Kultura

sirien
29.4.2020 13:57
Apocalypse World
Důležité odkazy:

Překlad AW a příslušná diskuse k překladu, překladový klíč
- online SRD překlad, jeho info článek a diskuse

Materiály ke stažení a jejich diskuse
Sirienovy AW hacky a další možná v diskusi

Diskuse o preskriptivnosti AW

Dungeon World částečný překlad a diskuse
diskuse k Dungeon Worldu a ostatním PbtA hrám

Ofiko Apocalypse fórum s Vincentem osobně

Významné posty:
- fungování zranění, plošných útoků a špinavosti #33 (přebíjení je špatně, viz 98)
- vysvětlení fungování přebíjení: 98 (ve 33 to je špatně)
- errrata / addendum k pancíři a průbojnosti: #69
Autorská citace #21
29.4.2020 20:03 - Shako
Šaman píše:
Jinak B...." :)


Díky za poznámku. Moje "B." bylo myšlenoa jako battlebabe (a využil jsem toho, že sirienův borec má stejnou zkratku, byť se mi to nelibí). Baron mě v tu chvíli nenapadnul (nezvyknul jsem si na něj). :D

sirien píše:
Venku bys je sice upotřebit moh, ale zase se Ti většinou nechce riskovat celej velkej gang naráz... a nechat državu úplně nehlídanou... atd., znáš to.


Jasný. Sice jsem hrál barona jen na jednom oneshotu, ale rozumím. :)

sirien píše:
Jinak Borec může mít taky gang, dokonce z vlastní příručky a s vůdcovstvym, což je na manipulaci s gangem poměrně lepší tah než alfa


No, nevím, zda v tom hledat nějakou designovou logiku a nebo je to jen náhoda.

Ale imho je problém, že Alfa jede přes hard a když to nehodíš, tak akorát řešíš posery ve svým gangu. A B. ten hard nemá/nemusí mít. Takže jakýkoliv rozkaz by tě hrozně zaříznul, protože by se to nejspíš vůbec nestalo to, co chceš. Takže alfu má chopper, který má hard jako hlavní vlastnost. A stejně tak má alfu i gunlugger.

Zatímco battlebabe a Savvyhead mají gang s vůdcovstvím, protože ikdyž nemají hard, tak když vydají rozkaz přes vůdcovství, tak se něco stane. A pokud se ozvou, tak to není nutně vzpoura nebo nutnost exemplárního příkladu, takže třeba "B." se má možnost z toho třeba vykecat.
Autorská citace #22
30.4.2020 09:28 - Jerson
sirien píše:
ale jsou - resp. když je tak chceš postavit tak jsou.

Jakože těch 5-zranění 2-pancíř do základu fakt nezakecáš. 6-zranění 3-pancíř po prvnim level-upu.

Je pravda, že zranění nezakecáš, ale schopnost ho udělit a ustát to už tak automatická není, protože to se s HARD maximálně 0 nedělá úplně snadno. Pokud proti mě budou stát odhodlaní protivníci, tak nemůžu ani použít předrátovaný COOL, takže sice nějaké zranění rozdám, ale mám slušnou šanci, že ho taky sám dostanu.

Shako píše:
Tak i v takovém případě se dají generovat "okamžiky slávy", když si popíšeš, jak umírá velitel nepřátel tvoji rukou... blbé je, když to pak nehodíš. :D

Tuhle možnost tam nevidím - jen to, že MC má pokud možnost zařídit, že dotyčná postava zemře, ale to zda padne mou rukou nebo ne je už ve hvězdách - nebo v kostkách.

Shako píše:
Zatímco battlebabe a Savvyhead mají gang s vůdcovstvím, protože ikdyž nemají hard, tak když vydají rozkaz přes vůdcovství, tak se něco stane. A pokud se ozvou, tak to není nutně vzpoura nebo nutnost exemplárního příkladu, takže třeba "B." se má možnost z toho třeba vykecat.

Tuhle možnost jsem minul, musím si nastudovat, co to znamená.

Normálně si ty tahy a volby budu muset napsat na kartičky, pro hru mi to přijde o dost praktičtější :-)
Autorská citace #23
30.4.2020 12:23 - sirien
Jerson: no právě že moc ne. U bitevních tahů si zranění automaticky vyměníte, bez ohledu na hod. 6-zranění základ (popravdě i 5...) hravě rozcupuje i malej NPC gang na žrádlo pro rybičky na první dobrou. I 4-zranění základ by byla hrozná paseka, I když ne nutně tak instantní.

3-pancíř základ naopak činí tu postavu brutálně odolnou. Malej gang jí nic moc neudělá - leda by byl dobře vyzbrojenej, pak by jí škrábnul, než by celej zařval. Dobře vyzbrojený střední gang by jí lehce zranil, zatímco by půlka jeho členů lehla.

U některých tahů (zejména zmocnit se silou) Ti i 6- dá jednu volbu. Efektivně když si vyberu způsobit větší zranění, tak proč si v takovéhle situaci brát cokoliv jinýho. Resp vzhledem k tomu že nepřátelé stejně umřou, takže nejspíš dostanu co chci, si můžu jen svoje zranění snížit.

