RPG odborně

Alnag
18.10.2006 06:23
Konečným cílem vývojové teorie RPG je nelehký cíl pokusit se z dosavadního ubírání vývoje RPG žánru předpovědět jeho další vývoj do budoucna. To je nesnadná a jednoduše napadnutelná záležitost, konec konců čas ukáže, nakolik mimo mísu budou její dnešní predikce. Záměrně se budu zabývat pouze hlavními proudy v RPG, protože se domnívám, že marginální excesy nejspíše neovlivní trh tak zásadním způsobem, aby definovaly příští generace (i když stát se může cokoliv).
2.1.2008 14:14 - sirien
píše:
Takze, ty vycitas autorum ze tvori hry s jednim motivem (kterych je mimochodem minimum, i mezi indie/netradicnimi/nekrupanskymi/stolnimi, nevim jak jim zrovna rikas), nebo vycitas lidem ze je hraji, nebo co? Nejsem si jisty, jestli ti rozumim. On ti je snad nekdo nutil? Nekdo zakazuje hrat jine hry, nebo neco takoveho?
Chybná argumentace, podsouvání negativně laděného záměru, tedy vlastně útok na oponenta. Pošesté, potřetí ve třech postech. Začíná mě to bavit, asi si na to založim extra soubor a budu si to tam poznamenávat.
A jinak nejde vůbec o to kdo ty hry tvoří a proč, jde o to jak se k nim staví ti kteří je hrají.
Hm, teď vidím že Lotrando už to napsal taky... ale tak aspoň vidim že nejsem sám koho podobný přístup k diskusi štve
píše:
Hrngzi, já vím, že dneska WoD je už jiný - ale když jsem se s ním setakl poprvé, byl oto téměř synonymum pro hraní upírů. Sem tam vlkodlak. Ale to je jedno.
WtM byl počátek White wolfí slávy a počátek WoD. S časem a dalšími hrami se to pak dost změnilo, ale Vampire jako symbol zůstal. Až do nové edice, kde převzali prapor, velmi paradoxně, mortálové.
píše:
"Je to něco jiného než RPG které znáš, ty prvky které znáš tam skoro nejsou a důležité jsou úplně jiné."
Hm. Přemýšlím jestli je to náhoda, ale jakobych četl začátek Markusovy nadšeně nekritické recenze na MlwM...
píše:
(To že jako provokace se dá říct i "Dobré ráno" je něco úplně jiného :-)
Každý kdo mi řekne dobré ráno mi v 95% případů brnká na nervy. Nenávidim rána :)))
2.1.2008 14:31 - Jerson
Sirien píše:
Přemýšlím jestli je to náhoda, ale jakobych četl začátek Markusovy nadšeně nekritické recenze na MlwM...
To je zcela jistě náhoda (zčásti), protože jsem při psaní této části měl před očima ... jinou hru, kterou do této diskuse tahat nechci.
2.1.2008 14:53 - Argonantus
Jerson:
No, to mi připomíná tenhle slavný literární skvost, který asi neocituji přesně: "Byl bouřlivý večer na pobřeží západního Skotska. Což nás ovšem vůbec nemusí zajímat, protože se tam náš příběh vůbec neodehrává. Bylo jasné ráno ve východní Anglii..."
Kdybych měl nabízet příklady, co všechno dotyčný nezná, a o čem všem že to není, asi bych ho dost otrávil. Není to o Hildegardě z Bingen, ani o sondě Pioneer 9, ani o vzácné variantě horečky Ebola...
Spíš bych vyvolával dojem, že na dotyčného machruju, než že mu chci něco opravdu vysvětlit. Připadá mi to dost nešťastná metoda.
2.1.2008 15:19 - Jerson
Mno, tak věz, že někteří takhle opravdu začínají. I když věřím, že machrovat nechtějí, nebo ne víc než my ostatní.
2.1.2008 15:58 - lev
Rád sa vyjadrím k pojmom. Začínam používať pomaly pojmy ako naratívna hra a podobne, lebo dichotómia klasické a alternatívne RPG má v diskusiach zbytočný nádych sporov.
