Kultura

sirien
27.11.2007 23:03
Závislost kvality hry na znalosti pokročilých forem
Tato diskuse navazuje na pátou stránku této diskuse. Základním sporem zde je, jaký vliv na kvalitu hry má znalost většího počtu systémů, pokročilých herních metod nebo čtení článků a diskusí.
Autorská citace #61
30.11.2007 17:44 - Alnag
Myslím, že ty vytržené pasáže z RPGfóra dokonale ilustrují, že mám pravdu i když jsem heretik (což není nic nového, jsem heretikem rád, hranice v tomto zimním období příjemně hřeje do nohou :-)
Už jen se stačí podívat na motivaci:
Citace:
byl jsem nedavno hrat u zatvrvzelych pluskaru. kdyz sem odchazel tak vsichni tri sedeli s otevrenou pusou a zirali, vcetne vypravece.
Každopádně, abych odpověděl na otázku:
Citace:
proc by se v cecham nemohli rpgcka stat mainstreamem jako ve skandinavii?
Protože LARP není RPG. LARP se dá (když na to přijde) prodat širší veřejnosti jako forma vzdělávacích či volnočasových aktivit pro týmy (team-building) nebo nějaká podobná legrace. Je v tom pohyb, dynamika a dá se to různě opentlit. RPG je v tomto ohledu příliš geeky a málo marketingově prodejné.
Ale pokud se někomu chce hrát si na misionáře, mám tady kmen kanibalů, který má hlad... :-D
Autorská citace #62
30.11.2007 17:48 - Argonantus
Alnag:
to byla kardinální poznámka. RPG se vlastně vůbec nedá prodat.
Celá historie komerčních RPG jsou dějiny fantastického pokusu prodat něco tak samozřejmého, jako "hru na vojáky." Kdyby nebyli nadšení badatelé v systémech, možná by bylo ještě hůře; týpky jako já musí každý prodejce her srdečně nenávidět.
Autorská citace #63
30.11.2007 19:18 - Fritzs
Quentin píše:
byl jsem nedavno hrat u zatvrvzelych pluskaru. kdyz sem odchazel tak vsichni tri sedeli s otevrenou pusou a zirali, vcetne vypravece.
Ale seděli s otevřenou pusou, motivace, nemotivace... jo, mě asi taky počítáš jako "teoretickou svini" nemýlím li se?
Argonantus píše:
Celá historie komerčních RPG jsou dějiny fantastického pokusu prodat něco tak samozřejmého, jako "hru na vojáky."
Nicméně pár firem z toho a přidružených produktů udělalo slušnej kšeft... tož to asi taková hovadina nebude. Mimochodem, kolik lidí by něco na způsob RPG hrálo, kdyby se RPGčka definitivně přestaly vydávat... já bych řek, že by u toho zůstala sotva patnáctina dnešního množství hráčů. Tož tendle kšeft nějaký smysl má.
Argonantus píše:
Hrajeme si "kvalitněji", když si hrajeme na Indiány a na vojáky na počítači? Nebo je "kvalitnější" hra rpg? Jsem klidně ochoten uznat její výhody; ale taky přiznávám sportovně, že většinu lidstva rpog nikdy nebavilo vůbec.