Ono se to na pohled nezdá, ale ty drsný postavy sou v AW fakt HODNĚ drsný. (Popravdě na poslední session sem si ověřil že i parta "normálních" postav umí bejt nad očekávání vražedná i odolná). Rozdíl borce s nízkou machrovinou a magora nebo barona bude v mnoha případech paradoxně o tom, že magor dosáhne svýho "čistejc" (uspěje a proto nemá nutně důvod táhnout věci k masakru), zatímco borec svýho dosáhne dost špinavě (failne a tak mu nezbyde než to vzdát... Nebo rozstřílet všechny a všechno okolo a pak si to vzít). Samozřejmě jsou situace kdy tenhle rozdíl bude kritickej a borec bude "moc tupá kudla" na to aby věci dopadly dobře a úspěšně, ale v "běžných" bojových situacích zvládne magora hravě suplovat. (O tom že naše borka má machrovinu +2 ani nemluvě...)


Jinak ano, tahy to chce mít poruce v co nejpřehlednější podobě - nutnost listovat knížkou protože neznám z hlavy výčet x voleb u tahu y při výsledku z je za mě při vedení AW zatím ten největší opruz. Zkusil sem udělat materiály k tisku tak aby s tím pomáhaly a trochu to funguje, ale stejně to občas zdrží, zvlášť když potřebuju dohledat nějaký tah hráčské postavy pro/za jejího hráče.
Autorská citace #24
30.4.2020 12:54 - Jerson
sirien píše:
6-zranění základ (popravdě i 5...) hravě rozcupuje i malej NPC gang na žrádlo pro rybičky na první dobrou. I 4-zranění základ by byla hrozná paseka, I když ne nutně tak instantní.

Tady opět narážím na to, jak se to zranění počítá - když bojuju s gangem, který má pět členů tak udělím své zranění každému členovi gangu, nebo jen některým? Protože tak nějak intuitivně počítám s tím, že jedna výměna zranění je něco jako jedno rozšířené bojové kolo, aby byl čas na to, že se projeví rozdíl mezi jednorannou zbraní (i když je to třeba dvouhlavňová brokovnice) a automatickou puškou - s tou první se prostě zranění třem lidem udělit nedá, aniž když se rozkrájím, natož pak pěti. Ale s automatem můžu alespoň teoreticky zabít i 15 lidí, než budu muset přebít.

sirien píše:
3-pancíř základ naopak činí tu postavu brutálně odolnou.

Kde jsi vzal ten 3-pancíř? A co když bude mít nepřítel AP munici nebo AP efekty? To má taky kde co.

Jinak když už jsem o těch prvcích začal přemýšlet v kartičkové podobě, tak by asi bylo docela jednoduché udělat AW s pravidly Omegy, to velké množství "aspektů" různých prvků k tomu vyložené svádí :-)
Autorská citace #25
30.4.2020 12:58 - Aegnor
Jerson píše:
Tady opět narážím na to, jak se to zranění počítá - když bojuju s gangem, který má pět členů tak udělím své zranění každému členovi gangu, nebo jen některým?

Udělíš zranění gangu. To, že bojuješ proti přesile se vyjadřuje tím, že daný gang má vyšší armor a způsobí vyšší zranění.
Autorská citace #26
30.4.2020 13:13 - Jerson
Hm, takže když mám brokovnici, která je "přebíjecí" (pod čímž si představuju zrovna tu upilovanou dvojku, kterou nosí Mad Max v druhém díle), tak stejně s ní můžu během jedné přestřelky udělit malému gangu (10 - 25 lidí) udělit třeba 5 poškození (když si dobře hodím), což znamená "hafo moc hodně zraněnejch, hodně mrtvejch" - a to než budu muset přebít? Nebo hůř - můžu tohle poškození udělat i kuší?

Protože to už si nedovedu představit, jak bych skloubit pravidla a fikci, prostě mi to nejde dohromady.

A jinak u štítků zbraní se píše toto:
Píše:
Plošný (mechanickej, omezující): cílem je oblast, ne osoba; ovlivní to všechny a všechno uvnitř.

Plošný zbraně použitý proti gangům způsobujou svoje plný zranění, za předpokladu, že je gang shromážděnej ve zmíněný oblasti.

To mi naznačuje, že zbraně bez plošného účinku by na gang měly účinkovat méně, jinak by tenhle štítek moc nedával smysl.
Autorská citace #27
30.4.2020 14:04 - Shako
sirien píše:
Malej gang jí nic moc neudělá - leda by byl dobře vyzbrojenej, pak by jí škrábnul, než by celej zařval. Dobře vyzbrojený střední gang by jí lehce zranil, zatímco by půlka jeho členů lehla.


Asi jsem se v tom taky někde ztratil.

Zkusme to znova.

Udělám si battlebabe. Vezmu základ zbraně 3 harm (brokovnice), vylepším (2x) na 5 harm (big, 3-round burst). Stále mi zůstal reload. Vezmu si move, který mi dává +1 harm. Ok, mám 6 harm. K tomu vezmu těžkou zbroj nebo druhý move (v obou variantách 2-armor). Optimalizuju boj dále tj. beru hard+0. Takže fakticky mám 0/1 move na něco jiného než boj.

Kde si vzal ten 3-armor?

