení obsahu používáte průběžně, tak by to měl být zašmodrchaný propletenec vztahů a relací (trojúhelníky!), ve kterém vždycky je něco po ruce. Já v tom svém příkladu mám přítomné tři hrozby - a pokud už jsme ve fázi "hra má dostatek obsahu", tak by všechny tři tyhle hrozby měly mít za sebou nějakou interakci se Samem a jejich použití je vracením obsahu.

A nakonec: i když připustím, že tedy jako opravdu není dobrá příležitost pro vrácení existujícího obsahu a je vhodnější čas zahrát "jen" nějakou charakterizaci - pak stejně jako v bodě I. platí, že je lepší jí provést skrze hrozby a tah, než ji tahat z paty.


---------------------------------

Případ III. (který máš chybně v závorce u příkladu II, ale je to něco jiného).

Sirien píše:
Zejména, pokud to hráč sám chápe jako čistě popisný moment a ve skutečnosti se chce jen na frajera ukázat s novou károu u svý holky a pak jet řešit nějakej jinej obsah)

Tohle nedává ve vyjasněném paradigmatu moc smysl a měl jsem pocit, že už jsme si to vyjasnili. Tak jenom pro jistotu.

Pokud to sám hráč chápe jako čistě popisný moment, tak to jako čistě popisný moment i hraje a chápe to tak i MC => není to tedy (ani neformální) předání slova MCmu => není třeba hrát žádný tah => není třeba žádné hraní tahu vynechávat.

Potenciálně tam samozřejmě může hrozit spuštění hráčského tahu (kdyby si během popisu naběhl na nějaký trigger), ale to je na jinou debatu.

Samozřejmě - můžeme se bavit o tom, jak moc to může být, zejména u nezkušených hráčů zřejmé, případně jak moc to sedí do jejich prefencí. A taky o tom, jak moc těžké může či nemusí pro GMa být to u takových lidí ten motiv, se kterým se ptají, identifikovat - a jak moc lákavé je se na to vykašlat a místo toho rovnou tu hru rovnou direktivně řídit.

Ale to flow rozhodování dle Markyho výklad:
* MC posoudí, jestli je to "v duchu pravidel" otázka na něj a impulz k měkkému tahu
> pokud ano, má slovo a musí odehrát podle pravidel
> pokud ne, prostě odpoví a nechá slovo hráči

Což se liší od Sirenova flow, které vnímám jako:
* MC posoudí, jestli je podle jeho úsudku vhodné (=chce) hrát podle pravidel nebo ne.


-------------------------------------------------------

TL;DR:
Tahy neslouží jen ke generování nového obsahu, stejně tak poslouží (jen v kombinaci s jinými principals) i k vracení obsahu do hry, charakterizaci, uzavírání nějakých příběhových oblouků i odměnám.

Jasně, můžeš namítnout, že ten samý dokážeš vymyslet i jako GM, bez nutnosti sahat na ty tahy - a může se ti to na první pohled zdát jednodušší, nebo můžeš mít vysoké ego a říkat si "Já jsem dobrý GM a vím líp než hra, co je pro zábavu dobré."

Ve skutečnosti k tomu ale není důvod - pravidla ti dávají dost prostředků k tomu, abys skrze ně zahrál to, co intuitivně chceš + tím, že máš tu sebekázeň a donutíš se je použít, tak ti pomůžou+ohlídají tě zároveň...


---------------------------------

Drobný rýpaneček na závěr, nedůležitý, spíše vtipný, z úplně jiného soudku:


Dlouho mi vrtal hlavou ten tvůj argument, že, co není v pravidlech zakázáno, mělo by být povoleno. A že tedy jsou všechna ta pravidla vlastně volitelná.

To tvoje:

Sirien píše:
Že to tak neustále dělat musíš - ne. Příručka tady IMO dává (důraznou, ale přesto "pouze") radu, že když potřebuješ aby se hra hýbala (což, ok, je ve většině případů, ale ne ve všech bez výjimky), tak tohle je to, co máš dělat.



Dneska jsem si konečně vzpomněl, odkud jsem získal ten výklad, že pravidla jsou povinná. Ono je tam explicitné je v Agendě - a tak jak to říkám já.


