Pravidla

sirien
29.4.2020 13:57
Apocalypse World
Důležité odkazy:

Překlad AW a příslušná diskuse k překladu, překladový klíč
- online SRD překlad, jeho info článek a diskuse

Materiály ke stažení a jejich diskuse
Sirienovy AW hacky a další možná v diskusi

Diskuse o preskriptivnosti AW

Dungeon World částečný překlad a diskuse
diskuse k Dungeon Worldu a ostatním PbtA hrám

Ofiko Apocalypse fórum s Vincentem osobně

Významné posty:
- fungování zranění, plošných útoků a špinavosti #33 (přebíjení je špatně, viz 98)
- vysvětlení fungování přebíjení: 98 (ve 33 to je špatně)
- errrata / addendum k pancíři a průbojnosti: #69
Autorská citace #1
29.4.2020 14:03 - sirien
odtud

Jerson píše:
Při pokusném vytváření Hardholdera/barona mi přijde, že některé volby jsou o dost výhodnější než jiné, a powerplayer ve mě by se některým volbám bránil. V čem je zajímavé vybrat si třeba malou populaci, která nahrazuje jeden nedostatek jiným, když si místo toho můžu vzít plně vybavenou garáž?


Aegnor píše:
Jako docela by mě zajímalo, jestli by se hráči dokázali shodnout na těch "o dost výhodnějších" volbách.


JErson píše:
Tak schválně, za mě:

NEVÝHODNÉ
Máš malou populaci, 50-60 lidí. nedostatek: úzkost namísto nedostatek: hlad.

NORMÁLNÍ
Máš velkou populaci, 200-300 lidí. Přebytek: +1barter, nedostatek: +nemoci.
K práci si přidej lukrativní nájezdy. Přebytek: +1barter, nedostatek: +odveta.
K práci si přidej ochranný tributy. Přebytek: +1barter, nedostatek: +závazek.
K práci si přidej výrobu. Přebytek: +1barter, nedostatek: +lenost.
K práci si přidej rušný, široce známý tržiště. Přebytek: +1barter, nedostatek: +cizinci.

VŽDY VÝHODNÉ
Tvůj gang je velkej místo střední, 60 nebo tak něco násilnejch bastardů.
Tvůj gang je velmi disciplinovanej. Zahoď vzpurnej.
Tvoje zbrojnice je vyspělá a rozsáhlá. Tvůj gang dostane +1zranění.
Tvoje garáž zahrnuje 7 bitevních vozidel plus několik dalších užitných vozidel, pokud je chceš.
Tvůj komplex je vysokej, hlubokej a silnej, z kovu a kamene. Tvůj gang při jeho obraně dostane +2pancíř.


A další volby (hráč vybírá ze dvou), a na výběr jsou třeba i tyto:

Tvoje populace je upadlá a perverzní. Přebytek: -1barter, nedostatek: divošství.
Tvůj gang je smečka mizernejch hyen. nedostatek: +divošství.

První volba mi přijde nevýhodnější než druhá, protože k divošství navíc ještě ubírá barter. A při částečném úspěchu na test Bohatství si hráč vybírá jen jeden nedostatek, takže to že mám divošství navíc mi nedává žádnou nevýhodu navíc, ne?


Gurney píše:
Jerson píše: V čem je zajímavé vybrat si třeba malou populaci, která nahrazuje jeden nedostatek jiným, když si místo toho můžu vzít plně vybavenou garáž?

Evidentně v tom, že příběh velitele mechanizované brigády v postapu bude úplně jiný, než příběh náčelníka menší kanibalské tlupy v postapu.


LokiB píše:
Taky jsem chtěl napsat něco o RP a příběhové části hry, kde se to bude lišit, ale přišlo mi, že to přeci Jerson musel vzít v úvahu.


Corny píše:
Za sebe bych se taky bránil tomu, zrovna v AW, brát tyhle možnosti přehnaně pragmaticky a vypočítavě, spíš jde dle mého o zabarvení té hry (tj. spíš 'kosmetickou' customizaci). Například pokud si vezmu velký gang místo středního, tak mi připadá ten rozdíl daleko víc o pocitu z té hry než že by mě to nějak znatelně naboostilo (pokud vůbec, mechanicky). Navíc zrovna větší gang násilníků mě nepřipadá jako úplně jasná výhoda, a třeba jako GM bych to viděl spíš jako větší potenciál pro dělání bordelu.

Na druhou stranu pokud to chceš brát z víc pragmatického úhlu pohledu, asi ti nic nebrání. Nemyslím si, že cílem bylo udělat vybalancovaný systém (protože v konečném důsledku na tom vlastně nezáleží), kde všechny možnosti jsou mechanicky rovnocenné, ale spíš ti dát do ruky možnosti, jak určit směr té hry. Ostatně co se balancu týče, GMmaster se prostě přizpůsobí, jelikož mu nic nebrání na tebe prostě házet větší překážky podle toho, jak tvrďácký následovníky máš.


Jerson píše:
Jo, já tu RP a fikční rovinu beru v potaz, jen nejsem úplně příznivcem toho, když musím ve hře volit mezi zajímavostí a mechanickou výhodností, a zároveň mechanicky slabší volby znamenají, že budu mít menší kontrolu nad hrou. Protože jsem všema deseti pro fičně zajímavé volby, ale nakonec vždycky přebere otěže munchkin ve mě a říká "nenene, neber si vezmi si hezky +1 damage a +1 pancíř, protože Předtucha smrti sice je herně zajímavá volba, ale když ti chcípne postava, tak nebude žádná zajímavost, tak hraj na jistotu."

A u Hardholdera by to bylo to samé, jen o dvě úrovně rozsáhlejší. "Cizinci na tržišti by byly zajímavá volba, ale když si blbě hodíš, můžeš taky celou hru řešit infiltrátory a nájezdníka najednou. Proč si raději neudělat po zuby ozbrojenou věrnou gardu místo nezvladatelné bandy magorů a přidělávat si tím problémy?"

Přitom by mi asi nevadilo, když bych se některým potížím nemohl vyhnout. Ostatně nebylo to v první edici tak, že si hardholder volil z několika vylepšení a vedle toho ze seznamu potíží?


Shako píše:
Jerson píše: V čem je zajímavé vybrat si třeba malou populaci, která nahrazuje jeden nedostatek jiným, když si místo toho můžu vzít plně vybavenou garáž?


Myslel bych, že to plyne z kontextu toho, jak se tvoří svět resp. jak probíhá první sezení. A ty si už nějaké AWčko hrál, pokud se nepletu. Mě taková otázka od tebe překvapuje.

Nějaké odpovědi už tu jsou, tak klidně přidám svoji, pokud je to ještě potřeba... Ale abych to tedy pochopil, tak gamistická/powergamerská nevyváženost mezi postavami ti nevadí/nezaujala tě?

Aegnor píše: Jako docela by mě zajímalo, jestli by se hráči dokázali shodnout na těch "o dost výhodnějších" volbách.


Jo, určitě jsou objektivně lepší volby (nejen u hardholdera, nejen u osady?/holdingu). I když samozřejmě záleží, jak s tím pak nakládáš.


Jerson píše: Tvoje populace je upadlá a perverzní. Přebytek: -1barter, nedostatek: divošství.
Tvůj gang je smečka mizernejch hyen. nedostatek: +divošství.


Řekl bych, že první volba se týká populace jako celku, zatímco druhá jen gangu. Takže se ten nedostatek imho bude spouštět jako důsledky jiných akcí (hardholderových move).



Jerson píše:
Corny píše:
Navíc zrovna větší gang násilníků mě nepřipadá jako úplně jasná výhoda, a třeba jako GM bych to viděl spíš jako větší potenciál pro dělání bordelu.

No jasně že ne, proto bych si v k většímu gangu taky vzal, že je disciplinovaný, protože udělat si velký, dobře vyzbrojený gang nezvladatelných a hladových divochů je věc, kterou neudělám.

Ostatně, i s Battlebabe to mám podobně. Vždycky jsem chtěl zkusit Vidiny smrti, ve dvou hrách jsem je měl vybrané, ale ani jednou jsem se nedostal k tomu, abych je použil, takže na třetí jsem zvolil nějakou mechanicky jistější volbu.

Nicméně pokud je to tak nastavené záměrně a počítá se s odpovědností hráčů, tak to holt budu muset překousnout a pro jednou taky volit méně munchkinovsky.



Corny píše:
Já mám hlavně za sebe pocit, že pohled, že je například objektivně horší varianta "Gang má normální zbraně, dávají takový a makový zranění" vedle varianty "Gang má lepší zbraně, dávají vyšší zranění" vychází z nesprávné premisy, že obě dvě stojí proti téže konstantní opozici. Resp...nikde není dané, že tenhle gang bude vždycky stát proti témuž nepříteli. Spíš je pravděpodobné, že GM bude na hráče házet úplně něco jiného, když si udělá jako své následovníky bandu farmářů a naopak, když si udělá hromadu po zuby ozbrojených nájezdníků ve vozidlech. Něco trochu jiného by asi bylo, kdyby mi jedna z těch možností zvyšovala šanci úspěšného hodu, ale to pokud se nemýlím žádná z nich nedělá, takže mi o tolik nezvedá šanci na to, že budu třeba kontrolovat děj.



Jerson píše:
Shako píše:
Myslel bych, že to plyne z kontextu toho, jak se tvoří svět resp. jak probíhá první sezení. A ty si už nějaké AWčko hrál, pokud se nepletu. Mě taková otázka od tebe překvapuje.

Právě proto jak moje tři hry probíhaly mi následně došlo, že kdybych volil jinak, tak bych taky možná nepřežil první střet s nepřítelem, nebo bych po zbytek hry krvácel a buď by mě MC zachránil, nebo bych chcípnul, a tak bych si odnesl mnohem méně příjemný dojem, než jsem si odnesl. A to na nás byl Faskal celkem hodný, pokud jde o negativní aspekty zbraní a další efekty. Dokonce jsem si dovolil mít Nemožné reflexy s stejně chodit v kožené bundě, i když jsem díky tomu měl pancíř jen +1 místo +2 - a tu bundu jsem sundaval až po prvním zranění, kvůli efektu. Myslím, že když bychom hráli podle pravidel přesněji, tak jsem na tuhle volbu taky dojel, a mé jediné štěstí bylo v tom, že jsem v prvním boji nepřátele stihl většinou ustřílet dřív, než se dostali na dosah.

Takže právě pro moc zajímají zkušenosti a názory lidí, kteří AW už nějaký čas hrajou a tyhle volby mezi fikční zajímavostí a mechanickými bonusy (spojenými s fikcí) už dělali vícekrát. A u Hardholdera mi tyhle volby přijdou ještě o kus zásadnější, protože ovlivňují všechny ostatní členy skupiny. Myslím třeba když enkláva o 200 lidech a 50 členech gangu propadne divokému řádění jen proto, že si tu možnost zaškrtnul na začátku.
Autorská citace #2
29.4.2020 14:07 - Jerson
Pokračování odtud

Shako píše:
Ale abych to tedy pochopil, tak gamistická/powergamerská nevyváženost mezi postavami ti nevadí/nezaujala tě?

Ne, mezi postavami mi to nevadí, nedělá mi problém, když je nějaká postava papírově slabší než jiná, pokud má stejné možnosti zapojit se do hry. Vadí mi to u voleb, které musím provést já u své vlastní postavy. Prostě klasická volba mezi Roleplayigem a lepšími čísly, kterou nemám rád už 27 let a nedokážu se toho zbavit.

Corny píše:
Já mám hlavně za sebe pocit, že pohled, že je například objektivně horší varianta "Gang má normální zbraně, dávají takový a makový zranění" vedle varianty "Gang má lepší zbraně, dávají vyšší zranění" vychází z nesprávné premisy, že obě dvě stojí proti téže konstantní opozici. Resp...nikde není dané, že tenhle gang bude vždycky stát proti témuž nepříteli.

Tohle taky chápu, prostě Red Queen efekt, kdy MC opozici přizpůsobí síle postav, aby hra byla zajímavá, ať už je síle postav jakákoliv. Ale i když o tom efektu vím a znám jeho působení, stejně na mě účinkuje pořád stejně, protože nějak podvědomě očekávám, že mít lepší výbavu a věrnější obyvatele by mělo být lepší volnou než mí agresivní líné magory.

Nicméně pokud mám nějaký gang jako zdroj a pokud mám bojová vozidla, tak mi pořád přijde rozdíl, zda je můžu použít na řešení vnější hrozby, než když je gang sám hrozbou, vozidla nemůžu použít, protože mám jen jednu postavu a ještě k tomu bych řešil nějakou vnější hrozbu.

Ještě bych dodal, že hardholdera bude hrát jiný hráč, nikoliv já, takže mě tyhle volby ani moc trápit nemusí. Spíše se on obává, aby svou hrou nezkazil hru ostatním.
Autorská citace #3
29.4.2020 14:18 - Corny
Jerson píše:
Spíše se on obává, aby svou hrou nezkazil hru ostatním.


Jako obecně bych to bral tak, že pokud se postavy tvoří společně, můžou si o tom vzájemně povídat a on k tomu přistupuje v dobré víře a tak, tak bych se nebál, že by mohl někomu kazit hru. Resp. asi moc nevím jak by to v takovém případě udělal, pokud i GM tu hru náležitě přizpůsobí, co by mělo být docela samozřejmý.
Autorská citace #4
29.4.2020 14:32 - sirien
Jerson: Já si nejsem jistej, že na to vůbec koukáš správně. Ono totiž to co popisuješ jako "volby" v praxi mnohdy vůbec žádné volby nejsou, spíš to jsou zpětně přiřazené popisy. Velká část těch možností totiž relfektuje to, co jsi už u té postavy nějak popsal - ať už obecně v úvodu když se domlouvalo, o čem má ta hra být, nebo v rámci toho co za postavu chceš vůbec hrát. Pokud máš državu na ostrovech v bažině nebo jde o putující karavanu, těžko bude silně opevněná. Pokud si řek, že velíš bandě šílenců, které nikdo jinej neni schopnej udržet pod kontrolou, těžko budou disciplinovaný. Atd.

Další věc je, že k některým těm věcem se pojí ne/výhody, které nejsou mechanicky zachycené, ale které fakticky existují. Velké gangy mají tendenci dělat problémy na všech stranách a hádat se uvnitř. Malá populace je snáz kontrolovatelná a chránitelná.


Tahle logika toho co je gamisticky výhodnější se IMO v praxi rozpadne v momentě, kdy ty volby začneš vázat k reálný hře a začneš říkat, co vlastně která z nich fakticky znamená pro fikci, pro příběh atd.


Pár krátkých reakcí:

Jerson píše:
První volba mi přijde nevýhodnější než druhá, protože k divošství navíc ještě ubírá barter.

Pleteš dohromady volbu pro populaci které vládneš a pro gang kterému velíš. Když se Ti morálně zvrhává populace, tak to je zvladatelnější problém, než když se Ti ze řetězu utrhne ozbrojenej, agresivní a +-koordinovanej gang.

Jerson píše:
ale když ti chcípne postava

jakoby se tohle mohlo v AWčku nějak moc stát (jakože dostat se k umírání je easy, ale skutečně umřít s těma všema alternativníma volbama co tam sou...)

Jerson píše:
Proč si raději neudělat po zuby ozbrojenou věrnou gardu místo nezvladatelné bandy magorů a přidělávat si tím problémy?

Protože problémy sou fun a dávaj Ti prostor hrát a tak? AWčko neni gamistickej systém a nemá to bejt gamistická hra, takže maxovat gamisticky není to co by Ti v něm přineslo nejvíc herní zábavy, snadného spotlightu a přirozeného místa vprostřed dění.

Jerson píše:
Vždycky jsem chtěl zkusit Vidiny smrti, ve dvou hrách jsem je měl vybrané, ale ani jednou jsem se nedostal k tomu, abych je použil

Tohle neni otázka systému, tohle je otázka herního stylu a obsahu. Třeba v mojí hře si borka tuhle schopnost zrovna nevzala, ale kdyby jo, tak měla mrtě možností jí využít.

sirien píše:
udělat si velký, dobře vyzbrojený gang nezvladatelných a hladových divochů je věc, kterou neudělám

No vidíš. A já přesně tohle udělal a mám s tim spoustu legrace.

Jerson píše:
Tohle taky chápu, prostě Red Queen efekt

Ne, to neni Red Queen efekt, to je prostě o tom, že to je jiná postava v jinym kontextu co řeší jiný příběhy. Ono můžou dokonce potkat tutéž opozici, ale bude to pro ně znamenat něco rozdílnýho a příběhově jinak významnýho.


Shako píše:
u osady?/holdingu

državy
Autorská citace #5
29.4.2020 14:35 - sirien
Jerson píše:
Spíše se on obává, aby svou hrou nezkazil hru ostatním.

Z mojí zkušenosti - pokud ostatní zatáhne do svejch problémů (nebo naopak skončí zataženej do jejich), tak to je pro hru spíš prospěšný. Že tam bude v určitém směru dominovat je jedno, to se vyváží jinde - ty postavy mají asymetrický zdroje, možnosti i přístupy, takže tohle je vcelku samovyvažující.

Naopak když si udělá "bezpečný" volby který povedou k tomu, že ostatní budou řešit věci bez něj, tak se to spíš vymstí (roztrhanej příběh kde mnoho postav neni součástí většiny linek, zbytečně moc rozdělenejch scén...)
Autorská citace #6
29.4.2020 14:35 - LokiB
Jerson píše:
podvědomě očekávám, že mít lepší výbavu a věrnější obyvatele by mělo být lepší volnou než mí agresivní líné magory.


Leda by tě bavilo vést gang agresivních a líných magorů ;)
Se tu často odkazuje na knížky, tak přeci není jediná možnost knížky o vůdci gangu, který je elitní a zabijácký ... může být taky líný a magorský. Když to někomu přijde cool, proč ne.

Jako mám kolem hráče, kteří by si to nikdy nevybrali a to puzení za lepšími čísly mají ještě daleko silnější než popisuješ u sebe (aka jdou rovnou po číslech).
Jestli to dělá problém v AW, to nevím.
Autorská citace #7
29.4.2020 14:47 - Jerson
sirien píše:
Velká část těch možností totiž relfektuje to, co jsi už u té postavy nějak popsal - ať už obecně v úvodu když se domlouvalo, o čem má ta hra být, nebo v rámci toho co za postavu chceš vůbec hrát. Pokud máš državu na ostrovech v bažině nebo jde o putující karavanu, těžko bude silně opevněná. Pokud si řek, že velíš bandě šílenců, které nikdo jinej neni schopnej udržet pod kontrolou, těžko budou disciplinovaný. Atd.

Teď jsme ve fázi, kdy zatím není řečeno vůbec nic, takže do velké míry bude nejspíš platit, že co řekne Hardholder o své državě, to bude určující i pro nás. I když počítám, že to tvorby mu můžeme mluvit i my, nebo tedy hráč nebyl proti nějakým návrhům.

sirien píše:
Pleteš dohromady volbu pro populaci které vládneš a pro gang kterému velíš. Když se Ti morálně zvrhává populace, tak to je zvladatelnější problém, než když se Ti ze řetězu utrhne ozbrojenej, agresivní a +-koordinovanej gang.

Pokud není gang nějak modifikovaný, tak to jsou násilný bastardi. A čekal bych, že když je pokud jsou třeba líní obyvatelé državy nebo trpí nemocemi, tak to platí i pro gang, nebo ne?

sirien píše:
jakoby se tohle mohlo v AWčku nějak moc stát (jakože dostat se k umírání je easy, ale skutečně umřít s těma všema alternativníma volbama co tam sou...)

Nevím, nakolik se to může stát. Ale ve své první hře jsem málem chcípnul, a to mi MC povolil mít příruční zastavovač krvácení, jinak bych na konec nedošel. Je tedy fakt, že jsme hráli jen dva. Ale i tak.

sirien píše:
Třeba v mojí hře si borka tuhle schopnost zrovna nevzala, ale kdyby jo, tak měla mrtě možností jí využít.

No, a to je právě otázka. My jsme v té hře bojovali proti vlkům apokalypsy, a jejich jména jsme ani neznali. A celkově došlo tuším ke dvěma bojům, přičemž ten druhý byl o útěku pryč, takže i kdybych si dobře hodil, tak zabít jednoho nepřítele nebylo tak důležité. Věřím, že můžou být hry, ve kterých se tenhle tah dá použít často a zajímavě, ale neviděl jsem to v praxi.
Autorská citace #8
29.4.2020 14:54 - Aegnor
Jerson píše:
Pokud není gang nějak modifikovaný, tak to jsou násilný bastardi. A čekal bych, že když je pokud jsou třeba líní obyvatelé državy nebo trpí nemocemi, tak to platí i pro gang, nebo ne?

Nikde není řečeno a podle mě to tak vůbec být nemusí.

Jerson píše:
Ale ve své první hře jsem málem chcípnul, a to mi MC povolil mít příruční zastavovač krvácení, jinak bych na konec nedošel. Je tedy fakt, že jsme hráli jen dva. Ale i tak.

Takže jsi během první hry čtyřikrát dotikal na 12:00?
EDIT: Pardon, třikrát.
Autorská citace #9
29.4.2020 14:54 - Shako
Jerson píše:
Prostě klasická volba mezi Roleplayigem a lepšími čísly, kterou nemám rád už 27 let a nedokážu se toho zbavit.


Tomu problému bych asi měl rozumnět, ale nějak nerozumím. Měl jsem takové problémy v hromadě jiných her, ale v AW s tím nějak problém nemám.

V AW se přece nedá vytvořit moc postava, která je zcela nekompetetní k tomu, co má dělat. Typicky všichni bojovníci mají stat hard+2 a přes to nejede vlak....