Potkám malý gang 3-harm/1-armor. Take případný boj je 5/2 vs 4/2. Když dám singl combat, tak:
10+ (šance 16,66%): beru obě výhody, takže 4 harm do nic, 1-harm do mě.
7-9 (šance 41,66%): beru nejspíš -1harm do mě, takže 3-harm do nich, 1 do mě.
6- (41,66%): berou oni jeden úspěch proti mě. Buď 3:3 nebo 2:2.

Následně házím na zranění za 1-3 harm. V lepším případě se jen něco málo pokazilo, v horším případě jsem v bezvědomí nebo nepoužitelný pro další boj. Každopádně doufám, že je někde poblíž Angel nebo jiný healer, protože jinak si po zbytek hry moc nezahraju (plus mě to asi stojí nějaký ten barter nebo dluh).

Gang to má za 2-4 harmy, takže nejspíš má nějaké mrtvé a ustupuje z boje. Tedy, pokud moje BB neleží v kaluži krve.

To se mi nezdá jako nějak extra dobrý na to, že jsem všechno, co jsem měl utratil na boj. Střet se středním nebo velkým gangem bych neriskoval už vůbec. Ale třeba jsem někde něco minul.

Ano, postavy jsou drsné, ale ne až tak. A battlebabe prostě není až tak superbojovník, když to srovnám s kýmkoliv, kdo má gang, což má i Maestro (3/1 small gang) nebo s bojovníky typu gunnluger/faceless.
Autorská citace #28
30.4.2020 14:16 - Aegnor
Jerson píše:
To mi naznačuje, že zbraně bez plošného účinku by na gang měly účinkovat méně, jinak by tenhle štítek moc nedával smysl.

Tohle je, imho, negace toho bonusového armoru, který gang dostává.
Autorská citace #29
30.4.2020 14:22 - Jerson
jo tak ... to by dávalo smysl.

Btw jak se počítá 2 - 9 lidí, to není ani malý gang?
Autorská citace #30
30.4.2020 14:52 - sirien
Shako: sorry, jasně.

Borec:

Zbraně na míru, Střelná:
* brokovnice (3-zranění)
+ opakovací/velká +1zranění
+ poloautomatická
= brokovnice (4-zranění nablízko špinavá)

tahy:
* ledovej chlad (použití násilí předrátovává na klídeček)
* bez milosti (+1 zranění)

vezmeš si 4. set vlastností, tzn. klídeček+3, machrovina=0 Šukatelnost+1 Našrocenost+1 Úchylnost-1.

Vezmeš si 2-pancíř do základu.

= 5-zranění (nablízko, špinavejch), 2-pancíř

Level-ups:

1. = někdo, s kym nevymrdáváš (machr). De jure "malej gang", de facto pro všechny praktický účely +1zranění / +1pancíř (při střetu s gangem počítáš borce jako jednotlivce a posčítá a poodečítá se to na správnej výsledek).

= = 6-zranění (nablízko, špinavejch), 3-pancíř

2. = +1machrovina
3. ...vem si gang (začínáš na malej 2-zranění, máš 2 možnosti, uděláš střední 3-zranění)
4. ...whatever (nemožný reflexy nejsou od věci)
5. ...whatever
6. pokročilý zlepšení +1 jakákoliv vlastnost, machrovina, machrovina+2.
7. ...whatever (upgrade jednání pod palbou, použití násilí a svádění se hodí)

Vše počítám po 1. upgrade (protože ho nejspíš stihneš dostat během 1. session, která je sama o sobě "zaváděcí"):

Potkáš malý gang, co má 3-harm, 1-armor (to je mimochodem dobře vyzbrojenej gang, nikoliv "normální" gang - i když co to znamená a jak to je obvyklý už záleží na konkrétní hře, že).

Férovka (single combat):
10+ = 5 do nich (prakticky všichni mrtví), 0 do Tebe
7-9 = 4 do nich (bohatě stačí, většina v krvi), 0 do Tebe
6- = 4 do nich (většina v krvi), 1 do Tebe (bebí)

Zmocnit se silou:
10+ = 5 do nich, 0 do Tebe, whatever
7-9 = 5 do nich, 0 do Tebe, whatever (všichni sou mrtví, cokoliv cos chtěl si prostě vezmeš a nezbejvá nikdo na koho bys dělal nějakej blbej dojem)
6- = 5 do nich (prakticky všichni mrtví), 1 do Tebe (bebí), nebo 4 do nich (všichni v krvi, rozpadaj se) a 0 do Tebe, protože sou všichni v krvi tak si beztak vezmeš co chceš a neni na koho bys ještě dělal dojem (s timhle výsledkem ho beztak děláš tak jako tak)

Všimni si, že gang pokaždé dostane damage při níž se rozpadá na morálku.

MC Tě může nechat hodit harm move - v tom případě když Ti to padne fakt blbě dostaneš 2-harm celkem v těch nejhorších hodech. Za to žes právě rozmrdal malej gang a povraždils asi 10-15 lidí Žádná tragédie.


A to byl gang. Vůči jednotlivejm NPC si efektivně naprosto netečnej - a si efektivně dost netečnej i vůči PC, o tom, že běžné PC (tj. ne magora) pošleš instantně do dying ocndition na první dobrou (popř. když má armor tak jen těsně před ní) ani nemluvě.
Autorská citace #31
30.4.2020 14:57 - Shako
Aegnor píše:
negace toho bonusového armoru, který gang dostává.