Always say, what rules demands.

Chápeš?
"Always". Ne "sometimes", ne "if you need", ne "if you think, you are better than rules".

Jednoduše a čistě: "Always".
Autorská citace #65
10.4.2020 11:26 - ShadoWWW
Tady se ukazuje, jak důležité je pravidelné reagování autorů hry na nejasnosti hráčů (Sage Advice, Moudrá sova či aspoň pomocí tweetů).
Autorská citace #66
10.4.2020 11:50 - MarkyParky
Jerson píše:
Siriene, hodlám se zeptat přímo Vincenta na jeho názor a výklad. Takže chci mít jednu, maximálně dvě otázky, na kterých by šlo jasně ukázat odlišnost pojetí a odpovědi na ně budou jednoznačné.


Trochu se bojím, že výsledek bude, že ti Vincent něco odpoví, my dva v tom najdem potvrzení svého výkladu, Sirien zase potvrzení toho svého a budeme tam, kde jsme byli.

Ale jinak jo, jdi do toho :)
Autorská citace #67
10.4.2020 12:00 - MarkyParky
Sirien píše:
Ohledně Tvého postu #60 co je primárně pro Jersona:

MarkyParky: Sirien (dle Markyho) říká:
* Neexistuje formální rozdělení toho, kdo má kdy slovo. MC může kdykoliv (v rámci toho, jak je to domluveno v social contractu) hru dirigovat a určovat, kdo si má co kdy spustit a hru tímhle způsobem směřovat.


ano. Zvýrazněné je nicméně dost kritické a mělo by to být spíš zdůrazněné než odhozené do poznámky v závorce. Z různých důvodů (vč. návodných textů v AW samotném) bude social contract u AWčka v tomhle u většiny skupin hodně posunutý oproti např. DnD nebo GURPS, což tomu mému tvrzení dává nějaký nezanedbatelný kontext.


Tak jasně.
V rámci sociálního kontraktu jde domluvit ledascos, včetně změny pravidel.
Říká se tomu houserules - a je to v RPG samozřejmě hodně rozšířená praxe.

:D
Autorská citace #68
10.4.2020 12:02 - Aegnor
MarkyParky píše:
Já bych ale klidně šel ještě o krok dál a zahrál nějaký tah právě kvůli tomu, aby to provedlo nějakou charakterizaci, třeba "Announce off-screen badness."

Chm. Místo něčeho, co se dá vnímat jako odměna (což mimo jiné může dát hráči pocit, že i v něčem uspěl) navrhuješ, aby MC řekl "jo, jasně, tady máš X, ale připrav se, že v příští scéně budeš zas v průseru". Dík, aspoň mám jasnější představu, v čem mě AW vlastně nevyhovuje.

MarkyParky píše:
Pokud to sám hráč chápe jako čistě popisný moment, tak to jako čistě popisný moment i hraje a chápe to tak i MC

Není nutně vždy pravda. Počítáš s tím, že jsou hráči na stejné vlně, což nemusí být nutně pravda. Viz výše - Sirien popisuje situaci, kdy mu režisérsky-scénáristický pocit říká, že by bylo fajn to trochu uklidnit, dát trochu oddechu hráčům i postavám. A tvoje pochopení/řešení té situace je "ideální okamžik ukázat průsery okolo, zjebat tu odměnu, nebo minimálně nahrát hráči na to, aby mohl použít tah*".

Takže něco, co Sirien vnímá jako čistě popisný moment jsi ty vzal jako nahrávku na smeč.

*Přičemž z mého vnímání a zkušeností je to - hráčský tah = akce = něco se posralo/posere.
Autorská citace #69
10.4.2020 12:43 - MarkyParky
Aegnor píše:
Chm. Místo něčeho, co se dá vnímat jako odměna (což mimo jiné může dát hráči pocit, že i v něčem uspěl) navrhuješ, aby MC řekl "jo, jasně, tady máš X, ale připrav se, že v příští scéně budeš zas v průseru". Dík, aspoň mám jasnější představu, v čem mě AW vlastně nevyhovuje.


