RPG odborně

Alnag
19.3.2006 09:02
Velmi teoretická studie o typologii hráčů a her RPG. Originál na: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/faq_v1.html
Autorská citace #21
6.1.2007 11:37 - Alnag
Bazi: Nedivím se ti, že ses ztratil. Je to už hodně abstraktní a v podstatě pro praxi nepříliš přínosné... ale jinak jsi potvrdil přesně moje praktická pozorování i teoretický závěr z výše uvedené typologie. Tj. hráčská preference převládne nad systémovým nastavením... víc už k tomu asi nemám co bych dodal, aniž bych se začal opakovat.
Autorská citace #22
6.1.2007 15:36 - Fritzs
Alnag:Jestli je MW RPG závisí na definici RPG, za předpokladu, že RPG je jakákoliv hra, která v sobě spojuje gamistický, simulační a dramatický prvek, pak možná ne, nicméně díky tomu se mezi RPG dá (byť s odřenýma ušima) řadit i Univerzalis..., nicméně pokud definujeme RPG jako hru, kde se hraje daná postava (role) pak se MW nepochybně k RPG řadí a třeba zase Univerzalis by už patřil jinam...
Co se DnD týče, předpokládám, že v zahraničí je hráno většinou tím tolik zatracovaným styem jakým se u nás hraje ve většině případů "dračák", což u nás neplatí nejspíš díky jazykové bariéře, která přecejenom způsobuje, že ti ko DnD u nás hrají to berou jaksi "vážněji". Alespoň ve většině případů, se kterými jsem se setkal...
Bazi: No jasně, každý systém se dá hrát jakkoliv, nicméně DnD je asi z dlouhodobého hlediska pro gamistické hraní daleko vhodnější než MLwM, takže gamista nejspíš skončí u DnD...
A ještě jedno Alnag: Co se užití v praxi týče, tak souhlasím s tím, že toto není příliš přínosné, koneckonců GNS byla vytvoředa primárně pro tvorbu systému orientovaných na dané aspekty hraní tj. gamismus, narativismus (v GDS drama) a simulacionismus, pro hráče je pěkné to vědět, ale hrál sem ještě před touto teorií a budu hrát i potom, co bude překonána. Význam by se snad dal spatřovat tak, že si řeknu... "jsem simulačně orientovaný a podle toho se budu řídit při výběru příštího systému, který si zahraju"...
Autorská citace #23
6.1.2007 17:16 - Alnag
Fritzs: Zřejmě už se blížíme k rozetnutí. K problému definice RPG (kristova noho, kam až jsme se to dostali, začíná to tu být stejné jako na RPGf) řeknu jenom decentní náznak - definice musí odlišovat jasně to, co do dané kategorie patří a co stojí mimo ni. Sám uvaž v kterých hrách (nejen RPG) se hraje nějaká role a jestli lze na základě takové charakteristiky rozlišit RPG a non-RPG ať už si pod tím tedy představuješ cokoliv. Pokud podle toho nelze RPG a non-RPG rozlišit, je to vadná definice. Nápověda: člověk hraje role i v běžném životě nejen ve hře...
Zpět k tématu... já mám prostě nějaké apriorní chápání toho, co je to RPG a doposud mi to dobře zapadá dohromady s GDS, ale vůbec ne s GNS. Co se tvorby systému týče - při tvorbě O Fortuny jsem opravdu doufal, že se v GNS ukrývá nějaké úžasné odhalení, ale překvapivě jsem tam nenašel naprosto nic zajímavého, co by mne nějak posunulo, třeba mám předsudky, ale opravdu mi toho víc daly jiné koncepce. A dokonce i jiní herní designéři (kteří jsou GNS víc přátelsky naklonění vyjadřují skepsi ohledně její užitečnosti pro design - konkrétně třeba autor Paranoiy XP Allen Varney) Hlavní důvod je IMO v tom, že když vycházíš z tradičního otevřeného principu ala třeba jiný designér Robin Laws, který nabízí možnosti a nikoliv mantinely, tak s GNS zcela mineš. To je pak docela problém....
