Kultura

Log 1=0
14.8.2020 13:38
Bezkostkový Fate
Akademická otázka: Fungovalo by Fate-diceless? Ne že bych se to chystal hrát, ale myslím si, že by to jít mohlo.
Autorská citace #2
14.8.2020 13:38 - Corny
Nemá Fate (minimálně FAE) někde i napsáno, že se dá hrát s kartama (což na druhou stranu jsou v podstatě kostky)?
Už jsem slyšel nějaké úvahy o tom, že u FAE by to mohl být docela použitelný a zajímavý hack.
Autorská citace #3
14.8.2020 13:38 - Aegnor
Log: myslíš bez kostek, nebo bez jakéhokoliv generátoru náhody?
Autorská citace #4
14.8.2020 13:38 - Log 1=0
Myslím bez generátoru náhody.
Autorská citace #5
14.8.2020 13:38 - Arten CZ
My jsme Fate bez kostek hráli. Princip byl takový, že se nastavila obtížnost pro nějaký úkol, podíval ses, kolik dáš dokupy skilly a aspekty, a zbytek jsi pak popisoval a tím jsi získával nové aspekty/vyvolání.

Například - pro proklouznutí do rakety jsi potřeboval překonat obtížnost 20. Rozhodl ses, že by ses tam chtěl vetřít potají, měl si v základu dovednost Plížení 4. Chybělo ti 16. Tak jsi popisoval, jak si seženeš uniformu hlídačů (+2), jak rozpoutáte v doku nepokoje, abyste odvedli pozornost (+4), jak si seženete plány doků (+4), až jste nasbírali potřebných 20 a prošli dál.

Je pravda, že nás k tomu přivedl Fate, ale ve výsledku už to nebyl Fate jako takový, jen jsme měli Aspekty postav a vytvářeli Situační aspekty, aby se dorovnala obtížnost. Ale fungovalo to krásně.
Autorská citace #6
14.8.2020 13:38 - MarkyParky
Log: Jakože jedna z metod, jak se zbavit náhody, je nahradit kostku obnovujícím se poolem zdrojů.

Chuubo má docela hezké řešení:
Na 1 kapitolu hry máš 8 bodů vůle.
Ty můžeš pálit za to, že je přičteš k výsledku (místo hodu kostkou).
Můžeš pálit ve stupních:
+1
+2
+4 a dostat drobnou újmu
+8 a dostat velkou újmu
bodíky zůstavají "vsazené" dokud se do fikce nepromítne výsledek
a vždy vyhodnocení se ti jeden bodík do tvého poolu vrátí.

Tak máš rozumnou jistotu, že celý chapter "hodíš" minimálně +1, ale při tom můžeš za věci, na kterých ti záleží, spálit víc.


Nicméně to říkám spíš pro inspiraci, zrovna pro Fate to naráží hned na několik věcí, které by to chtělo poštelovat.
> Rozsah fudge hodu je -4 .. +4
> Ve Fate už jedna Karmická mechanika je (Fatepointy), nevím jestli pak bude přehledné zavádět paralelní druhou
> a následky ve Fatek jsou až důsledkem posunů => tam by se to muselo nějak tweaknout
Autorská citace #7
14.8.2020 13:38 - Log 1=0
MarkyParky píše:
> Rozsah fudge hodu je -4 .. +4

Ale zato je silně centrovaný, takže ve skutečnosti to není tak moc.

MarkyParky píše:
> Ve Fate už jedna Karmická mechanika je (Fatepointy), nevím jestli pak bude přehledné zavádět paralelní druhou

No, ta úvaha byla myšlena spíše "jde upravit Fate-pointy tak, aby fungovaly pro dice-less hru, a kolik by to dalo práce?" než že by se přidávala nějaká další.

MarkyParky píše:
> a následky ve Fatek jsou až důsledkem posunů => tam by se to muselo nějak tweaknout

Ve skutečnosti můžeš vyrobit posuny i v karma mechanice, a kdyby to opravdu nefungovalo, tak alternativ k následkům je hafo.
Autorská citace #8
14.8.2020 13:38 - Aegnor
Můj odhad je, že by to mohlo fungovat, přičemž by stačilo snížit obnovu (tipuju).
Autorská citace #9
14.8.2020 14:00 - Log 1=0
Aegnor píše:
Můj odhad je, že by to mohlo fungovat, přičemž by stačilo snížit obnovu (tipuju).