To tam nikde zmíněno není (jako mnoho jiných věcí).
Takže to imho bude jen k dokreslení toho, jak vyložit zranění gangu. Když máš area, tak si asi udělal víc zraněných/mrtvých než bez něj (to si nejspíš jen pár postřílel a zbytek utekl). Protože jsou to dvě různé pravidla, kdy gang ustupuje a co znamená harm, který dostali.

Jerson píše:
Btw jak se počítá 2 - 9 lidí, to není ani malý gang?


Pokud nemáš nějakou vyjímku, tak to není gang. Asi by se počítali staty toho nejlepšího (teoreticky armor se dá počítá individuálně, kdyby to bylo potřeba).
Případně by se to udělalo jako všichni proti všem, ale to je spíš, pokud je tam více (3+) bojových stran.
Jediná vyjímka, co mě napadá by byla, že je to třeba 7+ z původního malého gangu a jdou jen proti jednomu. Tam bych výhody gangu ponechal.
Autorská citace #32
30.4.2020 15:03 - Jerson
Shako píše:
Pokud nemáš nějakou vyjímku, tak to není gang. Asi by se počítali staty toho nejlepšího (teoreticky armor se dá počítá individuálně, kdyby to bylo potřeba).

tím jsem myslel třeba to, že máš malý gang, fakt minimum, 10 lidí, od dva přijdeš - jak bude bojovat ten zbytek?
Autorská citace #33
30.4.2020 15:27 - sirien
Jerson: jak se zranění počítá: gang je v AW v podstatě totéž, co je ve Fate nebo SWSE skupina - vezmeš X NPCček a uděláš z nich jednu entitu.

Tj. gang dostává zranění jako jedna entita. Pokud je nějaká konkrétní postava součástí gangu a je potřeba její zranění sledovat extra, tak dostává v základu stejně zranění co gang, popř. o 1 míň, pokud stojí v zadní linii (platí pro PCčka - u NPC by to bylo asi potřeba trochu zmírnit)

Tolik teorie na papíře. V praxi to je poněkud složitější.


Zaprvé AW vůbec neřeší zoom jedné akce. Jeden hod kostkama na ten samej tah může bejt doslova jeden výstřel, nějaká krátká série výměn jako v DnD nebo klidně celá jedna minuty trvající scéna. Jakože měl sem ve hře zmocnění se silou které reprezentovalo skutečně jeden prudkej pohyb a nečekanej útok a měl sem zmocnění se silou které reprezentovalo koordinovanej útok/nájezd jednoho gangu na pozici jinýho gangu a vytlačení protivníků z centra jejich tábora (což byly minuty herního času, z pohledu jedné postavy několik zásobníků munice, několik padlejch kolegů... jiný postava mezitim v "soukromější" scéně odehrála asi 3 jiné hody).

Efektivně to nejlíp funguje, když jeden hod odpovídá jednomu taktu vyprávění. Píšu to s vědomím, že "takt" je relativní pojem a v různých hrách / žánrech / stylech / momentech té samé hry se může lišit a jeho rozsah závisí na kontextu, významu, důrazu a dalších věcech...


Zadruhé mechaniky v AW jsou nástroje pro moderování dialogu. Tj. nedávají Ti nutně fixní výsledek jak jiné, formalističtější systémy, typu "tenhle hod na tenhle tah = tolik mrtvých na druhé straně" - to na co házíš je především popsaná situace ve fikci, tah je jen něco, pomocí čeho ten hod dál interpretuješ. Tj. pokud stojíš proti malýmu gangu, ale zrovna řešíme to, že se chceš probít přes (=zmocnit se silou) tři jeho členy co jsou popsaní že stojí u dveří, tak i když ten gang natankuješ 6-zranění průrazný (nebo podobný combo), tak to logicky neznamená, že bys rozšlehal celej ten gang na žrádlo pro rybičky, znamená to, žes hrozně nechutně rozsekal ty tři týpky co Ti stáli v cestě (a možná si zranil jednoho dva další když si na odchodu vystřelil přes rameno, aby Tě najisto nikdo nepronásledoval nebo tak něco). Když ale s tím samým 6-zranění průrazný rozkopneš dveře klubovny Rychlých šípů a jejich poskoků (ten samej malej gang, aby nedošlo k nedorozumění) s tim, že už Ti fakt lezou krkem a deš jejich výpravy do Stínadel i je samotné skončit, tak těch 6-zranění průrazný bude nejspíš znamenat žes tam proved brutální masakr na první dobrou (to video kde zruší irskou mafii by bylo reprezentativnější, ale nikde nemůžu najít kvalitní upload...) a fakt sou mrtvý všichni.


Nevim jestli je teď jasný, jak by to mělo fungovat v praxi, doufám, že jo?



Přebíjení je věc, která se projeví až po onom prvním hodu. Tj. pokud hraju na zoomu, kdy hod reprezentuje výstřel, tak doslova vystřelim a pak musim přebíjet. Pokud nicméně hraju scénu na zoomu, který trvá minuty, tak prostě v průběhu té scény zvládám přebíjet za pochodu (představ si třeba munici vhodně nachystanou na opasku, kterou můžu i do tý přebíjecí zbraně naházet rychle...) Teprve poté budu muset věnovat nějakou dobu (akci) přebíjení (dojde mi vhodně naaranžovaná munice, budu muset šáhnout někam do kapes a doládovat nejen zbraň, ale i opasky...)

