RPG odborně

Alnag
18.10.2006 06:23
Konečným cílem vývojové teorie RPG je nelehký cíl pokusit se z dosavadního ubírání vývoje RPG žánru předpovědět jeho další vývoj do budoucna. To je nesnadná a jednoduše napadnutelná záležitost, konec konců čas ukáže, nakolik mimo mísu budou její dnešní predikce. Záměrně se budu zabývat pouze hlavními proudy v RPG, protože se domnívám, že marginální excesy nejspíše neovlivní trh tak zásadním způsobem, aby definovaly příští generace (i když stát se může cokoliv).
2.1.2008 19:34 - Alnag
lev: A vadilo by tomu dotyčnému kdyby jeho postava byla v reálném riziku a ta tvoje ne? Třeba nějaké takové SW "force pointy", které bys měl ty a on ne? Podle mně jsou skutečně protichůdné preference spíš výjimečné. Možná, že nějaké skutečně existují, ale často je to jen neochota hledat a najít nějakou střední cestu. Kdy se jako snazší zdá na to prostě vykašlat.
lotrando: IMO problém odcizení herního času Hercem je problém jen, když jich je tam víc. :-)
2.1.2008 19:38 - lev
Lotrando: ak neobstojí, tak je iba málo použiteľná vo vašej skupine, neznamená to že nie je inde. Úplne súhlasím, že je lepšie ju nepoužívať, inak to prinesie negatívne reakcie. Lenže my hovoríme o d20 as written, ktoré nefungovalo pre celú skupinu, a až potom začal Corvus pridávať nové veci, ktoré sa snažili nejak urobiť kompromis pre hráčov. Nevyšlo to, a skupina sa rozpadla, lebo nemá význam hrať niečo čo nebaví každého.
Inak s tvojimi poslednými dvoma odstavcami súhlasím, výborne napísané.
2.1.2008 19:39 - Argonantus
Lev: Pokud tvoji hráči vášnivě touží po "narativismu" a nic jiného je neuspokojí, pak nevidím důvod jim ho neposkytnout. Adresuj premisu a jdi do toho... Otázka ovšem je, zda tento poněkud akademický případ může vyvrátit Alnagem hlásanou teorii globálního vývoje RPG.
2.1.2008 19:42 - lev
Alnag: my sme používali Fate pointy. Záleží od toho, ako často sa dopĺňajú, väčšinou však slúžia ako oddialenie náhodného konca.
V prvom rade, som zvedavý, čo by na to povedal ten druhý hráč, či by sa nesťažoval, že mám FP a on nie. Pokiaľ je pre neho realizmus v RPG dôležitý, tak mu to vadiť možno bude. Za druhé, FP ako vyššie píšem by síce pomohli, ale nevyriešili by problém úplne.
2.1.2008 19:42 - sirien
immersioismus je pro mě styl hry zaměřený na co nejhlubší vnoření se do postavy a jednání a vnímání věcí z jejího pohledu. (varuji předem - lidi, kteří na mě vytáhnou pojem simulacionismus, obvykle velice nemám rád)
Nějaké "postoje" mě nezajímaj a neuznávám je, protože mi přijdou jako trochu nesmyslný konstrukt něčeho, co je částečně přítomno v každém herním stylu. eMůžeš o nich mluvit jako o memontální pozici ze které je třeba popisováno, nicméně nelze říct, že by některá hra (DnD) některý z nich neobsahovala. Liší se pouze projevem.
Samozřejmě, neznalost/nezkušenost vede často k omezení některého z nich, což je víceméně seškrtáním působnosti hráče ve hře, moji neoblíbení teoretici by řekli že je "připravován o zodpovědnost" nebo nějaký podobný teoreticky znějící nesmysl, který má znamenat prostě to, že se hráč připravuje o možnost hru spoluvytvářet
Pokud na nich ale trváš - zjistil jsem že ani jeden postoj se při správném využití netluče s immersí, tedy immersionismus jako jakýkoliv jiný směr využívá všechny tři postoje.