Co se týče DnD event. DrD a způsobu jeho hraní - ano viděl jsem mnohem víc případů gamistického hraní DrD, což ale přisuzuji tomu, že je to vstupní způsob vnímání hry jako hry. A že DrD je u nás totéž co v USA DnD - tedy vstupní systém. Nesouvisí to ani tak s mechanikami (čímž neříkám, že vůbec), ale s vyzrálostí osobnosti obecně a hráčskou vyspělostí specificky.
PS: Doporučuji ve zdejší sekci Věda, teorie a historie RPG prostudovat články o GDS pokud jsi tak dosud neučinil a také Lawsovu typologii a Wizardí průzkum hráčského rozložení. Je to velmi zajímavé a poučné...
Autorská citace #24
6.1.2007 21:56 - Fritzs
Alnag: GNS tvöří hry silně orientované na jeden daný aspekt a nikoliv hry uneverzální... tj. ve svém oboru je GNS dobrá, ale jinde moc nefunguje...
Co se té typologie týče, tak mi v ní chybí jedna věc (byť kerá není pro trh nijak zvlášž důležitá a pokud tam je tak sem ji přehlédl) a to, zdali se hráči řadící se k určité kategorii řadí do skupin s podobně orientovanými hráči, či ne... Já předpokládám, že ano, protože současně předpokládám, že hráči jsou silně ovlivněni skupinou ve které hrají a za předpoikjladu, že skupinu změní se buď rychle změní jejich preference, nebo ji opustí, při tvroběpreference utvářející se skupiny bude asi hrát velkou roli GM, popřípadě osoba, co uvede nový systém...
NIcméně za docela zajímavý považuji fakt, že jednotlivé preferenční skupiny jsou zastoupeny stejně jak u DnD, tak u Vampírů... Nicméně je otázka jak moc byly které skupiny velké a jak dlouho existují... Taky se může jednat o hráče, kteří přešli z gamisticky orientovaného systému (DnD) na Vampíry a nezměnili při tom za jakéhokoliv důvodu svůj herní styl, popřípadě byl onen průzkum příliš "hrubý" na to aby zachytil jemné rozdíliy mezi gamisty hrajícími Vampíry a gamisty hrajícími DnD...
Co se Lawsonovy typologie týče, tak se jedná v jádru o jinak napsané GDS, alespoň z mého pohledu...
Autorská citace #25
6.1.2007 23:16 - Alnag
Fritzs: Jinými slovy GNS je nástroj pro tvorbu stolních her s RP prvky. Zatímco pro tvorbu RPG se uplatňují přístupy GDS/Laws/WotC (což jak sám píšeš jsou tři varianty téhož - Laws tvoří podle sebe, WotC použili výzkum při tvorbě d20 atd.). Ostatně WotC tu svoji typologii vyfaktorovali z průzkumu, takže to není až tak velké překvapení, že se nezávisle shodují s odpozorovanou typologií (Laws) a kompromisní typologií komunity (GDS).
A ano samozřejmě, že Laws je rozšířené GDS. Doporučuji přečíst si jeho Robin's Laws of Good Gamemastering, kde na základě té typologie rozvíjí řadu cenných rad pro GMy. Eventuelně se seznámit s jeho indie i neindie produkty - Dying Earth, Rune, Over the Edge resp. některé příručky k GURPS, DnD apod. Třeba první část zmíněné publikace pro GMy je specificky k DnD rozvíjena na začátku Dungeon Master's Guide II.
K tomu, jak se hráči řadí do skupin - to je zajímavá otázka, pokud mohu soudit z vlastní empirie i z toho, co píše Laws, tak jsou skupiny spíše smíšené a princip hry spočívá v tom najít způsob, jak saturovat potřeby všech. O tom ta jeho knížka v podstatě je. Ale souhlasím s tím, že hráči jsou ovlivněni skupinou v tom smyslu, že se zřejmě začnou sblížovat směrem ke středu.