V některých případech to nemusí dávat smysl - v tom případě je naprosto fér říct "hej, tyjo sorry, ne, s touhle zbraní tohle provést nejde".

Popř. (asi lepší a vhodnější) rozsah té akce upravit - typicky např. říct "hej tyjo sorry, máš lámací dvouhlavňovku, ne AKčko - potom co rozkopneš ty dveře vystřelíš dvakrát, možná čtyřikrát, takže sejmeš tak tři čtyři týpky z toho gangu, ale víc na jeden hod ne.

V takovém kontextu je ale dobré uvžovat o tom, jestli vůbec má smysl to řešit jako střelbu do gangu a neřešit to radši jako střelbu do jednotlivců (s tím že střelba nazpátek se dá zase vyhodnocovat jako střelba gangu - zranění gangu pak musíš odhadnout od oka podle toho, kolik jednotlivců už postava postřílela). Tohle se v pravidlech přímo neřeší, dávám to sem jako postup který bych použil já (a ano, je založený na Fate fraktál logice, protože popravdě AWčko tuhle Fate logiku sleduje docela hodně samo o sobě, tak proč jí nepoužívat do důsledku).


Jerson píše:
A co když bude mít nepřítel AP munici nebo AP efekty?

tak to bude bolet, co víc dodat :D

Ano, pokud má protivník pr (=ap) munici nebo možnosti, tak síla toho comba dost klesne. Nicméně totéž platí i pro toho magora a další. Je pravda, že vliv úspěchu v hodu se tady pak projeví víc, takže ten rozdíl mezi bojovym borcem a magorem se stane výraznější, ale jako ne, že by borec byl najednou nepoužitelnej úplně.


Jerson píše:
máš malý gang, fakt minimum, 10 lidí, od dva přijdeš - jak bude bojovat ten zbytek?

pořád jako gang, pokud se Ti to hodí. Ty čísla sou orientační, nemají fungovat jako doslovné limity. Když se to rozpadne a přestaneš mít dojem, že ta dynamika situace odpovídá celistvé "jednotce" gangu, tak gang rozpustíš a začneš hrát jednotlivá NPC.

(EDIT: Shako: ohledně tohodle si všimni že na jednom místě příručka zmiňuje "pomocnej mezistupeň" zvanej "pár chlapů" co leží mezi jednotlivcem a malym gangem... /EDIT)

Jerson píše:
by asi bylo docela jednoduché udělat AW s pravidly Omegy, to velké množství "aspektů" různých prvků k tomu vyložené svádí

jo, udělat podle toho Fate verzi zbraní bylo fakt easy.




Shako píše:
To tam nikde zmíněno není (jako mnoho jiných věcí).

Zrovna tohle tam popsaný je (jen možná ne tam, kdes to hledal). Viz popisy štítků, hledej "plošný" a najdeš:

Plošný zbraně použitý proti gangům způsobujou svoje plný zranění, za předpokladu, že je gang shromážděnej ve zmíněný oblasti.

Automatická zbraň může působit plošně, ale pak je nutné jí přebít. (viz štítek Automatická).
Autorská citace #34
30.4.2020 15:49 - Shako
sirien píše:
Borec:

Zbraně na míru, Střelná:
* brokovnice (3-zranění)
+ opakovací/velká +1zranění
+ poloautomatická
= brokovnice (4-zranění nablízko špinavá)

tahy:
* ledovej chlad (použití násilí předrátovává na klídeček)
* bez milosti (+1 zranění)

vezmeš si 4. set vlastností, tzn. klídeček+3, machrovina=0 Šukatelnost+1 Našrocenost+1 Úchylnost-1.


Ten reload se dá asi řešit "do s. under fire", kdyby na to přišlo. A těch možností, jak dát +2-harm je tam víc.

sirien píše:

Level-ups:

1. = někdo, s kym nevymrdáváš (machr)


Wait, ale to se netýká battlebaby - ten move si může vzít kdokoliv. A bude s ním drsnější.

sirien píše:
2. = +1machrovina
3. ...vem si gang (začínáš na malej 2-zranění, máš 2 možnosti, uděláš střední 3-zranění)
4. ...whatever (nemožný reflexy nejsou od věci)
5. ...whatever
6. pokročilý zlepšení +1 jakákoliv vlastnost, machrovina, machrovina+2.


Jasný, tak ještě si můžu vzít daredevila z drivera...

Ale po 6. zlepšení být drsný už není žádná sláva - to umí každý. :)

Pořád, ale jde o tom, že si za to zaplatil vším, co máš k dispozici - obětoval si na to staty, move, vylepšení, vybaven, prostě všechno. Jen abys dorovnal někoho, kdo to umí v základu líp, ať už s gangem, autem nebo sám atp.

V tom nějak nevidím důvod hrát battlebabu, když todle všechno chceš. A Vincent k tomu píše: "If you wnat to play the baddest ass, play a gunlugger instead".