Spíš jde o to, že jim nebyla nikdy ukázána jako možnost takto naplnit svůj čas a potom taky proto, že je to o něco náročnější než předžvýkaný produkt ve formě MMORPG a posledním nezanedbatelným důvodem je fakt, že MMORPG poskytuje něco, co bych nazval "jednoznačně srovnatelnými hodnotami" podle kterých lze jasně zhodnotit úspěšnost daného hráče a jeho sociální status v dané komunitě, které je v případě každého jednoho MMORPG podstatně větší než jsou jednotlivé hráčské skupinky. Tto by sice mohlo směřovat k názoru, že hodnocení kvality hraní je jakousi snahou zavést do RPG podobné "jednoznačně srovnatelné hodnoty", nicméně já bych s tímto až tak nesouhlasil, smyslem je alespoň pro mě, zahrát si lépe a mít k dispozici větší pool hráčů, ochotných hrát hry, které mě baví. A to DrD mě jakože nebaví. Možná jsem "teoretická svině", možná jsem jenom "svině", ale toto je veškerá moje motivace za šířením "indických" her, prostě mě baví hrát "indické hry", a mám k tomu své důvody, což konkrétně jsou, že lépe adresují premisu (budu mít příběh o obříh robotech a vztazích s důrazem na vztahy s jistotou, že takový zůstane, a že neskouzne k obřím robotům), možná že jsem moc líný vzít zodpovědnost za příběh na sebe, ale alespoň mi potom moje hra připadá plynulejší a "bezpečnější a taky proto, že jsou prostě většinou podstatně kratší, na to abych se učil celej SR jsem už rezignoval a považuji svoje důvody, za dostatečné pro to aby kohokoliv přesvědčili k hraní právě takové hry, pokud si nebude zakládat na tom jak je dobrej, že na sebe vezme zodpovědnost za příběh a ještě navíc zvládne celá rozsáhlá pravidla do nejmenších detailů díky tomu, že nikdy nebude hrát cokoliv jiného než právě tu svoji generickou hru, což já považuji za honění EGA. Sasmozřejmě, že si případně rád zahraji i "komerční" hru, ale bude pro mě z hlediska systémového vždy míň, než "indická" hra a co je mi jako takovému po tom, jestli to má většina hráčů obráceně, mě jde jen o to, baych na svoje "indické" hry vůbec našel hráče...
Argonantus píše:
A stále mne nepřestane překvapovat, že se devět z deseti úvah o rpg odvíjí od použitého systému, nikoli od světa/prostředí/settingu. Asi jako kdyby se inzerce computerové hry zabývala použitým programovacím jazykem a jinými vychytávkami, které pro laika ve výsledku skoro nejsou vidět, a ignorovala detaily jako kde se to děje a o co jde.
To je dáno tím, že počítačové hry za tebe většinu nudných výpočtů a hodů obstarají samy, a není pravda, že by se články o CRPG vůbec nezabývali hernímy mechanikami. Kdyby se články o počítačových hrách zabývali programovým kódem, museli by se články o RPG zabývat papírem a barvou a mašinou, která to tiskne... asi tak. na víc u RPG ti systém dělá podstatně víc než setting, setting je takový přívěšek systému a hra vestejném settingu (NGE v upraveném Bliss Stage vs. NGE v upraveném DrD) bude vypadat dost jinak.
Autorská citace #64
30.11.2007 19:46 - Jerson
Víte, mě to celé připadá nako dosti zamotanýá debata, hlavně když začnete srovnávat RPG s koníčkem a měřítkem zábavy.
Zkusím to ukázat na příkladu přes své oblíbené modely. Mějme jako výchozí materiál papírový model (jako zástupný prvek pro DrD) a plastovou stavebnici (pro nějaké novější RPG)
Jeden konkrétní model bude odpovídat jedné odehrané hře.
Jak plastových, tak papírových modelů bylo postaveno hodně. Člověk se může rozhodnout pro jeden materiál a stavět z něj modely. Nemusí vůbec vědět o jiném materiálu.
Ale pak nastane problém. Člověk co doteď dělal jen papírové modely, docela jednoduché, přijde k jiným modelářům a řekne "papír je na modely úplně skvělý, je to ten nejlepší materiál co znám". Všichni se na něj podívají jak na debila (bez prominutí) a zeptají se ho, zda někdy vůbec zkoušel postavit model z plastu od Tamie, a případně ho doplnit kovovými kousky. On řekne že ne, ale že na materiálu nezáleží.
No, nakonec se ostatním podaří dostat ho na výstavu modelů (tedy ukázat mu, jak hrají oni, v našem příměru). Na výstavě uvidí mraky plastových modelů s neuvěřitejně jedmnými detaily, které jsou jasně lepší než jeho nejlepší papírové modely. Prostě hlaveň půl milimetru v průměru včetně nábojů ho nikdy ani nenapadlo stočit z papíru a vystřihnout. Nikdo mu nemusí říkat, že jsou tyto modely lepší - řekne to sám a zcela nezakrytě.
Když se vrátí domů, má dvě možnosti. Buď je mu jedno, že jiní mají tak dokonalé modely, bude si stavé ty své z papíru a stačí mu to. Určiě ale už nebude říkat, že papír je na modely nejlepší materiál. A nebo mu to jedno nebude, chtěl by stavět také takové nádhermé modely, ne pro provní cenu v soutěži, ale protože je to prosněš nádhera, zvládnout něco takového.