K velikosti skupin - prostě jsou stejně velké a není to až takové překvapení - zřejmě to sleduje nějaké normální rozložení podle dvou dimenzí. Spíš bych čekal víc lidí kolem středu. Mně osobně by nejvíc zajímal vývoj preference v čase, ale to je bohužel drahý a těžko realizovatelný výzkum.
Autorská citace #26
7.1.2007 17:23 - Fritzs
Alnag: Já nevím... stolní hra s RP je IMHO RPG, to že můžu RPovat i u dámy je sice pravda, nicméně dáma nemá RP v pravidlech zmíněné ani slovem...
A když už sme u toho, dalo by se vyvodit, že hra tedy začne být RPG až v okamžiku kdy obsahuje nejen gamistický (kompetitivnost je asi přirozeným prvkem všech,či alespoň absolutní většiny společenských her...), ale i simulační a dramatický prvek... Tím pádem by třeba DnD mnohdy nebylo hráno jako RPG, ale stylem (přímo popsaným v příručce vypravěče) Kick trought the door... při takovémto hraní asi k simulaci a tvorbě dramatu nedochází...
Autorská citace #27
7.1.2007 18:05 - Alnag
Fritzs: Věř mi, že naprosto rozumím tvým pochybnostem. Svého času jsem byl taky z hodně věcí dost zmatený. Až časem mi začalo docházet, že tu existují dvě skupiny s jen minimem společného, kterým se z různých důvodů říká RPG. To, že se všechno hází do jednoho pytle pak způsobuje potíže a nedorozumění... a myslím si, že budoucí vývoj RPG ten rozdíl ještě podtrhne, resp. se to už děje.
K tomu "kick through the door" - tady je důležité, jestli RPG všechny ty hráčské módy umožňuje. To je právě jedna z těch potíží v rozdílném uvažování. GDS je o spektru možností a GNS je o vynucování stylu. DnD umožňuje "kick through the door" hraní, hráči kteří touží mít mocnou nebo specializovanou postavu si tam najdou co potřebují. Ale to není na úkor simulace nebo dramatu, protože ty vstupují do hry jinými způsoby... blíž o tomhle je právě Laws. Omlouvám se, že se k němu pořád vracím, ale tak nějak jsem se v něm našel. ;-)
Navíc v DMG je toho "kick through the door" stylu použito jako hranic vymezení nějakého intervalu možností. Něco jako od mínus nekonečna po nekonečno. (Viz - Many styles of play exist; two that sit at opposite ends of the playing spectrum are detailed below. ... a styles of play in most campaigns fall between the two extremes just described.)
Autorská citace #28
7.1.2007 18:54 - Fritzs
Alnag: No, ale proč by mělo být vynucení herního stylu v rámci dané hry něco špatného...? BTW: Jesi si dobře pamatuju, tak opozitem k kick trought the door byl v DnD role-play... (nicméně dlouho sem něměl příručku v ruce, takže se možná pletu...) A co se týče, toho, že hráči si tam nandou to co potřebují... jo, ale nehledal bych za tím simulaci, či drama, spíš bych to vnímal jako čistej wargame, a o tom, jestli se za simulaci dá považovat hod kostkou a za drama popis "Útočím na skřeta vlevo..." bych celkem pochyboval...
No, a na jaké dvě skupiny máš na mysli... MW-like, a klasická (DnD-like)...?
JO a ještě jedna věc... co když řeším boje dramaticky (slovním popisem, bez hodů) a na rozhovory, či přímo chování mých postav si házím... je to RPG, či ne...?
Autorská citace #29
7.1.2007 19:12 - Alnag
Fritzs: To není něco špatného... to je něco jiného. Je to prostě jiný typ hry. Tak proč se to pořád musí cpát do jednoho pytle? Já mám na mysli skupiny "RPG zlatého pravidla" vs. "zaměřené stolní hry s RP prvky" :-))
Nejde o to, jak boj řešíš, ale jak ho řešit můžeš...
