Kultura

sirien
23.12.2020 23:38
Akademie vypravěčů
18.5.2021 12:41 - Jerson
Tohle mi předtím uteklo.
malkav píše:
Tak nějak mi tedy uniká, proč odsuzuješ radu, která zazněla v akademii a která zněla nějak ve smyslu: "opusťte a potlačte v sobě ten přirozený instinkt ..." Bylo to tuším zmíněno a vyzdvihnuto především při hraní s dětmi. Místo toho, abys vyzdvihnul hodnotu té rady a zdůraznil, že to neplatí zdaleka jen pro hru s dětmi, použil jsi to pro demonstraci, jak přednášející podvědomě obhajuje, že při hraní s dospělými je to normální.

Protože ta rada zněla "Musíte potlačit ten PJjovský instinkt 'teďka vám to dám strašně sežrat, jací jste blbečci'."

To je jako bych někomu radil "Když jednáte s dcerou nebo jinou malou holkou, musíte potlačit ten mužský instinkt zmlátit ji, když vás neposlouchá." Vsadím se, že kdybych ti tohle poradil, tak mi nebudeš říkat, jaká je to dobrá rada, ale spíše jaký jsem debil, když předpokládám, že každý muž chce mlátit ženu, která ho neposlouchá. Nebo ne?

Nejspíš nejsem dobrý typ na přednášení v Akademii. Ale určitě bych nepředpokládal, že PJ má hráče za blbečky a chce jim dát jejich rozhodnutí sežrat. A ano, myslím si, že přednášející to buď považuje za normální při hraní s dospělými, nebo to považuje za normální - či běžné - u významného množství PJjů. Nebo se s tím třeba jen mnohokrát setkal, že to považuje za přirozený instinkt. Ale nebudu tuhle radu vyzdvihovat.
18.5.2021 12:54 - Jerson
Gergon píše:
Já vůbec nerozumím tomu, co tu pořád řešíš :/ ty v normálním životě máš nějaké zvláštní schopnosti, které ti řeknou na 100% pokud ti někdo lže, nebo se jen přetvařuje?

Na 100% ne. Ale třeba na 60 - 95% ano, podle toho s kým jednám. U mé manželky je to spíše 70 - 98%.

Gergon píše:
Ani v jiných systémech nemáš přesný návod.

Gergone, chápu, že v systémech, které znáš ty a Slaan3sh na to návod není - nicméně tvé tvrzení obecně není pravdivé. Například zde je pravidlo pro jednání s NPC v Apocalypse Worldu.

O cílová čísla v DH mi nejde. Jde mi o to, že pokud budu někomu radit věci jako "nezabíjejte NPC, můžete se s nimi zkusit dohodnout", tak pokud dotyčný bude hrát třeba AW, tak v něm má taková rada smysl. Pokud bude dotyčný hrát DH, tak tam si nejsem jistý, zda je taková rada užitečná, protože nejen že nebude mít jistotu - ale PJ mu nemusí dát ani náznaky, aby věděl, na čem je. Ano, může mu je dát. Ale nemusí.

Zrovna tak rada "když se boj vyvíjí špatně, ustupte" mi v některých systémech dává větší smysl, a v jiných mi smysl nedává, protože v nich postava při ústupu nejspíše zemře. DH mi přijde jako jeden z takových systémů - tedy, opět bude záležet na rozhodnutí PJje.
18.5.2021 12:55 - Slaan3sh
Jerson píše:
Jak to budeš v DH řešit? Pokud by byly třeba nějaké parametry, tak dejme tomu že zloděj má bonus na charisma +3, dovednost +3 a hodil pětku.

