Kultura

sirien
17.1.2022 10:57
.
související: Trojuhelník voleb (Rob Donoghue)
Autorská citace #1
17.1.2022 10:57 - LokiB
Zajímalo by mě, jestli autor blogu tedy nespojuje to, co se mu líbí v části Volba, s nedostupností Informací (o kterých se píše, že by měly být dostupné volně). Tedy:

Píše:
Na téhle křižovatce doleva nebo doprava? Jak se dostaneme přes tohodle rozbitého strážného robota? Jak můžeme důvěřovat těmhle nedůvěryhodným žoldákům?


Může mít jednodušší odpověď v případě, že jsou hráčům dostupné všechny informace. Právě to, že některé informace není snadné získat, nebo snad i nemožné, umožňuje, aby byly volby před hráči reálné a ne spíše samozřejmé.

A Dopad - moji hráči hraní na to, aby se cítili z takovýchto dopadů provinile, nemají rádi. Jsou pak popudliví a hře to neprospívá :(


Tím ten koncept nijak nekritizuju, je jednoduchý, je jasný, a je užitečný. Jen i v něm se občas dá škobrtnout i když se dodržuje.
Autorská citace #2
17.1.2022 11:19 - Corny
Podle mě to chápeš trochu zbytečně úzce (resp. ty problémy, které nastiňuješ, podle mě z téhle doktríny nevyplývají, spíš jsou možnými důsledky jejího špatného uchopení).
Myslím si, že podstata volnosti informací nutně neznamená, že musíš prásknout hráčům Úplně všechno. Spíš bych to chápal tak, že k distribuci informací máš přistupovat spíš liberálně a nebát se hráčům říct klidně všechno, pokud to nějak není herně kontraproduktivní (samozřejmě pokud hraješ detektivku, tak jim hned na začátku nevykvákneš vraha, pokud nehrajete ve stylu Colomba - což je mimochodem zase dobrý příklad toho, proč jde úspěšně uchopit takovýhle žánr i v situaci, kdy jsou informace volně dostupné).

Na druhou stranu, pokud je nějaká volba podstatnou volbou jen proto, že nemáš dost informací, ale kdyby jsi informace měl, tak je Úplně jasné, jaká z variant je ta správná, tak je to docela slabá volba. Volby by asi neměly být jen "Za dvěřma A je poklad a za dvěřma B je nestvůra", ale i třeba volby jako "Jsi ochoten obětovat X, aby se stalo co chceš?" A samozřejmě záleží na hráčích (pro některé třeba může být i to první zajímavá volba v tom, že se rozhodují mezi akcí a ziskem a obě možnosti jsou pro ně obdobně hráčsky zajímavé).

I u té třetí části bych to viděl tak, že prostě záleží jen na tom, aby ty volby měly dopad. A pak záleží na hráčích, jaký dopad chtějí, stylu hry a žánru (ponechám stranou, jak se divám na hráče, který se nějak informovaně rozhodne a pak je protivný, když má to rozhodnutí pochopitelný dopad, to už je vaše věc).

Sirien: Jinak díky za překlad, já si to teda přečetl raději v originále, ale bez překladu bych to ani nezachytil. Hodně zajímavé.
Autorská citace #3
17.1.2022 12:31 - LokiB
Corny: však píšu, že ten princip nerozporuju. jestli ho chápu tak, jak chce autor, to pochopitelně zaručit nemůžu.

Co mám odlišně je to, že některé hody na Vnímání a Znalosti mám za oprávněné. Ona tam vysloveně říká, že za něj jsou zlo. Ale třeba to myslí že "některé takové hody jsou zlo, jiné jsou fajn", nevím.

některé hody na Vnímání a Znalosti tvoří omezení informační množiny, ze které se hráč rozhoduje. Někdy (píšu někdy, ber v potaz) by bylo rozhodování triviální, kdyby měl všechny informace. A herní prostředek hodů na Vnímání a Znalosti je zajistit, že může být herně daná bariéra (tedy ne DUPJ), co mohou a co se aktuálně podaří postavám zjistit.

Jako syslit si všechny informace za hody na Vnímání a Znalosti je divné. Ale šmahem tyto hody odsoudit, to mi nesedí.

Corny píše:
tak je Úplně jasné, jaká z variant je ta správná, tak je to docela slabá volba


proč? Volba "co jsem ochotný udělat a riskovat pro to, abych přesvědčil tohoto strážce", je zajímavá, i když existuje možnost, že by mi dodatečně získaná informace řekla, že stačí "zmínít X", a přesvědčím ho snadno. Získávání informací o X může být zajímavou částí hry, ale stejně tak jí může být i to přesvědčování a volby s tím spojené bez znalostí X.
Autorská citace #4
17.1.2022 13:35 - sirien
Corny: jo no, když si to Quentin nechává pro sebe a jen to trousí v náhodných Discord diskusích, tak to holt musí přeložit nebo o tom dát vědět aspoň někdo jinej.


Loki: Kostka měla vždycky takovou rejpavou tradici a poslední roky se tu ustálila kultura vyjadřovat se přesně, ideálně s ohledem na začátečníky atp. To ale není běžné - standard autorů je spíš napsat hlavní myšlenku a předpokládat, že čtenář přemýšlí a přebere si jí pro sebe kriticky sám. Dřív tu byli překladatelé, kteří se tomu přizpůsobili a místo překladu občas článek spíš převyprávěli - já se radši držím toho že překládám věrně.

Osobně to chápu tak, že se u informací máš fakt zamyslet, jestli hra něco získá, když informaci z jakéhokoliv důvodu zatajíš nebo jí dáš za roll-wall. Může to být prospěšné, ale ve většině případů kdy to GMové dělají to je spíš zbytečné a informaci můžou klidně předat a hra bude lepší (svižnější, zábavnější, se smysluplnějšími volbami...)
Autorská citace #5
17.1.2022 14:14 - York
Ono už to dneska tolik nevyzní, protože hody bejvaj v novějších hrách nastavený tak, aby nedávaly výsledek "nic zajímavýho se nestalo", ale dlouho tyhle checky fungovaly pouze v úrovních zjistils/nezjistil. A tam tahle úvaha dává velmi dobrej smysl, protože reálnej efekt takovýho hodu je, že brání v tom, aby se informace dostávaly do hry. Alternativní řešení je vrátit se k začátkům, kde se v nebojovejch scénách neházelo vůbec.

BTW jsem rád, že se články tohohle druhu začaly objevovat. Dlouho jsem měl totiž velkej problém lidem vysvětlit, proč může bejt téměř freeformová hra srovnatelně taktická (byť jiným způsobem) jako hra, kde jsou tyhle věci formálně gamifikovaný přes mechaniky a hody. Hodně to pomáhaj vysvětlit právě koncepty jako fictional positioning, informace->volba->dopad nebo player agency.
Autorská citace #6
17.1.2022 14:15 - LokiB
sirien: nevím, jestli to myslíš tak, že zbytečně do autora rejpu a hledám za co ho chytit, nebo jestli zbytečně Corny rejpe a slovíčkaří do mých zamyšlení nad článkem :)

Ale asi to první. Toho autora neznám a přišlo mi, že jeho vyjádření proti hodům na Vnímání a Znalosti je celkem striktní. Že tedy on je považuje za "nedobré" obecně, ne jen z pohledu kontextu.
Že jako chápu že nadmíra těhle hodů je jednak trochu alibistická a druhak ty informace pro zábavnou hru mohou chybět ... ale že těch případů, kde tyhle hody mají pro mě opodstatnění a kdy "nedostatek některé informace" není naškodu, zas není tak málo a dají se (podobně jako hody proti pastem) používat způsobem, který hře neškodí, ba naopak.