A tady má opět dvě možnosti. V první případě přejde na plastové stavebnice, naučí se je bavit (to u papírových dělal nemusel), zvládně výrobu vlastních plastových kousků a časem bude mít taky dobré až skvělé modely, které mu budou dělat velkou radost.
Nebo zůstane u papíru a řekne si "chm, plast ... ale nejlepší kakonové hlavně a nábojové pásy si koupí už hotové z kovu, to můžu udělat taky." A zkusí vylepšít své papírové modely, střihat přesněji, naučí se trochu barvit, aby papírovému povrchu dodal patinu, napadne ho jak udělat vystouplé nýty a to co fakt nedokáže vystřihnout si prostě koupí vyjiskřené z kovu. A nebo bude stavět modely takového typu či měřítka, kde tak jemné detaily nemusí řešit, a vhodně obroušená špejle s otvory je dost dobrá.
Výsledkem je dokonalý model, na který se plastaři podívají, vyvalí oči, a když uslyší "no, tohle je skoro celé z papíru. Po vodě? Jasně že to pluje po vodě, dobré prolakování to řeší, no a ty hlavně kakonů jsem koupil už hotové, to bych z papíru nezvládl / to je udělané ze špejle, provrtal jsem ji" ... tak jim ty oči skoro vypadnou. Ještě se zeptají, kolik to dá práce - hodně, ale to plastové modely taky. Kdo je více uspokojen nelze rozhodnout, je to jeden dokonalý model z naprosto neuvěřitelného materiálu proti dvěma modelům postavým za stejnou dobu, které jsou také dokonalé, ale z uvěřitelnějšího materiálu.
Tyto dva (s první typem) tři druhy lidí se dají snadno aplikovat i na hráče RPG. Někteří nemají chuť trávit půl roku nad tvoření něčehodokonalého, když za tu dobu stihnou padesát jednoduších, ale vcelku dobrých výtvorů. Někteří přejdou na novou, jednodušší techniku. A další si upraví tu svou, případně přiberou pár jiných prvků, nebo je ve své hře nepotřebují.
Ve výsledku to znamená, že někomu jde o to postavit velkou armádu mohutnou na pohled, ze kterébude mít radost, někomu stačí jen pár kousků, které jsou dakonalé i pod lupou. Někdo si s tím chce dát hodně práce a zvládnout to, co je podle jiných nemožné, jiný si chce práci ušetřit. Někdo se chce porovnávat s ostatními, dalšímu je to jedno.
Takže si myslím, že Argonantus může snadno nechtít zkoušet jiný systém - nepotřebuje ho, a jeho k dokonalosti dobedená domácí úprava DrD předčí cokoliv, protože už pravidla stejně tak moc nepotřebuje. Jinému, se víc líbí, když pravidla dokonale odrážejí nějaký prvek a opravdu tento prvek řeší, t už je jakýkoliv. Další chtějí mít jeden universální systém, ve kterém by mohli hrát cokoliv, a jiní chtějí hlavně jednoduchost ... atd.
Závěrem - souhlasím s tím, že člověk, který nikdy nehrál nic jiného než jeden systém by neměl říka,t že tento systém je nejlepší a postačující pro všechno, že se dá libovolně upravit. Některé úpravy mohou být totiž velmi náročné ne rozdíl od jiných, které se k danému tématu víc hodí (jako se z papíru snáze staví kosmické lodě v obřím měřítku, které se skládají z rovných ploch, ale jemná a složitá konstrukce složená z hranatých trubek je dost náročná)
Na druhou stranu souhlasím s tím, že lze vyjít z jakýkoliv pravidel a hrát v nich skvělé hry, tedy hry, ve kterých se budou bavit i příznivci jiných systémů.
Zrovna tak si myslím, že někteří Vypravěči vezmou ze systému pár základních prvků, které pojmou po svém a snado vedou hru v jakémkoliv z nich, zatímco jiní jsou raději, když pravidla znají i hráči a v některých systémech se jim hraje o poznání hůře, pokud se chtějí pravidel držet.