V prvom rade, si myslím, že každá hra sama o sebe sa dá hrať rôznymi spôsobmi, ale niektoré hry kladú polená pod nohy týmto spôsobom, a iné ich hráčom naopak pomáhajú v hre. Také D&D "as written" kladie polená pod nohy naratívnemu hraniu, ale napriek všetkému je v ňom možné takto hrať, aj keď miera zábavy hry nebude tak veľká ako pri systéme určenom pre naratívne hranie. Chcem povedať, že teda nevyčleňujme škatulky pre hry (a tobôž nie hráčov) v absolútnom ponímaní. Aj naratívna hra sa dá hrať nenaratívne, aj naratívne založený hráč sa môže rozhodovať a hrať inak. Celkovo by som tieto škatuľky používal na konkrétne jednanie v konkrétnej situácii a konkrétnu kombináciu mechaník, pretože často v jednej hre a u jedného hráča nájdeme kombináciu rôznych preferencii (často aj protichodných).
Ešte inak povedané - hry neroleplayujú, hráči roleplayujú. Až konkrétné použitie systému hráčom sa dá nejak konkrétne popísať. V pojmoch, ktoré používam si preto treba domyslieť napr. miesto naratívna hra niečo ako "systém podporujúci naratívne hranie". Pre zdĺhavosť to však vynechávam.
A teraz teda, čo je to naratívna hra. Pre mňa je to hra v ktorej vedome hráči vytvárajú, gradujú a vyhodnocujú istý problematický aspekt ľudského správania alebo vzťahov a v hre sa tento aspekt mení do témy hry. To slovo vedome je dôležité; ak si niekto napíše postavu do D&D, v ktorej bude chcieť hráč riešiť otázky, ako "čo je to menšie zlo a aké z nich má človek voliť" a podobne, tak hrá naratívne. Ak táto téma vznikne v hre bez vedomého zásahu hráča (napr. čisto z reálii daného sveta, kde si hráč vytvorí postavu bez toho aby do hry vniesol takýto problém), tak to nepovažujem za naratívne hranie.
Narozdiel od pojmu "story game" viem presne vymedziť, ktoré hry sú naratívne, a ktorý hráč hrá naratívne. Opäť by som rád zopakoval, že naratívne neznamená "lepší príbeh", som trochu opatrný aj v definícii "orientovaný na príbeh". Celkovo railroadovaná hra môže obsahovať silný a prepracovaný príbeh, ale určite nie je naratívnou hrou, pretože hráč tam nemá dostatočný vplyv rozvinúť v hre tému.
2.1.2008 16:07 - lev
Ešte k článku, možno prekvapím, ale aj napriek tomu, že som priaznivcom teórie, nemám nič proti vyčleňovaniu nejakého smeru z RPG. Ja osobne toto nepreferujem, pretože moju definíciu RPG napĺňajú aj Alnagom pomenované SRPG, ale aj Pietom vhodne pomenované D&D (wargamingová hra s RP prvkami :) ). Ešte k spomínaným hrám: TSoY má určený záver príbehu postavy (Transcendence), d20 končí (ale nutne nemusí, záleží od settingu) keď postava klesne na HP pod určitú hranicu. Osobne vidím endgame v obidvoch hrách.
2.1.2008 16:09 - sirien
Pojem NARATIVNÍ hra se mi dost hnusí, protože existují argumenty které uznaly i hráči narativních her které říkají, že to vlastně jsou spíše ne-narativní hry. S Qualdezarem jsme se kdysi shodli na názvu DRAMATICKÉ hry.
píše:
A teraz teda, čo je to naratívna hra. Pre mňa je to hra v ktorej vedome hráči vytvárajú, gradujú a vyhodnocujú istý problematický aspekt ľudského správania alebo vzťahov a v hre sa tento aspekt mení do témy hry.
