Sirien:
Jednen malý "cup" bych měl.
Nevím, kde se vzaly nějaké kreativní agendy a proč by jako měly být původní?
Původní G/D/S (John H. Kim - circa 1997) mluví o tom, jaké herní styly uspokojují hráče či jaký druh rozhodování a vyhodnocování hráči oceňují - tedy preference (byť se ten termín nepoužil), tam v nějaké míře byly od počátku.
Ale čím víc se tahle typologie diskutovala a objevily se tendence posouvat ten termín k nějakým věcem jako je právě agenda a cíle hráčů, tím víc Kim zdůrazňoval, že jeho termíny jsou ohýbané směrem, kterým to nezamýšlel. Ideu preferencí opouští a upozorňuje, že ve skutečnosti popisují rozhodování smotné, nikoliv agendu či cíle kolem něj.
John H. Kim - cca 2004 píše:
That is, the three vertices represented patterns of decision-making, but they did not represent any clear goals of play.
Kolem toho roku 2004 dokonce zužoval tu definici natolik, že ji vztahoval pouze na GM-fiat rozhodnutí, ale pak od toho odstoupil (viz níže)
Typická otázka, kteoru si Kim klade kolem roku 2004 je (příklad):
* Postavy cestují z města A do města B. Bude cestou encounter?
G: Bude, pokud to vychází z obtížnosti/pravidel dobrodružství.
D: Bude, pokud to vybuduje atmosféru/nahodí háček pro zápletku/vytrhne z nudy.
S: Bude, pokud to na zvolené cestě dává smysl/vyplývá z udalostí v herním světě.
Souběžně pak přemýšlí o tom, jestli by ta taxonomie neměla mít čtvrtou složku - sociální.
Soc: Bude, protože ho chce Franta a Franta přinesl koláč/minulé sezení si pořádně nezahrál/je hostující hráč jednou za rok.
V nějakých posledních poznámkách (2007) připouští, že popisuje motivy rozhodování obecně (tedy i hráčů), případně o možnosti využít tuhle kasifikaci i pro jiná rozhodování (např. design hry nebo dobrodružství), ale
* znovu se vymezuje proti tomu, aby se tahle taxonomie používala k něčemu jinému, zejména pak k posuzování nějakých cílů nebo agendy při hře a
* zdůrazňuje, že to není taxonomie úplná, nýbrž omezená na rozhodnutí provedená při hře (např. rozhodnutí "budeme hrát sci-fi nebo fantasy?" není klasifikovatelné podle GDS).
Já za sebe konstatuji, že
* v tomhle úzkém významu (taxonomie rozhodování) je GDS pořád platná a funguje - a designersky je velmi užitečná.
* souhlasím se tebou, že na makro úrovni je užitečné dívat se na ní i jako na taxonomii preferencí, ale nesmíš ji považovat za všeřešící. Je to jeden úhel pohledu.
* ale nesouhlasím s tím, že by zastaralo její spojení s hráčskými postoji a to z prostého důvodu - protože v podstatě (téměř) nikdy nebylo
> Je možné, že se takové náznaky objevovaly někde v pozdních devadesátkách na usenetových konferencích, v době, kdy se GDS rodil a mám pocit, že jsem je zahlédl i v prvních verzích GDS FAQčka. O tom žádná - ale Kim sám tuhle myšlenku velmi záhy opustil a naopak se vymezoval proti ní.
> A že existuje nějaká korelace mezi GDS a některými stances, to je zjevné, ale korelace není kauzalita a pokud by někdo tvrdil, že G=pawn, D=author/director a S=actor, tak tu typologii a Kimovy texty těžce minul.
A pak drobné trollpopíchnutí:
Sirien píše:
Dnes pod ním nechápeme jen snahu o simulaci herního prostředí, ale částečně i žánru (resp. herního prostředí v kombinaci s žánrem).
Ha! Ty souhlasíš s Roníkem!