Takže nesouhlasím ani s jednou z obecných tezí typu "pravidla nejsou podstatná / pravidla jsou rozhodující / DrD je špatné / ve FATE se dá hrát snadno cokoliv", ale ani s opakem těchto tezí.
Moje odpověď na nepřímou otázku položenou v úvodu zní, že u některých lidí je vliv článků, diskusí a zoušejí jiných her značný, zatímco pro další lidi je to ztráta času. Kterých je víc se neodvažuju posoudit.
Autorská citace #65
30.11.2007 19:52 - Alnag
Lidi, kteří se hlásí k větám typu:
Fritzs píše:
Samozřejmě, že si případně rád zahraji i "komerční" hru, ale bude pro mě z hlediska systémového vždy míň, než "indická" hra...
skutečně považuji za dobrý příklad toho, co se obvykle označuje "teoretická svině", protože spojovat systémové hledisko s hlediskem vlastnických práv ke hře, navíc ultimátně, mi přijde nelogické ba až demagogické. Demonstrováno dotazením do absurdna, ve chvíli, kdy nějaká velká firma koupí práva na doposud nezávislou (indie) hru a začne ji vydávat ve velkém aniž by na ní změnila byť čárku se dle tvé logiky stane z hlediska systémového něčím míň...
Citace:
Spíš jde o to, že jim nebyla nikdy ukázána jako možnost takto naplnit svůj čas a potom taky proto, že je to o něco náročnější než předžvýkaný produkt ve formě MMORPG (...)
V historii lidstva se opakovaně opakuje dojem, že ostatní lidé jsou neinformované stádo, kterému kdyby se ukázalo světlo, změní znenadání zcela styl svého dosavadního chování...
Daleko pravděpodobnější varianta, že menšina je prostě nějak specifická a exotická a tudíž taky zůstane menšinou, se obvykle raději neuvažuje. Vede to k mnoha zbytečným konfliktům a vyplýtvané energii.
Citace:
nicméně já bych s tímto až tak nesouhlasil, smyslem je alespoň pro mě, zahrát si lépe a mít k dispozici větší pool hráčů, ochotných hrát hry, které mě baví.
Jasně si vzpomínám, že když jsem tuto odvážnou domněnku o skutečné motivaci vyslovil kdysi dávno, byl jsem za hrozného heretika. Jsem rád, že teď už se o tom můžeme bavit otevřeně.
Každopádně chceš-li mít s kým hrát tyhle hry, měl bys tedy začít oslovovat potenciální hráče - na různých akcích, OGčkách, conech a tak podobně tu hru nabídnout k hraní, napsat o ní články/recenze, heslo do rpgpedie, založit si o ní diskusi a tak podobně. Hodně štěstí!
Autorská citace #66
30.11.2007 23:24 - sirien
Fritzs píše:
ale toto je veškerá moje motivace za šířením "indických" her, prostě mě baví hrát "indické hry", a mám k tomu své důvody, což konkrétně jsou, že lépe adresují premisu (budu mít příběh o obříh robotech a vztazích s důrazem na vztahy s jistotou, že takový zůstane, a že neskouzne k obřím robotům), možná že jsem moc líný vzít zodpovědnost za příběh na sebe, ale alespoň mi potom moje hra připadá plynulejší a "bezpečnější a taky proto, že jsou prostě většinou podstatně kratší
Ano, to je ohledně indies velice zajímavý postřeh - hráči vůbec nepříjimají vlastní zodpovědnost za hru - naopak se jí zbavují na úkor systému, chápu-li myšlenku správně.
NICMÉNĚ - tato problematika vůbec není o indies... teda, okrajově je I o indies, ale není primárně o indies, a chtěl jsem poprosit jestli by se další podobné indie myšlenky nemohly řešit v diskusi zvlášť... založit ji je otázka okamžiku. Díky moc :))
Argo píše:
Celá historie komerčních RPG jsou dějiny fantastického pokusu prodat něco tak samozřejmého, jako "hru na vojáky."
Ne. Neprodává se nic samozřejmého - prodává se ta samozřejmá věc v jiné, kvalitnější (ano, kvalitnější, jinak byto přece nikdo nekupoval, ne?) formě, prodávají se dodatečné nápady... atd. SPOUSTA věcí, které se prodávají, jsou "samozřejmé". Jenomže až tak moc samozřejmé ve skutečnosti nejsou... pravda, některé jsou míň "samozřejmé" a jiné "víc", ale to na věci nic moc nemění. Prodávají se nápady.