Autorská citace #30
7.1.2007 20:24 - Fritzs
Alnag:Obávám se, že teď by mohlo dojít k nedorozumnění proto se raději zeptám... Co přesně myslíš tím "zlatým pravidlem"
Jinak já osobně definuji RPG jako hru, kde řídím kroky jasné a konkrétní postavy, nebo ve vyjímečných případech postav, a pomocí této postavy a v případě, že jsem GM, nebo hraji FATE (či podobný systém) i, nebo i výhradně, jinými naračními pravomocemi ovlivňuji celkový směr vytvářeného příběhu k čemuž mi slouží moje komunikační schopnosti (to asi není správný psychologický termín, že...?) a představivost... Systém nezmiňuji, je to jen součást konsenzu (a možná bych ho řadil i do naračních pravomocí), který umožňuje udržet funkční hru, která je funkční ve smyslu, že hráči udrží jakž takž plynulý příběh a neskončí u "plkání o fotbalu" (vím je to kostrbatý, případné nesrovnalosti doplním, vlastně toho GM bych mohl vyškrtnout, ale podle mě je jeho role velice důležitá při tvorbě konsenzu umožňujícímu hře fungovat, každopádně v každé hře má jiná práva, někdy se tato pozice střídá, jindy splívá s ostatnímu hráči, nicméně svým způsobem je tato role vždy nějak přítomna)
A do této mojí osobní definice, se dají napasovat snad všechny RPG...
A co se týče toho, jak můžu řešit boj... no, když přistoupím na "System does not matter", tak je to v podstatě jedno... nicméně většina systémů má pro řešení různých konfliktů různá pravidla a ta pro boj bývají nejobsáhlejší... nicméně toto je asi téma na jinou diskuzi...
Autorská citace #31
8.1.2007 10:30 - Alnag
Fritzs: "Zlatým pravidlem" myslím takové to "all rules are optional" nebo "just guidelines" a další variace, které umožňují hráčům pravidla přizpůsobit své preferenci. Ne vždy je "zlaté pravidlo" vyjádřeno explicitně (dokonce bych řekl, že spíš v menšině případů), ale důležité je, že je aplikovatelné a také aplikované. U některých her to ale udělat nejde, ty bych řekl jsou na té druhé straně...
Ta tvoje definice je svým způsobem taky úzká, resp. úplně opomíjí tu simluačně-interakční součást hry, ale to je v zásadě jedno. De facto by tam spadal i třeba gamebook - jasná konkrétní postava, narační pravomoce... Já totiž nehledám definici, kam by spadlo úplně všechno. To podstatné pro mně je zjištění, že určitá skupina her se vymyká všem tradičním poznatkům a klasickým RPG aspektům a nejpřijatelnější vysvětlení (Occamova břitva) je, že to není RPG ale nějaká jiná vývojová větev. Stejně jako RPG nejsou válečné hry s miniaturami a asi by to taky blbě skončilo, kdybychom zoufale viseli na tom, že jsou.
No ale on do na systému opravdu příliš nezáleží. :-) Jde přece o to, co chceš hrát. Nebo máš o sobě takové mínění, že sebou necháš mávat do té míry, že ti pár řádků v nějaké knize změní zaběhlé vzorce chování. To je tak naivní představa o lidské motivaci, že snad pochází ještě od I.P.Pavlova. Motivace je daleko komplexnější a rozhodující je aspekt sociální. Hraješ ve směru společného skupinového konsensu. Howgh.