Já myslím, že Gergon výše už to vysvětlil a zcela se s tím ztotožňuju, čistě dle čísel běžné NPC bez nějakých speciálních schopností nemá šanci tomu odolat, hráč si tak může i právem myslet, že uspěl, ale v mých očích by strašně záviselo na dalších okolnostech a povaze toho NPC. Ta roleplayingová složka (ne dva tři číselné údaje) z toho právě dělá RPG a ne adventuru, klidně bych nechal hráče přesvědčování odroleplayovat a vůbec bych nechtěl hod, když by byl RP přesvědčivý a sdělení logické, nebo bych ho to nechal ověřit hodem, kdyby plácnul nějakou blbost (například lhal tomu NPCčku o něčem, co toto ví), nebo by mohl říct jen obecně, co se snaží říci a nechal bych ho to vyřešit hodem... obecně ale platí, že u nemagického přesvědčování nemáš jistotu, může se NPC plně nechat přesvědčit a doma zjistí, že tyran drží jeho rodinu jako rukojmí.... a je po efektu, nebo by se třeba NPC přidalo na stranu VP, ale jakmile by byli obklíčeni bývalými kolegy NPC a toto by vědělo, že když okamžitě změní stranu, má šanci se z toho v klidu vykecat a podobně... nemyslím si, že toto patří do kategorie věcí, které mohou smysluplně řešit pravidla (rsp. umím si představit, že mechanika řekne, má to být takhle a vypravěč s hráči k tomu společně najdou vysvětlení, akorát to je úplně jiný přístup ke hře).
18.5.2021 12:58 - Slaan3sh
Jerson píše:
a v jiných mi smysl nedává, protože v nich postava při ústupu nejspíše zemře

"a v jiných mi smysl nedává, protože v nich postava při ústupu nejspíše zemře" který systém ti dává možnost vyvázat se z boje s jistotou? Pokud má protivník přesilu a (jízdní) střelce, tak například na rozlehlých pláních máš prostě smůlu, to není vada systému, to je realita...
18.5.2021 13:09 - Jerson
Slaan3sh píše:
který systém ti dává možnost vyvázat se z boje s jistotou?

Třeba Fate.

Navíc se pořád točíto okolo jistotyy zatímco hráč většinou potřebuje znát alespoň šanci, aby se mohl rozhodnout. Jenže tu v DH nezná, ani přibližně, natož přesně.
18.5.2021 13:17 - Aegnor
Slaan3sh: Postava se pokouší přesvědčit NPC, že si NPC nechá informace pro sebe a nepráskne je antagonistům. Hráč to úspěšně odehraje/hodí si a přehodí obtížnost - tedy uspěje. Vypravěč se pak nějakým GM fiatem rozhodne, že dané NPC antagonisté obklíčili a ty informace z něj vytáhli.

Všimni si, že v téhle situaci Vypravěč hráči sebral jeho úspěšné řešení situace. Jen tak, nemá k tomu žádný důvod. A tenhle přístup tady obhajuješ.

A k tomu ustupování v boji ... Jerson nechce ústup s jistotou. Zkusím na příkladu v DnD ilustrovat to, co mu nevyhovuje (obzvlášť v gamisticky silnějších hrách):
V DnD 5e moje postava bojuje s protivníkem, na blízko. Vyvíjí se to pro mě blbě a tak chci zdrhnout.
Ok, ve svém kole provedu akci Odpoutání (abych svým pohybem nevyvolal Příležitostný útok) a přesunu se o svůj pohyb od nepřítele.
Nepřítel se ve svém kole přesune o svůj pohyb směrem ke mně - a velice pravděpodobně mě dostihne, protože bude mít stejný nebo vyšší pohyb. No a má stále volnou akci, tak si zaútočí a sebere mi nějaké Body Výdrže.
Já jsem na tom ještě hůř ... takže si fakt nemůžu dovolit riskovat Příležitostný útok a provádím akci Odpoutání a přesouvám se pryč.
Nepřítel mě, překvapivě, zase dožene, zaútočí a zase přijdu o nějaké Body Výdrže.
A tak dále, dokud mě nesrazí do bezvědomí.

Všimni si, jak byl ústup z boje vlastně sebevražda - protivník mohl útočit, já jsem neútočil, ale neměl jsem šanci zdrhnout.

EDIT:
Slaan3sh píše:
který systém ti dává možnost vyvázat se z boje s jistotou?