No, já spíš přemýšlel, jestli ji nezvýšit. Sice si hráči nebudou muset kompenzovat špatné hody, ale musí je použít pokaždé, když chtějí něco nad svůj standart. A do hry vstupuje i počet FP, co mý vypravěč na scénu.
Asi se tyhle hodnoty liší pro různé styly, ale to platí i pro klasický Fate.
Autorská citace #10
14.8.2020 14:14 - sirien
Log: no... a kolik by oni jako chtěli, aby jim z toho Fate na konci toho procesu zbylo? Popř. proč na to chtěj používat zrovna Fate?

Popravdě, Fate tak jak je je s těma kostkama svázanej hodně. Když kostky odstraníš, přestane Ti fungovat ekonomika bodů osudu. Bez kostek a ekonomiky bodů osudu ztratíš:
- vynucení
- dynamiku posílení
- body osudu čímž naboříš Obnovu a tím rovnováhu triků
- bez vynucení a funkční Obnovy se rozbijou vyvolání
- ...a nejspíš nějaké další drobnosti, co mě teď nenapadají.

Tj. změna Fate na bezkostkovost nebude "triviální", budeš muset udělat house-rule patche na úrovni částečného redesignu.

Osobně myslim že aby Ti to fungovalo, tak budeš muset skutečně dodat druhou karmickou nebo dramatickou mechaniku, přesně jak naznačuje Marky. Možností tu máš víc a každá asi vygeneruje hodně jinej výsledek:


Reverze na 2e: Můžeš se reverzně vrátit k 2e systému aspektů které se vyvolávají z vlastního "poolu" který je "nezávislý" na bodech osudu. Efektivně z pohledu 4e to znamená, že aspekty budou do hry vstupovat s volným vyvoláním. Postavy mají volná vyvolání na své aspekty obnovované v nějaké periodě (která může být odlišná od Obnovy, nejspíš s vazbou na Milníky). Nejspíš tím zdůrazníš roli situačních aspektů.

Tohle Ti umožní zachovat bez větších ztrát body osudu, vynucení, Obnovu a ekonomiku triků, stejně jako (nejspíš) hodnoty v nichž se hra pohybuje (+-). Budeš muset dořešit dvě věci: a) co dává přístup k volným vyvoláním aspektu hráči a b) co dává přístup k volným vyvoláním aspektu GMem. Teoreticky můžeš říct že VV jsou jen pro hráče, GM nadále funguje na svém scénickém poolu bodů osudu. Nebo můžeš zavést nějaký složitější systém výměn kdy GM může použít aspekt už použitý hráči a tím mu VV obnovit, ale intuitivně mi na tom něco skřípe a přijde mi to moc složité (ale asi bych se musel víc zamyslet abych Ti řek co přesně tam bude problém).

NEJSPÍŠ (!!!) to vytvoří systémově solidní systém který automaticky povede hráče k popisům. Očividný prblém je, že budeš muset vyřešit limit na volná vyvolání, aby Ti první hráč první akcí nepropálil všechna na scéně; teoreticky by mohlo být zajímavé tady zapojit Obnovu jako strop naráz použitelného počtu vyvolání - to nicméně zvedne hodnotu Obnovy (dodává body osudu a navíc poskytuje strop), což by nejspíš vedlo k omezení počtu triků (což ale nemusí vadit, protože triky týkající se hodů tady nebudou mít význam a nejspíš v takovéhle hře chceš beztak omezit triky jen na hodně zajímavý a příběhově významný věci).


Wu-shu-CPH-ish mix Můžeš přejít na systém popisů, kde porovnání obtížnosti se skillem postavy je teprve základem pro vyhodnocení - získáš tím nějaký počet posunů. Následně v CPH duchu za každý posun co chybí musíš dodat popis negativa, které si přivodíš (nebo zaplatit systémovou cenu - např. přijmout zásah) - naopak za každý posun navíc si můžeš popsat něco pozitivního (nebo využít systémový efekt - např. způsobit zásah)

Tady se nejspíš budeš chtít vyhnout tomu aspekty vyvolávat nějak moc systémově. Osobně bych tu nejspíš přešel na pasivní využití - pokud do svého popisu zahrnu využití aspektu, tak si za tento konkrétní popis můžu dát +2 namísto běžného +1 za popis. Tohle by mělo být vcelku sebe-regulující.

