RPG odborně

Alnag
18.10.2006 06:23
Konečným cílem vývojové teorie RPG je nelehký cíl pokusit se z dosavadního ubírání vývoje RPG žánru předpovědět jeho další vývoj do budoucna. To je nesnadná a jednoduše napadnutelná záležitost, konec konců čas ukáže, nakolik mimo mísu budou její dnešní predikce. Záměrně se budu zabývat pouze hlavními proudy v RPG, protože se domnívám, že marginální excesy nejspíše neovlivní trh tak zásadním způsobem, aby definovaly příští generace (i když stát se může cokoliv).
2.1.2008 17:22 - lev
Alnag: preformulujem to o zábavnosti hry (uznávam, že je to zle formulované, a ospravedlňujem sa). Ak chcem hrať D&D naratívne a odohrám v ňom N hier, a zoberiem si naratívnu hru a odohrám v nej N hier, tak ak vynechám vonkajšie faktory (dajme tomu, že hrám v tom istom settingu, tú istú postavu, a že to obe hry dovolia), tak počet zábavných hier bude v D&D pre mňa menší.
Príklad prečo? Nuž goblin ako som spomenul. V naratívnych hrách má systém väčšinou mechaniku, ktorá neumožňuje, aby postava skončila pred koncom jej príbehu. DitV, TSoY, Sorcerer, tam všade ti postava zomrie, len keď išlo o niečo veľmi významné, a to si určuje hráč sám stávkami.
2.1.2008 17:23 - Argonantus
Lev:
Fascinuje mne propojenost pojmu "narativní" s "premisou". Narace čili vyprávění nebývá takto úzce spojována s konkrétně a jasně daným tématem; jsou vyprávění, která se rozbíhají mnoha směry jako hejno vrabců.
Pán prstenů je nepochybně příběh; a přesto mi jeho "premisa", "téma" nebo jak to říci není moc jasná (a autorovi taky nebyla).
Tudíž je tu zase posun významu slova jiným směrem, jakým se obecně neužívá, což povede nepochybně k dalším nedorozuměním, sporům, ba možná i válkám. Sirien ostatně už vyrazil; "ty hry moc narativní nejsou."
Jinak tézi, že herní mechanismus vyžaduje "zábranu" proti smrti postavy, aby hra byla zábavná, pokládám za zhola neudržitelnou.
2.1.2008 17:27 - lev
Alnag, ak chceš môžeš to rozdeliť do inej diskusie, súhlasím, že naratívne nie je to isté ako SRP. Sorcerer nie je SRP a je naratívny.
Takisto súhlasím s Lawsom, že rôzni hráči budú hrať rôznym spôsobom. Povedal by som, že kompromis je dôležitý v každej hre. Väčšina hier, kde sa hráč zatvrdne a povie si, že bude hrať ako chce bez ohľadu na ostatných nebude fungovať (prakticky som to videl stále). Ja sa domnievam však, že tie rôzne spôsoby sú ehm rôzne. Niektoré sa vylučujú, niektoré môžu byť spolu.
2.1.2008 17:30 - lev
Argonantus: ja som písal, že naratívne nie je "príbehovým". Súhlasím s tvojim pozorovaním Pána Prsteňov, aj keď ehm, ja tam tému vidím (hobiti žijúci v idylke sa vydajú na dôležitú cestu a po jej návrate sa už nevedia do nej späť začleniť, už poznajú starosti). To je príklad toho, že téma a príbeh vzniknú aj keď autor ich nepíše vedome, ako píše v samotnom úvode k dielu.
Inak každé RPG produkuje príbeh.
2.1.2008 17:32 - Lotrando
Lev: TSoY? Tam umřeš velmi snadno, stačí přecenit své síly, jako kdekoliv jinde. Je-li postava zlomená, protivníkův záměr se okamžitě naplní. Proč by jinak Tela v příkladu na BDTP po získání 6 stupňů újmy vzdala konflikt, že? Ono jí totiž hrozilo, že potom co jí Zaru dal lekci, ještě by jí mohl zabít. Samotná hra nabádá k tomu, aby si hráč dobře rozmyslel, kam až chce konflikt hrotit. Mimochodem, tohle je jeden z mechanismů jak stupňovat nebezpečí, který považuji za velmi dobrý, ale to patří jinam.
