RPG odborně

Bajo
15.4.2008 11:03
Postavy hráčů bývají obvykle protagonisty příběhu nebo tak by to (podle mě) ve většině her mělo být. Nejenže hráč tím, jakou si postavu udělá, nepřímo říká, co jej ve hře zajímá, ale postava je většinou hlavní element hry, kterým hráč ovlivňuje, co se v příběhu stane. Postava je zároveň nejen hlavní nástroj, kterým hráč příběh ovlivňuje, ale je to také ve většině her primární oblast hráčova autorství. Tedy ta složka hry, za kterou je plně zodpovědný hráč. V tomto článku se budu snažit věnovat nejen tomu, jak na vztah hráče, postavy a příběhu ve hře pohlížet, ale i jak s nimi lze různě pracovat nebo tyto vztahy ovlivňovat, protože někdy bývají velmi křehké.
Autorská citace #1
15.4.2008 11:03 - Quentin
dobra uvaha
tusim, ze jsem tohle od tebe uz vsechno slysel, ale presto dik za pripomenuti/pouceni
Autorská citace #2
15.4.2008 14:42 - Alnag
Bajo píše:
Přičemž hráč mívá dost často nejmenší pravomoce (nebo minimálně menší než vypravěč), protože například ve většině her není obvyklé, aby hráči směli interpretovat výsledek nějaké důležitější akce.
S tímhle bych tedy zásadně nesouhlasil... pokud jsou hráči iniciátory všech akcí (tzn. vypravěč je nemůže proti jejich vůli donutit k akci), pak se jedná o klasické dilema s nulovým součtem, jinými slovy hráčská pravomoc iniciovat akci je negována vypravěčovou možností určit její výsledek ale také naopak, bez iniciované akce není co určovat.
Je to něco jako když dva lidé krájí koláč tak, že jeden koláč krájí a druhý úrčí, kdo dostane kterou část...
Bajo ve své úvaze představuje určitou myšlenkovou školu (která přiznávám mi není nijak zvlášť blízká), a která má dojem, že tradičně postavená hra - tedy tak jak je popsáno výše obsahuje potenciální element nestability moci.
Což je možné, ale na druhou stranu je tam poměrně jednoznačná stabilita odpovědnosti. Odpovědnosti za kvalitu a zábavnost. Moje zkušenost je taková, že s tím, jak se začne měnit moc z dvojice vypravěč/hráči (což je situace výše) k dvojice hráči/pravidla což je to, co obvykle nastane, tak se odpovědnost rozmělní a ve chvíli, kdy je odpovědných víc lidí je to velmi podobné situaci, kdy není odpovědný nikdo. Takže je tu potenciální element nestability odpovědnosti.
Když hrajete D&D a hráči vám řeknou - dneska ta hra stála za houby, nepřátelé stupidní, zápletka žádná, nuda k ukousání, je většinou dost jasné, kdo za to může a je i jasné, kde je potřeba zlepšovat.
A co když hrajete (nejmenovanou hru kde si hráči sami určují výsledky svých akcí) a ono to stojí za houby. Obvykle se to pak svede na špatný systém... ale není to náhodou tak, že potom stojí za houby hráči? A kdo by si chtěl přiznat, že stojí za houby? Málokdo. Takže pak následuje sebeujišťování, že
a) ostatní taky hrajou blbě
b) ta hra vlastně není tak špatná (D&D svého času bylo mnohem horší)
c) zlepší se to časem, až si člověk zvykne
a tak dále. Všechno to jsou způsoby jak se vyrovnat s nesouladem mezi očekávanou zábavností a prožívanou zábavností. A takhle to nefunguje jen u her ale kdykoliv, kdy máte nějaký myšlenkový nesoulad zasahující sebehodnocení nebo vyznávané hodnoty. Potíž je, že tam pak chybí ta tendence se tomu postavit a řešit to, právě kvůli té rozptýlené a nejednoznačné odpovědnosti.
Čímž neříkám, že kvůli by se neměly hrát hry ve které mají hráči moc a odpovědnost, jenom si myslím, že každé má svoje vlastní plusy a mínusy.
Podobně hra pracující s náhodou nebo příběh tvarovaný víc ze strany vypravěče má takovou tu jiskru neočekávaného, jako když čtete novou knížku. A nová knížka může být zajímavá, ale také nudná. Člověk nikdy neví jaká, dokud si ji fakticky nepřečte. Zatímco ve chvíli, kdy si příběh tvaruje víc hráč podle sebe (s malou mírou náhody) máte jistotu, že se vás to nějak týká, ale třeba za cenu toho, že rezignujete na překvapivost, novost, šokujícnost děje.
Bajo píše:
Někdy to může vyústit ve spory nebo nespokojenost u hry, a proto je potřeba podobný přístup dobře promyslet a nalézt rozumnou míru, která všem nejvíce vyhovuje.
To ovšem může naprosto každý přístup vyústit ve spory a nespokojenost u hry. Každá skupina má nějaké svoji subjektivní správnou míru toho, jak by se měla hra hrát, ale jak se snažím poukázat v mé reakci, problematické může být všechno. A necucám si to z palce, udělal jsem zajímavé zkušenosti i s testováním her s konfliktovým řešením, velkými hráčskými pravomocemi atd. A nemůžu říct, že by byly jen dobré. Ale dost mi to otevřelo oči v tom, že není všechno zlato, co se třpytí a že důvod, proč řada her hodně drží klasický model s velkou pravomocí vypravěče má svoje důvody i jiné než, že je to tradice. (Většinou je tím důvodem to, že lidi se chtějí v první řadě bavit a až v druhé bavit ostatní.)
Bajo píše:
Je ovšem potřeba zajistit, aby dané rozhodnutí bylo opravdu svobodné a mělo skutečný dopad.
Hlavně musí být to rozhodnutí smysluplné. Nevím, jak jsi to myslel s tím svobodným rozhodnutím. Umím si představit, že vypravěč postavu (a tedy hráče) natlačí do situace rozhodování (ba dokonce si myslím, že je to tak vždycky) což mi přijde docela nesvobodné - hráč se musí rozhodnout, ale dokud se rozhoduje smysluplně, tedy jeho rozhodnutí má dopady a nerozhoduje se o banalitách tak to posiluje hráčskou roli i uspokojení ze hry.
Bajo píše:
Je potřeba nejen hráčům umožnit častý vstup do hry, ale zároveň je dobré tento vliv udržovat nějak rovnoměrně mezi všemi hráči.
Tady zásadně nesouhlasím a za trest bych ti uložil čtení Robina Lawse před spaním, Bajo. Protože existují hráči (a znám takové), kteří jdou na hru ne ani tak, aby hráli, ale aby tam byli. A ti chtějí všechno jen ne vstupovat do hry. Je to na nich i vidět, protože ty když postavíš do situací smysluplných rozhodování tak se kroutí jako hadi. To jsou takoví ti "lurkeři", kteří chodí víc koukat než hrát, kteří jsou na hře třeba víc do počtu... prostě nejdřív zjistěte, kteří hráči touží po světlech ramp a těm je dejte. A ti co chtějí klid a pokoj, těm ho dejte taky. Ordinovat jim to rovnoměrně, protože to tak vypadá spravedlivé není úplně nejlepší nápad.
Autorská citace #3
15.4.2008 15:03 - Bajo
2 Alnag: Souhlasim s tebou vice mene ve vsem (i s tim poslednim bodem, mas pravdu ze jsem zapomel zminit, ze pro nektere hrace vlastne vliv a casovy prostor ve hre nejsou vubec dulezite).
Jen mam neco malo k tve prvni reakci:
Ja osobne nemam nic proti klasickemu modelu hry. S urcitymi lidmi z ruznych duvodu funguje lepe a s urcitymi lidmi je jeho vysledek pro me upsokojivejsi, nez model hry, ktery je mi blizsi po formalni strance (jenze ta forma nevyhovuje ostatnim, takze vysledke je jeste horsi - tedy souhlasim s tim, rozdeleni moci neni samospasne reseni).
Pointou podle me bylo hlavne toto (coz jsi IMHO jinak vekmi pekne formuloval ;-)):
Alnag píše:
Bajo ve své úvaze představuje určitou myšlenkovou školu (která přiznávám mi není nijak zvlášť blízká), a která má dojem, že tradičně postavená hra - tedy tak jak je popsáno výše obsahuje potenciální element nestability moci.
Tedy ze tam je ten potencial a je dobre na nej, pokud klasiky hrajete, nezapominat a promitat jej (vedomi tohoto faktu) do sveho herniho pristupu.
Jinak souhlasim s tim, ze nekterym hracum mnci pravomoce urcite vyhovuji.
A jinak obecne, jak moc je ten clanek srozumitelne napsany. Nejsem is jist, jestli neni prislis tepreticky-slozity.
Autorská citace #4
15.4.2008 15:33 - Corvus
ja by som len poznamenal ze vzdy ma stvalo ze ked je hra zla, tak je vacsinou vinny gamemaster. mi to pride ze 'kto nic nerobi ten nic nepokazi' a kedze vacsinu zodpovednosti ma GM tak toho moze najviac aj pokazit. ked sa pravomoci trochu rozdelia, tak zrazu mozu nieco skazit aj hraci a je to vacsinou jasne vidiet kto to bol (tresnem priklad: hracove popisy vo wushu boli nezanrove a furt ho bolo treba vetovat)