Jerson: VÝBORNÉ přirovnání. Mimo jiné naprosto suprově vystihuje mojí pointu - pokud se někdo o plastové modely zajímat nechce absolutně ůbec, je to jeho věc. Ale pokud ano, pak by měl mít příležitost - protože ať už přejde na plastové nebo je jen použije jako inspiraci - obojí má pdomínku toho, že se s nimi musí nejprve setkat.
Autorská citace #67
1.12.2007 09:09 - Argonantus
Jerson:
dost dobrý. Dokonce i postihuje ten jemný rozdíl mezi přístupem "jak to udělat, když je to z plastu" a "jak to udělat, aby to byl pěknej kanón".
Autorská citace #68
1.12.2007 09:53 - Fritzs
Alnag píše:
skutečně považuji za dobrý příklad toho, co se obvykle označuje "teoretická svině", protože spojovat systémové hledisko s hlediskem vlastnických práv ke hře, navíc ultimátně, mi přijde nelogické ba až demagogické. Demonstrováno dotazením do absurdna, ve chvíli, kdy nějaká velká firma koupí práva na doposud nezávislou (indie) hru a začne ji vydávat ve velkém aniž by na ní změnila byť čárku se dle tvé logiky stane z hlediska systémového něčím míň...
Proč jsem to asi psal v uvozovkách...? nicméně dobře, máš pravdu, měl jsem se vyjádřit jednoznačně...
-"Indickou" hrou míním hry typu Mylife with master, nebo mountain Witch -"Komerční" hrou mínim v prvé řadě DnD
Tedy nejde vůbec o nějaké spojování vlastnických práv s danou hrou, třeba Punditovo Forvard! To adventure! Bych řadil, byť je technicky indie do her "komerčních" a třeba Wraith the Oblivion bych řadil, byť je technicky komerční do "indie"...
Použil jsem todle přirovnání protoženěkde už začali "indieůchápat jako žánr (což se třeba v hudebním průmyslu stalo také)
Alnag píše:
Každopádně chceš-li mít s kým hrát tyhle hry, měl bys tedy začít oslovovat potenciální hráče - na různých akcích, OGčkách, conech a tak podobně tu hru nabídnout k hraní, napsat o ní články/recenze, heslo do rpgpedie, založit si o ní diskusi a tak podobně. Hodně štěstí!
S tím už pomalu začínám, problém je, že OG selhal, ale to už je taky téma na jinou diskuzi...
Sirien píše:
Ano, to je ohledně indies velice zajímavý postřeh - hráči vůbec nepříjimají vlastní zodpovědnost za hru - naopak se jí zbavují na úkor systému, chápu-li myšlenku správně.
Jo, přesně tak, pravidla jsou prostě nastavená na jeden typ příběhu, tj. nemusíš se zabývat snahou o jeho udržení v jakémsi rámci kvalit, jelikož systém to dělá za tebe. Nejde o nějakoui neochotu vzít na sebe odpovědnost, jde o o usnadnění...
Autorská citace #69
1.12.2007 10:11 - Alnag
Takže bez okrasných pentliček okolo redukováno na úroveň prostého jazyka se pod "indie" rozumí slovo "lepší" a pod "komerční" slovo "horší". Přičemž vztah užitých označujících nálepek k označovaným kategoriím je hned v několika směrech záměrně matoucí a mnohoznačný a slouží k vytváření a posilování určitých nepravdivých postojů a hodnocení.
A to si myslíš, že tím jsi to nějak vylepšil?
Autorská citace #70
1.12.2007 11:13 - Lotrando
Alnag V tomhle máš pravdu, taky s tímhle hnutí indických her nesouhlasím, především s těmi nálepkami. Jestli je něco "horší" nebo "lepší" stejně nakonec rozhodne trh a nejspíš se nám to líbit nebude. Jen mi není jasné, proč tolik pochodní a hranic kvůli jednomu hráči indických her :). Taky se tu smíchává způsob vydání a pojetí a každá nezávisle vydaná hra se hned řadí mezi experiment teoretiků.