Co tady budeš muset vyřešit je nějaký popisný limit, a to z obou stran (hráči / GM), aby Ti nevznikaly nekonečné řetězy popisů co půjdou totálně do absurdna. S rozumnými hráči co jsou trochu na stejné vlně by mohlo stačit říct, že popis musí být plynulý a přirozený. S hráči co nejsou na stejné vlně to budeš muset vyřešit mechanicky (na druhou stranu podobný systém asi chceš použít v poměrně sladěné skupině). Co bys pak musel odladit za běhu jsou číselné hodnoty, v nichž se chceš pohybovat (rozsahy dovedností a obtížností).


Tak nebo tak, počítej s tím, že to, co vytvoříš, si sice může zachovat klasické Fate atributy spolu s jejich typickým chováním (aspekty jako plynulé překlenutí mechaniky a fikce, vynucení jako mechanika dodávající drama a umožňující řídit příběhový oblouk atd.), ALE bude se to v mnoha místech chovat velmi odlišně a i když to bude možná pořád Fate(-ish) hra, tak to rozhodně nebude Fate (Core, Accelerated nebo cokoliv takového).
Autorská citace #11
14.8.2020 14:20 - MarkyParky
Aspoň TL;DR smazaného megapostu (uff, už mi to smazalo i ten post o smazaném megapostu? Dneska se to chová divně)

Pokud zvolíš variantu "Předstírám, že všichni hodili 0" a budeš hrát čistě deskriptivně (podle fate-golden-rule), tak ti to IMHO fungovat bude.

Jakmile ale budeš mít jednoho powerplayera, co si to začne počítat dopředu (pže to bude predikovatelné) a hrát podle toho, aby si s jistotou nageneroval VVčka a ta propaloval, tak to smrdí.

IMHO když hraješ as-written (rámované konflikty a ekonomika akcí v nich), tak nehrozí tak moc stackování, jak se ho bojí Sirien, ale jakmile vezmeš konflikty tak, jak se hrávají (s tím, že CAčka si rozehrávají lidi i dopředu), tak se to rozbije.


Alternativou, co mě ještě napadlo je jít na to obráceně - v omezené míře dovolit tradeoff Fatepointu za posun hodů bez fikce - a oběma směry. Tím by se z FP stala ta karmická veličina, kterou potřebuješ, ale potom by nesměl ten převodní poměr být +2/FP, protože vanila převod je +2/FP+aspekt - a ten poměr nesmí být výhodnější.

Tzn. buďto omezit, nebo dát nevýhodnější poměr. Ale to je výkřik do tmy, nevím nakolik je to zkonstruovatelné.
Autorská citace #12
14.8.2020 14:49 - sirien
Marky: trochu nechápu poznámku o "předstírání, že všichni hodili 0" - v bezkostkovém systému musíš tak jako tak začínat z nějaké default prahové hodnoty.

Toho hraní CA dopředu bych se až tak nebál, to je hodně seberegulující ve skutečnosti. A popravdě v non-fortune systému to ztratí hodně lákavosti, protože nebudeš mít možnost získat CA (zejména s dvěma VV) jen protože Ti dobře padnou kostky.

Použití FP k zlepšení hodu bez fikce tu už bylo (ve 2e) a kompletně se to opustilo - v konkurenci aspektů to bylo naprosto nevýrazný a pořádně to nikdo nepoužíval (sám sem to za roky hraní 2e viděl použitý jen párkrát, zpravidla na konci hry, jednou nebo dvakrát k boostnutí nějakého hodu co hráči viděli jako extra důležitý; jinak zpravidla viděli FP jako příliš cenný zdroj a jeho alternativní užití jako hodnotnější. Pravda, že ve 2e FP neinteragovaly s aspekty a my na mě měli vázané příběhové pravomoce, ale když necháš FP interagovat s aspekty tak ten nepoměr bude ještě větší)


Divné chování MOHLO být způsobeno mým násilným přenosem té diskuse bokem - sorry za to
Autorská citace #13
14.8.2020 15:08 - MarkyParky
sirien píše:
rochu nechápu poznámku o "předstírání, že všichni hodili 0" - v bezkostkovém systému musíš tak jako tak začínat z nějaké default prahové hodnoty.