dalej som uvazoval nad elementom prekvapenia, ktory sa naozaj trochu vytraca ked si hrac smeruje pribeh podla seba a nie tak ako vedie gamemaster. tu je to cisto zalezitost preferencii:- budem mat pribeh taky aky sa mi paci ale nebudem prekvapeny alebo sa necham prekvapit a ten pribeh ma mozno vobec nebude zaujimat. je to podobne jak ci je lepsie knihu pisat alebo citat.
Autorská citace #5
15.4.2008 15:53 - Alnag
Corvus píše:
ja by som len poznamenal ze vzdy ma stvalo ze ked je hra zla, tak je vacsinou vinny gamemaster.
A počkej. Štvalo tě to, protože ty jsi byl ten vinný gamemaster, předpokládám. To je totiž další úhelný kámen do celé téhle mozaiky. Můj dojem je, že ke hrám s větší mírou hráčské moci (a odpovědnosti) tíhnou spíš lidé, kteří často dělají Vypravěče, GM, DMy atd. A je potom otázka, jestli "marketing" takových her probíhá pod tou "správnou značku". Jestli nejde víc o GMovo zvolání "zbavte mne odpovědnosti" než hráčské volání po "více moci".
Nazývejme věci pravými jmény. Rozumím tomu, že člověka nebaví soustavně se hráčům nezavděčovat a rád sáhne po hře, kde oni ochutnají tvrdou kůrku odpovědnosti za hru a on si nad tím může umýt ruce. Ale nejsem tak docela přesvědčen o tom, že to je to, po čem průměrný hráč touží.
Corvus píše:
budem mat pribeh taky aky sa mi paci ale nebudem prekvapeny alebo sa necham prekvapit a ten pribeh ma mozno vobec nebude zaujimat.
Je to tak. Proto je pro GMa důležité znát svoje hráče a dokázat trochu předjímat, co by tak mohli chtít, takže se jim příběh zároveň líbí a zároveň je překvapivý. Tedy to nejlepší z obou světů. Ale to je samozřejmě téžké.
Bajo píše:
A jinak obecne, jak moc je ten clanek srozumitelne napsany. Nejsem is jist, jestli neni prislis tepreticky-slozity.
Asi jak pro koho. Ale na druhou stranu na specializované stránky o RPG chodí lidi, které to zajímá nějak do hloubky a když už o tom přemýšlí natolik, že sem chodí, tak věřím, že to zvládnout. :)
Autorská citace #6
15.4.2008 16:22 - Corvus
Alnag píše:
Jestli nejde víc o GMovo zvolání "zbavte mne odpovědnosti" než hráčské volání po "více moci".
ha minimalne u mna na tom nieco bude. :-) pre mna je najlepsie ked mam urcite autorske pravomoci ale zaroven nie som ten jediny na koho sa ukaze prstom ked sa nieco pokazi.
Alnag píše:
Ale nejsem tak docela přesvědčen o tom, že to je to, po čem průměrný hráč touží.
no ak pod priemernym hracom myslis toho co si tam pride posediet s kamosmi a zabit par orkov tak asi nie. taketo hry urcite asi nie su uplne pre kazdeho. idealne su pre aktivnych hracov, ktory jednoducho chcu zasahovat do deja. kto sa rad vezie, tak pre neho su taketo pravomoci skor na obtiaz.
Alnag píše:
Proto je pro GMa důležité znát svoje hráče a dokázat trochu předjímat, co by tak mohli chtít, takže se jim příběh zároveň líbí a zároveň je překvapivý. Tedy to nejlepší z obou světů. Ale to je samozřejmě téžké.
je to taka utopia. niekedy sa to zadari niekedy nie.
Autorská citace #7
15.4.2008 16:39 - Bajo
Alnag píše:
Asi jak pro koho. Ale na druhou stranu na specializované stránky o RPG chodí lidi, které to zajímá nějak do hloubky a když už o tom přemýšlí natolik, že sem chodí, tak věřím, že to zvládnout. :)
To doufam. Protoze i jeden z mych teoreticky nadanych hracu na me obcas zahlasi vety typu: "Bajo, myslim ze uz zase propadas teoretickemu amoku" :)
Autorská citace #8
15.4.2008 17:27 - Quentin
Alnag píše:
Rozumím tomu, že člověka nebaví soustavně se hráčům nezavděčovat a rád sáhne po hře, kde oni ochutnají tvrdou kůrku odpovědnosti za hru
presne tak to bylo u me (asi stejne jako u corva), ale celkem se to dari ;o)
Autorská citace #9
15.4.2008 18:58 - Lotrando