Tvá poznámka o nutnosti hrát "stejnou hru" je ta nejhorší ze všeho. Ono totiž právě tohle bourá skupinu, protože ne každý může být baven stejným způsobem. Jak píšu níže, mám-li si vybrat mezi systémem, který bude perfektní, ale odstaví mi byť jen jednoho hráče, a tím který perfektní nebude, ale zmíněného hráče mi zachová, volím ten druhý. A doplňuji. Jsem-li přesvědčen o dokonalosti nějaké myšlenky, v jiné hře obsažené, zkouším najít způsob jak ji spoluhráčům přihrát, předžvýkat. Když e mi to nepodaří, je možné že tak skvělá nebyla.
EDIT: oprava chyb a zlepšení čitelnosti (snad)
2.1.2008 17:36 - lev
Lotrando: Presne, stávky majú gradovať v konflikte, a hra nabáda k tomu, aby hráč pokiaľ nejde o niečo dôležité ustupoval v konflikte. Teda hráč si sám určí, ktorý konflikt je dôležitý natoľko, aby v ňom riskoval svoju postavu.
A čo keď hráš hru, a polovica skupiny chce hrať nejako, a druhá polovica inak a tie preferencie sú protichodné? To sa nám s Corvusom stalo.
2.1.2008 17:41 - sirien
píše:
Fascinuje mne propojenost pojmu "narativní" s "premisou". Narace čili vyprávění nebývá takto úzce spojována s konkrétně a jasně daným tématem; jsou vyprávění, která se rozbíhají mnoha směry jako hejno vrabců.
Tohle je přesně argument o chybnosti slova "narativní" hry
lev: Děláš naprosto základní chybu, v našem prostředí bolestivě obvyklou. Sice mluvíš o pokročilém stylu hry, ale očividně jsi obeznámen jen s tím svým - s narativismem.
Existují immersionistické pokročilé směry které využívají klidne to co nazýváš "režizérské pravomoce" a jsou nastaveny tak aby to fungovalo z immersonistického pohledu. Stejně tak hráč v immersionistické hře může normálně na nějakou dobu převzít vypravěčovy pravomoce a klidně si popsat i celou scénu sám, aniž by opustil immersionismus.
Z tohoto pohledu Tvé děnení podle mechanik rozhodně nelze aplikovat
Stejně tak herní zaměření. Když udělám RPGčko o cestě lodí která je vedená vyšinutým bláznivým kapitánem terorizujícím cestující i posádku, a hráči si vytvoří postavy šílených námořnických trosek... kde začíná a končí narativismus? Přesně tohle jsme odehrávali v MlwM, ale co když to budu odehrávat ve FATE? a když se posunu ještě dál od netrdičních her - v DrD? Kdy ta hra přestane být narativní? Vzhledem k omezenosti prostoru herního světa se téma bude vyskytovat tak jako tak velmi často...
2.1.2008 17:48 - lev
Sirien: tu sa dostávame do zaujímavej časti. Ja vyložím karty na stôl. Ja pod immersion rozumiem hranie v postoji herca. Za druhé, kým veľa hier ako D&D píše najmä o používaní postoja herca, ja používam rád všetky tri (autora, režiséra) v jedinej hre. Myslím si dokonca, že ich tak používa každý hráč, pretože už povedať, že zoberiem najbližší kameň je v podstate režisérsky postoj.
Teraz sa vrátim k pojmu naratívny. Ak zámerne niekto vnáša do hry to čo som uviedol v definícii hrá naratívne. Ak však niekto nepodriadí správanie postavy tomuto, ale hrá ju presne ako keby existovala bez vonkajších zásahov, tak nehrá naratívne.
Nakoľko ty používaš pojem immersionismu, asi by bolo dôležité uviesť tvoju definíciu tohto pojmu, inak mám dojem, že hovoríme o tom istom, len máme inak zavedené pojmy, čo je trochu zbytočná diskusia. Súhlasíš, alebo vidíš nejaký problém v tom čo hovorím?