Přidám ještě osobní zkušenost. Hrál jsem battlebabu (přes 10 sezení resp. spíš tak 8, pak jsem změnil playbook). A skončil jsem v podstatě hrozně OP (druhý playbook, hromada move, 2 gangy, nějaké auta, holding, nejhorší stat +1). Celou hru jsem měl pocit, že místní hardholder se mnou může kdykoliv zamést (jen, co se jeho hráč rozhodně to udělat). Ale stejně bylo to nejlepší z moji hry se s ním špičkovat. Nevím, zda by pomohlo více harmu, ale co určitě pomohlo byl výborný cool a dostatečný hot.:) A spousta dalších věcí. Ale nebylo to za mě o dělaní harmu. Na to bych si vzal jinou postavu. I z gunllugere jsem si vzal krom větší zbran třeba heal.
Jo a moje úvodní zbraň byl starý revolver (antique) - měl svůj příběh nejen 2-harm AP, ikdyž i to se počítá. :) To jen k naší předchozí debatě.


EDIT: Reakce na Siriena:

sirien píše:

(EDIT: Shako: ohledně tohodle si všimni že na jednom místě příručka zmiňuje "pomocnej mezistupeň" zvanej "pár chlapů" co leží mezi jednotlivcem a malym gangem... /EDIT)


A to dělá co? Přidává harm nebo armor dle situace? Tak bych to asi řešil já jako MC. A nebo nějaký +/-1-ongoing pro PC dle situace.

sirien píše:

Plošný zbraně použitý proti gangům způsobujou svoje plný zranění, za předpokladu, že je gang shromážděnej ve zmíněný oblasti.


A to podle tebe přesně mechanicky dělá co? Imho nic. Prostě si to nějak vylož. :-) Stejně jako drtivou většinu těch štítků. Čestná vyjímka je třeba to "AP" pro munici. :)
Stejně jako silné a slabé stránky aut nemají žádnou mechanickou implementaci.
Stejně jako nikde nemáš žádný armor za kryt (mimo baronovy državy).

Spousta těch věcí tam prostě není řešená. A nějak se s tím jako MC musíš popasovat.
Autorská citace #35
30.4.2020 16:07 - sirien
Shako píše:
Wait, ale to se netýká battlebaby - ten move si může vzít kdokoliv. A bude s ním drsnější.

Ano. (btw. ten move je IMO broken-OP a osobně navrhuju jeho house-rule fix)

U borce se to nicméně nabaluje s těmi ostatními věcmi co má a pomáhá to dosáhnout těch overkill čísel. Plus pokud budeme uvažovat (jakože bysme fakt měli) nutnost vazby mechaniky tahu a fikce, tak zrovna (bojovej) Borec má k tomuhle tahu přístup o hodně snazší, než valná většina ostatních.

Shako píše:
Ale po 6. zlepšení být drsný už není žádná sláva - to umí každý. :)

Mě to přijde dost drsný už po tom 1. teda. Ten zbytek tam píšu jen jako koncepčně abych ten build ukázal celej.

(A to se tam místy ještě držim zpátky, jak sám píšeš... maxovat to na hranu tak si místo přebíjecí zbraně vezmu pr munici, dál bych možná místo těch "whatever" nakombil nějaké další +1zranění tahy, i když tam by mohlo být do diskuse jak moc se tyto navzájem sčítají nebo ne; ve skutečnosti bych možná spíš šáhnul po cizím tahu co mi dá další +1 machrovinu... bez toho gangu by se ve skutečnosti dalo obejít, ale to je asi hru od hry.)


Shako píše:
Pořád, ale jde o tom, že si za to zaplatil vším, co máš k dispozici

...a sem drsnější, než normální magor. Navíc tenhle build je ve skutečnosti ukázka nějakého maxima věci.

Borka kterou máme ve hře takhle daleko nezašla, ale stejně je od začátku hustá až to neni hezký.


Já neříkám, že tu classu takhle stavět máš nebo musíš. Já jen ukazuju, že takhle postavit de - a u dost postav i bude dávat smysl to timhle směrem táhnout (u mnoha jinejch zase ne, samozřejmě) a že nejde moc tvrdit, že Borec neni bojová příručka, když má do základu to, co tam má. Jasně, neni to magor - ale je pořád i v neoptimalizovanym základu brutálnější, než polovina ostatních.


Shako píše:
přes 10 sezení resp. spíš tak 8, pak jsem změnil playbook). A skončil jsem v podstatě hrozně OP

nedivim se. Ten leveling AWčka je taky broken (stejně jako systém expení) a ty postavy dou do OP hrozně rychle. (Jakože ve hře kde hraju postavu mi ta postava sílí skoro rychlejc, než bych já sám chtěl... což jako trochu WTF a sucks.)

Ve hře co vedu sme přešli na DnD cinkání s tim, že kdy cinkneme si řikaj v podstatě hráči sami (na konci sezení řeknu něco jako "chcete si cinknout? IMO by to šlo / se to nehodí", ale volba je na nich). Level-uping se z jejich vlastní vůle zpomalil na polovinu; působí to o dost líp a funkčnějc jak v příběhu tak herně.
Autorská citace #36
30.4.2020 16:50 - Shako
sirien píše:
Ano. (btw. ten move je IMO broken-OP a osobně navrhuju jeho house-rule fix)


Imho ta hra není vyvážená. Todle je možná nejzářnější příklad, ale je jich tam mnohem víc. Ale nevidím v tom problém.