Aha - jak se pomazaly ty posty, tak mi nedošlo, že rozvíjím myšlenku, co tu už není. Prostě jako alternativu k druhé karma mechanice, co nahradí kostku, přemýšlím nahlas o využítí charakteristiky 4dF hodu a jeho nahrazení konstantou.

Prostě - hod 4dF má gausovku rozloženou kolem 0 s pravděpodobností cca 24%, že padne = je to střední a nejčastější hod zároveň.

Tím pádem logicky autoři (i GMové) by měli optimalizovat testy na hod 0 => když řekneš, že kostky zrušíš a všichni budou házet 0, teoreticky nic nerozbiješ/nevneseš nového.

Samozřejmě - vyřadíš důsledky extrémních hodů (což může být významný kus mechaniky) a vyřadíš nepředvídatelnost (což má ten přesah na powerplayery) - ale v praxi se IMHO může stát to, co jsem psal výše. Ale to je jen (kvalifikovaný?) odhad...
Autorská citace #14
14.8.2020 15:18 - sirien
Já se bojim že ta dynamika toho hodu a DCček není tak jednoduchá, právě kvůli ekonomice zdrojů (VV, FP, boosty... občas triky) Pokud věci prostě vycentruješ na 0 a neuděláš nic dalšího, tak se tyhle věci zboří jak domeček z karet, protože zmizí věc která je pro ně nosná - tu musíš něčím nahradit (minimálně pokud chceš mít pořád Fate a ne jen "nějaký diceless s aspektama") - ty dvě možnosti výše mi přijdou takový Fate-y a přirozené, ale asi sou i jiné možnosti. Záleží, jak blízko k Fate jak je chceš zůstat.
Autorská citace #15
14.8.2020 15:57 - MarkyParky
Namítám, že kostka je jen jeden ze segmentů Fate Fractal principu - a některé prvky (pasivní opozice) s možností její absence/přihození vyloženě pracují.

Samozřejmě, že jejím odebráním všude význam ostatních prvků vzroste. A ta hra se dost posune. Ale domeček z karet nevidím...
Autorská citace #16
14.8.2020 16:24 - sirien
Eh. Fate fractal nemá s kostkami a házením nic společnýho (Fractal je princip použití mechaniky pro jiný než jmenovaný, ale svou podstatou identický účel a je to logická konkrétní implementace Silver rule - které je druhou stranou mince Golden rule...)

Pokud tím máš namysli to, že bys vzal princip pasivní opozice, popř. zjednodušení aktivní opozice do pasivního DC, a zobecnil bys ho napříč celým systémem, tak tady se obávám, že nejde o "identický účel" a tu dynamiku jsi "nepřečetl" úplně správně. Podstata zjednodušení aktivní opozice na pasivní DC bez hodu není jen zjednodušení, ale (mimo jiné i díky snížení rozsahu výsledků testu) i dramatické upozadění takové opozice - v podstatě flag toho že tento konflikt není plnohodnotná dramatická scéna, ale spíš procedurální (nebo v dramatické scéně tento konkrétní protivník není centrem konfliktu). Pokud bys tohle zobecnění provedl, tak tenhle aspekt věci ztratíš.

Samozřejmě, ono když nad tím tak přemýšlím ho ztratíš, minimálně z části, i v těch mnou navržených řešeních, ale tam ho jsi jako GM schopný nahradit "manuálně" (tím jak nastavíš DC, jak moc popisů nebo využitých VV těmto protivníkům věnuješ atp.), zatímco při prosté absenci kostek tohle rozlišení prostě vymizí. To rozlišení sice není součástí jádra systému a toho co dělá z Fateu Fate, ale je to věc s poměrně výrazným vlivem na to, jak ta hra vypadá a funguje.


