RPG odborně

Alnag
18.10.2006 06:23
Konečným cílem vývojové teorie RPG je nelehký cíl pokusit se z dosavadního ubírání vývoje RPG žánru předpovědět jeho další vývoj do budoucna. To je nesnadná a jednoduše napadnutelná záležitost, konec konců čas ukáže, nakolik mimo mísu budou její dnešní predikce. Záměrně se budu zabývat pouze hlavními proudy v RPG, protože se domnívám, že marginální excesy nejspíše neovlivní trh tak zásadním způsobem, aby definovaly příští generace (i když stát se může cokoliv).
Autorská citace #1
18.10.2006 06:24 - Rytíř
Super článek. Fakt se mi moc líbil!
Autorská citace #2
19.10.2006 13:32 - andtom
Souhlasím s Rytířem, moc pěkný a srozumitelný článek. Připadá mi zajímavá oscilace postu vypravěče, tak jak je popsána:
2. a 4. generace spočívá v klasickém členění vypravěč-hráč, které věří v to, že pro někoho je atraktivní dělat hráče, pro někoho vypravěče (v případě potřeby to lze samozřejmě střídat).
3. generace jakoby se bála, že hráč není dostatečně schopen podílet se na příběhu přes jednání své postavy a tak je potřeba z něho dělat částečného vypravěče (jinými slovy 3. generace považuje pozici vypravěče za klíčovou a herně atraktivní)
V 5. generaci je naznačován protipól, vypravěčství se svěřuje umělé inteligenci (jinými slovy 5. generace považuje pozici vypravěče za neatraktivní, jakoby každý chtěl být hráčem). Navíc se uvažuje v případě UI o více-méně předpřipraveném příběhu.
Čekal bych spíš jiný vývoj. Pozice hráč-vypravěč, jejich různost ve hře, trvají, ovšem mění se jejich vztah a vztah k příběhu. Hráči nejdou po příběhu připravovaném vypravěčem (ať už je to člověk nebo UI), nepřehrávají něco, co už je vymyšleno (skriptováno) předem (byť v určitých alternativách). Naopak hráč i vypravěč jdou společně ruku v ruce a nemají nic připraveno (tím nemyslím znalost reálií), společně tvoří příběh s celým jeho prostředím v reálném čase u samotné hry - hráči prostřednictvím svých postav, vypravěč vším ostatním.
Autorská citace #3
19.10.2006 13:53 - Alnag
Díky. Já bych řekl, že v 3. generaci to snad není tak moc o strachu jako o tendenci jít jinou cestou, zbořit tradiční schémata. Prostě puberta.
Co se té teoretické páté generace týče... to je otázka kvality UI nakolik to bude předpřiravený příběh a nakolik improvizace. Asi je to hudba vzdálenější budoucnosti, ale nějaká rozsáhlá neuronální síť by mohla vypravěče simulovat velmi slušně.
Ten vývoj, který popisuješ andtome tady myslím už panuje... (nejpozději ve 4. generaci). A tudíž se může vyvíjet a existovat dále. Ale nestane se to novou generací. Podle mého soudu. Nicméně uvidíme... :-))
Autorská citace #4
19.10.2006 14:14 - andtom
Ono abych pravdu řekl to označování generacema mi připadalo vždycky nabubřelé, namyšlené. Samozřejmě vím, to není terminologie vymyšlená tímto článkem. Protože co se člověku v hlavě někde vzadu vybaví, když potká slovo generace - nahrazování, odumírání starého, nástup nového (ve smyslu lepšího, jak jinak) ... Tak jo, utíkejme honem po číslech generací, kdo je zrovna ve vedení? Já, já vyvíjím už sedmou, heč! Ale jdi, já už osmou! :o)
Třeba v malířství se používají školy, směry - o dost příhodnější označení, pokud něco koexistuje, řekl bych.
Autorská citace #5
19.10.2006 14:18 - Rytíř
Puberta... :)) taky dobré označení. Mě se v hlavě líhne ještě trochu jiná teorie, která by tenhle vývoj taky dobře vysvětlovala.. a je poměrně jednoduchá. Takže si myslim, že sem na to káp :))
Je to tzv. teorie lenosti.. nejprve lenosti všech, proto na vyprávění příběhů potřebují pravidla. Pak lenosti vypravěče, takže okatě přesune část moci a odpovědnosti na hráče. A pak lenosti hráče, který se "vrací ke kořenům" a bumerangem mu to vrací zpátky všecno na hrb... vypravěč to na chvíli schroustne, neb díky lenosti jsou pravidla konzistentní a univerzální, relativně jednoduchá. A pak to přesune na UI a je vysmátej taky :-D
Autorská citace #6
19.10.2006 15:05 - kuba
jo....teorie lenosti je dost pravděpodobná. Je to nádherně vidět u 5 gen., kdy všichni zakrní a myšlení, zdlouhavá příprava příběhu a improvizace bude ponechána na UI a hráči budou schopni plnit pouze lineární úkoly. :-( kdo se toho chce dožít??
Autorská citace #7
20.10.2006 07:26 - Xeth
No já bych nechodil ani do 5. generace.... Ta "lenost" je vidět již dnes nebo její počátky. Co jiného jsou předpřipravená od WotC ? Kolik DMů vezme takové dobrodružství a udělá z něj něco jiného ? Kolik DMů ho vezme a odříká ho stránku po stránce ?
Mě osobně lineární "příběhy" moc neberou. Mám rád rozvětvenost nepředvídatelnost a variabilitu. Pokud by UI byla schopná řídit dobrou hru, tak proti ní nic nemám. Nicméně bylo by to hrát jako počítačovou hru, třeba online... s tlupou lidí na jednom místě společně hrajících byť nedokonalou hru se to asi moc srovnat nedá. I když s nástupem virtuální reality a podobných "hračiček"... kdo ví ? :)
Autorská citace #8
25.1.2007 14:56 - LZJ
Přečetl jsem si dodatek a musím říct, že myšlenka je to zajímavá. Ale vzhledem k tomu, že RPG hry nejde úspěšně definovat, tak těžko soudit jestli je článek přesný nebo zavádějící. V každém případě slušně definuje tenhle typ her. Moje poznámky jsou následující:
- i stolní hry jde hrát dlouhodobě a opakovaně, jen stále opakování jedné hry není úplně pro každého. Ale na druhou stranu není až zas tak málo lidí, kteří dokáží dlouhobě hrát šachy nebo třeba Osadníky z Katanu. To by mělo jít vztáhnout i k SRP.
- Některé novější hry (Burning Wheel, Burning Empires, The Riddle of Steel) jsou dost komplexní, aby šly považovat za RPG, jen mají některé nadstavbové mechaniky pro motivace postav a ovládání příběhu, případně pro nastavení hry před začátkem (Burning Empires) nebo sociální konflikt (Burning Wheel). Ale přesně si je zařazovat netroufnu, tak dobře je neznám.
Obecně mě myšlenka motivačních a příběhovývh mechanik zaujala, když najdy čas zkusil bych k nim napsat víc.
Ještě něco mě během psaní napadlo, co jsem ale zatím úspěšně zapomněl, kdyžtak doplním později.
Autorská citace #9
25.1.2007 15:10 - Alnag
L.Z.J.: Ano, definice RPG je ve své podstatě problematická. A tohle je navíc jenom takové nahození nápadu, předpokládám, že to časem ještě dopracuju. Napadlo mne to v jedné zdejší diskusi s Fritzsem.
I stolní hry jde hrát dlouhodobě, ale ztrácejí tak nějak hodně z toho prvku překvapení a okouzlení. Nebo nevím.
Je jasné, že bude vždycky existovat určitá oblast přechodových her (stejně jako první vydání DnD bylo něco mezi Wargaming a RPG) může být vím já třeba Burning Wheel hra mezi RPG a SRP. Ale taky nevím. Je to můj nelepší možný odhad.
Autorská citace #10
25.1.2007 15:35 - Rytíř
Pěkný dodatek, dobře napsáno... pojem SRP je tedy novinka? Jestli jo, tak by mě moc zajímalo, co na to řeknou zastánci těchto her.
Autorská citace #11
25.1.2007 15:48 - Jerson
Co že je to SRP? Tedy kromě zemědělského náčiní?
Autorská citace #12
25.1.2007 15:57 - Alnag
Ano, pojem SRP je novinka, alespoň pokud je mi známo. Jeho zárodky vznikly v jedné zdejší nedávné diskusi, tuším u třífaktorové typologie. Co to je si přečteš v příslušném článku na jeho druhé straně (na začátku článku je takové listovátko) a eventuelně na konci strany je přechod na další stránku.
Autorská citace #13
25.1.2007 16:02 - andtom
Rytíř: To je tak na vypsání odměny za Alnaga. Možná s bonusem, pokud to bude srpem.
Alnag: Panečku, zavěsil jsi nekompromisně do vinklu.
Autorská citace #14
25.1.2007 16:05 - Alnag
Andtom: Máš pravdu, už teď si připadám jako Salman Rašdí nebo jak se jmenuje ten autor satanských veršů. Asi požádám o azyl někde... :-)
Autorská citace #15
25.1.2007 16:15 - andtom
Alnag: Copak, mailová schránka nestíhá? :)
Autorská citace #16
25.1.2007 16:52 - Jerson
Tak jsem si až teď přečet tu druhou stranu, a ... souhlasím. Přesně tohle jsem si myslel, SRP jsou prostě na pomezí mezi stolní hrou a RPG. Jen mě jeden z propagátorů SRP (ahoj Markusi) za takový názor utřel.
Autorská citace #17
25.1.2007 16:58 - Vannax
Taky se mi líbí Rytířova evoluční teorie RPG, aneb faktor lenosti. Myslím, že faktor lenosti s faktorem touhy po originalitě je strůjcem všech dalších generací RPG. 3. Generace RPG: Proč vyhledávat historické odkazy? Stačí zapojit fantazii, ušetří mi to práci a hele, všechno se dá vytvářet snáz. A je tu nová generace RPG. 5. Generace: Proč vymýšlet zjednodušená pravidla pro RPG, když je lepší vymyslet RPG bez pravidel.....áaaaa, další generace RPG. 7. Generace: Hmmmm, se neda stíhat se sejít, tak se domluvíme, že si zahrajem přes Skype... buch, další generace RPG 10. Generace: všichni hráči se vrací k mastění Diabla II po síti.
Tolik od Vannaxe (občas znaveného Nostradamo)
Autorská citace #18
25.1.2007 17:03 - andtom
Vannax: A kdo nenapsal RPG, jakoby nebyl.
Autorská citace #19
25.1.2007 20:50 - LZJ
Alnag: Myslím, že ta myšlenka je trefná. Některé hry jsou už moc svazující na plnohodnotnou RPG, ale ono asi nikdy nepůjde najít tu správnou hranici, takže se všemu bude říkat RPG. Většina RPG má nějaká omezení - hlavně na žánr a styly hry.
Ony se ty různé RPG hry liší i v tom, kolik dodávají materiálu a co nechávají na rozumu a fantazii hráčů. To je nejspíš důležitější než jádro systému. U her jako Windows, FUDGE, FATE prostě někdo musí vymyslet a říct, jak přesně se podle těch pravidel bude hrát. Text hry je vlastně jenom návodem, jak si udělat vlastní pravidla a příklady k tomu. Klasické hry jako DnD, GURPS nebo WoD poměrně přesně určují, jak řešit různé situace a navíc dávají spoustu materiálu o světech, vybavení a možných vlastnostech a dovednostech postav. DrD (a vlastně i DrD+) je takový nedodělek druhého typu, kdy vydavatel nedokáže k základu pravidel dodat dost materiálů a nechá to na hráčích. Ty SRP beru spíš jako takové pokusy vytvoření mechanik k nečemu specifických, ale ty mechaniky jsou dodané samostatně, ne jako doplněk či upřesnění standardního univerzálnějšího systému. A takové pokusy jsou určitě potřeba, protože umožní obohatit budoucí generace RPG. Ale určitě nemá cenu se nutit hrát je. A taky jsou takové divné hry jako Wushu - celkem univerzální akční bojové RPG, které vlastně i souboje nechává na fantazii hráčů. Soubojový systém určuje spíš jak dlouho boj trvá, případně kdo nakonec vyhraje. Ale neexistují žádné pevné dovednosti a taktiky. Systém jen podporuje hráče ve vymýšlení co nejvíc podrobností.
Autorská citace #20
25.1.2007 21:22 - Alnag
Já myslím, že ve chvíli kdy jich bude dost a budou mít pro sebě nějaký pěkný trademark (něco jiného než SRP) tak se odliší tak rychle, že budeme všichni čumět. Tohle je jen přechodné stádium. Ale jen co připadnou na něco chytrého jako RPG+ nebo RPG Advanced nebo Ulta-, Mega-, Super-, HyperRPG tak to najednou zjistíme kolik alternativy tu je. Trust me! :-)
EDIT: Nebo třeba takové AlteRPG...
Autorská citace #21
25.1.2007 22:38 - andtom
AlteRPG je hezké, ale moc by se to nehodilo do německy mluvících zemí :)
Přihazuji TrueRPG, FastRPG (případně McRPG) a Mach3RPG ;)
Autorská citace #22
26.1.2007 08:28 - Jerson
Vannax - problémy se scházením mají někteří už teď, zvlášť když každý jinde studuje nebo pracuje, takže po netu se už několik let čile hraje. I přes Skype jsem viděl domluvu jednoho pokusu, nevím jak dopadl.
Nicméně když se hraje formou příspěvků na foru, kde všichni zachovávají určitý styl psaní (v první osobě, myšlenky kurzívou, přímou řeč tučně, uvozovky, systémové poznámky zvlášť, protože se pak mažou, atd.), tak jsou některé hry dost dobře zaznamenané a dají se číst i samostatně, něco jako povídka.
Autorská citace #23
9.3.2007 18:03 - Bajo
Ok po dlouhé době se konečně vracím k reakci na tenhle článek. Bude to možná trochu delší, takže odpůrci dlouhých postu nechť pohrdlivě odvrátí svůj zrak.
V prvé řadě chci říci, že nemám osobně nic proti myšlence přiřadit těmto hrám vlastní kategorii. Obecně s tím souhlasím, protože mnoho těchto her je opravdu hodně odlišných od tradičního pojetí. S čím ovšem mám problém, je vydělit je z RPG úplně (vysvětlím zápětí). Podle mě to pořád RPG jsou (krom toho, neexistuje jasná definice, co je a co není RPG), ty klíčové prvky (hraní role, příběh, pravidla,...) zde stále jsou). Kromě toho název Stolní hry s RP prvky je dost zavádějící. Zní to jako že je to více deskovka než RP, ale to v žádném případě není pravda. Ale začnu hnedka po pořádku reagovat na jednotlivé části článku.
Hned na začátku se píše: "Rozpory totiž vycházely v prvé řadě ze záměny relativně nové skupiny her za RPG". Těžko mluvit o nějaké záměně, pokud nemám jasně definované kde je hranice RPG. Pokud se někdo k tomuto tvrzení uchýlí, měl by nějak podložit, proč se o RPG nejedná. O něco dále je další věta se kterou mám problém: "Tyto hry se dramaticky liší od RPG, tak jak je všichni známe". To že se liší, neznamená přeci, že už do té skupiny nepatří. Kromě toho, pokud budeme fixovat neustále na původní přístup, do jisté míry ovlivníme krativní rozvoj a inovaci. Podobně tvrzení: "Nejsou totiž evolucí, ale revolucí, novou větví vývoje" postrádá jakoukoliv obhajobu, že tomu tak opravdu je. A i kdyby tomu tak bylo. To že se jedná o revoluci přeci neznamená vydělení z původní skupiny. Ona to totiž není revoluce proti RPG.
Další velký problém je podle mě označení SRP. Podobnost tu jistě je. Ale to že se něco něčemu podobá přeci neznamená, že je to samé. LARP se také podobá divadlu, ale divadlem není. Otázkou je, jestli se náhodou více než deskovkám nepodobají spíše RPG :). Podle mých zkušeností o dost více. Kromě toho rysy které jsou připodobňovány stolním hrám přeci nijak nenarušují původní myšlenku RPG.
Další sporné tvrzení podle mě je: "snížená míra svobodného rozhodování" a "Toto právo je hráčům SRP často upřeno" (ve smyslu hrát cokoliv). Podle mě toto pramení jen z nepochopení. Je souzen důsledek, ale příčina stojí mimo jakékoliv zkoumání. Podívejte se, jakou příčinu k tomuto mají deskovky a jakou hry o kterých se bavíme. V DnD také nemůžete jezdit na motorce. Jde o to, že tyto hry se zaměřují na určité téma, které se snaží v rámci hraní rolí a tvorby příběhu zpracovat. Je jasné, že když si vybereme konkrétní téma, výběr možností se tím omezí. Ale vzhledem k tomu, že toto téma si vybrali sami hráči, nejedná se o omezení v pravém slova smyslu. Hra jen odstranila aspekty hry, které hráči v rámci tohoto ztvárnění tématu nebudou potřebovat. Proto tyto aspekty hry také hráči nebudou postrádat.
Pojďme dále: Zatímco v RPG je příběh produktem, v SRP je příběh jedním z nástrojů. Nechápu kde se vzalo toto tvrzení. V "SRP" o kterých se tu asi bavíme je právě příběh jedním z hlavních cílů, je teda taky produktem. Nástrojem jsou obvykle postavy a techniky/mechaniky rozvíjející příběh.
Taky nesouhlasím s Hrát deskové hry nelze pořád dokola. Například šachy jsou toho jasným příkladem. Já osobně deskovky mám rád a nemám problém některé (a to jsou ve srovnání se SRP opravdu omezené) hrát dokola. A nejsem sám a nemluvím teď o hráčích RPG. Podobně další tvrzení: protože po jejich pátém, šestém opakování (zvláště se stejnou skupinou hráčů) si prostě musíte koupit novou, protože už to není ono. Upřímně, kdo z vás zkoušel tyhle hry hrát několikrát? Kdo z vás je vůbec zkoušel hrát, že tohle můžete tvrdit. Já hrál třeba MlwM 3x a zahrál bych si zase. A to mluvím o one-shotech. Kromě toho tyhle hry není nutné hrát jako one-shot, mnoho z nich (i když se to možná nezdá), jsou vhodnější na dlouhé příběhy (rozdělené na X sezení). Ty hry pracují s možností stavby různých příběhů na dané téma, takže pokaždé zanikne zcela odlišný příběh a nedochází tedy k žádnému opakovaní. NAvíc se nemohu ubránit tomu, že celý článek se týkal jen MlwM (který je hodně specifický), bez znalosti jiných tematických her.
A dostáváme se k jedné z nejdůležitějších částí. Sorry, ale tohle je teda na mě už moc. ta která SRP se hlásí k jednomu či druhému z extrémům hráčské preference s tím, že hráč je nepokrytě nucen se touto preferencí bavit. To je v rozporu se základním a dokumentovaným poznatkem, že hráči RPG mají obvykle nevyhraněné preference někde mezi.. Tyto hry vycházejí z jasné filosofie, že nutit někomu preference jakékoliv hře škodí. Paradoxní je, že tyto hry se zabývají preferencemi hráčů a jejich zohledňováním více, než tradiční hry. Preference je jedena z klíčových pohnutek, díky kterým tyto hry začali vznikat. Tohle tvrzení jednoznačně vychází z nepochopení tohoto faktu. Kromě toho nikoho nenutí, jde o naplnění společně vybraného tématu, které si vybrali sami hráči.
produkované obvykle na základě ideologie GNS, nejsou tím samým jako to, co se běžně rozumí pod označením papírové RPG. Tento rozdíl je vidět na všech úrovních - neuplatnitelnosti GNS na produkci klasického RPG, na nemožnosti se shodnout mezi zastánci obou stran GNS bych do toho nerad tahal, ne všechny hry vycházejí čistě z GNS. Nevím kde se bere ta potřeba za vším odlišným v RPG hledat GNS. Ty rozdíly co jsou vidět na všech úrovních opravdu nevidím. Ano připouštím že tu rozdíli jsou, ale ukažte mi ty rozdíly, kde ta hra přestává být RPG. Kromě toho o neuplatnitelnosti GNS na produkci klasického RPG bych mohl polemizovat. Existuje spousta klasických RPG, které se s filosofií GNS více méně shodují (i když je to třeba nevědomé).
. Hráči SRP usilují (a je to zcela legitimní) o to, přetáhnout hráče klasického RPG na svou stranu, protože postrádají dostatečně velkou skupinu, jež by jim poskytovala zábavu Tak tohle je opravdu ale trochu moc. Nechápu jak někdo může přijít s něčím podobným. Jak jsem říkal, tyhle hry přicházejí s myšlenkou zohlednit preference hráčů. Jakákoliv podobná snaha by byla kontraproduktivní. Ujišťuji vás, že hráči těchto her nejsou žádní intrikáni, kteří se snaží někoho nalákat do svých sítí. To je opravdu trochu absurdní. naopak to neplatí. SRP nelze hrát dlouhodobě, pro svoje pobavení je třeba hledat nové a nové hry nebo hráče a obojí se rychle vyčerpává. Tohle už jsem komentoval. Schválně jsem zvědav, jak dlouho mě bude bavit třeba Burning Empires.
Je to něco jako rozdíl mezi povídkou a románemPodobnost mezi povídkou a románem může být zavádějící. I klasické RPG lze hrát jako povídku a mnoho těchto tematických her lze hrát jako román. Nedokáže sledovat dlouhodobý vývoj postav, jejich růst, proměny jejich psychiky Naštěstí tematické hry tuto možnost nabízejí.
Závěrem bych chtěl říci, že mi nejde o žádny manifest ani snahu šířit pravdu. Nechci flame a nemám nic proti tradičním hrám. Sám jehraju stejně jako ty tematicky zaměřené. Jen ať mi nikdo netvrdí, že to není RPG. Ano jsou jiné ale jsou to pořád RPG. Celý tento článek na mě působí trochu zaujatě. Což mě mrzí, protože v neznalých čtenářích vytváří trochu jiný obraz, než jaká je pravda.
Peace to all, Qualdezar
Autorská citace #24
9.3.2007 22:40 - Alnag
Všem neobeznámeným čtenářům se omlouvám za odkazy na hry o kterých třeba v životě neslyšeli a za dlouhatánský post plný hrozných termínů - používám je jen proto, abych poděsil Qualdezara :o)
Qualdezar: Peace to all ale podle hesla "Si vis pacem, para bellum" co? :-)
Takže, ty nemáš problém přiřadit hrám vlastní kategorii (já taky ne :-)), ale máš problém je oddělit do vlastního chlívku. Fajn, ještě se vrátíme k tomu, co se ti na tom nelíbí.
Že název stolní hry s RP prvky je dost zavádějící? Jak tomu mám rozumět? Jako, že ty hry neobsahují RP prvky nebo jako že se ne obvykle nehrají u stolu? Když se nad tím zamyslíš, má ten název s deskovkami asi tolik společného, jako to, že se také hrají u stolu. No a? U stolu se třeba i jí. Řekl bych, že tohle je nějaká apriorní napruženost. Ale jako když si na to někdo vymyslí nějaký opravdu příhodnější název, který se jak jemu tak mně bude líbit, klidně jej převezmu. SRP jsem navrhnul, protože mne nic lepšího nenapadlo.
Jasně definované RPG - který typ definice máš na mysli? Existuje například zcela legitimní definice výčtem. Pak a podle ní bych mohl třeba říct: Zavádím a definuji RPG tedy takto D&D, DrD, GURPS, Shadowrun, hry WOD. Tečka a nazdar bazar. Definice jest zcela jasná a daná. Ostatní hry jsou za hranicí a je mi líto, z definice vyplývá, že nejde o RPG.
Nicméně v první části článku se nachází i diagnostická (tedy kriteriální definice) dokonce generací RPG. Nevím, co víc si lze přát a co mi vlastně vyčítáš. Proč se o RPG nejedná tedy jasně dokládám touto v článku obsaženou kriteriální definicí. Můžeš samozřejmě rozporovat tu, ale to zatím nečiníš.
Jestliže se něco liší tak to zároveň nemůže patřit do stejné skupiny. Na tomto principu funguje taxonomie. RPG se od tzv. SRP odlišuje na vyšším kriteriálním stupni, tudíž se neliší generačně (biolog by řekl třeba rodově), ale o stupeň výš (řekněme jako čeleď). Pak tu máme ještě hafo nadřazených kategorií jako řád, třída, kmen a říše. Celá taxonomie by pak mohla vypadat jako říše: lidské činnosti - kmen: volnočasová aktivita - třída: hry - řád: hry společenské, skupinové - čeleď: RPG nebo SRP - rod: 1g/2g... (nevím co u SRP), druh: Dračí doupě (Draconis specus ludus). Nebo tak něco.
O tom, že ten problém v názvu není v samotném názvu, ale v něčem jiném už jsem hovořil (viz výše). Proč mám tušení, že problémem není nevýstižnost názvu, ale jednoduše přítulnost ke značce RPG, protože dobře prodává. Řeknu to ještě jednou - SRP je nově zavedná kategorie (která se jistě podobná třeba deskovkám, ale není to deskovka - proto jim také neříkám deskovky). Je to kategorie samostatná. Pro mně za mně si ji pojmenuj jak je libost. Ale pro dobro zbytku světa by mělo být z toho názvu jasné, že se to od RPG liší. O původních myšlenkách RPG bych tu radši moc nepolemizoval, neb ta byla tuším, udělejme ten wargaming trochu víc cool.
Ke snížené míře svobodného rozhodování - z tvé věty je souzen důsledek... atd., si dovoluji vysoudit, že se mnou souhlasíš v tom, že skutečně je snížena míra svobodného rozhodování, ale nepřikládáš tomu takový význam. Dovolím si vysvětlit, proč je souzen důsledek a nikoliv příčina. Jestliže si chceme hrát na vědu (a to si zřejmě hrát chceme, že?) musíme si uvědomit, že diagnostické kategorie (o tom ten článek je) se stanovují pomocí operantních definici jednotlivých znaků. Operatní je v tomto smyslu důsledek (projev, chování) a nikoliv příčina, které se často nelze dobrat. (V tomto případě se můžeme domnívat, že ji známe, ale to na metodologické stránce věci nic nemění). A to, jakou příčinu k tomu mají deskovky a jakou SRP by si docela zasloužilo rozvést. Nejsem si totiž teď jistý, jestli se snažíš dokázat, že příčina je stejná, nebo naopak jiná, ale každopádně mne to zajímá.
Dále k tomu, že v DnD nelze jezdit na motorce. Lze. S DnD lze hrát i současnost i budoucnost, je tomu věnovaná taková pasáž v DMG.
K výběru tématu - Hráči hrající MlwM si nevybrali téma "budeme služebníci zlého pána", leda bys šel tak daleko, že bys tvrdil, že si toto téma vybrali už u pultu v prodejně a tam tedy určitě nejde o informovaný výběr. Stejně tak i tebou bůhvíproč zmiňované Burning Empires má poměrně dost stejné téma - invaze (i když tam je to dvojí, viz dále). Donjon - vybíjení dungeonu atd. Mění se akorát kulisy. Téma je stejné. Ale je to v pořádku, jenom to prostě není "svobodné rozhodování" tak, jak ho chápu já.
Příběh jako nástroj - souvisí s předchozím. Jestliže scénář je již připraven - jsem zlý služebník, zlého pána, kterého strašně nemám rád, ale vzepřu se a nakonec ho s ostatními služebníky porazíme, tak je zcela evidentní, že příběh je dán dopředu. Dopředu dané věci asi těžko budou produktem. Je to evidentní nástroj. Jistě, kulisy příběhu se mění, ale jinak je to prostě hra přes kopírák.
Deskové hry nelze hrát pořád dokola - tak zaprvé - šachy nejsou desková hra. Šachy jsou sport. Desková hra je třeba mlýn. Vezmi si mlýn, vezmi si k němu spoluhráče a jeďte tak dlouho dokola dokud neodpadnete. Pokud budeš mít chuť i další den, přehodnotím svoje tvrzení. Efekt "vyčerpání deskovou hrou" je dobře známý a potvrzují ho všichni lidé, co si rok co rok (či měsíc co měsíc) kupují něco nového, protože stará deskovka je omrzela. A i kdybs ty neměl problém, spíš mně zajímá, jak se daří výrobcům deskových her a čím to, že stále obměňují kolekce. Nabídka, poptávka a neviditelná ruka trhu je v tomto případě IMO o dost výmluvnější..
Kdo zkoušel hrát tyhle hry několikrát? To je něco jako - kolikrát si musím šlehnout, abych se přesvědčil, že na drogy vzniká závislost? MlwM jsi hrál 3x. Hrál jsi se stále se stejnou skupinou hráčů? Zkus dát šest her MlwM s totožnou skupinu a pak poreferuj jak se těšíš na sedmou, jinak je to tvrzení proti tvrzení.
Článek se týka přesně těch her, které jsou jmenovány a ty hry nejsou variací na téma, ty jsou podle šablony jako když střihne. Je v MlwM jiný možný scénář než jsem služebník zlého pána - nakonec se vzepřu ostatní se přidají a přemůžeme ho? Nebo Mountain Witch - je tam taky jiný scénář než jdeme zabít zlého čaroděje, společníci jsou pěkní parchanti, cesta je plná nástrah, různě nás podrážejí a tak, na konci je čaroděj? Má Dungeon taky jiný scénář než místnost - rubačka - místnost - rubačka? Jestli existují nějaké další? Nevím, tipoval bych, že určitě ano, ale rád se nechám poučit od zkušenějších.
Nucení preferencí - tak schválně... mám třeba preferenci mít strašně bomba cool schopnosti, používat je a získávat nové (typ powergamer dle Lawse) jdu hrát třeba MlwM - jak si je realizuju? Co třeba když mám rád minmaxing, čachrování čísličky a prostě co nejvíc plusů nebo rules-lawering v Mountain Witch? Co když mám rád hluboký roleplaying a psychothriller a jak to zmáknu v Donjonu? Kdepak. Filosofie těchto her je taková, že ty bys musel dopředu jako zákazník vědět, jaké přesně preference ta která hra sytí a podle toho si jí koupit. Sáhneš vedle a vyhodil jsi peníze a to je prostě fakt.
Nikdo nepochybuje o tom, že otázka preferencí je komplikovaná, ale řešení "dobře to zařídíme pro úzkou skupinu" je řešením spíš z nouze. A ne nejde o téma, které si vybrali hráči, pokud tím výběrem nemyslíš výběr u pokladny nebo v eshopu nebo kde.
GNS: Které netradiční hry nevycházejí z GNS? Tak možná něco od Lawse ne? Rád se nechám poučit o dalších, které jsou nezkažené. O GNS se bavit nechci, neb jsou to z velké části kouř a zcadla.
Přetahování hráčů - v čem by byla snaha o přetahování resp. šíření memů kontraproduktivní. Naopak, taková snaha jen nejen velmi produktivní, ta je přirozeně lidská. Doporučuji prolistovat nějakou solidní učebnici sociální psychologie (kapitoly o imitaci, vlivu a malých sociálních skupinách, saturaci sociálních potřeb atd.) a dost k tématu poučná by jistě byla i Teorie memů (tu doporučuji přečíst v každém případě). To není o intrikách, dosazuješ si tam hned záporné obsahy a nechápu proč, píšu snad jasně, že je to zcela legitimní lidská snaha. Prostě tradiční RPG je mainstream, jestli nechceš zůstat jako kůl v plotě musíš buď přejít na mainstream nebo získat někoho pro svůj názor. Když ale někoho získáš pro svůj názor, je to lepší, protože pak jseš velký guru a duchovní vůdce což naopak neplatí.
Schválně jak dlouho tě bude bavit Burning Empires - to je zajímavé, že zmiňuješ zrovna Burning Empires o kterých v článku není vůbec řeč. Člověk by řekl, že to téměř znamená, že je podvědomě řadíš do SRP (a ne třeba do 3g/4g). Jinak BE se těm kategoriím mírně vymyká i v tom, že to téma má minimálně dvousečné (obrana před invazí/vedení invaze).
mnoho tematických her lze hrát jako román... jmenuj dvě tři a zkus být konkrétní v tom, jak bys je rozvíjel coby román.
naštěstí tématické hry tuto možnost nabízejí..., které a jak přesně?
Závěrem se nemůžu zbavit dojmu, že celá to je o tom, jestli to je nebo není RPG. Polož si sám pro sebe otázku, proč ti zrovna na tom tak záleží? Jak přesně mění tvůj zážitek to, že se něčemu přiřkne nějaký třeba i arbitrární label?
...v neznalých čtenářích vytváří trochu jiný obraz, než jaká je pravda. Tahle hláška zase docela dostala mne. Jaká je tedy ta opravdová PRAVDA? Podle jakých kritérií a kdo ji stanovil?
Autorská citace #25
14.3.2007 12:17 - Bajo
Stolní hry s prvky RP:Na SRP se mi nelíbí hlavně to, že termín "s prvky RP" vyvolává pocit, že RP je jen jako bonus ale není středobodem dění, stojí na kraji. A hru s prvky RP považuji třeba Beng. Městečko palermo, Mexican stand off,... nebo jiné hry, ale ty tu už asi nikdo znát nebude. Například Long live the kinge je hra s prvky larpu. Rozhodně se to "stolní/deskové" hře blíží více než tematická RPG, co se omezenosti možností týká. Komplexně řečeno, podle mě tyhle hry jsou RPG ne jen že obsahují prvky RPG. Konec konců, proč vlastně nepřiřadit jen další generaci?
Definice RPG: Samozřejmě že záleží na definici kterou zvolíš. Jenže tím jak věc definuješ dost věcí ovlivníš a nikde není napsané, jestli jsi tím něco neopomenul. Generační definice jsou sice pěkná věc, ale nijak nám to neříká, jak poznat co už je a co není RPG. Podle čeho jsi rozhodl, že ty tematické hry nejsou třeba jen další generace? Co jsem ale hlavně svou reakcí o definici chtěl říct, bylo toto: Není jednoznačně přijímaná definice RPG, takže vnímání RPG je asi u lidí trochu rozdílné? Těžko tedy jasně vytyčíme ostré hranice, kde RPG končí. A další věc, chtěl jsem vědět, na základě čeho jsi rozhodl, že tyto hry už do RPG nebudou zcela legitimně patřit? Jinými slovi, pdole čeho jsi určil ti kriteriální stupně? Jinak tě ubezpečuji, že o dobrý prodej RPG mi nejde. Já tyhle hry neprodávám. Jen jsem je prostě hrál celkem hodněkrát, a nepřišlo mi, že bych nehrál RPG. Hrál jsem možná jiné RPG, ale pořád to podle mě RPG bylo (hrál jsem roli - postavu, měli jsem vyhodnocovací mechaniky, byl setting, vznikal příběh, atd... jediné v čem se to lišila byla ostřejší definovanost tématu, ta hra měla jiný přístup k designu ale pořád vznikala hra na role). Ke snížené míře svobodného rozhodování: Dobře, podíval bych se na z jiného pohledu. Proč vlastně tomu říkáš snížená míra. Ano ty hry nabízejí menší rámec než je obvyklé, ale je to kvůli tomu, že hráči si vybrali tento konkrétní rámec, protože se mu chtějí věnovat. Pokud jde hrát někdo tematicky zaměřenou hru, tak přece tím že bude hrát jen v rámci určitého okruhu nemusí být nutně omezen, když si ten okruh sám vybral. Je to podobné jako omezenost žánrem, jen na nižší úrovni (tedy někdy).
Možná by nebylo špatné si ujasnit o kterých hrách se konkrétně bavíme, abych to mohl trochu rozvést. Rozhodně vím že se bavím o MlwM (u kterého bych zdůraznil ,že i v rámci těchto her je radikální, takže nevím, jestli je dobré si brát za častý příklad extremnějšího zástupce a na základě něho vytvářet soudy) a Mountain Witch. Burning Wheel určitě ne (pokud tam nebude i GURPS) a BE podle mě ano, podle tebe je na hraně. Co třeba Polaris, Don't Rest your Head, Dogs in the Vineyard, Little Fears,InSpectres,co DnD 1e, atd...? Co Vampire the Masquerade (zúžené specifické téma, nekampaňovitost, silná inklinace k jedné prefernci)?
Jak to, že si nevybrali to téma u pultu. Z mých zkušeností to tak bylo. Případně si to vybrali na základě recenze, zápisu ze hry, nebo tu hru viděli někoho hrát. A ti hráči, co to šli hrát do toho šlí buď právě kvůli tomu tématu, nebo kvůli tomu způsobu hraní. Takže šli tu hru hrát s tím, že jejich preference se opírali o zaměření hry. Tady mohou mluvit o více než pár lidech.
K příběhu. Je do předu dáno jen téma příběhu, nikoliv příběh samotný. Klidně nám může vzniknout příběh o Frankensteinovi, nebo o Quasimodovi, ale klidně o dozorci v koncentračním táboře nebo o vesmírné lodi která nabere záhadnou kapsli. Všude bude stejné jen téma příběhu, ale příběhu se budou dost lišit (budou tam jiné postavy, jiný padouch, jiné kulisi a budou vznikat jiné scény). ‚Krom toho i v literatuře nebo filmu se v různých dílech pracuje třeba se stejnými tématy nebo motivy.
Opakování:Drogy bych do toho netahal. MlwM jsem hrál třikrát s více méně různými lidi (až na dva lidi, se kterými jsem hrál dvakrát). Celkem mluvím tak o 12-15 lidech. Ale toto byly jednorázové hry. IMHO je MlwM a většina těchto her vhodnější na delší hry.Jak dlouhé, tak to záleží na spoustě věcí. Sice se nejedná o nekonečnou kampaň, ale to už jak jsem pal výše není případ ani VtM. A jinak dokážu si představit, že kdybych hrál nonstop klasické RPG, taky by mě to omrzelo. Možná ne tak rychle jako deskovky, ale myslím že podobně by na tom byly i tematické hry (jo těmi tematickými hrami myslím SRP).
Přetahování hráčů:Tak nevím, na tohle se asi dívám jinak. U MlwM to bylo tak, že jsem ho hráčům nabídl mezi jinými hrami a pokud si ho vybrali, tak jsem hráli, pokud si ho nevybrali, hráli jsme něco jiného. Nikdy jsem na to nikoho nepřetahoval. Po zkušenostech ze sleziny, Pragoconu atd.. vím, že zájemců je spíše více než je možné uspokojit, takže žádná potřeba rozšiřovat řady tu není. Jak jsem psal, než hrát tuhle hru s lidmi, které to téma neoslovuje, budu hrát radši něco jiného, co je oslovuje.Ta hra bude určitě zábavnější. A jak jsem říkal ,je to jeden ze základních kamenů, na kterých tyhle hry staví.
add BE: No podvědomě ho tam řadím. Tedy řadím ho mezi ty odlišné hry (jak jsem psal, nebráním se odlišení). Ale nevím jak ty. Jinak co se Dobývání/Invaze týče je to více méně pořád to stejné. Vždy je to příběh o bránící se planetě před Vayleny.
román: Ok, nerad bych si naběhl, nejdříve si přečtu definici románu a potom ti to napíšu. Ale tak jako tak, pro mě je důležitější spíše kvalita než rozsah.
vývoj postav: potřeboval bych si ujasnit, které hry tam teda počítáme a také to, co si představuješ pod pojmem, dlouhodobý vývoj, abysme nemluvili každý o něčem jiném.
RPG to podle mě je. Protože se o RPG zajímám. Kdybych se zajímal o literaturu a někdo by mi řekl že Tolkien není beletrie ale fiktivní encyklopedie, taky bych se to snažil uvést na pravou míru. Kromě toho, pokud chceme zavést nějakou kategorii a mluvit o ní, musíme počítat s tím, že to budeme vysvětlovat laikům. Pro hráče RPG třeba bude důležité, jestli tyhle hry patří do stejné kategorie. A navíc, prostě tam ty hry podle mě patří, tak je nechci vydělovat :).
P.S.: Asi teď budu vypadat jako trubka, ale ten citat s tím mírem neznám, takže nevím na co narážíš.
Autorská citace #26
14.3.2007 20:55 - Alnag
Na SRP se mi nelíbí hlavně to, že termín "s prvky RP" vyvolává pocit, že RP je jen jako bonus ale není středobodem dění, stojí na kraji. - To je zajímavé. A v které hře o nichž je řeč vlastně záleží na tom, zda k RP dochází. Jestli on ten pocit není nakonec správný? Souhlasím, že třeba ty tebou jmenované hry se deskové hře víc blíží, ale co to znamená. Třeba bych se mohl ptát, proč vyděluješ dotčené hry (MlwM, MW atd.) z té krásné skupiny (ať už jí říkáš jakkoliv) kam patří Bang, Městečko Palermo aj.... kam tak výborně zapadají. Proč to není jen jejich další generace? (možná dokonce i s větší mírou RP). A logika by byla stejná jako tvoje.
Definice: Samozřejmě, že záleží na definici a dál? Samozřejmě, že se tím věci ovlivní. Ale tak to prostě je a definice je dána. Podle čeho jsem rozhodl, že SRP není další generací? No jednoduše tak - že tam postrádám solidní kontinuitu myšlenky, kterou bych od "generace" čekal a také pro nepřenositelnost základních principů z RPG do SRP a zpět. U těch kategorií potom tak, že jsem si vytyčil nějakou skupinu a v ní jsem pak hledal společné znaky, které ji zároveň odlišují od skupin jiných. Řekl bych, dost standardní postup.
Prodej: Netvrdil jsem, že hry prodáváš. Ale nemůžeš popřít, že na hru potřebuješ spoluhráče, takže si ji musíš "zpropagovat". A netvrď, že ne, je to absurdní.
Dojmy: Člověku různé věci přijdou a jiné zase nepřijdou. Bohužel, člověk nevnímá realitu objektivně, vnímá pouze to, jak muji předžvýká mozek pracující s nějakými apriorními předpoklady. Je řada mechanismů, které brání vstřebávat informace, které jsou v rozporu s tím, co chceme slyšet. (Když hraješ Bang, tak máš taky postavu - např. šerifa, máš setting - městečko divokého západu - zvlášť s rozšířeními se to hemží i CPčky a vzniká příběh a dál? Stává se tím z toho RPG?)
Snížená míra rozhodování: Já pořád nevím, jak jsi přišel na to, že si hráči něco vybrali. Tomu snad sám nevěříš ne? IMO to probíhá nějak takhle: "Ahoj, koupil jsem si takovou bomba hru, vo který mluvil ten týpek v tamtý diskusi. Zkusíme jí?"
(Kupec byl zmanipulován ke koupi - ať už v dobrém nebo špatném smyslu toho slova)
"Hm, já nevím, o čem to je?"
"Je to úplná bomba, protože..."
(Hráč byl zmanipulován, protože nedostal relevatní informace, které ani dostat nemohl, protože ani ten, kdo mu hru nabízí je nemá... a tak jen předává představu, který kdesi nakoupil).
A to ani nemluvím, jak si s člověkem pohraje "sebenaplňující se proroctví a kognitivní disonance při hodnocení hry po hře.
Tvůj arugment je chybný už jen v tom, že hra je to kolektivní, ale ty mluvíš o hráči, který si vybírá tu hru. A co ti ostatní, musím se ptát? Ti si vybírají jak? Jakou mají možnost volby? Jasně, kdyby šli hrát jen kvůli "tématu", tak neřeknu ani popel, jenže když tam vstupuje ještě další stovka nebo kolik faktorů (jdu hrát protože kámoši taky jdou..., když už si to chudák koupil, tak mu přece nezkazím radost...), tak je přímo trestuhodné hráče potrestat tím, že nasadíš klapky na oči a řekneš a teď klusej podle toho, jak se bude tahat za opratě.
O kterých hrách se bavíme... takže MlwM je radikální (to je dobré vědět). Ale ono i kdybychom se bavili jen o něm, tak to celkem stačí. I kategorie pro jednu věc může být někdy velmi důležitá. A i kdyby tam dnes bylo jen MlwM, když se zítra objeví něco podobně "radikálního" jak říkáš, už budeme vědět kam s tím. Pořád ovšem nechápu tenhle tvůj manévr. Prostě vezmi ty kritéria a ty hry a máš jasno o čem se bavíme. Ta kritéria jsou tu od toho, aby si i třetí strana udělala jasno, aniž bych jí k tomu podával vysvětlení. (To je asi tak absurdní, jako kdyby doktor volal do Světové zdravotnické organizace pokaždé, když se pokouší diagnostikovat chřipku, jestli má správně klasifikaci podle MKN-10). Takže na tu otázku si odpověz sám. (BTW: VtM a nekampaňovitost?!!!! A Chronicle jakože nic?)
Zpět k jak to, že si nevybrali téma u pultu: Protože to tak bývá, že si to kupuje jen jeden člověk, ale hraje jich víc. Čili je to volba jednoho člověka ovlivňující skupinu, takže tak. To o tom, že šli hrát "kvůli tématu nebo způsobu hraní" je prostě bez úrážky hodně selektivní vnímání reality. Lidi dělají máloco jen "kvůli nějakým osobním preferencím" ale hodně věcí dělají kvůli "sociálnímu tlaku". Nevím jak ti to mám podat ještě jinak a srozumitelněji.
Příběh: Kdysi se tradoval takový vtip, který už asi nedokážu dost dobře interpretovat. Šlo o údajnou existenci programu, pro psaní nových dobrodružství Marka Stonea. Stačilo zadat jméno planety, jméno hlavního padoucha, jméno dvou padouchových pomahačů a stisknout enter. Tohle mi to náramně připomíná.
To se na mně nezlob, ale to o čem se bavíme není jen téma. To, co je tam předvytvořené je celý příběh. (To jak se bude ta postava jmenovat nebo jestli kulisy natřeš na černo a namaluješ tam hvězdičky nebo na šedo a uděláš tam ostatný drát je fakt jako detail.) To co je podstatné je, že ta struktura je notoricky stejná. Ano v literatuře se pracuje se stejnými motivy (některé už jsou tak notoricky známé, že se jim taky říká klišé), ale teda co je moc, to už je příliš. Prostě ať dělám, co dělám, nakonec se na to buď vykašlu a přestanu hrát nebo se doberu konce a tam to pak dopadne přesně podle schématu, to je je fakt vrchol nevkusu.
Opakování: Můžeš mi prosím vysvětlit, jak se v MlwM odvíjí příběh v dlouhodobém horizontu. Hořím nedočkavostí po poznání toho, co mi základní pravidla upřela.
Přetahování: Souhlasil bych, kdyby... kdyby to nemělo jednu vadu na kráse. Nabízels tu hru lidem, kteří už o ní něco slyšeli nebo jsi jim vysvětloval o čem to je? Není už samotné "vytrubování existence" přípravou na takové "přetahování"? Jistěže je.
Odlišné hry: Ok. Takže ty sis vytvořil nějakou škatulku odlišné hry. Jsi schopný akceptovat, že tvoje škatulka odlišné hry se nepřekrývá (zcela) s mojí škatulkou SRP? Jinak to není stejné, protože jak jsem to pochopil, jednou jsi za ty škodiče (Vayleny, snad se to tak píše) a jednou jsi za obránce. Což IMO je teda něco krapet jiného. (Tady je to zase ukázka, že kulisy jsou stejné - invaze, ale téma je jiné; což je přesný opak, než o čem jsem mluvil před chvílí a proto já bych to třeba nepasoval tak docela do stejné skupiny... možná jiná generace SRP pokud tedy vůbec SRP???)
Román: Budu napjatě čekat...
Vývoj postav: Jak jsem řekl... netřeba si ujasňovat, kritéria jsou IMO vcelku jasná. Resp. jsem ochotný vysvětlovat kritéria, ale rozřazení si dle kritérií (systémem 3 z 5) si musíš provést sám. Já taky nemáš nastudované úplně všechno, takže jsem si skoro jistý, že tam patří nejmíň dvě desítky dalších her o kterých jsme ani já ani ty nikdy neslyšeli. Ale to mně jako netrápí.
RPG to podle tebe je...: Fajn. A dál? Taky se zajímám o RPG. Podle mně to RPG v pravém smyslu slova není. Má to některé jeho znaky a jiné ne. A teď si máme hodit mincí jak to teda je. Nebo si pozveme ještě pár dalších a budeme hlasovat? Nebo to prostě vezeme tak, že mně se snáze pracuje s myšlenkou toho, že to RPG není a tobě se snáze pracuje s myšlenkou, že to RPG je a každý pro to máme svoje důvody. Nebo vezmeme klacky (kordy, pistole) a vyřešíme si to někde v souboji? Řešení je celá řada. Otázka je co z toho. Mně se třeba laikům snáz bude vysvětlovat - a pak je tady ještě celá řada zajímavých her od kterých nemůžete očekávat totéž jako třeba od DnDčka, protože se liší v tom a tom a tom, ale spousta z nich je výborná (a některé tak jako všude už tak výborné nejsou). A co jako? Prostě celá tahle diskuse je o tom, že ty máš jiný názor (ten ti neupírám), ale snažíš se mně o něm přesvědčit (což je dost marná snaha, protože já jsem ke svému názoru došel až po dlouhé úvaze a řekl bych docela zajímavém prožitku takového aha-zážitku), takže tak.
PS: Trubka nejsi proto, že nevíš, co to znamená, ale mohl bys takový dojem vyvolávat proto, že někdy je dobré zkusit nejen na klasické výroky google a nebo wikipedii.
Autorská citace #27
15.3.2007 11:14 - Jerson
Dovoliv bych si podotknout jednu podstatnou věc - vždy když se lidé baví o tom, jak někomu neznalému vysvětlit co je to RPG a je přítomen znalec SRP, tak po vyřčení nějakého návrhu řekne "Ano, pak jsou RPG, kde je tohle, tamto a ono jinak".
Nechápu, proč se hráči (a zastánci) těchto her brání vlastní kategorii. Počítačové RPG jsou také vydělené v samostatné kategorii, protože všichni víme, že to je takový slabý odvar "pravých RPG". (Pro ty, co neuznávají "všichni víme" - já to tvrdím a budu s tímto rozdílem operovat :-)
Autorská citace #28
15.3.2007 12:53 - Bajo
2 Jerson: Ale oni se nebrání vlastní kategorii, brání se vydělení mimo rámec RPG.
2 Alnag: Nejsem si jist, jestli to má cenu řešit, tu debatu. Objevují se ti sáhodlouhé příspěvky a nové argumenty a protiargumenty. A otázka je, jeslti to někoho zajímá. Kromě toho mi v některých pasážích příjde, promiň pokud se pletu, že spíše než argumentaci používáš zesměšňování a zlehčování. Neříkám že to děláš převážně ale v některých částech mi to tak příje a vzhledem k tomu že já to nedělám, tak mi to nepříjde moc fér. Klidně to můžeme probrat třeba na ICQ. Pokud to budeme řešit tady, navrhuji řešit to po kouskách.
Klíčovou otázkou je, co kdo máme za cíl v této diskuzi. Já osobně chápu že to někdo může vnímat jinak. Souhlasím s jiným označením, ale nesouhlasím s vidělením RPG. Nechci o tom nikoho přesvědčit. Chci jen ukázat svůj pohled, chci být co nejvíce objektivní, co to půjde a nechat ostatní, ať se rozhodnou. Přesvědčovat nikoho o tom že mám pravdu nechci v žádném případě.
Abych to nenatahoval, zareaguji jen v bodech, na to, co si myslím že je důležité: Zásadní rozdíl mezi Bengem a hrami, které označuješ jako SRP je. Že v Bengu je jasně omezeno, jaké situace mohou nastat (počtem a tipem karet), podobně jako u jiných her. Těch rozdílů je tam více, ale tenhle je olde mě zásadní. V tematických hrách toto omezení není.
Opravdu nesháním lidi na MlwM. Znám lidi kteří is ho rádi zahrají pokud chci. Pokud se nedomluví nějaká skupinka předem na nějaké konkrétní hraní, prewferuji výběr RPG podle toho s kým hraji a jak jsou hráči zaměření. nyní rozehrvám VtM (hráčům jsem dal na výběr: DnD, VtM, Dead Inside, Over the Edge, My life with Master, Little Fears, Fate). 5ekl jsem jim jaké jsou rozdíli a ujsanil si s nimi preference. Oni si vybrali. Každopádně tohle je můj přístup. Neříká to nic o žádných hrách. Myslím že tohle spíše záleží na lidech než na hrách. To co říkáš ty, mohou dělat hráči jak těch tak těch her.