Ty volby, co děláš jsou spíš jen "kosmetický" doplňkem podle toho, jak si to postavu představuješ. Tak moc nerozumím té obavě, že se něco rozbije.

Jerson píše:
Nicméně pokud mám nějaký gang jako zdroj a pokud mám bojová vozidla, tak mi pořád přijde rozdíl, zda je můžu použít na řešení vnější hrozby, než když je gang sám hrozbou, vozidla nemůžu použít, protože mám jen jednu postavu a ještě k tomu bych řešil nějakou vnější hrozbu.


Gang je vždycky hrozbou (threat podle AW pravidel), takže je spíš jen otázka, jak se to projevuje.

Jerson píše:
Ještě bych dodal, že hardholdera bude hrát jiný hráč, nikoliv já, takže mě tyhle volby ani moc trápit nemusí. Spíše se on obává, aby svou hrou nezkazil hru ostatním.


O to zajímavější.
Autorská citace #10
29.4.2020 15:04 - sirien
Postup přípravy hry v příručce počítá s tím, že hru spolutvoří hráči dohromady, tzn. ano, ostatní by mu do toho měli kecat. Resp. pokud by si ostatní popsali postavy co budou na jezdcově trucku cestovat světem a baron se tomu nepřizpůsobí (např. vytvořením državy jako karavany), tak v té hře nejspíš skončí dost mimo. (To je extrém k ukázání pointy, ale prostě...)


Ohledně vztahu populace državy a gangu. V příručce se nikde nepíše, zda je gang součástí populace. V různých kontextech dává smysl aby byl i aby nebyl, takže možné je asi obojí a záleží hlavně na tom, jak věci popíšeš (když velíš stabilní državě a gang vzešel z ní, tak je nejspíš součástí populace - když si s gangem državu nedávno dobyl, tak z ní může bejt vyčleněnej).

Tak nebo tak mechanicky se vlastnosti populace nepřenáší na gang. (Automaticky, příběhově k tomu samozřejmě dojít může - když Ti v populaci vypukne mor, tak hodně štěstí držet gang nedotčenej.) Tzn. zběsilá a upadlá populace neznamená automaticky zběsilej a upadlej gang.


Ohledně umírání: když Tvoje postava dojde na 6 damage (12:00... ale popravdě mě ta notace zranění časem spíš otravuje - grafický zachycení hezký, ale jinak...) a nikdo jí nezachrání (spasitel nebo postava s magorovym tahem můžou explicitně, ostatní to musí nějak odehrát), tak je TVOJE hráčská volba, co se stane dál. Můžeš umřít, můžeš se vrátit s -1 machrovinou, můžeš se vrátit s +1 úchylností, můžeš se vrátit se změnou classy (herní příručky). Všimni si, že změna herní příručky tyhle možnosti refreshne.

Jerson píše:
a jejich jména jsme ani neznali

Na tom nesejde. "Name one character" tady znamená (přesně, jak to je přeložené) "označ jí" nebo "ukaž na ní", se znalostí (nebo vůbec existencí) jejího jména to nemá co dělat. A "person" je generické označení nějaké postavy, ne nutně lidské (ve smyslu "human"), takže vlci maelströmu se počítaj taky.

Nicméně ano, některé tahy jsou univerzálnější, než jiné a některé jsou žánrově relativně specifické a nevyužiješ je nutně v každé hře. To platí napříč příručkami. Jako MC sem zpravidla hodně svolnej k tomu nechat hráče "špatnou" volbu zpětně změnit, pokud Tvůj MC k takové benevolenci neinklinuje, tak bych Ti ty žánrový tahy doporučil brát až trošku pozdějc až se hra po pár sezeních ustálí a líp uvidíš o čem je a co se v ní děje a jak atp.



EDIT:

Shako píše:
Typicky všichni bojovníci mají stat hard+2 a přes to nejede vlak

Borci ne.

A ano, postavit combatního borce je validní možnost, ale ta postava pak funguje trochu jinak než magor, baron nebo dvoukolák.

Shako píše:
Gang je vždycky hrozbou

To sou všechny zdroje postav s výjimkou allíků.
Autorská citace #11
29.4.2020 15:22 - Shako
sirien píše:
Já si nejsem jistej, že na to vůbec koukáš správně. Ono totiž to co popisuješ jako "volby" v praxi mnohdy vůbec žádné volby nejsou, spíš to jsou zpětně přiřazené popisy.


+1

Ikdyž dá se to určitě dělat i opačně. Například jsem dělal myšlenkový experiment, jak popsat gang, který má nějakou kombinaci vlastností, která mi přišla obskurdní a chtěl jsem ji vyzkoušet.

Ale jinak myslím, že je to hodně velký hřebík na hlavičku u Jersonova dotazu. Tak by mě zajímalo, kde případně v tom Jerson vidí tu odlišnost.

sirien píše:
Borci ne.


Battlebaby taky nejsou bojovníci, aspoň od té doby, co erratovali ten move, co umožňoval házet na cool místo hard. :-D Protože předtím to mohli být jedni z nejlepších.

sirien píše:
To sou všechny zdroje postav s výjimkou allíků.


Jerson v těch předchozích zmínkách vypadal, že disciplinovaný gang s hromadou vozidel se mu zdá jako menší hrozba než velký gang zdivočelých magorů. To si myslím, že není pravda. Je prostě jedno, jaký gang si uděláš - povinností MC je tam vždycky najít nějakou hrozbu.
Autorská citace #12
29.4.2020 15:23 - Jerson
Aegnor píše:
Takže jsi během první hry čtyřikrát dotikal na 12:00?

Ne, jen jednou na 11:00, ale i to bylo dost. Ono by moc nedávalo smysl se v dané situaci zvednout s tím, že si proškrtnu jeden stat a jsem v pohodě.

Shako píše:
Tomu problému bych asi měl rozumnět, ale nějak nerozumím. Měl jsem takové problémy v hromadě jiných her, ale v AW s tím nějak problém nemám.

V AW se přece nedá vytvořit moc postava, která je zcela nekompetetní k tomu, co má dělat. Typicky všichni bojovníci mají stat hard+2 a přes to nejede vlak....

Jak jsem uváděl, je to třeba volba mezi tím, zda si battlebabe vezme +1 na zranění nebo Vidiny smrti. To první použiju zcela jednoznačně v každém boji. To druhé je fikčně zajímavější, není to je prostý bonus, ale úplně nová možnost.

Moje obava není z rozbití nebo nekompetentní postavy, jako z toho, že když si někde nepřidám +1 ke statu, pancíři nebo zranění, i když bych mohl, tak díky kumulativnímu účinku hodů a zranění na tom můžu být hůř, než když bych takovou volbu udělal. Podobně jsem si třeba nikdy nevzal, že moje pistole bude "Starožitná", protože v tom nevidím přínos, když může být automatická. Tedy fikčně vidím potenciál takové starožitné pistole, ale použiju ho možná jednou za sezení, pokud vůbec. Bonus na zranění použiju téměř jistě a ještě mě může zachránit od toho, abych zranění schytal já.

Shako píše:
Gang je vždycky hrozbou (threat podle AW pravidel), takže je spíš jen otázka, jak se to projevuje.

Aha, to mi uniklo. Kde je to napsané?

sirien píše:
Tzn. zběsilá a upadlá populace neznamená automaticky zběsilej a upadlej gang.

Tady jsem to pochopil jinak, proto mi to asi tak nesedělo. Pokud je gang zvlášť od populace, tak některé volby dají větší smysl.

sirien píše:
můžeš se vrátit se změnou classy (herní příručky).

A tohle jsem chápal jako ekvivalent "můžeš si udělat novou postavu" - což není to co bych chtěl. Pokud se tím myslí, že se ta samá postava vrátí s jiným "povoláním", tak je to asi něco jiného.

sirien píše:
"Name one character" tady znamená (přesně, jak to je přeložené) "označ jí" nebo "ukaž na ní", se znalostí (nebo vůbec existencí) jejího jména to nemá co dělat. A "person" je generické označení nějaké postavy, ne nutně lidské (ve smyslu "human"), takže vlci maelströmu se počítaj taky.

OK. Nicméně, on by to nebyl moc velký rozdíl, kdy je tam sedm nepřátel a já můžu říct, že jeden z nich bude na konci boje mrtvý, moc mi to nepomůže. Něco jiného je, když tím tahem můžu zkusit někoho ochránit, to mi přijde lepší. Jen to platí na NPC, takže v boji s bandou nepřátel to prostě nepoužiju.

Další věc je, že zatím můžu počítat jen s jedním sezením, takže si postavu zkouším vyladit na základě hraní s jiným MC, což se dá jen částečně. Ale uvidím.
Autorská citace #13
29.4.2020 15:34 - Shako
Jerson píše:
Moje obava není z rozbití nebo nekompetentní postavy, jako z toho, že když si někde nepřidám +1 ke statu, pancíři nebo zranění, i když bych mohl, tak díky kumulativnímu účinku hodů a zranění na tom můžu být hůř, než když bych takovou volbu udělal. Podobně jsem si třeba nikdy nevzal, že moje pistole bude "Starožitná", protože v tom nevidím přínos, když může být automatická. Tedy fikčně vidím potenciál takové starožitné pistole, ale použiju ho možná jednou za sezení, pokud vůbec. Bonus na zranění použiju téměř jistě a ještě mě může zachránit od toho, abych zranění schytal já.


Rozumím, ale v AW podle mě tydle volby dělat nemusíš. Resp. z mého pohledu jako MC bych to bral jako tvoji hráčskou volbu (vlaječku, kterou máváš, že chceš todle a nebo něco jiného).

Pokud si vezmeš dmg a automatickou pistoly, tak to chápu, že chceš zažívat tvrdé boje (btw. NPC stejně nehází, takže tvrdost boje 1vs1 je hlavně o tom, jaké staty máš ty, ne? A jak hodiš?).

Pokud si vezmeš starožitnou pistoli a vidiny smrti, tak si naopak řeknu, že si nejspíš nějak spojený s wierdem. A budu po tom víc pátrát jako MC. Třeba už rovnou v úvodním sezení se zeptám na původ té pistole a budou s tím dál pracovat.

Plus, kdybych jako MC chtěl udělat zvrat kolem tvých voleb, tak pořád můžu. Pokud si chtěl hrát na dmg, tak zkusím postavit nějaké setkání tak, abys potřeboval s někým bojovat, ale zároveň ho zajmout živého - což ti tvůj extra dmg může naopak uškodit, když ho hned v prvním kole zabiješ.

V tom druhé případě, kdy máš starožitnou zbraň a, tak zase mužů připravit střet, kde se objeví nějaká astrální hnuska, kterou bude těžké zabít, ale jen tvoje zbraň bude mít z nějakého důvodu AP proti této potvoře. Najednou si "hrdina dne", íkdyž v normální boji si "jen" nadprůměr. :-)

EDIT:
Jerson píše:
Aha, to mi uniklo. Kde je to napsané?


Sirien již zmiňoval, že se to týká všech zdrojů (včetně třeba aut). Nicméně, pokud chceš potom pátrat, tak je to v pravidlech celá kapitola pro MC. Konkrétně všechny gangy (včetně hráčských) by měli být "brutes" (p. 111), což je ale zase možná napsané někde jinde.

Ke starší debatě: Za mě je třeba dodržování tohoto pravidla jedna ze známek, zda hraješ AW "as written" a nebo spíš hraješ apokalypsu a k tomu využíváš AW pravidel.
Autorská citace #14
29.4.2020 16:02 - sirien
Shako píše:
Battlebaby taky nejsou bojovníci

ale jsou - resp. když je tak chceš postavit tak jsou.

Jakože těch 5-zranění 2-pancíř do základu fakt nezakecáš. 6-zranění 3-pancíř po prvnim level-upu. (Nebo zahodíš 1-zranění a vezmeš místo toho pr munici - možná ještě brutálnější combo.) A použij násilí předrátovaný na klídeček+3. To tě těch pár hozenejch selhání s Machrovinou 0 tak moc netrápí. Další 2 level upy a si na Machrovině +2 a si vysmátej.

Jako jasně, neni to magor, ale moc za nim nezaostává.

Jerson píše:
Pokud se tím myslí, že se ta samá postava vrátí s jiným "povoláním"

Přesně to se tím myslí. Je to v podstatě totéž co pokročilá možnost "změň příručku postavy" při zlepšování.

Jerson píše:
Nicméně, on by to nebyl moc velký rozdíl, kdy je tam sedm nepřátel a já můžu říct, že jeden z nich bude na konci boje mrtvý, moc mi to nepomůže.

Jasně no - když máš za protivníky množstevní kanonenfutr a stojíš proti nim jen s dalšíma PCčkama, tak tenhle tah prostě nefunguje (resp. nedává smysl a vyznívá naprázdno).

Ve hře kde protivníci jsou pojmenovaná VPčka zasazená do prostředí a vztahů a kde může dojít na konflikt s někym kdo pro jinou PC znamená něco jinýho než pro Tebe popř. kde se můžeš servat se členama vlastního gangu atp. začne mít tenhle tah hodně jiný vyznění a užitečnost.


Jinak s tou cennou pistolí viz Shako výše. Když dáš svýmu class-specific vybavení takovouhle vlastnost (namísto jiný), tak v tom jako GM vidim hozenej háček. Tj. efektivně to neni že by ses vzdal gamistický výhody za "pouhej popis", vzdáváš se gamistický výhody výměnou za do základu postavy vepsanou příběhovou linku. Což je opět něco, co Tě bude držet blíž středu dění a usnadní Ti mít spotlight, což se v AWčku počítá víc, než +1zranění.
Autorská citace #15
29.4.2020 16:21 - Shako
sirien píše:
ale jsou - resp. když je tak chceš postavit tak jsou.


Jo, tak nějak jsem to chtěl říct... Když nechceš, tak ji nemusíš hrát jako bojovníka - vezmeš move třeba na sharp nebo wierd. Plus ten největší hard, co tam na začátku umíš udělat je 0, naopak je tam ještě -1,-1,-2. A tam tě moc nezachrání, když máš dobrý dmg.
Samozřejmě ji můžeš do bojovníka otočit - zejména, když si půjčíš nějaké tahy z jiných sheetů a zvyšuješ hard.

Ale třeba Chopper nebo Hardholder se nemusí snažit být bojovníci - oni bojovníci prostě jsou, jak 1vs1, tak oba mají gang.
B. je spíš potížista (možná machr, možná frajer...), ale pokud chceš hrát bojovníka sáhni po něčem jiném - což říká i ten úvodní text.

Jerson píše:
Jen to platí na NPC, takže v boji s bandou nepřátel to prostě nepoužiju.


Tak i v takovém případě se dají generovat "okamžiky slávy", když si popíšeš, jak umírá velitel nepřátel tvoji rukou... blbé je, když to pak nehodíš. :D
Jinak ano, je to move spíš na hospodskou rvačku (se spoustou NPC) než na dungeon crawl (PC vs envirment).
Autorská citace #16
29.4.2020 16:51 - sirien
Jako baron má oproti borcovi silnější bojovej základ, ale borec de postavit silnějc. U barona narazíš na to, že tam máš omezenější možnosti braní tahů plus ten background tý příručky neni tak přímočarej - vidim to na srovnání svýho bojově orientovanýho barona a tý bojově orientovaný borky z tý hry co vedu. Dvoukolák IMO narazí na totéž (ale nevim, ve hře sem ještě žádnýho neviděl).
Autorská citace #17
29.4.2020 17:03 - Shako
sirien píše:
Jako baron má oproti borcovi silnější bojovej základ, ale borec de postavit silnějc. U barona narazíš na to, že tam máš omezenější možnosti braní tahů plus ten background tý příručky neni tak přímočarej - vidim to na srovnání svýho bojově orientovanýho barona a tý bojově orientovaný borky z tý hry co vedu. Dvoukolák IMO narazí na totéž (ale nevim, ve hře sem ještě žádnýho neviděl).


Chopper jede hodně s gangem, tam je to hodně jako alfa a omega - ten se bez něj imho moc nehýbe. Možná nějaké romance. Hardholder asi častěji může hrát 1vs1. Ale imho taky mnohem častěji spoléhá na sílu gangu - i kdyby jen "malého", který se bere sebou, když někam jede. A nebo celého gangu, když je doma.

Takže battlebabe vs tidle dva, spíš typicky vypadá tak že je to 1vsGang. A to pak není úplně férovka, ikdyž na 1v1 by měla B. lepší staty. :)
Autorská citace #18
29.4.2020 17:37 - sirien
Záleží. Baron kterýho hraju já ten gang moc nepotřebuje. (Ve skutečnosti občas dělám point z toho, že ho sebou neberu.) Jako ne, že by nešel hrát víc gang-orientovanej baron, než ten, jakýho hraju já. Ale popravdě - ono pak ani na domácí půdě ten velkej gang moc neupotřebíš, protože zkoncentrovat tu sílu na jedno místo neni až tak snadný - výhoda je spíš, že máš náhradní týpky "do zásoby", popř. že můžeš působit na víc frontách naráz, než že by Ti to dávalo těch +1/+1 za velikost. (Venku bys je sice upotřebit moh, ale zase se Ti většinou nechce riskovat celej velkej gang naráz... a nechat državu úplně nehlídanou... atd., znáš to.)

Jinak Borec může mít taky gang, dokonce z vlastní příručky a s vůdcovstvym, což je na manipulaci s gangem poměrně lepší tah než alfa - resp. hlavně tedavyjadřuje jinej vztah k tomu gangu, ale sterilně od fikce odtrženou analýzou je lepší. A btw. moc nechápu proč to je takhle, osobně bych od Borce čekal naopak spíš tu alfu, než vůdcovství, ale whatever.
Autorská citace #19
29.4.2020 18:26 - Šaman
Jen taková poznámka nezávislého pozorovatele. Když se porovnává Baron, Borec a Battle baby, není vhodné psát "Jinak B. může mít taky gang…" :)
Autorská citace #20
29.4.2020 19:22 - sirien
To je... velmi hodnotná poznámka, děkuji, opraveno :D

(Battlebabe = Borec / Borka, en/cz termín)
Autorská citace #21
29.4.2020 20:03 - Shako
Šaman píše:
Jinak B...." :)


Díky za poznámku. Moje "B." bylo myšlenoa jako battlebabe (a využil jsem toho, že sirienův borec má stejnou zkratku, byť se mi to nelibí). Baron mě v tu chvíli nenapadnul (nezvyknul jsem si na něj). :D

sirien píše:
Venku bys je sice upotřebit moh, ale zase se Ti většinou nechce riskovat celej velkej gang naráz... a nechat državu úplně nehlídanou... atd., znáš to.


Jasný. Sice jsem hrál barona jen na jednom oneshotu, ale rozumím. :)

sirien píše:
Jinak Borec může mít taky gang, dokonce z vlastní příručky a s vůdcovstvym, což je na manipulaci s gangem poměrně lepší tah než alfa


No, nevím, zda v tom hledat nějakou designovou logiku a nebo je to jen náhoda.

Ale imho je problém, že Alfa jede přes hard a když to nehodíš, tak akorát řešíš posery ve svým gangu. A B. ten hard nemá/nemusí mít. Takže jakýkoliv rozkaz by tě hrozně zaříznul, protože by se to nejspíš vůbec nestalo to, co chceš. Takže alfu má chopper, který má hard jako hlavní vlastnost. A stejně tak má alfu i gunlugger.

Zatímco battlebabe a Savvyhead mají gang s vůdcovstvím, protože ikdyž nemají hard, tak když vydají rozkaz přes vůdcovství, tak se něco stane. A pokud se ozvou, tak to není nutně vzpoura nebo nutnost exemplárního příkladu, takže třeba "B." se má možnost z toho třeba vykecat.
Autorská citace #22
30.4.2020 09:28 - Jerson
sirien píše:
ale jsou - resp. když je tak chceš postavit tak jsou.

Jakože těch 5-zranění 2-pancíř do základu fakt nezakecáš. 6-zranění 3-pancíř po prvnim level-upu.

Je pravda, že zranění nezakecáš, ale schopnost ho udělit a ustát to už tak automatická není, protože to se s HARD maximálně 0 nedělá úplně snadno. Pokud proti mě budou stát odhodlaní protivníci, tak nemůžu ani použít předrátovaný COOL, takže sice nějaké zranění rozdám, ale mám slušnou šanci, že ho taky sám dostanu.

Shako píše:
Tak i v takovém případě se dají generovat "okamžiky slávy", když si popíšeš, jak umírá velitel nepřátel tvoji rukou... blbé je, když to pak nehodíš. :D

Tuhle možnost tam nevidím - jen to, že MC má pokud možnost zařídit, že dotyčná postava zemře, ale to zda padne mou rukou nebo ne je už ve hvězdách - nebo v kostkách.

Shako píše:
Zatímco battlebabe a Savvyhead mají gang s vůdcovstvím, protože ikdyž nemají hard, tak když vydají rozkaz přes vůdcovství, tak se něco stane. A pokud se ozvou, tak to není nutně vzpoura nebo nutnost exemplárního příkladu, takže třeba "B." se má možnost z toho třeba vykecat.

Tuhle možnost jsem minul, musím si nastudovat, co to znamená.

Normálně si ty tahy a volby budu muset napsat na kartičky, pro hru mi to přijde o dost praktičtější :-)
Autorská citace #23
30.4.2020 12:23 - sirien
Jerson: no právě že moc ne. U bitevních tahů si zranění automaticky vyměníte, bez ohledu na hod. 6-zranění základ (popravdě i 5...) hravě rozcupuje i malej NPC gang na žrádlo pro rybičky na první dobrou. I 4-zranění základ by byla hrozná paseka, I když ne nutně tak instantní.

3-pancíř základ naopak činí tu postavu brutálně odolnou. Malej gang jí nic moc neudělá - leda by byl dobře vyzbrojenej, pak by jí škrábnul, než by celej zařval. Dobře vyzbrojený střední gang by jí lehce zranil, zatímco by půlka jeho členů lehla.

