Marky: cílená volba z balíčku mi přijde jako dobře shit mechanika (naprosto obecně, tady extra). Ebb&flow takové věci bude děsivost co bude přestřelovat oběma směrama a průběžně to bude frustrovat GMa, hráče nebo obojí, potáhne to k power-playi, kterej to nebude umět zpracovat v momentě kdy se tento vyčerpá a začne to hráče trestat (což je vždycky špatně) - o metahernosti takové příšernosti ani nemluvě. Jakože tohle by možná bylo použitelné pro nějakou... už pomalu ani ne story-game, spíš storytelling game (no pun intended), ale v RPG to je recept na instantní katastrofu.
Jako máš čárku za prozkoumání slepé uličky.
Log: Klíčová otázka je "pro koho"? Pro specifickou skupinu jako homebrew si můžeš vystačit s pár hackama a následnejma patchema a jako toprý. Pokud chceš aby to fungovalo jako hra, tak slovo "minimální" v Tvém zadání nabyde skutečně velmi relativní "hodnoty", protože pokud chceš zachovat to, co z Fate dělá Fate (což je herní dynamika, nebo, odbornějšími termíny, dramatická křivka a tempo plus schopnost kontroly příběhových oblouků) tak, aby to fungovalo pro náhodně příchozí, tak to je velmi netriviální zadání. Které, mimochodem, IMAO, je "od stolu" naprosto nesplnitelné, spousta možných přístupů by vyžadovala real-play testing, protože není možné říct dopředu, jak se budou chovat ve směru, který zamýšlíš, a jaké vedlejší (ale dost možná významné) efekty to vyvolá (ať už samo o sobě, nebo v "kaskádě" v navázaných subsystémech).
Pak by byla otázka, jak rules-heavy hru bys z toho chtěl mít. Pokud by Ti šlo o něco odlehčenýho a spíš narativního (něco ve směru PI nebo tak něco), tak bych šel tou wushu-cph-ish cestou a navázal bych nějakej systém popisů na bonusy s věc boostujícíma aspektama. Matematičnost věci bych odpálil nějakou fyzickou reprezentací (např. vyložení a přikládání tokenů přímo na stůl spolu s popisy). Dostanu tim nejspíš velmi intuitivní narativní hru. Problém je, že navázání efektu aspektů na jejich zakomponování do popisu zkryplí vyvolání za FP, což zkryplí FP ekonomiku, což zkryplí vynucení (...a Obnovu, a tim ekonomiku triků...) Tady bych buď musel ve velkym poladit ty navazující věci, nebo bych musel nějak složitějc zpracovat ten systém bonusů za popisy (např. že popis akce dávající bonus bez negativa (CPH-ish "dorovnávání") musí potkat aspekt což by bylo nějak placené... tady už začínám dost fabulovat a těžko říct jak by tohle fungovalo v praxi - možná velmi dobře, možná ne.
Pokud bys chtěl nějakou hutnější hru kde věci navazují mechanicky a která podporuje příběh přímo skrze mechaniky, pak bych šel tou reverzní 2e cestou kdy bych začal ve velkém pracovat s VV - ten design by se pak asi hodně točil okolo pravidel a návodů ohledně toho kolik, kdy a kam těch VV dávat a jak a komu jsou tyto přístupné. Tady udržim i Obnovu a FP, čímž ve hře bez problémů udržim i vynucení a věci by měly +- fungovat tak, jak jsem zvyklej (tohle by asi byla co do množství a rozsahu systémových úprav minimalističtější cesta).