Příliš obecné. V tom případě by Pavučina byla dramatická hra s Premisami "Jak člověka změní náhlé získání magické moci a odtržení od původního světa", "Jak daleko je člověk ochoten nechat se od svéo původního světa odtrhnout?", "Jak se projeví korupce náhle získanou mocí?". Nebo shrnutě "Jak na člověka celkově zapůsobí získání magické moci a přechod do jiného světa"
A Pavučina přitom rozhodně dramatická hra není, za tím si stojím
Dále se pleteš v tom že se některé hry dají hrát jinak - třeba takové MlwM by se "jinak" hrálo fakt sakra blbě.
2.1.2008 16:13 - lev
Sirien: mohol by si napísať, prečo si myslíš, že tá tvoja hra dramatická nie je?
K MLwM, nenapísal som, že každá hra sa dá hrať každým spôsobom, kupodivu keď som si pozeral Actual Play topicy k MLwM videl som dosť rozdielov v hraní.
2.1.2008 16:26 - sirien
protože je immersionistická. Protože téma je do hry implementováno samo o sobě - postavami a prostředím, ale nevyužívám žádný metagame k tomu abych ho tam ještě dodatečně vkládal a hru s ním zahltil, tzn. řeší se tam i zcela odlišné věci a tyhle otázky tak nějak plynou na pozadí, občas se ukážou, pak zase zapadnou. Ačkoliv byl právě hraný příběh na tomhle založen, tak by s jeho pádem mohle hra pokračovat dál vzásadě beze změn.
To téma jsem do hry vložil protože mi přišlo že z toho můžu těžit dobrý příběh (způsobem který popisuji v článku Síla příběhu), nikoliv protože bych toužil hru v tomhle tématu zahltit. Někdy se stane že se téma za celou session neobjeví ani jednou. Přesto v té hře tak nějak je neustále. To není to co si představuji zrovna pod pojemem Narativní hra (ono to dramatická je taky problematické, protože se to zase tluče s třífaktorovou teorií, nebo jak se menuje GDS, tušimže)
2.1.2008 16:27 - Alnag
Lev píše:
d20 končí (ale nutne nemusí, záleží od settingu) keď postava klesne na HP pod určitú hranicu
Ehm... jak jako? Protože umřela postava, tak se zbytek rozejde a jde domů. Tady už mi to přijde jako velmi umělé natahováním pojmu konec hry a jeho prolínání s pojmem konec postavy. Což upozorňuji není totéž. V D&D mimochodem smrt postavy při existenci kouzel vzkříšení to už vůbec není konec. V žádné d20 hře, kterou znám není napsáno, že když postava umře, hra končí. Pokud neustále se to nějak snažit dokázat považuji za s prominutím už patetické, zejména, že se tu opakují už po několikáté.
2.1.2008 16:35 - lev
Sirien: potom nie je naratívna podľa tej definície. Pozri si, že píšem, že hráč musí vedome vnášať tieto veci do hry, a nižšie uvádzam príklad, že ak problémy vyplývajú z realii sveta, tak to nie je naratívne.
Aby som to objasnil, nie každá hra, ktorá bude obsahovať otázky aké spomínaš ty je naratívna, ale každá naratívna hra takéto otázky obsahuje. Podobne každá immersionistická hra (ak pod tým chápem to čo ty) bude obsahovať veci ako vnorenie do postavy (ak som mimo, tak ma oprav), ale nie každá hra, ktorá obsahuje vnorenie do postavy je immersionistická. V naratívnej hre sa tiež hráči vžívajú do postáv, pretože darmo vytvoríš zaujímavý príbeh, keď nebude uveriteľný.
Alnag: za prvé reaguješ na to čo som napísal aj ja (teda že v niektorých settingoch to koniec nemusí byť), takže tu sa zhodneme. Druhá vec, čo keď každý hráč v boji príde o postavu naraz?