Ano, nechtěl bych tu hru hrát s muchkinem.

Rozumný powergamer nevadí - pokud si optimalizoval něco (třeba ten boj), ale stejně bude hrát v rámci RP i ten neoptimalizované části.

Jinak myslím, že spoustu hráčů bude přirozeně neoptimalizovat - kolikrát už jsem slyšel, že někdo nechce 2-armor, protože chce nějaké stylové hadry (třeba ala Mad Max).

A hraju i s pár hráčema, kteří se vyloženě dobrovolně zaříznou, třeba i o ten fashion 1-armor, když jim to víc sedí k postavě.


sirien píše:
leveling AWčka je taky broken


Spíš souhlasím, ale opět záleží hodně na hráčích.

To byla naše první kampaň - nikdo moc nevěděl, jak se ten systém chová, co to bude dělat atp. Druhá kampaň už imho žádnou takhle OP postavu nevygenerovala, byť byla o něco kratší... nehrál jsem celou dobu.. a ještě mi někdo zabil postavu. :D Ale to je jiný příběh.

Jinak cinkání po dohodě mi připadá dost dobrý - navrhnu na další hru.

Myslím, že ta hra se prostě nesnažím být vyvážená. Všiml jsem si, že je tam spousta move, který vlastně znějí dost suprově. Ale ve skutečnosti jen nahrazují něco, čeho bys mohl dosáhnout i jinak (typicky za barter). A ten move si bereš hlavně proto, aby jasně řekl, že to třeba tvoje postava nějakou část neřeší, protože ji za ni řeší tenhle move. A nebo je nějak dokresluješ tu postavu.

Když vezmeme ten příklad s armorem, tak battlebabe má ten move, co ji dává 2-armor, když je (téměř) nahá. Ale stejně tak si můžeš vzít 2-armor zbroj, když tvoříš postavu a nebo si to může koupit za barter v rámci hry. Efekt je pořád stejný 2-armor, ale jednou si za to zaplatil move, jednou nic (máš to v základu).
Ano, ten move je OP, když tě přepadnou v noci v táboře a ty vybehneš jen ve spodním prádle (nebo ani to ne) a máš 2 armor. Ale kolikrát se ti to reálně za hru stane? Kdybys byl powergamer, tak to prostě koupíš za barter. Ale protože chceš dát svoji postavě nějakou charakteristiku, tak to "koupíš" za move, což je limitovanjší zdroj než barter.

Další move na armor má Hocus - pro změnu je to vždy 1-armor. Podobně jako u BB to může být někdy OP, ale většinově to stejně využiješ jen v situacích, kdy by si stejně normální zbroj mohl mít. Tak proč za to někdo platí move a nebo barter?

Pak tam je armor u drivera (daredevil). A ten se dle všeho sčítá - to je OP! A je to za pořád stejnou cenu 1 move.

A pak je tu ten armor, co má gunnluger za velikost gangu (a jako navíc má ještě +1-harm). To je 2x OP!

Proč by vyvážená hra dávala za cenu 1 move možnosti:
- 1-armor
- 2-armor
- +1-armor
- +1-armor/+1-harm

Dalo by se namítnout, že to je přece rozdíl v postavách. Ale proč tam potom je ta možnost brát si tahy i z jiných postav?

Takové nevyváženosti najdu napříč příručkou mnoho, takže pochybuju, že je to tam omylem, takže to považuju za záměr.
Autorská citace #37
30.4.2020 17:45 - sirien
Zas tu nevyváženost nepřeceňuj.

Existuje 5 tahů, co Ti zvednou pancíř:
- borec: nahrazuje skutečnej pancíř - až do 2-pancíř - pohybem
- sektář: nahrazuje skutečnej pancíř - až do 1-pancíř - vyšší mocí
- spasitel: +1pancíř kumulativně, ve specifické situaci pomáhání lidem
- jezdec: +1pancíř kumulativně, ve specifické situaci 'hrrr na ně!!' bez zálohy
- magor: +1pancíř kumulativně bez dalšího (...plus +1zranění kumulativně)

Tahy spasitele a jezdce umožněj přesáhnout "běžnej" limit pancíře na 2-pancíř, ale jen v hodně specifický a omezující situaci. To je vcelku fair enough. Navíc pro ostatní classy jsou až na výjimky oba spíš useless. protože ty specifický situace sou dost class-specific.

Tahy borce a sektáře běžně dávaj jen stylizaci (nemusíš mít pancíř, ale jakobys měl... armor class: ego atp.) a gamisticky se projeví jen a) když si zaskočenej a b) když někam nemůžeš jít ozbrojenej. To je vcelku fair enough. Pro ostatní classy je gamisticky výhodnější brát si ten borcovskej, ale to neni nutně problém - ten sektářskej je pro sektáře pořád dobrej, možná i lepší (protože to je jeho vlastní tah - tahy z cízích příruček sou omezený a vzácný zboží...)