Pokud někomu ukazuji tu hru, Nedělám to kvůli tomi, abych jej přetáhl. Někteří lidé si tu hru raději vyzkouší a potom se rozhodnou. To je úplně normální přístup. Jde o ot, že to nedělám se záměrem toho člověka přetáhnout, ale se záměrem mu tu hru ukázat, aby se mohl rozhodnou. Nedělá mi problém se k té hře vyjadřovat kriticky, nebo mu říci, že to hodí jen pro určitý způsob hraní. Každopádně tohle fak s těma hrama jako takovýma nesouvisí.
Vývoj postav nevím jeslti mylsíš po mechanické stránce, nebo po příběhové/psychologické?
Ještě vysvětlím můj pohled na tyto hry: Jedná se o RPG (hry obsahující prvky hraní role, tvorby příběhu a pravidel, bla bal bla, všichni víme co je RPG). Jejich odlišnost je v zaměření na konkrétní téma kterému podrobuje svůj design (design se snaží naplnit/podpořit dané téma klidně i na úkor nemožnosti hrát něco jiného). Kampaňovitost považuji jen za způsob hraní nikoliv za rys RPG (jak jsem psal, VtM tohle třeba taky porušuje a všichni jej za RPG považují).
To je asi vše
Autorská citace #29
15.3.2007 13:41 - Jerson
Qualdezare, osobně mám jeden cíl - zabránit zbytečným diskusím a hádkám na téma dobrá / špatná (nefunkční) pravidla RPG, výjimky v RPG, jiná RPG, jiný přístup k RPG a podobným, které jsem v posledním roce zažil prakticky jen a pouze v souvislosti s narativními / indie /SRP hrami. Z toho, že mi tyto kategorie ještě pořád splývají mezi sebou, i když ne s "klasickými" RPG si můžeš udělat obrázek, jak to asi vidím - tedy RPG na jedné straně a různé další hry (MLwM, NC a další podobné) na straně druhé.
Krom toho říkej raději "my se bráníme vydělení z RPG". Ty se bráníš také. Potažmo že nechceš přesvědčit - tomu nebudu věřit. Tvůj názor je totiž znám, případně by byl znám po prvním příspěvku. Argumentace už pro ukázání názoru není potřebná. Navíc si myslím, že je mnohem lepší takto otevřená diskuse, protože řešení po ICQ je možné jen s jedním jedincem. (Navíc tě popíchnu - když jsem chtěl řešit tuhle otázku po ICQ, napsal jsi mi, ať to napíšu na tvůj veřejný blog Metagame, aby se mohli vyjádřit ostatní. Jestli nemáš rád tento typ debat (sporů / obhajování názorů / dohadování - řekni tomu jakkoliv), třeba prtoo, že proti tobě argumentuje víc lidí najednou, klidně to řekni. rozkouskování se nebráním, ale nerad bych, abychom skončili na definicích co je to RPG, co je to SRP (nebo co by mělo či nemělo být vyděleno). Své argumenty zakládám na dojmech, který tento typ her zanechává v hráčích, a obecných argumentech, totiž že obě strany v podstatě tvrdí, že tento druh her se od klasických RPG liší. A protože "klasická RPG" se označují zkratkou RPG, je třeba pro "neklasická RPG" použít jiný název, aby se předešlo zmatení. Třeba RPS, jako Role-Playing Story, což je ještě lepší, protože to odstraňuje ono "Game" ve smyslu "hrát a vyhrát".
Autorská citace #30
15.3.2007 13:41 - Alnag
Qualdezar: To já už vím poměrně dlouho, že nemá smysl to řešit, jestliže "obhajoba SRP coby součásti RPG" je založena v podstatě jen a pouze na relativizaci pojmů (jak tady správně podotknul Jerson). Chápu, že relativizace pojmů je v dneska hrozně cool a in, ale bohužel díky ní je právě jakákoliv diskuse nejen neřešitelná, ale dokonce i naprosto zbytečná.
Správná otázka, jestli to někoho zajímá. Zatím to, jak se zdá - soudě dle hojnosti příspěvků - zajímá jenom tebe. O férovosti a neférovosti diskuse bych se bavit nechtěl, taky bych jistě našel hrst dobrých příkladů toho, jak se diskuse vést nemá, ale mám pocit, že k osobě diskutujícího a jeho způsobu argumentace se obvykle utíká, když věcná fakta dojdou (a nebo hůř, když nikdy ani žádná nebyla).
Pokud jediné, co chceš je ukázat svůj pohled, tak ten už je tu v těch dlouhých postech vidět myslím velmi jednoznačně. Co dál?
Bang a spol.: V tématických hrách je prostě víc kombinací (a to ještě kdoví jestli...), které mohou nastat. To, že je těžké je všechny postihnout neznamená, že počet kombinací není v konečném důsledku omezený (zvláště, když vynecháme zabarvení a jdeme po čistě mechanické stránce věci).
Mám na tebe jednu jednoduchou otázku: Proč někomu ukazuješ nějakou hru? Stále říkáš, proč to neděláš, zatím jsem se nedozvěděl, proč to děláš. (A myslím si, že to s těmi hrami souvisí dost a dost. Vzhledem k tomu, že si téměř bez výjimky zvolili virový způsob marketingu.)
K V:tM - nechápu jak jsi došel k názoru, že V:tM není potenciálně kampaňovité. Už jsem se nad tím podivoval v předchozím příspěvku.
Stručně... opakuješ pořád dokola, co si myslíš. To je fajn. Každý si něco myslíme. Ale nemůžu se zbavit pocitu, že to je jaksi málo. Po vyřčení A by mělo následovat nějaké B.
A konečně... hodně často zmiňuješ, jak to děláš ty. To je fajn vědět. Ale jeví se mi to jako chyba usuzovat z části (jak to dělá Qualdezar) na celek (jak se věci mají v globále).
EDIT: po přečtení Jersona: Pokud to Qualdezara potěší, říkejme tomu třeba Monotematické hry (jako že mají jen jedno téma). Zkratka MTG je už sice zabraná (Magic, ale třeba přijdeme s něčím lepším).
EDIT2: Blog? Jaký blog?
Autorská citace #31
15.3.2007 13:56 - Jerson
blog na Metagame
Autorská citace #32
15.3.2007 17:56 - Bajo
Nevycházím jen ze své zkušenosti. Ještě s nikým, kdo se mnou tyhle hry hrál mi neřekl, že to není RPG. Nevím, kolik z těch her jste vlastně hráli nebo viděli.
Ale ok, hele já se asi vzdávám. Sice proti mě můžeš použít tvrzení, že už prostě ti na to nemám co říct, ale i tak to risknu. Nemylsím, že by to někam vedlo. Nebo jinak. Ptejte se a já budu reagovat, ale ty dlouhé, dokola se točící příspěvky asi nemají cenu.
Autorská citace #33
15.3.2007 20:17 - Alnag
Víte jak rád mám poslední slovo. :-) Můžu čestně a pod přísahou prohlásit, že o šachách mi až doposud také nikdo s kým jsem je hrál neřekl, že to není RPG. Sami popřemýšlejte nad tím, jaké z toho plyne poučení.
Autorská citace #34
16.3.2007 10:21 - Jerson
Qualdezare, a řekl ti někdo z nich, že to je RPG?
Víš, mě přijde, že zastánci těchto her se v jistém směru vymezují vůči RPG. "Odpůrci" (v uvozovkách proto, že nejde o odpůrce her, ale o odpůrce stejného označení pro tyto hry) je vymezují také. Ale název je nevymezuje. Takže Lje o něco jiného než klasika", ale zároveň "je to to samé". Lidé obvykle nemají rádi rozpory v uvažování, a nemusí to být žádní extra logici. Chápeš mé důvody? A pokud ano, co na to odpovíš?
Autorská citace #35
19.3.2007 21:18 - Markus
Víte, co mi přijde paradoxní?
Že My Life with Master, který má minimum pravidel a je velmi silně orientovaný na emotivní hraní postav, zajímavé popisy a herecké výkony, Alnag bere jako "stolní hru".
Kdežto Dungeons and Dragons, které 80 % lidí hraje jako rubačku na čtverečkovaném papíře, je podle článku ideálním zástupcem "role-playing games".
Autorská citace #36
19.3.2007 21:25 - Alnag
Je mi líto Markusi, ale nedokážu už s tebou diskutovat bez zbytečných emocí a tak mi odpustíš, když na tuhle poznámku o čtverečkovaných papírech a rubačkách nebudu reagovat věcně a tak by si jinak jistě zasloužila. S kýmkoliv o čemokoliv a kdykoliv, ale s tebou (a ještě několika dalšími, kteří to zřejmě dobře tuší...) už prostě ne. Je mi líto.
Autorská citace #37
19.3.2007 21:34 - Markus
No ale psát postřehy můžu, ne? Mě nevadí, že neodpovídáš.
Rovněž mi přijde prapodivné, že kritériem "stolní hry s RP prvky" je, že má vyhrazené téma, zatímco "RPG" mají téma neomezené. Opět si vezmu MLwM a DnD. Dungeons a Dragons hraje spousta lidí jako rubačku bez jakékoliv role. Ale DnD je hra široká, lze v ní hrát role, pokud chcete, proto je to "RPG". Kdežto MLwM je příliš specifický, a proto je "stolní hra".
OK. Z toho mi vychází následující:
Obě hry umožňují hraní role, emotivní herectví, popisy, herecké výkony. To mají společné. MLwM nabízí pouze hraní role, a proto je to "stolní hra". DnD má ale navíc i možnost být hráno jako čtverečková rubačka... proto je to RPG.
Vskutku zajímavá úvaha.
Autorská citace #38
20.3.2007 09:29 - Horacio
"OK. Z toho mi vychází následující: Obě hry umožňují hraní role, emotivní herectví, popisy, herecké výkony. To mají společné. MLwM nabízí pouze hraní role, a proto je to "stolní hra". DnD má ale navíc i možnost být hráno jako čtverečková rubačka... proto je to RPG. Vskutku zajímavá úvaha."
Markusi, všimni si, že tahle zajímává úvaha je tvoje :-) Jako obvykle je to pěkně zamlžené. Pokud vím tak konkrétně MLwM nabízí nejen hraní role, ale taky natvrdo dané téma a natvrdo daný konec. O tomhle se tady doskutovalo, tak si to nejdřív přečti, abys příště odpověděl k věci.
Autorská citace #39
20.3.2007 11:03 - Bajo
Nejsem tu moderátor, ale i tal bych byl velmi nerad, aby se to přesunulo do osobní roviny. To myslím za to nestojí. Cílem diskuze není se přece pohádat, ale zvážit různé pohledy na věc. Je zřejmé, že část lidí to vnímá tak a část tak, zaměřil bych se spíše na to proč tomu tak je. Opravdu vás prosím, snažte se na diskuzi dívat hlavně věcně a odborně a co nejméně zaujatě. Já se o to také snažím.
To že DnD lze hrát jako deksovku je pravda (což rozhodně v mých očích nijak nesnižuje kvalitu DnD). Kolilk lidí to tak hraje je věc další.
2 Horacio:Jestli můžu, tak s MlwM je to tak, že v rámci toho předdefinovaného tématu nabízí hraní role. Jestli vás dobře chápu, pokud je hraní role prováděno v předdefinovaném tématu, už to není RPG? Tohle je totiž ta věc co nechápu. Proč? Hraní role zůstává, to že je zaměřeno více specificky to přece nijak nevyrušuje. Tedy ne v mých očích. Kdyžtak mi ot vysvětlete.
Autorská citace #40
20.3.2007 11:18 - Alnag
Qualdezar: Teď jsi více méně uhodil hřebíček na hlavičku. Jestliže je hraní role prováděno v předdefinovaném tématu, tak to pro mne není RPG, nebo to rozhodně není plnohodnotné RPG. Od RPG prostě vyžaduji to, abych si téma určoval se spoluhráči sám ad hoc dle situace a event. jej vyvíjel a měnil. Nejistota průběhu a konce (pokud už ne začátku) je pro mne tak důležitý element, že nevím jak jinak už to mám napsat. Hrát roli v předdefinovaném tématu můžeš s prominutím i na divadle (vzpomeň třeba na pořad Ruská ruleta, kde Kaiser s Lábusem dostali zadefinováno téma mnohdy velmi okleštěně a na něj improvizovali krátkou scénku). A jistě nepůjdeš přesvědčovat divadelníky o tom, že to je vlastně RPG. Hraní rolí samo prostě nestačí.
Jak jsem psal v jiném tématu - DnD je synonymem RPG prostě a jednoduše proto, že kdy DnD z rovnice odstraníte, tak celá oblast RPG se složí jako domeček z karet. Ano, DnD lze hrát různými způsoby od taktického hraní až po úchvatné herecké výkony. Lze měnit jeho kvality na mnoha různých osách. A to a právě to, pro mne znamená RPG. Možnost volby.
Vidím, že se hodně upínáš k názvu - tomu sousloví RPG. Ale proč by skutečnost, že hraní role je obsaženo v názvu kategorie mělo být z principu jedinou definicí RPG mi uniká. Předvedu na příkladu:
Slovo automobil - jasně tam cítíš, to že se to samo pohybuje (samohyb), že? A že motorka se taky sama pohybuje, akorát jí nikdo neříká auto tě nijak nevzrušuje. Proč? Protože definice auta nevyplývá - není odvoditelná - jen z názvu samotného. A tak je to i s řadou věcí. Čili jako hra na hraní rolí je fajn, ale jen o tom to není. Alespoň pro mne teda určitě ne. Pro mne je mimo jiné o určité kreativní svobodě a tu u tzv. SRP postrádám.
Autorská citace #41
20.3.2007 13:34 - Markus
Trochu z jiného soudku:
Kdybys, Alnagu, některou z těch her zkusil hrát, nebo aspoň přišel ke stolu, kde se hraje, zjistil bys, že to, co dělají hráči u stolu, se od RPG prakticky neliší. Kdybys nevěděl, že existuje něco jako MLwM, a přišel bys ke stolu, kde ho někdo hraje, na první pohled bys poznal, že je to RPGčko. Důvod, proč se mi nelíbí vyčlenění z kategorie RPG, je takový, že je založený na nějakých vedlejších kritériích, přestože samotná podoba hraní je prakticky stejná.
Vydělení na základě předem daného tématu je divné. Kdyby si hráči vzali GURPS a řekli si "budeme hrát služebníky zlého pána, na konci hry ho jeden z nás zabije", pak je to zcela normální RPGčko. Ale když tohle někdo napíše v textu knihy, tak už to RPGčko není? A přitom samotná hra bude vypadat stejně, liší se to jenom tím, že u "RPG" si hráči téma řeknou sami, u "SRP" je dané předem. Jinak je vše stejné.
Dotaz - proč nevydělíš hry jako Universalis, Polaris, atd.? Ty se od "RPG" liší ještě víc - neexistuje vypravěč, hráči v nich nehrají postavy, spíše vypráví a popisují příběh. Snahu oddělit tyhle "storytelling" (?) games bych ještě pochopil. Ale nechápu, proč vyděluješ něco, co se podobou hraní liší jen minimálně.
Autorská citace #42
20.3.2007 14:23 - Jerson
Markusi, nevím jak Alnag, já jsem pár důvodů psal několikrát, nicméně mi nečiní potíže je zopakovat ani odpovědět konkrétně tobě.
Takže o co jde: Emotivní důvody pro vyčlenění těchto her se zakládají na to, že ty i další hráči jste tyto hry stavěli nad běžná RPGčka, a že v diskusích i nadále poukazujete na nefunkčnost pravidel bežných RPG. Prosím, nevysvětluj mi, že to neděláte - píšu z pozice posluchače / čtenáře, takto to na mě působí a nejsem sám.
Teď věcné důvody - všimni si, že v diskusích, kde se hráči RPG pokusí definovat RPG - nějak a jakkoliv - téměř pokaždé k výsledné definici či pokusu o ní přijde hráč/zastánce těchto her (pracovně zvané SRP) a řekne něco ve smyslu "Ale pak josu RPG, které se hrají úplně jinak". I v jiných diskusích tito hráči zastávají názor, že ony hry jsou jiné, že se liší "od klasických RPG" v tom či onom.
Máš pravdu, že kdybych přišel k hraní takové hry, tak bych možná nezjistil, že to je "jiné RPG". Stejně tak jsou dost možná hry, které se od klasického konceptu liší ještě víc. V prvním případě dochází k paradoxu, že jeden a ten symý člověk (konkrétně ty) jednou tvrdí (nebo tak působí), že to je něco jiného, a pak tvrdí, že je to to samé. Při čtení pravidel mívám pocit, že to rozhodně není to samé - nejpodstatnější rozdíl vidím v předdefinovanosti příběhu / tématu. Prostě můžu říct "MLwM je o tom, jak se tyto postavy snaží o tohle". "Nicotine Girls je o tom, ..." atd.
V DnD, GURPS, Vampirů, Shadowrunu tohle můžeš říct jen velmi těžko, spíše vůbec.
Další věcí je předem daný konec. "Hra končí ve chvíli ..." je věta, kterou v klasických RPG nenajdeš. Zato jí najdeš v každé stolní hře, což je nejspíš jeden z důvodů, proč Alnag navrhnul název "Stolní RP". Popravdě, konkrétní podoba toho názvu je mě vcelku volná, hlavní je podle mě odlišit tyto hry od RPG.
Kdyby se používal název "klasická RPG", nebyl by to takový problém, ale prostě se říká jen RPG, takže je to trochu zavádějící, ale zvláštní označení je prostě potřeba.
Mimochodem, mám více než silný pocit, že vaše (konkrétně tvé a Qualovo) argumenty pro ponechání názvu RPG pro označení těchto her spočívá ve faktu, že RPG je prostě pojem, který táhne. Dneska má kdejaká počítačová hra "prvky RPG" což jí má jednoznačně zařadit do lepší kategorie.
(Jestli to chceš vidět opačně, tak osobně se domnívám, že tyto hry nemají takové kvality, aby spadaly do kolonky RPG :-) Nicméně pro mě je důležitější, že neustálé diskuse o těchto hrách a nápadném či nenépadném ukazování, že to jsou "lepší RPG" mě už docela unavují.)
Autorská citace #43
20.3.2007 14:57 - Bajo
Já opravdu nevím, kde pořád chodíte na to, že si myslíme, že ty hry jsou lepší. Rozhodně si nemyslím že jsou lepší, možná si můžu myslet, že pro mě jsou lepší (zábavnější) ale ani to si nemyslím. Hraji spoustu klasickýh her a některé z nich mě baví více než některé SRP nebo stejně. Mezi klasickým RPG jsou ale hry, které si myslím, že nsjou úplně dobré (resp. mají své chyby), to ovšem platí i u SRP.
Kromě toho, o ktarých hrách se tu bavíme. Ujasněme si to. MW a MlwM? Pokud ano, tak to asi nemá cenu rozvádět kvůli dvěma hrám. Předpokládám že MW tu kromě Markuse nikdo nehrál, takže by ta diskuze byla dost neobjektivní a vytvářet jednu kategorii pro jednu až dvě hry mi příjde předčasné.
Souhlasím s vymezením těchto her, ale ne mimo rámec RPG. Respektive můžeme potom vytvořit další kategorie pro hry, které se vymezují zase něčim jiným (počtem vypravěčů, pravomocemi, atd..). Přitom ten základ, který je podle mě nejdůležitější stejně zůstává.
Chápu tu spojitost s deskovkami, ale nesouhlasím s tím, že je to deskovka. Je tam částečně podobná filosofie (zejména u designu pravidel) ale stejně to platí i o RPG. Kromě toho, co se teorie týká, v SRP pořád platí většina zákonitostí pro RPG narozdíl od deskovek.
Těm kteří chodí na RPGF připomenu starou diskuzi o deskovkách (zejména první stranu): Rozdíly mezi RPG a deskovkami.
Co se týče RPG jako pojmu který táhne. Je to tvůj pocit. Můžu ti alespoň za sebe říci , že u mě to tak není. Osobně ani nevidím jakou bych z toho měl výhodou. Každopádně toto je tvrzení, které ti nemohu nijak vyvrátit (podobně jako to, že si myslím, že jsou tyto hry lepší než klasické RPG), bohužel.
Autorská citace #44
20.3.2007 15:21 - Alnag
Qualdezar: Zjistit, co si lidé doopravdy myslí, je dost těžká věc. Proto je lepší se jich ptát, co dělají a čím tráví čas a z toho to pak vysuzovat.
O kterých hrách se tu bavíme? Tahle otázka už tu padla několikrát. Jak jsem řekl, kategorie se teprve zavádí, nepopírám, že moje znalosti všech možných her jsou také limitované, proto nechávám na každém, aby usoudil více méně sám, zda ta či ona hra dané kritéria splňuje či nikoliv...
Čili otázky typu - co třeba XXX, můžu zodpovědět buď ještě jsem neviděl nebo podle mého soudu by tam mohla/nemusela patřit. Nevím k čemu to ale vlastně má sloužit.
Co se předčasnosti vytváření kategorií... mně to předčasné nepřišlo a a doposud nepřijde. Proto jsem ji vytvořil. :-) Jak už jsem psal, usilovně jsem o tom přemýšlel a v jednu chvíli, když mne to napadlo, to celé tak jako zaklaplo, jako když do hodinového strojku vsadíš poslední kolečko.
Souhlasit nebo nesouhlasit je tvoje svaté právo. Moje svaté právo je nedělat z toho demokratické hlasování o tom, jak by to kdo chtěl, ale zcela dle svého vlastního cítění v článku vyjádřit svůj názor. :-)
Co se týče RPG jako pojmu který táhne. Jak už tady předestřel Jerson, RPG je prostě silný pojem. Jestli to tebe netáhne, jestli se třeba nerozhlídneš po PC hrách a neomrkneš nejdřív ty "RPGčka" a pak až ty ostatní, to je možné. Na věci samotné to nic moc nemění.
Výhoda je, jak už jsem tady o tom mluvil (a pokud čtete třeba ENWorld, Gamingreport nebo RPGnet fóra tak to tam najdete opakované až do omrzení), že přidaná hodnota RPG je zejména a hlavně její síť hráčů. Pokud vám to jako výhoda nepřipadá, tak nevím...
Autorská citace #45
20.3.2007 15:25 - Rytíř
Q: Ale vždyť Alnag neříká, že to jsou deskovky.. jen že se liší od klasických RPG, že mají ty a ty prvky. (Jinak já ty hry neznám, soudím jen z toho co tu vidim.) Chápu, že se proti tomu ohrazujete, protože to napsal tak, že je z toho cítit jeho jistá antipatie k těmhle hrám.. Kdybych je měl rád a hrál je, tak by mě taky vytáčel :)
EDIT: aha, jeden telefonát do psaní a už mě zas alnag předběh... no tak jako bych nic :)
Autorská citace #46
20.3.2007 15:33 - Jerson
Qualdezare, budiž ti ke cti, že si to asi nemyslíš. Ale tvoje poznámky typu "nemyslíte, že než nepoužívat pravidla, která vám nevyhovují, je lepší hrát hry, které mají pravidla pro to, co potřebujete" jsou více než jasnou ukázkou. Nemám nic osobně proti tobě, ale takhle to prostě píšeš a ne jednou.
Dále je třeba říct, že s pojmy "Narativní hry", "hry s premisou" a "jiný typ her" přišel právě Markus a Bifi, takže používám toto označení pochopitelně také. Můžu tě ubezpečit, že kdybych pravidelně nečetl, že se tyto hry od "kasických RPG" liší, ani by mě nenapadlo je vydělovat. Co já vím, kolik je to vlastně her.
Nikdo neřekl, že "SRP" jsou deskovky. Navíc RPG jsou "Stolní hry", tedy až na pár výjimek se lidé hrají u stolu, takže o co jde, ... název nemůže postihovat všechno.
A dostávám se k pocitům - ano, ty máš pocit, já mám pocit. Pak jsou lidé co mají pocit stejný jako já (Alnag jako zástupce) i co mají pocit jako ty (Markus). Takže to také nikam nevede a ani to nepoužívám jako hlavní argument.
Ten argument stojí jen a pouze na tom, že vy sami tyto hry vydělujete z jakési obecné masy. Dokonce ani neurčujete, o jaké hry konkrétně jde, všichni tak nějak tušíme, že MLwM a BE jsou zástupci, na kterých se to dobře ukazuje, bez ohledu na to kolik lidí je vlastně hraje.
Ve chvíli, kdy se budeš vyjadřovat stylem "Narativní RPG / hry s premisou / jakékoliv další RPG hry mají stejná pravidla a nijak zvlášť se od kasických RPG neliší", nemám čím argumentovat a nebude se ani o co hádat, což je cíl, o který mi jde. (zde prosím nechytat za slova "narativní / s premisou", používám je jen jako příklad.)
Zatím z toho mám dojem, že se (oba) snažíte vyjadřovat "politicky korektně", totiž že tyto hry jsou stejné a přitom jiné (lepší). ... možná bych řekl, že tohle maskování, kterého si možná nejste vědomi mě osobně vadí asi nejvíc.
----------------------------------------------------------------------
Abych to shrnul - nemusíš mi ukazovat, že SRP jsou RPG a že se liší od deskovek - já to vím. Nepřekovatelné potíže v chápání mi způsobje rozpor výše popsaný - říkáte, že to jsou RPG a (dále říkáte, že) přitom jsou v tom či onom jiné.
Autorská citace #47
20.3.2007 15:49 - LZJ
Bravo Jerson! Hrrr na ně! ;-) Když si odmyslím emoce okolo, tak kdybych to chtěl zkoumat a analyzovat, tak bych to zkusil ze směru, jakým hry omezují možnosti hráče.
A nejde o generační pohled - jde o hry vyskytující se v jednu dobu.
A co uvidím:
  • deskovky a karetní hry s jasnými pravidly, která můžou být dost komplexní se spoustou možných použitelných variací a kombinací ve hře, ale pořád jasně omezující. A pokud na pozadí je jako nějaký příběh, tak se vlastně nemění a ani není důležitý. Pravidla určují kdy a jak začít a kdy a jak skončit.
  • klasické RPG, které omezují především z hlediska funkčnosti virtuálních postav ve virtuálním světě (postava s takovou a takovou silou unese tolik a tolik a když potřebuje unést víc, tak musí hráč vymyslet nějakou alternativu). Druhé výrazné omezení je žánrové - jedna hra mě více či méně omezuje na určitý žánr hry. (Základní GURPS to nedělají, ale jsou k nim knihy pro různé žánry).
  • Rules-lite RPG - hry jako Window, FUDGE/FATE, Risus, Wushu - ty hry sice mají pravidla, ale spíš taková obecná nebo jen doporučení a možnosti. Ty hry přepokládají, že omezení vymyslí GM před hrou nebo se na nich hráči před hrou dohodnou. (Takže reálná hra se může podobat leckteré jiné kategorii).
  • Specifické RPG (krátce SRP) - RPG hry, které nastavují výrazná omezení někam jinam, obvykle na téma příběhu, syžet (nebo jak je ten přesný termín), ale věřím, že jsou i jiné varianty. Určitě se najdou hry, kde jsou taková omezení volnější a kde jsou spíš jako volitelný doplněk k RPG klasického typu.
  • Improvizované divadlo - můžou se vyskytovat různá omezení, ale nejsou daná natvrdo. Hlavní rozdíl je, že část lidí improvizuje a část lidí se jen dívá.
Celkově mi vychází, že některé hry jsou natolik jiné, že si zaslouží vlastní kategorii. Jestli to má být v rámci větší rodiny RPG nebo těsně vedle už zase není pro mě tak důležité. Ale když to bude vedle, ušetříme si pěkných pár zmatků.
Autorská citace #48
20.3.2007 15:57 - Jerson
(L.Z.J - nerad bych, aby to vyznělo osobně. Zejména Qualdezara mám totiž docela v oblibě, i když s ním nesouhlasím :-)
Autorská citace #49
20.3.2007 16:18 - Bajo
2 Jerson: Ano obecně preferuji konkrétněji zaměřené hry, ale to se týká třeba i klasických RPG, spousta z nich je také konkrétně zaměřená na nějaké téma, styl hry, atd... (ony se dají hrát třeba i jinak, oproti SRP, ale primárně obsahují pravidla podporujici to co zrovna v dané hře chci). Myslim to tedy tak, že na dungeon crawl je lepší DnD, na komickou mystiku hru třeba InSpectres, na hru s tématem důvěry Mountain Witch, atd...(jak vidíš netýká se to jen SRP). Tolik jen k upřesnění.
Co se týče aporu: náleží x nenáleží do RPG se asi neshodneme a nenapadá mě způsob, jak se domluvit nebo podle čeho rozhodnout.
Autorská citace #50
20.3.2007 16:23 - LZJ
Já to myslel obrazně, když někoho tlouct, tak argumentama B-)
Autorská citace #51
20.3.2007 16:33 - Alnag
Qualdezar: Potíž je v tom, že ty to úplně převracíš. Jestliže vezmeme všechna myslitelná témata RPG (dungeon crawl, komická mystika, důvěra, romantika, povinnost, atd.) tak ke každému můžeme vyjmenovat třeba padesát RPG které se pro jeho ztvárnění hodí.
Ale ten problém přece stojí úplně opačně... tedy nikoliv ve směru TÉMA -> HRA, ale naopak HRA -> TÉMA. Tak jak jsi to napsal máš třeba pravdu, ale dozajista to nezamená, že DnD je dobré tak akorát na dungeon crawl a nic jiného. Ani tě nepodezřívám, že by ses snažil tohle tvrdit. Problém je v tom, že tu diskutujeme to druhé.
Tedy například, že DnD umožňuje široké spektrum témat od soubojově velmi vydatných až po intrikami prolezlé nebo třeba romantické konflikty. Dokonce i tento zažitý mýtus s Duneon Crawlem je ve své podstatě minulostí, stačí se dobře podívat na současnou produkci dobrodružstí, kde těch tzv. site-based (založených na nějakém místě = dungeonu) je minimum oproti masové záplavě těch event-based (tedy sledu událostí).
A konečně - nenapadá mne důvod proč bychom se měli chtít nutně na něčem domlouvat nebo proč bychom to měli jednoznačně rozhodovat. Tak či onak stejně nejsme nějaká organizace nebo nějaká komise či výbor, který by k tomu měl mandát. Každý nechť se domnívá a vyjadřuje jak mu to nejvíce vyhovuje. A navíc, nejistota a nejasnost ta nutí k přemýšlení. Rozpor a opozice jsou klíčovým prvek pokroku uvažování.
Klid a mír na tomhle válečném poli. :-)
Autorská citace #52
20.3.2007 17:30 - Bajo
Problém je v tom, že máme asi dost odlišný postoj. Já preferuji postup zamýšlená hra -> nejvhodnější dostupné RPG, z tohoto pohledu mě SRP nijak nemezují, ale chápu, že ne všichni sdíli tento můj postoj.
Edit: Každopádně co vím, všechny tyto hry jsou desisgnovány právě na základě tohoto přístupu.
Autorská citace #53
20.3.2007 18:12 - LZJ
Qualdezar - no jo, ale ty jseš maximalista. Zkus to bát z hlediska normálního člověka, který je rád, že ovládá z hlavy potřebnou většinu pravidel DnD (nebo jiné komplexní hry - Shadowrun, WoD, GURPS). Ten nemá důvod pro různé hry se učit a testovat různá pravidla, i když by třeba fungovala o trochu líp než ta jeho univerzální.
To ale neznamená, že by hry jako MLwM neměly své místo na slunci, ale že je k nim opravdu potřeba přistupovat jinak, než k tradičním RPG.
Autorská citace #54
21.3.2007 08:41 - Jerson
Qualdezare, jsem smutný, protože mi přijde, že naprosto pomíjíš ty nejdůležitější argumenty v mých příspěvích, jako bych nic neřekl. Ale teď jsi to řekl opět ty:
Každopádně co vím, všechny tyto hry (SRP) jsou desisgnovány právě na základě tohoto (zamýšlená hra -> nejvhodnější dostupné RPG) přístupu.
A to je přesně důvod, proč jsem pro jednoznačné odlišení těchto her už v názvu. Všecno ostatní pominu. Co ty na to?
Autorská citace #55
21.3.2007 11:30 - Alnag
Qualdezar: V tom případě bych tvou pozornost odkázal do zdejší diskuse Tvorba postavy (která se již posunula trochu jinam). Tam pochopíš, že tvůj přístup je zde pro valnou část improvizujícího osazenstva, které téma prostě volí, přetváří, přidává, ubírá atd. až v průběhu naprosto nepřijatelný. Prostě oni dokonce SRP nemůžou použít, protože by zcela zabránilo jejim schopnostem v práci s hrou.
Rozdíl mezi námi je i v tom, že já se třeba domnívám (jak jsem taky tuhle psal v jiném článku), že hráči mají nálady a preference, které se mění a tak si prostě nelze stanovit na začátku něco a toho se držet zuby nehty a nutit to někomu, kdo mezitím změnil názor (čímž nevylučuji význam s0 - session zero - naopak, ale taky mu nepřikládám ultimátní váhu i tři roky po začátku kampaně). Proto preferuji manévrovací prostor, možnost upravovat věci aktuálně situaci. Každá hra je tak pro mne svým způsobem jedinečná... v mnoha různých faktorech.
Tohle je pro mne RPG. A tohle v SRP s prominutím nevidím i když se velmi, velmi snažím. Nikdo jim neupírá zábavnost, podobnost s RP apod. Ale prostě nenabízí mi to tytéž nástroje. To co dokážu udělat s kterýmkoliv RPG od DnD, přes GURPS až po Vampire nebo Risus nebo cokoliv, to prostě nevím jak bych dělal v SRP. Je mi líto.
Autorská citace #56
21.3.2007 12:10 - Bajo
2 Alang: Tohle já ale chápu. Však jsem se nikdy nebránil vymezení. Jen mě to příjde jako odlišnost v rámci kategorie, podle tebe už to stojí mimo. Tedy já bych řekl klasické RPG a netradiční RPG (specifické, tematické, ...) a ty říkáš RPG a stolní hry s prvky RPG. Podle mě ty odlišnosti nejsou dostatečné, aby se ty hry oddělili. Vidím pořád mnoho důležitějších prvků, které mají společné. Tohle je ovšem o úhlu pohledu. Těžko říct co s tím. Někdo prostě soudí tak a někdo jinak. Podívám se na tu diskuzi o postavách, až budu mít chvilku, je to fakt dlouhý a potom se uvidí.
Autorská citace #57
21.3.2007 14:45 - Jerson
Na ICQ jsem s Qualdezarem došel k jistému vymezení, totiž že RPG klasicky nemají žádný stanovený konec, zatímco SRP ho mají. A e na tomto základě by mohl navrhnout název pro tuto kategorii her. Čímž jsem vlastně spokojen.
Autorská citace #58
21.3.2007 14:56 - Alnag
HDK - hry daného konce :-) (ale to je blbá zkratka)
Autorská citace #59
21.3.2007 15:12 - Bajo
No problém je v tom, že Jersonovi, pokud jsem jej pochopil správěn, je vcelku jedno, jestli ta kategorie bude pod RPG ve speciálním chlívku nebo mino. Takže se nebránil nějaké variantě ala "RPG s koncem".
Problém zda ty hry jsou nebo nejsou RPG to tedy neřeší.
Autorská citace #60
21.3.2007 15:32 - Jerson
Při písmena ve zkratce jsou sice lepší než dodatek, ale budiž. RP hry to podle mě jsou, nejsou to RPG ve smyslu v jakém jsou běžně chápány.
Autorská citace #61
21.3.2007 15:39 - Alnag
No právě...
Autorská citace #62
21.3.2007 17:53 - Rytíř
Mě se líbilo, co vymyslel LZJ, SRP jako Specifické RP hry. To je dobrý ne?
Samotnýho mě napadlo pouze RPE, abysme zachovali to RP.. jako RP Ending.. ale to zas bohužel dává úplně jiný význam. Takže to asi ne :)
Autorská citace #63
21.3.2007 18:57 - Alnag
U RP Ending se mi škodolibě líbí i ten druhý význam :-))
Specifické RP hry je dobrý, že to zachovává tu původní zkratku, která je už chtě nechtě zažitá. Tak asi nakonec vyhraje tohle, když se nikdo s ničím výrazně lepším nepřihlásil. (A pro fanoušky si můžou říkat, že jsou to třeba Suprové RP hry... :-))
Obávám se ale, že to v zásadě nic neřeší. Resp. neřeší to "podstatu problému", kterou je moje vydělení SRP z RPG a proti kterému tady někteří protestují. Nicméně poté, co jsem dnes opět četl několik zajímavých diskusí na související témata na zahraničních fórech jsem se utvrdil v tom, že mám pravdu.
Autorská citace #64
22.3.2007 10:25 - Bajo
Alespoň nějaký posun. Proti současné podobě SRP asi nic nemám.
Co se týče vydělení z RPG, tam se asi neshodneme. Neviděl jsem ještě žádný argument, který by mě o tom přesvědčil. Tedy o tom, že to není RPG. Je sice jiné, ale podel mě pořád je. Každopádně chápu, že to třeba někdo vidí jinak a nemám potřebu ho nutně přesvědčovat o opaku.
2 Alnag: Které diskuze? Můžeš hodit link? Nějak?
Autorská citace #65
22.3.2007 10:50 - Alnag
Tak třeba tahle Forge Theory mne vedla k zamyšlení nad tím, jak by se dala lépe kriteriálně definovat SRP (uvidíte v příští revizi). Nicméně stojí za přečtení i z řady jiných důvodů, jenom to vyžaduje to prostě jen "nečíst", ale opravdu se nad těmi argumentacemi zamýšlet. (Ostatní diskuse jsou ještě rozsahově delší a řekl bych i flamově zabarvnější, ale tak či onak také zajímavé... pochybuju ale, že by měl někdo trpělivost se jimi prokousávat navíc anglicky.)
Autorská citace #66
22.3.2007 11:01 - andtom
Alnag: To S by mohlo znamenat také Static. Jestli to chápu správně, tak SRP vykazují vůči klasickým RPG:
1. makrostatický charakter: z hlediska míry stylové podobnosti/variability různých odehraných her v rámci toho samého SRP a
2. mikrostatický charakter: z hlediska míry tvárnosti/předurčenosti stylu v rámci konkrétně hrané hry, tj. jestli je možno operativně tvarovat styl hry v jejím průběhu.
Qualdezar: Jak prakticky probíhá postup: zamýšlená hra -> nejvhodnější dostupné RPG? Přes googla? Nebo existuje něco obdobného jako klíč pro určování rostlin (což určitě není hloupý nápad, opravdu)? Co Tví hráči - spontánně nezávisle našli hru, kterou jste pak hráli nebo jste ji hráli na základě jiného postupu? Napiš nějaké zkušenosti s realizací: zamýšlená hra -> nejvhodnější dostupné RPG.
Autorská citace #67
22.3.2007 11:18 - Alnag
Nejlepší možná bude, když si za to S bude každý dosazovat to, co se mu tam nejvíc líbí podle chuti. Tak budou lidé spokojenější :-)
*Alnag tiší zástupy lidí ozbrojených srpy... kosami a vidlemi*
A pro zamyšlení jedna myšlenka z výzkumu hráčských preferencí:
We believe that a game that appeals to all four differentiated segments (the people in the middle are pretty happy with a modicum of time spent out of game, and pretty happy with most aspects of RPG play in general and are therefore pretty easy to please) is a game that is likely to have strong overall sales and retain long term interest in the player community.
Games that lack support for one of the four differentiated segments struggle, and games that lack support for more than one are rarely played (though frustratingly for some such a game may be the >perfect< game for one of the subgroups; the problem is finding two or more people of the same inclination to play the game regularly).
Ve stručnosti hry nepodporující současně všechny čtyři hráčské segmenty (zaměření bojové x příběhové, taktické x strategické), které postrádají podporu více jak jednoho tohoto segmentu jsou hrány vzácně a pro většinu hráčů jsou frustrující, jakkoliv perfektní mohou být pro specifické krajní podskupiny. Tady myslím, že je cesta pro event. lepší definování SRP. Uvidíme. Podotkám, že původně jsem to nehledal kvůli tomu, ale kvůli své přednášce.
Autorská citace #68
22.3.2007 13:31 - andtom
Alnag: Jestli mohu přidat něco úvah k preferencím:
1. Preference jsou dynamické, mění se v čase, a to i v průběhu hry. V tom spočívá v klasickém RPG role DMovi psychologie (pro jednoduchost píši DMova psychologie, ale i hráči samotní to podrovnávají svým jednáním, případně role DMa není vázána na jednu osobu, apod.). Ta role spočívá v přijímání signálů od hráčů a ovlivňování stylu a chodu hry, aby neumírala zábava. Pokud jsou ovšem preference do hry zabetonované a tweakování hry se bere jako znak toho, že hra je nefunkční, nezbývá pak takovou hru tvořit jako nedlouhou, aby se dynamičnost preferencí neměla čas v průběhu běžící hry projevit. A jakouže délku mají SRP hry?
2. Preference jsou těžce definovatelné předem. Zní to jako hloupost, ale dle mého je velmi těžké říct předem, co vlastně chci. Podle mně jsou preference toho, co se mi líbí, nekompromisně ovlivňovány podvědomím a to je něco, co lze těžko převést do racionálního myšlení. Znáte to přece ze života - ta žena se mi líbí a vůbec nevím proč, protože nikdy jsem předtím nemyslel, že zrovna taková by se mi líbit mohla; jiná zas by se mi líbit měla, ale ... nelíbí se mi. Nebo vás může ohromně bavit PC hra, o které byste jinak řekli, že je kravina (řada lidí třeba pevně rozumem říká, že střílečky je nebaví, ale ouha, klidně je něco chytne z tohoto žánru až se diví sami sobě). Takže si myslím, že předem promyšlené preference očekávání mají jen omezenou vypovídající hodnotu ve srovnání s výslednou míru zážitku, nekorespondují, a to proto, že člověk svým preferencím týkajícím se toho, zda se mu něco bude líbit či bavit ho, nemůže dost dobře porozumět, na to jsou příliš svázané s podvědomím. Uf, to byla teda věta :)
V tom co jsem uvedl v bodě 2. vidím hned prvotní problém v postupu zamýšlená hra -> nejvhodnější dostupné RPG. Opět se vrátím k PC hrám - tímto postupem pravidelně selhávám ve výběru PC hry a se mnou miliony dalších hráčů, stačí si číst fóra. Něco se jeví jako super hra, měla by mně bavit, ale nebaví mně. Něco, co se jeví jako hrůza děs mně naopak baví. Přitom PC hra má dle mého konečný počet atributů, které ji charakterizují, nižší než pořádné papírové RPG. V případě SRP to znamená vyzkoušet řadu her a vyčlenit si skupinu, která mně bere na základě určitých vlastností a pak se k tomu vracet, pak teprve bezpečně funguje postup: zamýšlená hra -> nejvhodnější dostupné RPG. Btw. možná se fakt pletu, ale přesně takhle to dle mého hráči SRP i dělají, také proto jsem na Qualdezara vznesl dotazy, abych si to ujasnil.
Autorská citace #69
22.3.2007 15:20 - Jerson
Tak teď si počkám, co na to Qualdezar, případně Markus, protože tohle je skutečně pohled, který mi muví z duše (a který jsem nedokázal zformulovat, i když jsem to tak cítil)
Autorská citace #70
23.3.2007 19:17 - Argonantus
Na upozornění Jersona procházím tenhle net. Patřím sem ještě daleko méně, než na rpg.forum, kde jsem poměrně cizí těleso. Protože D20 se mne nijak netýká, a asi s ním nebud mít nikdy nic společného.
Jsem ale překvapen, jak neuvěřitelně subtilní a současně virtuální problémy (neb se neustále zabýváte něčím, co neexistuje, to je třeba připomenout), umožňují vést nekonečné a sáhodlouhé boje o moc. Což není kritika, nýbrž suché pozorování; výsledná pravda je dána čistě tím, čí net to zrovna je (což si lze snadno ověřit), ustoupit není kde a kam, lze zvítězit, nebo padnout.
A je také úplně jedno, jestli si to aktéři těchto virtuálních minidramat uvědomují, nebo jsou přesvědčeni, že skutečně hájí nějakou "pravdu". Osobně patřím mezi nešťastníky - kterých IMHO dle mé zkušenosti není na světě málo - kteří vždy považovali za důležitější příběh, než pravidla a systém; to je něco, co se "nějak zmákne", ale příběh, ten je opravdu zajímavý. Takže čistě náhodně užívají systém, na který kdysi náhodně natrefili, a jsou líní na tom cokoli měnit.
Stálo by také za nějaký psychoplogický výzkum, nakolik tyto "systémové problémy" souhlasí s problémy "správné značky" oblečení nebo výrobku, který je nutno správně užívat, aby člověk nebyl úplně out.
Omlouvám se za úplné off topic, ale vyprovokoval mne Alnag poznámkou, že by bylo zajímavé zjistit, co si lidé opravdu myslí. Tak říkám, co si o tom opravdu myslím.
Jinak článek mne zaujal (a byl jednak o něčem jiném, než jsem psal já, ale také o něčem, jiném, než o čem se vede flame).
Autorská citace #71
23.3.2007 20:09 - Alnag
Argonantus: Svým způsobem sem nepatří snad nikdo a na druhou stranu tak nějak všichni. Myslím si, že jakkoliv se tě d20 systém netýká (a možná bys byl překvapen, jak moc se tě nebo každého kdo kdy přičichnu k RPG ve skutečnosti týká), takhle stránka není jen a výhradně o něm. Snažíme se nabízet nápady a rady nejen konkrétního ale i obecného zaměření třeba právě o tom, jak snovat příběhy.
Myslím, že s těmi boji o moc jsi vcelku trefně uhodil hřebíček na hlavičku. Nemůžu se ale zbavit dojmu, že "boje o moc" provázejí RPG komunity všude, že je to vlastnost tak nějak hráčům vlastní. I když možná, že je to spíš všeobecně lidská vlastnost, protože stejně jako pořádná scéna ve hře ani pořádá komunita nemůže být bez konfliktu. Jestliže jej nemá, tak jej buď vytvoří nebo zkomírá. Liší se snad jen intenzita a předmět konfliktu.
Za nejdůležitější v RPG považuji zábavu, bez ohledu na prostředky jejího dosažení. Pravda ale je, že jsem vždycky šel cestou upřednostnění příběhu před ostatními prvky a až nedávné incidenty mne donutily se nad tím zamýšlet. To pro mne neznamená zcela opominout pravidla, ale jsem-li v situaci rozhodnutí mezi příběhem a pravidly, vidím to poměrně jednoznačně.
Za psychologický výzkum by jistě stálo mnoho věcí. Mne třeba zase vrtá hlavou, nakolik se na "systémových problémech" podepisuje třeba efekt virového marketingu, sebenaplňujícího se proroctví, hráčských sítí, preferencí, skutečných i uměle vyvolaných potřeb a další.
Konečně jsem rád, že tě článek zaujal a za off-topic se neomlouvej, tenhle termín se tu nepěstuje. Diskuse prostě pluje tím směrem, kterým pluje. Nic víc a nic míň.
Shodou okolností jsem článek poupravil, doufejme k větší spokojenosti přispěvatelů diskuse a jasnosti kategorií.
Autorská citace #72
24.3.2007 10:48 - Rytíř
Inu, když jsme u toho, tak nakolik to chápu já jsou boje o moc nedílnou a vlastně nezbytnou součástí jakékoliv komunity.. konflitky jsou leckdy až druhotné, jsou vyvolané tehdy, když je právě třeba ujasnit si hierarchii v komunitě. :)
Nicméně diskuze na podobná témata mi připadají spíše jako ideální prostor pro utříbení vlastních názorů a myšlenek, nežli kolbiště mocichtivých. Vždyť teprv když jí nahlas vyslovím, stává se pocit či jakási idea opravdu myšlenkou a názorem. To, že mohu díky diskusi své názory změnit, je až věc druhá, to je asi tak nějak všem debatérům tady jasné ;)
Argonantus: Když už jsi to nakousl, co tedy hraješ, že se považuješ za "cizí těleso" nejen u nás, ale i na RPG fóru? To by mě teda zajímalo :) (pokud už jsi to někde na rpgf psal, omlouvám se a klidně dej jen link - nemam sílu ho procházet, i když je tam spousta zajímavých diskuzí, mam co dělat i jen s tim našim webíkem..)
Autorská citace #73
24.3.2007 14:49 - Argonantus
Rytíř: Hraju klasické DrD už přes patnáct let. V tom ale není problém; problém je v tom, že vůbec nehledám nové systémy (nemám takovou potřebu), nezajímám se o ně, a vlastně se zajímám jen okrajově i o samotné RPG - ostatně, na RPG fóru se drtivá většina mých glos týká buď přímo reality, historie, a nebo vztahu RPG a reality.
Zajímá mne, nakolik může RPG vypovídat o realitě, a jak může případně realitu změnit; jak a zda se vnitřní pravidla RPG a reality v něčem podobají. Zda je lepší My life with Master, nebo Fate, to je mi srdečně jedno, protože ani jeden z těch systémů nehodlám blíže zkoumat.
Jeden z velmi mála případů, kdy jsem se odchýlil od tohoto přísného zadání, je zde: http://rpgforum.jinak.cz/viewtopic.php?t=3270&highlight=anotace
(stačí ovšem číst moje a Markusovy posty)
Výsledek byl natolik katastrofální, že mne nadobro odradil od podobných pokusů; nadále se zdržuji zejména v "rozličném pokecu" a sem tam v "herním prostředí", tedy v místech, kde vlastně žádné RPG není. Tam si rozehrávám různé vnitřní hry, kde jsou ostatní diskutující mými hráči. Ježto mne tamní osazenstvo zatím toleruje v uvedeném protosru, je možné, že to ještě delší dobu vydrží.
Autorská citace #74
24.3.2007 15:06 - Alnag
Tak teď nevím, tos psal ty Argonante? Co se nových systémů týče... já si je třeba docela rád prohlížím, ale chápu někoho, kdo ne a komu DrD stačí. Kdyby nebylo jistých okolností, možná bych ho taky hrál vesele dodnes.
A ony ty jiné hry se taky dají číst různýma očima. Třeba já jako první listuju na nějaký fluff (to je ta vata, pokec okolo) a obecně většinu RPG systémů, které jsem četl jsem četl s myšlenkou najít tam nápady na dobré příběhy a ne proto, abych na ně přesedlal. Na druhou stranu jsem vždycky koketoval i s vlastním designem RPG, takže mne to poznamenalo z druhé strany.
Jinak historicky zaměřený koutek tu taky máme (viz třeba rytířova pojednání o zbraních a o lodích).
Vztah RPG a reality? V jakém smyslu? (Zkoumání RPG systémů je svým způsobem taky o vztahu RPG a reality, ale tohle asi nemyslíš.)
Autorská citace #75
24.3.2007 15:37 - Argonantus
sorry - nějak mi zmizel podpis... ano, hlásím se k předchozí D20.
Ten problém "RPG a realita" je strašně široký - nemám ještě ujasněné, jak vlastně fungují skutečné dějiny a události; co určuje, že se věci odehrály zrovna tak, jak se odehrály; do jaké míry jsou dějiny příběhem. Pokud je RPG v jistém směru zjednodušený model reality, pak se tyto věci dají na RPG zkoumat.
Dalo by se tvrdit, že pokud hrdinové krále zachránili, a pokud ho zabili, a naopak jeden z nich se stal králem sám, máme dvě jednoduché alternativy děje. Určité tajemno do toho ale vnáší skutečnost, že ani hráči, ani GM, ve světě, který je z reality jen odvozen a je jejím nutným zjednodušením, přesto nedokážou říci, která alternativa se skutečně odehraje... nebo zda nedojde k něčemu třetímu.
To je jen malý příklad, dosti nepřehledný, toho, co mne zajímá na RPG.
Ta situace, kterou tu někdo ukazoval v článku - RPG vyléčilo psychický problém - se dá považovat také za tento způsob vztahu, i když z úplně jiného konce.
Autorská citace #76
24.3.2007 16:38 - Alnag
Napadá mně spousta problémů, které vyvstávají při pokusu modelovat skrze RPG příběh dějin (jestli jsem to teda dobře pochopil, cos měl na mysli). Třeba to, nakolik jsou účastníci sami sebou (tedy diváky) a na kolik hrdiny toho příběhu a jak jim to překáží nebo pomáhá.