2.1.2008 16:50 - Alnag
Lev: Nikoliv. Za prvé ty píšeš cosi o některých setinzích. To by zakládalo předpoklad, že existují i takové settingy, kde smrt postavy = endgame. Tedy bych očekával, že nějaký takový předložíš. Zatím se mi stále zdá, že je to jen ohýbání reality, protože žádný takový setting, který by to měl takto definováno neznám a znám jich docela dost. Přijde mi to tudíž dost laciné. (Samozřejmě, teď si můžeš rychle spíchnout nějaký svůj, abys dokázal, že máš pravdu... :-))
Ani, když umřou všechny postavy, tak to nemusí být konec. Nikde v žádných pravidlech pokud vím není psáno, pokud všichni umřeli, jdětě domů. To, že si to tak někdo může vykládat je čistě jeho věc. Zatímco My Life With Master mluví o Endgame zcela jednoznačně (str. 37 a následující), jednoznačně stanoví podmínky kdy nastává. Stejně tak hra Poison'd deklaruje na straně 9 (screen verze) - the second time any player's pirate leaves play, this is the game's final session, no choice to make.
Pokud máte pocit, že něco totožného je v D&D tak se obávám, že obýváme jinou realitu.
2.1.2008 16:57 - lev
d20 Star Wars? Tam môžeš tak nanajvýš hrať ducha potom, musel by som sa pozrieť do pravidiel. Celá skupina prehrá boj, potom sa bude hrať družina duchov či ako?
A zaujíma ma, ako sa to dá vyložiť inak? Zober ten príklad so SW, postavy padli. Predpokladám, že nahodíš nejaké riešenia, že to bol len sen, ale ja hovorím o konkrétnom príklade rules "as written", padne celá družina. Ako inak si to mám vykladať, než že hra sa skončila, napíšte si nové?
2.1.2008 17:02 - lev
Zo Sagy: When a hero dies, the only thing a player can do is bid her character a fond farewell and roll up a new one.
2.1.2008 17:05 - Alnag
lev píše:
Také D&D "as written" kladie polená pod nohy naratívnemu hraniu, ale napriek všetkému je v ňom možné takto hrať, aj keď miera zábavy hry nebude tak veľká ako pri systéme určenom pre naratívne hranie.
Nepodložené a klidně bych řekl i zavádějící či nepravidvé tvrzení. Věřím, že existují takoví lidé, kteří mají D&D rádi a když si jej obohatí o nějaké narativní prvky nebo témata bude je to bavit víc než narativní hraní. Tahle věta mimochodem je přesně z té skupiny, které myslím leckteré lidi popuzují. Mně třeba ano.
Star Wars: No a kdyby všichni hráli ducha tak co jako? Je tam napsáno udělejte si novou postavu, ne hra končí. To je sakra rozdíl ne?
2.1.2008 17:06 - sirien
píše:
Sirien: potom nie je naratívna podľa tej definície. Pozri si, že píšem, že hráč musí vedome vnášať tieto veci do hry, a nižšie uvádzam príklad, že ak problémy vyplývajú z realii sveta, tak to nie je naratívne.
Dobrá, dáme si chvilku mé oblíbené formální logiky.
P1 - Pokud vnášíš prvek do hry záměrně a mimo reálie světa, je to narativní P2 - Pokud nevnášíš prvek do hry záměrně a mimo reálie světa, není to narativní K - samotné reálie fiktivního světa jsou vytvořeny záměrně.
Pavučinu jsem vytvořil, aby tam níže zmíněné konflikty byly obsaženy. Jako ST občas do hry některý z nich vnesu, protože to krásně rozvíjí postavy (tedy roleplaying). Nicméně v samotné hře už na pilu vůbec netlačím, přesto se tam téma vyskytuje - protože bylo do hry mnou jako ST za souhlasu ostatních hráčů vloženo už při přípravě oné hry. Nehceš mi říct, že hraju polonarativně, že ne? :)
Kde Ti začíná a končí "úmyslné vložení do hry"? Co když si ve FATE udělám postavu s aspektem "vyhledává morální dilemata"? Stává se tím hra najednou narativní? Pro všechny? Nebo jen pro mě?
píše:
Lev: Nikoliv. Za prvé ty píšeš cosi o některých setinzích. To by zakládalo předpoklad, že existují i takové settingy, kde smrt postavy = endgame. Tedy bych očekával, že nějaký takový předložíš.
Bible? Škrtneš Boha a máš po hře...
píše:
Ani, když umřou všechny postavy, tak to nemusí být konec. Nikde v žádných pravidlech pokud vím není psáno, pokud všichni umřeli, jdětě domů.