Tohle Svět Apokalypsy, ne dovolená v Karibiku :)

EDIT:
* Máš káru (na dlouho)
* Máš holku (jako bonus)
* a výhled na nějaký budoucí trable (a prostor s nima něco dělat).
Co víc bys jako v Apokalypse chtěl?


Aegnor píše:
Není nutně vždy pravda. Počítáš s tím, že jsou hráči na stejné vlně, což nemusí být nutně pravda. Viz výše - Sirien popisuje situaci, kdy mu režisérsky-scénáristický pocit říká, že by bylo fajn to trochu uklidnit, dát trochu oddechu hráčům i postavám. A tvoje pochopení/řešení té situace je "ideální okamžik ukázat průsery okolo, zjebat tu odměnu, nebo minimálně nahrát hráči na to, aby mohl použít tah*".

*Přičemž z mého vnímání a zkušeností je to - hráčský tah = akce = něco se posralo/posere.


Nenenene - musíš číst i dál. Právě jsi předvedl přesné Sirienovský přístup, kdy to MC odhadne ze své autority a nikoho se neptá.

Já naopak dál vysvětluji, že hráči na jedné vlně být nemusí a v celé téhle debatě opakovaně upozorňuji, že pokud MC explicitně a zřetelně není na tahu, tak vždy má poslední slovo hráč - a pokud je to hráč nepoučený a mohl by mu slovo předat omylem, tak je povinností MCho s tím pracovat obezřetně, případné se ujistit.

Je to úplně stejné jako u té debaty s hráčskými tahy na začátku.


EDIT:
Aegnor píše:
NTakže něco, co Sirien vnímá jako čistě popisný moment jsi ty vzal jako nahrávku na smeč.


Nope.
Nahrávka na smeč je vždycky až 6- nebo golden oportuntity.

Pokud už chceš sportovní analogie, tak jsem to vzal jako nové podání. A ještě jsem se před ním díval, jestli už máš raketu v ruce a jsi připravený hrát, nebo jsi mi ten míček poslal omylem.
Autorská citace #70
10.4.2020 13:14 - LokiB
ShadoWWW: někdy to není snadný najít, možná k těm reakcím i došlo (kdysi?).

Když procházíš různé blogy k AW, což jsem si pro zajímavost zkoušel, třeba daily-apocalypse, tak to působilo, že se autor vyjadřuje tak, že čerpá od autora.

nebo na Gnome Stew

otázka je, jak snadné je rozšifrovat záměr autora z jeho celkem strohého slohu v pravidlech. nemám sice problém si originál pravidla přečíst a "pochopit", ale teda že bych z nich ve všech případech rozuměl, jak přesně to je myšleno, to říc nemůžu. takže tam se jistě doplňující vstup od autora hodí.

Zrovna k tomu "Always say, what rules demands." ... hmm, co PŘESNĚ je tím myšleno ... za to bych ruku do ohně nedal :(
Autorská citace #71
10.4.2020 13:19 - Aegnor
Huh? Já o ničem nerozhodoval, nepoužíval jsem žádnou autoritu, nic. Jenom jsem demonstroval, že stejnou situaci mohou dva lidi chápat rozdílně. A to na takové úrovni, že jeden to vezme jako "impulz k měkkému tahu" a druhý jako "prostě otázka a odpověď bez tahu".

Upřímně fakt netuším, kde jsem někde něco rozhodoval.

EDIT:
MarkyParky píše:
Nope.
Nahrávka na smeč je vždycky až 6- nebo golden oportuntity.

Pokud už chceš sportovní analogie, tak jsem to vzal jako nové podání.

v AW je i podání smeč. :-)
Ne, ofc máš pravdu, použil jsem špatný výraz. Jak říkám, imho je s hráčem v AW neustále zametáno, tak to bohužel vnímám zbytečně zkresleně.
Autorská citace #72
10.4.2020 13:56 - MarkyParky
Aegnor píše:
Jenom jsem demonstroval, že stejnou situaci mohou dva lidi chápat rozdílně. A to na takové úrovni, že jeden to vezme jako "impulz k měkkému tahu" a druhý jako "prostě otázka a odpověď bez tahu".