U některých tahů (zejména zmocnit se silou) Ti i 6- dá jednu volbu. Efektivně když si vyberu způsobit větší zranění, tak proč si v takovéhle situaci brát cokoliv jinýho. Resp vzhledem k tomu že nepřátelé stejně umřou, takže nejspíš dostanu co chci, si můžu jen svoje zranění snížit.

Ono se to na pohled nezdá, ale ty drsný postavy sou v AW fakt HODNĚ drsný. (Popravdě na poslední session sem si ověřil že i parta "normálních" postav umí bejt nad očekávání vražedná i odolná). Rozdíl borce s nízkou machrovinou a magora nebo barona bude v mnoha případech paradoxně o tom, že magor dosáhne svýho "čistejc" (uspěje a proto nemá nutně důvod táhnout věci k masakru), zatímco borec svýho dosáhne dost špinavě (failne a tak mu nezbyde než to vzdát... Nebo rozstřílet všechny a všechno okolo a pak si to vzít). Samozřejmě jsou situace kdy tenhle rozdíl bude kritickej a borec bude "moc tupá kudla" na to aby věci dopadly dobře a úspěšně, ale v "běžných" bojových situacích zvládne magora hravě suplovat. (O tom že naše borka má machrovinu +2 ani nemluvě...)


Jinak ano, tahy to chce mít poruce v co nejpřehlednější podobě - nutnost listovat knížkou protože neznám z hlavy výčet x voleb u tahu y při výsledku z je za mě při vedení AW zatím ten největší opruz. Zkusil sem udělat materiály k tisku tak aby s tím pomáhaly a trochu to funguje, ale stejně to občas zdrží, zvlášť když potřebuju dohledat nějaký tah hráčské postavy pro/za jejího hráče.
Autorská citace #24
30.4.2020 12:54 - Jerson
sirien píše:
6-zranění základ (popravdě i 5...) hravě rozcupuje i malej NPC gang na žrádlo pro rybičky na první dobrou. I 4-zranění základ by byla hrozná paseka, I když ne nutně tak instantní.

Tady opět narážím na to, jak se to zranění počítá - když bojuju s gangem, který má pět členů tak udělím své zranění každému členovi gangu, nebo jen některým? Protože tak nějak intuitivně počítám s tím, že jedna výměna zranění je něco jako jedno rozšířené bojové kolo, aby byl čas na to, že se projeví rozdíl mezi jednorannou zbraní (i když je to třeba dvouhlavňová brokovnice) a automatickou puškou - s tou první se prostě zranění třem lidem udělit nedá, aniž když se rozkrájím, natož pak pěti. Ale s automatem můžu alespoň teoreticky zabít i 15 lidí, než budu muset přebít.

sirien píše:
3-pancíř základ naopak činí tu postavu brutálně odolnou.

Kde jsi vzal ten 3-pancíř? A co když bude mít nepřítel AP munici nebo AP efekty? To má taky kde co.

Jinak když už jsem o těch prvcích začal přemýšlet v kartičkové podobě, tak by asi bylo docela jednoduché udělat AW s pravidly Omegy, to velké množství "aspektů" různých prvků k tomu vyložené svádí :-)
Autorská citace #25
30.4.2020 12:58 - Aegnor
Jerson píše:
Tady opět narážím na to, jak se to zranění počítá - když bojuju s gangem, který má pět členů tak udělím své zranění každému členovi gangu, nebo jen některým?

Udělíš zranění gangu. To, že bojuješ proti přesile se vyjadřuje tím, že daný gang má vyšší armor a způsobí vyšší zranění.
Autorská citace #26
30.4.2020 13:13 - Jerson
Hm, takže když mám brokovnici, která je "přebíjecí" (pod čímž si představuju zrovna tu upilovanou dvojku, kterou nosí Mad Max v druhém díle), tak stejně s ní můžu během jedné přestřelky udělit malému gangu (10 - 25 lidí) udělit třeba 5 poškození (když si dobře hodím), což znamená "hafo moc hodně zraněnejch, hodně mrtvejch" - a to než budu muset přebít? Nebo hůř - můžu tohle poškození udělat i kuší?

Protože to už si nedovedu představit, jak bych skloubit pravidla a fikci, prostě mi to nejde dohromady.

A jinak u štítků zbraní se píše toto:
Píše:
Plošný (mechanickej, omezující): cílem je oblast, ne osoba; ovlivní to všechny a všechno uvnitř.

Plošný zbraně použitý proti gangům způsobujou svoje plný zranění, za předpokladu, že je gang shromážděnej ve zmíněný oblasti.

To mi naznačuje, že zbraně bez plošného účinku by na gang měly účinkovat méně, jinak by tenhle štítek moc nedával smysl.
Autorská citace #27
30.4.2020 14:04 - Shako
sirien píše:
Malej gang jí nic moc neudělá - leda by byl dobře vyzbrojenej, pak by jí škrábnul, než by celej zařval. Dobře vyzbrojený střední gang by jí lehce zranil, zatímco by půlka jeho členů lehla.


Asi jsem se v tom taky někde ztratil.

Zkusme to znova.

Udělám si battlebabe. Vezmu základ zbraně 3 harm (brokovnice), vylepším (2x) na 5 harm (big, 3-round burst). Stále mi zůstal reload. Vezmu si move, který mi dává +1 harm. Ok, mám 6 harm. K tomu vezmu těžkou zbroj nebo druhý move (v obou variantách 2-armor). Optimalizuju boj dále tj. beru hard+0. Takže fakticky mám 0/1 move na něco jiného než boj.

Kde si vzal ten 3-armor?

Potkám malý gang 3-harm/1-armor. Take případný boj je 5/2 vs 4/2. Když dám singl combat, tak:
10+ (šance 16,66%): beru obě výhody, takže 4 harm do nic, 1-harm do mě.
7-9 (šance 41,66%): beru nejspíš -1harm do mě, takže 3-harm do nich, 1 do mě.
6- (41,66%): berou oni jeden úspěch proti mě. Buď 3:3 nebo 2:2.

Následně házím na zranění za 1-3 harm. V lepším případě se jen něco málo pokazilo, v horším případě jsem v bezvědomí nebo nepoužitelný pro další boj. Každopádně doufám, že je někde poblíž Angel nebo jiný healer, protože jinak si po zbytek hry moc nezahraju (plus mě to asi stojí nějaký ten barter nebo dluh).

Gang to má za 2-4 harmy, takže nejspíš má nějaké mrtvé a ustupuje z boje. Tedy, pokud moje BB neleží v kaluži krve.

To se mi nezdá jako nějak extra dobrý na to, že jsem všechno, co jsem měl utratil na boj. Střet se středním nebo velkým gangem bych neriskoval už vůbec. Ale třeba jsem někde něco minul.

Ano, postavy jsou drsné, ale ne až tak. A battlebabe prostě není až tak superbojovník, když to srovnám s kýmkoliv, kdo má gang, což má i Maestro (3/1 small gang) nebo s bojovníky typu gunnluger/faceless.
Autorská citace #28
30.4.2020 14:16 - Aegnor
Jerson píše:
To mi naznačuje, že zbraně bez plošného účinku by na gang měly účinkovat méně, jinak by tenhle štítek moc nedával smysl.

Tohle je, imho, negace toho bonusového armoru, který gang dostává.
Autorská citace #29
30.4.2020 14:22 - Jerson
jo tak ... to by dávalo smysl.

Btw jak se počítá 2 - 9 lidí, to není ani malý gang?
Autorská citace #30
30.4.2020 14:52 - sirien
Shako: sorry, jasně.

Borec:

Zbraně na míru, Střelná:
* brokovnice (3-zranění)
+ opakovací/velká +1zranění
+ poloautomatická
= brokovnice (4-zranění nablízko špinavá)

tahy:
* ledovej chlad (použití násilí předrátovává na klídeček)
* bez milosti (+1 zranění)

vezmeš si 4. set vlastností, tzn. klídeček+3, machrovina=0 Šukatelnost+1 Našrocenost+1 Úchylnost-1.

Vezmeš si 2-pancíř do základu.

= 5-zranění (nablízko, špinavejch), 2-pancíř

Level-ups:

1. = někdo, s kym nevymrdáváš (machr). De jure "malej gang", de facto pro všechny praktický účely +1zranění / +1pancíř (při střetu s gangem počítáš borce jako jednotlivce a posčítá a poodečítá se to na správnej výsledek).

= = 6-zranění (nablízko, špinavejch), 3-pancíř

2. = +1machrovina
3. ...vem si gang (začínáš na malej 2-zranění, máš 2 možnosti, uděláš střední 3-zranění)
4. ...whatever (nemožný reflexy nejsou od věci)
5. ...whatever
6. pokročilý zlepšení +1 jakákoliv vlastnost, machrovina, machrovina+2.
7. ...whatever (upgrade jednání pod palbou, použití násilí a svádění se hodí)

Vše počítám po 1. upgrade (protože ho nejspíš stihneš dostat během 1. session, která je sama o sobě "zaváděcí"):

Potkáš malý gang, co má 3-harm, 1-armor (to je mimochodem dobře vyzbrojenej gang, nikoliv "normální" gang - i když co to znamená a jak to je obvyklý už záleží na konkrétní hře, že).

Férovka (single combat):
10+ = 5 do nich (prakticky všichni mrtví), 0 do Tebe
7-9 = 4 do nich (bohatě stačí, většina v krvi), 0 do Tebe
6- = 4 do nich (většina v krvi), 1 do Tebe (bebí)

Zmocnit se silou:
10+ = 5 do nich, 0 do Tebe, whatever
7-9 = 5 do nich, 0 do Tebe, whatever (všichni sou mrtví, cokoliv cos chtěl si prostě vezmeš a nezbejvá nikdo na koho bys dělal nějakej blbej dojem)
6- = 5 do nich (prakticky všichni mrtví), 1 do Tebe (bebí), nebo 4 do nich (všichni v krvi, rozpadaj se) a 0 do Tebe, protože sou všichni v krvi tak si beztak vezmeš co chceš a neni na koho bys ještě dělal dojem (s timhle výsledkem ho beztak děláš tak jako tak)

Všimni si, že gang pokaždé dostane damage při níž se rozpadá na morálku.

MC Tě může nechat hodit harm move - v tom případě když Ti to padne fakt blbě dostaneš 2-harm celkem v těch nejhorších hodech. Za to žes právě rozmrdal malej gang a povraždils asi 10-15 lidí Žádná tragédie.


A to byl gang. Vůči jednotlivejm NPC si efektivně naprosto netečnej - a si efektivně dost netečnej i vůči PC, o tom, že běžné PC (tj. ne magora) pošleš instantně do dying ocndition na první dobrou (popř. když má armor tak jen těsně před ní) ani nemluvě.
Autorská citace #31
30.4.2020 14:57 - Shako
Aegnor píše:
negace toho bonusového armoru, který gang dostává.


To tam nikde zmíněno není (jako mnoho jiných věcí).
Takže to imho bude jen k dokreslení toho, jak vyložit zranění gangu. Když máš area, tak si asi udělal víc zraněných/mrtvých než bez něj (to si nejspíš jen pár postřílel a zbytek utekl). Protože jsou to dvě různé pravidla, kdy gang ustupuje a co znamená harm, který dostali.

Jerson píše:
Btw jak se počítá 2 - 9 lidí, to není ani malý gang?


Pokud nemáš nějakou vyjímku, tak to není gang. Asi by se počítali staty toho nejlepšího (teoreticky armor se dá počítá individuálně, kdyby to bylo potřeba).
Případně by se to udělalo jako všichni proti všem, ale to je spíš, pokud je tam více (3+) bojových stran.
Jediná vyjímka, co mě napadá by byla, že je to třeba 7+ z původního malého gangu a jdou jen proti jednomu. Tam bych výhody gangu ponechal.
Autorská citace #32
30.4.2020 15:03 - Jerson
Shako píše:
Pokud nemáš nějakou vyjímku, tak to není gang. Asi by se počítali staty toho nejlepšího (teoreticky armor se dá počítá individuálně, kdyby to bylo potřeba).

tím jsem myslel třeba to, že máš malý gang, fakt minimum, 10 lidí, od dva přijdeš - jak bude bojovat ten zbytek?
Autorská citace #33
30.4.2020 15:27 - sirien
Jerson: jak se zranění počítá: gang je v AW v podstatě totéž, co je ve Fate nebo SWSE skupina - vezmeš X NPCček a uděláš z nich jednu entitu.

Tj. gang dostává zranění jako jedna entita. Pokud je nějaká konkrétní postava součástí gangu a je potřeba její zranění sledovat extra, tak dostává v základu stejně zranění co gang, popř. o 1 míň, pokud stojí v zadní linii (platí pro PCčka - u NPC by to bylo asi potřeba trochu zmírnit)

Tolik teorie na papíře. V praxi to je poněkud složitější.


Zaprvé AW vůbec neřeší zoom jedné akce. Jeden hod kostkama na ten samej tah může bejt doslova jeden výstřel, nějaká krátká série výměn jako v DnD nebo klidně celá jedna minuty trvající scéna. Jakože měl sem ve hře zmocnění se silou které reprezentovalo skutečně jeden prudkej pohyb a nečekanej útok a měl sem zmocnění se silou které reprezentovalo koordinovanej útok/nájezd jednoho gangu na pozici jinýho gangu a vytlačení protivníků z centra jejich tábora (což byly minuty herního času, z pohledu jedné postavy několik zásobníků munice, několik padlejch kolegů... jiný postava mezitim v "soukromější" scéně odehrála asi 3 jiné hody).

Efektivně to nejlíp funguje, když jeden hod odpovídá jednomu taktu vyprávění. Píšu to s vědomím, že "takt" je relativní pojem a v různých hrách / žánrech / stylech / momentech té samé hry se může lišit a jeho rozsah závisí na kontextu, významu, důrazu a dalších věcech...


Zadruhé mechaniky v AW jsou nástroje pro moderování dialogu. Tj. nedávají Ti nutně fixní výsledek jak jiné, formalističtější systémy, typu "tenhle hod na tenhle tah = tolik mrtvých na druhé straně" - to na co házíš je především popsaná situace ve fikci, tah je jen něco, pomocí čeho ten hod dál interpretuješ. Tj. pokud stojíš proti malýmu gangu, ale zrovna řešíme to, že se chceš probít přes (=zmocnit se silou) tři jeho členy co jsou popsaní že stojí u dveří, tak i když ten gang natankuješ 6-zranění průrazný (nebo podobný combo), tak to logicky neznamená, že bys rozšlehal celej ten gang na žrádlo pro rybičky, znamená to, žes hrozně nechutně rozsekal ty tři týpky co Ti stáli v cestě (a možná si zranil jednoho dva další když si na odchodu vystřelil přes rameno, aby Tě najisto nikdo nepronásledoval nebo tak něco). Když ale s tím samým 6-zranění průrazný rozkopneš dveře klubovny Rychlých šípů a jejich poskoků (ten samej malej gang, aby nedošlo k nedorozumění) s tim, že už Ti fakt lezou krkem a deš jejich výpravy do Stínadel i je samotné skončit, tak těch 6-zranění průrazný bude nejspíš znamenat žes tam proved brutální masakr na první dobrou (to video kde zruší irskou mafii by bylo reprezentativnější, ale nikde nemůžu najít kvalitní upload...) a fakt sou mrtvý všichni.


Nevim jestli je teď jasný, jak by to mělo fungovat v praxi, doufám, že jo?



Přebíjení je věc, která se projeví až po onom prvním hodu. Tj. pokud hraju na zoomu, kdy hod reprezentuje výstřel, tak doslova vystřelim a pak musim přebíjet. Pokud nicméně hraju scénu na zoomu, který trvá minuty, tak prostě v průběhu té scény zvládám přebíjet za pochodu (představ si třeba munici vhodně nachystanou na opasku, kterou můžu i do tý přebíjecí zbraně naházet rychle...) Teprve poté budu muset věnovat nějakou dobu (akci) přebíjení (dojde mi vhodně naaranžovaná munice, budu muset šáhnout někam do kapes a doládovat nejen zbraň, ale i opasky...)

V některých případech to nemusí dávat smysl - v tom případě je naprosto fér říct "hej, tyjo sorry, ne, s touhle zbraní tohle provést nejde".

Popř. (asi lepší a vhodnější) rozsah té akce upravit - typicky např. říct "hej tyjo sorry, máš lámací dvouhlavňovku, ne AKčko - potom co rozkopneš ty dveře vystřelíš dvakrát, možná čtyřikrát, takže sejmeš tak tři čtyři týpky z toho gangu, ale víc na jeden hod ne.

V takovém kontextu je ale dobré uvžovat o tom, jestli vůbec má smysl to řešit jako střelbu do gangu a neřešit to radši jako střelbu do jednotlivců (s tím že střelba nazpátek se dá zase vyhodnocovat jako střelba gangu - zranění gangu pak musíš odhadnout od oka podle toho, kolik jednotlivců už postava postřílela). Tohle se v pravidlech přímo neřeší, dávám to sem jako postup který bych použil já (a ano, je založený na Fate fraktál logice, protože popravdě AWčko tuhle Fate logiku sleduje docela hodně samo o sobě, tak proč jí nepoužívat do důsledku).


Jerson píše:
A co když bude mít nepřítel AP munici nebo AP efekty?

tak to bude bolet, co víc dodat :D

Ano, pokud má protivník pr (=ap) munici nebo možnosti, tak síla toho comba dost klesne. Nicméně totéž platí i pro toho magora a další. Je pravda, že vliv úspěchu v hodu se tady pak projeví víc, takže ten rozdíl mezi bojovym borcem a magorem se stane výraznější, ale jako ne, že by borec byl najednou nepoužitelnej úplně.


Jerson píše:
máš malý gang, fakt minimum, 10 lidí, od dva přijdeš - jak bude bojovat ten zbytek?

pořád jako gang, pokud se Ti to hodí. Ty čísla sou orientační, nemají fungovat jako doslovné limity. Když se to rozpadne a přestaneš mít dojem, že ta dynamika situace odpovídá celistvé "jednotce" gangu, tak gang rozpustíš a začneš hrát jednotlivá NPC.

(EDIT: Shako: ohledně tohodle si všimni že na jednom místě příručka zmiňuje "pomocnej mezistupeň" zvanej "pár chlapů" co leží mezi jednotlivcem a malym gangem... /EDIT)

Jerson píše:
by asi bylo docela jednoduché udělat AW s pravidly Omegy, to velké množství "aspektů" různých prvků k tomu vyložené svádí

jo, udělat podle toho Fate verzi zbraní bylo fakt easy.




Shako píše:
To tam nikde zmíněno není (jako mnoho jiných věcí).

Zrovna tohle tam popsaný je (jen možná ne tam, kdes to hledal). Viz popisy štítků, hledej "plošný" a najdeš:

Plošný zbraně použitý proti gangům způsobujou svoje plný zranění, za předpokladu, že je gang shromážděnej ve zmíněný oblasti.

Automatická zbraň může působit plošně, ale pak je nutné jí přebít. (viz štítek Automatická).
Autorská citace #34
30.4.2020 15:49 - Shako
sirien píše:
Borec:

Zbraně na míru, Střelná:
* brokovnice (3-zranění)
+ opakovací/velká +1zranění
+ poloautomatická
= brokovnice (4-zranění nablízko špinavá)

tahy:
* ledovej chlad (použití násilí předrátovává na klídeček)
* bez milosti (+1 zranění)

vezmeš si 4. set vlastností, tzn. klídeček+3, machrovina=0 Šukatelnost+1 Našrocenost+1 Úchylnost-1.


Ten reload se dá asi řešit "do s. under fire", kdyby na to přišlo. A těch možností, jak dát +2-harm je tam víc.

sirien píše:

Level-ups:

1. = někdo, s kym nevymrdáváš (machr)


Wait, ale to se netýká battlebaby - ten move si může vzít kdokoliv. A bude s ním drsnější.

sirien píše:
2. = +1machrovina
3. ...vem si gang (začínáš na malej 2-zranění, máš 2 možnosti, uděláš střední 3-zranění)
4. ...whatever (nemožný reflexy nejsou od věci)
5. ...whatever
6. pokročilý zlepšení +1 jakákoliv vlastnost, machrovina, machrovina+2.


Jasný, tak ještě si můžu vzít daredevila z drivera...

Ale po 6. zlepšení být drsný už není žádná sláva - to umí každý. :)

Pořád, ale jde o tom, že si za to zaplatil vším, co máš k dispozici - obětoval si na to staty, move, vylepšení, vybaven, prostě všechno. Jen abys dorovnal někoho, kdo to umí v základu líp, ať už s gangem, autem nebo sám atp.

V tom nějak nevidím důvod hrát battlebabu, když todle všechno chceš. A Vincent k tomu píše: "If you wnat to play the baddest ass, play a gunlugger instead".

Přidám ještě osobní zkušenost. Hrál jsem battlebabu (přes 10 sezení resp. spíš tak 8, pak jsem změnil playbook). A skončil jsem v podstatě hrozně OP (druhý playbook, hromada move, 2 gangy, nějaké auta, holding, nejhorší stat +1). Celou hru jsem měl pocit, že místní hardholder se mnou může kdykoliv zamést (jen, co se jeho hráč rozhodně to udělat). Ale stejně bylo to nejlepší z moji hry se s ním špičkovat. Nevím, zda by pomohlo více harmu, ale co určitě pomohlo byl výborný cool a dostatečný hot.:) A spousta dalších věcí. Ale nebylo to za mě o dělaní harmu. Na to bych si vzal jinou postavu. I z gunllugere jsem si vzal krom větší zbran třeba heal.
Jo a moje úvodní zbraň byl starý revolver (antique) - měl svůj příběh nejen 2-harm AP, ikdyž i to se počítá. :) To jen k naší předchozí debatě.