Jestli to bylo zkušeným Kostkovým harcovníkům jasné hned při čtení toho článku, tak ok, pak asi zbytečně rejpu.
Autorská citace #7
17.1.2022 14:21 - Aegnor
Loki, představ si že je tam napsáno "Ale občas může dojít k situaci, kdy hod na Vnímání dává smysl a není zbytečný".
Autor předpokládá, že si to tam dokážeš domyslet sám.
Autorská citace #8
17.1.2022 14:28 - LokiB
Aegnor: boha, to je poučování :) to si pochopitelně domyslím sám. když se podíváš na DND novější dobrodružství, tak tam se na Vnímání a Znalosti celkem hází (podobně jako na jiné skilly - protože je celkem rozumný postup, využívat podobně všechny skilly ve hře, abys nepenalizoval hráče, kteří si takové skilly vybrali a pak by do hry nepříšly)

Takže jestli je pro vás v DND 5E / JaD paradigma "na znalosti a vnímání spíše neházejte ... Ale občas může dojít k situaci, kdy hod na Vnímání dává smysl a není zbytečný", tak mám za to, že dneska už není zbytečný skoro nikdy. To je celé.
Autorská citace #9
17.1.2022 15:05 - sirien
Loki: hele i z vlastní dřívější zkušenosti vím, že si GMové často říkají o hody úplně z reflexu a neříct si o hod "feels weird" a předat informaci co není úplně zjevná nebo se na ní hráč přímo nezeptá je něco co si GM musí natrénovat (nebo u nováčků možná ne, nevím, ale GM co jsou zvyklí házet se to musí přeučit a zvyknout si na to). GUMSHOE v tomhle pro mě byla fakt velká škola.
Autorská citace #10
17.1.2022 15:12 - Corny
Loki: Rozhodně jsem neměl v úmyslu do tebe rýpat zbytečně. Spíš mám občas pocit, že jsou někteří lidi zbytečně kritičtí vůči nějakým článkům podcastům, atd. a pokud mám pocit, že to je kritika neopodstatněná (nebo třeba je myšlena docela rozumně, ale zároveň může být sama pochopena trochu mimo kontext), tak mám tendence to hájit. Ve finále je ten můj příspěvek mířen spíš stylem "No bojím se, že došlo k nepochopení textu, takže pokud je to tak, tak si dovolím to trochu dle sebe rozvést, ale pokud k němu nedošlo, tak never mind"

Podle mě to autor třeba fakt myslel spíš stylem "Hody na vnímání tak, jak je můžeme v řadě her vidět, jsou největšími hříšníky v omezování přístupu k informacím, protože jsou často používány tak, že na úkor hry omezují přístup k informacím a brání tak hráčům, aby se správně rozhodli". Pochopitelně to neplatí ale v momentech, kde je určitá informační zeď důležitá. Třeba v klasickém DnD dungeon crawlingu, pokud rádi používáte třeba pasti (neřešme, jestli jsou pasti dobrý nástroj), tak samozřejmě nedává smysl hned prozradit, že v místnosti nějaké jsou a hody na vnímání zcela dávají smysl. Nebo třeba pokud bojujete s nepřítelem, který má nějakou specifickou slabinu, tak může docela dávat smysl, že to GM hráčům hned neprozradí. Na druhou stranu je ale většinou kontraproduktivní házet na vnímání v momentě, kdy hráči prohledávají místo vraždy a pak by třeba nenašli vražednou zbraň a nikam se neposunuli.

Navíc já třeba fakt věřím tomu, že hráči jsou zpravidla schopní oddělovat herní a neherní informace docela kompetentně a zpravidla je taky mnohem zajímavější jim dát neherní informace a dát jim možnost s nimi nějak pracovat, přestože jejich postavy o nich neví. Tj. i z tohohle důvodu je dle mého lepší v momentě, kdy nedokážu jasně odpovědět na otázku "Je pro hru nějak důležité či zajímavé, aby tuhle informaci hráči nevěděli?", prostě tu informaci pustit do hry.

A jak píše Sirien...i já, a to už dlouho hraju hodně otevřené hry, se občas zapomenu a chci po hráčích hod na nějaké znalosti či zjišťování informací, přestože to bylo často úplně nadbytečné a zpětně si říkám, že jsem jim to prostě měl říct. Nebo zase trochu jinak, že jsem moc řešil realističnost toho, jak se k informacím dostanou, místo toho, abych jim to prostě naservíroval a způsoby nějak domyslel.

Jinak, co se voleb typu A X B, kde A je mnohem lepší možnost než B, ale nemám dost informací, abych to rozhodl týče...obecně mi připadá, že takovéhle volby nejsou herně ani narativně zajímavé. Pokud nemám informace, abych se rozhodl, tak je to čistě o štěstí, a to mě asi nijak nenaplňuje, ať už to dopadne jakkoliv. Pokud naopak mám informace a ta volba je o tom, že obě varianty jsou zajímavé, ale každá z jiného důvodu (nebo třeba je jedna lepší, ale musí za ni něco zaplatit), tak je mnohem zajímavější a atraktivnější minimálně v tom smyslu, že to o mé postavě něco řekne (kam až je ochotná zajít, co je ochotná obětovat, co je pro ni důležitější...).
Autorská citace #11
17.1.2022 15:49 - MarkyParky
Sirien po letech přichází na chuť OSR?

Ale jinak pochvala, jen víc takových článků a překladů.

A slovo Dopad je fakt dobře zvolené.
Autorská citace #12
17.1.2022 16:13 - Šaman
Hele, mě to tam trklo taky. Říkal jsem si, že do DnD moc nevidím a možná tam jsou ty hody často opravdu nevhodné (mohou způsobit, že se nedostane do hry informace, kterou chtějí hráči i GM). Možná - nevidím.

Ve Fate (a podobných hrách) jsou to hody zcela ok, protože
- Základní pravidlo říká, že pokud hráč i GM chce totéž (třeba předat informaci), tak nejsou ve sporu a neháže se.
- Takže hod na Vnímání, nebo Znalosti bude nějaké vytváření výhody. (Ve Fate vytvoření/objevení situačních aspektů, v DxD systémech třeba GM vymyslí nějaký detail který je pro hráče výhodný.)
Autorská citace #13
17.1.2022 16:36 - sirien
Šaman: on ten článek je především o tom, že by si GM měl vůbec uvědomit, že chce tu informaci předat (a to třeba i když se na ní hráč neptá - NPC může prostě samo říct něco navíc, postava si může jen tak něčeho všimnout nebo se podívat i tam kam hráč neřekl explicitně že se tam dívá atp.)
Autorská citace #14
17.1.2022 17:03 - Šaman
Jasně, obecně s článkem souhlasím.

Resp. platí to tím víc, čím víc je připraveno a provázáno předem. Když připravím detektivku a hráči budou vytuhlí a tupí, tak jim stejně raději většinu zápletky natlačím sám, než aby občas s něčím bojovali ale jinak celkově nechápali co se děje.

