RPG odborně

Alnag
18.10.2006 06:23
Konečným cílem vývojové teorie RPG je nelehký cíl pokusit se z dosavadního ubírání vývoje RPG žánru předpovědět jeho další vývoj do budoucna. To je nesnadná a jednoduše napadnutelná záležitost, konec konců čas ukáže, nakolik mimo mísu budou její dnešní predikce. Záměrně se budu zabývat pouze hlavními proudy v RPG, protože se domnívám, že marginální excesy nejspíše neovlivní trh tak zásadním způsobem, aby definovaly příští generace (i když stát se může cokoliv).
2.1.2008 21:07 - lev
Sirien: Vo White Wolf písal tuším aj Kubasik, ktorý dosť skritizoval RPG design dávno pred teoretikmi, a sú z toho super články, takže je to možné. :) Tu sú jeho články: http://www.rpg.net/oracle/essays/itoolkit1.html
K tomu uzurpovaniu, trochu nechápem. Argonantus píše, že napr. neadresuje premisu, a viem o ďaľších hráčoch ktorí to nerobia. No a narativizmus je iba pojem, jeho zavedenie neznamená vznik niečoho nového, je tu na popísanie určitého hrania.
3.1.2008 00:53 - lev
Ešte jeden edit - v 20:53 som chcel napísať Nar/Sim hybridy. Čítam RoS a je to vynikajúca ukážka takéhoto druhu.
3.1.2008 09:10 - Jerson
Tedy vy jste psavci - 60 příspevků za večer co tu nejsem a téma je úplně jinde. Budu tedy lehce offtopic, protože bych rád jedno téma dokončil, tak mě kdyžtak přeskočte:
lev píše:
A zaujíma ma, ako sa to dá vyložiť inak? Zober ten príklad so SW, postavy padli. Predpokladám, že nahodíš nejaké riešenia, že to bol len sen, ale ja hovorím o konkrétnom príklade rules "as written", padne celá družina. Ako inak si to mám vykladať, než že hra sa skončila, napíšte si nové?
Dovolím si podotknout, že MLwM a podobné jsou psané a hrané tak, že je žádoucí, aby v určitém okamžiku skončily. Dalo by se říct, že jsou směřované na konec.
D20 Star Wars a mnoho dalších jsou psané tak, jako by konec mít neměly, ačkoliv jednotlivé postavy svůj konec mí mohou a herní příběhy by ho mít měly, aby byly dobré. Nicméně tebou popsaný příklad – smrt všech postav – je konec zcela nežádoucí a když k němu hra směřuje, všichni hráči (občas kromě GMma) se mu aktivně snaží zabránit. To je dost velký rozdíl proti hrám jako MLwM, kde všichni hráči chtějí konce dosáhnout.
Tedy rozdíl v přístupech „Konec nastane, až se buď zabijete nebo osvobodíte“ a [ib]„Všichni jste mrtví? No, tak to nevím co s tím, to je asi konec příběhu, sorry“ mi přijde více než zjevný.
----------------------------
A vzhledem k tomu, že jste dělení či vyčleňování her převedli do oblasti, které i po roce a půl rozumím strašně málo, tak zbytek jsem jen přečetl, ale nemám co dodat.
3.1.2008 09:23 - Argonantus
Já taky nemám moc co dodat; neb narativismus není tak docela vyprávění, premisa není, "o co jde" a "immersionismus" je jeden z mnoha znaků hry, takže sice o něj jde, ale taky ne tak docela.
Prokopat se lesem pojmů, které znamenají většinou něco jiného, než obvykle, přinese laikovi zřejmě zjištění, že hraje "tak něco mezi", což je objev jako noha. Kromě toho je ještě X dalších důležitých motivů a stylů hraní, které laik může znát a používat, ale celá tahle debata se jich nijak nedotýká (zpatra moje oblíbená témata - vztah reálného a nereálného; užívání skutečných postav a skutečných událostí; alternativnost děje daná vlivem několika různých zdrojů; vztah improvizace a připraveného plánu; vztah délky příběhu ke stylu hraní (Jerson v minulém postu); význam pointy v těchtio různých typech hraní....
Takže se přiznávám k mírné teoretické kocovině, a když jsem si prošel původní článek, mám neblahý dojem, že debata se ho týká vpravdě volně.
3.1.2008 09:29 - Sosáček
Argo, spousta vedeckych pojmu znamena neco jineho, nez by laik cekal. Treba tesseract. Nebo, jak bys rekl ze vypada zaporne zrychleni? Co si myslis o vlnove funkci? Co podle tebe dela radic v procesoru? Jestlipak vis co je to Fermiho hladina?
A tak dale. Fermiho hladina neni na rece, radic nic neradi, zaporne zrychleni neexistje, a vubec. Z toho si nic nedelej, odborne pojmy obcas laiky proste matou.
3.1.2008 09:32 - Alnag
Hrngz píše:
Alnag: takze ses ROZHODL ze edwards vsechno kazi, chapu.
Nikoliv. Ty ses už předem rozhodl, že já jsem se rozhodl a já nemám důvod ti to vyvracet. Protože jak už jsme viděli níže ani tvrdá čísla ověřená ze dvou zdrojů nemůžou přebít nějaké "dojmy získané na stránkách WW". Takže co. Nebudu na tebe mrhat časem.
3.1.2008 09:47 - Sosáček
Je mi to uplne jasny.
3.1.2008 09:49 - Argonantus
Hrngz:
To není to, co mám na mysli. "fermiho hladina" nebo hayekova dichotomie "kosmos a taxis" jsou prostě laikům nesrozumitelné pojmy.