EDIT: Reakce na Siriena:

sirien píše:

(EDIT: Shako: ohledně tohodle si všimni že na jednom místě příručka zmiňuje "pomocnej mezistupeň" zvanej "pár chlapů" co leží mezi jednotlivcem a malym gangem... /EDIT)


A to dělá co? Přidává harm nebo armor dle situace? Tak bych to asi řešil já jako MC. A nebo nějaký +/-1-ongoing pro PC dle situace.

sirien píše:

Plošný zbraně použitý proti gangům způsobujou svoje plný zranění, za předpokladu, že je gang shromážděnej ve zmíněný oblasti.


A to podle tebe přesně mechanicky dělá co? Imho nic. Prostě si to nějak vylož. :-) Stejně jako drtivou většinu těch štítků. Čestná vyjímka je třeba to "AP" pro munici. :)
Stejně jako silné a slabé stránky aut nemají žádnou mechanickou implementaci.
Stejně jako nikde nemáš žádný armor za kryt (mimo baronovy državy).

Spousta těch věcí tam prostě není řešená. A nějak se s tím jako MC musíš popasovat.
Autorská citace #35
30.4.2020 16:07 - sirien
Shako píše:
Wait, ale to se netýká battlebaby - ten move si může vzít kdokoliv. A bude s ním drsnější.

Ano. (btw. ten move je IMO broken-OP a osobně navrhuju jeho house-rule fix)

U borce se to nicméně nabaluje s těmi ostatními věcmi co má a pomáhá to dosáhnout těch overkill čísel. Plus pokud budeme uvažovat (jakože bysme fakt měli) nutnost vazby mechaniky tahu a fikce, tak zrovna (bojovej) Borec má k tomuhle tahu přístup o hodně snazší, než valná většina ostatních.

Shako píše:
Ale po 6. zlepšení být drsný už není žádná sláva - to umí každý. :)

Mě to přijde dost drsný už po tom 1. teda. Ten zbytek tam píšu jen jako koncepčně abych ten build ukázal celej.

(A to se tam místy ještě držim zpátky, jak sám píšeš... maxovat to na hranu tak si místo přebíjecí zbraně vezmu pr munici, dál bych možná místo těch "whatever" nakombil nějaké další +1zranění tahy, i když tam by mohlo být do diskuse jak moc se tyto navzájem sčítají nebo ne; ve skutečnosti bych možná spíš šáhnul po cizím tahu co mi dá další +1 machrovinu... bez toho gangu by se ve skutečnosti dalo obejít, ale to je asi hru od hry.)


Shako píše:
Pořád, ale jde o tom, že si za to zaplatil vším, co máš k dispozici

...a sem drsnější, než normální magor. Navíc tenhle build je ve skutečnosti ukázka nějakého maxima věci.

Borka kterou máme ve hře takhle daleko nezašla, ale stejně je od začátku hustá až to neni hezký.


Já neříkám, že tu classu takhle stavět máš nebo musíš. Já jen ukazuju, že takhle postavit de - a u dost postav i bude dávat smysl to timhle směrem táhnout (u mnoha jinejch zase ne, samozřejmě) a že nejde moc tvrdit, že Borec neni bojová příručka, když má do základu to, co tam má. Jasně, neni to magor - ale je pořád i v neoptimalizovanym základu brutálnější, než polovina ostatních.


Shako píše:
přes 10 sezení resp. spíš tak 8, pak jsem změnil playbook). A skončil jsem v podstatě hrozně OP

nedivim se. Ten leveling AWčka je taky broken (stejně jako systém expení) a ty postavy dou do OP hrozně rychle. (Jakože ve hře kde hraju postavu mi ta postava sílí skoro rychlejc, než bych já sám chtěl... což jako trochu WTF a sucks.)

Ve hře co vedu sme přešli na DnD cinkání s tim, že kdy cinkneme si řikaj v podstatě hráči sami (na konci sezení řeknu něco jako "chcete si cinknout? IMO by to šlo / se to nehodí", ale volba je na nich). Level-uping se z jejich vlastní vůle zpomalil na polovinu; působí to o dost líp a funkčnějc jak v příběhu tak herně.
Autorská citace #36
30.4.2020 16:50 - Shako
sirien píše:
Ano. (btw. ten move je IMO broken-OP a osobně navrhuju jeho house-rule fix)


Imho ta hra není vyvážená. Todle je možná nejzářnější příklad, ale je jich tam mnohem víc. Ale nevidím v tom problém.

Ano, nechtěl bych tu hru hrát s muchkinem.

Rozumný powergamer nevadí - pokud si optimalizoval něco (třeba ten boj), ale stejně bude hrát v rámci RP i ten neoptimalizované části.

Jinak myslím, že spoustu hráčů bude přirozeně neoptimalizovat - kolikrát už jsem slyšel, že někdo nechce 2-armor, protože chce nějaké stylové hadry (třeba ala Mad Max).

A hraju i s pár hráčema, kteří se vyloženě dobrovolně zaříznou, třeba i o ten fashion 1-armor, když jim to víc sedí k postavě.


sirien píše:
leveling AWčka je taky broken


Spíš souhlasím, ale opět záleží hodně na hráčích.

To byla naše první kampaň - nikdo moc nevěděl, jak se ten systém chová, co to bude dělat atp. Druhá kampaň už imho žádnou takhle OP postavu nevygenerovala, byť byla o něco kratší... nehrál jsem celou dobu.. a ještě mi někdo zabil postavu. :D Ale to je jiný příběh.

Jinak cinkání po dohodě mi připadá dost dobrý - navrhnu na další hru.

Myslím, že ta hra se prostě nesnažím být vyvážená. Všiml jsem si, že je tam spousta move, který vlastně znějí dost suprově. Ale ve skutečnosti jen nahrazují něco, čeho bys mohl dosáhnout i jinak (typicky za barter). A ten move si bereš hlavně proto, aby jasně řekl, že to třeba tvoje postava nějakou část neřeší, protože ji za ni řeší tenhle move. A nebo je nějak dokresluješ tu postavu.

Když vezmeme ten příklad s armorem, tak battlebabe má ten move, co ji dává 2-armor, když je (téměř) nahá. Ale stejně tak si můžeš vzít 2-armor zbroj, když tvoříš postavu a nebo si to může koupit za barter v rámci hry. Efekt je pořád stejný 2-armor, ale jednou si za to zaplatil move, jednou nic (máš to v základu).
Ano, ten move je OP, když tě přepadnou v noci v táboře a ty vybehneš jen ve spodním prádle (nebo ani to ne) a máš 2 armor. Ale kolikrát se ti to reálně za hru stane? Kdybys byl powergamer, tak to prostě koupíš za barter. Ale protože chceš dát svoji postavě nějakou charakteristiku, tak to "koupíš" za move, což je limitovanjší zdroj než barter.

Další move na armor má Hocus - pro změnu je to vždy 1-armor. Podobně jako u BB to může být někdy OP, ale většinově to stejně využiješ jen v situacích, kdy by si stejně normální zbroj mohl mít. Tak proč za to někdo platí move a nebo barter?

Pak tam je armor u drivera (daredevil). A ten se dle všeho sčítá - to je OP! A je to za pořád stejnou cenu 1 move.

A pak je tu ten armor, co má gunnluger za velikost gangu (a jako navíc má ještě +1-harm). To je 2x OP!

Proč by vyvážená hra dávala za cenu 1 move možnosti:
- 1-armor
- 2-armor
- +1-armor
- +1-armor/+1-harm

Dalo by se namítnout, že to je přece rozdíl v postavách. Ale proč tam potom je ta možnost brát si tahy i z jiných postav?

Takové nevyváženosti najdu napříč příručkou mnoho, takže pochybuju, že je to tam omylem, takže to považuju za záměr.
Autorská citace #37
30.4.2020 17:45 - sirien
Zas tu nevyváženost nepřeceňuj.

Existuje 5 tahů, co Ti zvednou pancíř:
- borec: nahrazuje skutečnej pancíř - až do 2-pancíř - pohybem
- sektář: nahrazuje skutečnej pancíř - až do 1-pancíř - vyšší mocí
- spasitel: +1pancíř kumulativně, ve specifické situaci pomáhání lidem
- jezdec: +1pancíř kumulativně, ve specifické situaci 'hrrr na ně!!' bez zálohy
- magor: +1pancíř kumulativně bez dalšího (...plus +1zranění kumulativně)

Tahy spasitele a jezdce umožněj přesáhnout "běžnej" limit pancíře na 2-pancíř, ale jen v hodně specifický a omezující situaci. To je vcelku fair enough. Navíc pro ostatní classy jsou až na výjimky oba spíš useless. protože ty specifický situace sou dost class-specific.

Tahy borce a sektáře běžně dávaj jen stylizaci (nemusíš mít pancíř, ale jakobys měl... armor class: ego atp.) a gamisticky se projeví jen a) když si zaskočenej a b) když někam nemůžeš jít ozbrojenej. To je vcelku fair enough. Pro ostatní classy je gamisticky výhodnější brát si ten borcovskej, ale to neni nutně problém - ten sektářskej je pro sektáře pořád dobrej, možná i lepší (protože to je jeho vlastní tah - tahy z cízích příruček sou omezený a vzácný zboží...)

Navíc - je ten borcovskej skutečně lepší? Zaprvé bejt skoro nahej může mít vlastní cenu (deště kyselin, nukleární zima, pouštní vedro... pozornost okolí), zadruhý neuvěřitelnej pohyb Ti je nanic, když Tě někdo zákeřně odstřelí. Na druhou stranu ten sektářskej tah je divine-like intervention a jako takovej může chránit i před věcma, co ten borcovskej tah "obejdou" nebo vůči němu budou průrazný.

Z tohodle pohledu mi ty čtyři tahy přijdou docela vyvážený - ale tah "někdo, s kym nevymrdáváš" je prostě extra vyčnívá a je fakt nevyváženej, protože nejenže ti dá kumulativní +1pancíř bez omezení (což už by ho samo o sobě činilo lepší než všechny ostatní zmíněné), ale ještě navíc Ti dá +1zranění. Což je prostě double-broken.
Autorská citace #38
30.4.2020 20:32 - Jerson
U tahu Magora se píše, že se za gang počítá v boji. Nevím jak kdo definuje boj, ale to taky není úplně automatická situace, která nastává pokaždé, když někdo uděluje zranění.
Autorská citace #39
30.4.2020 20:47 - sirien
To je velmi dobrý postřeh. Bohužel, situace "boj" není nijak definovaná, takže to může znamenat cokoliv od "kdykoliv se octneš ve fyzickém konfliktu" po "když se vyhodnocují bitevní tahy".

Ve svých hacích to navrhuju chápat právě jako "když se vyhodnocují bitevní tahy" (tj. neplatí to pro "pouhé" použití násilí a ani pro jednání pod palbou mimo "bitvu") a pouze ve vztahu k fyzickému boji (tj. žádné zesilování přímých mozkových šepotů atp.), což ten tah hodně zarovná zpátky do příčetnejch mezí.
Autorská citace #40
2.5.2020 15:17 - sirien
Shako: aj, sorry, Tvůj EDIT u #34 sem minul, ses měl připomenout...

Ano, spousta těch věcí tam je nechaná na DM fiatu. Popravdě mi nepřijde, že by to byl nějak moc problém, ta hra tak jak je funguje dobře, takže mi to přijde jako poměrně rozumnej pravidlovej minimalismus (podle hesla "pravidlo co nepotřebuješ je pravidlo navíc" a podle šťouravé otázky "a když to tam fakt nebude, bude to špatně/chybět?") a IMO to možná je i k dobru (ta hra pak nesvádí ke combení a tak).

Na druhou stranu, podobně jako s vyvážeností tahů výše, to, že tam je dost věcí neřešených zas není důvod se tvářit, že tam není řešené skoro nic a to co píšeš mi přijde už trochu ad absurdum slovíčkaření, protože mnohé Tvé příklady tam řešené IMO jsou (jen ne doslova formálnim jazykem).

Co znamená "dává gangu plné zranění" u "plošná" - vzhledem k tomu, že gang z titulu množství svého členů dostává bonus k pancíři, tak to zjevně znamená negaci tohoto bonusu za větší velikost. Pokud stojíš sám s AKčkem proti malýmu gangu, tak tento nedostane +1pancíř, protože tim AKčkem je zvládáš kropit všechny. (filmovost, realitu do toho teď netahejme.)

Silné a slabé stránky aut jsou explicitně řečené, že mechanicky nic nezpůsobují - jsou určené k moderování popisu, k tomu aby GM věděl kdy třeba aktivovat nějaký hod (např. se sporťákem můžeš muset házet na průjezd těžkym terénem v místech, kde bys s jeepem prostě projel) a hlavně fungují jako inspirace v momentech selhání (existuje přímo tah "aktivuj nevýhody jejich výbavy" nebo tak nějak). Tj. tyhle věci by design ani nic mechanicky specifického dělat nemají.

Velikost gangu - pomocný mezistupeň "pár chlapů" (zmíněno zde u přehledu velikostí (hned první odstavec) dělá přesně to, co sem popsal výše.

Pokud stojim proti nějaké větší skupině, co ale neni malej gang (10+ lidí, - tj. například proti 6 lidem naráz), ale která se zrovna jako gang chová, tak jí můžu vzít jako malej gang. Pokud by se ale ve scéně poté objevil skutečnej malej gang, tak tahle skupina se proti němu počítá jako jednotlivci.

Formálně:
- malej gang má stejnou výhodu proti jednotlivci jako proti pár chlapům - proti obojímu má +1/+1
- jednotlivci vyjde nastejno, jestli stojí proti pár chlapům nebo malýmu gangu. Obojí proti němu má +1/+1.
- pár chlapů má proti jednotlivci stejnou výhodu, jako malej gang - +1/+1, ale malej gang má výhodu nad nima jako nad jednotlivcem - má proti nim +1/+1
- střednímu gangu to je jedno, cokoliv menšího než malej gang je výhoda +2/+2. Velkej totéž, dá to +3/+3

V podstatě to je ukázka toho, že ty počty lidí uvedený u velikostních štítků jsou orientační a že s tím máš pracovat hlavně smysluplně, ne to nutně počítat člověk po člověku (stylem: střední gang má 27 lidí... 26, furt se drží... 25, je v prepozici stavů... HA! 24! Zabils Joea, tím si zredukoval gang ze středního na malej a snížils mu bonusy! - ...takhle v AWčku fakt ne)
Autorská citace #41
2.5.2020 15:27 - Aegnor
sirien píše:
(stylem: střední gang má 27 lidí... 26, furt se drží... 25, je v prepozici stavů... HA! 24! Zabils Joea, tím si zredukoval gang ze středního na malej a snížils mu bonusy! - ...takhle v AWčku fakt ne)

To mi připomíná, jak jsem kdysi při hraní GURPSů přemýšlel, jak je to s naložením když jsem přesně na hraně a pak to odmávnul s tím, že "první vystřelenej šíp to stejně shodí do nižšího". :D
Autorská citace #42
4.5.2020 13:53 - Jerson
Dělám si pořádek ve zbraních a narazil jsem na to, že kulomet u Magora je popsaný jako "hlasitá", zatímco v obecných zbraních je "špinavá". Navrhuju sjednocení na "špinavá".
Btw. u granátometu je "špinavej", tedy dodržuje se rod,zatímco u jiných braní jsou přívlastky v ženském rodu - tady bych navrhoval všechno v ženském rodu, jako přívlastek ke "zbraň".
Autorská citace #43
4.5.2020 14:36 - sirien
rody štítků zbraní a výbavy viz tady

Ohledně kulometu - tam je ve skutečnosti chyba v překladu, co koukám. A jakože jak kráva, protože mi tam úplně zmizela útočná puška a u kulometu se zmotaly dohromady štítky kulometu a útočný pušky :/ DAMN IT.

správně má být

kulomet (3-zranění nablízko/nadálku plošnej špinavej)
útočná puška (3-zranění nablízko/nadálku hlasitá automatická)

Moje omluva, tohle je nejspíš relikt snahy vměstnat ten rámeček do prostoru, kterej mu tam je danej k dispozici :/


Jinak ale ve hře sme narazili i na jiný nesrovnalosti trochu, např. u brokovnice se pletou dohromady lámací dvouhlavňovky (nejspíš) s pumpovačkama, přičemž pumpovačky jsou jednoznačně výhodnější (dvouhlavňovky maj "přebíjecí", pumpovačky ne). Nejvíc na to de narazit u Borce, kterej má ve svejch speciálkách lámačku (přebíjecí), kterou případně může změnit na pumpovačku, ale stojí ho to jednu volbu, zatimco jiný postavy co si vyberou něco z "normálních" zbraní (fixer, baron...) můžou by default šáhnout po pumpovačce (ale samozřejmě k tomu nemůžou přidat nic dalšího).

Další věc je zmatek v granátometech, kdy se granátometem občas myslej podvěsný (doplňky na útočný pušky atp.), někdy takový ty těžký vojenský (opěrný trubice pro nepřímou střelbu) a někde tam je snad dokonce takovej ten "revolverovej" pumpovací. Zkoušel sem to odhadnout a přeložit nějak rozlišeně, ale hlavu do gilotiny za to ochotnej dát nejsem.
Autorská citace #44
4.5.2020 14:38 - sirien
ADD: ten magor mě fakt jebe; udělám teď aspoň hot-fix, opravim to rovnou a do materiálů hodim jeho zkorekturovanou verzi. Neni to ideál, ale lepší jak drátem do oka a velkou erratu budu případně fakt dělat až naráz až (jestli) se mi sejde nějakej ucelenej feedback a korekce.
Autorská citace #45
4.5.2020 14:43 - Jerson
A když jsem u zbraní, mám pár otázek ke zbraním na míru pro Battlebabe/Borce.
První věc je, pokud ke zbrani přidám "automatická", tak pořád zůstává, že je "přebíjecí"? Po automatické střelbě je sice nutné přebít, ale zase tenhle štítek jen dává možnost použít automatickou střelbu, nikoliv nutnost.

Druhá věc - může k brokovnici přijít štítek "průbojná"? Reálně takové zbraně neexistují, brokovnice se dá jedině nabít jednotným nábojem, který sice je velkorážní, ale není průbojný.

Jinak Borec si může vytvořit ekvivalent samopalu (podle toho jak se počítá štítek "automatická" možná i silnější. Může mít nemožně silou brokovnici (5-zranění), což je ekvivalent zranění velkorážního kulometu - to povolujete?

Dokáže vytvořit ekvivalent lovecké pušky nebo tlumené pistole, ale ani se nedokáže přiblížit útočné pušce.

Takže v porovnání s Gunluggerem / Magorem může mít silnější zbraně nablízko, ale slabší zbraně na dálku (útočnou pušku nemůže mít ani jeden, ale Magor může mít kulomet, což je o něco víc než útočná puška). Plus může mít zbraň, která bude unikátní nečíselně, ale u ní mě nenapadá, jak ji ve hře zajímavě využít - prodávat ji určitě nebude, a vytáhnout unikátně vypadající, ale přitom slabou zbraň, je takové machrování bez křídel.

Ještě u štítku "automatická" mi chybí něco jako možnost vyššího zranění, pokud je použita proti jednomu cíli, a naopak omezení zbraní při použití proti velkým gangům - třeba že bez ohledu na výsledek hodu nemůže v jedné akci zbraní zranit víc lidí než odpovídá malému gangu, protože na to prostě nemá dost nábojů.

___

Ještě u klasické brokovnice mi chybí štítek "přebíjecí", zejména když má jít o klasické pumpy, které se musí ládovat po jednom náboji do vnitřního zásobníku.
Autorská citace #46
4.5.2020 14:48 - Jerson
Koukám že než to sesmolím, tak Sirien stihne reagovat.

Kulomet už teď dává větší smysl, na rozdíl od útočné pušky se nemusí po automatické střelbě přebíjet.
Pokud jde o granátomety, tak to co je jako podvěsný granátomet by měl být i klasický ruční jednoranný, a to co je jako "granátomet" by měl být nejspíše nějaký poloautomatický s bubnovým zásobníkem.
Autorská citace #47
4.5.2020 15:19 - Aegnor
Jerson píše:
Může mít nemožně silou brokovnici (5-zranění), což je ekvivalent zranění velkorážního kulometu - to povolujete?

1. Proč by to člověk měl zakazovat?
2. Co mu dává právo něco takovýho udělat?
Autorská citace #48
4.5.2020 16:52 - sirien
Jerson píše:
[borec, zbraně na míru] pokud ke zbrani přidám "automatická", tak pořád zůstává, že je "přebíjecí"?

upřímně - asi bych Ti řek že takové combo nedává moc smysl?

Pokud je zbraň přebíjecí, tak jí můžeš dát poloautomatická, což mechanicky zruší štítek přebíjecí. (= "poloautomatická (-přebíjení)") Tzn. udělat z takové zbraně automatickou asi moc nejde, resp. tvrdě mechanicky bys asi musel jít přes dvě volby (nejdřív dropnout přebíjení, pak přidat automatiku), ale takhle AW moc fungovat nemá - pointa je spíš o tom, že když máš zbraň co je v základu přebíjecí, tak udělat z ní automatickou nedává moc smysl fikčně.

Obecně nicméně všechny základy borcovejch zbraní mají přebíjecí, což sem chápal jako záměr (sou to jakože na pohled hustý a hrozivý/zajíamvý zbraně, ale nejsou nutně brutálně efektivní, což je odlišuje od magorovejch). Zároveň tam je ta možnost dát "automatická" což... jako asi fakt můžeš dát "poloautomatická" což dropne přebíjení a pak přidat i "automatická" což Ti dá volitelnou možnost zasáhnout oblast, pokud takovou zbraň popíšeš ve fikci. Jen Tě to teda bude stát obě ty volby.