EDIT: ad domeček z karet - ztráta nepředvídatelnosti boostů bude mít ohromný vliv na podobu systému, zejména na předvídatelnost a dopočitatelnost užití VV. Fakt, že ze hry zmizí gamble efekt tohle dál posílí. Co konkrétně se v tom systému ne/rozbije a ne/zhroutí a ne/bude to potřeba patchovat nebo nahrazovat je hodně závislé na tom, jakou konkrétní variantu řešení přijmeš - a popravdě asi i hodně na tom s jakou skupinou to budeš hrát (protože předpokládám, že se tu bavíme o domácí úpravě a ne o snaze udělat produkt pro veřejné publikum).
Autorská citace #17
14.8.2020 16:42 - MarkyParky
Sirien píše:
Eh. Fate fractal nemá s kostkami a házením nic společnýho (Fractal je princip použití mechaniky pro jiný než jmenovaný, ale svou podstatou identický účel a je to logická konkrétní implementace Silver rule - které je druhou stranou mince Golden rule...)


Přečti si to po sobě ještě jednou a zamysli se nad tím, co jsi napsal :)


Sirien píše:
Podstata zjednodušení aktivní opozice na pasivní DC bez hodu není jen zjednodušení, ale (mimo jiné i díky snížení rozsahu výsledků testu) i dramatické upozadění takové opozice - v podstatě flag toho že tento konflikt není plnohodnotná dramatická scéna, ale spíš procedurální (nebo v dramatické scéně tento konkrétní protivník není centrem konfliktu). Pokud bys tohle zobecnění provedl, tak tenhle aspekt věci ztratíš.


Dramatické upozadění proti čemu? Proti plnohodnotnému hodu?
Ale když ho nemáš a "upozadíš" všechno stejně ....

Sirien píše:
ztráta nepředvídatelnosti boostů bude mít ohromný vliv na podobu systému, zejména na předvídatelnost a dopočitatelnost užití VV. Fakt, že ze hry zmizí gamble efekt tohle dál posílí.

Ano, ale to pořád není domeček z karet.

A jak jsem psal výše - pokud budeš používat mechaniku jako tracker hraní ve fikci (fate Golden rule dohnané do lokálního maxima :P), tak gamble efect (ideálně) nezasahuje do rozhodování a (skoro) se to neprojeví.

Samozřejmě (než zase použiješ svou oblíbenou námitku o odtržení od reality) - tohle už JE akademická debata, protože ti hráči to v praxi takhle neodfiltrují.

Sirien píše:
a popravdě asi i hodně na tom s jakou skupinou to budeš hrát (protože předpokládám, že se tu bavíme o domácí úpravě a ne o snaze udělat produkt pro veřejné publikum).

To rozhodně, viz výše.
Autorská citace #18
14.8.2020 17:11 - Aegnor
MarkyParky píše:
Dramatické upozadění proti čemu? Proti plnohodnotnému hodu?
Ale když ho nemáš a "upozadíš" všechno stejně ....

Tak potom nemáš jednoduchý systémový nástroj jak rozlišit mezi tím, kdy se Reese mlátí s random ozbrojencem po cestě a kdy se rve s někým jako je třeba Zachary.
Autorská citace #19
14.8.2020 17:12 - sirien
MarkyParky píše:
Ale když ho nemáš a "upozadíš" všechno stejně

Tak ztratíš ten kontrast, kterej je to co tam je podstatné.

MarkyParky píše:
to pořád není domeček z karet

záleží, co je očekávaný výsledek. Pokud Ti jde o to aby si jen dostal něco co bude nějak fungovat, pak ne. Pokud chceš něco, co bude i bez házení pořád Fate, tak už ano, protože to že tam ty mechaniky budeš mít a budou něco nějak funkčně dělat je vcelku jedno, když tim ztratíš tu dynamiku co z Fate dělá Fate. A ono Fate je (stranou nějakých věcí okolo aspektů) především o té dynamice - když o tu dynamiku nestojíš, tak neni moc důvod hrát zrovna Fate.
Autorská citace #20
14.8.2020 17:19 - MarkyParky
Aegnor: Nemáš tak silný nástroj.

Nic ti nebrání používat ty ostatní, paleta je široká dost.

Sirien:
Tak to se musí vyjádřit hlavně Log, co od toho očekává.

Pokud snížení dynamiky je zadání, tak dobrý.