Ok.

Tak já jen doplňuji, že IMHO duch AW v takové situaci říká:"MC, neuplaňuj svou autoritu, nerozhoduj to direktivně, ale přesvěč se, jak se opravdu věci mají," přičemž:


* Explicitně je to v pravidlech popsané u spouštění hráčských tahů.
* To, že stejný princip bych aplikoval i pro nejasné situace pro předání slova mezi MCm a hráčem je můj osobní výklad (a osvědčilo se se hráčů zeptat, když vedu hru a mám pochybnosti).
Autorská citace #73
10.4.2020 15:35 - sirien
MarkyParky píše:
Always say, what rules demands.

Nic nového, od začátku se točíme na tom že Ty automaticky předpokládáš, že pravidla neustále něco říkají a vyžadují, ale doteď si mě o tom nepřesvědčil. Ano, když zrovna pravidla něco říkají, tak v takovém případě to máš vždycky říct. Žiješ ve světě, kdy Ti pravidla neustále šeptají do ucha, já žiju ve světě, ve kterém maj tu slušnost občas mlčet.


Jinak mi přijde, že zas reaguješ na to, co sem přímo napsal, ale místo toho abys reagoval v kontextu celku, tak to roztrháš na útržky a do těch si doplníš kontext podle vlastího přání. To, jak se od situace, která je mnou pro příklad explicitně popsaná jako moment v němž odůvodněně není žádoucí rozehrávat další obsah dostaneš od "jasně, podle Principů to být nemusí" k "a taky bych tam hodil future badness a hodil tu holku do zaměřovače a přidám tam fuckery hodiny" je přemet, u kterýho se mi fakt protočily oči. Rozebírat to po řádcích asi fakt nemá smysl, prostě se podívej jak se svými "principy a tahy" dokázal dostat ze situace ve které sem byl do situace, ve které sem explicitně být nechtěl a do toho se usměješ a řekneš "takže všechno ok a funkční podle toho jak to řikám, ne?". Jako - ne.

Podobně to jak i přestože vcelku jasně napíšu, že neřešim situaci kdy si hráč přímo dojde pro nějakej obsah, rozepíšeš tři odstavce o tom, jak by to mohlo bejt jinak než píšu, pokud by si hráč přišel pro nějakej obsah a že pokud mu ho nedám tak to je omezování jeho agency. Jako taky moc nevim co vlastně dodat.


MarkyParky píše:
"Hra má dostatek obsahu" - tady tvému argumentu vůbec nerozumím, protože to cítím přesné opačně a poznámky o pěti minutách pauzy mi vůbec nedávají smysl.

Mám pocit, že kdykoliv cokoliv napíšu o tom, co se může dít v něčí hře v nějaké situaci, tak to nejsi schopný vnímat jinak než jakobych psal "kdyby se u Tebe stalo..." - jakobys vůbec nebyl schopný překročit stín vlastní skupiny, vlastní hry, vlastního herního stylu a vůbec si představit, že někdo hraje jinak, že má jiné preference, že má jinou estetiku, jinak reagující hráče, jiné myšlení v roli GMa. Píšeš o tom, jak "se přece podíváš na kartičky hrozeb a je to jasný, ne?" a ani Tě nenapadne, že se někdo podívá na kartičky hrozeb, a jasný mu to neni. Možná protože má jen okamžitej kreativní blok. Možná protože mu tenhle formát přípravy a přehledu nevyhovuje.

Tvoje výměna s Aegnorem tady to docela dobře podtrhuje. Aegnor dá jasně najevo odlišnou estetickou preferenci (nicméně stále plně v rámci postapo žánru), Tvoje reakce je v duchu "ale AWčko má tenhle žánr (naznačení extra úzké výseče) a tam je to takhle". Zaprvé si zjevně totálně minul Aegnorovu pointu, zadruhé Aegnorovi zjevně tlačíš nějakou svojí vizi AWčka nejen co do pravidel, ale i co do žánru, stylu a estetiky. Čímž AWčku dost škodíš, protože Aegnor teď odejde s dojmem "hm, AWčko zjevně neni pro mě, radši si pudu zahrát apokalypsu ve Fate, kde se mnou systém nebude pořád vymrdávat a tvářit se, že si to mám užívat, ale naopak se postará aby moje postava byla fakt cool, jak AWčko slibuje, ale nedodává" (místo toho aby odešel s o dost správnějším dojmem "hej AWčko jak ho hraje Marky by mě fakt sralo, ale naštěstí se dá hrát na pohodu i jinak")

