RPG odborně

Alnag
19.3.2006 09:02
Velmi teoretická studie o typologii hráčů a her RPG. Originál na: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/faq_v1.html
Autorská citace #61
11.6.2020 00:13 - sirien
Jak píše Colombo.

Původní simulacionismus byl o tom, že nastavíš výchozí předpoklady (existuje magie, proběhla apokalypsa, objevili jsme Epstine drive/FTL...) a dál necháš působit "prostou logiku" - jak se mají věci odehrávat, aby to dávalo co největší smysl?

Aktuální simulacionismus je o tom, že ony výchozí předpoklady vyhodnocuješ pomocí žánrové logiky. Nebo, jinak řečeno, že navíc k oněm předpkladům dodáš žánrová pravidla a necháš logiku působit s jejich zohledněním.

Typický příklad - V DnD a Star Wars hrdinové rozhodují války a historické události jsou skutečně hýbány jednotlivci (ať už hrdiny či záporáky). V transhumanismu technologie sama může vyřešit společenské problémy.


Kde bych Colomba rozporoval je chování postav v konkrétních momentech hry. To, že se postavy v hororu rozdělí a půjdou hloupě prozkoumávat něco, co by neměly, je už dramatismus - tam nenásleduješ logiku, ale jdeš si pro tu úderou scénu. Co je simulaciosmus je, že pokud v hororu existuje tajemný grimoár, který je sám o sobě nemagický, ale nemá být nikdy čten nahlas, tak sám o sobě prostě neskončí náhodně zapadlý v nějakém antíku a následně ve skladu a nerozpadne se vlhkostí - simulačně v hororu někdo (NPC...) komu se dostane do ruky ho prostě nahlas přečte, protože to je prostě to, co se v hororovém žánru s takovými grimoáry děje. (Tj. pokud např. záporák odešle grimoár poštou a postavy zmanipulují DHL a přesměrují zásilku do národního archivu, tak v původním simulacionismu by byl problém nejspíš vyřešen - v tom aktualizovaném ne.)


EDIT: je to hodně o způsobu (pravidlech), kterým(i) se řídí ten svět na pozadí. Oproti dramatismu, který je o tom, jak se chovají postavy / co se děje přímo na scéně.

Ve starém simulačním hororu se postavy nerozdělí a grimoár možná nikdo nepřečte. V aktualizovaném simulačním hororu se hráčské postavy stále nerozdělí - ale ztracený grimoár někdo někde prostě přečte. V dramatickém hororu se hráčské postavy rozdělí (a grimoár nejspíš přečtou samy).


EDIT2: původní simulacionismus je to, co dneska označujeme s dodatečnou specifikací jako "simulace s důrazem na 'realističnost' popř. 'uvěřitelnost'" - právě v kontrastu k alternativám specifických žánrovostí.
Autorská citace #62
11.6.2020 02:15 - Colombo
Promiň, jako postavy jsem myslel simulované agenty, tedy NPC a ne PC.
Autorská citace #63
11.6.2020 17:25 - MarkyParky
Sirien:
Jednen malý "cup" bych měl.

Nevím, kde se vzaly nějaké kreativní agendy a proč by jako měly být původní?


Původní G/D/S (John H. Kim - circa 1997) mluví o tom, jaké herní styly uspokojují hráče či jaký druh rozhodování a vyhodnocování hráči oceňují - tedy preference (byť se ten termín nepoužil), tam v nějaké míře byly od počátku.

Ale čím víc se tahle typologie diskutovala a objevily se tendence posouvat ten termín k nějakým věcem jako je právě agenda a cíle hráčů, tím víc Kim zdůrazňoval, že jeho termíny jsou ohýbané směrem, kterým to nezamýšlel. Ideu preferencí opouští a upozorňuje, že ve skutečnosti popisují rozhodování smotné, nikoliv agendu či cíle kolem něj.

John H. Kim - cca 2004 píše:

That is, the three vertices represented patterns of decision-making, but they did not represent any clear goals of play.


Kolem toho roku 2004 dokonce zužoval tu definici natolik, že ji vztahoval pouze na GM-fiat rozhodnutí, ale pak od toho odstoupil (viz níže)

Typická otázka, kteoru si Kim klade kolem roku 2004 je (příklad):
* Postavy cestují z města A do města B. Bude cestou encounter?

G: Bude, pokud to vychází z obtížnosti/pravidel dobrodružství.
D: Bude, pokud to vybuduje atmosféru/nahodí háček pro zápletku/vytrhne z nudy.
S: Bude, pokud to na zvolené cestě dává smysl/vyplývá z udalostí v herním světě.

Souběžně pak přemýšlí o tom, jestli by ta taxonomie neměla mít čtvrtou složku - sociální.