Svým způsobem je RPG skutečně něco jako vytvoření vlastního malého vesmíru na pokusy "co se stane, když...". Nebo se tak dá brát. Tenhle přístup, kdy se prostě jen sleduje tok událostí mám rád, i když jsem ho v poslední době trochu opustil na úkor přístupu, kterému by se dalo říkat, "jak se to stane, že..." a kde Vypravěč (GM) víc zasahuje do ubírání se příběhu, stejně jako spisovatel si třeba připravuje nějaké "háčky" dopředu a věci nemají tak docela "volný průběh".
BTW: Jinak co se terapie pomocí RPG týče... jednu dobu se to užívalo i u nás - ve středisku výchovné péče Praha Klíčov skrze Dračí doupě. Ale nevím, jestli stále.
Autorská citace #77
25.3.2007 11:08 - Argonantus
Komplexní multiglosa:
1) Ad moje historické hrátky - Spousta problémů s tím je, a možná taky proto je to docela zábavné a vydrží to nadlouho. Což, mám podezření, je v mnoha případech to "vědecké" pozadí těch dobrých systémů.
Jinak do příběhu zasahuji jednak různými "háčky", jak popisuješ, a jednak zasahovat musím v případě, kdy vím, že se nějaká věc skutečně udála (dějiny jsou jakýsi "superGM" v pozadí.
2) Ad tvůj článek - Jak moc se tyhle "generace" systémů a změny stylu opravdu reálně projevují mezi hráči RPG? Není to tak, že velká většina z nich setrvává někde u té druhé generace?
A není jeden z kardinálních problémů RPG v tom, že si hráči jednou koupí od výrobce sadu pravidel, a pak už výrobce vlastně nikdy a k ničemu nepotřebují?
Autorská citace #78
25.3.2007 12:53 - Alnag
Argonantus: ad 1) No svým způsobem na tom možná něco bude... člověk potřebuje výzvy a když nejsou, musí si je holt udělat. :o) Ale vážně by mne zajímalo na jaké konkrétní zábavné problémy jsi třeba zatím narazil a eventuelně jak jsi je vytvořil.
S tím příběhem je to problematické třeba v tom, že existuje určitý panický strach z toho, že má-li Vypravěč (GM) předem připravenou určitou strukturu, blíží se to nebezpečně vedení za ručičku (rail-roadu), což je považováno za velké zlo! Nicméně zrovna nedávno jsem třeba četl zajímavý příspěvek na tohle téma v oblasti her vyšetřovacích (detektivka, mystériózní RPG a tak). A autor tam přichází z hypotézou (se kterou jsem se docela ztotožnil), že speciálně v těchto hrách je určitá struktura prostě nutná. A dokonce, že hráči (resp. postavy) musí připravené stopy najít, protože zábavnost a plynutí příběhu neplyne z toho, zda stopy najdou (což je stejně otázka hodu), ale z toho, jak si s těmi stopami poradí. Jak je dají dohromady, jak si je vysvětlí atd... což je zase jedna z těch myšlenek u nichž si člověk říká, že to tak nějak intuitivně věděl celou dobu, ale pak stejně nechal hráče házet na všimnutí. (Asi o tom udělám článek do Vypravěčova deníku.)
ad 2) No, to je opravdu těžko říct, protože na to jsem moc mladý, abych to mohl dostatečně posoudit vlastníma očima. Ale budu-li to brát pomocí zprostředkovaných ukazatelů, tak se to myslím projevuje. Prostě hráči, kteří začali hrát RPG v druhé generaci si to svým způsobem nesou sebou. Je to IMO i jedna z příčin těch četných vášnivých diskusí. Vzhledem k tomu, že RPG je druhogeneračních tak hodně hráčů na nich odkojených u nich taky tak nějak setrvává.
Na druhou stranu hry třetí generace se často zaměřovaly mimo již existující hráčské komunity (např. Vampire) a tak si našly novou niku, vytvořili nové hráčské komunity bez dědictví starších generací. A určitý přerod ke čtvrté a event. i další generaci se myslím taky dá pozorovat. Ale otázka je, jak moc je můj úhlel pohledu zkreslený. Třeba jako zastydlá generace jsem si připadal, když jsem viděl u RPG poprvé použit počítač k propočítávání všech statistik. To mi bylo fakt divně a říkal jsem si, že je to divné a zhoubné (asi jsem se nacházle v jiné generaci :-)) Papír navždy!
K tomu problému koupě sady pravidel... to samozřejmě je kardinální problém RPG, ale zejména u nás. To je třeba věc, kterou D&D vyřešilo už dávno a díky tomu se stále drží daleko v čele peletonu. Ryan Dancey tomu říká "supplement treadmill". Problém řady her je právě v tom, že vyjdou pravidla, vyjdou dva dodatky a tím to hasne. Když chceš udržet značku dlouhodobě, tak je potřeba vytvořit dlouhodobou potřebu hráčů si kupovat doplňky, dodatky a pomůcky. A aby si je kupovaly musíš jich hodně a hodně produkovat... atd. Což v českém prostředí není možné, ale naše scéna je vůbec velmi specifická i tím, že je velmi malá a kontinentálně evropská, což má svoje specifika (třeba v Japonsku se pod RPG primárně rozumí co možná nejpřesnější přehrávání scén z daného díla, které to RPG simuluje a v Anglosaských oblastech to mají zase jinak, Skandinávie má taky svoje specifika...). No koukám, že jsem se nějak myšlenkovně rozutekl. :o)
Autorská citace #79
25.3.2007 16:02 - Argonantus
1) Celkem se mi nechce moc pouštět do mého hraní.. protože je to odbočka a asi to málokoho zajímá. Sem tam něco možná naťuknu.
2) "strach z rail-roadu" - myslím, že tohle dilema se skrývá v podstatě příběhu (viz file o příběhu, který ti údajně Jerson posílal. Má to být zároveň zajímavé, a zároveň přirozené a interaktivní. V zásadě se v reálu stane jen málokdy obojí (denně vyvolám mraky spontáních historek svojí reakcí, ale většina není moc zajímavá; naopak někdy se mi děje zajímavý příběh, ale přísně vzato, je to naprostý railroad, kde jsem pouhý statista...) Představa, že naprosto svobodnou interakcí vznikne dobrý příběh, je podle mne naivní. Ostatně, párkrát se už na této barikádě krachlo; byl to, tuším, Daggerfall, který někteří hráči odmítali pro nadbytek svobody a z toho plynoucí nudu... Nakonec to většinou dospěje do rozumného kompromisu; GM musí dodat nějaké silné motivy, které to ženou kupředu, a pak už mají hráči z čeho vařit. Takže naprostý souhlas s tím pánem i s tebou.
Ostatně, přiznám, že nezkouším hrát jako hru jakýkoli kus dějin, ale dějiny zlomové, kde se děje plno zásadních věcí, a kde lze malým zásahem vyvolat velké důsledky. Takže i tohle je vlastně kompromis a tak docela svobodné to není.
ad 2) Já si taky netroufám nic odhadovat, protože jsem mimo jakékoli komunity (leká mne i samotné slovo). Takže opravdu nevím, jak to je - ale předpokládám, že takových "mimokomunitních" hráčů jako já, co si prostě hrají se známými a nějaké trendy je naprosto míjí, je docela dost. Problém je, že necítí potřebu hlásat RPG jako evangelium, takže o nich není moc slyšet. Asi jako Tolkienových příznivců jsou možná statisíce (soudě podle prodaných knížek v ČR), ale slyšet a vidět je jen nepatrný organizovaný zlomek.
Autorská citace #80
25.3.2007 17:01 - thief
Hele Unknown. Tvoje teorie o railroadu se mi líbí. ta poznámka o Daggerfallu byla přímo do černýho. Popravdě řečeno, když si pořídíš jméno a ikonku, mohl by sis na tohle téma pokecat s Dalcorem, známým "fanouškem" railroadu. :-)) Já bych ti fandil. I když hraješ DrD, což je podle mě zakrnělá vedlejší větev RPG. :-)
Autorská citace #81
25.3.2007 18:03 - Argonantus
Jsem líný furt kontrolovat vypadávající jméno, ježto píšu současně něco jiného, a tím to vzniká. Takže se omlouvám znovu. Ikonku si rozhodně nepořídím za žádných okolností. Maximálně mne to blbé jméno donutí se zaregistrovat (což taky k smrti nenávidím). Dalcor, tuším, už mne někde na netu viděl...
Autorská citace #82
25.3.2007 18:14 - Rytíř
Argonantus: To tě tolik zlobí přihlašování? Anebo je to problém mezi židlí a klávesnicí :) Fakt se ptám, nerejpu, uvěřim obojímu :) Ten automatický login zlobí čím dál víc, Max už na tom maká.
Ad 1) no, nechcem vyzvídat.. ale pokud máš náladu o tom poklábosit, myslim, že tu hezkých pár posluchačů najdeš. Mě třeba určitě :) Akorát už by si to zasloužilo vlastní diskuzičku, to jo.
Ještě mě zaujala jedna věc - někde jsi prohlásil, že tě systém vlastně moc nezajímá, že tě zajímá příběh... pak jsi ale na tom RPGF (koukal jsem na ty pokusy o anotace RPG her) prohlásil, že sice hraješ Drd, ale ty pravidla už by tvůrci asi nepoznaly, že jste si je doost upravili.. Nějak mi to nejde úplně dohromady :) Tu úpravu pravidel Drd naprosto chápu, je to jediný způsob, jak u něj vydržet. Ovšem to nutně pro mě znamená, že ten systém přece jenom důležitý je, ne..? Nicméně, uznávám, že to už sem sám dost odbočil.
Autorská citace #83
25.3.2007 18:15 - Rytíř
Aha, koukám že sem zase jednou pomalejší..
Autorská citace #84
25.3.2007 18:25 - Argonantus
Rytíř: Přihlašování nezlobí, protože se nepřihlašuju... protože jaksi nejsem registrován. Problém je vskutku mezi židlí a klávesnicí - fachá vám to dobře.
No, s tou úpravou pravidel se to má tak... že když tak člověk píše různé texty, týkající se dalšího děje a různých odboček, tak občas vystřihne nějaké pravidlo pro to, co se mu zrovna hodí. Ostatně, DrD vůbec dost matně řeší, co se děje s postavami na 18-36 úrovni, jak funguje ekonomika města a další takové věci... takže se to prostě předělá, když to překáží. Po těch letech pak člověk nachází různá povolání, co v původním DrD vůbec nejsou (Střelec, Křižák a další), a jiné. Důležitý systém...no, je dobré mít alespoň nějaký systém, ale pokud to někde vadí ději, první ze všeho bezohledně obětuji systém.
Učit se nový systém by znamenalo předělat všechny ty materiály, potřebné ke hře (300 stran, asi tak - furt se to mění), všichni by se museli nová pravidla naučit, a nic skvělého by se tím asi nezískalo. Asi jako když vyměníš verzi Wordu - píše se furt stejně, ale blbneš s konverzí. Každý se tomu radši vyhne, pokud to jde.
Autorská citace #85
25.3.2007 18:38 - Alnag
Argonantus: ad 1) Ale jen se nestyď, příběhy (resp. drby) z hraní patří k tomu nejzajímavějšímu, co se člověk v komunitních diskusích dozví. Tedy, ne že by mne nebavily ty hrozně nóbl a hóch diskuse o ontogenezi jsoucna, ale občas si rád dáchnu při něčem méně náročném. :-)
ad strach z railoradu - ano, file jsem dostal... a vsuktu byl velmi vydatný a značně zdařilý (i když někdy jsem se pro neznalost nebo jen nepřímou znalost některých probíraných děl ne vždy zcela chytal). S tím příběhem vidím i ten problém, že při pohledu zpět, je každý příběh čistě lineární (tedy rail-road). A nedivil bych se, kdyby někteří autoři takhle programově psali, věděli k čemu chtějí dojít a vlastně nějakou dekonstrukcí cíle se dobrali k počátku, což u RPG pochopitelně není možné, resp. za určitých okolností (ala Memento) by se to dalo navodit, ale tím by se ten problém stejně nějak převrátil.
ad zlomové okamžiky dějin - no tak vzhledem k tomu, že nějaký "konflikt" - rozpor, nejasnost je pro RPG klíčová mne to ani nepřekvapuje. A pokud nehraješ RPG za celé národy (což se teda taky dá) nebo mýtické hrdiny tak nezbývá než aby pomocí drobných zrnek písku rozpohybovali lavinu. Tomu docela rozumím. Jestli se můžu zeptat? Jaké dějiné okamžiky tedy hraješ? Nebo jsi hrál?
ad komunity - no tady bych možná argumentoval, že stát mimo jakékoliv komunity je velmi obtížné, až zhola nemožné a už samotný fakt, že se tady o tom teď bavíme by se dal brát jako arugment na podporu tohoto tvrzení. Nicméně souhlasím, valná většina hráčů žije spokojeně svůj život v rámci své malé herní komunity (herní skupiny) a nemá potřeba se aktivněji angažovat třeba na netu. Zdráhám se ale uvěřit tomu, že by je trendy zcela míjely, spíš si myslím, že k nim proniknou později. Protože pravděpodobně mají známého, který má známého, který už v komunitě je. A tak možná pozdě, zprostředkovaně a se slušným efektem tiché pošty se i určité nové pohledy na RPG šíří. Nejde přitom příliš o to, co je vidět.
Spíš mne ale napadá jiná otázka, a tou je, co hráči, kteří se v těch větších komunitách účastní, vlastně sledují. Myslím si, že to "hlásání RPG jako evangelia" bude spíš podružné. Viděl bych to na kombinaci zvědavosti, poměřování sil (vlastních kvalit), určitý sociální instinkt (stejný ke stejnému) a jistě i řadu dalších faktorů.
Autorská citace #86
25.3.2007 20:01 - Argonantus
Alnag: ad 1) no, je to na moc dlouhé povídání (hra, která navazuje na předchozí hry... v rozmezí asi šedesáti let herního a patnácti let skutečného času...), takže ti musí stačit, že první dobrodružstí se odehrálo v čechách 1178, a současné se děje tamtéž, ale roku 1244, tedy všechno v dobách, kdy působil údajný Argonantus (viz google - když tak najdu ten odkaz). Postavy se pochopitelně vypracovaly z nevýznamných dobrodruhů v majitele velkých nemovitostí...
ad railorad - "vidím i ten problém, že při pohledu zpět, je každý příběh čistě lineární" - přesně tak. A je pravda i to, že umělecké příběhy se setavují odzadu, od pointy (Filosofie básnické skladby - Poe, klasický text). Což omezuje kvalitu RPG příběhu v rozletu - výsledek nikdy není tak kvalitní. Jeho síla je v okamžiku hraní, v tom prožitku, který zase dokáže "obyčejný" příběh i překonat.
ad komunity - je to dané mým podivným postavením; do "vážných" komunit se nehodím pro jistou výstřednost zájmů i stylu, do typických komunit teenagerů se nehodím věkem. Ostatně, i můj Argonantus se nikam moc nehodil, a docela mu to vyhovovalo. Takže pro mne je stát stranou spíše přirozené. Trendy by mne mohly klidně míjet i nadále, protože nemám žádného známého v komunitě, co se zabývá RPG.
Autorská citace #87
25.3.2007 20:04 - Argonantus
Tak, vyhráli jste, už jsem se přihlásil...
Autorská citace #88
25.3.2007 21:00 - thief
Argo: Hezký. Pěkná ikonka. Už jsem ji někde viděl. :-)))
ad komunity: To tvoje podivné postavení ve mě vzbuzuje zvědavost. Do "vážných" komunit se asi hodí málokterý hráč RPG - pokud se nezapře. Hele, zdejší komunita jako komunita teenagerů? Tos mě dostal. Já tady o žádným teenagerovi nevím. :-)) Všichni moji známý v komunitě RPG jsou z d20. :-))
Autorská citace #89
25.3.2007 21:43 - Alnag
Argonantus: Teda takhle to napínat... :o) googlovat jsem zkoušel, ale dneska asi nemám den, našel jsem spoustu tvých příspěvků, ale víc než to, že Argonantus je čaroděj z 12. století z nějaké fantasy povídky jsem se nedozvěděl. Zajímavé se mi zád už jen rozsah více jak 60 let herního času - to se z malých prcků už museli stát staříci nad hrobem nebo ne?
A přiznám se také, že nevím, jaké RPG náměty bych s období posledních Přemyslovců vlastně spojil. Vždycky jsem spíš tíhnul k renesanci (event. k antice). Takže mne pochopitelně dost zajímá, co jste vymysleli a jaké příběhy odvíjíte. Ale souhlasím s rytířem, že to už by skoro bylo na samostatné téma.
ad příběh/railroad - Souhlasím, že primární síla RPG je v tom určitém chvilkovém "splynutí myslí" v jediném okamžiku, které nelze zažít při čtení knihy (vyloženě solitérní činnost, byť by to bylo předčítání nahlas) a sotva asi i při sledování filmu/divadla (nicméně v divadle by toto mohli možná prožívat ti herci...). Nechci tím nijak fandid, ale myslím si, že se přece jen najdou RPG, kdy se "aktuální" hra vzepne do nějakého mocného příběhu. Výhoda (a zároveň nevýhoda) RPG spočívá právě v té spolupráci různých pohledů. Může tak relativně snadno (a možná i nechtě) příběh typu Rašómon - nazírání jedné události různými úhly pohledu. Nicméně to co je v klasické formě literatury zejména směsicí řemeslné zručnosti a zkušenosti je v RPG spíš výsledkem šťastné shody okolností. (A Dalcor by v tento moment určitě prohlásil něco o tom, jak úžasný příběh poskládaly na základě hry Dragonlance Kroniky. :-)
ad komunity - no já myslím, že až na okamžiky, kdy se bereme "příliš vážně" to tu moc vážná komunita není. A vzhledem k tomu, že hráči D&D se obecně rekrutují spíš ze starší generace bych to tu neviděl příliš ani na ony zmiňované teenagery. Většina z nás tu má dvacítku a někdy i třicítku (a víc!) za sebou. Takže bych nás hned nezatracoval jako mladistvé. Výjimečnost zájmů je tu taky spíš plus než mínus. A že nemáš známého v komunitě... no já bych řekl, že někdo tě k nám přivedl a tak nebo onak i to je svým způsobem působení určitých trendů (třeba před takovými deset lety u nás žádná D&D stránka asi nebyla). Takže aniž to tušíš, jsi třeba právě teď konfrontován s trendy. (Nebo další trend - stárnutí RPG populace. U nás tedy s jistým spožděním za světem, ale přesto.)
Blahopřeji k úspěšné registraci a nedá mi to neudělat si reklamu, takže ač ikonka samozřejmě není nutná, kdybys po ní zatoužil, ale neměl právě chuť si nějakou vyrábět tady je pár erárních na výběr.
Autorská citace #90
25.3.2007 21:48 - Aeris
thief: Teenagerov tu tvorím ja, sedemnástnik :-) To len tak mimochodom, nenechajte sa rušiť
Autorská citace #91
25.3.2007 23:37 - Argonantus
Tady http://rpgforum.jinak.cz/viewtopic.php?t=3269&start=0 se bádalo nad Argonantem; ježto aktéři nabyli dojmu, že vše se vybádalo, tak tu máte výsledek.
Polovina 13. století byla doba, kdy se mohly čechy stát velmocí, jako třeba Francie nebo Anglie. Nestaly se jen těsnou shodou náhod. Respektive, už se staly, ale pak se zase věci zvrátily zpět. Krom toho křížové výpravy, heretici, poslední draci, alchymisti a tak - a to mluvím jen o reálu; doplnit to lze ještě dalšími vymyšlenosti.
Řekl bych, že RPG má větší šance na mocný prožitek, než na kvalitu příběhu; v tom je její síla a dnes se prožitek bere jako měřítko umění; což je zase na téma paralelní debaty s Ecthelionem o postmoderně.
Autorská citace #92
26.3.2007 00:06 - Alnag
Vezmu to tentokrát od konce. Nevím sice nic o paralelní debatě o postmoderně, ale shodou okolností vedu teď jinde debatu o subjektivitě kvality, takže povzbuzení jí bych řekl, že měřítko kvality příběhu může být značně odvislé od jeho konzumenta a že tak i jakýsi skýtaný prožitek může být buď totožný s onou kvalitou nebo taky zcela odlišný. Tak a teď když jsem to tak správně postmoderně relativizoval (což u druhých bytostně nesnáším), tak už to snad pitvat nebudu. :-)
Polovina 13. století - no je pravda, že tyhle aspirace na velmoc České země skutečně měly, ale mám dojem (ač moje znalosti v této oblasti jsou spíš skromné), že opozice okolních státních útvarů byla hodně silná a že by náš rozmach dříve nebo později stejně srazily zpět. Pak mne přiznám se překvapuje ta kombinace křížových výprav (nabyl jsem kdo ví proč dojmu, že hrajete v Čechách), heretiků (těch bylo taky požehnaně pořád), posledních draků (zajímavé... jak jsi přišel na to, že poslední draci žili ve 13. století, jeden by myslel, že dodnes žijí v přestrojení mezi námi), alchymistů (ti jsou taky dost a dost průběžnou záležitostí ne?).
Na RPG fórum jsem se kdysi rozhodl nechodit a snažím se to dodržovat, ale nevadí. :o)
Autorská citace #93
26.3.2007 08:31 - Argonantus
Ježto se nám to rozbíhá jak hejno vrabců - rozhodně kvůli mně nměň svoje zásady; nebudu žádat abys tam psal, a pokud ti vadí i čtení, přestanu odkazovat (postmoderna je v kultuře).
Alchymisti byli ve 12. století v Evropě objeveni. Křížové výpravy se týkaly i Čech, ať přímo (na druhé byl kníže Vladislav), nebo nepřímo (rytířské řády u nás). Draci zmizeli - podle typu vyobrazení - možná už ve 12. století, možná ve 13. Těžko říci. S tou opozicí ostatních zemí... je to právě dost nejasné; naši sousedi tehdy vesměs prožíval veliké krize. Víceméně jsme si to prosrali sami. A pak je další otázka, jestli by to bylo pro svět k lepším, či nikoli. Je toho spousta....
Autorská citace #94
26.3.2007 09:18 - andtom
Argonantus: Ahoj, jsem rád, že jsi tady a Tvé názory mně zajímají.
Neber jako výtku, ale ... Mohu se čistě technicky zeptat, v čem u ostatních shledáváš boj o moc nebo ambice přesvědčit v napsaných názorech než jsi sem vstoupil? Podle mně se tady objevily názory, argumenty, ale flame, boj o moc, atd., tak to se mi fakt nezdá. Koneckonců jsi se zde také sám vyjádřil k některým věcem jako railroad - bojuješ snad o moc nebo flamuješ, abys zvítězil nebo padnul? Určitě ne a určitě by se Ti nelíbilo, kdyby na Tebe někdo mentorsky zvedal prstíček a říkal Ti: no, no, no, flamere ... jak se nám to tady kolektivně dostalo od Tebe v prvním příspěvku, pěkně jsi všechny postavil do latě ;)
Autorská citace #95
26.3.2007 09:41 - Jerson
Andtome, klidně se vsadím, že ti Argonentus odpoví, že takový boj o moc provádí také, i na forech, protože je to značně uvědomělý jedinec. Navíc má s prosazováním určitého typu moci dost velké zkušenosti, řekl bych :-)
Autorská citace #96
26.3.2007 09:45 - Argonantus
Andtom:
Moc se omlouvám, jestli to tak vyznělo; nechal jsem se vyprovokovat něčí poznámkou, že je těžké zjistit o lidech "co si opravdu myslí". Takže jsem řekl, co si opravdu myslím, a uznávám, že je to na hranicích společenské přijatelnosti. Mojí snahou nebylo kárat, nýbrž analyzovat a bystře odhalit.
Zde se nemohly objevit "jen" nějaké názory, protože v těchto otázkách si strany vyměnily už kilometry glos předtím (které vedly k totálnímu rozchodu), svoje názory perfektně znají, a bylo celkem zřejmé, že téma SRP (které se ostatně nijak nekrylo s tématem článku) je pouze téma k protažení svalů. Neboť debata o tom, jak se něco správně JMENUJE, když žádná oficiální defnice neexistuje, je už ze své podstaty nekonečná, zejména za stavu, kdy se strany zjevně dohodnout nechtějí. Argumenty v tomto směru těžko mohou být přesvědčivé nebo vůbec relevantní.
A jak jsem marně připodotkl už tehdy, je to pouze můj dojem okolojdoucího, nijak nechci strany hodnotit, zjišťovat vinu, kdo začal a další krámy.
Mentorské zdvihání prstu nade mnou je dost běžný stav, tudíž se mne příliš nedotýká. Každý, kdo se mnou cítí dotčen, nechť směle hodí kamenem. Plně si toho zasluhuji.
EDIT pro Jersona: S tím prosazováním moci či vlastního obrazu - jednu z čerstvých a dost nepříjemných zkušeností mám z těch Pavouků; naivně jsem si myslel, že se tam bavím o tom, co mne zajímá s lidmi, které to zajímá, ale při mé chvilkové nepřítomnosti se ukázalo, že celou tuto část virtuálního života netu vedu čistě já. Když jsem zmizel, zmizelo to celé se mnou. To byl důvod mojí poslední netové emigrace. Takže - ano, máš pravdu víc, než bys věřil; každý svojí přítomností formuje net nějakým směrem, více či méně výrazně.
Autorská citace #97
26.3.2007 09:53 - andtom
Jerson: Mně osobně tedy slovo moc se slovem RPG vůbec neladí. Moc souvisí s nerovným postavením a v tom já nejedu. Však také zdejší RPG komunita není hierarchicky řízená organizace, ale neformální rovnocenná síť známých, takže se ji není potřeba bát. Asi jako když se neformálně znají plastikový modeláři nebo tak nějak. Tady na d20 se skutečně řeší obdoba toho, jestli někdo staví šicí stroje (dvouplošníky) a někdo roury (proudové), pohoda, o nic nejde, každý si staví (hraje) to svoje :)
Autorská citace #98
26.3.2007 09:56 - Argonantus
Andtom:
Sjeď si dolů k těm anotacím na RPG fóru, a pak to zkus napsat znova (pokud tomu ještě věříš).
Autorská citace #99
26.3.2007 10:06 - andtom
OK, pohoda, mír :) Ono je to tak, že článek o řazení určitého typu her má netušené hloubky sahající do minulosti. Pro kolemdoucího to ovšem musí připadat tak, že si nad článkem a diskusí třeba zaklepe na čelo, tomu rozumím, když to tak cítíš, asi by se to tak zdálo i mně :)
Na RPG forum vůbec nechodím, ode dne kdy jsem tam řekl sbohem jsem tam nebyl. Pokud tam ještě existuje speciální diskuse o profilech uživatelů a mé příspěvky už nejsou dnes kompletně smazány, tak se můžeš na mně podívat, psával jsem tam pod stejným nickem :)
26.3.2007 12:27 - Argonantus
Andtome, já si nejen ty staré dikuse přečetl, ale také se dá tušit, proč jsi vlastně odešel.
Jinak Alnagův článek se mi líbil (což jsem také řekl), můj skeptický názor se týkal následné - a IMHO nijak moc nesouvisející - přestřelky o několik stran dále.
Ono je to s těmi generacemi... takové nepolapitelné; mám skoro dojem, že to nejsou generace (u "generací" se tak nějak zdá, že nová generace je automaticky lepší), ale spíš vývojové řady; od plazů se oddělili ptáci a savci, a fungují jinak. Ne dobře, či špatně, ale prostě jinak.
26.3.2007 12:39 - andtom
Argonantus: No to jsi šel hodně do hloubky, už tam nejsem ... rok možná, nevím :)
S generacema naprosto souhlasím, to už jsem ne sám kolikrát psal, že je trochu nešťastné pojmenování. Marně :) Generace u počítačů znamená kvalitativní skok. U lidí na druhé straně ne, to je pravda. Ale v obou případech zní v uších nahrazování, ne bytí vedle sebe, to je ta nevýstižnost, to skřípění.
26.3.2007 14:04 - Alnag
No já jsem si ten výraz "generace" nevymyslel, ale přejal. Jinak mně osobně se líbí taky to taxonomické hledisko, ale zase jsem neměl to srdce. Nicméně generace existují vedle sebe... vaši prarodiče, rodiče, vy, vaše děti atd. V jednu chvíli několik generací.
26.3.2007 14:15 - andtom
Alnag: To jo, jedna generace je na umření, další udržována při životě na geriatrii, další je produktivní v plné síle a ta čtvrtá se plácá v inkubátoru. Existují vedle se, to jo, ale každá je jinak samostatně životaschopná - o to jde. Jedná se o neustálé nahrazování produktivní generace (ta se mimochodem u lidí stará o ty ostatní, což také na RPG nesedí).
Edit: Mně by zajímalo, kdo použil slovo generace jako první a ten dotyčný ať si dá ruku na srdce, jestli tam nešlo o to se odlišit kvalitativně. Já osobně jsem se s genererací setkal poprvé u původního textu RPG Window a tam tedy vůbec nebyly pochyby, že šlo o kvalitativní odlišení :)
26.3.2007 14:53 - Argonantus
Dokonce i ta životaschopnost je sporná; pokud jsem to správně pochopil, pak druhá generace je stále nejživější ze všeho, bez ohledu na to, že je stará.
Já právě se trochu ježím před terminologií a chápáním problému, které na mne dělá dojem, že ho kdysi vynalezl nějaký výrobce RPG; je to jak v autosalónu; starému modelu lze přiznat maximálně, že byl ve své době hvězda, že srdce znalce pookřeje... no ale víte... je to starý model, kupte si tuhle super káru s digitálně řízeným vstřikováním paliva.
26.3.2007 14:59 - andtom
Argonantus: Radši se ani neptám, nakolik jsi se svým pohledem na věc ještě životaschopný na RPG foru, pokud se tam poměry nezměnily :)
26.3.2007 15:00 - Alnag
2 generace jsou ti pracující rodiče, produktivní. 3 generace to jsou ti teenageři, rebelující. 4g to jsou ti maminčiní tatínkoví mazánci (akorát občas odkoukají něco od staršího bráchy). No dost už...
26.3.2007 15:22 - Argonantus
Andtom: Výborná otázka. Já řekl rovnou, že moje postavení tam je poněkud zvláštní; v zásadě velmi málo polemizuji o systémech, protože mne jednak moc nezajímají, jednak jim nerozumím, a jednak se mne na to nikdo neptá; jsem tam divná cizí postava, co si hraje v malém koutku jménem "Rozličný pokec" s podstatou vědy, nesmrtelností, historií, dobrem a zlem a jinými nedůležitými ptákovinami, které opravdové znalce nezajímají. K poměrům jsem, myslím, odkazem dole řekl naprosto vše, a je zbytečné to dále rozžvaňovat - není to moje bitva.
26.3.2007 16:47 - Jerson
Andtome, v komunitě modelářů jsem ke své škodě nikdy nebyl, ale vsdím se, že mezi nimi třeba existují zastánci jednoho či druhého měřítka a že se třeba jedni snaží přetáhnout druhé, aby ukázali, že to oni mají pravdu. Ale možná taky ne, kdo ví. Ostatně modelařit si člověk může sám.
Teď budu mluvit o Argonautovi i s ním zároveň ... Co jsem si všiml, tak diskuse kde jsi ty se buď točí okolo tebe, a nebo tak nějak plynou. Jak jsem napsal už jinde - nikdy jsem neviděl diskuse, které byly zároveň dlouhé, poučné, věcné a lidé se v nich nehádali - kromě diskusí s tebou. (Sakra, začínám být velmi OT, zkrátím to).
Nicméně doufám, že tady se konečně najde někdo jako byl Fanda nebo Darkelf, který ti bude znadným sekundantem v diskusi. Já jsem na to příliš málo znalý.
26.3.2007 18:11 - andtom
Jersone: Neztrácej naději, ono vždy cyklicky dochází na téma házení nožem, ať už tady, na Lopuchu, nebo kdekoliv :) Nebo si střihnem téma duté Země a teorie o věčném ledu ;)
Argonantus: Vidíš, to mně nenapadlo, měl jsem se na RPG foru rafinovaně bavit třeba výlučně o receptech :) Inspiroval jsi mně a své defenzivní stanovisko "na systému nezáleží" měním na fikanější "nezáleží mi, zda na systému záleží" - nemá to chybu :)
26.3.2007 20:14 - LZJ
Mě tam trochu chybí rozlišení přístupu ke klasiským hrám s obsahem (stuff) od přístupu k hrám téměř bez pravidel. Ještě jiný přístup je u SRP, ale ty už jsi vydělil zvlášť.
Mám na mysli to, že v DnD, když postava sešle kouzlo nebo použije dovednosti či bojový manévr, tak je podle pravidel velmi dobře jasné, co se děje jak v herním světě tak v pravidlových mechanismech.
Opačným případem jsou hry jako Bank nebo Wushu, kde postavy můžou dělat, co hráče napadne a pravidla spíš jen pomáhají kočírovat příběh nebo tempo boje.
Hry jako Window neno FATE pak můžou stát mezi nebo se přiklonit na jednu stranu podle způsobu použití. Dají se použít jako volné nebo jako framework pro pravidla klasického typu.
S těmi volnými hrami (FRPG?) mi nějak scházejí praktické zkušenosti, ale myslím, že přístup ke hraní je výrazně jiný, než u klasických her.
26.3.2007 20:36 - Alnag
Bank i Wushu jsem viděl jen z rychlíku i když se mi válí někde na disku. Ale mám pocit, že teď mluvíš o rules-lite a rules-heavy hrách ne? Prozatím jsem tyhle zahrnul do 3g (i když přiznám se, že to je trochu ten typ - co se jinam nevešlo). Nějaké návrhy?
Jinak co se toho přístupu ke hře týče... záleží jak se to vezme nebo co se tím myslí. Každopádně pravidla jsou jen jednou součástí rovince (a to ještě tou méně významnou.) A propo - výzkumy ukazují, že rules-light hry jsou méně zábavné ... the Window... vzlyk :-((
26.3.2007 22:01 - Argonantus
Andtom: to není "rafinovaně", to je z nouze ctnost; cizinec v cizí zemi udělá dobře, když pomlčí o některých podivnostech místních zvyků.
Jerson: Sílu úspěšného netu nedělá nikdy jeden maník. Je jich třeba víc, aby to bylo zajímavé. S tím se nedá nic dělat - buď se to sejde, nebo ne.
26.3.2007 22:43 - andtom
Argonantus: Pikantní ovšem je, že původně nešlo o cizí zemi s podivnostmi místních zvyků, ale ta země zcizela časem. Po něčem jako Vítězný únor v plouživém provedení. Tak jsem odešel za kopečky :)
26.3.2007 22:52 - Argonantus
Pro mne je všechno zpočátku cizí země; to platí vlastně i o té slavné Pevnosti. U něčeho to taky cizí zemí zůstane. Někde časem zdomácním a trochu ztratím ostražitost; ale to se mi neděje moc často. V poslední době - bohužel - skoro vůbec.
27.3.2007 09:55 - Argonantus
Jinak když se vrátím k tomu článku - při bližčím pohledu si všímám, že jistý problém se skrývá už v tom vymezení kritérií:
"A) rozlišením a zaměřením role hráče a vypravěče B) zaměřením pravidel hry a podobou herního prostředí C) cílem hry D) specifičností či univerzalitou zaměření hry E) cílovou skupinou kupujících F) formou publikace a distribuce"
Poslední body E a F totiž vlastně nesouvisí s hrou, systémem, obsahem, podstatou, ale vnějšími marketingovými tentononc.
Což není výtka článku, ale jisté čertovo kopýtko v celém problému; ono by se totiž nakonec mohlo stát, že tyto dva nenápadné poslední body jsou ve skutečnosti důležitější, než první čtyři. A tím by sa peklo otvorilo.
27.3.2007 11:04 - Alnag
Mám takovou hypotézu, že cílová skupina a forma publikace úzce souvisí i s charakterem hry jako takovým.
27.3.2007 11:19 - Argonantus
Ha! To je ale problém na samostatný článek.
Pravděpodobně tu jakýsi vztah bude; ale obávám se, že spíše dvou základních skupin; na jedné straně objevovači neboli badatelé, co je fascinují stále nové a stále šílenější systémy, a na druhé straně ti, co kdysi něco koupili, načež v tom zmizeli tak, že už nikdy do žádného obchodu nedorazili a nic proto nekupují.
Je dost pravděpodobné, že stylem hry se liší tyto dvě skupiny taky.
27.3.2007 12:12 - Alnag
No článek... dělal jsem si teď takovou rešerši ke svým přednáškám na FF (na které nakonec nedojde). Těch skupin bude pravděpodobně víc než dvě (resp. je to spíš taková škála), ale je tam rozhodně možné vysledovat to, čemu říkám "mainstream" hráči (jeden pól) a ti "exploranti" (druhý pól). Nicméně ti mainstream hráči se nechovají tak jak to popisuješ. To co popisuješ je něco jako mainstream až do extrému (což zase není mainstream) A ano, jsem si velmi jistý, že ty skupiny se liší v dalších dimenzích i tím, že je to určitá osa, takže tam dochází k nějakému překryvu od extrémních "explorantů" (mění systémy s prominutím jako ponožky) až po ty extrémní mainstreamáky, kteří si koupí první co jim padne po ruku a dál je to nezajímá. Klasický mainstream si kupuje doplňky ke svému systému a tak někde uprostřed jsou ty opatrné změny systémů a tak. (Jeden článek už jsem o tom trochu psal, ale trochu jsem na to od té doby zase změnil názor.)
27.3.2007 12:29 - Argonantus
Asi budeš mít pravdu. Mne překvapilo, že ty body nevychází vlastně jenom ze hry (systému), ale také z uživatele těch her; respektive, je to kombinace. Což vyvolává otázku, zda to jsou jen generace HER, zda v tom také nejsou schované generace hráčů.
Vývoj hry je proces jaksi technický, asi jako vývoj automobilu. Vývoj hráčů je spíš něco jako móda- první drogová generace, druhá drogová generace... je to hůře polapitelné a někdy není snadné přesně říci, co se vlastně změnilo.
27.3.2007 12:55 - andtom
Podle mně u části explorantů je nezanedbatelná také přidružená radost z toho být prvolezcem (nebo chcete-li misionářem) pro určitou skupinu (komunitu).
27.3.2007 13:02 - Argonantus
... a někdy misijní zápal přerůstá až v lehce inkviziční prvky... ...ale to sem nepatří.
27.3.2007 14:15 - LZJ
Ad rules-lite a rules-heavy hry: Tak se to dá taky nazvat. Mám stále intenzivní pocit, že u některých her je třeba prostě myslet a používat je jinak než klasicky.
U DnD sice mohu nechat postavu částečně dělat cokoli, ale stejně to vyhodnocení cpu do šablon mechanik. A důležité části (boj, magie) řeší pravidla dost podrobně, že si hráč nemusí nic vymýšlet, ale jen kombinuje možnosti z pravidel.
U rules-lite her, ktré nemají žádný obsah, je potřeba všechno vymýšlet nebo převzít odjinud (třeba z filmu). A právě ta volnost a zároveň nutnost vymýšlet podrobnosti činí tyhle hry specifickými. Ale zároveň je odděluje od SRP, které můžou být v detailu podobné (jsou rule-lite při pohledu na detail), ale mají silné omezení jinde.
A k oblíbenosti rules-lite: Jasně, že jsou míň oblíbené, jsou totiž na náročnější na fantazii hráčů a ještě obvykle vyžadují dohodu hráčů před hrou, kterou u klasiky nahradí tištěný výtisk pravidel.
27.3.2007 14:26 - Alnag
Generace hráčů - na tom něco bude a je to dobře dokumentovatelné na debatách typu je ADnD 2e lepší než DnD 3e (u nás) oproti tomu jak vypadají tam, kde mají víc hráčských generací (USA). Takže ano, myslím si, že se dá určitě konstatovat, že se hráči vyvíjejí spolu s hrami. A to jak daná generace (DnD-klony, levelové hry jsou vyloženě a záměrně psány s ohledem na hráčský vývoj) a tak i napříč generacem (odtud pramení i nutnost vydávat s odstupem času nové verze hry...) Klasický příklad budž DnD, GURPS, WoD, Shadowrun, DrD... (třeba DrD+ to je IMO naše lokální nová generace).
27.3.2007 14:30 - Alnag
LZJ: Rules-light hry nemusí být nutně bez obsahu fluffového (vaty). Rules-light hra může mít klíďo píďo 300 stránek, ale holt na mechaniky tam zbude 10-20. Ono to není o tom, že jsou míň oblíbené (ony jsou bohužel taky méně zábavné při samotné hře... prostě nefungují jak by měly.)
27.3.2007 14:33 - LZJ
Alnag: upřesnil bych - fungují u menšího množství herních skupin.
27.3.2007 14:37 - Alnag
No upřesňovat můžeš jak chceš... (mně, milovníkovi the Window to ostatně vykládej), ale statisticky a vzhledem k tomu, že znám metodiku, prostě, to co by se zdálo být intuitivně jinak ve výzkum nevycházelo...
(Samozřejmě statisticky nerovná se platí to pro každého, ale platí to obecně)
27.3.2007 15:32 - Argonantus
Alnag: Ó, to je veliké kacířství, v rozporu dokonce s těmi generacemi; nová generace by asi neměl fungovat hůře, než ta minulá.
Napadá mne strašlivý příklad s těmi katedrálami... kde ty nové (pozdní) fungují hůře, než ty vrcholné.
Ještě strašlivější je, že následkem tohoto efektu se pak přestaly katedrály stavět úplně (a proroctví, které by z toho šlo dovozovat pro RPG, je vpravdě děsivé). To je tak, když se začne s kacířstvím.
27.3.2007 18:32 - Alnag
Argonantus: To není kacířství, to je výzkum. Nicméně rules-light hry nejsou zcela jednozačně totožné s žádnou generací (i když nejvíc jich asi spadne to třetí, tak tím je to pojištěné :-)
Příklad s katedrálami je sice zajímavý, leč obávám se, že coby relativně unikátní stavby nesnesou srovnání s mnohatisícových (až milionových) nákladech produkovanými RPGčky. Na katedrály asi tak moc nepůsobila neviditelná ruka trhu jako spíš pořádně viditelná ruka toho, kdo jejich stavbu platil :o)
Nicméně ač nechci znít jako člen chiliastického hnutí, jisté obavy z další existence RPG jsou nepochybně na místě. Trendy jsou poměrně neúprosné ve směru počítačem zprostředkovávané zábavy. Generace hráčů tradičních RPG stárne (sice pomalu, ale setrvale i když u nás v ČR se tenhle efekt zřejmě teprve projeví, jsme holt pozadu...).
Nemyslím si, že je to otázka nejblizší dekády, dvou ale přijde doba, kdy komunita hráčů papírových RPG klesne vlivem posunu věku a odlivu k jiným formám zábavy pod nějaký pomyslný "práh životaschopnosti", rozpadne se samostatně živořící skupiny a to bude de facto konec.
(RPG je hodně závislá na komunitě z které doplňuje event. prořídlé řady. I z řady jiných důvodů - odolání sociálním tlakům, atd. atd.)
28.3.2007 10:11 - andtom
K těm pochopitelným obavám o další existenci RPG bych napsal něco pozitivního z jiné oblasti zábavy ohrožené PC:
Pamatuji si, jak jsem v osmdesátých letech četl, že plastikové modelářství ve světě bude na vyhynutí, protože se mladá generace vrhá na počítače. Uplynulo dvacet let a firem je pořád spousta (některé vznikly, některé zanikly, některé trvají), uvádí novinky ... funguje to dál. Nevidím osud RPG průmyslu až tak černě. ________
Mimochodem, je to příklad od věci? Ani moc ne, souvisí to s RPG - figurky a dioramata se dají krásně provázat s RPG. Vezměme si WOtC - dá se jim smát pro jejich miniatury, pro takticky navržený boj v D&D - ale ono to má svoji logiku. Sbírání, malování a hraní si s figurkama jsou zážitky, které na PC nejsou stejným způsobem uskutečnitelné. Stejně tak třeba existují lidé, kteří milují ňuch-ňuch knížky, potrpí si na papír, vazbu a podobné věci - to jim také PC nenahradí. Dále jsou lidé milující fantasy romány - chtějí si pak v jejich prostředí zahrát (nebo opačně si chtějí o něčem v čem už hrají přečíst). To není nekritická oslava přístupu WOtC (figurky, hromada příruček, beletrie), to je jen poukázání na to, že za některými věcmi váznou podstatné souvislosti. Někdo jiný to zas dělá jinak.
To vše se týká komerce. Kdo píše do šuplíku nebo na net nebo drobným nákladem za poštovné, tomu je to samozřejmě jedno. Na něm se však dle mého názoru komunita skutečně neudrží a rozpadne se do živořících skupin, jak píše Alnag. Možná to vidím špatně (nejsem ekonom), ale dle mého velký segment nutně potřebuje komerci a opačně.
28.3.2007 10:47 - Argonantus
RPG je na tom komerčně beznadějně hůř, než knížky, PC hry nebo filmy. Protože firma, co to prodává, vám může prodat vlastně jen pravidla a nějaká cingrlata okolo - příběh už je beznadějně váš a zadarmo. Asi jako kdyby se u filmu platilo jen za figurky Gandalfa a Froda nebo trička, které vlastně nepotřebujete...
Myslím, že tohle drželo RPG průmysl pod krkem od začátku, a pokusy tento stav změnit (propašováním příběhu do pravidel, například), se spíš nepovedly, než povedly.
Opravdu vážný problém bude, když možnosti PC her ještě vzrostou. Ony už teď odpovídají víc a přesněji dnešní líné době - všechno je tam vlastně už hotové, a stačí plácnout CD do mechaniky. Není náhoda, že hráčů na PC a konzolích je mnohonásobek RPG.
Pokud se propadne RPG do malých skupinek, a zanikne komunita, nevidím v tom vůbec žádnou tragédii - takto existuje spousta různých exkluzivnějších zábav už léta. Možná staletí. Čarodějové by mohli vyprávět....
28.3.2007 12:42 - Alnag
Argonantus: Já bych s dovolením v rozpadu RPG komunity tragédii viděl. Čarodějové by možná mohli vyprávět, ale Vypravěči by možná mohli vyprávět o tom, co to udělá, když jim z již tak malé skupiny odpadne hráč a není kde sehnat dalšího. Mobilita hráčských sil je v případě neexistence komunity tragicky malá.
O tom, že komunita produkuje motivace (pochlubte se svou postavou, příběhem, porovnávejte se s ostatními), zdroje (náměty na dobrodružství, postavy, nápady, informace...), udržuje zájem (ostatní hrají tak taky hraju) a snižuje sociální tlak (co to hraješ za blbosti? vs. Dělá to spousta dalších lidí.)
Takže ano, jistě nějaké elity by třeba podobně jako u čarodějů zbyly. Ale většina babek kořenářek (pardon, běžných hráčů by vymizela). A to mi přijde jako docela škoda.
Andtom má pravdu v tom, že segment potřebuje komerci. Můžeme na ni nadávat, ale bez ní, bychom byli nahraní.
28.3.2007 13:10 - Argonantus
Škoda to asi je... ale dost dobře nejde lidem nařídit, jak si mají hrát. Pokud mají tvé vývojové teorie pravdu, tak je konec víceméně nevyhnutelný.
Dobrá zpráva je, že jsem už zažil konec scifi (čemuž na RPG fóru Raven furt nechce věřit), a že coby chiliastický šílenec hlásám brzkou apokalypsu ve fantasy, a v obou případech to i ten přeživší postkatastrofický zbytek vydržel provozovat i mnoho let po té, vlastně furt.
Zarytým nadšencem hned tak něco nehne.
28.3.2007 13:24 - andtom
Argonantus: Sci-fi už neexistuje? Pojmologické hrátky předpokládám, odkudpak to jen znám :)
28.3.2007 13:31 - Argonantus
Andtom:
Neexistuje tak, jak existovávala dřív; když jsem prozradil, že třeba Clarkova Zpráva o třetí planetě vyšla v nákladu 130.000 knížek, tak mi dnes už málokdo věřil. V jistou dobu byla scifi světonázor; byl to způsob, jak se k něčemu svobodně vyjádřit, protože bolševik povolil jen několik takových uzavřených buněk. "Komunita" scifistů zahrnovala desetitisíce lidí, možná i víc; maníci jako Ondřej Neff byli mocní guruové a Ikárie mana nebeská. Pak přišla revoluce, vyvalila se smršť jiných možností, přišlo silentium universi, cyberpunk, fantasy konkurence, vlastně i RPG... dnes je scifi trochu zchudlý příbuzný i proti fantasy, Ikárie poněkud živoří (stačí si pustit jejich portál; to je fakt něco...) Takže dnes zbývá jenom to železné jádro... které nejde rozbít už ničím. Asi jako u těch čarodějů. Dokonce se občas stane, že tyhle věci mohou ještě někdy přijít do módy a prožít druhé kolo.
28.3.2007 13:45 - andtom
Argonantus: Aha, to bereš úplně lokálně sci-fi v ČR. Když byl sníh bělejší, socializmus kvetoucí a sci-fi jedna z mála děr k čerstvému vzduchu v zasmrádlém ideologickém prostoru. To je jasné, že když se objevila po revoluci spousta dalších možností a snížil se navíc podíl volného času u lidí na úkor hromadění statků, tak klesla tlačenice kolem sci-fi, ale to dle mého neznamená zánik žánru. Kdyby tady bylo RPG v situaci jako sci-fi před revolucí (přimhouřené oči ze strany státostrany), tak je tehdy RPG mnohem masovější než dnes, a musel bys analogicky psát, že RPG je mrtvé a umřelo už revolucí ...
28.3.2007 13:51 - Jerson
Na rozdíl od čarodějů, kteří jsou docela solitéři potřebují hráči RPG skupinu. Minimálně jednoho dalšího člověka, lépe však dva, a aby se daly rozvinout nějaké vztahy v "družině", tak tři a více.
Ale nemyslím si, že RPG upadne, nebo že nebudou hráči - mě přijde, že hraou čím dál víc mladší jedinci a že je jich docela dost. Celosvětová měřítka mě nechávají chladným, s Amíky nebo Číňany stejně sotvakdy budu hrát.
28.3.2007 13:54 - Alnag
Obávám se, že svět nás zajímat musí... protože ČR jednoduše trendy neudává. Přebíráme trendy hodně a ve chvíli, kdy se to kolo zastaví ve světě, zastaví se s určitým odstupem i u nás.
28.3.2007 13:59 - Argonantus
Andtom: No, ono se to do jisté míry odehrálo i ve světě; pád socialismu se jich sice nedotkl, ale i tak přišla fantasy, i když dřív, než u nás. Zlatá léta padesátá až sedmdesátá se už neopakovala nikde. Sem tam někdo opráší ctihodné náhrobky Roberta Heinleina nebo Isaca Asimova... ale není pochyb o tom, že to jsou náhrobky, a že následníků mají furt míň.
A třeba... nás čeká něco ještě báječnějšího, než RPG.
28.3.2007 14:15 - andtom
Argonantus: Sci-fi je vázána na euforii z mediálně známých vědeckých úspěchů. Padesáta léta, to jsou první starty do vesmíru a sedmdesátá léta těží z programu Apollo a sond vyslaných k průzkumu sluneční soustavy, některé s neřízeným pokračováním mimo její hranice včetně sond Pioneer s pozlacenými destičkami adresovanými mimozemským civilizacím. Do toho se průběžně vplétají medializované věci za hranicí uznávané vědy: UFO, archeoastronautika, atd.
Nyní je velmi blízko (v řádu několika let) očekáván experimentální průlom v detekci gravitačních vln. Pokud se nepletu, tak nynější technikou je dosažitelné pozorování 4 % vesmíru, s gravitačními vlnami by bylo 96 %. Kosmologie prudce expanduje už teď, jakmile začne pozorování pomocí gravitačních vln tak nazdar. Přijde taková vlna sci-fi, až se nám zatočí hlava :)
28.3.2007 14:30 - Argonantus
Andtom:
no, nejsem si jist... není ani tak důležité, co se stalo, jako dojem publika. Dan Brown neobjevil vlastně nic principiálně nového, k žádnému převratnému objevu nedošlo, a přesto trefil zlatou žílu a historických záhad nás ještě čeká jako mraků.... vidím spíš samé templáře, než gravitony. Očekávaných vědeckých revolucí, které se jaksi nekonaly, bylo taky několik; například supravodivost, nebo termojaderná fúze (ta je na spadnutí po celý můj život... asi jako cesta na Mars).
Vliv techniky na uměníé určitě existuje (napřed astronauti, pak počítače - to je celkem zřejmý jev), ale zase není tak bezprostřední a jednoduchý.
Soudě podle toho, co píšeš, a podle ikonky jsi zrovna scifista; ale občas je třeba si přiznat, že zájem, který člověk provozuje, nemusí být až tak úplně masová záležitost... my, drakovědci, jsme taky v menšině...
28.3.2007 14:46 - andtom
Argonantus: Však píši, že záleží na EUFORII z MEDIÁLNĚ známých vědeckých úspěchů - to je ten dojem publika. Sci-fi uškodilo zastavení kosmického závodu na základě ekonomického vyčerpání východního bloku v 80. letech. Nebyl závod, omezily se lety, nebyla euforie ... Teď se vehementně tlačí do popředí Čína, i taková Velká Británie chce na Měsíc, přichází další závody se starými známými i novými závodníky :)
28.3.2007 15:05 - Argonantus
Svatá pravda. Dokonce už na počátku sedmdesátých se to začalo sypat - škrtli podlení tři Apolla, Rusové škrtli měsíc úplně, Koroljovova pětiletka se ukázala být fantasmagorie... a než rozchodili raketoplán, tak to trvalo tak dlouho, že i fandové pomalu našli jinou zábavu. Ten cyberpunk přišel v pravý čas... a tahle transfúze taky vydržela jen omezenou dobu.
A to jsem OT jako prase - zkrátka, sečteno a podtrženo, věštím coby Kassandra pomalý sešup RPG. Žádný velký třesk, protože to nikdy nebylo tak velké, jako scifi, ale přesto sešup. Vliv bude mít také pokles módy fantasy (pokud se tak už neděje).
28.3.2007 15:15 - andtom
Argonantus: RPG není jen fantasy. Upíři nebo cyberpunk mně sice nijak nevzrušují, ale sci-fi ano :)
28.3.2007 15:35 - Argonantus
Andtom:
no, RPG sice nemusí být jen fantasy, jak se zapřísahají všichni, ale v zásadě je to z fantasy odvozené. Kdyby Tolkien nevynalezl scénu nezávislou na ději, tak pochybuji, že by k tomuhle někdo dospěl.
A i dnes jsou věci, kde je RPG tak trochu exotický nápad...
20.12.2007 12:43 - Lotrando
Alnag píše:
Považuji je nikoliv za evoluci RPG her, která se ubírá jiným směrem, ale spíše za revoluční hnutí, které si dříve či později uvědomí svou samostatnost stejně, jako když se RPG vydělilo z wargamingu. Pochopení a přijetí této skutečnosti by vyřešilo mnohé.
Hezky řečeno.
Hodně věcí tu koresponduje s mým článkem, a já je tady dřív nečetl. Zdá se tedy, že jsem došli k podobným závěrům. V tvém případě hezky obaleno a kategorizováno :). Takže souhlas.
29.12.2007 13:31 - jonka
Ahoj na d20. Půjdu rovnou k věci.
Alnag v článku píše:
hra má definovaný konec (podmínky, za nichž nastane)
Tohle je hodně polemizovatelné, protože jak se například liší konec v MLwM od konce questu ve "standartním" RPG. Rozuměj, v klasickém tažení dostane družina úkol, nebo příběh něčím začne. Je jasné, že příběh má konec, že quest je spněn/nesplněn a co víc - jak známe, tak se herní skupina vždy snaží sezení udělat tak, aby koncem sezení skončil i quest, příběh. Tedy engame mechaniku obsahují i jakékoliv jiné hry jen v přípedě např MLwM je to řečeno pravidly ale v případě "klasiky" je to řečeno mezi hráči. Nevidím jiný rozdíl.
Alnag v článku píše:
hra neumožňuje hraní stylem tažení (kampaně)
One shot. Krom toho nedá moc práce aby i hry jako MLwM, a jiné a podobné byly hrány stylem tažení, například když v scénář z MLwM nebudeš chápat jako vzor pro jedno hraní, ale jako vzor pro průběh a gradaci příběhu - což fakticky je, takže můžeš klidně odehrát těch příběhů několik, jen nemusíš pána zabíjet hned, případně můžeš pána nahradit za jiný element proti kterému postavy bojují a se kterým jsou svázány.
Alnag v článku píše:
hra akceptuje jednu herní preferenci
Už v tuhle chvíli pokud budu počítat s tvým vydělením 3 z 5ti a budu hrát oneshot, s jasně daným příběhem se zaměřením spíše na boj nebo ještě jednodušeji budu hrát oneshotový dungeon crawl tak hraju "hru s RP prvky" ? ;-)
Ne, už nebudu štárat, a napíšu jak to vidím. Snažil jsem se dokázat, že to co Alnag považuje za hry, které jsou mimo proud RPG , případně jsou tak specifické, že jsou na pokraji oddělení jsou plnohodnotnou součástí RPG a jsou RPG hrami, tedy ne žádnými hybridy s RP prvky. Jen je rozdíl v tom, že co klasické hry využívají v určitém ohledu, některé využívají jinak aby dosáhly nového pohledu na věc. Naopak si právě myslím, že pochopení faktu, že tyto hry jsou plnohodnotnými RPG ve symslu toho slova by vyřešilo mnohé. Že jsou netradiční o tom žádná, ale netradiční jsou v tom smyslu, že mají herní elementy poskládáné jen troshu jinak a umožňují vidět RPG fenomén zase z jiného pohledu.
Dovolím si malou odbočku. Alnag píše, že právě díky těmto hrám jsou zkušenosti z her nepřenositelné. Myslím si opak, respektive osobně to vidím tak, že při „správném“ úhlu pohledu, každá hra podporuje hru jinou, protože hry ve svém principu nemohou být hry ve všem univerzální, takže každá hra je vždycky něčím omezená a právě když si zahraješ jiný typ her pomůže ti to užít si zase jiný způsob hry, a to i pokud se bavíme v rozmezí zřeba DnD – WoD, každá z těchto her je unikátní v něčem jiném a právě pochopení rozdílu mi umožní buď si zahrát RPG trošku jinak (jiném prostředí s jinými mechanikami) nebo mi umožní vybrat si pro mne ten typ, prostředí hry, který mi sedí nejvíc a který si nejvíc užiju. V tom vidím tu přenositelnost zkušenosti, kterou podle mě dává každá RPG hra.
29.12.2007 14:34 - Alnag
jonka: Myslím si, že Endgame je nejméně polemizovatelná část toho rozlišení vůbec. Souhlasím v obecné rovině toho, že dobrý příběh by měl dát znát, kdy proběhlo nějaké finále a to je uzavřeno. Že je ale uzavřeno finále neznamená, že je uzavřen quest a naopak. Nemluvě o tom, že "standardní" RPG často pracují s více questy (někdy konfliktními) naráz a také principem otevřených konců.
Jonka píše:
jak známe, tak se herní skupina vždy snaží sezení udělat tak, aby koncem sezení skončil i quest, příběh...
Nevím, co znáš ty, ale i proto, že hraju krátká sezení (4 hodiny), se snažím spíš, aby končily v nějakém napínavém momentě (cliffhangeru) a nikoliv na konci questu. O tom, že se snažím mít plynule ve hře dvě tři linie a když jedna skončí další dvě to táhnou dál ani nemluvě.
Navíc celý tvůj důkaz o tom, že klasická RPG obsahují Endgame mechaniku je postaven jen na tvojí interpretaci hry nebo toho jak by se to mělo hrát. A to ještě dost pochybuji, že se to tak hraje. Třeba i publikovaná D&D dobrodružství obsahují obvykle takovou doušku a co dál... kam je možno příběh rozvíjet. To mi přijde jako zcela protikladné k tomu, co se tu snažíš tvrdit. Možná, že nevidíš rozdíl mezi tím, když ti hra jasně narýsuje konec a mezi tím, když si hráči takový konec nějak vyvolí sami. Já nicméně ano. Je mi líto.
Oneshot IMO není One-session. One shot je prostě jeden příběh. To co ty nabízíš jako variantu je prostě natahovat ten příběh po víc session, což ho ve výsledku pouze rozmělní (a bude to pěkná nuda). Možná, že ti není jasná podstata slova tažení. Dovolím si to vysvětlit, souvisí to i s výše uvedeným. Tažení je série příběhů, které se různě navazují a prolínají. Je to koktejl namíchaných životních osudů a událostí, která v různých časových okamžicích vznikají, gradují a zase mizí. Je to tapiserie z nich utkaná. Ty nabízíš stále jen ten jeden příběh o pánovi a jeho služebnících. Je mi líto, ale to skutečně není totéž. To je prostě pořád jen jedno story, jedno dobrodružství... byť možná dlouhé.
Jonka píše:
Už v tuhle chvíli pokud budu počítat s tvým vydělením 3 z 5ti a budu hrát oneshot, s jasně daným příběhem se zaměřením spíše na boj nebo ještě jednodušeji budu hrát oneshotový dungeon crawl tak hraju "hru s RP prvky" ? ;-)
Leda, pokud neumíš číst. Dovolím si zdůraznit podstatné pasáže. 1) hra má definovaný konec (podmínky, za nichž nastane). 2) hra neumožňuje hraní stylem tažení (kampaně) 3) hra akcentuje jednu herní preferenci.
Jak má dungeon crawl definovaný konec? Nevím. Asi nijak, nebo jsi to rozhodně nenapsal. To, že jste se jej rozhodli hrát jako oneshot neznamená, že se to nedá hrát jinak. To je rozdíl mezi neumožňuje hrát stylem tažení a umožňuje hrát i jiným stylem. A konečně je to hra, kdo se zaměřuje na boj nebo jsou to hráči? Pokud hra akcentuje různé herní preference, ale skupina si vybere jen jednu z nich, pak si ji sice nějak interpretujete ale hry (ve smyslu ono tištěného nebo jakého produktu) jako takového se to nedotkne.
Jonka píše:
Ne, už nebudu štárat...
Tak, že bych začal šťárat já?
Jonka píše:
Snažil jsem se dokázat, že to co Alnag považuje za hry, které jsou mimo proud RPG , případně jsou tak specifické, že jsou na pokraji oddělení jsou plnohodnotnou součástí RPG a jsou RPG hrami, tedy ne žádnými hybridy s RP prvky.
Ale ono, když chceš prokázat neplatnost nějakého tvrzení, je dobré se s ním nejprve seznámit. Zdá se mi, že sis spíš naběhl do otevřených dvěří, protože ty zavřené byly o dům vedle.
Jonka píše:
Jen je rozdíl v tom, že co klasické hry využívají v určitém ohledu, některé využívají jinak aby dosáhly nového pohledu na věc.
Takže ono sice rozdíly existují, když se mluví o "klasických hrách" a hm... těch jiných ale kdybych je chtěl od tebe definovat, tak bys mi řekl, že jsou ty hry vlastně všechny stejné, že? A sice využívají některé věci jinak, ale jsou stejné. Hm...
Jonka píše:
Naopak si právě myslím, že pochopení faktu, že tyto hry jsou plnohodnotnými RPG ve symslu toho slova by vyřešilo mnohé.
To byl myslím počáteční stav či dojem. Nicméně ukázalo se, že toto přesvědčení není udržitelné. Nejen, že nic neřešil. On věci komplikoval. Souvisí to i s tou nepřenositelností zkušeností. Když si hráči RPG vyměňují nějaké nápady zdá se, že to komunikačně funguje dokud se někdo nevytasí s nějakou bizarností, kde to nefunguje.
Hry možná nemohoubýt univerzální (i když kdo ví), ale to, že pokud se přenesou přes vzájemné antipatie mají hráči DnD a WoD spoustu společných témat k hovoru a spoustu možností vzájemného obohacení svých her (McWoD anyone?) zatímco z třeba zmiňovaného MlwM si nelze odnést víc než co já vím třeba z pozorování hráčů fotbalu je IMO dost zjevné. Ono totiž pro RPG lze zkušenosti čerpat z ledasčeho. Ale praktické techniky, konkrétní fígle a tak fungují jen v rámci určité skupiny her. A od určitého okamžiku to tak není. Tam vidím tu bariéru, které je nepřekonatelná.
Podívej se do zdejší sekce rad pro hráče a vypravěče (vypravěčův deník například). To jsou postupy, které jsou IMO přenositelné pokud ne ve všech, pak v drtivém množství RPG. A jsou to postupy, které skutečně nevím jak bych povětšinou uplatňoval v MlwM. Asi těžko.
Ale zajímavé je, že tě to tak drásá, že jsi se rozhodl se k tomu vyjádřit. Každopádně děkuji za názor i když se s ním naprosto neztotožňuji. :-)
29.12.2007 15:11 - Jerson
Ah, když jsem si myslel, že toto téma je vyřešeno, evidentě jsme se velmi mýlil - ono jen usnulo. Princip přístupu zastánců těchto "netradičních RPG" je pořád stejný - urvat ze škatulky "RPG" část slávy a herní základy a přitom se vymezit vůči "klasickým RPGčkům". Nebo ne? (To je jen řečnická otázka, nepředpokládám, že by s tím nějaký zastánce těchto nových RPGek souhlasil nebo že by to přiznal, i když na tom nevidím nic špatného)
29.12.2007 15:29 - sirien
No, my si v Pavučině řekli, že bysme to chtěli ukončit, protože hra s koncem je prostě... dokončená, má ten dobrý dojem něčeho co začalo a skončilo, toho uzavřeného tvaru :) . Dohodli jsme se kolik tak ještě session chceme hrát, a dohodli jsme se jak zhruba bychom chtěli příběh uzavřít.
Musím nicméně říct, že mi to rozhodně nepřipadá jako endgame mechanika, vlastně se mi to s endgame mechanikou nechce ani srovnávat, protože dojem který z toho mám je naprosto odlišný než dojem který jsem měl z endgameů.
Ani nemluvě o tom, o kolik větší možnosti oproti endgameům máme.
píše:
Naopak si právě myslím, že pochopení faktu, že tyto hry jsou plnohodnotnými RPG ve symslu toho slova by vyřešilo mnohé.
Právě naopak. Přiznání faktu, že tyto hry nejsou RPG v tom smyslu, jak toto označení běžně používáme, by vedlo k vyřešení mnoha sporů.
Máš snad dojem, že když se těm hrám bude řikat jinak, tak že budou horší? (tedy, Ty očividně ano, když jsi použil pojem "neplnohodnotné" zavánějící potřebou bránit je aby náhodou někam "nedegradovaly") Já ne. Budou to ty samé hry, se stejnou zábavností, se stejným způsobem hraní, jenom konečně každý bude vědět o čem se sakra mluví.
Podívej se na RPG F - jen kvůli tomu že se tam RPG motají neustále dohromady s těmito ne-RPG vzniká hrozný bordel v diskusích. V normálních diskusích když se chceš bavit o RPG musíš neustále dokola co tři stránky (pro nově příchozí) omýlat klauzulu "v tradičních RPG" a podobný kydy, běda když zapomeneš, hned se Ti tam vplíží někdo, kdo omylem, protože neví o čem se chceš bavit, začne mluvit v diskusi o vztazích v RPG mezi postavami a zadavateli úkolů hned o mechanikách a bodech lásky a sebenenávisti...
...a naopak, v diskusi o MlwM a jiných se tam zas několikrát muselo připomínat lidem co tam vnesli "tradiční" RPG prvky že "o tom ale tahle diskuse není".
Kdyby konečně hráči těhle her přestali trpět jakousi divnou méněceností a přiznali jim jiný název, dost věcí se ujasní. Ale asi mají nějaký mylný dojem, že by je to nějak stygmatizovalo či oddělilo od běžných RPGčkařů, což je blbost - já taky kromě RPG hraju karty, deskovky a párkrát sem už šáhnul i na wargameing, a stejně sem pořád hráč RPG a pořád se se mnou baví lidé co RPG nehrají.
29.12.2007 15:35 - Alnag
Jerson myslím zavěsil přímo do koše. :-)
Ostatně jako vždy, kromě případů, kdy ne. ;-)
29.12.2007 16:56 - Sosáček
Tyjo.
Huste prohnila diskuse.
30.12.2007 21:05 - sirien
Tý jo... další troll co hlodá aniž by se měl odvahu vyjádřit konkrétně
31.12.2007 00:19 - Argonantus
On nehlodá, on obdivuje velikolepost našeho žvanění. Alespoň tomu tak rozumím.
Ostatně, je nás víc, co už jen tak bez dechu tiše obdivujeme jersona jakožto posledního věcného řečníka.
31.12.2007 09:03 - Sosáček
Argo: obdivuju velkolepost pouzivani spinavych praktik, skrytych osobnich utoku, priohybani definic aby jako spatne vyslo to co potrebuju, zesmesnovani soupere, atd.
Akorat nevim proc by sem psal nekdo, kdo povazuje diskusi za predavani informaci, a nikoli za osobni souboj.
Premyslim, jestli tak neeticky jako v diskusi se vsichni chovaji i v realnem zivote, hm.
31.12.2007 09:32 - Alnag
Hrngz: Obdivuji, jak mistrně dotahuješ tebou kritizované ke skryté dokonalosti. Skutečně klobouk dolů. A ještě i formou řečnických otázek. Tolik prvků v tak málo větách. Brilantní. Mám se vskutku ještě hodně co učit. Od mistra. :-p
31.12.2007 09:38 - Sosáček
Kdyz jsme se videli naposledy, byl jsem jen ucednik ... ale ted, jsem mistr! :D
31.12.2007 11:45 - Argonantus
píše:
obdivuju velkolepost pouzivani spinavych praktik, skrytych osobnich utoku, priohybani definic aby jako spatne vyslo to co potrebuju, zesmesnovani soupere
V téhle debatě?? No, pak jsi ještě nic neviděl... to se už děly onačejší věci.
31.12.2007 14:59 - sirien
To o tom vztahu mezi diskusí a realitou řiká fakt ten pravej, když jsme u toho špinění a osočování... hm, nicméně s podobně tupou diskusí bych navrhoval přestěhovat se zpátky na RPG F, na d20 mi přijde trochu nevkusná
31.12.2007 15:09 - Lotrando
No úroveň diskuzí na RPG F je trvale sestupná. O samotném RPG jsem se tam poslední dobou nic nedozvěděl. Tak teď mám trošku obavu, aby se to tu taky nezvrhlo (a dodávám, že to není myšleno proti nikomu). Někdy je bouřlivější diskuze k dobru věci, většinou se to ale nesmí přehnat. Hranice je občas dost tenká.
31.12.2007 15:31 - Alnag
Na můj vkus jsou tu bouřlivější diskuse docela málo často. :-)
K úrovni jiných serverů se tu vyjadřovat nechci. Co jsem k nim chtěl říct, už jsem řekl.
Že se občas prolomí nějaká hranice, to je zase daň za to, že jsou lidé do diskuse angažovaní a problém je skutečně zajímá. Lepší, než aby byli neteční a kecali jen o počasí. Každopádně doufám, že povětšinou tu diskuse budou normální a zajímavé. A o RPG. A tím bych to asi uzavřel.
31.12.2007 15:57 - Lotrando
Tak hodně bouřlivých diskuzí do nového roku. :)
1.1.2008 11:15 - Jerson
Hrngz píše:
Akorat nevim proc by sem psal nekdo, kdo povazuje diskusi za predavani informaci, a nikoli za osobni souboj. Premyslim, jestli tak neeticky jako v diskusi se vsichni chovaji i v realnem zivote, hm.
Zkusím ti vysvětlit důvode, proč je tento spor takový jaký je.
Na forum přijde nováček a zeptá se, co je to vlastně to RPG. Douholetý hráč RPG (klasických - DnD, GURPS) mu napíše nějakou definici, vysvětlí rozdlí mezi GM a hráči, popíše rozdělení rolí, používání náhody, cíle hry, návaznost dobrodružství a tak dál.
Poté přijde hráč "neobvyklých /indie" RPG a jednotlivé body vysvětlení popře - vůbec nemusí být Vypravěč, lze rozhodovat ne Fortunou, ale Dramatem, hra může mít daný konec ... Prostě původně vysvětlení zneguje / rozšíří natolik, že ztratí původní smysl - totiž vysvětlit nováčkovi jak se to (obvykle) hraje. Nicméně má pravdu, RPG (myšleno v tom nejobecnějším slova smyslu) se hrají i tak jak říká. Bohužel hráč "klasických" RPG vypadá jako trotl, který po patnáctile letech hry neví o čem RPG jsou, a to nasere.
Výbušný jedinec se utrhne hned a začně dokazovat, jaké přístupy jsou častější (rozuměj ty klasické) a jaké minoritní a už to lítá. Rozumnější jedinec řekne "Když se tyhle "inovativní" RPGčka liší od klasiky, tak jim dejme samostatnou kategorii, ať se to neplete - sami hráči těchto her poukazují na rozdíly, ve svých článcích píšou jak se do dělá "obvykle" a jak ta či ona indie hra to řeší jinak..."
Můžou poukázat třeba na LARP - když hráč RPG řekne "při RPG se sedí v jedné místostni..." a jiný vyskočí a říká "Ne ne, RPG se dají hrát i v přírodě, hráči se převléknou do kostýmů a hrají roli opravdověji..." - tak se téhle kategorii RPG dá přízvisko Live Action a už to nebude RPG, ale LARP a hned je jasné o co jde. Roleplaying a část zkratky RPG (což je prostě slovo, které táhne, vysněná modla - nejen naše, ale i počítačových her) zůstane, a odlišnost je jasná.
Ale hráči "inovativních" RPG na tento rozumově podaný argument obvykle neslyší, takže celkově dochází k paradoxu - jsou hry, které jejich hráči označují za "jiné než klasické", ale podle názvu to má být to samé.
No a už jsme na konci. Lidská mysl není vytvořena na fungování v rozporném a paradoxním světě. Pro svůj duševní klid potřebujeme nějaká pravidla, škatulky, jasná slova označující jasné věci. Když to nemáme, nemáme duševní klid, a to vede k nespokojenosti až nasranosti - rozumem se to téměř nedá zvládnout (přesněji rozumové řešení nefunguje). Takže klidná diskuse není řešení, a nastupují řešení prověřená miliony let vývoje - útok a nasazení svalů, kdo vyhraje boj, ten určuje jak to bude. Tyto souboje mají (stejně jako u zvířat) také nepřímou a téměř rituální podobu - nemlátíme se osobně, ale přes písmenka, umíme vycítit kdo hraje jakž tak fér a kdo používá podpásovky, nebo kdo neumí hrát vůbec a řekne "nebudu se o tom bavit, ale pravdu mám já" ...
Bohužel nám chybí možnost dotáhnout celou situaci do konce, totiž povait soupeře na záda, aby uznal že - alespoň protentokrát - mám pravdu já a ne on a že to teda bude podle mě. Vrátím-li se k podstatě problému, chybí možnost donutit kritiki "klasických definicií RPG" k tomu, aby se alespoň pokusili odlišit svéje RPG od našich RPG nějakým hezkým názvem, který všichni budeme prosazovat a buď se ujme nebo si znovu vyhrneme rukávy a zkusíme to tedy jinak.
Není tedy možnost tuto studenou válku RPG nějak ukončit, pořád doutná pod povrchem, a atomovky Punditů a Ronů jsou namířeny na opačné tábory, ač se ukrývají pod různá slova a maskují před méně znalými RPGčkaři.
Sám za sebe jsem rád, že se tenhle spor projevuje na forech a (možná) tu a tam na přednáškách, a že se nebedou mnohem ošklivější boje o zdroje - totiž o hráčskou základnu, protože to je "materiální" důvod snad všech debat o pravidlech na forech - tedy přesvědčit co nejvíc hráčů, že tak jak hraju já je to skvělé, abych si měl s kým zahrát a nejlépe abych si mohl vybírat ty lepší.
(Možná jsem to měl napsat jako článek, ale nechávám to být. Stejně jsem ti chtěl jen vysvětlit, že bys měl být spíše rád, že se tu hádáme mezi sebou na malém písečku a téměř do toho netaháme ostatní hráče RPG. A že tento stav je zcela normální pro člověka, kterému záleží na jeho koníčku, což je mnoho z nás)
1.1.2008 13:03 - Rytíř
Teda Jersone, to je opravdu skoro na článek. Ucelené, věcné a jen těžko zpochybnitelné. A to vše jako odpověď na poznámku, která by pro mě další debatu ukončila jako již bezpředmětnou ;) Dobrý! :)
Jinak bych rád řekl, že chápu, že se všichni známe a tím pádem se nedá zabránit reakci tady u nás na d20 na věci napsané a odehrané jinde.. ale snažte se prosím v tomto ohledu mírnit. Kdokoli zná jen web o d20 a nemá náladu projíždět miliony debat na RPGF či jinde, netuší pak, co se děje a velmi snadno ho to odradí nejen od přispívání do diskuze, ale i dalšího čtení. Protože to pak vážně vypadá jako řešení nějakých osobních sporů, na což nikdo krom přímo zainteresovaných není ve skutečnosti zvědavej.
Takže prosím reagujte pokud možno jen na věci řečené zde, nikoli na RPGF! Případně samozřejmě kopnout link, považuje-li autor za nutné se přesto odkazovat na cizí písečky.
PS: Napsal jsem to sem, ale týká se to obecně debat o teorii, ne jen této. (Kupodivu se to mám pocit týká jen té teorie, nikoli obecných diskuzí o hraní, neřkuli o pravidlech a světech. Inu, já to říkám pořád: prohnilá teorie!) :))
1.1.2008 13:18 - Jerson
Rytíři, díky za pochvalu. O názvu pro "jiná RPG" jsme diskutovali tady na D20, ale ve které debatě, to už opravdu nezjistím.
Případným čtenářům nezataženým do tohoto sporu říkám, ať se nenechávají znepokojovat - ti "normální" hráči hrajou, my také, jen máme potřebu to řešit na netu a ujasnit nějaké kategorie.
1.1.2008 13:41 - Alnag
píše:
O názvu pro "jiná RPG" jsme diskutovali tady na D20, ale ve které debatě, to už opravdu nezjistím.
Myslím, že na samém začátku této...
1.1.2008 14:10 - Rytíř
Nešlo mi o název pro jiná RPG, ale o narážky Hrngze a zejména pak následně Siriena na něj, tady, resp. na minulé stránce, které už mi přišly opravdu hodně mimo rámec téhle debaty... Ale jak jsem pak napsal, tohle mě jen vyprovokovalo, sledovat se to dá i jinde. Naštěstí ne moc :)
Rozhodně si ale nechci stěžovat na úroveň diskuzí, neřkuli diskutujících! Nemám totiž pochyb, že v reálu jsou to všichni hodní, milí, vstřícní a rozumní lidé ;)
1.1.2008 18:58 - Sosáček
Jerson: to je zajimava myslenka.
Pokud bys to chtel delat jako s LARPy, tak si nejsem jisty kde se zastavis. RPG, LARP, NLRPG (non-level, rpg kde nejsou levely?). RPG, LARP, NLRPG (non-level rpg), NCRPG (nonclass rpg?), NLNCRPG (nonlevelnonclass), NWotCRPG (rpg ktera nevydavaji wizards of the coast?) RPG, LARP, OSRPG (rpg co od zacatku mysli na to, ze asi nebude hrano furt pryc a pracuje s tim)?
Ten problem je v tom, ze nic jako "netradicni rpg" moc neexistuje. Nebo, jako pokud si udelas spravne definice, tak dokazes oddelit nejake hry a potom s tim nejak operovat, ale moc to neodpovida realite.
Zalezi na tom co si nastavis jako zakladni pricku -- treba DnD a WoD jsou mechanicky hodne podobne, postavy maji "povolani", postupne ziskavaji dalsi schopnosti, hraci nemaji moc moznost neco ovlivnit, oboji se ma hrat "epizodne" (ve wod kapitoly, v dnd dobrodruzstvi. oboji ma zacatek, napln a konec, atd), v obou se implicitne predpoklada ze majoritu deje (nechci rikat pribehu, pac na to slovo dost lidi reaguje divne :D ) pripravuje vypravec, vyhodnocovani vypada tak, ze hrac rekne co chce udelat, hodi, a vyrpavec rekne vysledek, hra ma predem dane statistiky postav ze kterych se vybira, a tak podobne. Tech podobnosti je spousta, oboji ma dokonce absolutni stupnici moralky a rika jaky cin je dobry a jaky zly, a jaka postava je dobra a jaka zla.
Akoratze ... to pres to ze jsou uplne stejne porad vubec nejsou podobne hry. Hraji se jinak, ten dojem z hrani vychazi proste jinak, spouste lidi. Shadowrun vychazi mechanicky taky podobne (ac dava hracum vetsi moc -- volnou karmu. a ty epizody byvaji kratsi), a presto ta hra taky vypada dost jinak, aspon podle mych zkusenosti, a kdyz muze svoje zkusenosti pouzivat jako argument Alnag, muzu asi taky, ne?
Pokud si tohle nastavis jako zaklad se kterym to budes porovnavat ... pokud tohle je rpg, a ostatni spolecenska hra ... pak tvuj system ale neni rpg, protoze porusujes podminku vyhodnocovani (o popis se deli vypravec s hracem) a pokud vim, hraci si vlastnosti postav vymysli, ne vybiraji ze seznamu, ne? FATE neni rpg (body osudu, vyhodnocovani funguje jinak, cast statistik si postavy vymysli), Exalted nejsou rpg (vyhodnocovani funguje jinak, vypravec stavi dej podle (povinnych) motivaci postav, ne z fleku, kdezto v tradicnich rpg postavy motivace nemaji.), a tak dale.
Ale troufam si tvrdit, ze Exalted, tvuj system ani FATE nejsou stolni hry, takze defnovat rpg jako "fungujici jako dnd" asi neni prilis uzitecne. Da se to jiste definovat jinak, ale kde se chces zastavit? Protoze at to udelas jakkoli, stejne ti neco utece. Povolis jine zpusoby vyhodnocovani a motivace postav? Ok, Exalted uz jsou rpg hra, ale Burning Wheel (indie, proboha!) taky, protoze potom se nelisi. Tvuj system ale porad ne, protoze mas jinak popisy a vlastnosti si vymysli hraci. Povolis tohle, a super, tvuj system i FATE uz jsou rpg.
Potom ale zase nemuzes zacatecnikovi rict, ze vypravec se stara o beh sveta a dodava dej, protoze jsi dovolil aby se o dej mohli starat i hraci (motivace postav).
Takze kdyz to vezmes kol a kolem, druhe nebo treti nejprodavanejsi rpg (exalted) budto bude stolni hrou (trochu zvlastni, co?) nebo jsi prave porusil to tabu ohledne tvorby deje vypravecem.
...
Takovych bodu kdy ti neco vyleze z definice (pokud neni na miru delana aby dokazala ze neci oblibena hra je podradna, ovsem) je spousta.
...
A jina vec ... videl jsi nekdy, ze by nekdo z nekoho delal takhle idiota kvuli vysvetlovani novackum? Neni to jako kdyz jihoceske matky hrozi ze vybuchne temelin? Protoze mi to nikdy tak hrozne neprislo. Ono by ostatne stacilo misto "rpg vypadaji tak, ze vypravec pripravi dej a hraci ho jen prozivaji" stacilo rict "rpg casto vypadaji tak, ze vypravec pripravi dej a hraci ho jen prozivaji" a nikdo by nemusel nikoho opravovat, zejo.
EDIT: na druhou stranu, kdyz si udelas dost sirokou definici, vyjde ti jako rpg i Magic (epicka bitva mocnych carodeju ...), nebo Warhammer Fantasy Battles a Bang! Coz ale za rpg obecne moc nikdo neprohlasuje, co s tim?
Obecne bych se radeji ridil rozumem a citem, nez nejakejma definicema, zvlast kdyz jsou staveny tak, aby prohlasily za postavily na roven Bang!u zrovna nahodou hry ktere se autorovi definice nelibi.
EDIT2: tolik moje vysvetleni, proc takove deleji povazuju za zbytecnost, nastroj k dokazovani si neceho (oni jsou neplnohodnotni, haha. oni hraji oneshoty, nepochopili to, haha. oni maji ve hre absolutni moralku, smejte se jim! atd), pruzeni, a politickym bojum. Reknes mi, proc ti po tomhle vsem pripada uzitecne?
EDIT3: a je tu jeste jedna vec. to do jake skatulky zaradis hru nema zadnou souvislost s kvalitou zazitku, podle mych zkusenosti. Ma to vliv na zabavu u lidi kteri uz prijdou na hru s tim, ze se jim to nemuze libit protoze je to ve spatne skatulce, jasne, ale u lidi ktere zajima ta hra samotna, a ne politika a dokazovani neceho to vliv nema.
1.1.2008 19:28 - Lotrando
Hrngz: nezačalo to náhodou tak, že indie je ten správný způsob a ostatní (rozuměj DnD, DrD, možná nWoD) jsou jen křupkouni co se sejdou aby u piva pomlátili pár skřetů? Tak se pak nediv, že stavíme barikádu :)
Pokud jde o definice, zkus ty Alnagovi 3 pravidla ze 6-ti. Není to úplně marné.
1.1.2008 19:32 - Sosáček
Kde to zacalo?
EDIT: krupkouny predpokladam myslis "lidi kteri povazuji zajimani se o rpg do hloubku za v principu spatne". Perzekuuje nekdo takove lidi, nebo co?
1.1.2008 19:58 - sirien
NLRPG, NCRPG atd - Zavedení argumentu do nesmyslně extrémní hodnoty je... chvilka napětí... ano, máme vítěze! Chybná argumentace (doporučuji nastudovat - wikipedia, heslo Logický klam, tohle zrovna je podobné bodu 1.3 šikmá plocha, pak také 2.1 argument klacku, popřípadě 2.3 argument poukazující na důsledky).
Ad další text - Nietzsche řekl, že nejvíce věci uškodíme pokud ji budeme obhajovat chybnými argumenty. Pokud se nad tím zamyslíme, vlastně tím poodhalil další zajímavá zákoutí... chvilka napětí... ano, i v druhé kategorii opět vyhrává Chybná argumentace!! Tentokrát má tu podobu že kritizuješ na základě skutečnosti, kterou měl Jerson uvést, ale kterou Jerson vůbec nepsal (konkrétní příklady dělení ohledně vypravěče atd.) Vlastně si to byl Ty sám kdo si nastavil způsob dělení (podle DnD a WoD) a pak jsi proti tomu argumentoval, jako by to uvedl Jerson.
První EDIT - máme tu třetí kategorii, třetí obálku! Co by to mohlo být tentokrát... ah, opět Chybná argumentace, tento film dnes nejspíš sklidí všechnu slávu!
Tentokrát je to chybná argumentace velice odporná a podpásová, protože se jedná o 3.1 argumentum ad hominem neboli útok na člověka!! V tomto konkrétním případě je objekt diskuse - dělení RPG - propojenu s podsouváním účelového úmyslu něco shodit, po přečtení tedy člověk nabývá dojmu že Jerson nebo někdo jiný chce toto dělení za tím účelem aby něčí oblíbenou hru shodil do jednoho pytle s jakýmsi Bang
EDIT 2 - čtvrtá kategorie... ano, Chybná argumentace dnes vyhrává i čtvrtou kategorii! 2.1 Argument klacku, 2.3 Argument poukazující na důsledky a opět podsouvání motivu.
Hm, vypadá to, že vlastně vůbec není důvod na tenhle post odpovídat, protože jeho věcná hodnota je 0, má chybně vystavenou argumentaci a celý staví na pokřiveném pohledu. Bohužel se po netu toulá mnoho lidí takto diskutujících a tak projistotu ještě jednou opíšu tuto velmi důležitou adresu:
http://cs.wikipedia.org/wiki/Logický_klam
1.1.2008 20:06 - Lotrando
Hrngz: tak to jsi naskočil do rozjetého vlaku. Mrkni třeba na diskuzi o pokročilých formách hraní a jejich vlivu na kvalitu obsahu, či jak se to jmenovalo, zde na d20. Ale v podstatě jsi si odpověděl. Je celkem obvyklé, vynášet alternativní (indie-rpg), jako ty správné a tradiční hraní shazovat jako jednodušší, zastaralé apod. Tahle diskuze je už jenom takový dozvuk, ale vítr se zvedá, možná ještě bude bouřka :)
1.1.2008 20:14 - Alnag
Hrngz: Lidská mysl si ráda škatulkuje skutečnost, strukturování reality pomáhá v jejím pochopení. Proto tvůj příklad jakkoliv přehnaný, má ve skutečnosti něco do sebe.
Problém je v tom, že pojem "netradiční RPG" existuje. A on nejen existuje, on se vesele užívá. Větné spojení "v tradičních/klasických RPG je to to tak, ale v XY je to jinak" je pomalu až trapné. A potom je i trapné se tvářit, že se to neužívá.
Co se toho "dělaní idiota" týče, tak mohu říct že ano, viděl jsem to a ne jednou a obvykle šlo o to, zviditelnit nějakou hru, která byla právě "hype" a v kurzu. I za cenu bourání diskuse.
Celkově mi ale přijde, že vlámáváš do otevřených dveří. Tohle není žádný nástroj na dokazování ničeho, nemám potřebu si nic dokazovat. Dlouho jsem přemýšlel nad tím, proč si zaboha nerozumím s některými lidmi a proč jsou zkušenosti s těch "tradičních RPG" nepřenositelné na ty "netradiční" a dospěl jsem k tomuto. Se spoustou lidí se na tom pohledu shodu se spoustou se neshodnu. Tak to chodí.
Mně to připadá užitečné a ty, kterým to užitečné nepřipadá přece nenutím to používat.
A zcela mimo - myslet si, že Exalted je třetí nejprodávanější RPG je velmi naivní. Exalted se pohybuje někde kolem 15-20 pozice. Ostatně podívej se sám.
Ještě jednou zcela mimo - definice X z Y prvků není můj vynález, to se používá často v případě, kdy nelze stanovit exaktní definici, tedy v sociálním kontextu se mi to zdá smysluplné.
A do třetice - označení "křupkoun" IMO není hanlivé, je to označení lidí, kteří hrají RPG primárně ze sociálních důvodů, tj. aby se viděli a pobavili se společně s přáteli. Zdá se mi, že tady dost převracíte ten význam.
Toť vše.
1.1.2008 20:37 - Sosáček
Lotrando: a ktera tentokrat myslis tradicnimi? Treba The Riddle of Steel bylo puvodne indie, ale pak to koupila nejaka firma, takze to indie neni. Stalo se tak tradicni hrou? ;)
EDIT: ok, necham sarkasmu. Ne, jsem tu od zacatku. Jen to nevidim tak tragicky.
EDIT2: navic zrovna tahle hra celkem tradicni je, krom motivaci postav a vecneho nadavani na DnD (ktere samozrejme nikdy nejmenuji primo) a vyzdvyhovani toho jak je lepsi. Coz mi prijde na ranu :)
Alnag: odkud jsou ta data? Neklesnu tak hluboko abych je rovnou zpochybnil, ale ta moje vychazi dost jinak. (a co tam dela palladium, kdyz ta firma skoro skoncila?) Ale mas pravdu, mel jsem rict nejhranejsi, ne nejprodavanejsi.
Co se tyka vyrazu krupkoun ... hm. Moc tomu nerozumim, ale on nekdo nehraje z takovych duvodu? Idea toho, ze nekdo hraje jen kvuli teoretickym formam a ne proto aby byl s prateli mi pripada ... no, lehce k smichu. Hadam ze to asi je v principu mozne (podobne jako ... ze Alnaga trefi meteorit PRAVE TED ... ha, netrefil) ale prakticky si nemyslim, ze nekdo takovy existuje.
Taky si nejsem jisty, kde jsem komentoval zrovna tvoji metodiku. Ja tvuj clanek necetl, mluvim o pokusech zaskatulkovat na dobre a spatne obecne, muzes to stejne dobre vztahnout na pokus distancovat se od DnD, nebo tak. Treba Markus byl se svymi pokusy vyrobit definici tak aby zahrnula DnD, DrD a WoD do jedne katogorie celkem proslul, protoze se mu WoD nelibi. Takze pokud to tak vyznelo, je mi to lito. (nebudu psat "asi jsi me nepochopil" pac nemam zajem te shazovat :) )
Jinak, s tim ze jsou zkusenosti z tradicnich do netradicnich rpg a naopak neprenosne taky nesouhlasim. Muzu najit i priklady, ale jednak si nejsem jisty co je tradicni a co netradicni (o tom jak nemam rad tohle deleni vizte muj prispevek niz), a druhak si nejsem jisty, jestli byste o ne stali, a jsem liny riskovat ze to budu delat zbytecne.
EDIT: co se tyce delani idiota, jak rikas. Vsimni si prosim toho co jsem k tomu psal, staci trochu ohleduplnosti a nepouzivani "absolutni a objektivni pravdy" z obou stran. Myslim ze to souvisi s tim, ze se casto nekde doctes, ze hra kterou zrovna hrajes v principu nemuze existovat, ze rpg ktere by vypadalo jako ta hra nemuze existovat a neexistuje, atd. Napodvacate ti to radost neudela.
EDIT3: navic, ten priklad byl prehnany prave proto, abych ukazal, ze tech skatulek bude budto neuveritelne mnozstvi (a budou se prekryvat ... coz je u skatulek dost zvlastni). nebo tak jako tak dostanu neco co bude v obou, pripadne v zadne.
1.1.2008 20:56 - Alnag
Hrngz: Ta čísla jsou (jak je v zápatí napsáno) z časopisu Comics & Games Retailer Magazine, což je časopis pro majitel obchodů s hrami a komixy, kteří se podle něj řídí v nákupech. Zároveň mu poskytují data o prodejnosti. Abych si ověřil jejich věrohodnost, podíval jsem se i na údaje uváděné Icv2 (zde jen pořadí) a v daných obdobích se shodují. Tyto zdroje používal pro Gaming Report sloupek State of the Industry i Kenneth Hite. Z řady důvodů tedy nemám důvod o nich pochybovat. Mohu se zeptat na tvůj zdroj?
ad Indie - To je právě ten problém s označením Indie, že je úplně k ničemu. Způsob vlastnictví hry nemá s její tradičností nebo netradičností nic společného. Většina nezávisle publikovaných her jsou velmi tradiční, spousta velmi netradičních her je v rukou velkých molochů - Everway (Wizards of the Coast).
Křupkoun - ano, řada lidí hraje minimálně příležitostně i z jiných důvodů. Znovu zopakuji, křupkoun hraje kvůli lidem (a křupkám). Bere to jako příležitost k utužování vztahů. Pak tu jsou lidé, co třeba jedou přes půl republiky někam na turnaj. Pak jsou tu lidé, kteří se s kamarády rozejdou (v herním smyslu), protože si s nimi nevyhovují v prefereních, narazí na nějakou dle jejich soudu lepší skupinu. Jistěže spousta lidí hraje i z jiných důvodů.
Nemyslím si, že jsi komentoval "moji" metodiku, tu komentoval Lotrando, jen jsem chtěl dodat, že to není moje metodika. Pořád se mi přisuzuje něco, co jsem si jen vypůjčil tak jsem to jen uváděl na pravou míru. Bohužel marně.
Tradiční a netradiční. No IMO je to taková kontinuální škála. Ale ty, které považuji za již natolik výrazně netradiční, že by si zaloužili říznout a tedy ty, kde já osobně vidím velké problémy v přenositelnosti zkušeností jsem vyjmenoval v článku. Dnes bych ten seznam už dokázal rozšířit, ale po pravdě řečeno jsem nějak neměl potřebu.
1.1.2008 21:02 - sirien
píše:
Ale mas pravdu, mel jsem rict nejhranejsi, ne nejprodavanejsi.
Naprosto neprokazatelný
píše:
...mluvim o pokusech zaskatulkovat na dobre a spatne obecne...
A tím máme udělenou pátou cenu Diskusní maliny, a opět ji vyhrává Chybná argumentace, aneb opět argumentace proti něčemu, co nebylo řečeno oponentem a přesto je proti tomu argumentováno.
To že se hra zařadí do jiné kategorie nijak nevypovídá o její kvalitě, zábavnosti ani ničem jiném. Nechápu proč se tohle snaží tolik lidí tak často podsouvat.
píše:
EDIT3: navic, ten priklad byl prehnany prave proto, abych ukazal, ze tech skatulek bude budto neuveritelne mnozstvi (a budou se prekryvat ... coz je u skatulek dost zvlastni). nebo tak jako tak dostanu neco co bude v obou, pripadne v zadne.
Nesmysl. Obvykle můžu u každé hry docela snadno říct kam patří...
1.1.2008 21:16 - Lotrando
Alnag: já jsem kolegu Hrngze podezíral z toho, že článek nečetl. Proto jsem naťukl pravidlo tří ze šesti. Ale to je jedno. Teď zrovna ležím v TSoY, kvůli hře příští týden, a ačkoliv je nezávisle distribuovaná přijde mi místy hodně klasická a pak zas vůbec, až se nestačim divit. A hned potom budu hrát DnD ve FR, kvůli křupkám :)
1.1.2008 21:53 - Jerson
Hrngzi se vším co jsi psal v reakci na můj příspěvek souhlasím - dělit podle nějaké definice je dost obtížné a dělení jako takové enní nutné vůbec. Pes je zakopán jinde a Alnag to už napsal - hráči a zastánci "inovativních" RPGček staví svůj druh her do protikladu ke "klasickým" RPGčkům, a obvykle tvrdí, že "je to něco jiného". Takže nový název pro danou kategorii nehledám proto, že bych si ji vymsell já, ale proto, že si ji vymysleli oni. Na druhou stranu nepopírám, že tak činím kvůli sobě, protože pokud někdo odlišuje dvě věci, dva styly, dva přístupy k RPG a já se s ním chci bavit a chci ho pochopit, tak jim prostě nemůžu říkat stejně.
Kdyby to bylo podle mého, tak žádná RPGčka nevyděluju - ano, dají se dělit podle mnoha kategorií, ale pořád to jsou RPG. A třeba i Bang může být RPG, pokud se nebude hrát nejvýhodnějším způsobem, tedy abych vyhrál (někteří to tak doopravdy hrajou, i když z trochu jiných důvodů)
Takže já dělení RPG nechci, ale jsem toho názoru, že pokud někdo jednu nepříliš přesně definovanou skupinu z RPG vyčleňuje (třeba tím, že hry v jeho skupině jsou jiné než "klasické"), tak by měl akceptovat i nějaký odlišující název a hlavně zkratku.
Ostatně třeba s Bajem jsme se tu shodli, že minimálně intuitivně lze ty "jeho" hry oddělit od "našich", i když některé zůstávají mezi a jné nezařaditelné. Ale jemu se jný název než "RPG" zdál pro tyto hry degradující. A myslím že nejden jemu.
Mě osobně je to vcelku jedno, příští kampaň chci hrát ještě jinak než tuto, i když podle toho samého systému (ač ne podle těch samých pravidel), a CPH se většinou pořádne nevejde ani do jedné kategorie (ostatně mnoho dalších her se tam nevejde taky, a nakonec skončíš tím, že každá hry má vlastní kategorii, která obsahuje právě tuto hru a žádnou jinou, nebo dokonce tuto hru hranou stylem jedné skupiny.
Ale nevadilo by mi, kdybych někomu vysvětloval co všechno je RPG a říkal bych "... a někteří to hrajou venku v kostýmech, tomu se říká LARP, některé hry jsou uzavřené, tedy je dané čím skončí a těm se říká SRP, na počítači jsou to MMORPG a pokud se v počítačové hře objeví možnost vylepšovat statistiky postav, říká se tomu PCRPG, i když v tomto případě je to velmi zavádějící název ..." a tak dál.
Shrnuto do dvou vět: Když vydělíš skupinu her ze zbytku, dej té skupině jiný název. Když nechceš jiný název, nevyděluj je.
1.1.2008 22:00 - Sosáček
Alnag: hm, nemuzu to najit, cetl jsem to na strankach whitewolfu.
Z jinych duvodu? Aha. Bavis se o "i jinych duvodech" nebo "jen jinych duvodech" ? Pripadne, je krupkoun nekdo kdo "nikdy z jinych duvodu" a tudiz v causal gamer, pac mu nezalezi na dobrem hrani, atmosfere, atd, jen proste nema nic jineho na praci? Nebo je to nekde jinde?
(navic, mam dojem ze na turnaje pres pul republiky se jezdi hlavne proto, ze nasleduje kalba s kamosema co moc jinde nepotkas ... coz zni dost socializacne)
Mimochodem, Everway je husta.
Asi zalezi na tom, jak se na ty zkusenosti divas, jestli je beres samy o sobe, nebo v nejakem konkretnim kontextu.
Lotrando: TSoY je hodne netradicni. Pro zacatek je to hra pro dospele, a hra o romantice, lasce, pratelstvi, zrade, sexu ... a to je samo o sobe dost netradicni. Je v tom unikatni, mozna jeste tak Blue Rose (a ne, mile deti, neni to hra o buznach pro buzny jak rika SEB a dalsi), ale zatimco kdyz ctes a hrajes TSoY, tak to v te hre proste je, tak Bluerose je ... proste ... meh.
On i ten TSoYskej setting je dobrej. Bych si v tom chtel nekdy zahrat neco ze sveta zaklinace. I kdyz k nemu by se mozna hodilo neco vic stroheho a beznadejneho :)
1.1.2008 22:09 - Sosáček
Ha, Ivan! Teda, Jerson. Davali vubec letos mrazika?
...
Jersone, ja si nejsem jisty, jestli se nekdo nejak hroznemoc vyclenuje. Jasne, Erric a Bajo s jejich vytvorem, ale to je normalni reklamni kampan. Navic jsem na videleni poprve narazil u Whitewolfu s jejich Storytelling game, kdyz se chteli vyclenit od DnD, Diabla a tak (a pritom je jejich WoD mechanicky stejny jako DnD. jaka ironie).
Taky se pouziva termin "story games" (story games jsou rpg ktera ...) ale nejsem si jisty, jestli s nim neprisli ti lide co rikaji ze lidi co maji radi netradicni rpg jsou svine, a prostestovali za jejich zakazani. (teda, oni ve skutecnosti protestovali jejich zastanci, a delali si srandu z odpurcu, kteri se nekteri fakt chovaji jak kdyby slo o volne prodejny kokain. ale to je asi jedno :) )
K definici rpg bych nerad zaskocil, je to nadlouho.
1.1.2008 23:17 - sirien
Zajdi si někdy na RPGsite, možná zjistíš že tam nikdo netvrdí, že by lidi co maj rádi netradiční RPG byly swině. Swině jsou trochu jiná skupina lidí, ale to by bylo nadýl
1.1.2008 23:20 - Jerson
Dávali a po letech jsem ho viděl od začátku do konce.
A třeba takový Bajo vyčleňuje docela často, i když se poctivě snaží, aby se nevyjadřoval tak, že jím vyčleněné hry jsou lepší. Markus nevím jak v poslední době, žádný článek jsem od něj nečetl. Erric ... to nevím, ostatně Střepy snů jsem neměl vůbec nemysli, když jsem psal své poznámky - ještě to nevyšlo, takže nevím jaká to bude hra.
Ještě mě napado - reaguješ na diskusi nebo na článek? já si ho dneska přečetl znovu a ani s odstupem doby nemám důvod s ním nesouhalsit.
A nebo si dám závazek, že když půl roku nebude důvod zabývat se názvem pro vybraná RPGčka, tak to definitivně pustím z hlavy a budu prosazovat ideu, že Jeden název vládne hrám, jeden jim všem káže, jeden všechny přivede, do "RPG" sváže.
(: )
2.1.2008 09:39 - Corvus
co sa mi na na vyclenovani alternativnych rpg nepaci je ze to smrdi takym negativnym separatizmom. hracov rpg nie je moc a este budeme komunitu dalej delit a drobit? neviem, nepaci sa mi ta predstava. (Sirien aky je toto chybny argument? mam nejaky tip ale ty ho urcite identifikujes presnejsie ;-))
ale ak by niekto chcel silou mocou oznacit hry s koncom nejakym nazvom tak proti 'story game' by som neprotestoval, pretoze to neznie tak degradujuco ako 'specifické hry s RP prvky' alebo dokonca 'stolove hry s RP prvky' co som tusim tiez niekde videl.
2.1.2008 09:49 - Argonantus
Hrngz:
píše:
pokud si udelas spravne definice, tak dokazes oddelit nejake hry a potom s tim nejak operovat, ale moc to neodpovida realite.
Tvůj post jasně ukazuje metodu, kterou se pracuje v těchto debatách - nevyhnutelné nepřesnosti jakékoli definice se využívá co koloběžky ke smělému rozjezdu za nějakým názorem. Protože nejde o definici jakožto k prostředku domluvy, ale definice jakožto prostředku k prosazení názoru.
Což jsem někde dost na začátku brutalizoval coby boj o moc; o nic jiného a menšího v těchto debatách nejde; domluva totiž vlastně není možná.