No, v některejch WW hrách musíš nejdřív umřít, abys vůbec moh začít hrát... takže kdyby ses rozhod tu hru hrát pozpátku... (to by byl zajímavej experiment :D )
2.1.2008 17:07 - lev
Alnag, konkrétny príklad hádzania polien pod nohy je smrť postavy. Tomu sa dá vyhnúť iba tak, že nevyhodnocuješ mechanikou boje v ktorých by postava nemala zomrieť. A tak D&D nie je napísané.
Inak povedané, napíšeš si postavu, cez ktorú si chceš vytvoriť tému a bacne ti na 1. leveli na nejakom goblinovi.
2.1.2008 17:12 - Alnag
Lev: Tak mi bacne na goblinovi a? Nikdo neříká, že postava zanikla. Natož, že zaniklo její téma. Za prvé předpokládá, že postava není do hry návratná, což často je. A i když není, vždycky můžeš vytvořiřt novou postavu, která téma převezme. Náhodnost umrtí mi nepřipadá nikterak házení klaců pod nohy.
Má poznámka se nicméně týkala zejména té druhé doušky o větší a menší míře zábavnosti.
2.1.2008 17:17 - lev
Sirien: nevidím to ako naratívne hranie. Každý trochu lepšie napísaný svet bude obsahovať nejaké otázky, ktoré sa dajú rozvinúť do témy. Podobne aj ja sa v každej hre vžívam do postavy. Lenže v naratívnej hre mi pôjde primárne o tú tému a hoci sa budem vžívať do postavy, budem toto vžívanie používať na to, aby som si mohol dobre vykresliť postavu a ovplyvniť uveriteľne jej rozhodnutia, ktoré robím v metagame cieli vniesť a vygradovať danú tému v hre. Ak budem hrať ako immersionista, tak mojim primárnym cielom je vcítiť sa do postavy a robiť za ňu rozhodnutia, aké by robila ona, bez môjho vplyvu. To že nejaká téma vznikne, ma neprekvapuje, ale je to vec vyplývajúca zo settingu a nie štýlu hry. Ak by som začal vnášať do hry tému, musím do postavy začať prenášať tieto vplyvy, a už ju budem hrať inak, ako keby som sa do nej iba vžíval. Už budem nielen hercom, ale aj autorom a aj režisérom.
Myslím, že to vysvetľuje aj tvoju otázku, kedy sa hra stáva naratívnou. Postava v takej hre je kľúčom k vytváraniu témy hráčom. Keď iba urobíš vierohodnú postavu a zasadíš ju do sveta, a to vyprodukuje dilemy, tak to nie je podľa tej definície naratívne hranie. Čo inak potvrdzuje to čo píšeš, že svoju hru za naratívnu, alebo dramatickú nepovažuješ, a z tvojho popisu súhlasím.
Vložením témy do hry hráčom sa tá hra môže stať naratívna iba pre neho. Tu by som sa ale rozpísal, že celá skupina by mala hrať týmto štýlom, inak z toho vzniknú problémy. Podobne by ťa asi netešilo, keby ti v tvojej hre niekto nehral immersionisticky (oprav ma ak nie).
2.1.2008 17:20 - Alnag
Mimochodem je zajímavé, jak se diskuse přesunula k narativním hrám... podle mně přitom vyčlenění SRP není ani tak o tom, jaké téma akcentují, ale spíš o tom, jakým způsobem. Takže bych řekl, že tohle téma se s tím disktuovaným jen tak decentně míjí z pravoboku.
lev píše:
Tu by som sa ale rozpísal, že celá skupina by mala hrať týmto štýlom, inak z toho vzniknú problémy. Podobne by ťa asi netešilo, keby ti v tvojej hre niekto nehral immersionisticky (oprav ma ak nie).
Opět nepodložené tvrzení řekl bych. Někteří herní designéři (Robin Laws) apriori předpokládají, že různí hráči budou hrát různým stylem. Hra se tomu musí přizpůsobit. Laws o tom napsal i takovou knížečku.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10106492042542 secREMOTE_IP: 18.232.169.110