Pokud chtěl dynamiku zachovat, tak fakt bude muset sáhnout po nějakém nenáhodném generátoru bonusů (a postihů, protože 4dF rozložení) založeném na karmě nebo drama(dle dkf).
Autorská citace #21
14.8.2020 17:28 - ShadoWWW
Bezkostkovostí Fate přijde o napětí z nepředvídatelnosti. :-/
Autorská citace #22
14.8.2020 17:28 - sirien
Postihy ve skutečnosti moc řešit nemusíš, to se dá dorovnat nastavenim DC.
Autorská citace #23
14.8.2020 17:36 - MarkyParky
Abych jen nemlátil prázdnou teoretickou slámu:


Karmický generátor hodů, který bude mít podobné rozložení jako 4dF:

Každý hráč a GM si vezme balíček karet cca následujícím rozložením:
1x -4, +4
2x -3, +3
5x -2, +2
8x -1, +10
10x 0

<trololó>Všimni si, že jich je 104 - můžeš počmárat balíček kanastovek, kanasta je jako dračák - mrtvá hra z dob, kdy ještě víc lidi bavilo hádat se o pravidlech, než hrát.</trololó>

Při hře, místo toho, aby z balíčku karet lízal, bude karty sám volit. Ale zahrané si dává na odkládací balíček. Ten může vzít znova do ruky až když odehraje všechny.

Gloomhaven-like upgrade
Místo triků si můžeš za level-up upgradovat balíček - získat lepší karty nebo kompo karty, které můžeš hrát, když splníš podmínku triku.

Semi-náhodná varianta
Neměj všechny karty v ruce, ale vždy si nalízej omezený počet (třeba tolik, kolik máš zrovna nasysleno FP+1). Z těch si můžeš vybírat. Musíš ale vždy odehrát celou ruku, můžeš jen volit pořadí.

Po dolízání odkládací balíček zamíchej a začni znovu.
Autorská citace #24
14.8.2020 17:37 - MarkyParky
Siren píše:
Postihy ve skutečnosti moc řešit nemusíš, to se dá dorovnat nastavenim DC.

To je ve skutečnosti jeden z možných způsobů, jak vyřešit postihy :P
Autorská citace #25
14.8.2020 17:50 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Tak to se musí vyjádřit hlavně Log, co od toho očekává.

Jak jsem řekl na začátku, tohle je čistě akademická otázka, chtěl jsem nahodit zajímavou otázku o Fate, která mě nutí dívat se na pravidla z trochu jiného úhlu, a přečíst si názory těch, co Fate a game-designu rozumí lépe.
Z tohoto pohledu jsou zajímavými otázkami jak "Jaké minimální změny je třeba ve Fate udělat, aby vznikla funkční diceless hra?" tak "Jak by měla vypadat diceless hra, aby byla co nejpodobnější Fate?" a skutečnost, že mají každá jinou odpověď, je také interesantní.
Autorská citace #26
14.8.2020 18:28 - sirien
Marky: cílená volba z balíčku mi přijde jako dobře shit mechanika (naprosto obecně, tady extra). Ebb&flow takové věci bude děsivost co bude přestřelovat oběma směrama a průběžně to bude frustrovat GMa, hráče nebo obojí, potáhne to k power-playi, kterej to nebude umět zpracovat v momentě kdy se tento vyčerpá a začne to hráče trestat (což je vždycky špatně) - o metahernosti takové příšernosti ani nemluvě. Jakože tohle by možná bylo použitelné pro nějakou... už pomalu ani ne story-game, spíš storytelling game (no pun intended), ale v RPG to je recept na instantní katastrofu.

Jako máš čárku za prozkoumání slepé uličky.


Log: Klíčová otázka je "pro koho"? Pro specifickou skupinu jako homebrew si můžeš vystačit s pár hackama a následnejma patchema a jako toprý. Pokud chceš aby to fungovalo jako hra, tak slovo "minimální" v Tvém zadání nabyde skutečně velmi relativní "hodnoty", protože pokud chceš zachovat to, co z Fate dělá Fate (což je herní dynamika, nebo, odbornějšími termíny, dramatická křivka a tempo plus schopnost kontroly příběhových oblouků) tak, aby to fungovalo pro náhodně příchozí, tak to je velmi netriviální zadání. Které, mimochodem, IMAO, je "od stolu" naprosto nesplnitelné, spousta možných přístupů by vyžadovala real-play testing, protože není možné říct dopředu, jak se budou chovat ve směru, který zamýšlíš, a jaké vedlejší (ale dost možná významné) efekty to vyvolá (ať už samo o sobě, nebo v "kaskádě" v navázaných subsystémech).