Soc: Bude, protože ho chce Franta a Franta přinesl koláč/minulé sezení si pořádně nezahrál/je hostující hráč jednou za rok.



V nějakých posledních poznámkách (2007) připouští, že popisuje motivy rozhodování obecně (tedy i hráčů), případně o možnosti využít tuhle kasifikaci i pro jiná rozhodování (např. design hry nebo dobrodružství), ale
* znovu se vymezuje proti tomu, aby se tahle taxonomie používala k něčemu jinému, zejména pak k posuzování nějakých cílů nebo agendy při hře a
* zdůrazňuje, že to není taxonomie úplná, nýbrž omezená na rozhodnutí provedená při hře (např. rozhodnutí "budeme hrát sci-fi nebo fantasy?" není klasifikovatelné podle GDS).


Já za sebe konstatuji, že
* v tomhle úzkém významu (taxonomie rozhodování) je GDS pořád platná a funguje - a designersky je velmi užitečná.
* souhlasím se tebou, že na makro úrovni je užitečné dívat se na ní i jako na taxonomii preferencí, ale nesmíš ji považovat za všeřešící. Je to jeden úhel pohledu.
* ale nesouhlasím s tím, že by zastaralo její spojení s hráčskými postoji a to z prostého důvodu - protože v podstatě (téměř) nikdy nebylo
> Je možné, že se takové náznaky objevovaly někde v pozdních devadesátkách na usenetových konferencích, v době, kdy se GDS rodil a mám pocit, že jsem je zahlédl i v prvních verzích GDS FAQčka. O tom žádná - ale Kim sám tuhle myšlenku velmi záhy opustil a naopak se vymezoval proti ní.
> A že existuje nějaká korelace mezi GDS a některými stances, to je zjevné, ale korelace není kauzalita a pokud by někdo tvrdil, že G=pawn, D=author/director a S=actor, tak tu typologii a Kimovy texty těžce minul.


A pak drobné trollpopíchnutí:
Sirien píše:
Dnes pod ním nechápeme jen snahu o simulaci herního prostředí, ale částečně i žánru (resp. herního prostředí v kombinaci s žánrem).

Ha! Ty souhlasíš s Roníkem!
Autorská citace #64
11.6.2020 17:36 - Lethrendis
Pokud by to mělo být vztažené pouze na GuMa a jeho rozhodování, pak by to bylo veskrze neužitečné, jelikož hru nevytváří pouze GM.
Autorská citace #65
11.6.2020 17:45 - MarkyParky
Lethrendis píše:
Pokud by to mělo být vztažené pouze na GuMa a jeho rozhodování, pak by to bylo veskrze neužitečné, jelikož hru nevytváří pouze GM.

Tak jako dobový kontext, že...

... vyvíjelo se to někdy mezi lety 1998 a 2004 a v té době byla idea, že GM je odpovědný za všechno a je to pouze on, kdo nese hlavní odpovědnost za vytváření obsahu hry, velmi populární.

A současně s tím, jak tahle idea padala, tak i Kim sám typologii opět rozšířuje.
Autorská citace #66
11.6.2020 18:12 - sirien
Marky: naprostá pravda, sorry (cena za to, že multitaskuju fóra a naněkolikrát přepisuju text zatimco se jinde s Bajem dohaduju nad jinejma nonsense teoriema, se mi to pak motaj dohromady termíny i myšlenky)

Moje původní myšlenka byla ve skutečnosti přesně opačná - že se estetické cíle začaly skutečně chápat nejen jako popis rozhodování, ale i (a často zejména) motivů za rozhodováním - což se pak plynule přeneslo i do stylu designu a kategorizace her.

Jinak já nikdy nespojoval GDS preference s hráčskými postoji - ten post se vyjadřoval k té teorii jako celku a postoje byly ("nezávislou") součástí této teorie. A já je mám za... možná svého času potřebný, ale esenciálně chybný mezikrok k pochopení toho, o co tam de - s tím, že snaha o to věci nadále chápat v jejich rámci je dneska doslova kontraproduktivní (tuším, že budeš nesouhlasit - s radostí Tě zvu do diskuse k mému k tématu se vyjadřujícímu blogu).

MarkyParky píše:
Ha! Ty souhlasíš s Roníkem!

možná s nějakou jeho cherry-picknutou větou (znáš to, i rozbitý hodiny se dvakrát denně trefěj), jeho stať o GNS-S je stejnej shit jako jeho ostatní výžblepty. (Btw. u sousedů Boubaque zmínil, že do GNS-S Roník řadí Wushu, což jestli tak je sem už minul/zapomněl, ono to je už dost dlouho, co sem se tim masochisticky prokousával, ale jestli to tak je, tak jako wtf lol, nic víc není třeba dodávat.)