Každopádně ty zbraně u borce sou sice silný, ale IMO nejsou / nemají být ani tak o efektivitě, jako spíš o stylovosti a vzezření.

Jakože ano, můžeš si udělat 5-zranění brokovnici, proč ne, ale je to lámací dvouhlavňovka narvaná celistvejma nábojema ze který vystřelíš, někomu vodpálíš hlavu a pak se musíš krejt a přebíjet. Magor oproti tomu má AR-15 s podvěsnym granátometem. Ten pocitovej rozdíl tam je myslim zřejmej?

Jerson píše:
Druhá věc - může k brokovnici přijít štítek "průbojná"?

K tomu IMO slouží štítek "pr munice".

Jerson píše:
útočnou pušku nemůže mít ani jeden

magor ano, viz výše, z překladu mi to omylem vypadlo.

Jerson píše:
Ještě u štítku "automatická" mi chybí něco jako možnost vyššího zranění, pokud je použita proti jednomu cíli

IMO to tam neni záměrně - AW se nesnaží být nutně realistický.

Jerson píše:
a naopak omezení zbraní při použití proti velkým gangům

...IMO má implicitně vyplývat z fikce, viz tenhle post, zejména, ale nejen, odstavec "Zadruhé..."
Autorská citace #49
4.5.2020 18:40 - Jerson
Aegnor píše:
1.Proč by to člověk měl zakazovat?
2. Co mu dává právo něco takovýho udělat?


Protože
v pravidlech AW se píše:
Je možný tvořit podivný kombinace, ale je to na tvojí odpovědnost. Osobně to nedoporučuju.


Sirien - no, pokud to vidíš takhle, tak by mě zajímalo, k čemu má Borec tu volbu "automatická". Když by to přidal k pistoli - dle tebe spolu s "poloautomatická" -, vznikne mu běžný samopal. Když by to přidal k pušce, vznikne mu slabá puška jen ba dálku, zbraň, která ani nedává smysl. Takže zbývá brokovnice, u kurtr by vznikla zbraň, která funguje o něco lépe proti gangu - jenže samotná brokovnice už může zasáhnout kohokoliv v cílové oblasti. Takže výsledkem téhle volby by mohla být buď běžná, oslabená nebo divná zbraň. Ani jedno mi nesedí.

Brokovnice - moje otázka směřovala na to, že když jí dám štítek "průbojná", neměl by zrušit štítek "špinavá"? Protože nedává smysl, aby průbojná munice z brokovnice zasahovala víc cílů v oblasti.

Jinak nemám dojem, že jeho brokovnice je v základu lámací dvojka, tedy že by musela být. Technicky má stejný štítek jako revolver na 6 nábojů. A právě jsem se ptal, jak se bere zvýšené zranění proti gangu,, protože taková zbraň může klidně udělat hodně smrtelných zranění, a to prostě na dvouhlavňovou brokovnici nesedí.. Ozna nějaká čtyřhlavňová velkorážní by to zvládla, myslím aby to dávalo smysl ve fikci.

Navíc když jsem řešil, jsk funguje to prebíjení, tak jsi psal, že jeden hod může pokrývat třeba i jeden střet. Což dává smysl, pokud má člověk třeba náboje do revolver v rychlonabíječi nebo náboje do brokovnice v držáku na ní, takže dokáže vystřelit třeba 12 ran, než bude muset doplnit munici. Ale nedává to smysl pro jeden výstřel z dvouhlavňovoé brokovnice.

Já totiž přemýšlel, že bych si zkusil udělat brokovnici CAWS, prostě zajímavou zbraň, kterou nikdo jiný nemůže složit, Kurta by byla o něco silnější než běžné brokovnice. Ale se dvěma volbami pro automatickou střelbu to nedává smysl.

Druhá možnost byla udělat si P90, tedy automatickou "pistoli" - samopal s průbojnou municí. Ale udělat jen obyčejný samopal, to je nuda. Dal by se udělat Desert Eagle, tedy pistole s 3-zranění bez přebíjení - ale to je každá běžná brokovnice mechanicky lepší.

Takže některé volby mi přijdou sice na první pohled efektní, ale vlastně nepřinesou ani ten popisný.

Automatické zbraně - nejde mi o realustičnost, to by spíše zvyšovala šanci na úspěšný zásah, ale o uvěřitelnost. Mám jednoho nepřítele a na výběr dvě zbraně,, které můžu do nepřítele vyprázdnit - kapesní Deringer, malou rukávovou pistolku na dvě rány, a UZI, MAC-10, nebo jiný samopal. Po které zbrani sáhnu? Podle AW je to jedno. Podle mě každý sáhne po samopalu, aby nepřítele rozstříkel na sračky. To mi sedí k realitě, uvěřitelnosti, stylizaci AW světa, filmům, prostě ke všemu - až na mechaniky AW.
Autorská citace #50
4.5.2020 19:14 - sirien
Jerson: s tím proč má borec ke zbrani tu volbu "automatická" to je vcelku zajímavá otázka. Možná to je prostě autorské přehlédnutí / chyba. Ono za sebe považuju za fail už jen fakt, že máš volbu "automatická", která ale nedává štítek "automatická", ale štítek "plošná" (což btw. koresponduje s mým postřehem, že borec má všechny "základní" zbraně přebíjecí). Tj. možná bych radil ignorvaat to že tam je "automatická" a soustředit se spíš na to, že to přidává štítek "plošná". Ne, že by to situaci učinilo jakkoliv jasnější, ale už tam vidim třeba variantu brokovnice s explozivními ("granátovými") náboji, kde dává smysl, že zasáhnu všechny v dané oblasti, ale přitom beztak musim dál přebíjet.

Celkově je tohle ale spíš otázka na Vincenta. Ve volný chvíli se pudu podívat jestli tam už někde odpověď neni a buď jí repastnu nebo se ho zeptám.

Jinak u brokovnice a toho že může zranit "kohokoliv" v cílové oblasti - ano, může, ale pozor na to že "kohokoliv" není totéž co "všechny" (viz výše odkázaný post #33 a v něm uvedené příklady).


Obecně se ale bojim, že v těch pravidlech hledáš doslovnost, která tam neni. Ta pravidla zachycují mnohem víc dojem z těch zbraní a očekávání které bys od nich měl např. jako divák ve filmu spíš než nějakou snahu o simulaci toho jak fungují, ať už co do realismu nebo uvěřitelnosti. Proto má 6-ranej revolver "přebíjecí" (ono se ani nečeká, že bys ve hře nutně řešil věci po výstřelech a odpočítával je... a pokud by se házelo na dění fakt ve vteřinovejch úsecích a akcích, tak může dávat smysl, že Ti MC dovolí hodit 2x nebo 3x, než se ta přebíjecí vlastnost aktivuje), proto se neřeší automatická střelba na 1 cíl (protože ve filmu a i literatuře prostě od automatický zbraně čekám plošnej efekt a ne nutně podtržení že tim jednotlivce zabiju snáz než poloautomatem), proto brokovnice umožní zasáhnout víc cílů (i když to "nedává smysl" ani s těma brokama, ale prostě to je trope a dá se vykládat i více výstřelama z dvouhlavňovky atp.).

Totéž pak platí pro ty rozdíly zbraní Borce a Magora. Borcovský zbraně sou hrozivý, stylový, silný, ale sou to víc věci co udělaj bordel a pak zahálej. Magorský zbraně sou usedlý, mnohem míň řvavý nebo zastrašující, ale sou prostě efektivní. Borec má věci kterejma je drsný mávat okolo po kterejch šáhne drsňej macho. Magor má zbraně co prostě pozabíjej lidi, po kterejch šáhne veterán ze speciálních jednotek.
Autorská citace #51
4.5.2020 19:40 - Jerson
Štítek "plošná" mi nedává smysl vůbec, protože to mají granáty a přeneseně i automaty s nákladem munice, vůbec si nedovedu představit, co by to bylo za zbraň. Brokovnice má na granáty moc malou ráži. Btw kde se vůbec shání střelivo, když dojde?
A uvidím zda tedy není něco napsaného na fóru, protože automatická brokovnice s průbojnými náboji byla jedna moje volba. Když ne brokovnice, tak pistole, nebo tedy spíše velkorážní revolver s průbojbou municí.

Když jsem u Borce, když se jeho schopnost Nemožné reflexy počítá jako pancíř kvůli tomu, jak se pohybuje, funguje proti tomu průbojná munice nebo ne?

Jinak už jsem to možná psal, ale pro mě je půlka Battlebabe právě to battle, aniž bych s sebou musel tahat tunu krámů jako Gunlugger. Možná ta bitva nemusí trvat dlouho, ale pořád čekám, že z ní odejdu po svých, nebo alespoň bych tohle rád.
Autorská citace #52
4.5.2020 20:16 - sirien
Kde se shání střelivo - nevim, kde sháníš šípy v DnDčku? Nejspíš si je buď koupíš za ňákej barter nebo si repasuješ nábojnice v dílně. Btw. ta hra množství munice ani neřeší.

Ad nemožné reflexy - asi záleží na typu útoku? (Jakože upřímně nevim; ve hře sem to doteď řešit nemusel.)

Borec paradoxně neni moc dobrej bitevní charakter. Ne ve smyslu bitevní efektivity. Jakože Borec tou bitvou zvládne projít a zvládne dosáhnout svýho, ale... je to bordel kdy se z toho stane masomlejnek s hromadou mrtvejch a možná pocestě schytá nějaký zranění, z okolí se stane kůlnička na dříví atp. Řešil sem to tady pár postů zpátky se Shakem. Borec i Magor se zvládnou něčeho zmocnit silou, ale ten průběh a výsledek se dost lišej (Borec hodí 6- a prostě porozdává svoje 5-zranění pr nebo nějakou podobnou sodu, zatimco Magor hodí 10+, vezme si menší zranění, zmocnění se a zastrašení opozice a spokojí se s rozdanejma 2-zraněníma z poboční zbraně).

Btw. to je tak trochu i odpověď na Shakovu otázku "kdo by chtěl hrát bojovýho Borce" - právě někdo kdo zvládne projít bitvou, ale chce u toho víc vypadat hustě bez ohledu na následky, než že by byl nějak děsivě efektivní.
Autorská citace #53
5.5.2020 08:24 - Jerson
sirien píše:
Kde se shání střelivo - nevim, kde sháníš šípy v DnDčku?

Šípy v DnD se dají vytáhnout z mrtvol, sebrat nepřátelům nebo vyrobit, kromě délky je to celkem univerzální věc. Ale kde sehnat průrazné náboje do nějaké speciání zbraně v postapo světě? :-)

Další věci řeším na RPGF, tam se zapojil ještě Marky.
Autorská citace #54
5.5.2020 13:33 - LokiB
průrazné náboje v post-apo světě si buď vyrobíš na domácím stroji, nebo si je koupíš od next-door-freaka, od kterého jsi sehnal i tu speciální zbraň :)

nějakou zásobu máš, když dojde ... buď si administrativně přidáš, nebo to budeš řešit in-game, je-li to zajímavé.

brání v AW něco tomu, abys ve hře, když to bude zajímavé, udělal shánění munice součástí hry ... jestli to bude hráče bavit. imho jich bude menšina.
Autorská citace #55
5.5.2020 14:21 - MarkyParky
Nejeden Savvy si rád přivydělá tím, že si rozjede gig, případně vyhlásí projekt na její výrobu.
Autorská citace #56
5.5.2020 14:27 - sirien
Jerson: no vidíš - až na to vytahování z mrtvol to funguje v podstatě stejně. Plus se daj vyrabovat starý muniční sklady. A místo vytahování z mrtvol můžeš repasovat vystřílený nábojnice. Kromě toho, premisa AW přímo zmíněná v knížce je, že prostě munice zbylo dost. (Další podobná premisa je, že zbylo i dost benzinu a navíc se nevypařil ani nezkazil.)

(Kromě toho co je vůbec průrazný náboj je diskutabilní a hodně závislé od toho, co máš vůbec za pancíře. Pokud se nedochovaly moderní balistické vesty, tak průrazný náboj může být klidně "jen" pořádný náboj ze Zlatýho věku co má pořádně vyrobenou kulku a je naládovanej pořádně namíchanym korditem... místo nějakého repas šmejdu, proti kterýmu funguje z náhodnejch věcí seskládaný brnění a dokonce i silná kožená bunda.)
Autorská citace #57
5.5.2020 14:40 - Jerson
LokiB píše:
průrazné náboje v post-apo světě si buď vyrobíš na domácím stroji, nebo si je koupíš od next-door-freaka, od kterého jsi sehnal i tu speciální zbraň :)

Zbraň se právě pokouším najít, aby šlo o existující kvér, ne o něco vyrobeného v postapo době :-)
Našel jsem jednoho zajímavého kandidáta:

Sice to není plný automat, ale vypadá dobře a je kompaktní.

Btw. ještě jedna otázka - když má Borec dvě zbraně na míru, musí být jedna palná a druhá chladná, nebo můžou být obě palné? Protože Faskal upřednostnil, abych měl jednu palnou a druhou chladnou, kterou jsem nikdy nevyužil (protože jen blboun tahá nože tam, kde se bude střílet :-) )
Autorská citace #58
5.5.2020 14:55 - LokiB
Jerson: bullpup shotgun s miniaturní hlavní, pistol-grip. a s tím pistolovým tlumičem. No, být to mezi námi, řeknu, že je až nereaálné ;) , ale do post-apo hry to je tematické.
Zachovaly se, protože nebyly na svou před-apo dobu moc efektivní, byly v mnoha zemích nelegální a tedy dobře ukryté.
Autorská citace #59
5.5.2020 15:04 - sirien
Jerson: ano, si borec, ne magor (ok, tohle v originále pointu podtrhuje líp...), máš právě jednu střelnou speciálku a právě jednu chladnou speciálku (vyplývá to z toho jak je postavený ten char-sheet - což ano, v AW je součást pravidel, takže tohle se např. v SRD bohužel trochu ztratí...)
Autorská citace #60
5.5.2020 15:05 - Jerson
To není Bullpup, zásobník má před spouští, a taky si myslím že to není tlumič, ale prodloužení hlavně. Nicméně se mi nedaří najít jakoukoliv jinou zmínku o téhle zbrani, tak si ani nejsem jistý, zda to není jen nějaký sci-fi model. Ale až na tu trčící lištu vypadá dobře :-)
Autorská citace #61
5.5.2020 15:22 - LokiB
no jo, koukám blbě, není bullpup :D
a podle všeho, co jsem viděl, je to jen model, který někdo udělal jak 3D objekt k použití v enginu různých her, třeba Unity, Unreal engine a dalších.

Ale tematicky to do AW pasuje, když ti nebude vadit, že to asi není "reaálné" :)

Zkoušel jsem u nás ve skupině procpat nápad na vyzkoušení AW, abychom si zas zkusili něco jiného a odlišného. Ale jsou to skoro všechno strašný konzervy a AW jim přijde moc ujeté (a taky trochu komplikované, pravda) ... jako by se báli, že v sobě uvolněj to "ujeté já", když budou hrát takové postavy :/

Nesetkali jste se s tím ve svém okolí? nebo že bych měl takovou smůlu na spoluhráče...
Autorská citace #62
5.5.2020 15:40 - Šaman
Na tom tlumiči píšou Silencer :)
Autorská citace #63
5.5.2020 15:40 - Aegnor
To je pro zmatení nepřítele!
Autorská citace #64
5.5.2020 15:42 - sirien
AW zas až tak ujetý nutně neni. (Btw. nehraješ s nima náhodou Savage worlds?) V podstatě to můžeš prodat jako kdejakej postapo film nebo seriál - Mad Max, Waterworld, libovolná zombiekárna (v pohodě i se zombiekama, když je libo), Snowpiercer (?)... a hrát to i vážnějc, ta ustřelenost tam je volitelná.

Otázka je samozřejmě jak moc jim vadí ustřelenost a jak moc sou jen konzervativní/líní a tohle si vzali jako dobrej zástupnej argument. Pokud jim vadí ustřelenost tak s tim něco udělat de, pokud jsou konzervativní, tak spíš ne.
Autorská citace #65
5.5.2020 15:58 - LokiB
jenže my hrajeme Savage Worlds tak jako alternativní historii + okultno, takže je v mnoha ohledech stále velmi "normální" (víš jak to myslím ;)) (plus tedy ala Harry Dresden setting, ale do toho už se nezapojili všichni, protože ...)

A už to pro některé z nich bylo náročné, mentálně se oprostit od toho, že RPG přeci znamená fantasy :(

Ale nevzdávám se, snažím se působit. A chystám se jim příručku AW představit (na Fate už jsem některé skoro ukecal, další v řadě mám Blades)
Autorská citace #66
5.5.2020 16:41 - Cemi
Jerson píše:
btw. ještě jedna otázka - když má Borec dvě zbraně na míru, musí být jedna palná a druhá chladná, nebo můžou být obě palné? Protože Faskal upřednostnil, abych měl jednu palnou a druhou chladnou, kterou jsem nikdy nevyužil (protože jen blboun tahá nože tam, kde se bude střílet :-) )


Když pominu otázku, kde vzal tvůj borec nože, když ve výběru je hůl, násada, tyč a řetěz, tak moje postava teda tahá svůj zdobenej řetěz s hroty všude, i tam kde se nestřílí, protože s ním vypadá cool a ladí jí to k okázalém pancíři a úchvatné postavě. =D Btw majznout někoho řetězem po ksichtu je fakt dobrej pocit. =)
Autorská citace #67
5.5.2020 16:45 - Aegnor
Cemi píše:
Když pominu otázku, kde vzal tvůj borec nože, když ve výběru je hůl, násada, tyč a řetěz

Tak násada s čepelí je vlastně nůž. :-)
Autorská citace #68
5.5.2020 17:19 - Jerson
Cemi píše:
Když pominu otázku, kde vzal tvůj borec nože, když ve výběru je hůl, násada, tyč a řetěz,

Tady se obávám, že význam byl ztracen v překladu. Myslím že místo "násada" má být "jílec", což ti spolu s čepelí dá nůž. A volba "čepel" a "nekonečná" mi daly vrhací nože.
Autorská citace #69
5.5.2020 20:31 - sirien
ERRATA / ADDENDUM pro PANCÍŘ a PRŮRAZNOST

Ok. První část mých otázek se zdá být zodpovězena (odkazem sem)

Vincent v jakési odpovědi píše:
Yeah. In the 3rd Edition (don't worry, I have no such plans), ap ammo will get another paragraph listing things it doesn't apply to: gang size bonuses, vehicle armor, building armor, impossible reflexes...

...plus nějaké další věci se dohromady skládají v následující:


pr neznamená, že věc zcela ignoruje jakýkoliv pancíř (jak by z pravidel mohlo vyplývat), ale že věc může ignorovat pancíř nebo jeho část, pokud toto dává smysl v kontextu.

Tzn. průrazná munice ignoruje osobní pancíře, ale nikoliv:
- pancíře aut (nejspíš, většiny)
- pancíře budov
- bonus k pancíři daný velikostí gangu
- nemožné reflexy (tah borce)
- ... (tah sektáře)

Pokud toto znamená, že se počítá jen část pancíře, pak ano, počítá se jen příslušná (neignorovaná) část pancíře.

Podle stejné logiky ale potom:
- nemožné reflexy nefungují, když uhnutí není relevantní možnost (je otázka, jak daleko chcete tohle žánrově natáhnout - stereotyp hrdiny co se živý zvedne z totálních ještě doutnajících trosek je dost žánrévé klišé...)

Tj. každou interakci pancíře (zdroje hodnocení pancíře) a průraznosti (a důvodu proč tato vlastnost je uvedena) je potřeba posuzovat individuálně.


...to těm tahům co přidávají pancíř samozřejmě dodává trochu nového vyznění.
Autorská citace #70
6.5.2020 08:46 - Jerson
Btw. bylo by možné doplnit odkaz na oficiální AW fórum do záhlaví?

A v použitém překladovém klíči nemůžu dohledat, jak je v originále "Střelná zbraň" a "chladná zbraň".
Autorská citace #71
6.5.2020 12:35 - Shako
Jerson píše:

...

Takže některé volby mi přijdou sice na první pohled efektní, ale vlastně nepřinesou ani ten popisný.

....

Mám jednoho nepřítele a na výběr dvě zbraně,, které můžu do nepřítele vyprázdnit - kapesní Deringer, malou rukávovou pistolku na dvě rány, a UZI, MAC-10, nebo jiný samopal. Po které zbrani sáhnu? Podle AW je to jedno. Podle mě každý sáhne po samopalu, aby nepřítele rozstříkel na sračky. To mi sedí k realitě, uvěřitelnosti, stylizaci AW světa, filmům, prostě ke všemu - až na mechaniky AW.


Jersone, zdá se mi, že v tom hledáš nějaký smysl, který tam vůbec není.

U Battlebaby je na výběr 4 základy (vyber 1) a 10 popisných věcí (vyber 2). To je dohromady několik stovek kombinací, co z toho můžeš udělat. Určitě se najde nějaká, která nedává moc smysl. Na druhou stranu je to minimálně o 50 let dál, takže je to z části scifi...
To samé je pro ty chladné zbraně - nemusí dávat smysl každá varianta, kterou umíš vytvořit.

Nejde o to mít, co nejlepší zbraň. Jde o to mít možnost vzít si svoji vysněnou/stylovou/cool/apokalyptickou/filmovou... pokud to není realistické, tak realita v tomhle ustoupí žánru (post-apo/scifi snese různé obskurdnsoti), stejně jako u nábojů/benzínu.
Autorská citace #72
6.5.2020 12:37 - sirien
Překladový klíč neobsahuje nutně všechny termíny, jen ty, které bylo potřeba klíčovat (tj. ty které se opakují a jejichž překlad není "jednoznačný a zřejmý"). Plus pak zpětně sem doplnil nějaké aby to bylo kompletní v některých "kategoriích".