Stejně tak Imm umožňuje bez problému odehrávání příběhu s vloženým tématem, od narativismu se liší tím, že zatímco narativismus ovlivňuje hru metagame mezhanikami, Imm tohotéž dociluje tím že hráči zakomponovávají téma do settingu a charakterů postav (a také tím že se odehrává to co narativismus bez zájmu odhází). Pomocí práce se střihy a časovou linií (což jsou RP techniky u nás vcelku neznámé, nicméně na západě docela běžné, co vím) lze snadno dosáhnout plynulého příběhu zaměřeného pouze na tematicky silné+color scény a docílit tak hry s obdobným zhuštěním tématu, jako v narativismu. Nicméně Imm hráči dle mých zkušeností o podobně zhutnělou kaši nestojí a obvykle ji sami trochu rozmělní právě těmi zmíněnými color scénami, které příběhu dodávají něco navrch.
Jinak co se týče Tvé reakce na Sosáčka - lidem co hrají v Imm svou postavu navzdory ostatním hráčům a hře se obvykle říká ťunťa, munchkin, nebo blbec.
Argonantus: Mám takové podezření že hraješ Immersionisticky, ale ani to nevíš, protože Tě to nezajímá, ale jistý si teď úplně nejsem, možná se Ti do toho plete kapka dramatismu (důrazu na příběh - D podle GDS, nikoliv N podle GNS, prosím...)
Sosáček (alias nějakej ten shluk písmen co tu má místo nicku): Opět trapně chybná argumentace. Posedmé, ve čtvrtém postu ze čtyř počítaných, tentokrát navíc očividně se snahou mě osobně naštvat.
Btw u lotranda samozřejmě opět podsouvání negativního záměru, což je osmá chybná argumentace. Co kdybys začal diskutovat normálně, pokud možno nekonfliktně bez osobních vložek nebo se naučil vzácnému umění tichosti?
píše:
ne, rozdil je ve skutecnosti v tom, ze u narativismu se s hraci zachazi jako s partnery, u immersionismu trochu jinak.
Tak tohle je ten největší nesmysl který jsi v téhle diskusi vypustil z klávesnice. Popravdě když Tě tak čtu a představím si že lidé s podobnými vyjádřeními se ukáží na každém větším fóru, nedivím se, že Pundit píše co píše a jak píše.
2.1.2008 19:51 - lev
Sirien: zase píšeš, čo som už napísal, totiž že (síce nedokázané) si myslím, že každý hráč používa všetky postoje. Mám ale problém s tým, že na začitaku píšeš, že imm. sa snaží o čo najhlbšie vnorenie sa do postavy a jednanie z jej pohľadu, potom ale píšeš, že ani jeden postoj sa pri "správnom" použití netlčie s immerziou. To je otázka, čo je správne použitie, ale mne sa s tou snahou o čo najhlbšie vnorenie tlčie autorský postoj.
Mimochodom, ty tu prezentuješ jednu klasickú zlú predstavu narativizmu - že naratívne hry kašlú na scény, v ktorých nie je žiadny konflikt, v ktorých sa vykresľujú drobnejšie charakteristiky, svet a podobne. To nie je pravda.
2.1.2008 19:51 - Alnag
lev: Ono někdy přidávat nové věci, aby se vytvořil kompromis pro hráče funguje jen někdy. Uznávám ale, že po bitvě je každý generál.
A co by na to řekl druhý hráč? No to nevím. Třeba by si stěžoval. Pak bych hledal jiné řešení. Pak bych mu navrhnul, aby on tedy přišel s řešením, když se mu ta mnou navrhovaná nelíbí. A tak.
U Fate pointů je ten problém, že umožňují i jiné věci, takže pak jich je zase potřeba hodně atd. Já mám z hraní SW zatím dobré zkušenosti, hráči si vždycky nechávají na tyhle případy dva body a zatím nikdo při našem tempu level-up neměl problém.
ad Sirien to Argonantus: Připojuji se. Z těch letmých zmínek a náznaků bych řekl, že přinejmenším líznutí immersionismem v tom bude.
2.1.2008 19:56 - Argonantus
Sirien:
Už jsem to u tvého pojednání u immersionismu psal; deep immersion se nám zřejmě povedla vícekrát, nicméně bych si netroufl tvrdit, že "immersionismus" vyjadřuje prapodstatu našeho hraní.
Navíc živě souhlasím s Alnagem, že dělit na "narativismus" kontra "immersionismus" je falešné dilema jako lusk, protože mezitím existují ještě celé vesmíry všeho možného,
a navíc, jak správně pravíš, umím si představit immersi po adresování premisy a "narativistické" hře - IMHO se to nijak netluče, i když zkušenosti v tom nemám a premisu jsem v životě neadresoval (a po složité debatě jinde na tohle téma s tím nehodlám začínat...)