Když je připravený jen hlavní motiv dobrodružství a všechno ostatní je společná improvizace, tak se na výše zmíněné dovednosti bude házet často. A i neúspěch do hry něco přidá, spíš půjde o to, jestli výhodně pro postavy, nebo spíš ne.
Autorská citace #15
17.1.2022 17:05 - York
V zásadě jde o to, že tahat z GMa informace je opruz, zatímco dělat na základě těch informací rozhodnutí a následně vidět jejich dopad v herním světě je engaging gameplay.

Z toho pak plyne, že "mohl ses něco zajímavýho dozvědět, ale smůla, nepadlo ti to" není herně přínosnej výsledek.
Autorská citace #16
17.1.2022 19:15 - LokiB
York: to si tu asi užvědomujeme už každý, v tomhle má sirien pravdu, že to nemusí být "polopatické pro začátečníky" v tom článku.

Jenže ty to stavíš falešně (možná ze své špatné zkušenosti) jako "tahat z GMa informace" ... takhle to rovnou zní špatně a je to špatné.
Ale předávat si ve hře informace i s využitím mechanik, které pro to ta hra má, není "tahání informací z GMa", ale součást samotné hry a také namnoze zábava.

A přišlo mi nejasné, proč i tuhle součást hry autor nemá tolik rád.

Jako jo, jak psal sirien, že je důležité, aby se nad tím GM vůbec zamyslel ... bez debat, naprostý souhlas. Sám jsem to takhle ne zas tak strašně moc zpátky jasně nevnímal, takže je jedině dobře, když se to vypíchne jako podstatné.

Že nemám dobré zkušenosti s jeho zaujetím pro "dopad", tedy ten negativní, když se to nějak dá hráčům "sežrat", ty jejich volby ... to je třeba můj problém.

Ale už ve více diskusích tu zaznělo, že s tím mají problém i jiní (vzpomínám si třeba na diskusi ohledně nemrtvé holčičky a morálních dopadů hráčských voleb).
Autorská citace #17
17.1.2022 20:54 - Corny
Loki: Já bych třeba popravdě "nechávám hráčům sežrat jejich volby" ani nechápal tak negativně, jak to chápeš ty.

Jinak to tahání z GMa...ona to tak York asi ani nemyslel, ale popravdě občas ty hry fakt vypadají tak, že máš NPC, které toho ví dost, ale ty tam u něj stojíš a půl hodiny přemýšlíš, jak se ho dobře zeptat, případně se kolem něj točíte a všichni zkoušíte různý hody atd.
Autorská citace #18
17.1.2022 21:09 - LokiB
Corny: "jak se ho dobře zeptat" je podle spíše hráčská agenda nebo agenda GMa?
nevím, jestli v tom je zakomponované i to, aby GM cpal hráčům informace do xichtu, i když pro to nic nedělají a jen předstírají že přemýšlí, jak se ho zeptat, možná jo.

to je jistě v nějakém dílu scénáristiky pokryto.
Autorská citace #19
18.1.2022 00:38 - sirien
Loki: mě to zní jako že ten negativní dopad je prostě jen demonstrace toho co má nemysli skrze to co s tím dělá on, nezní mi to že by nabádal k tomu abys Ty takhle dusil svoje hráče.
Autorská citace #20
18.1.2022 01:14 - Jezus
Článek doslova píše:
Ptát se na další informace by mělo být odměněno! Když položí chytré otázky, dám jim skvělé odpovědi.

Tudíž autor nelobuje za to, nacpávat hráčům informace plnými hrstmi (i když vyznívá to tak, že je to pořád lepší než jim je nedat), ale že se nemáte brát jim je dávat při první příležitosti - nějaké rozumné otázce.

Mě "vytěžování NPC" hráči taky prudí. Zejména, když to je taková ta podvědomá křeč "radši se ještě na něco zeptám, co když nám neřekl něco důležitého." Ale to je o tom najít rovnováhu mezi tím syslit informace a chtít po hráčích aktivní hru.
Za mě má z NPC padat základní info a důležité věci samy, zbytek po nějaké aktivní otázce a samozřejmě klidně "s bonusem za roh za dobrý hod" (mírně související věc skýtající nějakou nápovědu dál atd.).

Podobně u pastí a pod..

LokiB píše:
Že nemám dobré zkušenosti s jeho zaujetím pro "dopad", tedy ten negativní, když se to nějak dá hráčům "sežrat", ty jejich volby ... to je třeba můj problém.

Já tohle taky nějak extra nemusím (zejména proto, že tu představu obvykle mám celkem živou a nepotřebuju, aby mi ji GM ještě vracel před oči :-) ). Na druhé straně sám k tomu mám u opravdu morálně pochybných věcí sklony (a když někdo ty volby dělá, ten dopad by vidět měl!).
Nicméně sám autor to popisuje jako neřest - ví, že by to přehánět neměl, takž o tvých výhradách k tomuto "ví" :-)
Autorská citace #21
18.1.2022 01:53 - York
LokiB píše:
když se to nějak dá hráčům "sežrat"


Co tím myslíš, můžeš dát příkald?
Autorská citace #22
18.1.2022 07:09 - Jerson
Jezus píše:
Za mě má z NPC padat základní info a důležité věci samy, zbytek po nějaké aktivní otázce a samozřejmě klidně "s bonusem za roh za dobrý hod" (mírně související věc skýtající nějakou nápovědu dál atd.).

Mně přijde, že tohle dělá z NPC jen kartonové informační panáky. Který normální člověk ti začne říkat (pro tebe) důležité věci, ještě než se zeptáš?
Pak na hře potkávám hráče, jejichž přístup k zjišťování informací je "Hej, náhodný týpku, řekni nám všechno co víš o naší záležitosti".

Něco jiného je, když si GM žádá hod na vnímání nebo jednání úplně na všechno, a když to hráčům nepadne, tak postavy nezjistí nic. Což může být třeba třetina nebo polovina případů, a to je pak špatně, zejména když se daná informace nedá získat na jiném místě.
Autorská citace #23
18.1.2022 07:38 - Corny
Hraní RPG není realita a nemá být realita, získávání informací ve hře není jako v realitě a nemělo by být jako v realitě, co udělá nebo neudělá normální člověk v skutečném světě není ekvivalentní a nemělo by být k tomu, co by měl udělat v RPG. (Ne že by realita nemohla být mnohdy užitečné srovnání, ale řada lidí by si měla uvědomit, že zas Tak důležitá pro to, jak hrát RPG, opravdu není (suspension of disbelief, wink wink) , nehledě na to, že představa o tom, jak realita opravdu funguje, je u mnohých značně sporná).

V realitě mi taky nikdo nenaservíruje stopy k zločinu na podnose, ale pokud ve hře přijdu do místnosti, kde došlo k vraždě, a protože mě nenapadne se podívat pod rohožku nebo dobře nenaházím, tak nenajdu důležité stopy a zaseknu se, pak je ta hra pěkně o ničem.

Přijít k postavě a říct jí "řekni mi všechno, co víš" zní pitomě (ale pokud jí dám pistoli k hlavě, tak proč ne?), ale je Úplně košér interakce mezi hráčem a GMem...Hráč:"Tak Reginald (moje postava) přijde k tomu obchodníkovi a zkusí z něj dostat, co ví", GM:"Ok, tak si hoď na Výslech ", Hráč:"Padlo mi X", GM:"Fajn, tak ti poví A B a pokud mu dáš nějakou almužnu, tak ti ještě poví C".