Což jsme opět u toho že mám dlouhodobě dojem, že to co propaguješ (resp. to co propagujete, plurál - a Jerson se tim ani netají a otevřeně to přiznal, rovnou na úrovni "nelíbí se mi jak prodáváš AW protože pak bych mohl narazit na lidi co to nebudou hrát jako já" - to byl vskutku moment nečekané upřímnosti...) není AWčko jako pravidla, ale AWčko jako vaše pojetí těch pravidel a herního stylu a manifest vašeho přístupu ke hraní obecně. A TO je to, co mě dlouhodobě iritovalo předtim a irituje mě to teď (a trochu doufám, že když na to konečně můžu specificky ukázat, tak to tu diskusi třeba prozměnu nevyeskaluje).

(btw. to se pak přirozeně promítá i do toho jak interpretuješ další věci, třeba to "think offscreen" jako čistý retcon, což jako yay, se Ti hrozně líbí, ale surprise, okolo sou skipiny a GMové, který maj z podobnýho přístupu migrénu - AW v pohodě může fungovat s retconem i bez něj, ale pro Tebe je validní jen to jedno.)


MarkyParky píše:
i když připustím, že tedy jako opravdu není dobrá příležitost pro vrácení existujícího obsahu a je vhodnější čas zahrát "jen" nějakou charakterizaci - pak stejně jako v bodě I. platí, že je lepší jí provést skrze hrozby a tah, než ji tahat z paty.

Tohle tvrzení opět dává smysl pouze, pokud už apriori předpokládáš, že tahy jsou preskriptivní. Pokud tahy vidíš jako deskriptivní, tak se celá tenhle odstavec stane bezpředmětným slovíčkařením nad kategorizací toho, co GM udělal.

Tohle je další věc, mimochodem - opět mám dojem, že spoustu věcí které by většina hráčů popsala jako "normální" máš u AWčka potřebu tvrdě škatulkovat a formalizovat, jen protože Ti to jazyk AWčka umožňuje. Stejně jako Jerson. Že ste se oba nadšeně vzhlídnuli v tom, že vám ta hra umožňuje se realizovat v pravidlech způsobem, po kterém očividně toužíte (soudím z dřívějších diskusí, z toho cos psal o DrDII, z Jersonovy dlouhodobé linie kolem Omegy i jeho přímého přiznání v tomhle směru) a právě proto v té hře nejste schopní vidět jiné možnosti a jiné styly a proto chcete aby ten váš byl ten jediný který z té hry vyplývá, protože pokud by to tak nebylo, tak by to znamenalo, že ta hra nedává validitu vámi preferovanému stylu. Což je poněkud weird, ale bohužel se mi zdá, že to vysvětluje hodně.
Autorská citace #74
10.4.2020 15:42 - York
sirien píše:
mám dojem, že spoustu věcí které by většina hráčů popsala jako "normální" máš u AWčka potřebu tvrdě škatulkovat a formalizovat, jen protože Ti to jazyk AWčka umožňuje.


To je dost pravděpodobný, Marky obecně tíhne k hodně formalistickému vyjádření mechanik. Na druhou stranu to ještě nutně neznamená, že nemá pravdu v tom, že takhle to autor AWčka zamýšlel (a napsal do pravidel).

edit: Naopak bych řekl, že přesně tak to je. Celá pointa AWčka je ve formalizaci starších soft mechanik a principů. Tj. nejspíš je to přesně tak, jak Marky říká: Můžeš se samozřejmě AWčkem inspirovat a hrát hru v podobnym duchu, ale v tom případě nehraješ Apocalypse World tak, jak je zamýšlený a napsaný. A něco asi taky je na Markyho poznámkách, že zrovna v případě AWčka má smysl ho hrát právě tak, jak je napsanej a zamýšlenej, protože to hře dá něco, co do ní jinak nedostaneš (jestli o to stojíš je samozřejmě jiná věc).


sirien píše:
tahy jsou preskriptivní. Pokud tahy vidíš jako deskriptivní


Tohle (obecně pro herní mechaniky) by možná stálo za to popsat v článku. Je to docela podstatnej prvek v RPG designu a nevybavuju si, že by to někdo uceleně sesumíroval.