Odkaz asi neni blbej nápad.
Autorská citace #73
6.5.2020 12:38 - Aegnor
Jerson píše:
A v použitém překladovém klíči nemůžu dohledat, jak je v originále "Střelná zbraň" a "chladná zbraň".

Firearms, hand weapons (pro Battlebabe).
Autorská citace #74
6.5.2020 12:40 - Log 1=0
Shako píše:
několik stovek kombinac

180. Pardon. Obsese.
Autorská citace #75
6.5.2020 13:09 - Jerson
Shako píše:
Jersone, zdá se mi, že v tom hledáš nějaký smysl, který tam vůbec není.

U Battlebaby je na výběr 4 základy (vyber 1) a 10 popisných věcí (vyber 2). To je dohromady několik stovek kombinací, co z toho můžeš udělat. Určitě se najde nějaká, která nedává moc smysl. Na druhou stranu je to minimálně o 50 let dál, takže je to z části scifi...

Hledám v tom smysl, který v AW příručce je od začátku do konce - totiž vezmi dnešní svět, napasuj na něj Apokalypsu a posuň o 50 let dál.
To ve výsledku znamená, že pokud jde o hračky, krámy, zbraně, pancíře, državy a všechno ostatní mimo samotné šílenství, tak - alespoň v základní příručce - jsou všechno složeniny věcí existujících v současné době, případně věci vniklé rozebráním a složením současně existujících věcí. Nebylo vytvořeno vůbec nic nového - myšleno nějaká nová technologie (opět, nebavím se třeba o Brainerovo mozkových hračkách navázaných na maelström. Ale třeba všechny zbraně, všechna auta a všechna výbava jiných postav jsou věci, které existují. Driver může své auto složit z různých základů, ale ani jeden není třeba kráčející harvester, protože i když takové věci dnes existují, tak nejsou rozšířené.

Takže nevidím žádný prostor pro nějaké sci-fi zbraně. A stejně jako sedají auta namíchat různě, i způsoby, které nedávají smysl, a Vincent se obrací přímo na hráče, aby je posoudili a případně zavrhli, tak stejně nemyslím, že by si Battlebabe měl vytvářet zbraně, které nejsou odvozené z něčeho dnes běžného - i kdyby šlo o existující zbraně, jako raketové pistole, railguny, coilguny, blastery, fázery a čert ví co ještě.
Když to vytváření zbraní složím, tak mi vyjde, že Battlebabe může mít v zásadě o 1 štítek lepší pistoli, pušku nebo brokovnici, než je standard. Některé volby u brokovnice umožní mít o 2 lepší verzi, třeba 4-zranění střílející i na dálku, nebo 5-zranění, u zbylých dvou základů to tak moc vylepšit nejde. Kuše je speciálka sama o sobě.

Tedy myslím si, že v realitě existovaly mnohem šílenější věci, než se dají vytvořit pomocí standardních voleb v AW, ale to neznamená, že by se mixováním štítků nedaly vytvořit věci, které ani ve světě AW nedávají smysl.

Log 1=0 píše:
180. Pardon. Obsese.

čistě matematicky, reálně jich bude méně. Třeba kuše nemůže být tlumená a dost pochybuju, že by mohla být "automatická", ať už ten štítek dává vlastnost "automatická" nebo "plošná". Stejně tak mi nedává smysl "opakovací" pistole.
Autorská citace #76
6.5.2020 13:44 - Shako
Log 1=0 píše:
180. Pardon. Obsese.


V v pořádku a ještě 144 variant pro druhou zbraň. Dohromady 324 možných zbraní, které BB může mít. Teoreticky...

Jerson píše:

Takže nevidím žádný prostor pro nějaké sci-fi zbraně.


A štítek high-tech si mám vyložit jak? Pokud ne jako minimálně věci, které "dnes existují, tak nejsou rozšířené".

Jerson píše:
Hledám v tom smysl, který v AW příručce je od začátku do konce - totiž vezmi dnešní svět, napasuj na něj Apokalypsu a posuň o 50 let dál.


Takže už nějakou dobu existuje weird. A už nějakou dobu po světě chodí různí Savy, kteří lootují, předělávají, vyrábí...

Nemluvě o tom, že můžeš vzít všechno, co si dneska myslíš, že má někdo v laboratoři (od různých vlád až po komerční firmy ala Tesla...).

Nějaký prostor pro scifi tam určitě vidím. :)


Jerson píše:
Třeba kuše nemůže být tlumená a dost pochybuju, že by mohla být "automatická",


A proč ne?


EDIT: Jo a ten playbook pro vesmírného mariňáka taky není scifi? Ok, beru, že není součást základu...
Autorská citace #77
6.5.2020 14:21 - Jerson
Shako píše:
V v pořádku a ještě 144 variant pro druhou zbraň. Dohromady 324 možných zbraní, které BB může mít. Teoreticky...

Opět méně, navíc to jsou technicky jen tři možnosti, totiž cenná, nekonečná, a +1 (možno vybrat 2x)

Shako píše:
A štítek high-tech si mám vyložit jak? Pokud ne jako minimálně věci, které "dnes existují, tak nejsou rozšířené".

Vzhledem k tomu, že štítek Hi-tech má skalpel nebo tlumič, měl by sis to vykládat tak, jak je napsáno v pravidlech
Píše:
Hi-tech (omezující, popisnej): je to vyspělá technologie, ne nějakej jednoduchej nástroj, co může bejt snadno vyrobenej v týhle upadlý době. Taky nejspíš stojí víc, jak 1-barter, ale to je spíš vedlejší.

Kde kdo umí nabrousit kus železa nebo přidělat plechovku na hlaveň, ale jen skutečný mistr dokáže vykovat skalpel, který se dá nabrousit tak že s ním lze operovat, nebo udělat skutečný tlumič. Ani jedno nezahrnuje to, co se pod hi-tech myslí dnes, třeba nanotechnologie nebo pokročilý software.

Shako píše:
Takže už nějakou dobu existuje weird. A už nějakou dobu po světě chodí různí Savy, kteří lootují, předělávají, vyrábí...

Jo, vyrábí to, co se dá udělat v domácí kovárně, a předělávají to, co přežilo 50 let - tedy kdy se většina nekvalitních věcí rozpadla a zůstaly jen ty opravdu trvanlivé, odolné a kvalitní. Psychický maelstrom ti k lepší technologii nepomůže.

Shako píše:
Nemluvě o tom, že můžeš vzít všechno, co si dneska myslíš, že má někdo v laboratoři (od různých vlád až po komerční firmy ala Tesla...).

Nějaký prostor pro scifi tam určitě vidím. :)

Potenciální prostor tam možná je, ale v příručce AW o něm není ani čárka.
Prostě podáívej se na druhý a třetí díl Mad Maxe, a máš před očima jasnou technologickou úroveň popsanou v AW.

Shako píše:
A proč ne?

Kuše je tichá sama o sobě, už čistě mechanicky se jí nedá jí přidat vlastnost "tlumená", která odebírá štítek "hlasitá".
Pokud ses podivoval nad tou automatickou kuší, tak jediné co jsem kdy viděl byla tato automatická kuše - dřevěná, fungující na vrtačku - což mimochodem znamená baterie, a to je tak moc high tech, že se v pravidlech standardně ani neobjevují - ono se ani nedá očekávat, že by nějaký akumulátor nebo baterie vydržely 50 let. Takže ne, nevidím prostor pro automatickou kuši, která současně nebude super hi-tech (v intencích AW).

Vesmírného mariňáka neberu, protože je to rozšiřující příručka, která dost zasahuje do podoby herního světa, takže je volitelná. Navíc v první edici byly některé příručky, které do druhé ani nepřežily, takže se uvidí, zda vesmírný mariňák přežije do třetí edice :-)
Autorská citace #78
6.5.2020 14:26 - sirien
Jerson: v tom případě ten smysl co tam hledáš / vidíš je od základu špatně.

Smysl co v té příručce je je "vezmi postapo díla a popkulturu a zobraz jí tak jak fanoušci očekávají". To, že to bere svět jak je a posune ho o 50 let za apokalypsu je jen trope věci / pomocný nástroj pro detaily a ujasnění - tj. druhotné pravidlo, nikoliv výchozí úvaha. Výchozí úvaha je žánr + rule of cool (+fikční konzistence). Nic víc.

Tj. nějaké zobrazení toho, jak by věci fakt byly, tu hru vůbec nezajímá a kdykoliv, kdy by nějaká "reálná" úvaha měla stát v cestě žánrovosti, tak realita letí oknem (viz benzin, viz dostatek munice, viz celej maelström a všechno s nim spojený...) Pokud bereš "současný svět + apo + 50 let" za výchozí úvahu, tak to bereš "odzadu" a obráceně a bude Ti to dávat pro tu hru nesmyslný věci.

Např. kráčející harvester je naprosto awesome a řek bych že věština hráčů s tim nebude mít vůbec žádnej problém. Podobně u Borce bude většině hráčů realita jedno - CELÁ příručka Borce je JENOM o stylu a coolness, O NIČEM JINYM. Žádná efektivita, realističnost, nic takovýho - je to nejvíc "čistě estetická" příručka v celý hře vůbec. Pokud mi hráč Borce přijde s nějakou quake-like gunou co střílí hřeby do kolejnicovejch pražců nebo vymršťuje rotující čepele z cirkulárek nebo naopak se zbraní co udělá vhhzzzžžůůůůůmm a následně vypálí ránu čistý kinetický energie (btw. tady máš krásné přebíjecí + oblast, mě tak napadá... co tim myslim viz seriál Dark Matter) tak za mě všechno dobrý. (A že by to znamenalo "poštelovat" ty možnosti co tam sou, aby na tohle sedly, a přidat tam neexistující "hi-tech" by mě jako GMa vůbec nerušilo.)


A btw. jestli máš za to, že kuše nemůže být automatická, tak zjevně málo sleduješ Slingshot Channel (což mě překvapuje, tipoval bych, že touhle dobou už budeš dávno mezi jeho patronama). Go and let's check its features. HAHAHAHA!!! :D (srsly, myslim že zrovna Tobě se Joerg a jeho tvorba bude FAKT líbit - místo odkazu Tě nechám googlit, protože si sem jistej že tam tímto způsobem objevíš spoustu pro Tebe velmi fascinujících věcí - ale kdybys fakt nemoh najít co myslim, tak hledej "splněný sen" a "ódu na radost" :D )


Shako píše:
A štítek high-tech si mám vyložit jak?

as-written to je cokoliv, co vyžaduje takovou úroveň zpracování (materiály, výrobní nástroje a postupy, přesnost...) že to je v apokalypse prakticky nereplikovatelný (minimálně ne v té praktické/kompaktní podobě nebo s takovou efektivitou, kterou to má))


Jinak teda space marine tu hru hodně posouvá žánrově, to bych fakt jako argument moc nebral.
Autorská citace #79
6.5.2020 14:32 - sirien
Jerson píše:
dřevěná, fungující na vrtačku - což mimochodem znamená baterie

MFG. Začínám si řikat, jestli je AW vůbec hra pro Tebe...

Jakože plácnout tohle o bateriích potom, co Ti dám jasnej odkaz na to jak Vincent totálně ignoruje stejnej problém s benzinem, což je dokonale to samý v bleděmodrym...

Jakože ve hře co vedu baterie běžně existují a dokonce se používají jako platidlo. Btw. příručka nemá problém zmiňovat věci fungující na elektřinu (např. noktovizi).

Ale i kdyby ne, tak potom co sám odkážeš slingshot channel s demonstrací automatický kuše na akuvrtačce a nedokážeš si představit ten samej koncept fungující např. na plynovou bombu (a úvahy o tom jakej tlak by v ní musel bejt sou bezpředmětný, protože 99.98% hráčů vůbec nezajímaj, de o estetiku věci, ne o fyzikální simulaci) nebo, proč ne, na motor od benzinový řetězový pily (btw. to je naprosto epic představa mě tak napadá, to někam fakt musim dát)...
Autorská citace #80
6.5.2020 14:48 - Jerson
sirien píše:
Např. kráčející harvester je naprosto awesome a řek bych že věština hráčů s tim nebude mít vůbec žádnej problém.

Asi jsem se nevyjádřil jasně - v AW může existovat hromada věcí, které příručka nezmiňuje, ale rozhodně to nejsou běžné věci, které by se v základu dávaly postavám. to sice nevylučuje, že se na nich může hráč dohodnout s MC a vzít si je už od začátku, nebo si je nechat vyrobit od fixera, ale pak je to na jejich odpovědnost.

A jak jsem uvedl výše - pokud je za hi-tech považován skalpel a pokud řešíš, že volba "automatická" neodstraňuje štítek "přebíjecí", tak vzít si zbraň, která je zjevně hodně high-tech a není odvozená od žádného ze čtyř zmíněných základů, aniž bys jí takový štítek přidal (protože Battlebabe ho nemá k dispozici) mi přijde jako dost nekonzistentní uvažování. A neříkej mi, že nějaký rail gun nebude hi-tech předmět.

sirien píše:
Jakože plácnout tohle o bateriích potom, co Ti dám jasnej odkaz na to jak Vincent totálně ignoruje stejnej problém s benzinem, což je dokonale to samý v bleděmodrym...

Ignoruje? Hmmm.
Vincent píše:
Někdo mi řek, až dost pozdě během vývoje, že se benzin vodpařuje rychlostí fft. 50 let po apokalypse? Nezbyde ho ani kapka.

Ukázalo se, že s tim dokážu docela dobře žít.

Pokud tě to hryže, předstírej, že sem měl celou dobu namysli biodiesel. Myslim, že biodiesel se nevodpařuje jako benzin nebo tak. Takže možná, že v předapokalyptickym světě sme všichni přešli na bio? Podle všeho nás to nakonec nezachránilo

To že zůstala hromada nábojů a paliva vzal jako základ svého světa. O bateriích tam není ani slovo. Určitě je někdo dokáže vyrobit, ale opět - podle mě to hi-tech jak prase. To samé je stlačený plyn pro pohon zbraní.

A opět se dost divím, že bys takhle povolil obejít štítek "pomalá", který se podle pravidel obejít nedá - není tam žádná volba, která by ho odstraňovala. Hlavně že jsi psal, že Borec má zbraně stylizované do bouchaček, které udělají bordel, ale pak se musí nabít, a najednou jsi nadšený z automatické kuše.
Jinak mi to přijde stejný výsledek, jako že lze vytvořit auto, které bude mít rychlost +1 a štítek "pomalé", o kterém Vincent sám píše, že je to blbost.

Nicméně bych se o tom nechtěl tak moc hádat, prostě to beru takto, a v prvé řadě jsem zvědav, jak ti odpoví na otázku ohledně automatické zbraně a přebíjení.
Autorská citace #81
6.5.2020 14:55 - Aegnor
Hele, Jersone, AWčko není hra pro tebe.
Autorská citace #82
6.5.2020 14:57 - Jerson
Proč myslíš?
Autorská citace #83
6.5.2020 15:19 - sirien
Jerson: hej... přiznám se, že lehce mlátim hlavou o stůl (mám skleněnej stůl, takže jen pomyslně, ale o to víc). Doslovnost, se kterou k těm pravidlům přistupuješ, není to, jak se s těma pravidlama má zacházet.

V příručkách sou uvedený nějaký věci, co dávaj rychlej quick-start a navozujou styl. Nejsou myšlený jako uzavřenej výčet. Důvod, proč tam nejsou šílenější věci, je nejspíš ten, že a) takových je příliš mnoho a příliš různých, než aby se tam vešel nějakej reprezentativní výčet a b) to co tam je v základu je postapo settingově a esteticky "neutrální", což ty divnější věci už úplně být nemusí.

Podobně to s tim benzinem - ano, přesně tak. Estetika a coolness si žádají benzin, tak tam prostě je benzin. Pokud si estetika a coolness budou žádat baterky, tak tam budou baterky. Porotože rule of cool first, dovozovací logika k realitě second. Každá hra AW navíc tvoří efektivně vlastní setting odlišnej od ostatních (jiná apokalypsa, jinej maelström...), takže tu příručku fakt nemůže brát jako finální výčet.

Jerson píše:
dost divím, že bys takhle povolil obejít štítek "pomalá", který se podle pravidel obejít nedá - není tam žádná volba, která by ho odstraňovala

*BUM*.

tohle je jediný, co k tomu dokážu dodat

...stranou toho, že musim říct, že už chvíli mám dost podobnej názor co Aegnor a důvod je ten že mi přijde, že ten systém je založenej na žánru kterej stojí na estetice a mám dojem, že tu estetiku a její logiku naprosto míjíš a neustále tam hledáš jiný věci a jiný logiky.

Ale jako neřikám, že Ti to nakonec nemůže fungovat, s nějakou pro ostatní šílenou konstrukcí, kterou si kolem toho postavíš. Ostatně že Ti někdo úspěšně prodá Star Wars jako vzducholodě s dvouplošníkama takže pohoda sem původně taky nečekal, tak třeba se to PardGalenovi podaří i s AWčkem.
Autorská citace #84
6.5.2020 17:35 - MarkyParky
Jerson: Ač v mnohém jiném jsme se neshodli, zde plně Sirienovi za pravdu dávám.

Ta hra je fakt o stylizaci a rule-of-cool.
Autorská citace #85
6.5.2020 17:40 - Log 1=0
Pánové, my se tu bavíme o světě, kde mají motory a benzín, ale nemají mít baterie?
Čert vem coolness, co svíčky?
Autorská citace #86
6.5.2020 17:47 - LokiB
Log: co jako, nahazujou auto klikou. a svíčky pak při jízdě napájí alternátor ... na běh motoru baterii nepotřebuješ
Autorská citace #87
6.5.2020 18:58 - Jerson
Nikoliv.
Nejde o coolnes, ten mi vůbec nevadí. Jde k to, že Sirien mi napdsl, že volbou "automatická" zbraň nemůžu odstranit štítek "přebíjení", protože je jasně napsané, která volba jaký štítek odstraňuje, a že nezáleží na tom jaké stylizační vlastnosti má Borcova zbraň, ale jaké má štítky.

Plus ještě píše, jak má Borec stylizačně jiné zbraně než Magor, jak nemá mít automatické, a že to vlastně znamená zbraň a prostorovým působením. A že nemá ani žádný základ pro samopal, ale pro nějakou pomalou pistoli, brokovnici nebo pušku.
A když na tu myšlenku přistoupím a jen tak mezi řádky řeknu, že nevidím způsob jak udělat automatickou kuši, protože štítek "pomalá" se borcovými volbami nijak zrušit nedá, a že taková zbraň by fikčně spadla do kategorie hi-tech (což je štítek, který si borec přidat může - tím, že zbraň bude tlumená - tak zase Sirien otočí a pisey že jde o rule of cool a ne o vypsané štítky, které beru moc doslova.

Jinak řečeno si podle něj nemůžu udělat automatickou brokovnici, které reálně existují, ale automatickou kuši ano, i když reálně takové věc neexistuje.

Já tuhle argumentační logiku nechápu.

Nenapsal jsem ani slovo o tom, že v AW nebudou baterky, ale že akumulátory do vrtaček asi nebudou úplně běžná věc, když i takové věci jako skalpel nebo tlumič jsou považovány za hi-tech a nemá je mít každý.
Jinak hrát AW jsem chtěl já, Pardgalen mi nemusel nic "prodávat". Navíc mi sám navrhnul, abych všechny čtyři své volby klidně nacpal do jedné zbraně, i ze by štítek "automatická" zrušil štítek "přebíjecí", takže bych si mohl udělat fakt ultimátně silnou zbraň, nebo silnou a zároveň zajímavou, ale to nechci, protože bych chtěl hrát podle pravidel, jak byla zamýšlena.
Autorská citace #88
6.5.2020 19:09 - Aegnor
Jerson píše:
protože štítek "pomalá" se borcovými volbami nijak zrušit nedá

To je otázka. Jak to chápu já, tak štítek pomalá znamená dvě věci - přidává štítek přebíjecí a k tomu je potřeba tu zbraň prvně složit, než ji můžeš poprvé použít.
Volba poloautomatická ruší štítek přebíjecí. Pomalá poloautomatická kuše by právě měla nějaký externí zdroj energie, kterej máš zvlášť a musíš ho připojit, abys ji mohl použít.
Autorská citace #89
6.5.2020 19:31 - sirien
Jerson: To je dobře, že Ti coolness nevadí. A že tu logiku nechápeš vidim a... a myslim že sem se k tomu už plně vyjádřil v předchozim postu.

To co píšeš, že sem napsal, je to, co sem přesně nenapsal. (A "tlumená" nemusí znamenat hi-tech)


Jinak můžeš bejt v klidu, podle Vincenta si můžeš udělat 2 speciální střelný zbraně a klidně si je můžeš udělat i automatický (a jednou volbou jim tak dát +oblast -přebíjení). Popravdě si zjevně můžeš uděat úplně jaký chceš. (Začínám mít nějaká nepříjemná podezření ohledně některých pasáží a zdánlivě nenápadných poznámek v nich utroušených...)
Autorská citace #90
6.5.2020 19:44 - LokiB
Jerson píše:
ale automatickou kuši ano, i když reálně takové věc neexistuje.