Podruhé - křupkoun je vedlejší výsledek Alnagem zavěšeného pojednání o křupkové filosofii, nebo jak, a kryje se částečně s "tradičními RPG", ale také ne zcela přesně; líbilo se to i různým okrajovým existencím, jako třeba mně. Není to nadávka, nýbrž bojová korouhev.
2.1.2008 09:55 - Jerson
Corvus - vidíš to naprosot přesně. Někteří chtějí "své" hry vyčlenit, protože je považují za lepší v tom či onom směru, takže reakce ostatních je sebrat jim privilegium používat značku "RPG" a onálepkovat je nějakou degradující zkratkou, aby viděli, zač je toho loket ... i tak se na to dá dívat.
2.1.2008 10:11 - Lotrando
Corvus: RPG jsou o příběhu, tvrdit, že některé jsou o lepším příběhu je počátek sváru. Jak říká Jerson, "někteří, chtějí své hry vyčlenit ....," a v tom vidím problém já.
Argo: budiž to tedy korouhev pane, ale pak se nediv, že se za ni budu bít :)
2.1.2008 10:22 - Alnag
Někteří chtějí své hry vyčlenit a do důsledků dovedené vyčlenění se jim nelíbí. Jak zajímavé. A nepřekvapivé.
Jinak ten článek o křupkové filozofii je tady. A IMO nemá s tradičním nebo netradičním dělením nic společného.
2.1.2008 10:36 - Argonantus
Alnag:
souvislost není přesná a exaktní, nicméně není náhoda, že se pod praporcem křupkounství sešli převážně a výrazně zastánci DnD a podobných věcí (sebe zahrnuji do "podobných věcí", prohlásit mne za tradičního je dost odvážné).
Například to, že křupková teorie nepojednává o systémech už jasně naznačuje, kudy se ubírá. Je totiž zvláštní a podivuhodný jev, že pokud se nemluví o systémech, málokdy vznikne MLwM, nebo něco podobného.
2.1.2008 10:41 - Sosáček
Lotrando: myslim, ze slo o "rpg kde najdes vic pribehu", ne o "rpg kde najdes lepsi pribeh". Ostatne, v nekterych rpg najdes vic taktiky, ve nekterych vic vzivani a predstavovani si, ze jsi postava, v nekterych vic pribehu.
To je vyclenovani? Objevi se neco noveho, a ty to chces pojmemenovat, to je taky vyclenovani?
Jerson: to ale tezko je reakce "ostatnich". Je to reakce par extremistu. Vetsina lidi jen chodi kolem a je jim to jedno.
Ale ja nevim. Ja tomu vycleneni porad nerozumim. Mas hry jejichz smyslem je taktika, hry jejichz smyslem je simulace, hry jejichz smylem je pribeh, a vsechny kombinace, a hotovo. Kde je v tom vyclenovani? Jasneze takticky zamerena hra bude fungovat jinak nez simulacne zamerena hra, pac to jsou jiny veci. A co? Kde je to vyclenovani?
2.1.2008 11:02 - Sosáček
Argo (nahore): jsi si jisty ze jde o "priznivce neceho" a ne o "odpurce neceho"?
2.1.2008 11:07 - Argonantus
Hrngz:
poměrně ano. Vycházím z toho, že křupkové pojednání by mi bylo zřejmě srozumitelné i v případě, že bych o nějakých "netradičních" RPG systémech v životě neslyšel (což je u mne nedávno, teprve na konci roku 2006). O motivech jiných mohu mluvit těžko, neb nesedím v jejich hlavě.
Jinak problém definic a členění je také v nevyřčených paradigmatech; například způsobem dělení podle systému je implicitně toto dělení určeno jako podstatné, a jiná významná dělení podle jiných os (například podle délky hraní nebo charakteru světa) je implicitně odmávnuto coby nepodstatné. Ve skutečnosti jsem přesvědčen, že tyhle skryté osy lze v "křupkounství" najít také.
2.1.2008 11:17 - Sosáček
Argo: mluvil jsem o lidech kteri se k tomu hlasi, ne nutne k tomu o cem to je (coz neni uplne totez).
O tom, jak se da snadno neco definovat a rozskatulkovat aniz by to bylo realne neob uzitecne jsem psal dole, kde jsem zaradil hry s uplne jinym hernim zazitkem do stejne skatulky, protoze maji podobny system, vsiml sis?
2.1.2008 11:25 - Argonantus
Hrngz:
no, pokud mluvíš "o lidech, co se k tomu hlásí", a ne o teorii samé, pak se tedy jedná opět o ten samý postřeh o boji o moc, kterým jsem to tady celé začal http://www.d20.cz/diskuze/190/2515.page8.html a k čemuž se hlásím taky.
Pokud někdo řekne názor na internetu, ten názor tam od té doby visí, a vyvíjí jistý tlak na další debatu, aby se vedla určitým směrem. Tudíž vlastně propaguje něco, jako reklama; a nedá se tomu zabránit, ani kdyby to autor nechtěl. Tady jsme o zatáčku dál; většina aktérů si této skutečnosti vědoma je.
Stran definování - každé definování je nebezpečné, dí klasikové, a to proto, že zavírá mnohotvárnou realitu do nějakých škatulek. Nicméně pro myšlení je definování nevyhnutelné. Tohle věčné dilema lze buď směle ingorovat, když se pokouší lidé o něčem domluvit, a nebo naopak zviditelnit, pokud se válčí.
Stran tvé definice - nevšiml jsem si, protože skoro žádné systémy neznám. Viz ten odkaz.
2.1.2008 11:30 - Lotrando
Hrngz: lepší, říkají že je ten příběh lepší. A ty říkáš že více příběhu, ale jakého? Zpravidla jde o zahuštění, více stejného motivu, kdežto já chci motivy různé, protože moje skupina není homogenní. Mám tam taktika, mám tam člověka který si užívá příběh, mám tam lidi kteří jsou někde uprostřed, nebo zas hráče pro nějž je jakýkoliv taktický úkon nepřekonatelný problém. Hraje se mnou 10 let. Nechci mu nutit ten správný způsob, protože jeho přístup skupinu obohacuje, činí hraní uvěřitelným, protože ho dělám prostě lidským, i se všemi chybami. Dobré hry si cestu najdou samy, možná neprorazí jako majoritní značka, ale pokud je na nich něco zajímavého, hlavní proud jejich myšlenky pohltí přetvoří a vyplivne v nové podobě.
2.1.2008 11:30 - Jerson
Hrngz - pokud chceš, tak ti najdu konkrétní zmínky vyčleňování té či oné hry nebo toho či onoho stylu, i když mi to nějaký čas zabere (a odnese to Bajo, protože budu hledat v jeho článcích)
Jinak to vyčleňování funguje i jinými směry a v jiných případech, třeba "dračák" - to je taky vyčlenění určité skupiny lidí z RPG, i když funguje hlavně proto, že "DrD" bylo u nás známějším pojmem než RPG a dlouho to bylo pro mnoo lidí téměř synonimum. Vlastně když jsem četl první článek člověka, který hrál ADnD, bylo v něm vidět jeho znechucení DrD i ono vyčleňování ze skupiny "dračák" - tuším že to vyšlo v Nemesis, ale už dost dávno. Stejně tak se svého času vyčleňovali GURPSáci, protože měli universální systém. WoD byla kapitola sama pro sebe, protože bylo apriori dáno, že hraješ za upíry a jsi už od začátku ten špatný, a říct Wodistovi "ty hraješ taky dračák, že jo?" bylo občas téměř zdraví nebezpečné.
Ostatně když někomu vysvětluju co hraju já a on mi řekne "To je jako DýEndýčko, ne?", a bere to jako kategorii, tak mu vysvětlím, že ano, DnD i CPH jsou "erpégéčka" a pak pak mu vysvětlím v čem se liší.
Takže rozdělování podle různých her a stylů odpovídajících té které hře mezi hráči RPG vcelku běžné a normální. Nicméně když člověk zná jedny nebo dvoje pravidla, tak jinou hru popisuješ jako vymezení vůči těmto pravidlům, ale málokdy jsem viděl vymezování vůči celé skupině her, nebo dokonce majoritní skupině - pokud tedy nepočítám ta "specifická RPG".
Dál už bych musel vytáhnout ty příklady, vyčerpal jsem obecné argumenty a nechci se už znovu opakovat.
2.1.2008 12:28 - Sosáček
Argo: nevadi.
Lotrando: Aha.
Takze, ty vycitas autorum ze tvori hry s jednim motivem (kterych je mimochodem minimum, i mezi indie/netradicnimi/nekrupanskymi/stolnimi, nevim jak jim zrovna rikas), nebo vycitas lidem ze je hraji, nebo co?
Nejsem si jisty, jestli ti rozumim. On ti je snad nekdo nutil? Nekdo zakazuje hrat jine hry, nebo neco takoveho?
Jerson: hmm. No, z vymezeni vuci DrD muzes udelat i vymezeni vudi DnD a WoD (viz nize), hihi. (a mimochodem, WoD (vetsinou. no, pomerne casto, i kdyz vetsinou mozna ne) nespociva v tom ze hrajes upira, nalakujes si na cerno nehty a bude prohlasovat jak jsi cool, i kdyz to tak zvenku muze vypadat. ale o tom jak muze neco vypadat zvenku se radeji nebudeme bavit, ostatne, povida se, ze jsi prisel na nekterou ze svych her v uniforme SS, je to pravda? :D )
Zaroven si nejsem jisty, jestli porovnavani se (uz nevim jak moc se tomu da rikat vymezeni, u prikladu o kterych mluvis) vuci obecne beznemu principu, namisto konkretni hre (DnD) neni jen pokus predejit hadkam. Kdyz reknes "je to jako DnD, ale hazi se vic kostkama a nejsou tam hitpointy" tak se ti muze stat (a pravdepodobne stane) ze nekdo prijde, a zacne prohlasovat ze d20 ma lepsi statistiku, ze pokud mas dojem ze ti hod jinejma kostkama vychazi jinak tak se ti to zda (a popirat statisticke principy, juu), a obhajovat hitpointy, a jinak se s tebou hadat.
Kdyz reknes "je to jako vetsina her, ale" tak by ses tomuhle mel vyhnout. Ale zda se, ze je to jeste horsi, protoze rict o Amber Diceless ze "je to jako rpg, akorat tam nejsou kostky, a hrajes trochu nadcloveka" spousta lidi bere jako urazku na cti, nebo alespon cilenou provokaci.
2.1.2008 13:01 - Jerson
Hrngzi, já vím, že dneska WoD je už jiný - ale když jsem se s ním setakl poprvé, byl oto téměř synonymum pro hraní upírů. Sem tam vlkodlak. Ale to je jedno.
Kdo povídá, že jsem přišel na hru v SS uniformě? Popravdě, kdybych jí měl, tak bych si jí na hru možná i vzal (zvláště když jedinou hráčku tyhle uniformy přivádí ... no to je jedno :-) ,ale ne, neudělal jsem to.
A k věci - pokud ty sám nemáš potíže s vymezováním, tak ti to budiž k dobru. Jenže určitě cítíš rozdíl mezi tím, když ti někdo popisuje novou hru stylem "Je to jako většina RPG, ale tohle, tamto a ono je jinak" a stylem "Je to něco jiného než RPG které znáš, ty prvky které znáš tam skoro nejsou a důležité jsou úplně jiné."
Ano, oběma přístupy můžeš poisovat tu samou hru, takže kvůli hrám samotným není dělení a jiný název potřeba. Jiný název je třeba pokaždé, když řekneš "Je to něco jiného než znáš".
(To že jako provokace se dá říct i "Dobré ráno" je něco úplně jiného :-)
2.1.2008 13:07 - Argonantus
Popis nové věci pomocí přirovnání ke staré věci známé je přirozený a běžně užívaný (napřed to známé, a pak rozdíly).
Popis přirovnáním k věci neznámé považuji za poměrně ujetý. Dost pochybuji, že by ho někdo užil.
2.1.2008 14:01 - Jerson
Argonante, a co když někdo začne popisem "tahle hra není o ..." a vyjmenuje několik bodů?
2.1.2008 14:04 - Lotrando
Hrngz: nikomu nic nevyčítám, tím méně autorům. Ty jsi se ptal, odkud pochází tahle diskuze a na to jsem ti už několikrát odpověděl. Bohužel,jakýkoliv můj pokus o přiblížení kořenů debaty ihned napadáš a jakoby s nadhledem odmítáš, takže nejspíš nemá smysl v tom dál pokračovat.
2.1.2008 14:13 - Sosáček
Jerson: tak, povida se to ;)
Lotrando: coze? To delam prosimte kde? Jen se snazim prijit na to co ti vadi, protoze porad nerozumim. Jen ze nekdo rika ze jeho hra ma lepsi pribehy? Ze rika ze jeho hra je lepsi nez ostatni rpg, a tak?
2.1.2008 14:14 - sirien
píše:
Takze, ty vycitas autorum ze tvori hry s jednim motivem (kterych je mimochodem minimum, i mezi indie/netradicnimi/nekrupanskymi/stolnimi, nevim jak jim zrovna rikas), nebo vycitas lidem ze je hraji, nebo co? Nejsem si jisty, jestli ti rozumim. On ti je snad nekdo nutil? Nekdo zakazuje hrat jine hry, nebo neco takoveho?
Chybná argumentace, podsouvání negativně laděného záměru, tedy vlastně útok na oponenta. Pošesté, potřetí ve třech postech. Začíná mě to bavit, asi si na to založim extra soubor a budu si to tam poznamenávat.
A jinak nejde vůbec o to kdo ty hry tvoří a proč, jde o to jak se k nim staví ti kteří je hrají.
Hm, teď vidím že Lotrando už to napsal taky... ale tak aspoň vidim že nejsem sám koho podobný přístup k diskusi štve
píše:
Hrngzi, já vím, že dneska WoD je už jiný - ale když jsem se s ním setakl poprvé, byl oto téměř synonymum pro hraní upírů. Sem tam vlkodlak. Ale to je jedno.
WtM byl počátek White wolfí slávy a počátek WoD. S časem a dalšími hrami se to pak dost změnilo, ale Vampire jako symbol zůstal. Až do nové edice, kde převzali prapor, velmi paradoxně, mortálové.
píše:
"Je to něco jiného než RPG které znáš, ty prvky které znáš tam skoro nejsou a důležité jsou úplně jiné."
Hm. Přemýšlím jestli je to náhoda, ale jakobych četl začátek Markusovy nadšeně nekritické recenze na MlwM...
píše:
(To že jako provokace se dá říct i "Dobré ráno" je něco úplně jiného :-)
Každý kdo mi řekne dobré ráno mi v 95% případů brnká na nervy. Nenávidim rána :)))
2.1.2008 14:31 - Jerson
Sirien píše:
Přemýšlím jestli je to náhoda, ale jakobych četl začátek Markusovy nadšeně nekritické recenze na MlwM...
To je zcela jistě náhoda (zčásti), protože jsem při psaní této části měl před očima ... jinou hru, kterou do této diskuse tahat nechci.
2.1.2008 14:53 - Argonantus
Jerson:
No, to mi připomíná tenhle slavný literární skvost, který asi neocituji přesně: "Byl bouřlivý večer na pobřeží západního Skotska. Což nás ovšem vůbec nemusí zajímat, protože se tam náš příběh vůbec neodehrává. Bylo jasné ráno ve východní Anglii..."
Kdybych měl nabízet příklady, co všechno dotyčný nezná, a o čem všem že to není, asi bych ho dost otrávil. Není to o Hildegardě z Bingen, ani o sondě Pioneer 9, ani o vzácné variantě horečky Ebola...
Spíš bych vyvolával dojem, že na dotyčného machruju, než že mu chci něco opravdu vysvětlit. Připadá mi to dost nešťastná metoda.
2.1.2008 15:19 - Jerson
Mno, tak věz, že někteří takhle opravdu začínají. I když věřím, že machrovat nechtějí, nebo ne víc než my ostatní.
2.1.2008 15:58 - lev
Rád sa vyjadrím k pojmom. Začínam používať pomaly pojmy ako naratívna hra a podobne, lebo dichotómia klasické a alternatívne RPG má v diskusiach zbytočný nádych sporov.
V prvom rade, si myslím, že každá hra sama o sebe sa dá hrať rôznymi spôsobmi, ale niektoré hry kladú polená pod nohy týmto spôsobom, a iné ich hráčom naopak pomáhajú v hre. Také D&D "as written" kladie polená pod nohy naratívnemu hraniu, ale napriek všetkému je v ňom možné takto hrať, aj keď miera zábavy hry nebude tak veľká ako pri systéme určenom pre naratívne hranie. Chcem povedať, že teda nevyčleňujme škatulky pre hry (a tobôž nie hráčov) v absolútnom ponímaní. Aj naratívna hra sa dá hrať nenaratívne, aj naratívne založený hráč sa môže rozhodovať a hrať inak. Celkovo by som tieto škatuľky používal na konkrétne jednanie v konkrétnej situácii a konkrétnu kombináciu mechaník, pretože často v jednej hre a u jedného hráča nájdeme kombináciu rôznych preferencii (často aj protichodných).
Ešte inak povedané - hry neroleplayujú, hráči roleplayujú. Až konkrétné použitie systému hráčom sa dá nejak konkrétne popísať. V pojmoch, ktoré používam si preto treba domyslieť napr. miesto naratívna hra niečo ako "systém podporujúci naratívne hranie". Pre zdĺhavosť to však vynechávam.
A teraz teda, čo je to naratívna hra. Pre mňa je to hra v ktorej vedome hráči vytvárajú, gradujú a vyhodnocujú istý problematický aspekt ľudského správania alebo vzťahov a v hre sa tento aspekt mení do témy hry. To slovo vedome je dôležité; ak si niekto napíše postavu do D&D, v ktorej bude chcieť hráč riešiť otázky, ako "čo je to menšie zlo a aké z nich má človek voliť" a podobne, tak hrá naratívne. Ak táto téma vznikne v hre bez vedomého zásahu hráča (napr. čisto z reálii daného sveta, kde si hráč vytvorí postavu bez toho aby do hry vniesol takýto problém), tak to nepovažujem za naratívne hranie.
Narozdiel od pojmu "story game" viem presne vymedziť, ktoré hry sú naratívne, a ktorý hráč hrá naratívne. Opäť by som rád zopakoval, že naratívne neznamená "lepší príbeh", som trochu opatrný aj v definícii "orientovaný na príbeh". Celkovo railroadovaná hra môže obsahovať silný a prepracovaný príbeh, ale určite nie je naratívnou hrou, pretože hráč tam nemá dostatočný vplyv rozvinúť v hre tému.
2.1.2008 16:07 - lev
Ešte k článku, možno prekvapím, ale aj napriek tomu, že som priaznivcom teórie, nemám nič proti vyčleňovaniu nejakého smeru z RPG. Ja osobne toto nepreferujem, pretože moju definíciu RPG napĺňajú aj Alnagom pomenované SRPG, ale aj Pietom vhodne pomenované D&D (wargamingová hra s RP prvkami :) ). Ešte k spomínaným hrám: TSoY má určený záver príbehu postavy (Transcendence), d20 končí (ale nutne nemusí, záleží od settingu) keď postava klesne na HP pod určitú hranicu. Osobne vidím endgame v obidvoch hrách.
2.1.2008 16:09 - sirien
Pojem NARATIVNÍ hra se mi dost hnusí, protože existují argumenty které uznaly i hráči narativních her které říkají, že to vlastně jsou spíše ne-narativní hry. S Qualdezarem jsme se kdysi shodli na názvu DRAMATICKÉ hry.
píše:
A teraz teda, čo je to naratívna hra. Pre mňa je to hra v ktorej vedome hráči vytvárajú, gradujú a vyhodnocujú istý problematický aspekt ľudského správania alebo vzťahov a v hre sa tento aspekt mení do témy hry.
Příliš obecné. V tom případě by Pavučina byla dramatická hra s Premisami "Jak člověka změní náhlé získání magické moci a odtržení od původního světa", "Jak daleko je člověk ochoten nechat se od svéo původního světa odtrhnout?", "Jak se projeví korupce náhle získanou mocí?". Nebo shrnutě "Jak na člověka celkově zapůsobí získání magické moci a přechod do jiného světa"
A Pavučina přitom rozhodně dramatická hra není, za tím si stojím
Dále se pleteš v tom že se některé hry dají hrát jinak - třeba takové MlwM by se "jinak" hrálo fakt sakra blbě.
2.1.2008 16:13 - lev
Sirien: mohol by si napísať, prečo si myslíš, že tá tvoja hra dramatická nie je?
K MLwM, nenapísal som, že každá hra sa dá hrať každým spôsobom, kupodivu keď som si pozeral Actual Play topicy k MLwM videl som dosť rozdielov v hraní.
2.1.2008 16:26 - sirien
protože je immersionistická. Protože téma je do hry implementováno samo o sobě - postavami a prostředím, ale nevyužívám žádný metagame k tomu abych ho tam ještě dodatečně vkládal a hru s ním zahltil, tzn. řeší se tam i zcela odlišné věci a tyhle otázky tak nějak plynou na pozadí, občas se ukážou, pak zase zapadnou. Ačkoliv byl právě hraný příběh na tomhle založen, tak by s jeho pádem mohle hra pokračovat dál vzásadě beze změn.
To téma jsem do hry vložil protože mi přišlo že z toho můžu těžit dobrý příběh (způsobem který popisuji v článku Síla příběhu), nikoliv protože bych toužil hru v tomhle tématu zahltit. Někdy se stane že se téma za celou session neobjeví ani jednou. Přesto v té hře tak nějak je neustále. To není to co si představuji zrovna pod pojemem Narativní hra (ono to dramatická je taky problematické, protože se to zase tluče s třífaktorovou teorií, nebo jak se menuje GDS, tušimže)
2.1.2008 16:27 - Alnag
Lev píše:
d20 končí (ale nutne nemusí, záleží od settingu) keď postava klesne na HP pod určitú hranicu
Ehm... jak jako? Protože umřela postava, tak se zbytek rozejde a jde domů. Tady už mi to přijde jako velmi umělé natahováním pojmu konec hry a jeho prolínání s pojmem konec postavy. Což upozorňuji není totéž. V D&D mimochodem smrt postavy při existenci kouzel vzkříšení to už vůbec není konec. V žádné d20 hře, kterou znám není napsáno, že když postava umře, hra končí. Pokud neustále se to nějak snažit dokázat považuji za s prominutím už patetické, zejména, že se tu opakují už po několikáté.
2.1.2008 16:35 - lev
Sirien: potom nie je naratívna podľa tej definície. Pozri si, že píšem, že hráč musí vedome vnášať tieto veci do hry, a nižšie uvádzam príklad, že ak problémy vyplývajú z realii sveta, tak to nie je naratívne.
Aby som to objasnil, nie každá hra, ktorá bude obsahovať otázky aké spomínaš ty je naratívna, ale každá naratívna hra takéto otázky obsahuje. Podobne každá immersionistická hra (ak pod tým chápem to čo ty) bude obsahovať veci ako vnorenie do postavy (ak som mimo, tak ma oprav), ale nie každá hra, ktorá obsahuje vnorenie do postavy je immersionistická. V naratívnej hre sa tiež hráči vžívajú do postáv, pretože darmo vytvoríš zaujímavý príbeh, keď nebude uveriteľný.
Alnag: za prvé reaguješ na to čo som napísal aj ja (teda že v niektorých settingoch to koniec nemusí byť), takže tu sa zhodneme. Druhá vec, čo keď každý hráč v boji príde o postavu naraz?
2.1.2008 16:50 - Alnag
Lev: Nikoliv. Za prvé ty píšeš cosi o některých setinzích. To by zakládalo předpoklad, že existují i takové settingy, kde smrt postavy = endgame. Tedy bych očekával, že nějaký takový předložíš. Zatím se mi stále zdá, že je to jen ohýbání reality, protože žádný takový setting, který by to měl takto definováno neznám a znám jich docela dost. Přijde mi to tudíž dost laciné. (Samozřejmě, teď si můžeš rychle spíchnout nějaký svůj, abys dokázal, že máš pravdu... :-))
Ani, když umřou všechny postavy, tak to nemusí být konec. Nikde v žádných pravidlech pokud vím není psáno, pokud všichni umřeli, jdětě domů. To, že si to tak někdo může vykládat je čistě jeho věc. Zatímco My Life With Master mluví o Endgame zcela jednoznačně (str. 37 a následující), jednoznačně stanoví podmínky kdy nastává. Stejně tak hra Poison'd deklaruje na straně 9 (screen verze) - the second time any player's pirate leaves play, this is the game's final session, no choice to make.
Pokud máte pocit, že něco totožného je v D&D tak se obávám, že obýváme jinou realitu.
2.1.2008 16:57 - lev
d20 Star Wars? Tam môžeš tak nanajvýš hrať ducha potom, musel by som sa pozrieť do pravidiel. Celá skupina prehrá boj, potom sa bude hrať družina duchov či ako?
A zaujíma ma, ako sa to dá vyložiť inak? Zober ten príklad so SW, postavy padli. Predpokladám, že nahodíš nejaké riešenia, že to bol len sen, ale ja hovorím o konkrétnom príklade rules "as written", padne celá družina. Ako inak si to mám vykladať, než že hra sa skončila, napíšte si nové?
2.1.2008 17:02 - lev
Zo Sagy: When a hero dies, the only thing a player can do is bid her character a fond farewell and roll up a new one.
2.1.2008 17:05 - Alnag
lev píše:
Také D&D "as written" kladie polená pod nohy naratívnemu hraniu, ale napriek všetkému je v ňom možné takto hrať, aj keď miera zábavy hry nebude tak veľká ako pri systéme určenom pre naratívne hranie.
Nepodložené a klidně bych řekl i zavádějící či nepravidvé tvrzení. Věřím, že existují takoví lidé, kteří mají D&D rádi a když si jej obohatí o nějaké narativní prvky nebo témata bude je to bavit víc než narativní hraní. Tahle věta mimochodem je přesně z té skupiny, které myslím leckteré lidi popuzují. Mně třeba ano.
Star Wars: No a kdyby všichni hráli ducha tak co jako? Je tam napsáno udělejte si novou postavu, ne hra končí. To je sakra rozdíl ne?
2.1.2008 17:06 - sirien
píše:
Sirien: potom nie je naratívna podľa tej definície. Pozri si, že píšem, že hráč musí vedome vnášať tieto veci do hry, a nižšie uvádzam príklad, že ak problémy vyplývajú z realii sveta, tak to nie je naratívne.
Dobrá, dáme si chvilku mé oblíbené formální logiky.
P1 - Pokud vnášíš prvek do hry záměrně a mimo reálie světa, je to narativní P2 - Pokud nevnášíš prvek do hry záměrně a mimo reálie světa, není to narativní K - samotné reálie fiktivního světa jsou vytvořeny záměrně.
Pavučinu jsem vytvořil, aby tam níže zmíněné konflikty byly obsaženy. Jako ST občas do hry některý z nich vnesu, protože to krásně rozvíjí postavy (tedy roleplaying). Nicméně v samotné hře už na pilu vůbec netlačím, přesto se tam téma vyskytuje - protože bylo do hry mnou jako ST za souhlasu ostatních hráčů vloženo už při přípravě oné hry. Nehceš mi říct, že hraju polonarativně, že ne? :)
Kde Ti začíná a končí "úmyslné vložení do hry"? Co když si ve FATE udělám postavu s aspektem "vyhledává morální dilemata"? Stává se tím hra najednou narativní? Pro všechny? Nebo jen pro mě?
píše:
Lev: Nikoliv. Za prvé ty píšeš cosi o některých setinzích. To by zakládalo předpoklad, že existují i takové settingy, kde smrt postavy = endgame. Tedy bych očekával, že nějaký takový předložíš.
Bible? Škrtneš Boha a máš po hře...
píše:
Ani, když umřou všechny postavy, tak to nemusí být konec. Nikde v žádných pravidlech pokud vím není psáno, pokud všichni umřeli, jdětě domů.
No, v některejch WW hrách musíš nejdřív umřít, abys vůbec moh začít hrát... takže kdyby ses rozhod tu hru hrát pozpátku... (to by byl zajímavej experiment :D )
2.1.2008 17:07 - lev
Alnag, konkrétny príklad hádzania polien pod nohy je smrť postavy. Tomu sa dá vyhnúť iba tak, že nevyhodnocuješ mechanikou boje v ktorých by postava nemala zomrieť. A tak D&D nie je napísané.
Inak povedané, napíšeš si postavu, cez ktorú si chceš vytvoriť tému a bacne ti na 1. leveli na nejakom goblinovi.
2.1.2008 17:12 - Alnag
Lev: Tak mi bacne na goblinovi a? Nikdo neříká, že postava zanikla. Natož, že zaniklo její téma. Za prvé předpokládá, že postava není do hry návratná, což často je. A i když není, vždycky můžeš vytvořiřt novou postavu, která téma převezme. Náhodnost umrtí mi nepřipadá nikterak házení klaců pod nohy.
Má poznámka se nicméně týkala zejména té druhé doušky o větší a menší míře zábavnosti.
2.1.2008 17:17 - lev
Sirien: nevidím to ako naratívne hranie. Každý trochu lepšie napísaný svet bude obsahovať nejaké otázky, ktoré sa dajú rozvinúť do témy. Podobne aj ja sa v každej hre vžívam do postavy. Lenže v naratívnej hre mi pôjde primárne o tú tému a hoci sa budem vžívať do postavy, budem toto vžívanie používať na to, aby som si mohol dobre vykresliť postavu a ovplyvniť uveriteľne jej rozhodnutia, ktoré robím v metagame cieli vniesť a vygradovať danú tému v hre. Ak budem hrať ako immersionista, tak mojim primárnym cielom je vcítiť sa do postavy a robiť za ňu rozhodnutia, aké by robila ona, bez môjho vplyvu. To že nejaká téma vznikne, ma neprekvapuje, ale je to vec vyplývajúca zo settingu a nie štýlu hry. Ak by som začal vnášať do hry tému, musím do postavy začať prenášať tieto vplyvy, a už ju budem hrať inak, ako keby som sa do nej iba vžíval. Už budem nielen hercom, ale aj autorom a aj režisérom.
Myslím, že to vysvetľuje aj tvoju otázku, kedy sa hra stáva naratívnou. Postava v takej hre je kľúčom k vytváraniu témy hráčom. Keď iba urobíš vierohodnú postavu a zasadíš ju do sveta, a to vyprodukuje dilemy, tak to nie je podľa tej definície naratívne hranie. Čo inak potvrdzuje to čo píšeš, že svoju hru za naratívnu, alebo dramatickú nepovažuješ, a z tvojho popisu súhlasím.
Vložením témy do hry hráčom sa tá hra môže stať naratívna iba pre neho. Tu by som sa ale rozpísal, že celá skupina by mala hrať týmto štýlom, inak z toho vzniknú problémy. Podobne by ťa asi netešilo, keby ti v tvojej hre niekto nehral immersionisticky (oprav ma ak nie).
2.1.2008 17:20 - Alnag
Mimochodem je zajímavé, jak se diskuse přesunula k narativním hrám... podle mně přitom vyčlenění SRP není ani tak o tom, jaké téma akcentují, ale spíš o tom, jakým způsobem. Takže bych řekl, že tohle téma se s tím disktuovaným jen tak decentně míjí z pravoboku.
lev píše:
Tu by som sa ale rozpísal, že celá skupina by mala hrať týmto štýlom, inak z toho vzniknú problémy. Podobne by ťa asi netešilo, keby ti v tvojej hre niekto nehral immersionisticky (oprav ma ak nie).
Opět nepodložené tvrzení řekl bych. Někteří herní designéři (Robin Laws) apriori předpokládají, že různí hráči budou hrát různým stylem. Hra se tomu musí přizpůsobit. Laws o tom napsal i takovou knížečku.
2.1.2008 17:22 - lev
Alnag: preformulujem to o zábavnosti hry (uznávam, že je to zle formulované, a ospravedlňujem sa). Ak chcem hrať D&D naratívne a odohrám v ňom N hier, a zoberiem si naratívnu hru a odohrám v nej N hier, tak ak vynechám vonkajšie faktory (dajme tomu, že hrám v tom istom settingu, tú istú postavu, a že to obe hry dovolia), tak počet zábavných hier bude v D&D pre mňa menší.
Príklad prečo? Nuž goblin ako som spomenul. V naratívnych hrách má systém väčšinou mechaniku, ktorá neumožňuje, aby postava skončila pred koncom jej príbehu. DitV, TSoY, Sorcerer, tam všade ti postava zomrie, len keď išlo o niečo veľmi významné, a to si určuje hráč sám stávkami.
2.1.2008 17:23 - Argonantus
Lev:
Fascinuje mne propojenost pojmu "narativní" s "premisou". Narace čili vyprávění nebývá takto úzce spojována s konkrétně a jasně daným tématem; jsou vyprávění, která se rozbíhají mnoha směry jako hejno vrabců.
Pán prstenů je nepochybně příběh; a přesto mi jeho "premisa", "téma" nebo jak to říci není moc jasná (a autorovi taky nebyla).
Tudíž je tu zase posun významu slova jiným směrem, jakým se obecně neužívá, což povede nepochybně k dalším nedorozuměním, sporům, ba možná i válkám. Sirien ostatně už vyrazil; "ty hry moc narativní nejsou."
Jinak tézi, že herní mechanismus vyžaduje "zábranu" proti smrti postavy, aby hra byla zábavná, pokládám za zhola neudržitelnou.
2.1.2008 17:27 - lev
Alnag, ak chceš môžeš to rozdeliť do inej diskusie, súhlasím, že naratívne nie je to isté ako SRP. Sorcerer nie je SRP a je naratívny.
Takisto súhlasím s Lawsom, že rôzni hráči budú hrať rôznym spôsobom. Povedal by som, že kompromis je dôležitý v každej hre. Väčšina hier, kde sa hráč zatvrdne a povie si, že bude hrať ako chce bez ohľadu na ostatných nebude fungovať (prakticky som to videl stále). Ja sa domnievam však, že tie rôzne spôsoby sú ehm rôzne. Niektoré sa vylučujú, niektoré môžu byť spolu.
2.1.2008 17:30 - lev
Argonantus: ja som písal, že naratívne nie je "príbehovým". Súhlasím s tvojim pozorovaním Pána Prsteňov, aj keď ehm, ja tam tému vidím (hobiti žijúci v idylke sa vydajú na dôležitú cestu a po jej návrate sa už nevedia do nej späť začleniť, už poznajú starosti). To je príklad toho, že téma a príbeh vzniknú aj keď autor ich nepíše vedome, ako píše v samotnom úvode k dielu.
Inak každé RPG produkuje príbeh.
2.1.2008 17:32 - Lotrando
Lev: TSoY? Tam umřeš velmi snadno, stačí přecenit své síly, jako kdekoliv jinde. Je-li postava zlomená, protivníkův záměr se okamžitě naplní. Proč by jinak Tela v příkladu na BDTP po získání 6 stupňů újmy vzdala konflikt, že? Ono jí totiž hrozilo, že potom co jí Zaru dal lekci, ještě by jí mohl zabít. Samotná hra nabádá k tomu, aby si hráč dobře rozmyslel, kam až chce konflikt hrotit. Mimochodem, tohle je jeden z mechanismů jak stupňovat nebezpečí, který považuji za velmi dobrý, ale to patří jinam.
Tvá poznámka o nutnosti hrát "stejnou hru" je ta nejhorší ze všeho. Ono totiž právě tohle bourá skupinu, protože ne každý může být baven stejným způsobem. Jak píšu níže, mám-li si vybrat mezi systémem, který bude perfektní, ale odstaví mi byť jen jednoho hráče, a tím který perfektní nebude, ale zmíněného hráče mi zachová, volím ten druhý. A doplňuji. Jsem-li přesvědčen o dokonalosti nějaké myšlenky, v jiné hře obsažené, zkouším najít způsob jak ji spoluhráčům přihrát, předžvýkat. Když e mi to nepodaří, je možné že tak skvělá nebyla.
EDIT: oprava chyb a zlepšení čitelnosti (snad)
2.1.2008 17:36 - lev
Lotrando: Presne, stávky majú gradovať v konflikte, a hra nabáda k tomu, aby hráč pokiaľ nejde o niečo dôležité ustupoval v konflikte. Teda hráč si sám určí, ktorý konflikt je dôležitý natoľko, aby v ňom riskoval svoju postavu.
A čo keď hráš hru, a polovica skupiny chce hrať nejako, a druhá polovica inak a tie preferencie sú protichodné? To sa nám s Corvusom stalo.
2.1.2008 17:41 - sirien
píše:
Fascinuje mne propojenost pojmu "narativní" s "premisou". Narace čili vyprávění nebývá takto úzce spojována s konkrétně a jasně daným tématem; jsou vyprávění, která se rozbíhají mnoha směry jako hejno vrabců.
Tohle je přesně argument o chybnosti slova "narativní" hry
lev: Děláš naprosto základní chybu, v našem prostředí bolestivě obvyklou. Sice mluvíš o pokročilém stylu hry, ale očividně jsi obeznámen jen s tím svým - s narativismem.
Existují immersionistické pokročilé směry které využívají klidne to co nazýváš "režizérské pravomoce" a jsou nastaveny tak aby to fungovalo z immersonistického pohledu. Stejně tak hráč v immersionistické hře může normálně na nějakou dobu převzít vypravěčovy pravomoce a klidně si popsat i celou scénu sám, aniž by opustil immersionismus.
Z tohoto pohledu Tvé děnení podle mechanik rozhodně nelze aplikovat
Stejně tak herní zaměření. Když udělám RPGčko o cestě lodí která je vedená vyšinutým bláznivým kapitánem terorizujícím cestující i posádku, a hráči si vytvoří postavy šílených námořnických trosek... kde začíná a končí narativismus? Přesně tohle jsme odehrávali v MlwM, ale co když to budu odehrávat ve FATE? a když se posunu ještě dál od netrdičních her - v DrD? Kdy ta hra přestane být narativní? Vzhledem k omezenosti prostoru herního světa se téma bude vyskytovat tak jako tak velmi často...
2.1.2008 17:48 - lev
Sirien: tu sa dostávame do zaujímavej časti. Ja vyložím karty na stôl. Ja pod immersion rozumiem hranie v postoji herca. Za druhé, kým veľa hier ako D&D píše najmä o používaní postoja herca, ja používam rád všetky tri (autora, režiséra) v jedinej hre. Myslím si dokonca, že ich tak používa každý hráč, pretože už povedať, že zoberiem najbližší kameň je v podstate režisérsky postoj.
Teraz sa vrátim k pojmu naratívny. Ak zámerne niekto vnáša do hry to čo som uviedol v definícii hrá naratívne. Ak však niekto nepodriadí správanie postavy tomuto, ale hrá ju presne ako keby existovala bez vonkajších zásahov, tak nehrá naratívne.
Nakoľko ty používaš pojem immersionismu, asi by bolo dôležité uviesť tvoju definíciu tohto pojmu, inak mám dojem, že hovoríme o tom istom, len máme inak zavedené pojmy, čo je trochu zbytočná diskusia. Súhlasíš, alebo vidíš nejaký problém v tom čo hovorím?
Ako som už písal, aj DrD by si mohol hrať naratívne. Systém samotný predsa nehrá, hrajú hráči :) A vymedzenie som už napísal.
2.1.2008 17:58 - lev
Ešte Argonantus, napísal si, že "Jinak tézi, že herní mechanismus vyžaduje "zábranu" proti smrti postavy, aby hra byla zábavná, pokládám za zhola neudržitelnou."
To však netvrdím, ja ale tvrdím, že naratívnemu hraniu toto v zábave prekáža. Ak však budeš hrať hru inak, je moźné, že ti tento mechanizmus nebude chýbať, niekde ho dokonca privítaš.
2.1.2008 18:19 - Sosáček
lev: nene. immersionismus je (navzdory vsem podobnostem) definovan jako opak narativismu, at uz je narativismus cokoli :D viz take deep immersion, coz nikdo nevi co je, a neumi to vysvetlit bez deseti clanku, barevnych grafu a hlasek "to nemuzete pochopit, pokud jste to nezazili. jen tak uzrite svetlo" (*)
ne, rozdil je ve skutecnosti v tom, ze u narativismu se s hraci zachazi jako s partnery, u immersionismu trochu jinak.
Lotrando: takze budes mit radeji hru, u ktere se budou vsichni bavit je trochu, a vetsinu casu se budou nudit (kdyz se bavi nekdo jiny), nez abys mel hru u ktere se bavi vsichni?
Argo: proc? (na stejnej kus textu jako reaguje lev v podlednim prispevku)
(*): legracni je, ze prave tenhle pristup kdysi titez lide vycitali narativistum, ne.
EDITovano, pridal jsem vic sarkasmu na stredecni vecer, a jdu do hospody.
2.1.2008 18:34 - lev
S tými partnermi a immersionismom, dovolím si nesúhlasiť.
Síce zastávam názor, že plne immerzívne hranie môže spôsobovať problémy, pretože hráč podriaďuje všetko správaniu svojej postavy, vrátane ostatných hráčov. Ale pokiaľ hráč hrá immerzívne, a napriek tomu si uvedomuje, že je hráčom a myslí aj na ostatných hráčov a nekazí im hru, tak môže byť taká hra stále o partnerstve.
Inak povedané, hráč, ktorému ide v hre iba o vžitie sa do postavy a nepozerá na iných hráčov nie je pre mňa. Taká skupina môže fungovať iba, ak sa zídu hráči s rovnakým postojom.
2.1.2008 18:39 - Alnag
Hrngz píše:
Lotrando: takze budes mit radeji hru, u ktere se budou vsichni bavit je trochu, a vetsinu casu se budou nudit (kdyz se bavi nekdo jiny), nez abys mel hru u ktere se bavi vsichni?
Falešné dilema, aneb nejen sirien může dávat lekce z rétoriky. Existuje taky zcela běžná situace, kdy se všichni u hry baví hodně a většinu času se nenudí, byť mají různé a různě naplňovné preference. Důležité je, že jsou přátelé.
Tvářit se, že buď se všichni budou bavit stejně nebo se budou bavit málo je dokonalá ukázka černobílého myšlení. Můj oblíbený autor Robin Laws se v oné již zmiňované knížce (a též v DMG 2 pro DnD) zabývá tím, jak naplňovat odlišné preference různých hráčů v jeden čas.
2.1.2008 18:47 - Sosáček
Alnag: a nechces nam rict jak to dela?
Mame hrace, jeden nema rad boje, nenavidi cteni v pravidlech, a vlastne ani nevi proc hraje. Druhy by chtel ztvarnovat postavu, herecky i jinak, a boje mu nevadi, i kdyz v cteni desitek knih si nelibuje. Treti by chtel byt charakterni herec, a tudiz chce co nejvic casu na scene, co nejvetsi vnoreni a dlouhe monology kdy ho vsichni budou poslouchat, ale vytvoril si na to nevhodnou postavu ktera umi jen bojovat, a ctvrty chce co nejsilnejsi pribeh ... a taky trochu kung-fu.
Co bys delal?
2.1.2008 18:55 - Argonantus
No, spojit "narativismus"* se zábavností už je další významový posun. Já, primitiv, se obvykle bavím, i když hra není "narativní", ba ani immersionistická, a nikdo při ní obvykle nezemře, aniž by to bylo v pravidlech (maximálně jednou za deset let, sestro). Možná by se dala označit jako křupkounská.
*"narativismus" dávám do uvozovek nikoli z nenávisti, ale abych bránil nedorozumění; není to totiž narace, čili vyprávění prosté, ale vyprávění s premisou, jak bylo vysvětleno výše.
Hrngz: asi bych zkusil hrát, jak umím, a když by to nešlo, tak bych to zabalil. je otázka, nakolik je taková parta schopná společně hrát. To by se ostatně rychle ukázalo.
2.1.2008 19:04 - Alnag
Samozřejmě takhle od stolu je to těžké odhadnout, nabídnu tedy nějaké premisy a od nich odvodím závěr s tím, že kdybych je viděl, východiska by mohla být jiná.
Ale připusťme, že první hráč je casual gamer. Tj. takový, který chodí hlavně kvůli ostatním hráčům (soudím tak proto, že píšeš, že ani neví proč hraje). Nemá rád čtení v pravidlech, takže je asi na Vypravěči, aby je interpretoval za něj, pokud to lze a pomáhal mu s tvorbou postavy. V zásadě nemá herní preferenci, kromě té být při tom, takže ho nemusíme až tak řešit a možná na něj ani moc tlačit.
Druhý hráč bude zřejmě takový nevyhraněný, ale zřejmě taky se sklony k herectví a prožívání postavy. Na druhou stranu, zřejmě by mu nevadilo střídání různorodných prvků ve hře, takže ten taky nebude problematický.
Třetí hráč bude zřejmě největší oříšek. Chtělo by to vzít si ho stranou a probrat s ním nějaké možnosti, jak svou postavu vidí a možná i nabídnout možnost nějaké rysy postavy přehodnocovat jak se její charakter bude vyvíjet.
Zařídit příběh pro čtvrtou postavu bude úkol pro vypravěče.
Co z toho tedy tak nějak plyne. Bojů spíš po skrovnu, jediný kdo je trochu chce je čtvrtý hráč/postava a ten taky jen trochu (dvěma ostatním boje nevadí a první hráč je možná nemusí i proto, že jim nerozumí, nebo se nechytá. Proto bych mu věnoval zvýšenou pozornost, měl kopii jeho deníku a jeho možnosti v boji bych se mu snažil předestřít). Takže boje spíš vzácně, ale když už měly by posouvat příběh (být nějak zásadní) a umožnit zazářit té třetí postavě (a nějak se dostat k jádru té osobnosti) a na začátku nějaký pěkný monolog.
Zbytek bych postavil na silném příběhu s výraznými rolemi a akcentací osobních témat pro dvojku a trojku.
Uznávám, že takhle abstraktně to zní dost jednoduše, zatímco ve skutečnosti je to tvrdá dřina. Vypravěč musí přijít s tím silným příběhem, to je jeden problém, ale nic co by Vypravěči neřešili často. Druhý problém je rozklíčovat osobnosti těch herecky laděných hráčů (dva až tři) a do toho příběhu je zamontovat. A mezitím trochu asistovat jedničce s pravidly. No...
2.1.2008 19:13 - Lotrando
Lev píše:
A čo keď hráš hru, a polovica skupiny chce hrať nejako, a druhá polovica inak a tie preferencie sú protichodné? To sa nám s Corvusom stalo.
Lev: bohužel nečteš pozorně, na tvou otázku jsem odpověděl v závěru svého předchozího příspěvku.
Hrngz: uber sarkasmus a přidej pečlivost při čtení, odpovím ti stejně jako kolegovy Levovi (sorry, pokud skloňuji špatně)
Lotrando píše:
Jsem-li přesvědčen o dokonalosti nějaké myšlenky, v jiné hře obsažené, zkouším najít způsob jak ji spoluhráčům přihrát, předžvýkat. Když se mi to nepodaří, je možné že tak skvělá nebyla.
Nebo já nejsem schopen jim ji vysvětlit, ale potom si nebudeme rozumět ani při hře.
A znovu Hrngz, mám hráče, o kterém nevím proč hraje, ale tentýž hráč hraje stále, takže se nejspíš baví. Protože jinak by byl asi hloupý, ztrácet tolik času něčím co mě vlastně nebaví. O příkladu hráče, který chce být stále v popředí mohu říct jen to, že RPG je společenská zábava, ne one-man-show, tudíž je v tvém příkladu něco špatně. Jakýkoliv méně extrémní příklad dokáži do své hry pojmout, a to jako vypravěč, tak i jako hráč. Z pozice vypravěče se snažím pochopit své hráče a nabídnout jim takovou hru, která je bude bavit. Z pohledu hráče se snažím svým spoluhráčům přenechat prostor, což vyžaduje sebekázeň a schopnost vnímat lidi okolo sebe. Někdy si dokonce uložím bobříka mlčení, aby se ostatní mohli realizovat, hlavně v případech kdy byla moje postava na scéně delší dobu.
Mimochodem, tohle všechno ti ošetří můj oblíbený TSoY. Uhlídá jak dlouho je postava na scéně, klíče říkají o čem hra je a tajemství spolu se schopnostmi jak postavy situaci řeší. Přesto se dá říct, že tohle vše je schopný DM zakomponovat i DnD, pokud to tam chce on a jeho skupina.
2.1.2008 19:20 - lev
Lotrando: prečítal som si to teraz dvakrát a asi sa nerozumieme. Hrali sme d20 ale časť hráčov jednoducho tá hra nebavila a časť naopak áno. Skúšali sme robiť kompromisy v preferenciách, aj sme menili systém. Nič nepomohlo. Inak po rozpade skupiny sa moje vzťahy s viacerými hráčmi upevnili a všetci hráči zo skupiny hrajú aj naďalej.
TSoY je inak kewl aj podľa mňa, ale neviem čo naň povie herecky orientovaný hráč. Teda jednu reakciu som už raz videl, a nebola pozitívna.
2.1.2008 19:26 - Alnag
lev píše:
prečítal som si to teraz dvakrát a asi sa nerozumieme. Hrali sme d20 ale časť hráčov jednoducho tá hra nebavila a časť naopak áno
To je právě to. Podle mně se nedá říct "jednoducho nebavila". Všechno má důvod a ten je obvykle složitý. Nicméně jeho rozklíčování je zásadní.
2.1.2008 19:30 - lev
No dôvod samozrejme bol, a bol aj pomenovaný :) No a jednoducho to čo sa niekomu veľmi páčilo, sa mne veľmi nepáčilo a naopak. Stále sa snažím hovoriť o tom, že existujú protichodné preferencie. Stačí sa pozrieť práve na debatu ktorú sme tu práve mali o d20 a strate postavy. Niekomu vyložene vadí, ak nemá riziko straty postavy v hre, a že potom je hra nereálna a podobne, mne to naopak veľmi vadí, keďže mám preferencie aké som už nižšie popísal. A mohol by som pokračovať.
2.1.2008 19:32 - Lotrando
Lev: zkusím jinak, snažím se říci, že myšlenka, která mi připadá skvělá, musí v mé skupině obstát. Jinak je jen málo použitelná, protože když na ní budu trvat, dočkám se negativních reakcí. O problému vaší skupiny mám jen mlhavou představu (četl jsem vaši diskuzi na annuně), ale z toho mála co vím jde o problém v komunikaci. Samozřejmě se mohu mýlit.
Pro herecky orientovaného hráče mám tu poznámku o one-man-show. I na divadle je herců víc :) a primadony zpravidla nikdo nemá rád. Tedy opět problém obecný a ne v systému nebo ve hře jako takové.
Co se tady snažím celou dobu sdělit je, že dobrá hra se sama neudělá, přispět musejí hráči i vypravěč. Když je problém v tomhle, a většinou je právě tam, je jakékoliv řešení zástupné. Například TSoY umí uřídit i to, jak dlouho je hráč na scéně pomocí zásob zdrojů. I proto se mi ten systém líbí. V odcizení herního času Hercem vidím velký problém a důvod následných potíží a i rozpadu skupin.
2.1.2008 19:34 - Alnag
lev: A vadilo by tomu dotyčnému kdyby jeho postava byla v reálném riziku a ta tvoje ne? Třeba nějaké takové SW "force pointy", které bys měl ty a on ne? Podle mně jsou skutečně protichůdné preference spíš výjimečné. Možná, že nějaké skutečně existují, ale často je to jen neochota hledat a najít nějakou střední cestu. Kdy se jako snazší zdá na to prostě vykašlat.
lotrando: IMO problém odcizení herního času Hercem je problém jen, když jich je tam víc. :-)
2.1.2008 19:38 - lev
Lotrando: ak neobstojí, tak je iba málo použiteľná vo vašej skupine, neznamená to že nie je inde. Úplne súhlasím, že je lepšie ju nepoužívať, inak to prinesie negatívne reakcie. Lenže my hovoríme o d20 as written, ktoré nefungovalo pre celú skupinu, a až potom začal Corvus pridávať nové veci, ktoré sa snažili nejak urobiť kompromis pre hráčov. Nevyšlo to, a skupina sa rozpadla, lebo nemá význam hrať niečo čo nebaví každého.
Inak s tvojimi poslednými dvoma odstavcami súhlasím, výborne napísané.
2.1.2008 19:39 - Argonantus
Lev: Pokud tvoji hráči vášnivě touží po "narativismu" a nic jiného je neuspokojí, pak nevidím důvod jim ho neposkytnout. Adresuj premisu a jdi do toho... Otázka ovšem je, zda tento poněkud akademický případ může vyvrátit Alnagem hlásanou teorii globálního vývoje RPG.
2.1.2008 19:42 - lev
Alnag: my sme používali Fate pointy. Záleží od toho, ako často sa dopĺňajú, väčšinou však slúžia ako oddialenie náhodného konca.
V prvom rade, som zvedavý, čo by na to povedal ten druhý hráč, či by sa nesťažoval, že mám FP a on nie. Pokiaľ je pre neho realizmus v RPG dôležitý, tak mu to vadiť možno bude. Za druhé, FP ako vyššie píšem by síce pomohli, ale nevyriešili by problém úplne.
2.1.2008 19:42 - sirien