Pokud chcete jako GM a hráči vést "realistické" rozhovory s NPC a potřebujete k nějaké imerzi (Bleh) aby jste vedli zcela autentický a realistický, a to i potenciálně realisticky nic neříkající a zdlouhavý rozhovor, tak to je asi vaše věc, ale v drtivé většině her to je pěkná pruda a hře to nijak výrazně nepomáhá, spíš naopak (viz celá pointa úvodního článku).
Autorská citace #24
18.1.2022 08:04 - Jerson
Jo. A hra pak vypadá tak, že hráč "kliká" na NPC a z nich padají informace, jak v PC adventuře.
To co popisuješ jako výslech s pistolí u hlavy mi přijde jako když policajti sbírají houby - najdou první, a tu tak dlouho mlátí, dokud neřekne, kde jsou ostatní. Ale alespoň položí otázku.

My třeba hrajeme tak, že je na hráčích, jaké informace chtějí získat ale důležité, na co se zeptají a koho se na to zeptají. A
Btw když hraješ detektivku, tak chceš mít naservírované stopy, které sleduješ jako cestičku z drobečků a ony ty dovedou k plánovanému konci? Zapojení myšlení hráčů není potřeba nebo není žádoucí? Nemůže se stát, že by si hráči nějaké stopy vyložili špatně, a museli svůj původní úsudek přehodnotit?

RPG nemá být realita, ale nemálo hráčů chce, aby bylo uvěřitelné, tedy aby mohli mít dojem, že to co se ve hře děje je skutečné.

Btw říkáš "bleh" na imerzi?
Autorská citace #25
18.1.2022 08:54 - Corny
Ty jo Jersone, ty jsi taky expert na metodu "přečtu si text a pochopím ho tím nejnesmyslnějším možným způsobem". Přečti si možná znovu tvůj předchozí příspěvek a pak můj, pospojuj si souvislosti, a snad bude očividné minimálně to, že tu nikdo nemluví o tom, že hraní detektivky má být sledování cestičky z drobečků nebo že diskuze s NPC má být jako klikání a padání informací...
Jinak realističnost a uvěřitelnost jsou dva mílovými kroky vzdálené pojmy.
Autorská citace #26
18.1.2022 09:36 - Aegnor
Jerson píše:
Jo. A hra pak vypadá tak, že hráč "kliká" na NPC a z nich padají informace, jak v PC adventuře.

Radši tohle, než aby mi hráči z her pravidelně odcházeli s tím, že nic nezjistili a neudělali a že to byla vlastně ztráta času.
Autorská citace #27
18.1.2022 09:47 - Jerson
Můžeme se vrátit k té původní otázce, třeba
Jaké informace má GM hráčům poskytnout a co pro to hráči musí udělat.

Osobně už dvacet let používám metodu, že hráči musí NPC oslovit, a zeptat se na věc, která je zajímá. Konkrétní definice je "zeptat se na otázku, kterou lze odpovědět třemi slovy, nebo dát výčet možností, ze kterých si může NPC vybrat."

Pak následuje test, v případě úspěchu odehrajeme cca pět minut dlouhý rozhovor na téma, které hráč stanovil, během kterého dostane odpověď na položenou otázku a případné další otázky na stejné téma, a v případě komplikací začne NPC mluvit o tom, co zajímá jeho (tedy může jít o téma určené hráčem, ale také může jít o jiné téma, to určí Vypravěč), při kterém zmíní nějakou hrozbu nebo nepříjemné souvislosti. Občas může za informaci napřed požadovat protislužbu, nebo specifickou motivaci.

To je přístup, který se mi dlouhodobě poměrně osvědčuje, a který kombinuje schopnosti hráče a schopnosti postavy, přičemž jedno lze do jisté míry nahradit druhým, ale nelze nedostatek v jedné oblasti přebít namaxováním v druhé oblasti.

Tedy výřečný hráč může hrát hloupou postavu a přesto vést konverzaci směrem, který chce, a nějaké informace z NPC vydolovat, jen ho to stojí úsilí. Naopak ne moc komunikativní hráč může hrát dobrého vyjednavače a stačí mu získat několik úspěchů a položit několik jednoduchých otázek, přičemž informace dostane. Dokonce i když bude mít několik komplikací, stejně dostane víc informací, nikoliv méně - protože má schopnou postavu.

Nicméně pokud hráč vůbec neví, na co se zeptat, tak mu nepomůže ani když jeho postava bude Colombo křížený s Bondem. Stejně tak, pokud si hráč nedá ani jeden aspekt na jednání s NPC s tím, že to ukecá, tak v polovině případů prostě nebude mít kontrolu nad tématem hovoru, a když se bude ptát moc, vygeneruje si potíže - protože jeho postava je v tom slabá.

Pokud nejde o jednání s NPC, tak hráči "zadarmo" dostávají informace, kterých si postavy můžou všimnout bez zvláštního úsilí. Pokud něco cíleně hledají, tak chci vědět co přibližně, případně kde přibližně hledají. Takže věty typu "prohledám celý vlak a hledám cokoliv podezřelého" prostě nefungují. Chci vědět, zda hledá šlápoty na podlaze, zapomenutá zavazadla, zapadlé kousky papíru v sedačkách nebo rytiny na stěnách. čím schopnější postava, tím víc otázek může položit. A opět, za každý úspěch, dostane nějakou užitečnou informaci z okruhu, který určil, případně z podobného. Za každou komplikaci dostane informaci, kterou mu chci dát já, primárně nějakou nepříjemnou, podivnou nebo hrozivou.

-> Aegnor - pokud máš zjištěno, že hráči spíše odejdou, když zjistí málo, než když je GM vede za ručičku, bod pro tebe. Mně hráči o obou těchto pólech říkali, že je moc nebavil. Teď mi dokonce říkají, že jim nemám dávat žádné informace sám od sebe - jen chtějí vědět, že tam ty informace skutečně jsou, a najdou si je sami. I když je to občas těžké.
Autorská citace #28
18.1.2022 10:26 - Aegnor
Jerson: já neříkal "když zjistí málo". Já napsal "když nic nezjistí".

Ale to je úplně jedno. Ty ve své argumentaci popisuješ svůj "vhodný" styl který ti funguje a styl "informace hráčům spíš dávejte" shodíš tím, že automaticky předpokládáš, že Vypravěč hráče protáhne předem připraveným příběhem. S tím se docela blbě diskutuje.

(EDIT: Původně tady byl nějakej random zbytečnej OT bullshit, co jsem smazal.)
Autorská citace #29
18.1.2022 10:57 - LokiB
Asi se dál nechci dohadovat o tom "jak to autor myslel". Nevím, jak to myslel, jestli vy víte jak to myslel, dobře pro vás.