V CofD to není jistota, ale jde protivníkovi pokračování boje dost brutálně ztížit.
18.5.2021 13:31 - York
Aegnor píše:
Všimni si, že v téhle situaci Vypravěč hráči sebral jeho úspěšné řešení situace.


Nesouhlasím. Tohle by platilo při házení na naplnění hráčskejch záměrů na příběhový úrovni: "Chci, aby se protivníci nemohli nijak dozvědět tyhle informace". To z toho ale dělá úplně jinou hru.
18.5.2021 13:33 - sirien
Jerson píše:
Třeba Fate.

tady má být ohromný tučná hvězdička a půl stránky poznámek pod čarou psaných velmi drobným písmem a složitým jazykem, jako např.:
- pokud protistrana jako cíl konfliktu nedeklaruje to, že tě chce zabít (zajmout)
- v závislosti na herním stylu a popř. pokud nastane vhodná (uvěřitelná) fikční situace, protože pravidla pro Odstoupení jsou co do své de/preskriptivnosti psána dost ambivalentně a výklad že pravidlo (Odstoupení) předchází a vynucuje fikci (únik z boje) která se mu musí podřídit je... není obecně uznávaný, řekněme.



Jinak teda posledních několik stran diskuse je jak prohrabávat se archivem z devadesátek, fakt.

Váš problém (vás všech - Slaan3she, Gergona, Jersona...) je, že ste se uzavřeli do nesmyslné krabice uvažování "co je realistické" a navíc "pro/z pohledu postavy" - může postava realisticky poznat že jí někdo lže?

Správná odpověď na tuhle otázku je: koho to vůbec zajímá?

Z hlediska gamismu mám nějaké schopnosti postavy skrze které chci řešit herní výzvu a samozřejmě chci vědět zda jsem uspěl nebo ne. Z hlediska dramatu mám nějakou napjatou situaci a moment možného větvení příběhu a řeším jak se ta situace a příběh vyvinou a samozřejmě chci vědět, jak postava situaci rozřešila a jak příběh nasměrovala. Dokonce i z hlediska některých pojetí simulace mám pravidly nějak vymodelovanou postavu kterou se snažím hrát realisticky a chci vědět, zda a jak uspěla, abych jí případně mohl adekvátně dál odehrávat.

Postoj "postava neví takže já jako hráč nemám vědět" je nějakej anti-metagame imersionismus. A chápu, že kdysi bylo kchůl se tvářit že to je Jediný Pravý Roleplaying (TM) a všechno ostatní je fuj, a protože to bylo kchůl okolo DrD v '90s (už ne v 00's, ale přiznejme si, DH navazuje na ty 90's...) tak to teď je kchůl okolo DH, ale to tomu smysluplnosti nijak nepřidá.


Samozřejmě, že mnohé systémy dneska umí jednoznačně a transparentně vyřešit konflikt ve scéně, bez ohledu na jeho podstatu, ať už gamisticky (kdo vyhrál), dramaticky (kam se věci smekly), simulačně (co se stalo - a možná i jak to kdo chápe) atd, designově to není problém. Samozřejmě, že to pro spoustu hráčů má smysl takhle hrát.

Otázky vyřešení konfliktu a transparence dokonce ani nejsou jedna a tatáž otázka. Viz třeba GUMSHOE, které pro některé situace přímo tlačí aby hráč neznal DC a v některých kontextech ani výsledek (alespoň ne předem). Nebo viz DnD 5e které umí jednoznačně vyřešit situaci, ale je psané tak aby šlo hrát stejně snadno otevřeně i uzavřeně.
18.5.2021 13:38 - LokiB
Gergon píše:
Dává šanci vytvořit si dva bojovníky v družině, kdy jeden bude brutální bijec a druhý obratný šermíř. Dává možnost odlišit barbara conana od sandokana.