To má několik rovin :)
Zaprvé ... automatická kuše existuje (nemyslím opakovací, ale i automatická). Není rozšířená, protože nemá dnes valné použití. Metoda připevnění nějakého motoru, který tu automatičnost zajistí, místo plynů z výstřelu u pušky či pistole, existuje. Dnes k ničemu, za 50 let v postapo ... ok, možná taky k ničemu, ale cool :)

Zadruhé ... mi přijde trochu nešťastný výrok Nejde o coolnes, ten mi vůbec nevadí. ... protože naznačuje, že ti sice coolnes nevadí, ale taky pro tebe není moc důlažitá (jen ti nevadí). Což dává munici těm názorům na tvůj přístup k AW

Zatřetí ... vždycky se snáze vyvrací to, co zrovna tvrdíš, i když ta vyvracecí argumentace nemusí být konzistentní s tím, jakými argumenty bylo vyvraceno to, co jsi tvrdil předtím. Tak to tu někdy chodí ;)
Autorská citace #91
6.5.2020 20:25 - Gurney
Jerson píše:
...bych chtěl hrát podle pravidel, jak byla zamýšlena

Pravidlům, jejich autorovi i Pardgalenovi je evidentně úplně jedno, jakou zbraň si z těch tagů sestavíš a jestli jí budeš říkat kuše, brokovnice nebo BFG 9000.
Autorská citace #92
6.5.2020 21:09 - Jerson
Jo, to jsem si už přečetl taky, že když chci badass zbraň, tak ji můžu mít. Tedy, nakonec jsem chtěl jen MP7, ale i ta je dost drsná.

Loki, abych se vyjádřil přesně - jsem pro coolnes, ale nesmí přesáhnout až do přepíčenosti. A vzhledem k tomu, že tahle kategorie u mě začíná zhruba tam, kde má řada jiných lidí vrchol coolnes, tak mám celkově hranici přijatelnosti o kus posunutou. Nicméně už jsem AW hrál a neměl jsem problém a žádným prvkem, který se ve hře objevil, a sám jsem se k cool stylizaci snažil přispět. Jen to bylo spíše na úrovni Mad Maxe než Kroniky Temna.

Siriene, pokud máš dojem, že Vincent nehodlá hráčům nic zakazovat a když něco chtějí tak to dostanou, protože MC má proti nim dost volnou ruku a dost příležitostí hrát tak tvrdé tahy, jak jen uzná za vhodné, tak mám stejný dojem.
Nicméně si myslím, že pravidla pro zbraně se projeví hlavně ve chvíli, kdy si budou poměřovat pindíky hráčské postavy, protože do toho MC nemá moc co mluvit a každá jednička zranění se tam bude počítat. I když zase není tak snadné postavu definitivně zabít, když má různé možnosti jak se "vrátit", ale to by zase mělo nějak odpovídat situaci ve fikci, takže... Je to stejně komplikované.
Autorská citace #93
6.5.2020 21:51 - sirien
Já z toho mám nějaké dojmy a až si je s Vincentem vyřikám (pokud bude té diskusi otevřený), tak tu z toho napíšu nějaké závěry, do tý doby to asi nemá smysl pitvat.
Autorská citace #94
7.5.2020 13:30 - Jerson
Počítá se Spasitelské vybavení jako tah, které si může jiný charakter vzít při zlepšování jako tah z jiné příručky? A je to včetně dodavatele?
Autorská citace #95
7.5.2020 13:39 - sirien
V zeslabené formě.

Viz magor: "Připravenej na neodvratný".

V této umenšené podobě to mimochodem kopíruje logiku braní nových gangů nebo držav u postav co tyto nemají v základu. Podle stejné logiky nejspíš následně v průběhu hry můžeš věc rozvinout nad její základ (tj. postupně si vytvořit možnost i pro větší zásoby - uvažuj že větší zásoby nereprezentují jen kvantitu, ale i rozmanitost a kvalitu, takže abys zvedl množstevní strop tak to může znamenat i nějaké učení se s novými věcmi popř. shánění speciálních nástrojů - zásoby jsou pak např. jejich náplně nebo spotřební součástky atp.)

Je to bez dodavatele, očividně. (Tj. obnova zásob standardně na tržišti za barter.) Nicméně jako další zlepšení si dodavatele můžeš vzít jako další tah z cizí příručky (přímo příslušný Spasitelský zlepšení). (Ano, jednotlivá zlepšení se z logiky věci počítají jako tahy, i když nejsou explicitně listované jako tahy, tzn. vztahuje se na ně možnost si je vzít pomocí "tahu z jiné příručky" - je to jen otázka formality zápisu, jinak de o totéž.)
Autorská citace #96
7.5.2020 14:05 - Shako
Jerson píše:
jsem pro coolnes, ale nesmí přesáhnout až do přepíčenosti.


Moje battlebabe byla jedna velká pí.. a myslím, že to k té postavě hodně sedlo (jak v settingu, tak v pravidlech).

Ale jinak myslím, že jsem opět na začátku té diskuze, kde jsem řešili, co hledáš nebo co ti na tom systému/rpg vadí.

Nějak se mi to pořád nedaří moc pochopit, ale mám pocit, že tam usilovně hledáš něco, co v AW není.

Pro mě ten systém funguje, protože jsem vždycky jsem chtěl hrát cool postavy, ale pravidla mě obvykle zařezala do nehratelné postavy. Ať už to bylo DrD/+ na začátku nebo i později DnD nebo gurps - všude byly některé cool komba pravidlově zcela nefunkční, takže místo generování cool scén to byly spíš faily...
AW dělá přesně to, co hledám - cool konceptům postav umožňuje dát dostatečně dobré atributy, takže mě nezařezává systém (proti NPC, ani vůči PC). Cool scény se pak generují snadno - ikdyž je to nakonec selhání, tak pořád zůstává dost dobré, protože se zrovna jen něco hrozivě pokazilo, ale kdyby to vyšlo... Zároveň hra jede dál - další cool moment možná čeká hned v další scéně. Přitom to tak nějak drží pohromadě (z části zásluhou pravidel, z části to má nějak držet pohromadě MC) - narozdíl od nějakých záměrně přepálených oneshotů, co jsem hrál v jiných systémech.

Pokud to chceš hrát s nějakým vyzněním, tak to nejspíš bude fungovat, ale tu realističnost si tam musíš dělat sám - ten systém ji imho nedělá, naopak ji dává do rukou MC.

Pokud jsou pro většinu hráčů v pohodě baterky, lasery atp., tak to tam být může - a nejspíš to bude high-tech. Pokud jako MC uděláš dohodu s hráči, že tam tydle věci nebudou, tak tam asi nebudou. Nejspíš to bude fungovat, ale v pravidlech tydle věci nehledej - ptej se hráčů, zda to takhle chtějí hrát.


K tomu scifi: Vcelku libovolný scifi/fantasy element jsme dokázali do hry dostat přes wierd resp. přes charaktery, které ho mají jako výchozí vlastnost nebo různá NPC, která s ním pracují. Od nemrtvých, vlkodlaků, mutanty přes teleporty, jiné světy až po baterie, lasery. :)
Autorská citace #97
7.5.2020 14:43 - Jerson
Shako píše:
Ale jinak myslím, že jsem opět na začátku té diskuze, kde jsem řešili, co hledáš nebo co ti na tom systému/rpg vadí.

To co mi na AW vadí nikdy nebylo předmětem této debaty, nikdy jsem to neřešil.

A pokud jde o vyznění hry, tak mí spoluhráči mají naopak spíše obavu, zda ta hra nevyzní moc civilně a obyčejně, a jakkkoliv vám to může přijít podivné, tak jsem zřejmě člen skupiny, který je nejvíc ochotný popustit uzdu fantasii :-) Tedy pokud nepočítám MC, protože Pardgalen už hrál v AW ledacos.

Takže určitá míra realističnosti je základ, ze kterého chtě nechtě (v mém případě chtě) musím vycházet, aby se pro ostatní hráče hra nezvrhla ve frašku bez hranic, což mi přijde, že nikdo z nich nechce. A osobně bych chtěl, aby hra byla cool - ale uvěřitelně cool. Jako Smrtonostná past, ale ne jako Avengers.

Osobně jsem měl dojem, že systém nebo spíše část jeho voleb je schopná sama o sobě styl udržet, ale podle toho jak se vyjadřuje Vincent tak pravidla nejspíše sloužit nemají (i když to ještě moc nerozváděl).
A ano, od pravidel obvykle požaduju, aby dokázala představivost hráčů (včetně nebo hlavně té mé) ukotvit a omezit, protože mě nebaví držet při hře sám sebe zpátky, chci být držen vnějšími podmínkami, abych mohl dělat věci, které jsou na hraně možného a hodně cool, ale přitom jsem věděl, že je to ta hranice - a ne že kdybych chtěl, tak může ulétnout až do vesmíru.

Jako chápu, že hodně hráčů nepotřebuje žádná omezení pro svou fantasii a ocení velkou míru volnosti, kterou AW nabízí, ale moje fantasie je prostě až moc velká a dokáže mě dotáhnout do oblastí, které se mě samotnému nelíbí.

A celkem mi přišlo, že s tímhle mentálním nastavením nejsem sám, myšleno ve svém hráčském okolí.
Autorská citace #98
7.5.2020 21:31 - sirien
so so so...


FINÁLNÍ UJASNĚNÍ OHLEDNĚ BORCOVEJCH SPECIÁLNÍCH ZBRANÍ (A ŠTÍTKŮ OBECNĚ)

Jerson: Jako hráč si skutečně můžeš vybrat mix dle libosti (2 střelný, 1 střelná + 1 chladná, 2 chladný - čistě Tvoje volba)

V základu si tyto musíš vytvořit volbou právě jednoho z uvedených základů a právě 2 dalšími volbami z uvedeného seznamu a to přesně tak, jak jsou napsány. To je to, co Ti pravidla garantují a na co máš jako hráč nárok.

Seznam základů i seznamy voleb je přitom nutno chápat sice závazně (zejména co do uvedených štítků a možností), ale zároveň nikoliv doslovně. Volba terminologie je výsledek znouzectnosti nutné volby - důležitý je efekt, ne název. Tj. např. "automatická (+oblast)" nemusí nutně znamenat, že zbraň je automatická - důležité je, že sejme celou oblast. To může znamenat kanonádu kulek, ale také to může znamenat výbuch. "Přejmenovat" štítek (např. z "automatická (+oblast)" na "výbušná (+oblast)" nebo z "poloautomatická (-přebíjecí)" na "krmená pásem (-přebíjecí)" je naprosto legit.

Popravdě jak Vincent poukázal, kombinace přebíjení+oblast je typická pro granátomety (tzn. lze takto vytvořit např. granátovou pistoli (3-zranění přebíjecí oblast), stejně jako pseudo-uzinu (3-zranění přebíjecí oblast) u níž zmáčknout spoušť znamená nutně propálit celej zásobník na všechny strany bez výjimky. Ta druhá volba se Tě, Jersone, samozřejmě jmenovitě netýká a ignoruj jí (to je přirozeně moje ujasnění, ne Vincentovo).

Seznam voleb u zbraní není "vyrovnaný" a ani takový být nemá. Ano, +1zranění skutečně je, co do výhodnosti, nejsilnější volba. Celá tahle mechanika (jak poznamenal už dřív Shako, btw., credit where it is due) není o tom kombit efektivní zbraň, ale vyrobit si cool a zajímavou zbraň. Pokud je síla to, co hráč chce, tak to má mít.

THAT BEING SAID

Celý ten seznam je částečně dost arbitrární. Vincent poznamenává, že pokud hráč přijde s představou nějaký svý cool vysněný zbraně co by chtěl, tak i když tato obsahuje jiný základ nebo jiné volby než ty co tam jsou uvedené - a i v případě, že "překračuje" možnosti a působí "silnější" - tak by neměl být problém, aby mu jí MC dovolil, hru jako takovou to nerozbije. (Nicméně dovolit to je na MC, není to žádná automatika.)

To, že tam není možnost automatické zbraně, byla estetická volba, nicméně byl to ten typ volby, kdy se Vincent ráno před kafem klonil k A, po kafi k B a večer před spanim k C - a další den to bylo totéž jen v jinym pořadí. Odtud také chybně dvojitý zápis onoho štítku.

Btw. u toho štítku má platit "automatická (+oblast)" tak jak to je uvedené v příručce, právě protože to tak je uvedené v příručce a hráč se o to opírá a o ničem jiném dost možná netuší, takže to musí platit tak jak to je. Makes sense.



Ohledně štítku PŘEBÍJECÍ

Tento štítek NENÍ mechanický. Jako takový nefunguje jako "protiváha" štítku "automatický" a jeho efekt NENASTÁVÁ automaticky po každém hodu s danou zbraní (jak jsem - naprosto chybně - tvrdil pár dnů zpátky, za což se omlouvám).

Jde o štítek který tu zbraň nějak charakterizuje. Může mu být učiněno zadost prostě jen tím, že hráč v rámci své akce popíše, že párkrát přebije. Nebo tím, že před akcí popíše jak si chystá munici tak aby jí měl co nejvíc poruce. Ten štítek může vstoupit do hry jako nevýhoda v důsledku nějakého selhání v hodu (když má MC udělat svůj tvrdý tah...) nebo v rámci tahu MC (když se nabídne nějaká příležitost a MC např. popisuje protiakci protistrany atp.), v kterýchžto případech to může vést k nutnosti dobíjet jednáním pod palbou (ale taky nemusí).

Apocalypse World - a tohle proběhlo btw., ale je to hrozně důležité - NEŘEŠÍ ekonomiku akcí, tj. štítek přebíjecí na tuto nemůže být (pevně) vázán.

Tj. i hodnota možnosti "-přebíjecí" je ve skutečnosti relativně malá. (A právě proto nejde o nich velkého, když se MC rozhodne dovolit hráči ten štítek zahodit "navíc" k nějaké jiné volbě)

Tohle by snad mělo vyjasnit i všechny ty otázky ohledně toho jaktože 6-ranný revolver má stejný štítek "přebíjecí" jako jednoranný granátomet atp.



huf. Doufám, že sem na nic nezapomněl.

Za zmatení se omlouvám - vzniklo tím, že nejdřív Vincent špatně přečet/pochopil mojí otázku a odpověděl na něco trochu jiného, než jsem se ptal (čehož jsem si nevšiml, ono to úplně nevypadalo...) a následně jsem jako bonus já pochopil špatně tuto jeho odpověď. Už jsme si to vyjasnili a najendou to všechno zas dává smysl :) (aspoň mě - pokud ne vám, tak se ptejte, zkusim to vyjasnit víc)
Autorská citace #99
8.5.2020 07:18 - Jerson
Ještě bych rád věděl - vzhledem k příkladům "nejsilnějších zbraní", které uvádí - zda jsou štítky zamýšlené jako sčítací, tedy že lze vzít +1 za třírannou dávku a další +1 za velkou zbraň, což dělá 4-harm pistole nebo 5-harm brokovnice, tedy zbraně na úrovni velkorážních kulometů.
A druhá věc, zda i normální zbraň se štítkem "autofire" po automatické střelbě stačí přebít tím, že si prostě popíšu nějakou manipulaci se zásobníkem, i když boj bude pokračovat, a nebo by střelec měl skutečně provádět akci "Do something Under fire", jak jsem (či jsme?) to chápali doteď.
Protože zjevně štítek "přebíjecí" je takový "slabý" a žádnou takovou akci nevyžaduje, nicméně u autofire to nabíjení zmíněno.

Nebo máš (či někdo jiný) dohe, že odpovědi z jeho výkladu vyplývají? Třeba podle toho jak se zrovna vyspal? :-)

Jo, a ještě jsem úplně nepostřehl, zda řešil problém síly zbraní v PvP boji, i když asi celjem jasně plně, že se nesnažil o nějakou číselnou nebo mechanickou vyváženost postav (byť plná různě výhodných počátečních sad hodnot by naznačovala opak.)
8.5.2020 08:24 - sirien
Jerson: ano, +1zranění jsou očividně kumulativní - pravidla je tak chápou a nikde se nepíše, že by nebyly. (Vincent neuvádí "nejsilnější" zbraně ale prostě silné zbraně.) Ale hej, klidně se ho di zeptat sám, účet tam máš.

Štítek automatická po použití žádá přebití, což je jakoby tam vzniknul "dočasný" štítek přebíjecí. Tzn ano, funguje to stejně (s tím, že popisně se po použití rovnou dostáváš do relevantní situace).

Btw k automatická mě ještě napadlo, že vzhledem k tomu že spíš nemá smysl pouštět celý zásobník naráz do jednoho člověka tak ten efekt střelby dávkou na jednotlivce se bere za už započítaný do způsobeného zranění. Použití toho štítku není o "přepnutí" z jednotlivých ran na dávky ale o tom že ty dávky začneš posílat fakt všude okolo.

O vyváženost se spíš nesnažil (velmi zjevně), ale obecně máš v AW je ta citlivost z mojí zkušenosti menší než na pohled vypadá. Např. 4-6 zranění vychází v praxi hodně podobné (gang má ničící sodu na první dobrou a na druhou masakr, postava ustojí první a druhá jí pošle do dying... Jasně, magor vydrží o 1 víc, I když ho ta druhá už taky dost bolí a hody s tím můžou trošku pohnout, ale...) Co chci říct je - ta nerovnováha tam je vepsaná už v základu a ty dílčí volby jí už moc víc nerozhodí (pokud to fakt nepřeženeš).
21.6.2020 01:18 - Jerson
Tak máme za sebou první hru AW s Pardgallenem, a bylo to velmi zajímavé. Hlavně v tom, že můj Borec působil dle očekávání jako generátor problémů, ale hlavně proto, že ostatní očekávali, že bude generátor problémů :-)
Nicméně i tak jsem více problémů vyřešil než vytvořil, a moje složité řešení zbraní bylo zbytečné, protože jsem za celou hru použil jen obyčejnou pistoli, a to přesně jednou. A defakto jsem ji použil na vytvoření spojence :-D
19.7.2020 13:38 - Jerson
Včera jsme opět hráli, ve čtyřech to byla zajímavější hra než ve třech, protože se přidala šéfka klubu, která má na svou ochranu gang, lépe vyzbrojený než má baron, a svůj podnik umístila mimo jeho državu, ale dost blízko. A on nemohl přenést přes srdce, že není jediný, kdo má k dispozici ozbrojený oddíl.

Bylo zajímavé zjištění, že když by si baron zašel do klubu na večeři, tak pokaždé vygeneruje 1 barter. Jak oslíčku otřes se. Nicméně k tomu nedošlo.

Označování vlastností nám funguje jinak, než jak bylo zamýšleno. To že mi někdo označí nějakou vlastnost vůbec neznamená, že se jí budu snažit víc používat. Třeba i když mám běžně označené Cool, tak v celé hře je jo dokázal použít jen jednou, až pak na konci třikrát. Minule jsem měl označené Hot, které jsem nedokázal použít, teď jsem ho neměl a přesto jsem ho použil pětkrát. Z minulé zkušenosti jsem chtěl mít označené Sharp, dostal jsem ho - stejně jako dva další - což vedlo jen k tomu, že jsme se neustále navzájem četli, a četli situaci a prostě si tím generovali XP. Za sezení jsem udělal dvě zlepšení. Vlastně tři, minule mi chyběl jeden XP na zlepšení.
Vedle toho se úplně ztrácí nějaké získávání XP díky zvýšení HX na 4, což je další divně fungující mechanika a nechápu ji. Zejména když poměrně dlouhá a závažná výměna názorů, ve které obě strany projeví své záměry, nemá na HX žádný vliv, a jen na konci si hráč zvolí jednoho jiného hráče, který jeho postavu zná lépe (nebo hůře).

Celkově by se mi asi víc líbilo místo XP za použití zvýrazněné vlastnosti dávat jedno zlepšení po sezení, nebo za odstraněnou hrozbu. Jen tedy nevím, jak by pak fungovala manipulace s HP.
19.7.2020 17:03 - sirien
Šéfíkuv sex move by neměl fungovat jako triviální objednávka, ale na věci na kterých postavě fakt záleží (tj které nemáš na skladě nebo kterých se nechceš jen tak vzdát).

Zvýrazňování a celé expení je za mě broken a navrhuju změnit za cinkání z iniciativy samotných hráčů - manipulaci nahradit za +-1 forward nebo ongoing na danou vlastnost. U nás rychlost expení přirozeně klesla tak na polovinu, nikomu to nevadí, za xp nikdo neprolil slzu.

Hx dávají víc smysl s tajemstvími, ale jinak je pravda že fungují divně. My zavedli že můžeš dát + nebo -1 kolika jiným postavám chceš od žádné po všechny pokud Ti to dává smysl a funguje to taky dobře.
19.7.2020 23:51 - MarkyParky
Sirien píše:
Šéfíkuv sex move by neměl fungovat jako triviální objednávka,....

Ano...

Sirien píše:
ale na věci na kterých postavě fakt záleží (tj které nemáš na skladě nebo kterých se nechceš jen tak vzdát).

... eh, ne, proč?
20.7.2020 00:05 - sirien
Návodné zjednodušení.
20.7.2020 00:13 - MarkyParky
Aha, tys myslel na čem záleží té druhé postavě (tady baronovi).

To pak už dává smysl.

Jakože - pořád mi to přijde poněkud zbytečně ostré (protějšek, obzvlášť pokud je to baron, může mít doma zásobu kvalitního chlastu, a když mu u sebe na baru naliješ skleničku exkluzivního vizoura, se vším co k tomu patří a tak, jak to má rád, tak to stejně ten tah spustí), ale v zásadě ano.

Ten tah nespustí každá večeře, i kdyby byl baron ulítlej na jídlo. Ten tah spustí taková večeře, která pro barona bude zjevným potěšením, uspokojením. Každodenní večeře ho ze znění tahu spouštět nemůže, pže je všední. Všední věci nepřináší potěšení.
20.7.2020 11:29 - MarkyParky
Sirien: Mrkni na rpgf, Markus tam má správný point a lepší překlad. Není to hook up sb, ale hook up sb with ST, i když je to with schované za pomlčkou.