Co mi na některých pasážích jeho textu přišlo nekomfortní, jsem napsal. Jestli má někdo potřebu na to reagovat svou apologetikou proč že to chápu špatně, zbytečně podrobně, že přeci je třeba "se nad tím zamyslet a správně to pochopit", dobře pro vás. Víc s tím asi ztrácet čas nechci. Dalo by se říc "mohli jste se zamyslet nad tím, jak jsem to myslel a pochopit to správně a něco si z toho vzít", ale to by nebylo moc ve zdejší tradici :P

Způsob, jakým Jerson k tomuto přistupuje v Omeze je mi celkem sympatický, v Omeze i podpořený mechanikami hry, což je mi sympatické dvakrát.
Jako GM chci, aby se hráči ptali, když se neptají, tak mě nebaví se ždímat v tom, co ještě bych jim chtěl či měl říc. Ze zdejších příspěvků by mohl vzniknout dojem, jak jsou to GMové zásobující hráče těmi správnými informaci, ve správném množství a čas, ale mám to spíš za zbožné přání a pokus o vlastní obraz v zrcadle.
Autorská citace #30
18.1.2022 11:38 - LokiB
sirien píše:
nezní mi to že by nabádal k tomu abys Ty takhle dusil svoje hráče.


Jo, tohle jsem ještě chtěl odpovědět.
OK, je možné, že to tak myslí. Mně to při zkušenosti z jiných blogů a podcastů zní, že lidé se tím inspirují. Když někdo vlivný (tedy někdo, koho lidé uznávají), napíše (pro příklad, neříkám, že to přesně takhle psal) "miluju omlátit hráčům jejich volby o nos", takže se se toho posluchači často chytnou a budou mít pocit, že je to správně, že se to tak má dělat.

Jo, možná je to můj předsudek. Jen jsem i tu na Kostce viděl diskuse, které na podobná témata byla (zmínil jsem třeba tu debatu o nemrtvé holčičce ve světě "spravedlivých postav") ... a tam byl celkem konsenzus že lidem takovéto "daní sežrtat" nevoní.

Já mám rád, když volby mají dopady, a snažím se o to, aby to fungovalo. Udělal jsem bohužel zkušenost, že to hráčům někdy nevoní a berou to úkorně a jsou ukřivdění, asi kvůli své nedospělosti, to nevím.
Autorská citace #31
18.1.2022 12:25 - Aegnor
Loki, a zdůrazňuješ i ty pozitivní dopady hráčských voleb?
Autorská citace #32
18.1.2022 12:27 - MarkyParky
Jersonův styl funguje v bublině Omegy nebo v PbtA, kde otázka je maskovanou vypravečskou pravomocí.

V mainstreamovém hraní je to poukázka na frustraci typu "Ptejte se na co chcete, a až se trefíte do toho, na co jsem si připravil odpověď, tak vám odpovím".
Autorská citace #33
18.1.2022 12:31 - MarkyParky
A jinak obecně k debatě kolik těch informací dát předtím, než se hráči začnou sami ptát.

Odpověď máte přímo v tom článku. Tolik, aby mohli udělat informovanou volbu.


Pokud hráči střílí otázky na slepo, protože nedostali žádné info, tak nedělají volbu. A je to blbě.

Pokud hráči dostanou všechno na stříbrném podnose, tak taky nedělají volbu a taky je to blbě.

Klíčové pro zábavnou hru je najít ten sweetspot, kdy GM automaticky pustí dost, aby z toho šla udělat informovaná volba na co se ptát dál, jak se ptát dál a pod... A další informace pouští v závislosti na tom, jak se hráči rozhodnou pokračovat.
Autorská citace #34
18.1.2022 13:23 - Šaman
Ono to strašně moc záleží na zvycích družiny a často i na náladě každého sezení. My teď máme čím dál míň času se sejít, často hrajeme ve chvíli, kdy bychom měli spíš odpočívat a vypnout. A podle toho hra vypadá - flustrovat hráče i GMa tím, že se hodinu nehneme z místa protože nikoho nenapadlo se správně zeptat správné osoby by nejspíš vedlo k tomu, že příště už to pojmeme jen jako sraz kamarádů na pokec.

Stejná parta před 15ti lety na kolejích preferovala zcela jiný styl hraní a hrát celý víkend nebyl problém. Tam se počítalo s tím, že sledovat půl dne falešnou (resp. špatně pochopenou) stopu patři do hry…
Autorská citace #35
18.1.2022 13:30 - York
Corny píše:
Přijít k postavě a říct jí "řekni mi všechno, co víš" zní pitomě (ale pokud jí dám pistoli k hlavě, tak proč ne?), ale je Úplně košér interakce mezi hráčem a GMem...Hráč:"Tak Reginald (moje postava) přijde k tomu obchodníkovi a zkusí z něj dostat, co ví", GM:"Ok, tak si hoď na Výslech ", Hráč:"Padlo mi X", GM:"Fajn, tak ti poví A B a pokud mu dáš nějakou almužnu, tak ti ještě poví C".

Pokud chcete jako GM a hráči vést "realistické" rozhovory s NPC a potřebujete k nějaké imerzi (Bleh) aby jste vedli zcela autentický a realistický, a to i potenciálně realisticky nic neříkající a zdlouhavý rozhovor, tak to je asi vaše věc, ale v drtivé většině her to je pěkná pruda a hře to nijak výrazně nepomáhá, spíš naopak (viz celá pointa úvodního článku).


Tohle fakt není pointa konceptu Informace - Volba - Dopad, to sis z toho vyvodil ty, aby to sedělo k tvýmu oblíbenýmu stylu hraní. Nic proti němu, pokud chceš zjišťování informací takhle formalizovat, klidně můžeš, fungovat to bude taky. Stejně tak dobře ale můžou při hraní RPG mezi hráčskejma a nehráčskejma postavama probíhat normální rozhovory. Pro nováčky je to mimochodem naprosto přirozený, protože takhle lidi normálně fungujou.

Pointa toho konceptu každopádně je, že je potřeba dostávat informace do hry. A platí to pro PJa i pro hráče postav - nechávat si informace pro sebe docela solidně zabíjí hru.
Autorská citace #36
18.1.2022 13:31 - LokiB
MarkyParky píše:
V mainstreamovém hraní je to poukázka na frustraci typu "Ptejte se na co chcete, a až se trefíte do toho, na co jsem si připravil odpověď, tak vám odpovím".


Mainstreamové hraní pro tebe znamená "ťukání na NPCčka, která ti vysypou co vědí, aniž by ses ptal"?

Píše:
Klíčové pro zábavnou hru je najít ten sweetspot, kdy GM automaticky pustí dost, aby z toho šla udělat informovaná volba na co se ptát dál


Pleteš dvě věci dohromady (vědomě či nevědomě) ... dost informací pro VOLBU a dost informací pro to, abych se MOHL DÁL PTÁT.
Dokud tohle budeš plést, tak to akorát motá lidem hlavu.
Autorská citace #37
18.1.2022 13:32 - Aegnor
Yorku, Corny nekomentoval to, co se řeší v článku, ale Jersonův přehnaný tlak na "realističnost".
Autorská citace #38
18.1.2022 13:42 - Corny
York píše:
Tohle fakt není pointa konceptu Informace - Volba - Dopad, to sis z toho vyvodil ty, aby to sedělo k tvýmu oblíbenýmu stylu hraní.