Bajo: zajímavá úvaha ve které se posouváš z některých ortodoxních názorů někam ke středu herní komunity, což je dobře, článek to činí srozumitelnější a přístupnější. Nebudu opakovat co bylo řečeno, jen bych se zaměřil na poslední odstavec o protagonistovi v záři reflektorů. Je-li něco opravdu palčivý problém při každém stylu hraní, je to hráč který nenechá hrát své spoluhráče. Znám několik způsobů, jak tomu zabránit mechanicky - fate pointy, banky zdrojů - ale to jsou metody které zároveň vyžadují akci i od jinak reaktivních hráčů. Nemáš na tohle recept? Kromě různých zdrojů, mě ještě napadají střihy scén, ale to zas bere prostor méně aktivním.
Autorská citace #10
15.4.2008 19:07 - Alnag
Autor křupkové filosofie doporučuje přesadit hráče tak, aby ti, kteří mají být akčnější měl GM na očích (tj. proti sobě) a ty co jsou až příliš akční měl pěkně u ruky...
Autorská citace #11
15.4.2008 20:45 - Rytíř
Bajo, ptát se jestli takovýhle článek není příliš teoreticky složitý mi připadá asi stejně smysluplné, jako kdyby se mistr kuchař strachoval, zda jeho "ďábelské chilli toasty na pepřu" nejsou příliš pálivé pro děti.. :)))
A doznávám dobrovolně, že odpověď fakt netuším, protože mě od čtení odradil už jen jeho název. :)) Ale tadle diskuze je pěkná.
btw pozor na to, prohlásit, že tvůj známý je teoreticky nadaný hráč je nepěkně dvojsmyslné. ;)
Autorská citace #12
15.4.2008 21:47 - sirien
hm... zajímavé zamyšlení.
Zaprvé částečně nesouhlasím s Alnagem (nebo bych ho možná jen doplnil) ohledně showtime (rovnovážnosti pozornosti směřované na jendotlivé hráče). Zajisté - ne každý má zájem se zapojit. Pointa ale je v tom aby měl tu možnost, když bude chtít. Jinými slovy hra má být nastavena a ST se má starat aby fungovala tak, aby měl každý hráč možnost vzít si stejný díl koláče. To jestli so ho skutečně vezme je už jenom na něm - oni se pak ti aktivnější s těmi tišími obvykle vklidu vykrátí, ale tu možnost si vzít shoetime by měli mít i ti pasivnější.
Zadruhé - k článku. Zajímavé zamyšlení, ale vybodnul bych jednu věc - celé se to koncepcí hodně zaměřuje na tradiční, hodně tradiční pojetí hry. Já osobně třeba sice jsem hráč sledující tradiční model (vypravěč / hráči, příběh...), přesto však jsem rád když si hráči přebírají části hry podle svého - např. když si sami určují střihy scén, když si sami říkají do kterého časoprostoru hry by se v následné scéně rádi přenesli (a třeba jim to odsunu když chci aby se něco stalo dřív, ale pamatuju si do budoucna že se pak chtěli v nějaké lokaci v nějakém čase zastavit a něco tam odehrát), stejně tak pokud si hráči sami odehrají scénu s herním obsahem jdoucím mimo vypravěčovu doménu (hlavní konflikt hry), tak jedině dobře. I jsem rád když si hráči sami popíší většinu scény týkající se centrálního příběhu, klidně i s tím že si část popíšou celou a já jen určím kde se to střihne nebo doplním detail dva... a znám okolo sebe hromadu hráčů sledujících tytéž techniky jako já a pro ty pak v článku popsaná distribuce moci ve hře moc neplatí. Extra ne ta část týkající se moci pravidel.
Autorská citace #13
16.4.2008 07:46 - Fritzs
Alnag píše:
Autor křupkové filosofie doporučuje přesadit hráče tak, aby ti, kteří mají být akčnější měl GM na očích (tj. proti sobě) a ty co jsou až příliš akční měl pěkně u ruky...
Aby se ti méně "průbojní" hráči do hry neměli moc možností jak se zapojit...? IMHO je todle dost kontraproduktivní...
Autorská citace #14
16.4.2008 08:02 - Quentin
fritzs: prave naopak, ne? Ty mene akcni ma mit porad pred ocima, aby na ne nezapominal a ty tahouny muze mit po stranach
Autorská citace #15
16.4.2008 08:03 - Jerson
Mně se ten článek líbí, i když mi dalo práci ho přelouskat a pochopit.
Reagovat budu ale na Alnaga:
Alnag píše:
Můj dojem je, že ke hrám s větší mírou hráčské moci (a odpovědnosti) tíhnou spíš lidé, kteří často dělají Vypravěče, GM, DMy atd. A je potom otázka, jestli "marketing" takových her probíhá pod tou "správnou značku". Jestli nejde víc o GMovo zvolání "zbavte mne odpovědnosti" než hráčské volání po "více moci". Nazývejme věci pravými jmény. Rozumím tomu, že člověka nebaví soustavně se hráčům nezavděčovat a rád sáhne po hře, kde oni ochutnají tvrdou kůrku odpovědnosti za hru a on si nad tím může umýt ruce. Ale nejsem tak docela přesvědčen o tom, že to je to, po čem průměrný hráč touží.
Kromě toho co píšeš, tedy že mám odpovědnost za hru a zábavnost vidím ještě další, a pro mě důležitější prvek. Mí hráči po mě chtěli, abych vymyslel zápletku, určil jim návaznost scén, aby byli z jedné směřováni do další, dal jim ten typ scén, který by je bavil a ještě abych hrál za protivníky nezávisle a přitom jm dal dostatečnou šanci uspět. Nejde o to, že jsem byl sám zodpovědný za celou zábavnost hry, ale o to, že jsem hrál vlastně sám proti sobě - měl jse vymyslet, co budou dělat hráčské postavy a potom vymýšlet reakci protivníků. Kromě toho i když mí hráči zastávali přístup "Něco nám vymysli, my se budeme bavit stejně", tak to není pravda. Sám jsem v některých hrál viděl, že se baví všichni, někdy se bavili jen někteří a přístě zase jiní. Do toho všeho samozřejmě musím udržovat spád děje, protože "když se nic nědějě, může za to Vypravěč". Prostě jsem si připadal jako kdybych dělal spisovatele, scénáristu, režiséra, kompars, armádního generála a velitele bojového družstva najednou a v reálném čase.
Nejde o zodpovědnost, které je v tomto přístupu opravdu hodně, ale o zábavnost - mě prostě nebaví hrát sám proti sobě s tím, že jednu stranu vedu jako loutky. Takže myslím, že vůbec není na škodu, když hráči pro své postavy vymyslí, za čím půjdou a co ve hře chtějí dosáhnout a/nebo prožít. Pravomoce při popisech na hráče přesouvám už rok, protože vymýšlet všechno sám a pak poslouchat "Ale takhle bych to určitě neudělal" mě nebavilo nikdy.
Na závěr jsem se chtěl zeptat - jak poznáš hráče, který se přišel hlavně dívat na ostatní od hráče, který by si rád zahrál, ale zatím neviděl příležitost jak se zapojit a svou nudu skrývá?
To rozsazení jsi asi otočil, naproti Vypravěči mají sedět ti méně aktivní, ne?
Autorská citace #16
16.4.2008 08:04 - Rytíř
F+Q: Podle mě nejde ani tak o to na ně nezapomínat, jako spíš že toho, koho máš přímo před sebou a koukáš mu do očí, automaticky víc vyzýváš k reakci, než toho, kdo je po straně a nedíváš se na něj tak často. Navíc ten, kdo je blízko, je citlivější na tvoje gesta, takže ho snadno "umlčíš" nějakým pohybem ruky nebo tak...
Autorská citace #17
16.4.2008 08:53 - Lotrando
Alnag: instinktivně si ti hráči sedají opačně, tak na tom asi něco bude.
Autorská citace #18
16.4.2008 11:01 - Alnag
Jerson píše:
Na závěr jsem se chtěl zeptat - jak poznáš hráče, který se přišel hlavně dívat na ostatní od hráče, který by si rád zahrál, ale zatím neviděl příležitost jak se zapojit a svou nudu skrývá?
Většinou tak, že když ho zkusíš aktivovat, postavíš jeho postavu do světel ram, tak mu to viditelně není příjemné.
Jerson píše:
To rozsazení jsi asi otočil, naproti Vypravěči mají sedět ti méně aktivní, ne?
Neotočil, ale napsal jsem to tak záludně, že je třeba to číst pořádně. Proti vypravěči (tj. v jeho očním kontaktu) mají sedět ti, které chceme aktivovat, ti kteří nejsou, ale mají být aktivní.
A jinak: Hráči povětšinou něco chtějí a GM chce něco jiného. To je vcelku normální. To co mi přijde závažnější je, když se říká, děláme to kvůli hráčům, když to ve skutečnosti děláme primárně kvůli sobě.
Autorská citace #19
16.4.2008 11:07 - Bajo