Nemáte na to někdo chuť?
Autorská citace #75
10.4.2020 15:54 - MarkyParky
Že já se zase nechal strhnout, chvíli to vypadalo na rozumnou debatu.

Sirien píše:
prostě se podívej jak se svými "principy a tahy" dokázal dostat ze situace ve které sem byl do situace, ve které sem explicitně být nechtěl a do toho se usměješ a řekneš "takže všechno ok a funkční podle toho jak to řikám, ne?


Cože?

Kam jsem se dostal?
Z tvé výchozí pozice "GM ví nejlíp, co jeho hráči potřebují a žádná pravidla, ani hráči mu do toho nemají co kecat."?

Na tohle fakt nemám.
Autorská citace #76
10.4.2020 15:59 - York
MarkyParky píše:
chvíli to vypadalo na rozumnou debatu


Ona to je rozumná debata, jen si musíš udržet odstup. Jsi do toho moc zainvestovanej a ztrácíš nadhled.
Autorská citace #77
10.4.2020 16:08 - Aegnor
Ach jo.

Mějme charakterizační scénu. Ta scéna má jednu jedinou vazbu na zbytek příběhu - a tou je hráčská postava. Nic dalšího v té scéně není pro příběh důležité (ani v současnosti, ani v minulosti, ani do budoucna). Ani se v té scéně nestane nic důležitého. Kdyby v té scéně nebyla hráčská postava, tak bychom ji během hry úplně vynechali.

Z tvého popisování principů a fungování AW mám Marky pocit, že taková scéna v AW prostě nejde odehrát. Protože v průběhu scény určitě dojde k tomu, aby MC nějak reagoval na hráčskou postavu - a v tom okamžiku musí použít tah, tedy přidávat další vazby mezi scénou a zbytkem příběhu.
Autorská citace #78
10.4.2020 16:35 - LokiB
Aegnor píše:
Ta scéna má jednu jedinou vazbu na zbytek příběhu - a tou je hráčská postava. Nic dalšího v té scéně není pro příběh důležité (ani v současnosti, ani v minulosti, ani do budoucna).


To mi ze čtení pravidel přišlo jako dost odporující tomu, jak autor AW napsal. Tam je ta potřebná provázanost každé scény na zbytek hry celkem deklarovaná ... aspoň jak jsem to pochopil.
Autorská citace #79
10.4.2020 17:14 - MarkyParky
Aegnor píše:
Z tvého popisování principů a fungování AW mám Marky pocit, že taková scéna v AW prostě nejde odehrát. Protože v průběhu scény určitě dojde k tomu, aby MC nějak reagoval na hráčskou postavu - a v tom okamžiku musí použít tah, tedy přidávat další vazby mezi scénou a zbytkem příběhu.


Netuším moc, kde tenhle dojem vzniká. Možná se tu motají dvě různé věci:

1) Rozhovor mezi hráčem a MC v době, kdy "má slovo hráč". V takovémhle rozhovoru může hráč normálně interagovat s cizími postavami, dostávat od MCho popisy prostředí, MC mu může klidně i skočit do řeči a zahrát nějakou reakci NPC, aby scénu dokreslil.

Zároveň platí, že v téhle části hry má (v ideálním případ) hráč téměř plnou kontrolu nad tím, co se bude dít - vstupy od MCho ho nesmí nijak manipulovat, někam tlačit, můžou mu ale radit nebo pomáhat dosáhnout toho, co chce.

Příklad: Zeptat se NPC u brány, jak se jmenuje, není triggerem pro MC tah.