Autorská citace #71
1.12.2007 11:41 - Alnag
Lotrando: Je fakt, že už jsem na to asi dost přecitlivělý, ale přijde mi to jako velmi zákeřné a hnusné překrucování reality. Drtivá většina nezávisle vydaných her je ve své podstatě velmi klasická. Základ celé řady oněch oslavovaných nezávislých her je ve hrách, které byly vydány komerčně (například inspirace zde zmiňované hry FATE).
Výsledek je takový, že vztah vlastnických práve ke hře s tím jak je "inovativní" nebo jak "pokročilé formy" používá je minimální. Neustálé pokus ypřekrucovat situaci tak, že vytvořím dvě falešné kategorie (a tím vyloučím cokoliv mezi nimi), k nimž přiřadím nějaký emocionální apel, to už je na mně fakt příliš.
Místo abychom se bavili o tom, jak konkrétně je ta která hra přínosná a obohacující, nebo jakou konkrétní "pokročilou formu" nabízí, se debata systematicky redukuje na falečnou dychotomii subjektivně dobrých a špatných her, které se podle toho patřičně onálepkují. Protože to je zřejmě daleko jednodušší, přijmout nějakou indoktrinaci, než projevit schopnost individuálního kritického myšlení a skutečně tedy nabídnout konkrétní přesvědčivé elementy, které mohou obohatit hru všech.
Chtít ovšem, aby o nich třeba někdo dokonce napsal článek a to ještě navíc tak, aby dokázal ty elementy oprostit z dané hry a nabídnout je k širšímu použití, to bych zřejmě žádal příliš mnoho...
Takže navrhuji pro Fritzse nebo kohokoliv, kdo má zájem se přidat, aby si vybral nějakou RPG hru, o které si myslí, že je dobrá a přínosná, že obsahuje nějakou pokročilou formu, která by se měla dostat mezi lidi, aby tu hru vzal, tu formu z ní vypreparoval a poskytnul ji k širšímu použití pokud možno tak, aby se dala užít univerzálně (s odkazem na to, odkud pochází a že v kontextu dalších technik třeba funguje lépe). Myslím si, že u TSoY (to je na tebe Lotrando :-) by se ty klíče daly vypreparovat vcelku bez problémů. U jiných her je to horší, ale to taky něco znamená.
Koukám, že jsem se zase rozjel, tak radši konec... :-D
Autorská citace #72
1.12.2007 11:51 - Fritzs
Alang: Budiž, taky bych mohl říct příbehově omezené, či s pozměněnou rolí hráč/vypravěč (za což považuji "indické hry") proti hrám "klasickým" jejichž zástupcem je právě v největší míře právě Dungeons and Dragons...
Tak abych to tedy rozdělil jednoznačným a nematoucím způsobem:
"komerční, klasická, nebo jak chcete"-je hra je jednak veškerá narativní pravomoc přidělena vypravěči, tj. vypravěč je víceméně zcela odpovědný za příběh a má postavení skutečného pána hry, jejího boha, který může technicky vzato udělat cokoliv bez ohledu na hráče, může dokonce velice jednoduše kdykoliv zabít keroukoliv postavu, bez toho, že by s tím mohli hráči dělat cokoliv jiného než, že s ním přestanou hrát. Dalším faktorem je značné množství různých pravidel a systém, který se snaží o univerzálnost (GURPS), nebo alespoň žánrově, či settingově omezenou univerzálnost (DnD, Shadowrun)... typickým zástupcem je třeba DrD.
"indický, neklasická, narativní, Forgistická, jak chcete"-je hra, která pracuje s narativnímui pravomocemi rozdělenými jinak, než je tomu v případě hry klasické, nicméně ani toto nemusí být nutným znakem, jde o to, že hra má prvidla postavená tak, že přímo podporují určitý styl příběhu a není zde žádná snaha o jejichj univerzálnost v jakémkoliv smyslu toho slova a navíc pravidel je většinou oběmově méně než v případě hry "klasické"...
Nechci tímto tvrdit, že hry "indické" jsou z nějakého božského objektivního a vnějšího pohledu lepší než hry "klasické", já je pouze ze svého pohledu považuji za lepší a jsem o tom přesvědčen stejně jako je Pundit přesvědčen o opaku, nicméně nikomu tento názor nenutím, ano je to jen můj názor a děkuji mějte si názor jaký kdo chcete, jedinné co je mým cílem, je mít k dispozici víc hráčů, ochotných hrát hry co mě baví.