Asi tak, jak říká Aegnor. Tohle není můj oblíbený styl hraní. Není ale pravda, že by to byl nějaký nevhodný styl, jak je naznačováno. Prostě pokud někdo chce hrát konverzace takhle, tak na tom není nic špatného, nemusí se ptát nijak cíleně, v první osobě atd. Ostatně klidně se dá hrát i stylem "Hele, je ještě něco důležitého, na co bych se toho týpka mohl zeptat? Klidně si na to hodím třeba na insight". A ani ve finále není nic špatného na tom hrát NPC jako "Klikací informační kartonové panáky z videoher". Když můžu bojovat stylem "Tak já ho střelím", tak můžu komunikovat stylem "Tak já z něj tahám informace".
Autorská citace #39
18.1.2022 13:43 - sirien
Já se fakt vrátím k tomu GUMSHOE, které mi v tomhle kdysi neskutečně otevřelo oči protože mě jako GMa mechanicky donutilo abych ty informace házel na hráče lopatou. Výsledek byl super a ihned sem to jako princip převzal do všech ostatních her.

V důsledku předávání maxima informací koresponduje s principem "nešetření věcí na potom" a "neodkládání cool momentů" - je to zbytečné, čím víc cool momentů v krátkém čase, tím líp; obava že pak nebude co hrát je lichá, protože cool momenty vygenerují další nové cool momenty. Předávání maxima informací hráčům prostě a jednoduše odstraňuje záseky a nesmyslně se táhnoucí momenty a žene to hru dopředu k novému zajímavému dění (rozhodnutím, akcím, cool scénám...)

To co píše Jerson mi přijde jako nesmysl. Interakce s NPCčky se fakt nesmrskne na adventuru, pořád tam probíhá nějaký RP a dialog, v rámci něhož jsou ty informace předávány. Rozdíl je v tom že místo toho aby GM defenzivně seděl na svojí hromádce informací, hrabivě nepouštěl nikdy navíc nic, co nemusí a jen čekal až se hráči jakože hrozně chytře zeptají (což se mnohdy nedočká), tak se naopak z té hromádky pokouší dostat do dialogu přirozeně co nejvíc. Když to někdy nevyjde a něco se tam nedostane, tak to je pořád dobrý výsledek oproti tomu když ve většině případů půlku svojí hrmádky "uhájí". Samozřejmě logicky, pokud nějaká postava má zájem něco neříct, tak to sama od sebe neřekne, ale to už se nebavíme o běžných informacích, ale o nějakém rozhalení kusu zápletky.

EDIT: Pokud někoho baví když hráči chodí mezi NPCčky a každý navštíví pětkrát, protože "ještě bysme vlastně měli otázečku..." a "no a ještě nás napadlo..." a "jo a ještě jsme zapoměli..." a považuje to za zábavné, tak já jako fakt ne, přijde mi to opruzný, frustrující a zdržující. Pokud se postavy vrátí k nějakému NPC se na něco doptat, tak chci aby to bylo protože zjistili něco co úplně změnilo kontext věcí nebo protože zjistili že jim NPC lhalo nebo něco záměrně zatajilo a dou si na něj dupnout, ne protože se během třech předchozích setkání po třiceti otázkách zapoměli zeptat po třicáté první na nějaké ujasnění nějakého vedlejšího detailu. /EDIT

Ono to souvisí i s logikou házení kostkami, "fail forward" principem atp. Teď o víkendu mi hráčka udělala akci aby mohla odposlechnout něčí rozhovor a padlo jí to blbě - tak místo toho abych jí dal komplet info s kontextem jsem jí řekl klíčová slova toho rozhovoru - skupina se dozvěděla o nějakém dění a dalších aktérech příběhu, jen kvůli failu v hodu netušili, v jakém jsou tito aktéři vztahu. Informace dostali a mohli pokračovat dál kam chtěli - jen hrozilo, že něco neodhadnou a vlítnou do nějaké interakce nevhodně (což by nejspíš skončilo nechtěným konfliktem, což je taky fajn výsledek).

...ale jako řešit "co by mi realisticky někdo řekl nebo ne" je fakt kravina - to taky můžeme skončit tím že budeme hrát jeden dialog tři hodiny, protože se odehrává u celovečerní večeře. Super, díky, ne.
Autorská citace #40
18.1.2022 13:50 - York
Když to tak čtu, možná by tu ještě mělo zaznít, co to "dostávání informací do hry" vlastně obnáší - znamená to využít každou smysluplnou příležitost.

Co je "smysluplná příležitost" samozřejmě záleží na tom, jakou hru hrajete a jakej je váš herní styl.

• Pokud například hrajete hru, kde si hráč může na zjišťování informací házet a při neúspěchu se nic nedozví, GM by měl hody zamítat - chceš zjišťovat informace? Ok, tady je máš (ano, v tomhle případě to znamená část mechaniky na zjišťování informací nepoužívat).

• Když hrajete hru, kde se na zjišťování informací hází a hod nepřipouští výsledek "nic jsi nezjistil", GM by měl ve všech variantách výsledku říct hráči všechny důležitý informace a při úspěchu přidat něco navíc (oproti tomu, že by při neúspěchu část vypustil).

• Když hrajete hru, kde se na zjišťování nehází a všechno se odherává přes rozhovory mezi PJem a hráčem, PJ může dávat do hry NPCčka, u kterých je pravděpodobný, že něco vědí a samy od sebe to řeknou - bába v okně, žebrák, kterej si řekne o almužnu výměnou za informace a podobně. Podobně když se hráč zeptá na něco souvisejícího, je to skvělá příležitost, aby NPC trochu odbočilo a řeklo toho víc. Dál třeba NPCčka, který něco fakt prozradit nechtěj, můžou provalit nějakou páku, kterou pak následně hráči můžou využít. A samozřejmě PJ by měl vždycky hráčům řikat všechny pro postavy zjevný informace, i když se hráči nezeptaj. "Když tak na ten barák koukáš, je ti jasný, že když vyrazíš ty vzpříčený dveře, nejspíš ti celej spadne na hlavu."

• A na závěr pro hráče: Když vaše postava získá nějakou informaci, a je jedno, jestli hrajete otevřeně (tj. ostatní hráči ji slyšeli) nebo uzavřeně (přišla třeba od PJe na papírku), jakmile k tomu bude příležitost (například když se zase postavy sejdou), hned ji řekněte ostatním. Je to důležitý i v otevřený hře (hele po cestě do kovárny jsem potkal divnýho týpka v černym klobouku), protože až od chvíle, kdy si to postavy řeknou mezi sebou, s tím můžou ostatní hráči pracovat*.

* neplatí v případě, že hrajete stylem hive mind.
Autorská citace #41
18.1.2022 14:03 - York
Když už jsem to nakousnul - rada "využij každou příležitost dostat informace do hry" platí i pro dopad hráčských akcí. Oblíbenej styl vedení hry v devadesátkách byl, že PJ sám pro sebe simuloval svět, ale nikdy se to nedostalo do hry. Postavy například pomohly vyhrát nějakou bitvu, což v PJově hlavě vedlo k tomu, že jedno království obsadilo druhý - hráči se o tom ale nikdy nedozvěděli, protože zrovna cestovali někam úplně jinam.

Vhodná příležitost, jak to dostat do hry, by byl třeba obchodník, kterej zrovna utíká z obsazenýho království a postavy ho potkaj na cestě.

Před lety jsem se o tom rozepisoval ve Hře bez přípravy, takže víc příkladů najdete tam.
Autorská citace #42
18.1.2022 14:09 - Log 1=0
Lidi, co blázníte? Kdo tu mluví o realističnosti? Jerson to není, to si do něj promítáte vy, protože je to Jerson, ale to mi nepřijde ani fér, ani přínosné pro diskusi.