Tzn. místo uspokojit by bylo lepší dohodit.
20.7.2020 12:37 - Shako
MarkyParky píše:

Ten tah nespustí každá večeře, i kdyby byl baron ulítlej na jídlo. Ten tah spustí taková večeře, která pro barona bude zjevným potěšením, uspokojením. Každodenní večeře ho ze znění tahu spouštět nemůže, pže je všední. Všední věci nepřináší potěšení.


Analogicky tedy všední sex nespouští sex move? :D

Narážím na situaci, kdy jsou dvě postavy v dlouhodobějším vztahu, kde je sex běžnou součástí... u některých postav (ala gunlugger) je opakované spouštění sex move v pohodě. U některých to působí zvláštně (driver, savy, skinner). Plus ta kombinace s Maestrem, která mění podmínku spuštění... ale to chápu jako dostatečně vyřešené v této diskuzi.
20.7.2020 16:20 - MarkyParky
Shako píše:
Analogicky tedy všední sex nespouští sex move? :D


Já ti nevím. My nikdy v AW všední sex neměli. Když už na něj došlo, vždycky to bylo spojené s nějakým zajímavým momentem ve vztahu dvou postav - a byl zajímavý. Všední sex jsme nikdy ve hře neřešili.
20.7.2020 18:40 - sirien
Jerson psal vedle že mu přišel zmatečný překlad u sex move šéfíka.

Jako díval sem se na to, a nepřijde mi, že bych to přeložil špatně. (Jako netoužim si za tim nijak stát, fakt se na to teď dívám znovu jestli by to nechtělo jinak a prostě se mi úplně nezdá.)

Jersonem navrhované "zaháčkovat" by tam bylo mimo. Zaháčkovat se btw. používá v jiném významu u tahů manipulací a barteru a znamená to že někomu něco někdo nabídne / poskytne, ale s nějakým "ale" - háčkem, podmínkou, problémem... taky to asi není ideální překlad, ale as close as I got a myslim, že good enough.

Tady v tomhle případě by to nesedělo. Ten tah je o tom, že pokud postava "o něco stojí" (asi nejlepší obrat...) a šéfík to poskytne (ať to je co to je), tak se tím aktivuje sex move postavy, co to od něj dostala. Žádné háčky ani "ale" v tom nejsou, prostě dostane co chce, spustí se sex move. To může znamenat jak dárky nebo úplatky, tak ale i "standardní" obchodní transakci ("hej, slyšel sem, že sháníš agregátor - náhodou se ke mě jeden dostal, za 2 bartery je tvůj")

Ten Markusův nastřelený překlad "když postavě něco dohodíš" by asi taky šel (stranou toho, že ono nemusí jít o žádné dohození - záleží, co za podnik šéfík má, s čím a jak obchoduje, jak moc to má na skladě... a o co vůbec ta postava stojí - ale to je už nuance přesnosti, na kterou si AW příručka nehraje...) - já použil "když uspokojíš", protože mi to přišlo... atmosferičtější, asi, v linii toho že postavy v AW mají nějaké (zpravidla přímočaré) touhy a šéfík tyto naplňuje - jídlo, sex, násilí, odpočinek...

Samozřejmě, ne každá transakce se asi počítá. Když si dám u šéfíka v podniku normální jídlo nebo si tam jen tak "for flavor" zajdu za prostitutkou, tak to asi neni moc zajímavý. Obdobně mám ve hře dvě postavy co mají vztah a tak nějak předpokládám, že spolu asi mají sex i mimo záběr (když třeba přeskočíme 10 dní downtime, když odehráváme něco ve volnějším in-fiction tempu a projdeme x dní a večerů napříč aniž by se mezi těmito dvěma zrovna odehrávala tichá domácnost nebo nějaké drama...), ale neřešíme kvůli tomu jejich sex moves. Na ty dojde až když ten sex na něco příběhově navazuje - na usmíření po hádce, útěchu po nějakém traumatu, nějakou snahu navodit dobrou náladu aby pak protistrana byla něčemu nakloněnější, na nějaký posun v jejich vztahu. Prostě když mají hráči potřebu to říkat. A jasně, z kraje hry občas zaznělo že mají sex "ad hoc" např. když skončila nějaká kalba někde a "jen šly domů" a "...no, asi se spolu vyspíme" - ok, vyhodnotilo se to; jenže to bylo z kraje hry a tohle mělo význam, protože tím vůbec ve hře ten vztah jako něco stabilního ustanovovali. Teď o 10 session později se ta "každodennost" až tak neřeší.

Ono ten rozdíl mezi tím, kdy je interakce všední a kdy ne je hodně dojmový, nicméně je rozdíl mezi tím, když si zajdu na večeři, náhodou k šéfíkovi do podniku, a když si zajdu na večeři k šéfíkovi do podniku. Jakože náhodný záběr ve filmu kdy postava večeří, náhodou u šéfíka (protože to je místo co divák zná a máme k němu kulisy) a záběrem na to, jak si postava šla užít večeři (konečně / v klidu / pro změnu nějakou dobrou...) a je u šéfíka (protože to je TEN podnik, kam si člověk de užít večeři).


V tomhle smyslu mi ten překlad a použití slova "uspokojení" přijdou správně - když šéfík uspokojí nějakou potřebu (dobrého jídla, klidu...), ne jen když tam zaženu všední každovečerní hlad.

Odtud to zjednodušení výše na které si stěžoval Marky. Jistě, šéfík věc nemusí nutně muset shánět ani se jí nemusí mít problém vzdát. Skutečně může třeba jen využít toho že se tam baron ukáže, tak mu naservíruje super večeři, protože vidí, že to je to, co barona osloví a co ocení, aby se blejsknul a navodil nějaký vztah (a tím se to spustí - jenže to jsme už ve scéně, která má nějaké drama a náboj a interakci postav se zájmy - ne jen u všedního "přišel sem se tam najíst abych se tam porozhlíd").
20.7.2020 19:37 - Jerson
Prostě jsem htel říct, že nás bylo na hře pět dospělých a všichni jsme z toho měli dojem, že může jít ní jen o "běžné" uspokojení. Pro mě by stačilo třeba jen když by tam bylo napsané "když mu poskytneš to po čem touží - sex, jídlo, atd," tak by bylo zřejmější, že jde o speciální příležitost.

Ještě mám další otázku, jak řešíte, když má někdo tah Nepřirozené reflexy a na na sobě běžné nepancéřované oblečení, nebo nějaký pancíř, a dostane průrazné zranění. Počítá se mu ten tah (zcela či z části), nebo prostě platí to, že musí být polonahý?
20.7.2020 19:44 - LokiB
sirien píše:
znamená to že někomu něco někdo nabídne / poskytne, ale s nějakým "ale" - háčkem


To není až tak pravda ... "zaháčkovat" se používá velmi často v pozitivním smyslu, že jsi ho "chytil" ... vyvolal jsi jeho zájem. Pozval jsi ho na vaši akci, a jeho to zaujalo a už tam chce chodit i sám ... ten háček není pak ve smyslu "je tam ale", ale "už se mu bude těžko vycouvávat" (i proto, že třeba sám nebude chtít).

just saying
20.7.2020 19:59 - sirien
Nepřirozené reflexy:
- jakýkoliv pancíř je automaticky ruší
- "plné" oblečení taky
- "střídmé" oblečení je snižuje na 1-pancíř

OBECNĚ označení x-pancíř je pouze mechanické vyjádření toho, že něco snižuje obdržené zranění, nemusí to nutně znamenat doslova "pancíř". Jakákoliv "průraznost" vždy podléhá logice porovnání toho co je zač útok a "odkud" pochází pancíř, který by měl útoku rezistit. To mimo jiné znamená, že většina pancíře získaného z tahů postav dokáže přebít většinu "běžných" průrazností (typicky průraznou munici).

Nepřirozené reflexy vyjadřují uhnutí / uskočení / zalehnutí / dynamický pohyb do kterého se blbě střílí. Jako takové ignorují PR jdoucí z průrazné munice (ta prorazí fyzický pancíř, ale neusnadní trefu) stejně jako např. výbuchy za běžných okolností (postava stihne za něco uskočit / zalehnout atp.) Teoreticky by nemusely pomoct např. když postava vběhne do plamenů, když někdo odpálí na otevřené planině nástrahu co zruší všechno v okolí 50 metrů atp. (i když žánrově... to už je holt na úvaze té které skupiny) nebo když na postavu někdo zaútočí ve spánku nebo jí např. nečekaně odsnajpruje.

Podobnou logikou funguje i nadpřirozená ochrana od Sektáře atd., stejně jako Někdo s kym nevymrdáváš (tam to vyjadřuje nějakou bitevní převahu postavy a schopnost vracet palbu aj. ...) a všechny další pancíř dávající/přidávající tahy.

A ano, než se někdo zeptá, tohle je explicitní Vincentův výklad (už starší, nalezený na Redditu, ale už sem ho postoval někde někam dřív).

Tj. prostě fiction first, rules follow.
30.7.2020 09:57 - Jerson
Už jste někdo řešil vlastní štítky k věcem, v tomto případě ke gangům?
Moje představa je taková, že bych rád měl gang, který bude nenápadně vmísen do davu a projeví se až ve chvíli, kdy dojde k potížím.
Nebudu teď řešit jeho výzbroj a pancíř nebo velikost, to asi není tak důležité. Přemýšlím spíše nad odpovídající nevýhodou, která by vyjadřovala, že svůj gang můžu přivést a použít v plné síle prakticky jen na místě, kde jsou další lidé, mezi které by se mohli vmísit.

Další věc - v pravidlech zmíněná jen okrajově je ta, že gangy jsou v základu vázané na svou základnu. Co to reálně znamená? Měly by se tam vracet, nebo musím nějak vymyslet, jak je dopravit na jiné místo, pokud se tam nedá dojít pěšky z jejich základny?
3.8.2020 10:28 - Shako
Jerson píše:
Už jste někdo řešil vlastní štítky k věcem, v tomto případě ke gangům?
Moje představa je taková, že bych rád měl gang, který bude nenápadně vmísen do davu a projeví se až ve chvíli, kdy dojde k potížím.
Nebudu teď řešit jeho výzbroj a pancíř nebo velikost, to asi není tak důležité. Přemýšlím spíše nad odpovídající nevýhodou, která by vyjadřovala, že svůj gang můžu přivést a použít v plné síle prakticky jen na místě, kde jsou další lidé, mezi které by se mohli vmísit.

Neřešil jsem.
Jako nápad mi to připadá dobrý. Nevýhodu, pokud nechceš použít nějakou s existujících, tak tak budeš muset vymyslet. Napadá mě něco jako: "Zevlení - tvůj gang se dlouho poflakuje a když ho zrovna potřebuješ, tak není kompletní nebo dobře vybavený" - dával bych nějaké situační postihy ongoing/forward na scénu (zařezávat armor nebo velikost mi přijde dost drsné, ale dalo by se). Případně by mohli dělat problémy nebo dezertovat...

Jerson píše:
Další věc - v pravidlech zmíněná jen okrajově je ta, že gangy jsou v základu vázané na svou základnu. Co to reálně znamená? Měly by se tam vracet, nebo musím nějak vymyslet, jak je dopravit na jiné místo, pokud se tam nedá dojít pěšky z jejich základny?


Jo, myslím, že by měl mít základnu a tam se průběžně vracet - interval tam jako obvykle není. Řešil bych to dle kontextu - podle toho kolik si můžeš vzít zásob (jídlo, vodu střelivo, benzín...) - nejspíš se to dá řešit souběžně, když vůdce gangu má pálit barter. Jedinná vyjímka je imho chopprův gang, který má má mobilitu/nomádství (nebo jak se to jmenuje). Stejně tak pokud nemáš choppra, tak bys měl imho řešit dopravu gangu na místo. Já to řešil pořízení dvou aut (tuším move od drivera) pro malý gang. Pro velký gang jsme v jedné hře měli koně - což bylo pomalejší než libovolné auto, ale rychlejší než chodit pěšky. To fungovalo dobře a vygenerovalo to i další obsah do hry - týpek(veterinář), co měl farmu byl důležité NPC.
13.4.2022 07:09 - Jerson
Můžete mi prosím nadhodit konkrétní možnosti, které se dají provádět s Vírem šílenství, případně co s ním může dělat specificky Fixer?
Zkouším to na své družině, a hráče napadlo jen že by ve Víru zkusil najít plány na vysílačku, aby se mu lépe stavěla, a pak ze by zkusil hliníkovou kostičku proměnit na kuličku (v rámci tahu Izoluj část Víru), což mi přijde jako ne úplně zamýšlené využití.
13.4.2022 08:43 - Corny
Já jsem asi natvrdlej, ale ...
To mluvíš o
Savvy Head - Augury - "Isolate and protect a person or thing from the world’s psychic maelstrom."
případně v Sirienově překladu o
Věštění - "Izoluj a ochraň osobu nebo věc od psychickýho maelströmu světa"
???
Protože jinak vůbec nevím, kde jsi tyhle tahy co zmiňuješ vzal..
13.4.2022 09:47 - Jerson
Mluvím o Věštení

Izoluj a zadrž přímo nějakej samotnej fragment psychickýho maelströmu světa.
13.4.2022 10:27 - Corny
Ok...možná jen do budoucna, když si říkáš o nějakou radu, tak se drž nějakých pravidlových termínů, ať už v originále nebo v překladu, protože pak člověk jen půl hodiny hledá, o co ti vlastně jde.

A podle mě, jak to chápu já, tak nadhodit konkrétní možnosti dost dobře nejde, protože z povahy věci je Psychický maelström neučitá nekonkrétní quasimagická věc/sféra/dimenze specifická pro vaši hru a jen vaši hru. Hraní si s psychickým maelström chápu jako "zahrávání si s psychicko-magicko-pseudovědeckým bullshitem, který souvisí s tímhle postapokalyptickým shitstormem všude kolem nás". Takže hrozně záleží na tom, jak jsi si ty, nebo ještě lépe tvoji hráči vymysleli, jak to vypadá. Když s ním interagují, ptáš se jich, jak si to představují, jak si ho vizualizují atd.? Z toho by pak mělo vyplývat i to, co s ním tak jde dělat a konkrétně co by s ním tak mohl dělat Fixer.

Tj. odpověď na tvoji otázku v podstatě zní: Cokoliv, co vaší hráčské skupině připadá zajímavé, uvěřitelné atd. Přičemž Fixer by asi z povahy své "profese" měl s tím "psychickým maelströmem" zpravidla interagovat nějakými svými udělátkami, pseudo-technickými gadgety a různým vědeckým mambo-jambem. A co já vím, třeba Vaše apokalypsa má něco společného s nějakým rozbíjením zajetých fyzikálních pravidel atd. a fixer prostě může vzít hliníkovou kostku, narvat ji do svého podomácku vyrobeného bramborou poháněného meta-transformátoru prostorových uzlů, otočit dvacetkrát kličkou, narvat do ní tisíc voltů a dvě rány hasákem a skutečně z ní najednou s fanfárou udělat hliníkovou kouli.
13.4.2022 10:50 - Jerson
Hráčů se ptám, ale oni si právě moc neumí představit, jak by to mělo vypadat a čekají nějaké konkrétní možnosti odemně. Prostě jsou zvyklí na DnD kouzla a jasně definované efekty, tak s volným přístupem moc neumí pracovat.

Mě hlavně zajímalo, jak tenhle tah, nebo tedy tuhle možnost použili jiní hráči, až se mě ten můj zase příště zeptá "A co s tím můžu udělat?" Tu kouli z kostky dělal právě jen proto, že nevěděl, co jiného by mohl vyzkoušet.
13.4.2022 11:15 - Corny
No a nebylo by lepší, když už teda hrajete AW a ne DnD, aby jsi je nedržel v tom jejich zvyku na DnD a nějak je popoháněl k tomu, aby se z toho stínu DnD vystoupili a zapojovali vlastní fantazii a inovaci, než jim to naservírovat, takže jste vlastně mohli zůstat u DnD? Teď to nemyslím ani tak rejpavě, jako že mi připadá, že pokud s tím přístupem neumí pracovat, tak by bylo lepší je s tím teda pracovat naučit a ne na to "rezignovat".

Jinak když už bys jim to vymýšlel ty, tak bych to nekopíroval od ostatních a proste vymysli něco sám, v reakci na to kolem čeho se točí váš svět, co zajímá postavy a hráče atd. Nebo třeba vymysli nějakou kostru a ptej se jich cíleně na nějaké otázky, které ti tu kostru pomůžou vyplnit a třeba se pak časem sami chytnou. On častým důvodem, proč se lidi do tohohle nepouští, není ani tak, že to neumí, ale strach (že řeknou nějakou blbost, že to nebude dávat smysl, že nechtějí začít...).

Nebo jestli třeba chceš jen příklady, ať se nějak chytí, inspirují a udělají si alespoň nějakou představu? Pak takových asi jde pár vymyslet z fleku.
13.4.2022 11:20 - sirien
Vše co si představíš pod telepatií, ESP, sugescí, věštěním, u fixera technomancií, nefyzickou nekromancií atp je v rámci možností.

Samozřejmě závisí na podstatě Apokalypsy a maelströmu - EM telepatické pole po zpackaném techno-ascension dává jiné možnosti a stylizaci než zpěv andělů znějící světem po Nanebevzetí, které dává jiné možnosti než nářek mrtvých ze záhrobí jehož zdi narušila atomová válka.
13.4.2022 12:57 - Dukolm
Posílat vzkazy, Opouštět vlastní tělo (většinou neplánovaně), Odpojovat od maelstremu rodinné příslušníky, jejich kamarády co se účastnili orgii s Psychoušem a Apokalyptickým dítětem dávat dokupy, Zavírat do baterky záporačku co opustila svoje tělo a dělala vám problémy, ...

A kupu dalších menších věcí.

Záleží na povaze maelstremu.
13.4.2022 14:06 - sirien
Dukolm: to je docela podezřele konkrétní výčet...
13.4.2022 14:13 - Dukolm
Sirien: to se mi tak vybavilo bez hledání v zápisu :-)
13.4.2022 14:15 - Corny
Dukolm píše:
Odpojovat od maelstremu rodinné příslušníky, jejich kamarády

To zní jak nějaký Spotify family plan management...
13.4.2022 14:40 - Jerson
Corny píše:
No a nebylo by lepší, když už teda hrajete AW a ne DnD, aby jsi je nedržel v tom jejich zvyku na DnD a nějak je popoháněl k tomu, aby se z toho stínu DnD vystoupili a zapojovali vlastní fantazii a inovaci, než jim to naservírovat, takže jste vlastně mohli zůstat u DnD?

Samozřejmě, že by to bylo lepší, ale když jim řeknu "zapoj fantasii a něco vymysli", tak v tomto směru zřejmě nic vymyslet nedokážou - ne bez nějaké inspirace.

A abych byl upřímný - v tomto směru si ani já nejsem jist, k čemu by izolování kousku Víru mohlo či mělo sloužit. Prostě mě zajímá inspirace, protože to co dovedu vymyslet já jsou spíše převlečená mentální kouzla. Tím chci říct, že vyrobit si pomocí Víru nespolehlivé vysílačky mi přijde slabé, ale zase vytvořit generátor černé díry moc siné.
14.4.2022 11:03 - Arten CZ
Jerson: Hráči se ptají svého GM, ale on si právě moc neumí představit, jak by to mělo vypadat a čeká nějaké konkrétní možnosti z reality. Prostě je zvyklý na realitu a realitou jasně definované efekty, tak s volným přístupem moc neumí pracovat.

Asi bude dobré si přiznat, že chyba není jen v hráčích. Zkus popustit uzdu své fantazie a svým hráčům nastřelit, co je ve vašem světě Maelstorm zač a co by mohl dokázat, aby měli od čeho se odpíchnout. Nemáš za sebou ani DnD ani realitu, někdo to ve vaší skupině bude muset určit. A většinou rámec určuje právě GM, po domluvě s hráči. Ty jsi GM, vezmi odpovědnost na sebe.
14.4.2022 15:41 - Jerson
Artene, nikdy jsem se netajil tím, že se mi fantastické světy špatně vedou, protože když mám řešit právě ty fantasy možnosti světů, rychle mi dochází nápady. Takže když sem napíšu "hráči se mě ptají a já nevím, co jim mám říct," tak reakce ve stylu "to je tvoje chyba, něco si vymysli" není pro mě moc užitečná odpověď.

Nicméně zeptal jsem se, jak v jiných skupinách použili jeden konkrétní tah, abych se inspiroval. Stačí mi jeden dva příklady použití že hry. Pokud ho nikdo nepoužil, tak to taky stačí napsat a zeptám se jinde.
14.4.2022 16:20 - sirien
Jerson: em... už Ti asi tři lidi napsali jak to použili - to nepočítáš nebo si to minul?
14.4.2022 16:36 - Jerson
Myslíš to co psal třeba Dukolm? Protože to mi přišlo jako příklady napojení na Vír a manipulaci s ním, než izolování jeho fragmentu. Nebo jsem to nepochopil. Se samotným napojením na Vír nemám problém, to bych vymyslet dokázal. Jen nevím, zda tohle "izolování fragmentu" má nebo nemá sloužit jako ekvivalent výroby magických předmětů ve fantasy.

V naší hře byla tohle úplně první operace s Vírem, takže jsem se neměl od čeho odrazit.
14.4.2022 17:54 - Corny
Jerson píše:
Jen nevím, zda tohle "izolování fragmentu" má nebo nemá sloužit jako ekvivalent výroby magických předmětů ve fantasy.

Protože to je samo o sobě špatná otázka. A výše bylo docela dobře vysvětleno Proč. A já ti teda taky řekl docela konkrétní příklad.
14.4.2022 19:53 - Aegnor
Já jako upřímně netuším, čeho tím chtěl hráč vlastně dosáhnout. Buďto jsem tu informaci minul, nebo tady nezazněla. A podle mě je naprosto klíčová pro celou situaci.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19785189628601 secREMOTE_IP: 100.26.35.111