Pak by byla otázka, jak rules-heavy hru bys z toho chtěl mít. Pokud by Ti šlo o něco odlehčenýho a spíš narativního (něco ve směru PI nebo tak něco), tak bych šel tou wushu-cph-ish cestou a navázal bych nějakej systém popisů na bonusy s věc boostujícíma aspektama. Matematičnost věci bych odpálil nějakou fyzickou reprezentací (např. vyložení a přikládání tokenů přímo na stůl spolu s popisy). Dostanu tim nejspíš velmi intuitivní narativní hru. Problém je, že navázání efektu aspektů na jejich zakomponování do popisu zkryplí vyvolání za FP, což zkryplí FP ekonomiku, což zkryplí vynucení (...a Obnovu, a tim ekonomiku triků...) Tady bych buď musel ve velkym poladit ty navazující věci, nebo bych musel nějak složitějc zpracovat ten systém bonusů za popisy (např. že popis akce dávající bonus bez negativa (CPH-ish "dorovnávání") musí potkat aspekt což by bylo nějak placené... tady už začínám dost fabulovat a těžko říct jak by tohle fungovalo v praxi - možná velmi dobře, možná ne.

Pokud bys chtěl nějakou hutnější hru kde věci navazují mechanicky a která podporuje příběh přímo skrze mechaniky, pak bych šel tou reverzní 2e cestou kdy bych začal ve velkém pracovat s VV - ten design by se pak asi hodně točil okolo pravidel a návodů ohledně toho kolik, kdy a kam těch VV dávat a jak a komu jsou tyto přístupné. Tady udržim i Obnovu a FP, čímž ve hře bez problémů udržim i vynucení a věci by měly +- fungovat tak, jak jsem zvyklej (tohle by asi byla co do množství a rozsahu systémových úprav minimalističtější cesta).
Autorská citace #27
14.8.2020 19:38 - MarkyParky
Sirien: Jsi měkejš a konzerva. Mě by na tom vadilo maximálně to, že balíček ze 104 kartama potrvá 104 testů, než ho prolezeš. :P

EDIT: Což teda je jako opravdovej problém, protože to má hroznou setrvačnost a vpálí ti to předchozí blbá rozhodnutí do xichtu za hrozně dlouho a na dlouho. A to je asi jediná legitmní námitka, kde ti dám za pravdu.
Autorská citace #28
14.8.2020 20:49 - sirien
Marky: buď skončíš tím, že hráč vystřílí dobrý karty první a pak bude smutnej (a, jak správně píšeš, bude smutnej dlouho), nebo skončíš s tím, že si je bude opatrně šetřit a bude frustrovanej. Nebo skončíš s tím, že budeš mít krátkej refresh balíčku a neustále Ti tam poletěj +1 až +3, což se s tim balíčkem vlastně nemusíš namáhat. (A taky by mě zajímalo co v praxi udělá když někdo bude svůj balíček procházet rychlejc než někdo jinej.)

Jestli chceš hrát s kartama, tak se s nima nesnaž bezzubě a kvasi-narativně simulovat kostky, jen jinak, a využij je pořádně. (Tohle by byl mimochodem zajímavej hack, kdyby se to provázalo s Fate kdy vyvolání umožní změnit význam karty nebo táhnout jinou atp., ale to už by byl asi fakt dost náročnej design).
Autorská citace #29
14.8.2020 21:57 - MarkyParky
To je dost falešný dilema a dovolím si argument anonymní autoritou - praxe ze spousty karma-based mechanik ukazuje, že ani jeden z těhle pólů se moc neděje, a jestli se někdy děl, tak možná u MAGů v DrDO, kde ale cyklus obnovy byl fikční a styl hry takový, že hráči nevěděli, co na ně kdy přiketí, nebo u FP ve Fate, kde je to feature, která dělá novu a happyend na konci sezení.