Navíc - je ten borcovskej skutečně lepší? Zaprvé bejt skoro nahej může mít vlastní cenu (deště kyselin, nukleární zima, pouštní vedro... pozornost okolí), zadruhý neuvěřitelnej pohyb Ti je nanic, když Tě někdo zákeřně odstřelí. Na druhou stranu ten sektářskej tah je divine-like intervention a jako takovej může chránit i před věcma, co ten borcovskej tah "obejdou" nebo vůči němu budou průrazný.

Z tohodle pohledu mi ty čtyři tahy přijdou docela vyvážený - ale tah "někdo, s kym nevymrdáváš" je prostě extra vyčnívá a je fakt nevyváženej, protože nejenže ti dá kumulativní +1pancíř bez omezení (což už by ho samo o sobě činilo lepší než všechny ostatní zmíněné), ale ještě navíc Ti dá +1zranění. Což je prostě double-broken.
Autorská citace #38
30.4.2020 20:32 - Jerson
U tahu Magora se píše, že se za gang počítá v boji. Nevím jak kdo definuje boj, ale to taky není úplně automatická situace, která nastává pokaždé, když někdo uděluje zranění.
Autorská citace #39
30.4.2020 20:47 - sirien
To je velmi dobrý postřeh. Bohužel, situace "boj" není nijak definovaná, takže to může znamenat cokoliv od "kdykoliv se octneš ve fyzickém konfliktu" po "když se vyhodnocují bitevní tahy".

Ve svých hacích to navrhuju chápat právě jako "když se vyhodnocují bitevní tahy" (tj. neplatí to pro "pouhé" použití násilí a ani pro jednání pod palbou mimo "bitvu") a pouze ve vztahu k fyzickému boji (tj. žádné zesilování přímých mozkových šepotů atp.), což ten tah hodně zarovná zpátky do příčetnejch mezí.
Autorská citace #40
2.5.2020 15:17 - sirien
Shako: aj, sorry, Tvůj EDIT u #34 sem minul, ses měl připomenout...

Ano, spousta těch věcí tam je nechaná na DM fiatu. Popravdě mi nepřijde, že by to byl nějak moc problém, ta hra tak jak je funguje dobře, takže mi to přijde jako poměrně rozumnej pravidlovej minimalismus (podle hesla "pravidlo co nepotřebuješ je pravidlo navíc" a podle šťouravé otázky "a když to tam fakt nebude, bude to špatně/chybět?") a IMO to možná je i k dobru (ta hra pak nesvádí ke combení a tak).

Na druhou stranu, podobně jako s vyvážeností tahů výše, to, že tam je dost věcí neřešených zas není důvod se tvářit, že tam není řešené skoro nic a to co píšeš mi přijde už trochu ad absurdum slovíčkaření, protože mnohé Tvé příklady tam řešené IMO jsou (jen ne doslova formálnim jazykem).

Co znamená "dává gangu plné zranění" u "plošná" - vzhledem k tomu, že gang z titulu množství svého členů dostává bonus k pancíři, tak to zjevně znamená negaci tohoto bonusu za větší velikost. Pokud stojíš sám s AKčkem proti malýmu gangu, tak tento nedostane +1pancíř, protože tim AKčkem je zvládáš kropit všechny. (filmovost, realitu do toho teď netahejme.)

Silné a slabé stránky aut jsou explicitně řečené, že mechanicky nic nezpůsobují - jsou určené k moderování popisu, k tomu aby GM věděl kdy třeba aktivovat nějaký hod (např. se sporťákem můžeš muset házet na průjezd těžkym terénem v místech, kde bys s jeepem prostě projel) a hlavně fungují jako inspirace v momentech selhání (existuje přímo tah "aktivuj nevýhody jejich výbavy" nebo tak nějak). Tj. tyhle věci by design ani nic mechanicky specifického dělat nemají.

Velikost gangu - pomocný mezistupeň "pár chlapů" (zmíněno zde u přehledu velikostí (hned první odstavec) dělá přesně to, co sem popsal výše.

Pokud stojim proti nějaké větší skupině, co ale neni malej gang (10+ lidí, - tj. například proti 6 lidem naráz), ale která se zrovna jako gang chová, tak jí můžu vzít jako malej gang. Pokud by se ale ve scéně poté objevil skutečnej malej gang, tak tahle skupina se proti němu počítá jako jednotlivci.

Formálně:
- malej gang má stejnou výhodu proti jednotlivci jako proti pár chlapům - proti obojímu má +1/+1
- jednotlivci vyjde nastejno, jestli stojí proti pár chlapům nebo malýmu gangu. Obojí proti němu má +1/+1.
- pár chlapů má proti jednotlivci stejnou výhodu, jako malej gang - +1/+1, ale malej gang má výhodu nad nima jako nad jednotlivcem - má proti nim +1/+1
- střednímu gangu to je jedno, cokoliv menšího než malej gang je výhoda +2/+2. Velkej totéž, dá to +3/+3

V podstatě to je ukázka toho, že ty počty lidí uvedený u velikostních štítků jsou orientační a že s tím máš pracovat hlavně smysluplně, ne to nutně počítat člověk po člověku (stylem: střední gang má 27 lidí... 26, furt se drží... 25, je v prepozici stavů... HA! 24! Zabils Joea, tím si zredukoval gang ze středního na malej a snížils mu bonusy! - ...takhle v AWčku fakt ne)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.22104120254517 secREMOTE_IP: 3.215.133.185