2 Alnag: Ty to vidis tak, ze presunuti zodpovednosti na hrace je motivovano strachem vypravece ze selhani. Jenze na druhou stranu, kdyz se podivas, jake ulohy ma obvykle vypravec ve hre, je jich opravdu hodne. A me se treba jako vypraveci stavalo, ze ta hra byla postavena na tolik elementech, ze udrzeni kvalitni urovne vsech bylo velmi narocne. A tim, ze se rozlozi sprava nad nekterymi z tech elementu mezi vice lidi muze celkem pomoci. Nerikam ze to pomuze vzdy, ale nekdy to opravdu muze byt ku prospechu hry.
Autorská citace #20
16.4.2008 11:25 - Jerson
píše:
když ho zkusíš aktivovat, postavíš jeho postavu do světel ram, tak mu to viditelně není příjemné.
Hm, a co když jsi ho jen špatně nasvítil? Já si třeba myslel, že Karolína nechce hrát žádné vztahy s CPčky a že ji vlastně zajímá jen boj, a na předposlední hře ji velmi potěšilo, když ji její přítel požádal o ruku. A přitom veškeré takové situace ve hře do té doby odmítala, nebo to tak vypadalo.
Hráči chtějí zábavu, často s minimálním vlastním vkladem a odpovědností, chtějí, aby většinu práce (myšlenkové) udělal někdo jiný. A pak si ještě stěžují, když hra není dobrá. Za sebe říkám, že změny zavádím kvůli sobě. Třeba proto, že ve hře nechci být v roli jejich protivníka. Ale stejně tak je zavádím kvůli hráčům, aby se nemuseli smiřovat s tím, že se jim dané sezení moc nelíbí a mohli s tím něco dělat - a měli i jak něco dělat. Doposud to všechno stálo na tom, že mi buď řekli co chtějí a já byl zase ten aktivní, kdo zkoušel jestli tenhle přístup nebo tamten přístup bude vyhovovat.
Ostatně stejně dobře jsem byl hodnocen při hrách, kde jsem byl velmi aktivní a dával jsem hráčům dostatek podnětů, i při hrách, kde si hráči celou dobu nahrávali na sebe ajá je vlastně jen pozoroval, případně občas něco přihodil. V obou případech měli hráči pocit, že jsem odvedl dobrou práci, případně že se mi to nepovedlo - bez nějaké zvláštní závislosti na skutečně odvedené práci.
Autorská citace #21
16.4.2008 11:37 - Bajo
Tesat do kamene:
Jerson píše:
Ale stejně tak je zavádím kvůli hráčům, aby se nemuseli smiřovat s tím, že se jim dané sezení moc nelíbí a mohli s tím něco dělat - a měli i jak něco dělat.
Autorská citace #22
16.4.2008 14:37 - Alnag
Bajo: Ano, myslím si, že obava z potenciálního selhání nebo dokonce spíš i zkušenost reálného selhání je to, co tě vůbec k takovým úvahám obvykle přivede. (Protože si myslím, že kdyby ti všechno skvěle šlapalo tak bys to vůbec neřešil.) A ano, je to náročné a ano může to věci ulehčit - i když to dost záleží na naturelu vypravěče i ochotě hráčů. Nic z toho nepopírám.
Jerson píše:
Hm, a co když jsi ho jen špatně nasvítil?
To je taky možné. Ale věřím i své intuici, že to po určité době dokážu rozpoznat. Nevím, co ti na to mám říct. Moje vypravěčské rozhodování je směs vědomých informovaných rozhodnutí a nevědomých intuitivních soudů a dělám to prostě tak, jak to v danou chvíli nejlíp dokážu. Někdy to funguje a někdy to třeba nefunguje tak dobře, jak bych si přál. Nicméně v celkovém posouzení zůstávám se svými současnými zkušenostmi na straně klasického schématu, kde hráči iniciují akci a vypravěč interpretuje výsledky, protože mi to tak vyhovuje.
Jerson píše:
Hráči chtějí zábavu, často s minimálním vlastním vkladem a odpovědností, chtějí, aby většinu práce (myšlenkové) udělal někdo jiný.
A mně to nevadí, vyhovuje mi to.
Jerson píše:
Třeba proto, že ve hře nechci být v roli jejich protivníka.
Tenhle pocit jsem snad nikdy neměl a to ani ve chvíli, kdy jsem třeba vyhodnotil nějakou akci jako smrt postavy (což je vždycky dost truchlivá záležitost). Přiznávám, že kdybych měl pocit, že jsem protivníkem hráčů, tak by mne to taky asi nebavilo a snažil bych se to změnit.
Autorská citace #23
23.12.2018 21:44 - ShadoWWW
To jako vážně může být bakalářka?
Autorská citace #24
23.12.2018 23:49 - sirien
ShadoWWW píše:
To jako vážně může být bakalářka?