Autorská citace #73
1.12.2007 11:58 - Lotrando
Alnag: na to abych zvednul hozenou rukavici se ještě necítím. Stále TSoY převaluji v rukách a popravdě nevím co by to udělalo s hráči :). Ty klíče přenesl do Arcany už Bifi, ale podle jeho slov se mu redukovali tak, že stejně jen kopírovali jiné vlastnosti z DnD (Arcany). Druhá, hodně zajímavá věc na TSoY je propojení conflict a task resolution. Nechci to sem tahat, protože je to debata na další X stránek. V principu se oba přístupy kombinují, docela zajímavým způsobem. A opět, je to natolik jiné, že si nejsem jist jestli by si hráči nemysleli, že na ně mluvím španělsky. V tomhle ti tedy asi dám za pravdu.
Autorská citace #74
1.12.2007 12:00 - Alnag
Fritzs: A to je právě ta klasická ukázka toho černobílého myšlení, které mne tak dráždí. Ty si zavedeš dvě a právě dvě kategorie, které nepřipouštějí možnost (reálně existující), kde je to půl na půl.
Třeba univerzální příběhově nespecifická hra, která nemá veškerou moc přidělenou vypravěči, ale nějak jinak bude co? Hra, která má sotva dvacet stránek (teď mi-leží na stole), která má velmi klasické vypravěčské schéma absolutní moci a zároveň velmi silně podporuje určitý styl příběhu. Nebo nedej bože, hra o příběhu, který je založen právě na absolutní moci vypravěče, to už by byla skoro hereze.
Dovol abych tě informoval, že mezi tvými kategoriemi černá a bílá leží velmi rozsáhlé pole šedé zóny, která je stejně tak zajímavá, jako ty dvě, které znáš. A to je právě ten kámen úrazu.
Autorská citace #75
1.12.2007 12:01 - Fritzs
Alnag píše:
Takže navrhuji pro Fritzse nebo kohokoliv, kdo má zájem se přidat, aby si vybral nějakou RPG hru, o které si myslí, že je dobrá a přínosná, že obsahuje nějakou pokročilou formu, která by se měla dostat mezi lidi, aby tu hru vzal, tu formu z ní vypreparoval a poskytnul ji k širšímu použití pokud možno tak, aby se dala užít univerzálně (s odkazem na to, odkud pochází a že v kontextu dalších technik třeba funguje lépe).
Budiž tedy, co takhle přerozdělení narativních pravomocí z hry s příšerným názvem Panty Explosion. Je to vlastně velice jednoduché, velice efektní a v této hře velice nedořešené a použitelné prakticky všude (DnD aplikaci si dokáži živě představit, byť by potřebovala určité úpravy), jde o to, že každý hráč si dle nějakého klíče, což se ve hře bohužel neřeší, vybere nějakého jiného hráče jako "kamaráda" a někoho dalšího jako "nepřítele", přičemž po vyhodnocení konfliktu pomocí hodu kostkou popisuje úspěch ne GM, ani samotný hráč, ale toto je právě v pravomoci "kamaráda" a neuspěch je v pravomoci "nepřítele"...
Autorská citace #76
1.12.2007 12:06 - Fritzs
Alang píše:
Fritzs: A to je právě ta klasická ukázka toho černobílého myšlení, které mne tak dráždí. Ty si zavedeš dvě a právě dvě kategorie, které nepřipouštějí možnost (reálně existující), kde je to půl na půl.
Já netvrdím, že neexistuje nic mezi tím, dokonce si dovoluji předpokládat, že neexistuje čistě jednopolární hra, nicméně mám prostě jenom raději hry které se co nejvíce blíží tomu co jsem označil za "indický" konec tédle osy (a když už mluvím ose, tak je pravda, že jsem do ní pro jednoduchost zavedl asi víc rozměrů), prostě jsem pro jednoduché načrtnutí situace a rozdělení baví/nebaví mnluvil pouze o pólech a tím co je ve středu jsem se nezabýval, moje selhání, měl jsem na existenci určitého množství obtížně zařaditelných her upozornit...
A každopádně pak taky existuje WuShu a BTW, co ti to leží na stole...?