2.1.2008 20:02 - sirien
lev: Není pravda. Pár sem jich hrál a vím že třeba MW má toho coloru docela dost když hráči chtějí. Chtěl jsem jen ukázat, že i v Imm lze dosáhnout hutnosti, které dosahují Nar hry které na color dávají důraz minimální, třeba MlwM, které střídá jednu scénu významnou pro děj za druhou.
autorský postoj - už jsem četl a slyšel více definic, zkusm odhadnout ut Tvojí :) Takže - popisuješ z pohledu postavy. Jenže si stále hráč. A najednou Tě prostě napadne: Sakra, tohle by vlastně bylo zajímavý téma... a tak uvedeš na scénu postavu, která má ono téma do hry vnést. Abys ostatním představil jak nové téma, tak novou postavu, tak vyhlásíš střih a přeneseš se do flashbacku, kde osvětlíš vše co je pro hru nutné. Uznávám, chce to trochu obratnosti a zkušenosti, ale není to tak těžké jak by se mohlo stát.
Výsledkem je, že čistě skrze svou postavu a případný flashback (nebo pokud hrajete ještě víc s těmahle srandama a fakt to umíte tak třeba i pohled do budoucnosti atd.) vneseš do hry vlastní hráčský prvek. Tvá postava je k tomu prostředkem v tom smyslu, že skrze její okolí tento prvek do hry vstupuje...
Alnag: Fate pointy se dají nejen zesilovat, ale i omezovat. Jejich konkrétní možnosti je nutné přednastavit a definovat, co s nimi jde a co ne. Mě se třeba líbí použití FP na hodně pokročilý techniky typu převzetí scény atp., ale moc nemám rád oproti tomuhle detailní zásah v podobě přidání jednoho "+" k hodu.
2.1.2008 20:16 - lev
Sirien: ku color scénam a nar hrám teda dúfam, že sa zhodneme, že to nie je vec naratívneho hrania, ale individuálnych hier.
K postojom všeobecne: to či niekto hovorí z pohľadu postavy (teda priamou rečou, prvou osobou) alebo mimo jej pohľadu nemá žiadnu rolu. Dôležitá je motivácia konania postavy. Autorský postoj je o tom, že postava vykoná niečo preto, lebo to hráč chce, kdežto postoj herca je o tom, že postava vykoná niečo preto, lebo hráč si myslí, že by tak hrala jeho postava.
To čo píšeš, sakra toto by bola zaujímavá téma - to je presne naratívne hranie. Spätné motivovanie postavy na to, aby potom niečo urobila je aj v naratívnom hraní. To čo popisuješ je vedomé vnášanie témy do hry, a technika k tomu použitá je už well, technika (to čo popisuješ používa napr. Sorcerer).
Ja ako človek chápuci immersion ako hranie v postoji herca nevidím rozpor medzi naratívnym hraním a immersiou. Príklad ktorý si popísal je krásnym príkladom toho, ako môže hráč hrať naratívne a s použitím immersie (ale aj bez použitia, pretože v tvojom príklade používa postoj autora).
Mám preto dojem, že obaja hovoríme o tom istom a bordel je iba v pojmoch :)
Ešte jedno: nikto nemusí hrať celú hru iba naratívne - hovoril som, vždy je to o konkrétnom rozhodnutí v konkrétnej chvíli. Tvoj popis hry mi presne pripadá tak, že hráči majú preferenciu hrať často color scény, ale zároveň sem tam odohrajú niečo naratívne.
2.1.2008 20:21 - sirien
Argo: Imm dokonce často adresování premisy skutečně využívá, obvykle jen v rozsahu scény, i když jsou i vyjímky. Cílem je všem sdělit o co ve scéně jde, aby se molhi přizpůsobit - ST pro jednoduchost zmiňuje jen důležité věci, ví co pro scénu nebude podstatné a může být vynecháno, ostatní hráči, když znají záměr, mohou třeba převzít nějaké to momentální NPC.