No ale ty jsi stále zakysnutý na tom, že toto rozlišení musí být podle stupně vlastnosti. A ne podle schopností daného povolání.
Což je podle mě chyba tvé úvahy a tlačíš pak systém jinam, než kde sám systém být. Měj pro Conana schopnosti povolání, které budou demonstrovat jeho bijectví a pro Sandokana jeho šermování. A nesnaž se to natlačit přes vlastnosti. To je základní chyba tvého konceptu, aspoň podle mého názoru.
18.5.2021 13:45 - LokiB
sirien píše:
samozřejmě chci vědět zda jsem uspěl nebo ne


+ zbytek toho odstavce ... -> tohle nemá cenu, je to zase stejná diskuse "já vím, co hráči chtějí, a kdo chce něco jiného, je zastydlá minorita". Ani stínem nepřipustíš, že jakkoli moderní a hezké to je, ta to "samozřejmě chci vědět" nemusí platit ani zdaleka pro většinu hráčů (a to ani tady na Kostce, natož pak po světě). Ale klidně dál bashuj ty konzervy po hlavách svou pravdou. Já se s popcornem můžu usmívat tomu, jak se zase dvě strany s odlišným "já vím kde je pravda" hádají přes příkop :)

sirien píše:
Správná odpověď na tuhle otázku je: koho to vůbec zajímá?


Je to paradoxní, když správnou odpovědí je zase otázka, LOL.
Pravdivá odpověď na tvou správnou odpověď pak je: třeba Gergona a jeho hráče to zajímá :)
A ačkoli mně samotného to opravdu moc nezajímá, tedy patřím do té správné skupiny "jděte s takovou otázkou kčeru", tak 3 ze 4 mých hráčů to zajímá (toho čtvrtého vůbec). A i kdybych se rozkrájel, tak tihle už jinak hrát nechtějí.
18.5.2021 13:57 - Aegnor
York: když ve scéně přemluvím NPC, aby o něčem drželo hubu, a povede se mi to, a pak to stejně řekne někomu dalšímu ... jak se projevil ten můj úspěch? Čeho jsem dosáhl?
18.5.2021 13:57 - York
sirien píše:
koho to vůbec zajímá?


Třeba mě. Nechtěl bych hrát hru, kde budou efektivně mít všechny postavy spolehlivej detektor lži.


Aegnor píše:
Čeho jsem dosáhl?


Dosáhnul jsi toho, že ho museli mučit, aby to z něj dostali, dobrovolně by jim to neřekl.
18.5.2021 14:11 - Gergon
Aegnor píše:
neměl jsem šanci zdrhnout

no a proto existuje i jiná akce, která se nazývá úprk, sice je tam riziko příležitostného útoku, ale pak můžu už utíkat pryč o dvojnásobek rychlosti, což už protivník nemůže doběhnout aniž by přišel o možnost potom zaútočit.
chápu že pokud má stejnou rychlost, tak půjde taky o dvojnásobek a potom budu muset zase utíkat a vyvolat příležitostný útok, ale nevím v čem se to liší od toho, když mě půjde dát někdo přes držku na ulici a je rychlejší než já a já nemám šanci utéct aniž by mě zmlátil do bezvědomí. ve hře jde spíš o to začít hledat výhody a během toho úprku za sebou zabouchnout dveře, najít úkryt, přiběhnout blíž k bojovníkovi co mě bude bránit atd...
18.5.2021 14:13 - Gergon
LokiB píše:
Měj pro Conana schopnosti povolání, které budou demonstrovat jeho bijectví a pro Sandokana jeho šermování.

Ale to je to co říkám. Pokud to mají být schopnosti, pak at jsou pro obojí, ale je hloupé mít pro sílu normální útoky pro všechny a pro obratnost mít speciální schopnost, kterou na to musím "spotřebovat". Pokud by i útok silou byla schopnost, kterou se člověk musí naučit, pak s tím nemám problém.
18.5.2021 14:13 - Slaan3sh
Jerson píše:
znát alespoň šanci
můžeš v systému, který pravidly popisuje a řeší celé scény, ne jednotlivé dílčí kroky...