Jerson podle mě spíše poukazuje na to, že vyptávání se a volba správnáých otázek může být i součást legitimní hráčské výzvy. A i když nesdílím jeho formalismus, tak s ním musím do značné míry souhlasit. Pokud mám někde scénu výslechu, tak chci, aby hráči vyslýchali. Pokud hráči nechtějí vyslýchat, tak nemá cenu hrát žánr, ve kterém jsou takové scény.
Autorská citace #43
18.1.2022 14:13 - LokiB
sirien: pro mě jako GM je to strašně náročné, abych bez vstupu hráčů sám pořád přemýšlel, co za informace jim mám ještě sdělit. Tohle prostě při reálné hře nezvládám a musel bych mít vedle sebe druhého GMa, který by mi to pomáhal řídit. Jestli to ty zvládáš v pohodě při ostatní agendě, dobře pro tebe. Za mě to není reálné.
Autorská citace #44
18.1.2022 14:17 - Dukolm
Log 1=0 hrál/vedl si někdy GUMSHOE?

Mě se do té doby detektivní zápletky nedařily zahrát tak aby mi přišly zábavný, po setkání GUMSHOE už ano.
Autorská citace #45
18.1.2022 14:18 - MarkyParky
LokiB píše:
Mainstreamové hraní pro tebe znamená "ťukání na NPCčka, která ti vysypou co vědí, aniž by ses ptal"?

Mainstreamove hraní je pro mne hraní bez (extenzivniho) přenášení vypravěčských pravomocí na hráče.

Prostě klasické hraní připravených dobrodružství.
Autorská citace #46
18.1.2022 14:24 - Šaman
LokiB píše:
pro mě jako GM je to strašně náročné, abych bez vstupu hráčů sám pořád přemýšlel, co za informace jim mám ještě sdělit

Tohle právě řeším tak, že sdělím prakticky všechno, kromě (z důvodu zápletky) skrytých informací.
RP interakce do hry dostanu tak, že když třeba postavy dostanou tip na chlápka, co asi něco ví, tak je pošle hned na začátku ty_víš_kam. Postavy to nějak pořeší (přemluví, koupí, vyhrožují, blafují) a pak už jim řekne všechno poměrně otevřeně. S výjimkou, pokud má právě tahle postava něco aktivně skývat, nebo lhát - to už je ale součást zapletky a mělo by to být brzy jasné.
Autorská citace #47
18.1.2022 14:29 - LokiB
Šaman píše:
Tohle právě řeším tak, že sdělím prakticky všechno, kromě (z důvodu zápletky) skrytých informací.


Co je prakticky všechno? To samé podle mě řeší i Jerson ... nemá dopředu rozmyšlené, "co všechno postava ví".
Já mám ve hře pana Suchého Čerta z Kunštátu, pána ve Znojmě ... je to starý vetrán mnoha válek, zná spoustu NPC, zná spoustu o světě, má nějakou roli v některých částech příběhu ... ale já nevím a neumím pořád přemýšlet nad tím "co zrovna teď hráčům sdělit". Má povídat o tom, jaké je jednání se Žižkou? jakou má osobní zkušenost s Tmou? Jaké má plány s bandity z Rakous?
Když se ho hráči přes postavy ptají, tak tu odpověď vymyslím celkem rychle, i bohatou a zajímavou, pěkně ji odehraju. Ale bez toho vstupu hráčů?

Není každá hra GUMSHOE a nejde vždy o vyšetřování detektivky a předávání stop. V běžné hře mají NPCčka spoustu znalostí, ale dokonce žádná nemusí být podstatná pro "aktuální misi" (ale třeba pro nějakou budoucí jo, třeba ne ... to často nevím a vědět nemůžu)
Autorská citace #48
18.1.2022 14:40 - sirien
Log: pokud máš scénu výslechu, tak máš scénu sociálního konfliktu nebo procedurální výzvy. Doufám že chápeš rozdíl oproti např. scény vyptávání se svědků.


Loki: popravdě, moc nevim, o čem mluvíš. Nějaké informace mám připravené a poznamenané. Některé vycházejí ze zápletky a děje. Ani nad jedněmi nemusím nijak extra přemýšlet. A na zbytek se hráči doptají - já jim prostě jen dodám co nejvíc informací v kontextu jejich otázky popř. o souvisejících věcech (místo abych např. dal jen strohou odpověď a čekal jestli se teda zeptají i na tu další související věc nebo ne).
Autorská citace #49
18.1.2022 15:33 - LokiB
sirien: věřím, že většina GMů nemá dopředu připravených moc informací, které by NPCčko mohlo říc i při výslechu svědka, a i ty zajímavé a podstatné vymyslí až když se to samo řeší / hráči se ptají.

Mluvím o tom, že mám ve hře NPCčka, která reálně mají "velmi rozsáhlé znalosti, které mohou být pro hru ať už nyní či v budoucnu důležité". Ale nemám je nějak sepsané, mám o nich povědomí,
Když se hráči zeptají: "Hej a co ten Žižka, není už nějak starý a nemocný?" tak jim toho na dané téma mohu říc dost, aby to bylo zajímavé a aby to reálně později vstoupilo do hry jako podstatná informace, třeba využitelná při plánování akcí nebo celého tažení.

Když se nezeptají, tak můžu, když budu mít aktuálně pocit jak moc jim to chci předat, nechat NPC, aby o tom začal sám, celkem přirozeně. jenže takových věcí jsou desítky. a způsob hry, kdy budu já přemýšlet, co z toho kdy sdělovat (když pro to není nějaký specifický důvod), není pro mě pohodlný.
Autorská citace #50
18.1.2022 15:43 - Corny
Loki: Já teda asi taky nevím, kde je to nějak komplikované. Pokud je NPC nějak důležité pro děj, zápletku atd., případně mám informace pro děj a zápletku důležité a NPC je vhodné k tomu tyhle informace sdělit, tak vím, co hráčům říct, a na zbytek se zeptají. Pokud se začnou bavit jen tak s nějakým méně dějově podstatným NPC, tak to samozřejmě nachystané nemám, ale pak tam zas analogicky nejsou žádné informace zásadní pro hráče, které bych jim musel v zájmu hry předat a klidně je můžu nechat, ať se ptají sami. A pokud hraju tak extrémní sandbox, že neexistuje žádná hierarchie informací a NPC, tak zase z povahy hry asi vyplývá, že nechávám hráče se ptát a sám jim nic moc neříkám. Takže ve všech případech je to docela očividné. A u tohohle všeho si jen dávám pozor, abych byl spíše sdílný než naopak (tj. pokud můžu pod kontext otázky zahnout větší okruh informací, který sdělím, tak to spíš udělám, než abych se naopak snažil otázku chápat co nejúžeji).
Autorská citace #51
18.1.2022 15:43 - York
LokiB píše:
způsob hry, kdy budu já přemýšlet, co z toho kdy sdělovat (když pro to není nějaký specifický důvod), není pro mě pohodlný


Není to tak těžký, jak to vypadá. Jak sám říkáš, hráči ti s tím pomůžou - je to logický, aktivně se snažej se něco dozvědět. Úplně stejně ale můžeš pomoct ty jim. Stačí malý nakopnutí - třeba toho Žižku zmínit mezi řečí. "Jo, Žižka, s tím se chlastalo jako s nikym jinym." Klidně se vsadim, že se hráči chytěj a začnou se dál vyptávat.