proč ne - technicky téma stejně dobrý jako jakýkoliv jiný. Problém je že u podobnejch témat lidi často narazej protože si myslej že jen protože je něco baví tak to bude snadné popsat v odborné práci. For fun Piroshova (oproti práci pozdější) glosa na dané téma: Proč nepsat akademickou práci o larpu

(Chtěl sem říct že sem dotčenej, že mi nebyla daná oponentura nebo odborné vyjádření, ale uznávám že v roce 2006 by tu na to byli mnozí lepší kandidáti...)

LOL - úplně na konci, přílohy 1 a 5.


Nicméně pokud by někoho zajímalo co za práci to je...

Literatura...
- Krajhanzl: RPG jako sociální fenomén a Janeček: Paralelní světy, samozřejmě, tyhle dva sme k tématu tehdy používali všichni...
- Nakonečný, samozřejmě, nějakou reálnou literaturu tam narvat musela... (i když rvát tam zrovna Nakonečnýho v jeho nekonečné nečitelnosti je myslim trochu masochismus, osobně bych šáhnul spíš po Říčanovi nebo Plhákový, ty de taky naroubovat na jakýkoliv téma, uznávaný sou obdobně a IMO se s nima pracuje o dost snáz)
- hromada webů, wikipedií, článků z normálních časopisů (Týden...)
- několik málo dalších obecných knížek...