Aegnor píše:
Jen tak, nemá k tomu žádný důvod.

To je prostě věc situace, pokud nebude mít důvod, nikdo NPC neobklíčí, pokud bude mít důvod, tak ano. Nepíšu o tom, že si PJ vymyslí nějakou berličku, aby "vyjebal" s hráčem a jeho hodem, jak se neustále předpokládá. Hodnotím celý kontext situace, pokud si hráč dobře hodí a já tam nevidím žádnou překážku, nebudu vymýšlet "logické důvody" jak mu to rozbít. Pokud ale všichni strážní povinně podávají osobně hlášení druhém rádci, který je vyhlášený psionik, tak tam prostě problém objektivně je a bude zase na situaci, jestli je či není možné, aby NPC riskovalo, hodilo se "marod" nebo já nevím co... (když ho postavy přesvědčí o tom, že pokud je nepráskne, do druhého dne se tyrana úspěšně zbaví, tak to spíše zkusí - zase jsou to věci mimo rámec pravidel - asi je to tím, že preferuju přístup ke hře, který se zřejmě nazývá simulacionismus, věřím, že určitě existují i jiné, stejně dobré cesty).

Aegnor píše:
ústup z boje vlastně sebevražda
což je občas pravda, protože to tak je (například prchající vojsko je vždy v nevýhodě a někdy je ten ústup a útěk nebezpečnější cesta, než kdyby zůstali ve formaci a dál zuřivě vzdorovali), v "základním soubojovém systému" to holt vždy bude věcí nějakého popisu situace a úvahy, tam pro to nejsou tak přesné vyhodnocovací nástroje, což je cíl, protože to má být cesta jak řešit boj jednoduše, pokud se mu nemůžu vyhnout, ale ve své hře mu chci přikládat malou váhu (pak asi bude menší tlak na to, aby boj byl výzva apod.) v rámci rozšířeného soubojového systému, která je sice už v pokročilé fázi, ale pořád ve vývoji, toto řešíme už podrobněji a rozhodně proběhnou testy a simulace právě i na toto téma (možná i díky Jersonovi, který mě donutil se tím více zaobírat) a vidím to pozitivněji, protože máme dosti rezervovaný přístup k akci zvané "útok z příležitosti" a nepovažujeme ji za příliš realistickou. Ale ať už tak či onak, stejně nikdy nebude známá šance, protože se nevyhodnocuje celá scéna, nýbrž jednotlivé akce.... to se navíc bavíme o šarvátce bez speciálních schopností, pokud dá Rytíř v rámci Velení bonus k iniciativě alchymistovi, který si pod nohama odpálí dýmovnici, aby se celá družina na patě otočila a začala utíkat, tak to je něco jiného, než když chcou z boje jen tak odejít a nevidím úplně důvod, proč by to nešlo...
18.5.2021 14:21 - Gergon
Jerson píše:
Například zde je pravidlo pro jednání s NPC v Apocalypse Worldu.

No tak jsem si to přečetl a nějak nevidím rozdíl - jsou tam nějaká čísla která sečteš, pak si hodíš kostkou a výsledkem může být, že vlastně nevíš nic. viz. text: „Je ti jasný, ani ještě neotevřel pusu a je ti jasný, že tě nebude poslouchat."
Což je přesně něco co bych řekl i v DnD při nízkém hodu.
A když odpovědi na nějaké otázky bereš jako pravdivé a závazné, tak to ti jako pravidla zakazují je změnit při jiných okolnostech? viz to jestli zloděj věří nepříteli, kterej mu svatosvatě upřímně slíbí že je nepráskne, ale druhý den ho někdo chytne, dá mu nůž na krk a zaplatí 1000 zlatých pokud je práskne? To mi nepřijde moc zajímavé.

Ano jsou v tom systému nějaké konkrétnější mechaniky jak s tím rozhovorem pracovat, ale asi nic co by mi v DnD chybělo a co by se nedalo zahrát normálně při roleplayi podle počátečního hodu.
18.5.2021 14:30 - sirien
Loki: můj point byl o tom ukázat, že přemýšlet o mechanice jako o nějaké simulaci reality a fixovat se nutně na realismus z pohledu postavy je chyba.