Ako som už písal, aj DrD by si mohol hrať naratívne. Systém samotný predsa nehrá, hrajú hráči :) A vymedzenie som už napísal.
2.1.2008 17:58 - lev
Ešte Argonantus, napísal si, že "Jinak tézi, že herní mechanismus vyžaduje "zábranu" proti smrti postavy, aby hra byla zábavná, pokládám za zhola neudržitelnou."
To však netvrdím, ja ale tvrdím, že naratívnemu hraniu toto v zábave prekáža. Ak však budeš hrať hru inak, je moźné, že ti tento mechanizmus nebude chýbať, niekde ho dokonca privítaš.
2.1.2008 18:19 - Sosáček
lev: nene. immersionismus je (navzdory vsem podobnostem) definovan jako opak narativismu, at uz je narativismus cokoli :D viz take deep immersion, coz nikdo nevi co je, a neumi to vysvetlit bez deseti clanku, barevnych grafu a hlasek "to nemuzete pochopit, pokud jste to nezazili. jen tak uzrite svetlo" (*)
ne, rozdil je ve skutecnosti v tom, ze u narativismu se s hraci zachazi jako s partnery, u immersionismu trochu jinak.
Lotrando: takze budes mit radeji hru, u ktere se budou vsichni bavit je trochu, a vetsinu casu se budou nudit (kdyz se bavi nekdo jiny), nez abys mel hru u ktere se bavi vsichni?
Argo: proc? (na stejnej kus textu jako reaguje lev v podlednim prispevku)
(*): legracni je, ze prave tenhle pristup kdysi titez lide vycitali narativistum, ne.
EDITovano, pridal jsem vic sarkasmu na stredecni vecer, a jdu do hospody.
2.1.2008 18:34 - lev
S tými partnermi a immersionismom, dovolím si nesúhlasiť.
Síce zastávam názor, že plne immerzívne hranie môže spôsobovať problémy, pretože hráč podriaďuje všetko správaniu svojej postavy, vrátane ostatných hráčov. Ale pokiaľ hráč hrá immerzívne, a napriek tomu si uvedomuje, že je hráčom a myslí aj na ostatných hráčov a nekazí im hru, tak môže byť taká hra stále o partnerstve.
Inak povedané, hráč, ktorému ide v hre iba o vžitie sa do postavy a nepozerá na iných hráčov nie je pre mňa. Taká skupina môže fungovať iba, ak sa zídu hráči s rovnakým postojom.
2.1.2008 18:39 - Alnag
Hrngz píše:
Lotrando: takze budes mit radeji hru, u ktere se budou vsichni bavit je trochu, a vetsinu casu se budou nudit (kdyz se bavi nekdo jiny), nez abys mel hru u ktere se bavi vsichni?
Falešné dilema, aneb nejen sirien může dávat lekce z rétoriky. Existuje taky zcela běžná situace, kdy se všichni u hry baví hodně a většinu času se nenudí, byť mají různé a různě naplňovné preference. Důležité je, že jsou přátelé.
Tvářit se, že buď se všichni budou bavit stejně nebo se budou bavit málo je dokonalá ukázka černobílého myšlení. Můj oblíbený autor Robin Laws se v oné již zmiňované knížce (a též v DMG 2 pro DnD) zabývá tím, jak naplňovat odlišné preference různých hráčů v jeden čas.
2.1.2008 18:47 - Sosáček
Alnag: a nechces nam rict jak to dela?
Mame hrace, jeden nema rad boje, nenavidi cteni v pravidlech, a vlastne ani nevi proc hraje. Druhy by chtel ztvarnovat postavu, herecky i jinak, a boje mu nevadi, i kdyz v cteni desitek knih si nelibuje. Treti by chtel byt charakterni herec, a tudiz chce co nejvic casu na scene, co nejvetsi vnoreni a dlouhe monology kdy ho vsichni budou poslouchat, ale vytvoril si na to nevhodnou postavu ktera umi jen bojovat, a ctvrty chce co nejsilnejsi pribeh ... a taky trochu kung-fu.
Co bys delal?