EDIT: klarifikace
Autorská citace #67
11.6.2020 19:25 - MarkyParky
Sirien píše:
tuším, že budeš nesouhlasit - s radostí Tě zvu do diskuse k mému k tématu se vyjadřujícímu blogu


Tušíš správně ... ale než tam zareaguju (pokud to nezapadne), tak si provedu svou oblíbenou disciplínu - pojmovou archeologii.

Protože to, vůči čemu se tam vymezuješ, IMHO opět nejsou (původní) stances, nýbrž nějaká rozšířená, pozdější a biasem značně zanesená funkce. Plus ... jsi jako obvykle zbytečně konfrontační a to je přirozená bariéra, kterou nejsem ochoten aktivně překonávat, takže jsem to poodložil na nějaký čas, až se budu fakt kopat do zadku.
Autorská citace #68
11.6.2020 20:06 - MarkyParky
Ještě upřesnění tohohle:
Sirien píše:
Původní simulacionismus byl o tom, že nastavíš výchozí předpoklady (existuje magie, proběhla apokalypsa, objevili jsme Epstine drive/FTL...) a dál necháš působit "prostou logiku" - jak se mají věci odehrávat, aby to dávalo co největší smysl?

Aktuální simulacionismus je o tom, že ony výchozí předpoklady vyhodnocuješ pomocí žánrové logiky. Nebo, jinak řečeno, že navíc k oněm předpkladům dodáš žánrová pravidla a necháš logiku působit s jejich zohledněním.


Neříkal bych "prostá logika". Ona nemusela být prostá - předpokládalo se, že to je logika herního světa a ta může být komplikovaná, fantaskní, bizardní a řízená nejrůznějšími prapodivnostmi.

A to až tak, že například na Zeměploše, kde slova mají sílu a svět je řízen zákonitostmi příběhu by i původní simulacionista dělal rozhodnutí, která jsou zdánlivě dramaticky motivovaná - a dělal by je, protože pravidla světa si je žádají.

Ale není to dramatická logika. Není to kvůli "lepšímu příběhu", je to kvůli tomu, že na Zeměploše se takové věci takhle dějí. Je to pořád logika herního světa - a bude se pseudodramaticky chovat i tam, kde by to třeba hráčům už přišlo nežánrové. A hlavně - hráči i PJ by jí aktivně používali jako "fyzikální zákon", na který se mohou spolehnout.

EDIT: A samozřejmě je fér říct, že mezi hardcore simulacionisty v té době spíš letělo modelování světů s fantastikou "fyzikálního" typu, kde opravdu ta logika prostá byla - a sloužila jako nástroj objektivizace rozhodování.
Autorská citace #69
11.6.2020 23:27 - sirien
Ke stances se vyjadřuju plošně, nejen co do GDS. A blogy píšu tak, jak je píšu - zejména, když se rozhodnu nakopnout nějakou teoretikům blízkou svatou krávu :)

Jinak teda v době GDS už mezi simulacionisty modelování světů "fyzikálního" typu už nějakou dobu spíš neletělo - na přelomu století to byl už spíš trend na ústupu, ne-li přímo umírající (snaha o věrnost patří designově i herně ke 2. generaci, WoD a 3. generace už měly v době GDS deset let od svého příchodu, GURPS byly na ústupu, DnD 3e v kurzu... jo, u nás se řešily Pluska a GURPS měly rozmach, ale u nás bylo tou dobou pořád ještě všechno 10 let ve skluzu - což by btw. i vcelku odpovídalo).


Btw. Zeměplocha je strašně špatnej příklad, protože je naprosto neilustrativní - ten svět je záměrně napsanej tak, že jeho "fyzika", tedy ono "výchozí nastavení", samo o sobě jede na dramatu (bylonebylium...) jak forex trader na koksu, což tvoří z pohledu o kterym se tu bavíme hroznej gordickej uzel na hraně singularity.
Autorská citace #70
12.6.2020 00:09 - MarkyParky
Sirien píše:
jo, u nás se řešily Pluska a GURPS měly rozmach, ale u nás bylo tou dobou pořád ještě všechno 10 let ve skluzu - což by btw. i vcelku odpovídalo


Hej, to jako je možný.
Já v tomhle mám bias osobní zkušenosti.

Sirien píše:
Btw. Zeměplocha je strašně špatnej příklad, protože je naprosto neilustrativní - ten svět je záměrně napsanej tak, že jeho "fyzika", tedy ono "výchozí nastavení", samo o sobě jede na dramatu (bylonebylium...)

Tohle je právě důvod, proč IMHO Zeměplocha je dobrej příklad, ale musí se zároveň vysvětlit proč, v čem je pointa toho příkladu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.058948040008545 secREMOTE_IP: 18.207.255.67