immersioismus je pro mě styl hry zaměřený na co nejhlubší vnoření se do postavy a jednání a vnímání věcí z jejího pohledu. (varuji předem - lidi, kteří na mě vytáhnou pojem simulacionismus, obvykle velice nemám rád)
Nějaké "postoje" mě nezajímaj a neuznávám je, protože mi přijdou jako trochu nesmyslný konstrukt něčeho, co je částečně přítomno v každém herním stylu. eMůžeš o nich mluvit jako o memontální pozici ze které je třeba popisováno, nicméně nelze říct, že by některá hra (DnD) některý z nich neobsahovala. Liší se pouze projevem.
Samozřejmě, neznalost/nezkušenost vede často k omezení některého z nich, což je víceméně seškrtáním působnosti hráče ve hře, moji neoblíbení teoretici by řekli že je "připravován o zodpovědnost" nebo nějaký podobný teoreticky znějící nesmysl, který má znamenat prostě to, že se hráč připravuje o možnost hru spoluvytvářet
Pokud na nich ale trváš - zjistil jsem že ani jeden postoj se při správném využití netluče s immersí, tedy immersionismus jako jakýkoliv jiný směr využívá všechny tři postoje.
Stejně tak Imm umožňuje bez problému odehrávání příběhu s vloženým tématem, od narativismu se liší tím, že zatímco narativismus ovlivňuje hru metagame mezhanikami, Imm tohotéž dociluje tím že hráči zakomponovávají téma do settingu a charakterů postav (a také tím že se odehrává to co narativismus bez zájmu odhází). Pomocí práce se střihy a časovou linií (což jsou RP techniky u nás vcelku neznámé, nicméně na západě docela běžné, co vím) lze snadno dosáhnout plynulého příběhu zaměřeného pouze na tematicky silné+color scény a docílit tak hry s obdobným zhuštěním tématu, jako v narativismu. Nicméně Imm hráči dle mých zkušeností o podobně zhutnělou kaši nestojí a obvykle ji sami trochu rozmělní právě těmi zmíněnými color scénami, které příběhu dodávají něco navrch.
Jinak co se týče Tvé reakce na Sosáčka - lidem co hrají v Imm svou postavu navzdory ostatním hráčům a hře se obvykle říká ťunťa, munchkin, nebo blbec.
Argonantus: Mám takové podezření že hraješ Immersionisticky, ale ani to nevíš, protože Tě to nezajímá, ale jistý si teď úplně nejsem, možná se Ti do toho plete kapka dramatismu (důrazu na příběh - D podle GDS, nikoliv N podle GNS, prosím...)
Sosáček (alias nějakej ten shluk písmen co tu má místo nicku): Opět trapně chybná argumentace. Posedmé, ve čtvrtém postu ze čtyř počítaných, tentokrát navíc očividně se snahou mě osobně naštvat.
Btw u lotranda samozřejmě opět podsouvání negativního záměru, což je osmá chybná argumentace. Co kdybys začal diskutovat normálně, pokud možno nekonfliktně bez osobních vložek nebo se naučil vzácnému umění tichosti?
píše:
ne, rozdil je ve skutecnosti v tom, ze u narativismu se s hraci zachazi jako s partnery, u immersionismu trochu jinak.
Tak tohle je ten největší nesmysl který jsi v téhle diskusi vypustil z klávesnice. Popravdě když Tě tak čtu a představím si že lidé s podobnými vyjádřeními se ukáží na každém větším fóru, nedivím se, že Pundit píše co píše a jak píše.
2.1.2008 19:51 - lev
Sirien: zase píšeš, čo som už napísal, totiž že (síce nedokázané) si myslím, že každý hráč používa všetky postoje. Mám ale problém s tým, že na začitaku píšeš, že imm. sa snaží o čo najhlbšie vnorenie sa do postavy a jednanie z jej pohľadu, potom ale píšeš, že ani jeden postoj sa pri "správnom" použití netlčie s immerziou. To je otázka, čo je správne použitie, ale mne sa s tou snahou o čo najhlbšie vnorenie tlčie autorský postoj.
Mimochodom, ty tu prezentuješ jednu klasickú zlú predstavu narativizmu - že naratívne hry kašlú na scény, v ktorých nie je žiadny konflikt, v ktorých sa vykresľujú drobnejšie charakteristiky, svet a podobne. To nie je pravda.
2.1.2008 19:51 - Alnag
lev: Ono někdy přidávat nové věci, aby se vytvořil kompromis pro hráče funguje jen někdy. Uznávám ale, že po bitvě je každý generál.
A co by na to řekl druhý hráč? No to nevím. Třeba by si stěžoval. Pak bych hledal jiné řešení. Pak bych mu navrhnul, aby on tedy přišel s řešením, když se mu ta mnou navrhovaná nelíbí. A tak.
U Fate pointů je ten problém, že umožňují i jiné věci, takže pak jich je zase potřeba hodně atd. Já mám z hraní SW zatím dobré zkušenosti, hráči si vždycky nechávají na tyhle případy dva body a zatím nikdo při našem tempu level-up neměl problém.
ad Sirien to Argonantus: Připojuji se. Z těch letmých zmínek a náznaků bych řekl, že přinejmenším líznutí immersionismem v tom bude.
2.1.2008 19:56 - Argonantus
Sirien:
Už jsem to u tvého pojednání u immersionismu psal; deep immersion se nám zřejmě povedla vícekrát, nicméně bych si netroufl tvrdit, že "immersionismus" vyjadřuje prapodstatu našeho hraní.
Navíc živě souhlasím s Alnagem, že dělit na "narativismus" kontra "immersionismus" je falešné dilema jako lusk, protože mezitím existují ještě celé vesmíry všeho možného,
a navíc, jak správně pravíš, umím si představit immersi po adresování premisy a "narativistické" hře - IMHO se to nijak netluče, i když zkušenosti v tom nemám a premisu jsem v životě neadresoval (a po složité debatě jinde na tohle téma s tím nehodlám začínat...)
2.1.2008 20:02 - sirien
lev: Není pravda. Pár sem jich hrál a vím že třeba MW má toho coloru docela dost když hráči chtějí. Chtěl jsem jen ukázat, že i v Imm lze dosáhnout hutnosti, které dosahují Nar hry které na color dávají důraz minimální, třeba MlwM, které střídá jednu scénu významnou pro děj za druhou.
autorský postoj - už jsem četl a slyšel více definic, zkusm odhadnout ut Tvojí :) Takže - popisuješ z pohledu postavy. Jenže si stále hráč. A najednou Tě prostě napadne: Sakra, tohle by vlastně bylo zajímavý téma... a tak uvedeš na scénu postavu, která má ono téma do hry vnést. Abys ostatním představil jak nové téma, tak novou postavu, tak vyhlásíš střih a přeneseš se do flashbacku, kde osvětlíš vše co je pro hru nutné. Uznávám, chce to trochu obratnosti a zkušenosti, ale není to tak těžké jak by se mohlo stát.
Výsledkem je, že čistě skrze svou postavu a případný flashback (nebo pokud hrajete ještě víc s těmahle srandama a fakt to umíte tak třeba i pohled do budoucnosti atd.) vneseš do hry vlastní hráčský prvek. Tvá postava je k tomu prostředkem v tom smyslu, že skrze její okolí tento prvek do hry vstupuje...
Alnag: Fate pointy se dají nejen zesilovat, ale i omezovat. Jejich konkrétní možnosti je nutné přednastavit a definovat, co s nimi jde a co ne. Mě se třeba líbí použití FP na hodně pokročilý techniky typu převzetí scény atp., ale moc nemám rád oproti tomuhle detailní zásah v podobě přidání jednoho "+" k hodu.
2.1.2008 20:16 - lev
Sirien: ku color scénam a nar hrám teda dúfam, že sa zhodneme, že to nie je vec naratívneho hrania, ale individuálnych hier.
K postojom všeobecne: to či niekto hovorí z pohľadu postavy (teda priamou rečou, prvou osobou) alebo mimo jej pohľadu nemá žiadnu rolu. Dôležitá je motivácia konania postavy. Autorský postoj je o tom, že postava vykoná niečo preto, lebo to hráč chce, kdežto postoj herca je o tom, že postava vykoná niečo preto, lebo hráč si myslí, že by tak hrala jeho postava.
To čo píšeš, sakra toto by bola zaujímavá téma - to je presne naratívne hranie. Spätné motivovanie postavy na to, aby potom niečo urobila je aj v naratívnom hraní. To čo popisuješ je vedomé vnášanie témy do hry, a technika k tomu použitá je už well, technika (to čo popisuješ používa napr. Sorcerer).
Ja ako človek chápuci immersion ako hranie v postoji herca nevidím rozpor medzi naratívnym hraním a immersiou. Príklad ktorý si popísal je krásnym príkladom toho, ako môže hráč hrať naratívne a s použitím immersie (ale aj bez použitia, pretože v tvojom príklade používa postoj autora).
Mám preto dojem, že obaja hovoríme o tom istom a bordel je iba v pojmoch :)
Ešte jedno: nikto nemusí hrať celú hru iba naratívne - hovoril som, vždy je to o konkrétnom rozhodnutí v konkrétnej chvíli. Tvoj popis hry mi presne pripadá tak, že hráči majú preferenciu hrať často color scény, ale zároveň sem tam odohrajú niečo naratívne.
2.1.2008 20:21 - sirien
Argo: Imm dokonce často adresování premisy skutečně využívá, obvykle jen v rozsahu scény, i když jsou i vyjímky. Cílem je všem sdělit o co ve scéně jde, aby se molhi přizpůsobit - ST pro jednoduchost zmiňuje jen důležité věci, ví co pro scénu nebude podstatné a může být vynecháno, ostatní hráči, když znají záměr, mohou třeba převzít nějaké to momentální NPC.
Můj oblíbený příklad - jdu se provat do hospody abych si zchladil žáhu. Pokud neřeknu o co jde, tak ostatní jen tápavě nevědouc sledují hru, zatímco ST trochu nejistě popisuje okolí, hosty, počasí... nevědouc co mám v plánu. Rvačku se mi podaří vyprovokovat až se třetím typoněm, protože ST odehrává ty ostatní tak jak si je představil na začátku, tedy nekonfliktně, a tato setkání byla o ničem.
Naopak řeknu-li dopředu o co jde, pak všichni vědí na čem jsou. ST může třeba jen popsat letmo lokál a nechat hráče, aŤ si to přeberou sami - hráč nepřítomné postavy začne popisovat typa, kterej se zvednul a přišel ke mě s obligátní větou "sedíš mi namístě, vole"... a když ho sejmu tak může jiný hráč scénu protáhnout když řekne že se odvedle zvedla banda tří typů kde jeden řek "to bylo nefér" načež se zvednou idalší kterejm to fér naopak přišlo... a už to jede, každý ví o co jde a může přidat svou trošku do mlýna. A až se ten poslední hráč začne nudit, tak řekne že tam vtrhla stráž, což je chvíle, kdy ST konečně ožije ze svého klidného pozorování děje a jenom usměrní stráž tak aby postavy chytla/nechytla podle svých schopností a toho co se herně víc hodí.
Prostě - adresovat premisu má mnoho výhod, i když to není nutnost...
2.1.2008 20:30 - sirien
píše:
To čo píšeš, sakra toto by bola zaujímavá téma - to je presne naratívne hranie. Spätné motivovanie postavy na to, aby potom niečo urobila je aj v naratívnom hraní. To čo popisuješ je vedomé vnášanie témy do hry, a technika k tomu použitá je už well, technika (to čo popisuješ používa napr. Sorcerer).
Jistě. Až na to že narativismus toto nepřinesl a Sorcerer je možná první hra kde se to objevilo, ale ta myšlenka je výrazně starší, což ale nic neznamená. Jak jsem psal už někde na RPG F - zatímco narativní hráči rádi šíří myšlenky svými hrami, Immersionisté dávají přednost článkům v RP časopisech. Práce se střihem a časem se objevila s příchodem filmových, seriálových, literárních a dalších herních stylů a ty jsou pokud vím o dost starší než sorcerer, i když konkrétní datum by se asi hledalo blbě.
Což nic proti sorcererovi, jenom že to není mechanika která by nějak náležela výhradně nebo převážně k narativismu a na jejím použití jako takovém nic obzvlášť narativního nevidím. Prostě v rozkecané hře chci vnést trochu akce tak na scénu uvedu svou kamrádku z dětství, kterou představím ve flashbacku nebo sérii flashbacků jako někoho, za kým se neustále táhnou problémy a kdo se ukazuje obvykle když mu de někdo po krku. ST si to pak už do příběhu zapojí posvém, já jsem svou myšlenku už ve hře vyjádřil (ano, psal jsem už jinde - improvizace je základním stavebním kamenem kvalitního storytelleringu a u dobrého ST s ní prsotě počítám a nediskutuji o tom, takže to že to někteří ST nezvládnou není argument - pokud ne, nemají tuhle techniku dovolit, nebo ji alespoň nemají dovolit naplno)
píše:
Mám preto dojem, že obaja hovoríme o tom istom a bordel je iba v pojmoch :)
To je dost dobře možné, protože já dost narativisty /a hlavně Roníkem/ přinesených pojmů záměrně nepoužívám protože jsou IMO zavádějící (a půlka jich je i nepotřebných) - proto nerad mluvím v pojmech "stances" popřípadě nerad používám označení jako "narativismus" - to první je IMO zbytečná nicmoc nepřinášející úvaha, to druhé je zavádějící.
2.1.2008 20:34 - lev
Sirien: ja netvrdím, že to Sorcerer alebo narativizmus priniesol, nakoniec jeho autor sa odvoláva na mnohé staršie hry a internetové diskusie.
Technika samotná nie je naratívna, súhlasím. Ale jej použitie ktoré popisuješ, na vnesenie témy je. Keby si ju použil na - wau, toto je zaujímavá color scéna, konflikt, hocičo tak to nemusí byť naratívne. Ale ak takto vedome adresuješ premisu, hráš naratívne.
Mimochodom postoje nezaviedol Edwards.
2.1.2008 20:37 - Sosáček
Citace:
Imm dokonce často adresování premisy skutečně využívá, obvykle jen v rozsahu scény, i když jsou i vyjímky. Cílem je všem sdělit o co ve scéně jde, aby se molhi přizpůsobit - ST pro jednoduchost zmiňuje jen důležité věci, ví co pro scénu nebude podstatné a může být vynecháno, ostatní hráči, když znají záměr, mohou třeba převzít nějaké to momentální NPC.
Juuu, ten chlapek potvrzuje co jsem rikal ;)
Kazdopadne jak rika lev, jestli pouzivas prvni nebo treti osobu pri popisech nema s postojem nic spolecneho, postoj rika, jak moc se tvoje hracske cile podepisuji na postave.
Ale to uz tu myslim bylo.
2.1.2008 20:37 - Alnag
lev píše:
Mimochodom postoje nezaviedol Edwards.
Mimochodem, Edwards je jenom přepracoval tak, aby situaci maximálně zamlžil. A nejen je.
2.1.2008 20:41 - Sosáček
Ach, ten zly, zly, zly, zly, zly Edwards! Urcite ji nemluvnata.
Nechces se podelit o to, jak jsi na takovou vec prisel?
2.1.2008 20:43 - sirien
píše:
Juuu, ten chlapek potvrzuje co jsem rikal ;)
Nevzpomínám si že bys to říkal... nicméně na svou paměť nevsázím tolik jako na jiné věci, dost možná se pletu... kde že to mělo být, chtěl bych se podívat a porovnat sám...
Nikdy jsem netvrdil že použitá osoba v popisu má něco společného s postoji.
lev: Hm. Takže Ty mi tvrdíš, že můžu hrát celou hru Immersonisticky, ale na jednu scénu mi hrábne a přejdu do narativního stylu? Chápu to dobře?
Protože:
a) ještě nikdo kdo se mnou doteď o N mluvil se nevyjádřil tak, že by bylo možné hrát Nar jinak než celou hru konstantně.
b) by si v tom případě narativismu přisuzoval herní prvek, který je starší než narativismus sám a který původně byl považován za obecný, cross-stylový, což se mi moc nezdá (přelož = nelíbí)
2.1.2008 20:50 - Alnag
Hrngz píše:
Nechces se podelit o to, jak jsi na takovou vec prisel?
Ne, nechci. Ti, které to zajímalo už to vědí, nebo si to mohou snadno dohledat a pro ostatní to nemá smysl.
2.1.2008 20:53 - lev
Sirien: Musíš sa pozrieť na každé rozhodnutie hráča v konkrétnom momente. Ak používa autorský postoj na vnesenie témy do hry, tak zahral naratívne. Mimo tento moment ale môže byť v postoji herca a hrať na immersion. Netrúfam si povedať aká je výsledná hra, a možno je to aj zbytočné.
K tvojim bodom: a - to mi príde ako omyl. Existujú inak dobre urobené Nar/Gam hybridy, ktoré to vyvracajú. Aj keď neviem, či hovoríme o tom istom, ak nie tak skús rozviesť. b - hm. Ak o hovoríš o prvku - použití retrospektívy na vnesenie niečoho do hry, tak opakujem, že to nie je ani imm. ani nar. mechanika. Záleží od použitia - ak ju použiješ na rozvoj témy, premisu a podobne, hráš naratívne.
2.1.2008 21:00 - sirien
jenže ona se ta mechanika používala k vnášení tématu do hry ještě před příchodem narativismu. Tím pádem si narativismus uzurpuje něco co předtím náleželo všem, když to řeknu trochu přehnaně vyhroceně, aby to bylo jasnější...
Stejně tak premise se možná neřikalo v prvních článcích premisa, ale nějak jinak, ale mám tušení že o tom psali už ve White wolf magazínu svého času /na to odmítám dát krk, možná to bylo jinde, ale je to už hodně stará záležitost, to si sem docela jistej/
Sosáček: Zkus hledat v sekci Teorie a věda v Alnagových článcích, vím že jsem to tam četl. Ale dohledávat to tam kvůli Tobě nebudu. Případně můžeš použít velmi sofictikované metody vyhledávání - vyhledávací okénko na téhle stránce, případně kombinaci googlu se zadanými hesly d20, Alnag, postoje
EDIT: Ahoj zejtra, už sem unetovanej :)
2.1.2008 21:07 - lev
Sirien: Vo White Wolf písal tuším aj Kubasik, ktorý dosť skritizoval RPG design dávno pred teoretikmi, a sú z toho super články, takže je to možné. :) Tu sú jeho články: http://www.rpg.net/oracle/essays/itoolkit1.html
K tomu uzurpovaniu, trochu nechápem. Argonantus píše, že napr. neadresuje premisu, a viem o ďaľších hráčoch ktorí to nerobia. No a narativizmus je iba pojem, jeho zavedenie neznamená vznik niečoho nového, je tu na popísanie určitého hrania.
3.1.2008 00:53 - lev
Ešte jeden edit - v 20:53 som chcel napísať Nar/Sim hybridy. Čítam RoS a je to vynikajúca ukážka takéhoto druhu.
3.1.2008 09:10 - Jerson
Tedy vy jste psavci - 60 příspevků za večer co tu nejsem a téma je úplně jinde. Budu tedy lehce offtopic, protože bych rád jedno téma dokončil, tak mě kdyžtak přeskočte:
lev píše:
A zaujíma ma, ako sa to dá vyložiť inak? Zober ten príklad so SW, postavy padli. Predpokladám, že nahodíš nejaké riešenia, že to bol len sen, ale ja hovorím o konkrétnom príklade rules "as written", padne celá družina. Ako inak si to mám vykladať, než že hra sa skončila, napíšte si nové?
Dovolím si podotknout, že MLwM a podobné jsou psané a hrané tak, že je žádoucí, aby v určitém okamžiku skončily. Dalo by se říct, že jsou směřované na konec.
D20 Star Wars a mnoho dalších jsou psané tak, jako by konec mít neměly, ačkoliv jednotlivé postavy svůj konec mí mohou a herní příběhy by ho mít měly, aby byly dobré. Nicméně tebou popsaný příklad – smrt všech postav – je konec zcela nežádoucí a když k němu hra směřuje, všichni hráči (občas kromě GMma) se mu aktivně snaží zabránit. To je dost velký rozdíl proti hrám jako MLwM, kde všichni hráči chtějí konce dosáhnout.
Tedy rozdíl v přístupech „Konec nastane, až se buď zabijete nebo osvobodíte“ a [ib]„Všichni jste mrtví? No, tak to nevím co s tím, to je asi konec příběhu, sorry“ mi přijde více než zjevný.
----------------------------
A vzhledem k tomu, že jste dělení či vyčleňování her převedli do oblasti, které i po roce a půl rozumím strašně málo, tak zbytek jsem jen přečetl, ale nemám co dodat.
3.1.2008 09:23 - Argonantus
Já taky nemám moc co dodat; neb narativismus není tak docela vyprávění, premisa není, "o co jde" a "immersionismus" je jeden z mnoha znaků hry, takže sice o něj jde, ale taky ne tak docela.
Prokopat se lesem pojmů, které znamenají většinou něco jiného, než obvykle, přinese laikovi zřejmě zjištění, že hraje "tak něco mezi", což je objev jako noha. Kromě toho je ještě X dalších důležitých motivů a stylů hraní, které laik může znát a používat, ale celá tahle debata se jich nijak nedotýká (zpatra moje oblíbená témata - vztah reálného a nereálného; užívání skutečných postav a skutečných událostí; alternativnost děje daná vlivem několika různých zdrojů; vztah improvizace a připraveného plánu; vztah délky příběhu ke stylu hraní (Jerson v minulém postu); význam pointy v těchtio různých typech hraní....
Takže se přiznávám k mírné teoretické kocovině, a když jsem si prošel původní článek, mám neblahý dojem, že debata se ho týká vpravdě volně.
3.1.2008 09:29 - Sosáček
Argo, spousta vedeckych pojmu znamena neco jineho, nez by laik cekal. Treba tesseract. Nebo, jak bys rekl ze vypada zaporne zrychleni? Co si myslis o vlnove funkci? Co podle tebe dela radic v procesoru? Jestlipak vis co je to Fermiho hladina?
A tak dale. Fermiho hladina neni na rece, radic nic neradi, zaporne zrychleni neexistje, a vubec. Z toho si nic nedelej, odborne pojmy obcas laiky proste matou.
3.1.2008 09:32 - Alnag
Hrngz píše:
Alnag: takze ses ROZHODL ze edwards vsechno kazi, chapu.
Nikoliv. Ty ses už předem rozhodl, že já jsem se rozhodl a já nemám důvod ti to vyvracet. Protože jak už jsme viděli níže ani tvrdá čísla ověřená ze dvou zdrojů nemůžou přebít nějaké "dojmy získané na stránkách WW". Takže co. Nebudu na tebe mrhat časem.
3.1.2008 09:47 - Sosáček
Je mi to uplne jasny.
3.1.2008 09:49 - Argonantus
Hrngz:
To není to, co mám na mysli. "fermiho hladina" nebo hayekova dichotomie "kosmos a taxis" jsou prostě laikům nesrozumitelné pojmy.
"Narace" je pojem vědou užívaný léta pro vyprávění, vyprávěcí techniky, příběhy apod. (nejsem z oboru, takže netuším, zda se užívá 100 let nebo daleko déle), načež je tento pojem dost svévolně usurpován "RPG teorií" a je mu dán význam naprosto jiný. Narozdíl od jiných nevylučuji, že by "RPG teorie" mohla být samostatnou vědou, i když okrajovou a trochu obskurní - má prostě předmět zkoumání, takže hurá do toho. Na množství "seriózních vědců", co se tomu budou nevyhnutelně posmívat, nehleďme a nepřátel se nelekejme.
Ovšem důvěru si těžko získá věda, která se chová jako slon v porcelánu, a díky dost problematickým překladům anglických pojednání vytváří různé pojmové novotvary, které zcela ignorují, že literární věda už nějaký pátek existuje a nějaké pojmy užívá. Až někdo z nich uzří "adresování premisy", asi bude koukat dost vytřeštěně. Nedávno jsme u sousedů vedli na toto téma delší debatu, kde se nad slunce jasně ukázalo, že pět z pěti místních znalců a odborníků na "premisu" se neshodne, co to vlastně je.
Odtud můj netajený despekt k této věci i činnosti.
3.1.2008 09:56 - Sosáček
Argo: to neni uplne presne. Stejne terminy pro ruzne veci napric obory se objevuji, ale zda se, ze lidem to vadi jen u rpg teorie.
Mas nejakou teorii proc to tak je? Mimo toho, ze nekteri lide proste potrebuji mit neco co by rpg teorii vycetli, a tohle se jim zrovna hodilo?
EDIT: konkretne treba subatomarni castice maji barvu, vuni a krasu (coz je cislo).
3.1.2008 14:20 - LZJ
Chtěl jsem napsat svůj názor, ale při odesílání mi nějak vypadlo d20 a já si ten text neuložil ani do clipboardu.
Tak někdy příště.
3.1.2008 16:16 - sirien
Sos: Jistě. U RPG Teorie lidem vadí, že překrucuje pojmy, protože u samotných RPG se tyto překroucené pojmy původně používaly v jiném významu - včerně narativní hry, jak si můžeš ověřit na RPG F osudovém tématu "potřebuje narativní hra vypravěče?" kde Alnag a jiní diskutovali o tom, zda je u narativně hrané hry potřeba vypravěč a diskuse normálně běžela. Pak tam přišel jakýsi Markus, RPG Teoretik GNS náhledu, s překrouceným významovým chápáním slova "narativismus", a poslal diskusi naprosto kčertu (zjednodušeně, co se pamatuju), právě protože jistý Ron to slovo, stejně jako mnoho jiných, redefinoval.
Kromě toho redefinoval i jiné pojmy a dosáhl tak toho, že se mnoha lidem jejich nový význam, úzce svázaný s jeho kontroverzními myšlenkami, nelíbí, a přesto ti, kteří je zastávají je šíří naprosto nekompromisně. Příkladem je třeba slovo "simulacionismus" z něhož se mi chce dělat blbě, protože to co popisuje jako jednu... preferenci... tuším že... jsou ve skutečnosti dva místy diametrálně odlišné herní způsoby, násilím slisované podle jednoho společného znaku.
Dále zde jsou pojmy, u nichž je sporná vůbec jejich potřebnost případně význam, klasickým příkladem jsou stances - postoje. Já třeba tvrdím, že když už se bavit o něčem podobném, pak by bylo mnohem lepší to nazvat "momentální náhledy" i za cenu dvouslovnosti, protože IMO jsou všechny stances obsažené v každé hře, průběžně se střídají, některé převažují nad jinými, pravda, a občas se některé projevují jinak než jak si Ron představuje (ne tak přímo), ale jsou tam. Uvažovat nad nimi jako nad čistými formami hry je podle mě chyba už v počátku uvažování, tudíž to těžko může někam pořádně vést.
lev: To se pleteš. Narativismus je popsání něčeho nového, s tím, že to pojalo i něco starého. Prostý důkaz - prostě se podívej, kolik nových věcí z něj najednou vyšlo!
3.1.2008 16:18 - Sosáček
Vsechny stances nejsou obsazeny v kazde hre. Ve spouste her napriklad prohlasuji vsechny mimo herecky za metagame, a radi za to trestat hrace.
3.1.2008 16:44 - lev
Sirien: Ale ak si prečítaš Edwardsa (a nielen jeho), tak práve tvrdí, že všetky postoje sú pritomné v skoro každej hre (myslím hranej), ale na druhú stranu veľmi veľa hier píše presne to čo Sos - hovorí, že iný než postoj herca je zlý napr. Takže to nie je žiadna čistá forma hry.
Narativizmus mi nepríde ako niečo nové. Jednak asi prehliadaš viaceré komerčne vydané hry ďaleko staršie než Forge teória, ako aj napr. mnou spomínaného Kubasika, ktorý si dovolím povedať urobil jeden z prvých manifestov narativizmu (aj keď to volal Story Entertainments). Btw, druhý manifest spomína aj Edwards pri Lawsovom texte k Over the Edge.
3.1.2008 16:51 - Bajo
Sam Edwards mluvi o mnoha hrach, ktere oznacuje za narativisticky orientovane, nebo za jeho prokupniky. Krome OtE jsou to treba Prince Valinat, Everway nebo Zero. Rozhodne to neni novy smer. Byl tu predtim, jen Edwards jej pospal a rozpoutal jeho rozvoj.
3.1.2008 17:32 - sirien
Sos To je právě to o čem mluvím, ty postoje se tam projevují trochu jinak než jak si je Roník přestavuje a popisuje jak vypadat mají. Přesto v těch hrách tyhle jiné postoje mají prostor k průchodu...
3.1.2008 18:06 - jonka
neměl jsem nikdy problém s tím jak jsou popisovány postoje v GNS, respektive těžko si je dokážu představit jinak. jak vypadají ty sirienovské? (bez sarkasmu, zajímá mě to)
3.1.2008 18:14 - sirien
projevují se v jiných částech hry, jiným způsobem. např. autorský postoj jsem popsal už zpátky - prostě chceš do hry něco vložit a tak to tam vložíš skrze svou postavu a trochu práce s časovou linií hry. Bylo mi oznámeno že to je narativní atd atd., což neberu, IMO jde prostě o další rozvoj postavy - deš levelem nehoru/rozvineš nějak charakter. Nikde není psáno že se charakter musí měnit mezi session nebo po nějak děsném traumatu bla bla... lidé občas dělají různé věci. Najednou se rozhodneš že chceš ve hře nějaké téma, vložíš ho tam a přitom trochu pozměníš charakter který hraješ, abys toho vložení dosáhl. Nic z toho se nemusí dít metaherně, jak to je popsáno Ronem (aspoň co sem z asi deseti výkladů co jsem zatím četl/slyšel pochopil)
Na RPG by se měl všichni podílet a proto je logické že ve hře budou všechny náhledy, jen se budou střídat. Proto také raději mluvím o náhledech než o postojích - postoj invokuje cosi stálého, neměnného.
3.1.2008 18:23 - lev
Sirien: to ako niečo vložíš do hry skrz postavu nemení postoj autora. Druhá vec, argumentujem, že používanie postoja autora k vkladaniu témy do hry (nie niečoho, ale témy) je jednym zo znakov naratívneho hrania, ale treba byť opatrný, pretože v kontexte celej hry to nutne ešte neznamená naratívne hranie. To by som musel poznať dôkladne tvoju skupinu a vidieť detailne hru.
A všetko čo popisuješ, je metaherné vkladanie. To že niečo zavedieš v hre tak aby to sedelo do hry, ale robíš to úmyselne ako hráč je metahra. Akékoľvek premietanie tvojich hráčskych záujmov do hry je metahra. Edwards popisuje jednu podmnožinu autorského postoja, Pawn stance (pešiak), v ktorom spätne nemotivuješ jednanie postavy. Dokonca pre naratívne hranie je v podstate nutnosť motivovať spätne jednanie postavy.
3.1.2008 18:44 - Sosáček
Hele,
1) spatne chapes o cem ty postoje mluvi (cetls to vubec?) 2) to co popisujes je rezisersky postoj (vzit si pravomoce vypravece a odvypravet scenu fakt neni upravovani chovani postavy podle toho co hrac chce (jak rika autorsky postoj). leda by ta postava vypravela, heh)
Stejnetak domluva s vypravecem mimo hru nema s postoji nic moc spolecneho.
3.1.2008 23:41 - sirien
píše:
Sirien: to ako niečo vložíš do hry skrz postavu nemení postoj autora.
Ne. Ale mění to to, že se autor stance odehraje bez metagame vložky, protože se vše děje z pozice postavy. Pokud jsem dobře pochopil všechno to co lidé psali a vykládali (hlavně Markus, teda...) tak z pohledu GNS ne-actor stances jsou ze základu alespoň částečně metaherní, což odmítám.
píše:
A všetko čo popisuješ, je metaherné vkladanie. To že niečo zavedieš v hre tak aby to sedelo do hry, ale robíš to úmyselne ako hráč je metahra. Akékoľvek premietanie tvojich hráčskych záujmov do hry je metahra.
Nesmysl. To je jako tvrdit, že všechno je vlastně metagame (probohy nepřekládejte všechno, jsou to termíny, navíc zažité), protože nejsi postava a tudíž vždy přemýšlíš v metaherní pozici "co si já myslím, že by takováto psotava udělala" resp. "co chci aby postava teď udělala, aby byla taková jakou ji chci" což sice může být v absolutním důsledku pravda, ale já podobné extremizování nesnáším.
Metagame je pro mě situace kdy jdeš zcela OOC, ovlivníš OOC hru a pak se vrátíš zpět do IC (ano, to znamená že třeba ani určitá využití fate pointů není metagame, i když fate pointy k metagame opravdu docela svádí)
Sos: Čti mě pořádně nebo mě nečti vůbec (nereaguj). Ve svém příkladu jsem jasně psal že ovlivním jednání postavy a to pak zpětně vysvětluji flashbackem, nikde v tomhe neovlivňuji okolní scénu jinak než postavou). Režisérský postoj se do toho plete teprve v okamžiku kdy do toho zamotám situaci tím, že do scény něco přivedu, což je ale alternativní varianta která jej přímo využívá.
O domluvě s Vypravěčem mimo hru nepadlo ani slovo
EDIT: Samozřejmě - devátá chybná argumentace, argumentuješ proti něčemu co jsem nepsal. Popáté ze sedmi postů, myslím...
4.1.2008 00:28 - lev
Sirien: teraz neviem či myslíme pod OOC to isté. Ak pod tým myslíme iba hovorenie mimo postavy, tak fajn, ale som zvedavý či tvoja definícia metagame je bežne chápaná ľuďmi, pretože ja vidím takúto definíciu prakticky prvý krát.
Nechápem Fate pointy: tak predsa musíš ísť OOC a zahlásiť GMovi, že používaš Fate point, nie? Ako to nemôže byť metagame? Skús dať príklad.
A ak OOC nie je hovorenie mimo postavy, ale čisto uvažovanie mimo postavy, tak tebou popísané vkladanie situácii a podobne je metagame.
4.1.2008 01:27 - sirien
OOC - nejen mluvení, ale i jednání (používání herních mechanik jdoucích mimo postavu - tedy těch které se postavy přímo netýkají jako jsou třeba soubojové m v boji, mechaniky magie u kouzelníka a tak. Příkladem by byl třeba... použití fate pointu k tomu abys zlepšil výsledek v hodu jiné postavě, nebo použití fate pointu k tomu vzít si "monologový proslov" - sice proslov Tvé postavy, nicméně ovlivňuje hru samotnou, ne Tovu postavu), případně využití herních technik jdoucích mimo postavu (popis scény nějakého NPCčka, uvedení scény z neutrální pozice, kdy popisuješ jako neutrální vypravěč a ne z pozice vnímání postavy)
Fate pointy - boj (oblíbený v příkladech :) ). Padne mi ++00, dohromady s mým skillem a hodem protivníka mám o šest víc, jenže mě by se líbilo ho prostě vyřadit úplně a rovnou, takže hodim FP do banku za +1 a prostě ST nahlásim o jedna vyšší výsledek (záleží jak se jede na bonusové popisy u zvedání výsledku pomocí FP, třeba k tomu popíšu jak jsem se do toho meče riskantně opřel přílišnou silou a prošlo mi to, i když co vim tak tohle se dělá jen při použití aspektu...).
jinak mi nepřijde že by zahlášení GMovi bylo automaticky metagame, protože v tom případě by hlášení toho co Ti padlo na kostce byl automaticky metagame, a to rozhodně neni.
Uvažování mimo postavu se nevyhneš. Psychologicky nemožný. Ani v deep immersion nemůžeš svým smyslům přikázat aby nevnímaly a svému mozku, aby přestal asociovat. Vždy se Ti něco připomene, něco Tě napadne. Pokud by tohle bylo Metagame, pak přestává mít význam se o nějakém matagame bavit, protože pojem metagame by totálně splynul s pojmem "hrajem RPG".
A určitě mi nechceš tvrdit, že by hráči hrající co nejvíc a co nejlíp actor stance snažící se o minimální metagame metagame činili, prostě tím, že by ST řekli "šestnáct" při útoku, nebo "sešlu to kouzlo s o pět vyšší manou" při kouzlení.
Uvažovat o metagame má význam pouze, pokud pojmu metagame zůstane význam jasně odlišující určité činnosti od jiných, abych byl konkrétní (a prosím i přes pro demonstrativnost zvolený jazyk nechci nic označit negativně) - má oddělit skutečné hraní od žvanění okolo a zasahování do hry mimo postavu. (ještě jednou - to žvanění okolo - nic negativního pls, nazvěte si to klidně jinak, ale takhle ten příklad prostě vyznívá naprosto jasně)
Pokud bys pojem metagame zatáhl příliš daleko, tak už nemá smysl ho používat, protože by prostě nezbylo skoro nic bez metagame.
4.1.2008 01:40 - lev
Sirien, súhlasím s tou psychológiou. Lenže metagame nechápem ako "niečo ti napadne", ale "niečo ti napadne, si si úplne vedomý toho, že je to tvoja znalosť, hráčsky cieľ a nie znalosť postavy, cieľ postavy a použiješ to". Inak súhlasím, že by metagame bol zbytočný pojem. Nedomnievam sa, že metagame má niečo dočinenia s tým, či hovoríš OOC, aj keď to je už otázka rôznych definícii, preto nevnímam "mám 16" ako metagame.
Stále som akosi ale nepochopil použitie Fate Pointov, stále je to hráč ktorý využíva vedome systém hry k dosiahnutiu svojich cieľov. Postava o nejakých Fate pointoch zrejme nevie :)
4.1.2008 01:51 - sirien
Dobře, Znáš DrD a DrD+? Použití FP je v takovéto situaci úplně stejné ne-metagame využití systému, jako je v DrD(+) to že jako hráč šermíře provedeš bojový manévr (fintu) s nejvýhodnějším bonusem. FP v tomto případě reprezentuje jakési mentální a fyzické rezervy, do kterých postava sáhla, když jich bylo potřeba, stejně jako volba manévru/finty reprezentuje její zkušensoti (ehm... mizerná čeština... skill, abylitys? Do přemejšlení o RPG se mi už angličtina motá trochu víc než se mi líbí), ke kterým sáhla, když je potřebovala. Prostě systémem reflektuješ jisté možnsoti postavy.
Použití režisérského postoje k tomu říct, že máš v kapse nůž, by bylo využití nějakých mentálních rezerv, které by měly podobu třeba předvídavosti,náhody, nebo zkušenosti z minula, že by se nůž třeba mohl hodit (...takže si šáhnu pro nůž /tázavý pohled ST, položení FP)...který mám v kapse, protože se mi do přírody osvědčil, otevřu ho a...) (náhoda by byla - protože sem si ho tam dal když sem si ráno opravoval kolo a zapomněl sem ho uklidit)
Naopak použití FP k tomu přebrat scénu je metagameové odebrání těchto "rezerv" k ovlivnění děje (jinými slovy to je metagame snížení možností postavy výměnou za metagame možnsoti mě jako hráče)
4.1.2008 09:21 - lev
Sirien: Prvý príklad mi vyznieva ako metagame. Totiž máš cieľ - útok - v hre, vyskočíš z nej, a ako hráč ho zmeníš podľa toho, ako fungujú pravidlá. To sa všeobecne myslím chápe ako metagame. Pre postavu jednoducho žiadny systém neexistuje :)
S druhým príkladom, nad týmto sa zamýšlam. Je otázne, či to že vieš, že máš FP tvoje rozhodnutie neovplyvní. Môže sa ti stať, že ich už nemáš, pritom ti príde úplne ok zahrať takú scénu, ale nemôžeš. V tomto nemám asi ani sám jasno.
No a s posledným súhlasím.
4.1.2008 09:54 - Argonantus
píše:
stále je to hráč ktorý využíva vedome systém hry k dosiahnutiu svojich cieľov.
Tady je jádro pudla. Hráč i postava se snaží dosáhnout co nejlepšího výsledku. Oba k tomu využívají, co mají k dispozici; postava svoje schopnosti, hráč systém hry a "karmu". Ve skutečnosti je to to samé, akorát o tom lze mluvit dvěma způsoby.
Pokud "použiju dvojný útok a bonus +3", je to vyjádření téže skutečnosti, jako že "zaútočím nejrychleji, jak umím", akorát to druhé lépe vypadá. V tomto smyslu je metagame skutečně zbytečný pojem.
4.1.2008 10:01 - lev
Argonantus: z hľadiska "hernej fikcie" a systému však často dochádza k istým sporom, stačí sa pozrieť na večné frflanie na Attacks of Opportunity v D&D. (nijako ich neodsudzujem týmto)
4.1.2008 10:30 - Sosáček
Argo: ne nutne. Cile hra ce a cile postavy nejsou nutne tytez. Cilem hrace muze byt mimo porazeni protivnika napriklad taky dobry pribeh, zabava, atd.
A nez reknes ze je to totez ... vsimni si, ze nekdy muze byt zabavne i nevyhrat, a podobne.
Co kdyz hrac hraje postavu ktera chce vyhrat, a on chce aby prohrala? Je to take prazdny pojem?
EDIT: navic, nektere moznosti jsou jen v rukou hrace, treba body osudu z Fate, nebo tak, a postava o nich vubec nevi. Jak to pootm muze byt totez?
4.1.2008 11:03 - Jerson
OK, když hráč řekne "moje postava chce v tomto boji vyhrát, ale já chci aby jí protivník porazil a zdeptal", je to jasný metagame. Když hráč řekne "chci toho bastarda porazit, i když vím že na to nemám, a stejně budu bojovat", jedná proti zájmům postavy. Ale zda to je nebo není metagame nevím, to by záleželo na způsobu podání. Když celou situaci bude řešit ve hře skrz postavu, kde je potom schovaný ten metagame?
4.1.2008 11:09 - Bajo
Metagame hrani je proste vyuziti out of character informaci (metagame informace) v in character situaci. Obcas mi prijde ze s tim terminem trochu lomcujete ;-) Author a Director stance je jim podminen. Pritomnost metagamu vice mene odlisuje Actror stance od Author stance. Pakllize je metagame vyuzit pri rizeni postavy ucelove (tedy ne v souladu s jejim charakterem, naladou, whatever... - coz je velmi subjektivni vec) a neni zpetne ospravedlnen / vysvetlen, je to specialni varianta Author stance zvana Pawn.
To jest pojeti z GNS. Co je na tom tak komplikovaneho? Co je na tom spatne? Prechazeni mezi postoji behem hry je celkem bezna vec.
4.1.2008 11:13 - Argonantus
píše:
Co kdyz hrac hraje postavu ktera chce vyhrat, a on chce aby prohrala?
Především je to zvrhlé, jak by řekl Kyknos. Podruhé to představuje jistý dramatický problém, jak to udělat věrohodně; to by mne trápilo daleko víc, než jestli je to metagame. Postava, která spáchá sebevraždu, aby byla cool, vypadá divně. Ježto se ale v reálu i takové věci stávají, lze z toho vyjít a zjistit, proč by ta postava měla neuspět a zemřít. Pokud se to provede přesvědčivě (tragickým osudem, omylem, díky notorickému looserství atd.), zjistí se, že metagame najednou zmizel, a vznikla přesvědčivá tragická postava.
Metagame také zřejmě závisí na tom, jak velký význam připisujeme jednotlivým písmenkům D,K,F. Přesvědčený dramatik se bez trochy metagame neobejde.
4.1.2008 11:16 - Sosáček
co je na tom zvrhleho?
jasne, kdyz se na to divas jako hrac clovece nzlob se, tak chtit prohrat je trochu zvlastni. ale kdyz se na to divas jako spoluautor pribehu, obcas se takova vec muze hodit.
4.1.2008 11:27 - Alnag
Souhlasím s Argem... celá diskuse o postojích mi připadá umělá (a roztažená přes tři témata). Důležité je, aby to zapadalo do hry a jeste to je nebo není metagame a jaký postoj nebo polohu při tom hráč zaujímá mne nezajímá.
4.1.2008 11:34 - lev
Najprv generálne prehlásenie: mixuje sa tu veľa rôznych definícii, takže je v diskusii chaos, nebudem v tejto téme už reagovať na tieto veci.
Argonantus: v poslednej hre som urobil niečo ako popisoval Sirien. Z postoju režiséra som si zaviedol do hry NPC, ktoré privolalo pád mojej postavy. Neprišlo mi to rozhodne zvrhlé, dobre to zakončilo a vygradovalo príbeh mojej postavy. Sirien by povedal, že to nie je metagame, lebo chovanie postavy bolo konzistentné s ehm postavou, práve tým, že som do hry zakomponoval NPC a ich minulosť. Podľa mňa toto je metagame. To je už iba bitka o pojmy, ale myslím, že si so Sirienom rozumieme.
4.1.2008 11:39 - Alnag
Sirien by možná řekl, že to není metagame, protože je to konzistentní s logikou herního světa. A i když podle nějaké definice to možná metagame je, nejde o tu definici, jde o užitečnost pojmů. Teorie produkuje hromady pojmů, které jsou dobré tak akorát do koše a ne abyste se jim klaněli jako zlatému teleti. Nesmyslnost téhle diskuse to jen dokazuje.
Metagame sem, metagame tam. Prostě to není dobrý pojem. Zbavme se ho.
4.1.2008 11:56 - Argonantus
Lev: Udělal jsi tedy přesně to, jak jsem to popisoval; postupoval jsi jako dramatik. Ježto jsi byl zřejmě gamemaster, tak je to celkem pochopitelný postup.
Hrngz: zvrhlé je to z hlediska té postavy. Chtít neuspět, aby to bylo cool, je zvrhlé dokonce v původním slova smyslu.
Oba: V obou případech - které jsou vlastně jeden a ten samý, pouze odlišně jinak vnímaný z úhlu gamemastera/dramatika a postavy/loosera,
je celá úvaha o metagame naprosto zbytečná. Problém není, jestli je to metagame, problém je to pnutí mezi postavou a dramatem.
Dramatik postavu elegantně odkrouhne, ani nemrkne. Křupkoun gamemaster bude asi řešit problém, zda tím dotyčného hráče neotráví. Pravověrný křupkoun, shledav vážný problém z této věci, sleví ze svých dramatických plánů a postavu proti logice dramatu (ale zela podle jejího přání) nechá uspět. Furt je jim metagame - jako slovo i jako problém - oběma k ničemu, všimněte si. Alnag má pravdu.
4.1.2008 18:33 - sirien
lev o nějakých 13 postů zpátky píše:
Sirien: Prvý príklad mi vyznieva ako metagame. Totiž máš cieľ - útok - v hre, vyskočíš z nej, a ako hráč ho zmeníš podľa toho, ako fungujú pravidlá. To sa všeobecne myslím chápe ako metagame.
Ne, není to metagame, vysvětleno Argonantem v následujícím příspěvku, k jehož názoru se plně hlásím také
Ohledně atacks of oportunity - to je prostě, Alnag mě teď zabije, nedokonalost sstému, který nereflektuje co má. Na obhajobu DnD dodejme že jen málokterý tahový (útok-obrana) systém je v tomhle směru reflektující (sakra, je to jen hra!!! nezapomínejte na to, lidi), a i ty výměnové (vyhodnocující střet obou stran, ne jednotlivé pohyby - FATE) které se tváří že to zvládají mají své díry. Systém je prostě jen náhražka která umožňuje simulovat fiktivní svět - a ta simulace není nikdy přesná, protože to bychom nebyli hráči, ale bohové, v tom nejdoslovnějším slova smyslu.
Sos píše:
EDIT: navic, nektere moznosti jsou jen v rukou hrace, treba body osudu z Fate, nebo tak, a postava o nich vubec nevi. Jak to pootm muze byt totez?
hm... přemýšlím jestli je opakované ptaní se na již zodpovězenou otázku chybná argumentace. Asi ne...
Bajo: Hm... ne, to co píšeš je nesmysl. Autorský i Režisérský náhled mohou obsahovat stejné množství metagame jako Herecký náhled, a to v situaci, kdy hráč prostě intuitivně popisuje scénu tak jak jí postava vidí, vnímá, cítí, jak jedná... jakýmsi reflexivně filtrovaným systémem volných asociací.
Na tom co píšeš je špatně to, že GNS má tendence vidět věci místy sakra černobíle, i když černobílé nejsou. JAk jsem psal v diskusi nazpět - Metagame není bipolární stav. Je psychologicky nemožné, aby byl. Tudíž je to proces. Vtip je v tom stanovit hranici, a ta kterou nastavila GNS mi připadá přehnaně přísná, spíš mi přijde že se nejdřív řeklo že Actor stance je jedinej kterej MG nevyužívá a pak se hledalo čím MG oddělit (opět nic proti GNS, dost věd si svoje definice tímhle způsobem nastavilo taky), s čímž nesouhlasím (a ano, tím pádem a´priori nesouhlasím s jakoukoliv definicí metagame nebo důsledkem z GNS vyvozeným, pokud není obhájen i mimo prostor GNS)
METAGAME
Víte, přijde mi, že se tu plácáme v teoretických nesmyslech. Víme, co metagame určitě je, a víme, co určitě není. Zbývá nám určitý prostor mezi, o kterém se vedou spory... jenže podle mě jsou naprosto zbytečné a jde pouze o teorii pro teorii - nesmyslné žvanění. Rozdílnost konotace slova "metagame" na úrovni o které mluvíme už prostě není tak hrubá, aby její zabroušení něčemu napomohlo.
Samotné rozlišení slova metagame umožnilo přinést spoustu zajímavých věcí. Jenže to o čem se bavíme teď už nic zajímavého nepřinese - zaprvé protože tam IMO nic dalšího zajímavého už není, a zadruhé a to hlavně protože bližší definice už nikomu z nás nepomůže lépe uchopit to o čem se bavíme - už to uchopeno bylo.
Nějak tudíž nevidím význam v téhle diskusi (resp. nevidím žádný jiný význam než mít možnost na někoho ukázat a řvát "metagamer" což mi přijde trochu přihlouplé, vemu-li v úvahu věk diskutujících (alespoň těch co znám osobně))
Možná že má někdo dojem že neúplná definice je "nevědecká" a škodí "RPG Teorii". Tak zaprvé RPG nejsou věda ale zábava a RPG Teorie je jen postup k vylepšení téhle zábavy, zadruhé spousty věd včetně přírodních ignorují určité věci na kterých se nedokáží vědci shodnout a které už nic moc nepřinášejí (ve fyzice byla hodnota jedné nějaké konstanty určena hlasováním na konferenci, to jen tak pro přehled :) )
Argo píše:
to by mne trápilo daleko víc, než jestli je to metagame.
Zde Argo opět vypíchl pointu. Na úrovni naší diskuse už metagame není problematický, je to jen taková hádka o nic, zatímco okolo jsou již větší problémy.
Alnag píše:
Sirien by možná řekl, že to není metagame, protože je to konzistentní s logikou herního světa.
Teorie produkuje hromady pojmů, které jsou dobré tak akorát do koše a ne abyste se jim klaněli jako zlatému teleti. Nesmyslnost téhle diskuse to jen dokazuje.
Tady mě někdo zná líp než se mi líbí :))
K té druhé části - lol, nezávisle ve stejnou chvíli jsem napsal něco obdobného... že by opravdu určité myšlenky jen chtěly být řečen a bylo jim jedno kdo je řekne? :)
píše:
Metagame sem, metagame tam. Prostě to není dobrý pojem. Zbavme se ho.
Je to naprosto výborný pojem který otevřel další možnosti, které předtím nebyly. Jenže... svou práci již odvedl, jeho užitečnost se naplnila, a snaha ho definovat přesněji a přesněji je snaha vyždímat kapku vody z už suchého ručníku.
29.12.2008 18:47 - Alnag
Člověka vždycky potěší, když mu dá někdo za pravdu. Kdysi dávno jsem napsal (v tomhle článku), že některé hry už jsou možná za hranicí toho, co se běžně rozumí jako RPG. Postupem času jsem takový názor zaznamenal i u dalších lidí, teď něco podobného píše Kenneth Hite (autor mimo jiné Trail of Ctulhu) ve svém sloupku na Indie Press Revolution.