2.1.2008 18:55 - Argonantus
No, spojit "narativismus"* se zábavností už je další významový posun. Já, primitiv, se obvykle bavím, i když hra není "narativní", ba ani immersionistická, a nikdo při ní obvykle nezemře, aniž by to bylo v pravidlech (maximálně jednou za deset let, sestro). Možná by se dala označit jako křupkounská.
*"narativismus" dávám do uvozovek nikoli z nenávisti, ale abych bránil nedorozumění; není to totiž narace, čili vyprávění prosté, ale vyprávění s premisou, jak bylo vysvětleno výše.
Hrngz: asi bych zkusil hrát, jak umím, a když by to nešlo, tak bych to zabalil. je otázka, nakolik je taková parta schopná společně hrát. To by se ostatně rychle ukázalo.
2.1.2008 19:04 - Alnag
Samozřejmě takhle od stolu je to těžké odhadnout, nabídnu tedy nějaké premisy a od nich odvodím závěr s tím, že kdybych je viděl, východiska by mohla být jiná.
Ale připusťme, že první hráč je casual gamer. Tj. takový, který chodí hlavně kvůli ostatním hráčům (soudím tak proto, že píšeš, že ani neví proč hraje). Nemá rád čtení v pravidlech, takže je asi na Vypravěči, aby je interpretoval za něj, pokud to lze a pomáhal mu s tvorbou postavy. V zásadě nemá herní preferenci, kromě té být při tom, takže ho nemusíme až tak řešit a možná na něj ani moc tlačit.
Druhý hráč bude zřejmě takový nevyhraněný, ale zřejmě taky se sklony k herectví a prožívání postavy. Na druhou stranu, zřejmě by mu nevadilo střídání různorodných prvků ve hře, takže ten taky nebude problematický.
Třetí hráč bude zřejmě největší oříšek. Chtělo by to vzít si ho stranou a probrat s ním nějaké možnosti, jak svou postavu vidí a možná i nabídnout možnost nějaké rysy postavy přehodnocovat jak se její charakter bude vyvíjet.
Zařídit příběh pro čtvrtou postavu bude úkol pro vypravěče.
Co z toho tedy tak nějak plyne. Bojů spíš po skrovnu, jediný kdo je trochu chce je čtvrtý hráč/postava a ten taky jen trochu (dvěma ostatním boje nevadí a první hráč je možná nemusí i proto, že jim nerozumí, nebo se nechytá. Proto bych mu věnoval zvýšenou pozornost, měl kopii jeho deníku a jeho možnosti v boji bych se mu snažil předestřít). Takže boje spíš vzácně, ale když už měly by posouvat příběh (být nějak zásadní) a umožnit zazářit té třetí postavě (a nějak se dostat k jádru té osobnosti) a na začátku nějaký pěkný monolog.
Zbytek bych postavil na silném příběhu s výraznými rolemi a akcentací osobních témat pro dvojku a trojku.
Uznávám, že takhle abstraktně to zní dost jednoduše, zatímco ve skutečnosti je to tvrdá dřina. Vypravěč musí přijít s tím silným příběhem, to je jeden problém, ale nic co by Vypravěči neřešili často. Druhý problém je rozklíčovat osobnosti těch herecky laděných hráčů (dva až tři) a do toho příběhu je zamontovat. A mezitím trochu asistovat jedničce s pravidly. No...
2.1.2008 19:13 - Lotrando
Lev píše:
A čo keď hráš hru, a polovica skupiny chce hrať nejako, a druhá polovica inak a tie preferencie sú protichodné? To sa nám s Corvusom stalo.
Lev: bohužel nečteš pozorně, na tvou otázku jsem odpověděl v závěru svého předchozího příspěvku.
Hrngz: uber sarkasmus a přidej pečlivost při čtení, odpovím ti stejně jako kolegovy Levovi (sorry, pokud skloňuji špatně)
Lotrando píše:
Jsem-li přesvědčen o dokonalosti nějaké myšlenky, v jiné hře obsažené, zkouším najít způsob jak ji spoluhráčům přihrát, předžvýkat. Když se mi to nepodaří, je možné že tak skvělá nebyla.
Nebo já nejsem schopen jim ji vysvětlit, ale potom si nebudeme rozumět ani při hře.