2) Předání "slova" mezi hráčem a MC, kdy (v ideálním případě) hráč už nechce, nebo nemůže, nebo neví jak pokračovat dál a obrátí se na svého MCho s tím, že očekává posunutí scény. V tu chvíli opravdu MC musí použít tah - což ale neznamená nutně přidávání nových vazeb. Může to být také využití vazeb již existujících a rozehraných.

Příklad: Ukázat NPC u brány holou řiť, říct mu že je kretén a pak se významně podívat na MCho: "Co on na to?" je triggerem pro MC tah.



Samozřejmě, šedivá je teorie, zelený strom života a lidé prostě nejsou tak sehraní, aby tohle fungovalo a hranice mezi těmihle dvěma způsoby komunikace není jasná a čistá, je to spíš šedivá zóna, ve které se hráči nezřídka pohybují.

Příklad: Zeptat se NPC u brány, co si myslí o místním baronovi, nemusí být úplně jasné, jestli je jen dotaz na informaci, nebo už snaha vyvolat nějakou reakci okolního světa.

Navíc - hodně hráčů tu příručku vůbec nikdy nečetlo a vlastné tenhle princip ani neznají - a tak by se (kdyby tyhle pravidla někdo aplikoval slepě) snadno mohlo stát, že pokud jsou zvyklí na reaktivnější hru, za pár nešťastně položených otázek by svou postavu zasypali až po hlavu v trablech.


Naštěstí je ale AW je v tomhle ale hrozně férová a otevřená hra. Obdobná "šedivost" nastává i na mnoha jiných místech v pravidlech (např. typicky u triggerů hráčských tahů) a celá příručka je vyložené procpaná příklady toho, jak má MC postupovat, aby pomohl hráčům vyjasnit si co vlastně chtějí, a jak to vlastně chtějí.

Tahle otevřenost IMO platí právě i pro rozlišování mezi:
* teď si jen tak povídáme o popisech a hra se neposouvá.
* teď jste mi dali slovo a očekávate, že hru posunu.

-----------------------------------------------------

TL;DR:
Čisté popisná scéna v AW jde odehrát, má to dva předpoklady:

* že to chtějí sami hráči
* a že pokud by hráči dělali něco nejasného či na hranici, tak si s nimi GM vyjasní o co jim vlastně jde.
Autorská citace #80
10.4.2020 17:26 - MarkyParky
A ještě teda k tomu základnímu dotazu:

Aegnor píše:
Mějme charakterizační scénu. Ta scéna má jednu jedinou vazbu na zbytek příběhu - a tou je hráčská postava. Nic dalšího v té scéně není pro příběh důležité (ani v současnosti, ani v minulosti, ani do budoucna). Ani se v té scéně nestane nic důležitého. Kdyby v té scéně nebyla hráčská postava, tak bychom ji během hry úplně vynechali.


Odpovím od lesa.

AW nezná nic jako "tohle bude charakterizační scéna". Ten systém je play-to-find-out.

Prostě je scéna, ta má nějaké přítomné hrozby, NPC, hráčské postavy a nevíme dopředu, co se bude dít a jak se vyvine.


Může se stát, že si jí celou odvypráví hráč (s občasným doplněním popisu od MCho), aniž by vůbec došlo ke spuštění jakéhokoliv tahu - a nakonec se ukáže, že to vlatně byla charakterizační scéna.

Může se stát, že se MC dostane na tah, ale právě protože tam není žádná vazba na příběh, tak to využije k zapojení principalů jako:
* Barf forth apocalyptica
* Ask provocative question
* Think ofscreen too
a ta scéna dopadne jako charakterizační.

A může se klidně stát, že to celé dopadne úplně jinak (což je mimochodem důvod, proč tady vždycky rozepisuji několik verzí nějakého příkladu). Protože nikdy nevíš, co zrovna hráč řekne, jak padnou kostky, co zrovna MCho napadne, když se dívá na tahy a pod.

Protože ty pravidla explicitně zakazují si připravovat dopředu, co se bude odehrávat a naopak požadují po hráčích, aby se nechali vzájemně unášet svými nápady + herní mechanikou a zjišťovali, jak příběhu bude vypadat, až hraním.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11413812637329 secREMOTE_IP: 3.230.162.238