Autorská citace #77
1.12.2007 12:08 - Alnag
Fritzs: Navrhuju tvůj příspěvek zkopírovat do nové diskuse o konkrétních použitelných aplikacích. Udělám to, pokud souhlasíš? Kývni jednou pro ANO, dvakrát pro NE.
Jsem rád, že se konečně pohneme k něčemu praktickému a zrovna tahle mechanika je fakt zajímavá a myslím, že i univerzálně platná. I článek by z toho mohl být...
Autorská citace #78
1.12.2007 12:26 - sirien
Tak, abych se ještě na chvíli vrátil k původnímu tématu a uasnil si, jestli vývoj diskuse chápu dobře. Shodli jsme se že:
  • Není nic špatného na tom aktivně nabízet jiným hráčům náš styl hraní a naše oblíbené systémy, za předpokladu, že jim je nevnucujeme
  • K tomu aby se hráči posunuli v hraní někam dál je zapotřebí, aby sledovali okolní scénu - jiné styly, systémy. Není nutné, aby je hráli nebo přebírali, nicméně získávají tím přehled a možnosti. Není zároveň ale nic špatného, pokud si někdo opravdu vystačí sám
  • Apriorní odmítání jiných systémů jako špatných je samo o sobě špatné, prorože tím 1) vznikají rozepře 2) tím dotyčný ochuzuje sebe, ale případně i své spoluhráče a jiné jím ovlivněné lidi
  • Kvalitní hra je ta která hráče baví. Nicméně stejně jako v jiných činnostech, v průběhu času se mění herní styl, přístup a může se stát, že se změnou klesne zábavnost (nebo stoupne) - proto někteří lidé, aby zůstali u RPG, potřebují mít možnost změnit styl/systém, nebo jej alespoň obohatit.
  • To co nám většině hodně schází jsou hráči, resp. širší pool hráčů. Ty nicméně nebude možné moc sehnat, pokud RPG bude mít nadéle pověst spojenou s DrD - vymlacování skřetů na čtverečcích, protože přiznejme si to, nikoho nad 15 tohle bavit moc nebude (a obzvlášť asi ne někoho z druhého pohlaví, kterých je stále málo :( ). Šíření jiných stylů by mohlo v tomto směru alespoň trochu pomoci.
Autorská citace #79
1.12.2007 12:30 - sirien
K indies - řadit Wraithy pod indies je téměř urážka White wolfu. WW začínal kdysi tam, kde jsou dnes indies - na ničem. Narozdíl od nich se ale dokázal prosadit na trh, získat si přízeň hráčů a najít si své místo ve světě. Obohatil RP o mnoho a mnoho věcí... jako standardní firma, kterou se stal kvůli své kvalitě. Házet jeho hry jen tak do jiné kategorie mi přijde jako takové parazitování na jeho úspěchu. Pokud jsou indies fakt tak dobré, tak ať dokážou samy to co dokázal WW.
Kromě toho zde souhlasím s Alnagem - představa že všechny indies sou MW nebo MlwM je naprosto chybná. FATE. JAGS. Z našich třeba CPH. O Fortuna. Nepřipadaj mi moc narativní, nemůžu si pomoct, přesto jde bezesporu o indies. Doporučil bych najít si lepší pojmenování pro podobné hry, a neradil bych "narativní", ale jak uznáte za vhodné
Autorská citace #80
1.12.2007 13:03 - Fritzs
sirien: Co tak vím,tak Wraithy utli pár let před tím, než zbytek oWODů, anžto se v porovnání s Vampírama prostě a jednoduše špatně prodávali a mimochodem největší podíl na úspěchu White Wolfa měli upíři a to ne díky settingu ale díky systému... a Wraith jako takoví mě prostě připadají, že patří víc do té mojí části osy, než do té ktrou tak rád nemám a jestli to je, či není parazitování je mi srdečně jedno, já bych ty svoje hry hrál i kdyby je nehrál nikdo jinej...
Jo, nicméně se zhodneme na tom, že jsem použil nevhodné pojmenování, bohužel nevím, jaké bych mohl použít vhodnější a narativní bych používal nerad, ale není li k dispozici nic lepšího, pak tedy narativní...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085206031799316 secREMOTE_IP: 35.171.22.220