Ve skutečnosti nejčastější průběh u rozumně nastavené obnovy (1x za 104 karet není! rozumné nastavení) je takový, že hráč není blb, má nějakou agendu a typicky propálí ty zdroje za to, co mu přijde zajímavý/důležitý/chce si prosadit.

Čímž se ale obratem dostáváme k jiné věci - a to je, že je IMHO blbej nápad mít dva karmický systémy vedle sebe, protože plní stejnou roli a hráč bude pálit buďto oba, nebo žádnej.
Autorská citace #30
14.8.2020 22:57 - sirien
Zaprvé těch 104 Ti trochu lítá - těch hodnot tam máš... 42. Zadruhé pokud reshuffle nenastane na konci, tak logicky na ty nízký hodnoty nikdy nedojde. Pokud to budeš tlačit až do konce...

...sorry, tohle je mechanika tak na to abys s ní dělal trololo, ale to je tak všechno.

(Obecně tyhle mechaniky co se snaží kartama nahradit kostky napřímo - byť třeba z jiných důvodů - jsem párkrát potkal a prakticky nikdy to nefungovalo dobře. Byť si Jerson myslí něco jinýho, ale můj názor na jeho mechaniku se v tomhle rozchází.)
Autorská citace #31
15.8.2020 07:18 - Jerson
Když už mě zmiňuješ, tak karty fungují dobře - alespoň z toho hlediska, že nemusím mít tendence nadržovat hráči jen proto, že má delší sérii neúspěchů z sebou, nebo naopak mu zvyšovat náročnost jen proto, že má sérii úspěchů. A taky nemusím řešit, zda má někdo nevyváženou kostku, můžu odkládat vyhodnocení, a můžu mít v ruce několik vytažených karet, které v rámci popisu jednu po druhé vykládám, aniž bych se na ně sám podíval. Nic z toho kostky neumožňují,, nebo jen velmi komplikovaně.
Nixmene taky jsem nikdy nehodlal jít tak daleko, aby si hráč karty během testu vybíral.
Autorská citace #32
15.8.2020 09:15 - MarkyParky
Sirien: Ajo, já čuměl do jiného sloupečku v Excelu, kde jsem si vyrovnával váhu na cca 100 procent, abych líp viděl rozložení a vyšlo mi tam 104 a nějak se mi líbila ta podobnost s kanastou a nedošlo mi, že to není počet karet samotných. Maea culpa.

Nicméně 42 je na Fate IMHO furt moc - nelevelovaný balíček Gloomhavenu jich má 20 a i ten si pomáhá resety, aby se točil rychleji. A ještě je fortune mechanika.

EDIT: Když dropneš +4/-4, která má na na 4dF kostce pravděpobnost 1,23% - u mě dobrý zahodit - tak může postavit deck:
1x -3,+3
2x -2,+2
4x -1,+1
5x 0
To už je 19 karet. To už se dá ve hře, kde se trochu víc hází, protočit za sezení víckrát.

---------------

Jerson samozřejmě +1 - karty mají spoustu výhod, byť část z nich se projeví mnohem víc u fortune based mechaniky.

---------------

Sirien:
Vzhledem k tomu, že se tu vede debata o Fate bez kostek a ne o "random bezkostkovém systému", tak samozřejmě o všech těch věcech přemýšlím v kontextu Fate systému.

Když v tomhle kontextu napíšeš takové blbosti, jako že
* závěry balíčku bude hráč vyžírat nízké hodnoty (proč by to dělal, když je může spálit na méně významné opozici)
* nebo že na vyřešení rozložení {-4..+4} stačí posunout DCčka (akorád, že si tím vneseš do unifikovaného systému dualitu a aktivní/pasivní opozice bude mít jiná DCčka)
tak trochu zvedám obočí nad tvým hodnocením, že jako nějaký nápad je dobrý leda jako trololó.

Vyber si:
> buďto tady plácáme nějaký brainstorming, ze kterého si log může něco poskládat - a plácej si blbosti hezky vedle mě - a dobrý, třeba z toho něco vyleze, třeba ne.
> nebo tady jako chceš vést nějakou vážnou debatu a prezentovat seriózní názory - a můžeš pak moje výkřiky do tmy bashovat - ale nesmíš sám plácat blbosti :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10120606422424 secREMOTE_IP: 3.19.56.45