...jako spíš nic moc, ale zase ono kde nic neni ani student nic nevyškrábe a má tam toho aspoň hodně. A má korektní citace podle standardu, dokonce, což je velmi milé překvapení v naší akademii. (I když podle standardu za kterej bych osobně vraždil, ale za to ona asi úplně nemůže...)

Na druhou stranu tam je absolutně všechno v češtině, což je vcelku fail - 06 už byly normálně online dostupný databáze skutečně odborných výzkumů RPG od FASA i CAR-PGa (který naopak už sou občas těžko k sehnání dneska, což je trochu vopruz).


Kapitola 2.2 - aha? aha? Kobky a draci! Aspoň někdo to umí přeložit správně!


Jinak je ta práce roztomilá, bohužel zejména tím, jak strašně zastarala. V oné době stále řešené "rozdělení" systémů na skill based a C&L jako "velká dělící čára", nějaké chybné informace (zjevně minula některá původní česká RPG co nebyla moc profláklá), ta část o larpu je zjevně hodně zasažená tím, že komorní larpy v oné době prakticky ještě neexistovaly (ve vztahu k tématu práce to znamená především absenci informací o "bleedu" - larpové označení toho čemu my říkáme "deep immersion")...

...na druhou stranu v kontextu doby vzniku a všech z toho vyplvajících (brutálně rozsáhlých) omezení je ta její práce myslim až nečekaně dobře psaná, celá deskripce RPG a související historické okénko sou vpohodě (i když popis DrD a kapitola o souvsejících aktivitách sou pak už trochu moc detailní a rozkecané a dou zbytečně offtopic - nevim proč, stran má na Bc práci dost, nahánět nic nemusela, spíš naopak rozsah Bc práce dost brutálně přestřelila... i když ok, má tam věci které se běžně dávají do dodatků...), část o typech her (obecně) je slušná, část o stylech hraní RPG (kapitola 4.4) je... ve skutečnosti dobově velmi slušné zpracování preferencí...

Má to praktickou výzkumnou část. Rád bych tohle zdůraznil ještě jednou, protože to je v našich krajích na humanitních a sociálních fakultách velmi nečekané pozitivum: má to praktickou výzkumnou část. A popravdě i docela rozumně postavenou, pro Bc určitě minimálně adekvátní. Teda... v roce 2006 bych osobnost už rozhodně hodnotil podle pětifaktorového OCEAN (cz NEOPS) systému, ale ok, pokud to touží dělat podle třífaktorovýho Nakonečnýho... a na Soc-pedu nejspíš nebyli ještě tak aktualizovaný vůči trendům v psychologii, tak asi dobrý. ALE - dotazníky jí vyplnilo ŠEST osob? Chjo. U bc. bych nečekal n>100, ale aspoň dvacet třicet jich sehnat mohla. Metodologie zpracování je možná trochu neohrabaná a bylo by asi lepší jít strukturovanějc (takhle volná forma asi je možná, ale do Bc práce se nehodí), ale to je spíš otázka nějaké praxe...


...hele ve skutečnosti u mě by to jako bakalářka obstálo ve skutečnosti vcelku vpohodě a to mám na práce většinou docela nadstandardní nároky. Co bych tomu osobně dal za známku by asi dost záleželo na obhajobě některejch věcí okolo struktury práce a použité metodologie, ale k ničemu hroznýmu to nepadá a žádnej důvod nenechat to projít nevidim. Docela příjemný překvapení.
Autorská citace #25
23.12.2018 23:53 - LokiB
Jé, Nakonečný jako zdroj ... to mi připomnělo, jak jsme se s jeho Lexikonem Magie svého času vyblbli ... tedy jako zdroj do hraní RPG, ne při praktikování magie ;)
Autorská citace #26
24.12.2018 01:58 - sirien
To je ve skutečnosti (bohužel) jedna z jeho čtivějších prací. Jeho Psychologie osobnosti a další odborný publikace sou něco čemu se chceš vyhnout (byť sou co vim odborně zpracované velmi dobře). Paradoxně co sem slyšel je prej naživo dobrej a poutavej přednášející. Což teda znám víc lidí, co sou super když mluvěj, ale číst jejich texty je utrpení (popř. naopak). Ale to sme vcelku dost offtopic :D

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.076493978500366 secREMOTE_IP: 18.118.184.237