Píše:
(...) At their extremes — Bacchanal, Polaris, Jeepform — they depart from the RPG as she is understood and become something kindred but unlike: “co-op narratives,” or “directed storytelling,” or “scripted improv.” (...) (Zdroj)
29.12.2008 23:55 - jonka
otázka je, jestli ty hry jsou za hranicí žánru, nebo jestli hranice žánru neposunují..
30.12.2008 00:14 - Lotrando
jonka: myslím že obojí. Sem tam něco posunou v dobrém slova smyslu a spousta jich skončí za hranicí v propadlišti dějin. Tím se rpg neliší od jiných lidských činností.
30.12.2008 00:14 - Alnag
Jonka píše:
otázka je, jestli ty hry jsou za hranicí žánru, nebo jestli hranice žánru neposunují..


Jasně. Já jen upozorňuji na to, že se tenhle názor objevuje. Z čistě subjektivního hlediska se mi zdá, že se objevuje častěji (ale možná je to jen tím, že jsem k tomu teď všímavější než dřív) a to by mohlo předznamenat žánrové rozdělení.

Ony se totiž žánry občas jeden z druhého vydělují, víme? :)
30.12.2008 02:55 - sirien
IMO se některé vydělily už dávno, jen pro ně nebyla kategorie, takže se svébytně zarejvaly pořád pod RPG, protože by jinak nebylo kam je dát.
2IMO - žánrové rozdělení je obdobné jako vědecká literární kritika: je nanic, buď se vám hra (knížka) líbí nebo ne a žánr (kritikův názor) vás zajímá jen pokud ste freekoidně geekoidní maniaci který sou do věci zažraný natolik, že se pohybují ve svérách které zajímají jen jim obdobné freeky, aniž by to ostatním něco přinášelo.
Just IMO.