Corny: Rozhovor s každym NPC je potenciální příležitost dát informace do hry. Ať už to bude něco z tvojí přípravy, něco z toho, co se děje v okolí, nebo důsledek předchozího děje.

Využij každou příležitost dostat informace do hry.
Autorská citace #52
18.1.2022 15:45 - sirien
Loki: přijde mi, že se v tom sám zamotáváš a vymejšlíš si tam nesmysly a háčky co nejsou. Pointa je celou dobu o informacích které jsou relevantní ve scéně nebo aktuálně probíhajícím příběhu.
Autorská citace #53
18.1.2022 16:18 - Corny
York: Jako nic ve zlém, ale rozhovor s Každým NPC skutečně není příležitost dávat informace do hry, pokud je totálně očividně nesmyslné, aby se zrovna tyhle informace do hry dostaly zrovna tímhle způsobem. Ona i ta příležitost musí dávat smysl.
Autorská citace #54
18.1.2022 16:36 - York
Rozhovor s každym NPCčkem je příležitost dostat nějaký informace do hry. Neznamená to samozřejmě, že každý NPCčko ví úplně všechno, to je nesmysl.
Autorská citace #55
18.1.2022 17:02 - LokiB
sirien: mám pocit, že si upravuješ to, co píšeš, aby to vždycky vyhovovalo tomu, co chceš napadnout. Kde zaznělo, že pointa je o informacích relevantních ve scéně? A čemu říkáš aktuálně probíhající příběh? To si zase ohneš podle toho, jak se to bude zrovna hodit. Tohle nehraju.
Autorská citace #56
18.1.2022 17:09 - Aegnor
Aktuálně probíhající příběh jsou třeba příběhové otázky, na které tě zajímá odpověď a problém, se kterým dané otázky souvisí.
Autorská citace #57
18.1.2022 17:11 - sirien
Loki: nevim, přijde mi to jako poměrně zjevná pointa toho článku - je to o tom aby se hráči mohli ve hře rozhodovat, takže se to logicky váže k tomu, o čem se rozhodují nebo rozhodovat chtějí - tj. věci které se zrovna dějí (ve scéně) nebo věci, které chtějí řešit (v probíhajícím příběhu). Tj. věci které jako GM mám docela naruce aniž bych o nich musel nějak moc přemýšlet.

Naopak Tvoje úvahy o jakýchkoliv informacích o čemkoliv mi nedávají moc smysl, připadají mi jako nějaký ad absurdum stretch a mohl bych se ptát Tebe, kdes je probohy vzal.
Autorská citace #58
18.1.2022 21:00 - Quentin
Tohle je doslova nejhodnotnější článek o hraní rpgs ever.

Úplně se bojím číst zdejší diskuzi :D
Autorská citace #59
18.1.2022 21:29 - sirien
Quentin: měl bych pár konkurenčních kandidátů ;) Ale jako jo, patří k těm co předávají fakt hodně obecně užitečné moudrosti na dost krátkém prostoru.
Autorská citace #60
18.1.2022 22:51 - Corny
Quentin: Narovinu, nečti ji, dosud je její přínos mizivý, zejména v kontrastu k přínosnosti toho článku.
Autorská citace #61
18.1.2022 22:53 - York
Corny: Zrovna jsem si řikal, jestli není ztráta času sem něco psát. Očividně je.
Autorská citace #62
18.1.2022 23:49 - Gurney
Krátký článek (blogpost), ale velká myšlenka, díky za překlad. Diskuze... Corny to imho vystihl velmi trefně.
Autorská citace #63
21.1.2022 23:28 - karfiol
Dovolím si Vám pánové napsat pohled zvenčí.
Vaše diskuse je místy cítit snad až skoro osobními antipatiemi. Někteří neumí přijmout kritiku, nebo jiný názor, někteří tlačí svou pravdu a hlavně jste se věnovali podstatnou částí své diskuse pouze "mluvení s NPC".
Ale nevadí, i v tom jsem našel pro mě zajímavé myšlenky, jen jsou bohužel hrozně utopené. :-)

Tak a teď něco k tématu, tedy tomu článku.
Jak to třeba chápu já (začátečník), tak se tam píše o poskytování informací, tedy alespoň v tom přeloženém textu. Vidím v tom více obecnou myšlenku, než jen kecání s NPC.
Např. Postavy vidí kočku, která vyskočila z okna a nechává po sobě krvavé šlápoty = informace. Volba co s tou informací budou dělat je na nich - chytí kočku, vlezou do toho okna, nebudou si toho všímat, děje se to v lokaci jejich zájmu, nebo to je jen náhodné setkání = další informace, kterou si už nesou sebou. Důsledek - třeba vlezou dovnitř. Najdou tam jen roztrhaného kanárka, ale jak na potvoru je překvapí majitel domu a jejich reputace jde do háje. Nebo tam bude mrtvý majitel kočky a další informace může být, že uslyší bouchnutí dveří v patře. Jaká bude jejich volba...
Nebo možná nechali kočku plavat a pak se dozví, že se našlo nějaké tělo...
Já osobně si umím představit do toho i hod kostkou. Úspěch = všimli si, že má v hubě zbytek peří. Přidám další informaci a hraje se dál. Možná se teď hráči rozhodnou jinak, ale proč ne.

Fakt mě ten článek nakopl, jednoduché myšlenky, které jsem (alespoň z mého pohledu) dokázal HNED aplikovat na konkrétní příklad a k tomu se mi hlavou honily další "scénáře".
Prostě PECKA a děkuji sirienovi za překlad.

P.S. mimo mísu:
A ano, byl to kanárek o velikosti kapverdského buvola, protože kočka, když zakousne kanárka nemá tlapky od krve.
Pokud se ovšem neškrábla o klec, když se na kanárka dobývala.
A ano, i v kleci může být nějaká ostrá hrana... UFF četl jsem předtím diskusi o plížení ve zbroji... :-)
... a kdo i přesto bude mít pocit, že je to nereálné, tak vyměním kanárka za jiné zvíře, změním konec na veselejší a pak slavnostně odpřisáhnu, že se to vážně stalo.
:-D
Autorská citace #64
22.1.2022 22:48 - sirien
Pokud někdo stojí o pokročilou lekci v předkládání informací a tvorbě smysluplných voleb, tak nabízím jeden starší, ale velmi kvalitní blog Roba Donoghua (autora Fate):

Trojuhelník voleb

Jde o popis tří pólů voleb (zřejmost, závažnost, urgence) a šesti typů voleb a herního obsahu, které tyto tři póly tvoří (Melodrama, Život/Smrt, Stres, Akce, Procedura, Drama, Melodrama... ano, je to kruh :) )

Jde fakt o advanced stuff, ale může se to hodit k většímů pochopení hry a toho co a proč se v ní děje - popř. co si jak chcete připravit, aby to vyznělo žádoucím způsobem.
Autorská citace #65
22.1.2022 23:14 - Corny
Zajímavé čtení, díky za článek. V praxi to bude asi těžko uchopitelné, ale určitě je to fajn na zamyšlení a nějaké hlubší pochopení, co pak potenciálně může vykrystalizovat i do samotné hry.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13503003120422 secREMOTE_IP: 54.144.95.36