Moje pointa nebyla o tom, že to nikoho nezajímá jako hráče - moje pointa byla o tom, že to není stěžejní otázka z pohledu návrhu mechaniky (což přímo navazovalo na všemožné poznámky o tom, jak něco nemůže nebo by nemělo být součástí vyhodnocení).

Moje pointa byla taky o tom že existuje rozdíl mezi "systém umí rozhodnout zda postava jednoznačně uspěla nebo ne" a "hráč ví jestli postava jednoznačně uspěla nebo ne" - a o tom že se v téhle diskusi tyhle dvě otázky zjevně slily dohromady, což ale nedává smysl.

Gergona, Yorka&spol vůbec nezajímá odpověď na otázku jestli mechanika následuje logiku postavy samotné, zajímá je možnost hráčské nejistoty ohledně výsledku. Což je úplně jiná otázky (která je mnohem smysluplnější - a má velmi zřejmé řešení).

Ale chápu, že tvůj reflex bez přemýšlení zuřivě kopnout do čehokoliv, co by mohlo zavánět jednoznačným soudem a začít ihned relativizovat, aby se o ničem nedalo říct nic a nedej bože hlavně aby se nedalo říct že něco modernějšího je lepší je prostě silnější, než Tvoje snaha číst a chápat.

Ale klidně dál plácej bonmoty bez významu a hodnoty o tom jak se o ničem nedá nic říct, většina lidí si už zvykla je přehlížet.


York: sem si řikal taky, pak jsem to zkusil a řeknu Ti, neni to zdaleka takovej problém, jak bys myslel. Nicméně pointa věci je viz výše lokimu - to co Ty řešíš je otevřenost hry (hráčská znalost výsledku), nikoliv schopnost mechaniky vygenerovat jednozančný výsledek.
18.5.2021 14:32 - Jonáš (=efram)
Gergon

Nepokračuje to podobně dokola. Přechází se do pronásledování, kde se aplikuji dalsi pravidla. Mimo jiné proto, že když oba použijí úprk, tak už nemohou útočit.
18.5.2021 14:38 - York
sirien píše:
sem si řikal taky, pak jsem to zkusil a řeknu Ti, neni to zdaleka takovej problém, jak bys myslel. Nicméně pointa věci je viz výše lokimu - to co Ty řešíš je otevřenost hry (hráčská znalost výsledku), nikoliv schopnost mechaniky vygenerovat jednozančný výsledek.


Normálně bych souhlasil, ale zrovna v tomhle případě nemůžu. Schopnost na zjišťování, jestli dotyčnej lže, ti je k něčemu, jen když se dozvíš výsledek a můžeš se na něj spolehnout.
18.5.2021 14:43 - Slaan3sh
LokiB píše:
tohle nemá cenu

Upřímně řečeno vůbec nechápu, co je podstatou toho jeho zamyšlení.

Gergon píše:
Pokud to mají být schopnosti, pak at jsou pro obojí

existuje něco jako "obecný boj", když se nevycvičení lidé pod tíhou okolností do sebe pustí, bude to prostě nějak vypadat a mít svoje limity, pokud ale někdo z nich bude mít trénink (třeba místo učení se čtení a psaní, nebo kouzlům), bude k tomu moct přistupovat jinak a efektivněji - mít jen možnost použít jiný atribut může pořád být zásadní výhoda vůči ostatním (třeba i proto, že se pak můžeš zaměřit na zlepšování jednoho atributu a má to vliv na útok i obranu), s výjimkou válečníka, který má sílu jako hlavní atribut a bude z toho základního nastavení přirozeně těžit, což je v pořádku. Ta možnost tam ale bude, byť ne úplně pro všechny, což mi pořád přijde v pořádku.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.063413143157959 secREMOTE_IP: 18.234.55.154