EDIT: Důležitá pointa projistotu zvýrazněna.
30.12.2008 08:44 - Sosáček
zanrove rozdeleni rika, ze starwars jsou neco jineho nez andromeda.

to mi pripada jako dost dulezitej rozdil.
4.8.2009 10:05 - Argonantus
To bylo o dost lepší, než šamšír. Tedy alespoň ze začátku; pak se to zaseklo do obvyklých schémat.
4.8.2009 11:39 - Merlin
argo: jenom slušně jo :) nebo seznáš co je to šamšír! :P
4.8.2009 13:52 - sirien
Sosáček píše:
zanrove rozdeleni rika, ze starwars jsou neco jineho nez andromeda.

Popravdě nevim nevim. Od chvíle co tam poletovala loď sestavená z hvězdy a pospojovaných planet držená pohromadě démonem z propsati a jedna z postav se ukázala být personifikací jedné z hvězd, navíc prohozená sama se sebou z budoucnosti, jsem dostal dojem že se to od běžné space opery nijak zvlášť neliší...
4.8.2009 13:56 - Sosáček
Nebylo to az potom, co zmenili scenaristu?
4.8.2009 14:06 - sirien
Sosáček píše:
Nebylo to az potom, co zmenili scenaristu?

Netušim, ale vůbec bych se nedivil. Ze začátku byl scénář Andromedy místy trochu ujetej, ale pořád docela cool, pak najednou byl dost lame. Ostatně se můžeme mrknout na wiki list of andromeda epizodes, scénáristi tam sou uvedený u každýho dílu (miluju wiki sérii "list of XXX episodes", super návod na stahování věcí)
4.8.2009 15:03 - Sosáček
:D

No, vymenili scenaristu tam co vymenili tu zrzku s ocasem, pulka druhy serie. Do ty doby to bylo relativne hard scifi. Myslim ze ta vec pohanena tim sluncem neni moc space opera, pac jsou na svete uplne rozumny navrhy neceho takovyho :) (ten demon je ale samozrejme neco jinyho)
7.8.2009 08:45 - Magus
Hele nerikal nêkde alnag ze na nejake cizi schrance byl Letter from Prague?
22.9.2010 19:25 - Jerson
Když už jsem na ten článek narazil znovu - už by ho šlo možná doplnit o další generaci, přesněji ujasnit 5. generaci, nebo je ještě brzy?
22.9.2010 19:48 - pipux
"5. generace" ? Docela vágní pojem - ona ostatně taky není řeč o další generaci grafických procesorů.

Jersi, jak bys 5. generaci viděl ty?
Nějaké praktické ukázky? (provázanost s jinými než klasickými médiemi a kulturními rámci?)

Jinak ...
pův. článek píše:
Pozn.: Když jsem dříve psal o 5. generaci byl můj odhad střelbou od boku. Dnes asi po půl roce se odvažuji říct, že to byl možná dobrý odhad. Zatím stále spíše v rovině spekulací se hovoří o spolupráci firmy White Wolf s počítačovými on-line RPG, Wizards of the Coast spouštějí po internetu distribuovaný placený obsah včetně on-line hraní D&D. To má jistě dost daleko k 5. generaci, ale směřování k většímu směšování PC a papírových RPG je stále zjevnější...

Různé icewind daly a neverwinter nightsy tu byly už dříve (cca přelom tisíciletí). Už NWN se hrálo online, v MMORPG hře D&D Online bych tedy nějaký zásadní (r)evoluční mezník neviděl ...

Ta věc s interkativním/placeným obsahem je spíše o vývoji samotného webu ...
22.9.2010 20:49 - Jerson
pipux píše:
Jersi, jak bys 5. generaci viděl ty?

Já do RGP jako takových moc nevidím, nemám doma poličku se stovkou nejnovějších, abych to vůbec mohl srovnávat a dělat v tomto směru obecné závěry.
22.9.2010 21:09 - Alnag
Jerson: Zatím bych si na to netroufal. Možná, už si na to nikdy netroufnu. Přestávám postupně sledovat trendy. Mám zábavných her do konce života a další věci kupuju jen sporadicky.
22.9.2010 21:16 - Jerson
tak asi počkáme, až se zase někdo vytasí stím, že jeho RPG je "nová generace" :-)
23.9.2010 08:57 - Argonantus
Argonantizace Alnaga...?
29.4.2015 13:58 - Shako
Troška nekromacie. Zajimavý pohled na generace rpg přes 8 lety - zejména ty vize 5. generace, které nejspíš nebudou odpovídat ani 6. generaci.

Píše:
role vypravěče předána UI, příběh předprogramován dopředu?

pravidla i prostředí komplexní podle aktuální potřeby

cílovou skupinou celá (obecná) společnost

hra vytvářena ve spolupráci PC návrhářů a pen & paper studií
29.4.2015 14:14 - sirien
To už si myslím Alnag dělal trochu legraci. Hlavně ten model rozdělení generací co je uvedený v článku se nechytil, resp. nenaplnil. Viz můj blog o IV. generaci RPG - aktuálně většina lidí stále uvažuje třígenerační model s tím, že současné hry pořád řadíme ke IIIg (s datací cca 95-současnost).

Pokud bys přistoupil na mojí v blogu uvedenou úvahu, pak by některé současné hry už zapadaly do IVg, přičemž dataci IVg bysme měli cca někdy 2010+, ale je dobré mít v paměti že to je něco co budeme schopní říct až zpětně.
29.4.2015 21:40 - York
Shako píše:
cílovou skupinou celá (obecná) společnost

hra vytvářena ve spolupráci PC návrhářů a pen & paper studií


V tomhle se náhodou trefil, přesně tudy směřuje DnD 5e.
24.8.2020 18:16 - LokiB
A další nekromancie po dalších 5 letech :)

Jak jsme se posunuli? Stále ještě není IV. gen?
DND 5E vládne, ale jinak se moc dál nevyvíjí
PF 2.0 není podle všeho generační posun
VtM 5E ...

něco jiného na obzoru?
24.8.2020 18:24 - sirien
4. generace už nejspíš je, otázka je, jak to vlastně počítáš (což ale byl problém vždycky, takže nic nového pod Sluncem). VtM obsahuje nějaké její prvky (tak, jak jsem je já vymezil, což je samozřejmě opět diskutabilní) - viz ten blog.

5e by se mělo vyvíjet jak přesně? DnD se mezi edicema logicky moc nevyvýjí. .5 verze byly efektivně patche, že DnD 5e nepotřebuje patch na DnD 5.5e je spíš dobře.
24.8.2020 18:40 - LokiB
Myšleno bylo "DND se dál moc nevyvíjí" (AFAIK), ne 5E
24.8.2020 18:48 - sirien
A jak by sis vývoj DnD představoval?
25.8.2020 00:56 - LokiB
Mel bych si ho nejak predstavovat?
25.8.2020 01:20 - sirien
Tak když mluvíš o jeho vývoji, tak asi víš, co konkrétně tím myslíš. Protože popravdě řečeno - já ne; resp. napadají mě asi tak tři nebo čtyři věci, co bys možná myslet mohl, ale jestli to je nebo neni některá z nich nebo něco ještě jinýho si netroufám tipnout.
25.8.2020 10:56 - Almi
S chutí jsem si přečetl tenhle inkarnový článek. A zamyslel se nad hrami, které znám a hraju. 13th Age mi přijde na pomezí 3. a 4. generace.

Ale dovolím si odvážně kontroverzně tvrdit, že 5. generaci minimálně částečně splňuje Gloomhaven. A to zejména jeho další ofiko rozšíření. Ano, je to na první dobrou deskovka. Ale je to nejkomplexnější deskovka, co kdy vyšla (a no. 1 ve svém segmentu na BGG). Vizuální stránka hraje velkou roli. Otvírání zapečetěných krabiček při splnění určitých podmínek také. Luštění hádanek rozesetých po hře i jinde po netu. Ukryté tajné obálky na různých místech v herní krabici (na která normálně člověk nemusí přijít). A příběh už také není jen linéární, naopak. Potvory reálně ovládá velmi sofistikovaná a zároveň elegantní mechanika. Sociální interakce je zatím primitivní ve stylu City, Road nebo Rift eventů s možností několika voleb. Ale i tak se dají profilovat postavy. A ve svých rozšířeních (Forgotten Circles nebo ofiko minikampaně) mají už každý scénář natolik naskriptovaný (když otevřeš tyhle dveře, čti odstavec 4 na straně 2, když zatáhneš za tuhle páku, čti odst. 7 na straně 5, pokud uděláš tohle, tak...) = že už to začíná připomínat příběh ještě víc.

Právě ty věci okolo toho mi připomnělo "smyslovost".
25.8.2020 11:29 - LokiB
no, už před 10 lety v tom článku bylo s otazníkem, jestli DND 5E bude hrou 5. generace (a ano, vím, že jsi za sebe říkal, že bys takhle generace nečlenil, že preferuješ jiné rozdělení i charakteristiky).

DND 5E se ve vývoji jistě posunulo, ale podle mě zdaleka ne tak, že by to byla vývojově zcela jiná generace než třeba DND 3.5E. A to přitom nezpochybňuju, že zapojily mechaniky a design, který je modernější, než bylo 3.5E, to je za mě bez debat.

Ale jestli se někdy DND vydá v nějaké své další iteraci (bude-li vůbec, jestli WoTC nepřešli na model Windows 10 a jeho upgradů), tak by bylo zajímavé, jestli bude i v něm zájem ho designově posouvat do "ještě modernějšího systému", jestli je mezi hráči DND po tom vůbec poptávka.

DND už pár let nehraju, jen ho sleduju, občas čtu jeho materiály a zamýšlím se nad ním, co si z něj pro sebe vzít. info o tom, co případně autoři s DND plánují nemám ... a přesně tam směřovala moje poznámka, že se DND nyní moc designově dál nevyvíjí (dle mého skromného pozorování) ... tedy je v podstatě tam, co před 10 lety. (možná v laboratořích WoTC vzniká něco o čem z pochopitelných důvod nemám ani zdání)
25.8.2020 11:54 - Jerson
5. generace RPG? Někde jsem minul čtvrtou?
25.8.2020 12:03 - LokiB
četl jsi ten článek?
25.8.2020 12:22 - Jerson
Zjevně jsem si místo toho omylem přečetl starší Sirienův článek.
25.8.2020 12:38 - LokiB
ony ty články na sebe navazují ... sirien nabízí svůj alternativní pohled na generace, to nechci nějak srovnávat.
šlo mi o pohled po 5 letech, jak se věci hnuly, jestli se vůbec hnuly
25.8.2020 14:10 - sirien
Jerson: Můj blog je ve skutečnosti novější. Tenhle Alnagův článek vychází (překládá?) původní "zakládající" tezi celé idey designových generací - nicméně napříč komunitou se její kodifikace moc neuchytila a věci poměrně rychle zkonvergovaly do tehdy tří-generačního modelu (ze kterého pak vychází ten můj blog).

Samozřejmě, jak ty generace rozdělíš a podle čeho je hodně arbitrární, takže jde spíš o to které rozdělení dává největší užitečnost v dané diskusi. Obecně se ale používá ten tří (dneska možná čtyř?) generační model.


Loki: ah-ha! Jakože se DnD neposunulo v rámci generací. No... ne a ano. Ne, moc se neposunulo, ale ono se to popravdě ani nečekalo - zatímco 1. generace v podstatě zanikla na přežitosti, tak ty pozdější (ať už je počítáš jakkoliv) jsou schopné paralelní existence - minimálně dlouhou dobu (těžko říct - dřív jsem měl za to, že úplně, ale teď po deseti letech mi přijde, že ta 2. generace ve skutečnosti už potichu umřela - ale i kdyby, tak jí to rozhodně trvalo dlouho a s tou 3. dokázala koexistovat mnoho a mnoho let) DnD přitom je hra která je z principu hodně konzervativní a tradicionalistická, takže její fanoušci ten posun ani nežádali.

Na druhou stranu, klidně budu argumentovat, že 5. edice je ve skutečnosti designově čistá 3. generace (byť se k tomu veřejně moc nehlásí, protože primární DnD publikum novoty až tak moc neoceňuje, takže proč by je tim provokovala). Tzn. i DnD nějakými posuny prochází, jen jde v závěsu do už ověřených konceptů a nedere se do inovačního popředí.

Pokud se 4. generace uchytí a etabluje (což těžko říct - i když bych jí už dneska narozdíl od doby psaní toho blogu dokázal líp definovat a asi i časově vymezit, tak jestli se skutečně takhle ukotví... ten design už vyspěl příliš a ty posuny dopředu už přestaly bejt tak jednoznačně skokový jak kdysi), tak myslim, že do ní i DnD jednoho dne v klidu dojde.
25.8.2020 14:58 - Jerson
Takže jak, budeme používat dělení na tři nebo čtyři generace? Ať v tom nemám brajgl :-)
25.8.2020 15:27 - sirien
myslíš na tři (možná čtyři) nebo na pět (možná šest)?

Ten pěti-generační model popsanej v tomhle článku se reálně nepoužívá. V komunitě obecně (a u nás obecně) se používá ten třígenerační (možná už čtyřgenerační) model, co jsem popsal ve svym blogu. Obecně bych se držel toho tři (čtyř) generačního dělení, protože je obecně známý a rozšířený a má nějakou praktickou užitečnost.
26.8.2020 08:48 - MarkyParky
Sirienovo dělení dává mnohem větší smysl než Alnagovo.

A v rámci Sirienova dělení IMHO už hry čtvrté generace máme.

Vyznačují se tím, že berou onu univerzální mechaniku, ale místo toho, aby akcentovaly její univerzálnost v tom, co má vyhodnocovat, tak ji využívají jen jako prvek na pozadí, který usnadňuje pochopení a hraní systému, ale ve skutečnosti s její pomocí vyhodnocují úzké, žánrově nebo stylově vymezené prvky.
26.8.2020 09:54 - Jerson
Myslíš třeba AW?
26.8.2020 10:11 - sirien
Marky: to be fair Alnag vychází že Scotta Liningera (autor Window) a já jsem později převzal dělení co se prostě používalo všemi okolo, takže přisuzovat to Alnagovi a mě asi není moc správně.

To co píšeš zní poněkud divně popravdě. Ještě si to ale promyslim než na to zareaguju (ale spíš se to hodí k tomu mému blogu než sem...)
26.8.2020 10:13 - LokiB
Zrovna jsem se, jako Jerson, chtěl Markyho zepat na příklady her 4. generace
26.8.2020 10:25 - sirien
...bavit se o 4. generaci u článků o modelu založeném na časové řadě, podle kterého jsme momentálně někde na přelomu 5. a 6. generace, fakt není moc přehledně.
26.8.2020 10:28 - LokiB
tak to klidně přehodte k tomu tvému blogu
26.8.2020 14:16 - MarkyParky
Zkusil jsem to tam trochu rozepsat.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.36917400360107 secREMOTE_IP: 3.236.101.52