Můj oblíbený příklad - jdu se provat do hospody abych si zchladil žáhu. Pokud neřeknu o co jde, tak ostatní jen tápavě nevědouc sledují hru, zatímco ST trochu nejistě popisuje okolí, hosty, počasí... nevědouc co mám v plánu. Rvačku se mi podaří vyprovokovat až se třetím typoněm, protože ST odehrává ty ostatní tak jak si je představil na začátku, tedy nekonfliktně, a tato setkání byla o ničem.
Naopak řeknu-li dopředu o co jde, pak všichni vědí na čem jsou. ST může třeba jen popsat letmo lokál a nechat hráče, aŤ si to přeberou sami - hráč nepřítomné postavy začne popisovat typa, kterej se zvednul a přišel ke mě s obligátní větou "sedíš mi namístě, vole"... a když ho sejmu tak může jiný hráč scénu protáhnout když řekne že se odvedle zvedla banda tří typů kde jeden řek "to bylo nefér" načež se zvednou idalší kterejm to fér naopak přišlo... a už to jede, každý ví o co jde a může přidat svou trošku do mlýna. A až se ten poslední hráč začne nudit, tak řekne že tam vtrhla stráž, což je chvíle, kdy ST konečně ožije ze svého klidného pozorování děje a jenom usměrní stráž tak aby postavy chytla/nechytla podle svých schopností a toho co se herně víc hodí.
Prostě - adresovat premisu má mnoho výhod, i když to není nutnost...
2.1.2008 20:30 - sirien
píše:
To čo píšeš, sakra toto by bola zaujímavá téma - to je presne naratívne hranie. Spätné motivovanie postavy na to, aby potom niečo urobila je aj v naratívnom hraní. To čo popisuješ je vedomé vnášanie témy do hry, a technika k tomu použitá je už well, technika (to čo popisuješ používa napr. Sorcerer).
Jistě. Až na to že narativismus toto nepřinesl a Sorcerer je možná první hra kde se to objevilo, ale ta myšlenka je výrazně starší, což ale nic neznamená. Jak jsem psal už někde na RPG F - zatímco narativní hráči rádi šíří myšlenky svými hrami, Immersionisté dávají přednost článkům v RP časopisech. Práce se střihem a časem se objevila s příchodem filmových, seriálových, literárních a dalších herních stylů a ty jsou pokud vím o dost starší než sorcerer, i když konkrétní datum by se asi hledalo blbě.
Což nic proti sorcererovi, jenom že to není mechanika která by nějak náležela výhradně nebo převážně k narativismu a na jejím použití jako takovém nic obzvlášť narativního nevidím. Prostě v rozkecané hře chci vnést trochu akce tak na scénu uvedu svou kamrádku z dětství, kterou představím ve flashbacku nebo sérii flashbacků jako někoho, za kým se neustále táhnou problémy a kdo se ukazuje obvykle když mu de někdo po krku. ST si to pak už do příběhu zapojí posvém, já jsem svou myšlenku už ve hře vyjádřil (ano, psal jsem už jinde - improvizace je základním stavebním kamenem kvalitního storytelleringu a u dobrého ST s ní prsotě počítám a nediskutuji o tom, takže to že to někteří ST nezvládnou není argument - pokud ne, nemají tuhle techniku dovolit, nebo ji alespoň nemají dovolit naplno)
píše:
Mám preto dojem, že obaja hovoríme o tom istom a bordel je iba v pojmoch :)
To je dost dobře možné, protože já dost narativisty /a hlavně Roníkem/ přinesených pojmů záměrně nepoužívám protože jsou IMO zavádějící (a půlka jich je i nepotřebných) - proto nerad mluvím v pojmech "stances" popřípadě nerad používám označení jako "narativismus" - to první je IMO zbytečná nicmoc nepřinášející úvaha, to druhé je zavádějící.
2.1.2008 20:34 - lev
Sirien: ja netvrdím, že to Sorcerer alebo narativizmus priniesol, nakoniec jeho autor sa odvoláva na mnohé staršie hry a internetové diskusie.
Technika samotná nie je naratívna, súhlasím. Ale jej použitie ktoré popisuješ, na vnesenie témy je. Keby si ju použil na - wau, toto je zaujímavá color scéna, konflikt, hocičo tak to nemusí byť naratívne. Ale ak takto vedome adresuješ premisu, hráš naratívne.
Mimochodom postoje nezaviedol Edwards.