Autorská citace #32
8.1.2007 11:06 - LZJ
Dvě věci: 1) Jako opak "Kick in the door" je v DnD DMG popsán "Deep immersion role--playing", tedy ne jen roleplaying. Obecně pravidla DnD moc neuvažují možnost, že by hráč ovlivňoval příběh jinak něž rozhodováním za svou postavu a jejím jednáním. Ale prakticky takové možnosti ani nijak nebrání. Bránit tomu může jedině GM. 2) S definicí RPG je to hodně těžké. Kromě "klasických" RPG, kde je spousta možností, existují hry jako My life with master nebo Nicotine girls, které se taky označují jako RPG hry, ale jsou strašně úzcě zaměřené. Jenže ne každý si všimne, že na druhé straně se objeví kartení hra jako Bang!, která by se podle některých definic dala brát jako silně gamistické RPG - jsou tam definované postavy s různými vlastnostmi, mají společenské role (šerif, bandita,...), ale přesto se spíš hraje jako taktická karetní hra, i když se hráči oslovují jménem postavy. Je tam totiž jasně definovaná výhra, na rozdíl od opravdových RPG.
Autorská citace #33
8.1.2007 13:17 - Alnag
L.Z.J.: Vítej do diskuse pro odvážné... :-)) ad 1) Deep immersion ale podle některých na slovo vzatých expertů neexistuje. Jinak souhlasím, jen bych dodal, že některé mutace d20 systému umožňují větší ovlivněné příběhu a zavedení mechanismu ala FATE pointy jej nijak nenaruší díky jeho modularitě.
ad 2) jasně, že je to s definicí RPG těžké. To co můžeme říct s jistotou je, že DnD je RPG (je to prostě základ žánru, od toho se definice odvíjí). Cokoliv co se od toho konceptu odchyluje může a nemůže být RPG. (BTW: Ten Bang jsem měl přesně taky na mysli!) S tou definicí výhrou už bych si nebyl tak jistý...
Autorská citace #34
8.1.2007 14:39 - andtom
Alnag: Deep immersion IMHO ve smyslu jak ho chápe DMG (jak hezky popsal L.Z.J.) existuje. To jen zas ten klasický problém - co autor, to jiné chápání pojmu, není deep immersion jako deep immersion. Vůbec se nedá napsat generálně, že deep immersion neexistuje, protože nikdo neví, co se po tímto deep immersion zrovna myslí. Vážně nevážně by to chtělo psát zdroj, třeba "deep immersion (DMG)" je něco jiného než "deep immersion (Sirien)". Mně už teda ten chaos v pojmech docela unavuje, i když sám když něco píšu ... no škoda řeči ;)
Jinak k problematice horečnatého teoretizování, pojmologie, atd.: rád bych věděl, hra kterého z hráčů je závislá na to, zda někdo napíše, že deep immersion existuje či nikoliv. A tak je to dle mého s celou teorií, je nutno se podívat pravdě do očí :)
Autorská citace #35
8.1.2007 16:08 - Fritzs
Alnag: Co se té definice týče, tak gamebook do ní nespadá, jelikož v rámci gamebooku se jenom přehrává různým způsob již vytvořený omezený příběh a ne vytváří nový... navíc tam chybí jedna důležitá věc a to skupinová komunikace, s neživopu knihou komunikovat nemůžeš...
Co se týče chápání DnD jako nejzářnějšího příkladu současných RPG, jenom proto, že kdysi dávno byla nějaká první edice (kerá je od té současné už velice odlišná) kerá byla (nejspíš, mysim, že autor Tunels and Trolls se pořád hádá...) první mi připadá lehce zcestné... spíš bych jako nejzářnější příklad RPG hry uvedl nějaký generický systém jako třeba GURPS, či FATE... aspoň nehrozí, ono mě neskutečně vadící spojování RPG výlučně s žánrem fantasy, se kterým sem se už párkrát za život setkal...
L.Z.J.: Na rozdíl od Alnaga, já bych si byl definicí "výhrou" poměrně jist, za výhru bych považoval suché konstatování *vyhráls* a ne konce jednotlivých postav v případě MLwM, nebo splnění, nesplnění snu u NG...
andtom: Pohlédneš-li do propasti, pohlédne propast do tebe... takže přečtení kterékoliv teorie o RPG ovlivní (byť třeba jen nepatrně) tvůj pohled na RPG a tím pádem i tvoje hraní...