A znovu Hrngz, mám hráče, o kterém nevím proč hraje, ale tentýž hráč hraje stále, takže se nejspíš baví. Protože jinak by byl asi hloupý, ztrácet tolik času něčím co mě vlastně nebaví. O příkladu hráče, který chce být stále v popředí mohu říct jen to, že RPG je společenská zábava, ne one-man-show, tudíž je v tvém příkladu něco špatně. Jakýkoliv méně extrémní příklad dokáži do své hry pojmout, a to jako vypravěč, tak i jako hráč. Z pozice vypravěče se snažím pochopit své hráče a nabídnout jim takovou hru, která je bude bavit. Z pohledu hráče se snažím svým spoluhráčům přenechat prostor, což vyžaduje sebekázeň a schopnost vnímat lidi okolo sebe. Někdy si dokonce uložím bobříka mlčení, aby se ostatní mohli realizovat, hlavně v případech kdy byla moje postava na scéně delší dobu.
Mimochodem, tohle všechno ti ošetří můj oblíbený TSoY. Uhlídá jak dlouho je postava na scéně, klíče říkají o čem hra je a tajemství spolu se schopnostmi jak postavy situaci řeší. Přesto se dá říct, že tohle vše je schopný DM zakomponovat i DnD, pokud to tam chce on a jeho skupina.
2.1.2008 19:20 - lev
Lotrando: prečítal som si to teraz dvakrát a asi sa nerozumieme. Hrali sme d20 ale časť hráčov jednoducho tá hra nebavila a časť naopak áno. Skúšali sme robiť kompromisy v preferenciách, aj sme menili systém. Nič nepomohlo. Inak po rozpade skupiny sa moje vzťahy s viacerými hráčmi upevnili a všetci hráči zo skupiny hrajú aj naďalej.
TSoY je inak kewl aj podľa mňa, ale neviem čo naň povie herecky orientovaný hráč. Teda jednu reakciu som už raz videl, a nebola pozitívna.
2.1.2008 19:26 - Alnag
lev píše:
prečítal som si to teraz dvakrát a asi sa nerozumieme. Hrali sme d20 ale časť hráčov jednoducho tá hra nebavila a časť naopak áno
To je právě to. Podle mně se nedá říct "jednoducho nebavila". Všechno má důvod a ten je obvykle složitý. Nicméně jeho rozklíčování je zásadní.
2.1.2008 19:30 - lev
No dôvod samozrejme bol, a bol aj pomenovaný :) No a jednoducho to čo sa niekomu veľmi páčilo, sa mne veľmi nepáčilo a naopak. Stále sa snažím hovoriť o tom, že existujú protichodné preferencie. Stačí sa pozrieť práve na debatu ktorú sme tu práve mali o d20 a strate postavy. Niekomu vyložene vadí, ak nemá riziko straty postavy v hre, a že potom je hra nereálna a podobne, mne to naopak veľmi vadí, keďže mám preferencie aké som už nižšie popísal. A mohol by som pokračovať.
2.1.2008 19:32 - Lotrando
Lev: zkusím jinak, snažím se říci, že myšlenka, která mi připadá skvělá, musí v mé skupině obstát. Jinak je jen málo použitelná, protože když na ní budu trvat, dočkám se negativních reakcí. O problému vaší skupiny mám jen mlhavou představu (četl jsem vaši diskuzi na annuně), ale z toho mála co vím jde o problém v komunikaci. Samozřejmě se mohu mýlit.
Pro herecky orientovaného hráče mám tu poznámku o one-man-show. I na divadle je herců víc :) a primadony zpravidla nikdo nemá rád. Tedy opět problém obecný a ne v systému nebo ve hře jako takové.
Co se tady snažím celou dobu sdělit je, že dobrá hra se sama neudělá, přispět musejí hráči i vypravěč. Když je problém v tomhle, a většinou je právě tam, je jakékoliv řešení zástupné. Například TSoY umí uřídit i to, jak dlouho je hráč na scéně pomocí zásob zdrojů. I proto se mi ten systém líbí. V odcizení herního času Hercem vidím velký problém a důvod následných potíží a i rozpadu skupin.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.072165012359619 secREMOTE_IP: 44.221.46.132