2.1.2008 20:37 - Sosáček
Citace:
Imm dokonce často adresování premisy skutečně využívá, obvykle jen v rozsahu scény, i když jsou i vyjímky. Cílem je všem sdělit o co ve scéně jde, aby se molhi přizpůsobit - ST pro jednoduchost zmiňuje jen důležité věci, ví co pro scénu nebude podstatné a může být vynecháno, ostatní hráči, když znají záměr, mohou třeba převzít nějaké to momentální NPC.
Juuu, ten chlapek potvrzuje co jsem rikal ;)
Kazdopadne jak rika lev, jestli pouzivas prvni nebo treti osobu pri popisech nema s postojem nic spolecneho, postoj rika, jak moc se tvoje hracske cile podepisuji na postave.
Ale to uz tu myslim bylo.
2.1.2008 20:37 - Alnag
lev píše:
Mimochodom postoje nezaviedol Edwards.
Mimochodem, Edwards je jenom přepracoval tak, aby situaci maximálně zamlžil. A nejen je.
2.1.2008 20:41 - Sosáček
Ach, ten zly, zly, zly, zly, zly Edwards! Urcite ji nemluvnata.
Nechces se podelit o to, jak jsi na takovou vec prisel?
2.1.2008 20:43 - sirien
píše:
Juuu, ten chlapek potvrzuje co jsem rikal ;)
Nevzpomínám si že bys to říkal... nicméně na svou paměť nevsázím tolik jako na jiné věci, dost možná se pletu... kde že to mělo být, chtěl bych se podívat a porovnat sám...
Nikdy jsem netvrdil že použitá osoba v popisu má něco společného s postoji.
lev: Hm. Takže Ty mi tvrdíš, že můžu hrát celou hru Immersonisticky, ale na jednu scénu mi hrábne a přejdu do narativního stylu? Chápu to dobře?
Protože:
a) ještě nikdo kdo se mnou doteď o N mluvil se nevyjádřil tak, že by bylo možné hrát Nar jinak než celou hru konstantně.
b) by si v tom případě narativismu přisuzoval herní prvek, který je starší než narativismus sám a který původně byl považován za obecný, cross-stylový, což se mi moc nezdá (přelož = nelíbí)
2.1.2008 20:50 - Alnag
Hrngz píše:
Nechces se podelit o to, jak jsi na takovou vec prisel?
Ne, nechci. Ti, které to zajímalo už to vědí, nebo si to mohou snadno dohledat a pro ostatní to nemá smysl.
2.1.2008 20:53 - lev
Sirien: Musíš sa pozrieť na každé rozhodnutie hráča v konkrétnom momente. Ak používa autorský postoj na vnesenie témy do hry, tak zahral naratívne. Mimo tento moment ale môže byť v postoji herca a hrať na immersion. Netrúfam si povedať aká je výsledná hra, a možno je to aj zbytočné.
K tvojim bodom: a - to mi príde ako omyl. Existujú inak dobre urobené Nar/Gam hybridy, ktoré to vyvracajú. Aj keď neviem, či hovoríme o tom istom, ak nie tak skús rozviesť. b - hm. Ak o hovoríš o prvku - použití retrospektívy na vnesenie niečoho do hry, tak opakujem, že to nie je ani imm. ani nar. mechanika. Záleží od použitia - ak ju použiješ na rozvoj témy, premisu a podobne, hráš naratívne.
2.1.2008 21:00 - sirien
jenže ona se ta mechanika používala k vnášení tématu do hry ještě před příchodem narativismu. Tím pádem si narativismus uzurpuje něco co předtím náleželo všem, když to řeknu trochu přehnaně vyhroceně, aby to bylo jasnější...
Stejně tak premise se možná neřikalo v prvních článcích premisa, ale nějak jinak, ale mám tušení že o tom psali už ve White wolf magazínu svého času /na to odmítám dát krk, možná to bylo jinde, ale je to už hodně stará záležitost, to si sem docela jistej/
Sosáček: Zkus hledat v sekci Teorie a věda v Alnagových článcích, vím že jsem to tam četl. Ale dohledávat to tam kvůli Tobě nebudu. Případně můžeš použít velmi sofictikované metody vyhledávání - vyhledávací okénko na téhle stránce, případně kombinaci googlu se zadanými hesly d20, Alnag, postoje
EDIT: Ahoj zejtra, už sem unetovanej :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.095767021179199 secREMOTE_IP: 54.158.138.161