Souhlasím s Rytířem, moc pěkný a srozumitelný článek. Připadá mi zajímavá oscilace postu vypravěče, tak jak je popsána:
2. a 4. generace spočívá v klasickém členění vypravěč-hráč, které věří v to, že pro někoho je atraktivní dělat hráče, pro někoho vypravěče (v případě potřeby to lze samozřejmě střídat).
3. generace jakoby se bála, že hráč není dostatečně schopen podílet se na příběhu přes jednání své postavy a tak je potřeba z něho dělat částečného vypravěče (jinými slovy 3. generace považuje pozici vypravěče za klíčovou a herně atraktivní)
V 5. generaci je naznačován protipól, vypravěčství se svěřuje umělé inteligenci (jinými slovy 5. generace považuje pozici vypravěče za neatraktivní, jakoby každý chtěl být hráčem). Navíc se uvažuje v případě UI o více-méně předpřipraveném příběhu.
Čekal bych spíš jiný vývoj. Pozice hráč-vypravěč, jejich různost ve hře, trvají, ovšem mění se jejich vztah a vztah k příběhu. Hráči nejdou po příběhu připravovaném vypravěčem (ať už je to člověk nebo UI), nepřehrávají něco, co už je vymyšleno (skriptováno) předem (byť v určitých alternativách). Naopak hráč i vypravěč jdou společně ruku v ruce a nemají nic připraveno (tím nemyslím znalost reálií), společně tvoří příběh s celým jeho prostředím v reálném čase u samotné hry - hráči prostřednictvím svých postav, vypravěč vším ostatním.