BTW: Alnagu, jak se tady na D20 dělá tučný text...?
Autorská citace #36
8.1.2007 16:47 - andtom
Fritzs: Však jo, ovlivnilo mě to k tomu názoru, jaký jsem napsal.
Autorská citace #37
8.1.2007 17:25 - Alnag
Andtom: No... já si taky myslím, že DI existuje. Dokonce si myslím, že jsem jej i párkrát zažil. Pouze konstatuju, že jeho existence není všemi jedinci uznávána.
Fritzs: K tomu DnD - neříkám, že je to nejzářnější příklad současných RPG, ale podstatné je, že to je vydělující moment RPG z jiných kategorií.
U té výhry - právě toho suchého "vyhárls" bych se bál jako opět značně vágního vymezení. Spousta her nemá "vyhráls" - vzpomeň na dětské hry - paci, paci, pacičky... v těch taky není žádné vyhráls. Ve skutečnosti ryze kompetetivní her je dost málo. A myslím, že existuje i nějaké tzv. RPG u kterého existuje "vyhráls"...
Tučný event. jinak formátovaný text se dělá klasickými tagy v hranatých závorkách... čili b - bold, tučné atd.
Autorská citace #38
8.1.2007 20:24 - Fritzs
Alnag: NIcotine girls jsou vlastně tomu "vyhráls" docela blízko... noicméně tam nejde o výhry ale o samotný "akt hry"...
NIcméně pořád nevím, proč by tyto hry mělo něco vydělova od RPG... v podstatě obsahují (byť v jiné formě) to co ostatní RPG a hráč je asi vyhledává ze stehného důvodu jako jiná RPG, tj. z důvodu aby si zahrál takovou a takovou postavu, popřípadě si zaGMoval takový a takový příběh... to je asi můj hlavní argument proč bychom je měli řadit mezi RPG...
Autorská citace #39
8.1.2007 20:51 - Alnag
Fritzs: Výhra je zajímavý aspekt pro event. definici, ale obávám se, že sama o sobě není dostatečná. Co LARP, co takové prototypové hry rolí jako na kovboje a indiány, co improvizované divadlo, co psychodrama? Definice "výhrou" je lákavá svou jednoduchostí, ale možná je až moc jednoduchá.
Proč vydělovat nějaké hry z rodiny RPG? Proč ne? Proč se tomu vlastně tak bráníš? Nějak je to degraduje? Vezmi si, že první RPGčka se jistě taky nepovažovali za RPG, ale nějakou deviaci Wargamingu? Tak proč tak lpět na názvu? Důvod proč je naopak vydělit je v tom, že oproti tradičním RPG poskytují IMO kvalitativně jiný zážitek, fungují na poměrně odlišných principech... (což je dobře vidět na tom, že vzdorují principům GDS a naopak jejich duševní trust GNS není aplikovatelný na tradiční RPG - i když někdo si myslí opak. A myslí si to právě proto, že jsou slučovány dvě odlišné věci.)
Ale daleko vážnější mi připadá taková prostá otázka... proč to sakra vlastně řešíme? Záleží na tom? Já už svou představu mám, ty evidentně taky. Jeden druhého nepřesvědčíme. Tak o co go?
Autorská citace #40
8.1.2007 23:43 - andtom
Alnag: Ten poslední odstavec, to jsou zlatá slova.
S odstupem času vidím, jak plodné je to tahání se o pojmy. Já tomu říkám pojmologie, vy tomu říkáte možná jinak. A pokud tomu opravdu říkáte jinak, resp. si pod pojmologií představujete něco jiného, tak jste se právě dobrali podstaty toho, o co v pojmologii (nebo jak tomu říkáte vy) jde :) Dále bych řekl, že to jsou přesně takové bláboly, jako mé dvě předchozí věty, logicky jakž-takž správné (doufám tedy), ale ruku na srdce - vůbec je k RADOSTI ze hry nepotřebujete :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.096135854721069 secREMOTE_IP: 18.205.67.119