"Narace" je pojem vědou užívaný léta pro vyprávění, vyprávěcí techniky, příběhy apod. (nejsem z oboru, takže netuším, zda se užívá 100 let nebo daleko déle), načež je tento pojem dost svévolně usurpován "RPG teorií" a je mu dán význam naprosto jiný. Narozdíl od jiných nevylučuji, že by "RPG teorie" mohla být samostatnou vědou, i když okrajovou a trochu obskurní - má prostě předmět zkoumání, takže hurá do toho. Na množství "seriózních vědců", co se tomu budou nevyhnutelně posmívat, nehleďme a nepřátel se nelekejme.
Ovšem důvěru si těžko získá věda, která se chová jako slon v porcelánu, a díky dost problematickým překladům anglických pojednání vytváří různé pojmové novotvary, které zcela ignorují, že literární věda už nějaký pátek existuje a nějaké pojmy užívá. Až někdo z nich uzří "adresování premisy", asi bude koukat dost vytřeštěně. Nedávno jsme u sousedů vedli na toto téma delší debatu, kde se nad slunce jasně ukázalo, že pět z pěti místních znalců a odborníků na "premisu" se neshodne, co to vlastně je.
Odtud můj netajený despekt k této věci i činnosti.
3.1.2008 09:56 - Sosáček
Argo: to neni uplne presne. Stejne terminy pro ruzne veci napric obory se objevuji, ale zda se, ze lidem to vadi jen u rpg teorie.
Mas nejakou teorii proc to tak je? Mimo toho, ze nekteri lide proste potrebuji mit neco co by rpg teorii vycetli, a tohle se jim zrovna hodilo?
EDIT: konkretne treba subatomarni castice maji barvu, vuni a krasu (coz je cislo).
3.1.2008 14:20 - LZJ
Chtěl jsem napsat svůj názor, ale při odesílání mi nějak vypadlo d20 a já si ten text neuložil ani do clipboardu.
Tak někdy příště.
3.1.2008 16:16 - sirien
Sos: Jistě. U RPG Teorie lidem vadí, že překrucuje pojmy, protože u samotných RPG se tyto překroucené pojmy původně používaly v jiném významu - včerně narativní hry, jak si můžeš ověřit na RPG F osudovém tématu "potřebuje narativní hra vypravěče?" kde Alnag a jiní diskutovali o tom, zda je u narativně hrané hry potřeba vypravěč a diskuse normálně běžela. Pak tam přišel jakýsi Markus, RPG Teoretik GNS náhledu, s překrouceným významovým chápáním slova "narativismus", a poslal diskusi naprosto kčertu (zjednodušeně, co se pamatuju), právě protože jistý Ron to slovo, stejně jako mnoho jiných, redefinoval.
Kromě toho redefinoval i jiné pojmy a dosáhl tak toho, že se mnoha lidem jejich nový význam, úzce svázaný s jeho kontroverzními myšlenkami, nelíbí, a přesto ti, kteří je zastávají je šíří naprosto nekompromisně. Příkladem je třeba slovo "simulacionismus" z něhož se mi chce dělat blbě, protože to co popisuje jako jednu... preferenci... tuším že... jsou ve skutečnosti dva místy diametrálně odlišné herní způsoby, násilím slisované podle jednoho společného znaku.
Dále zde jsou pojmy, u nichž je sporná vůbec jejich potřebnost případně význam, klasickým příkladem jsou stances - postoje. Já třeba tvrdím, že když už se bavit o něčem podobném, pak by bylo mnohem lepší to nazvat "momentální náhledy" i za cenu dvouslovnosti, protože IMO jsou všechny stances obsažené v každé hře, průběžně se střídají, některé převažují nad jinými, pravda, a občas se některé projevují jinak než jak si Ron představuje (ne tak přímo), ale jsou tam. Uvažovat nad nimi jako nad čistými formami hry je podle mě chyba už v počátku uvažování, tudíž to těžko může někam pořádně vést.
lev: To se pleteš. Narativismus je popsání něčeho nového, s tím, že to pojalo i něco starého. Prostý důkaz - prostě se podívej, kolik nových věcí z něj najednou vyšlo!
3.1.2008 16:18 - Sosáček
Vsechny stances nejsou obsazeny v kazde hre. Ve spouste her napriklad prohlasuji vsechny mimo herecky za metagame, a radi za to trestat hrace.
3.1.2008 16:44 - lev
Sirien: Ale ak si prečítaš Edwardsa (a nielen jeho), tak práve tvrdí, že všetky postoje sú pritomné v skoro každej hre (myslím hranej), ale na druhú stranu veľmi veľa hier píše presne to čo Sos - hovorí, že iný než postoj herca je zlý napr. Takže to nie je žiadna čistá forma hry.
Narativizmus mi nepríde ako niečo nové. Jednak asi prehliadaš viaceré komerčne vydané hry ďaleko staršie než Forge teória, ako aj napr. mnou spomínaného Kubasika, ktorý si dovolím povedať urobil jeden z prvých manifestov narativizmu (aj keď to volal Story Entertainments). Btw, druhý manifest spomína aj Edwards pri Lawsovom texte k Over the Edge.
3.1.2008 16:51 - Bajo
Sam Edwards mluvi o mnoha hrach, ktere oznacuje za narativisticky orientovane, nebo za jeho prokupniky. Krome OtE jsou to treba Prince Valinat, Everway nebo Zero. Rozhodne to neni novy smer. Byl tu predtim, jen Edwards jej pospal a rozpoutal jeho rozvoj.
3.1.2008 17:32 - sirien
Sos To je právě to o čem mluvím, ty postoje se tam projevují trochu jinak než jak si je Roník přestavuje a popisuje jak vypadat mají. Přesto v těch hrách tyhle jiné postoje mají prostor k průchodu...
3.1.2008 18:06 - jonka
neměl jsem nikdy problém s tím jak jsou popisovány postoje v GNS, respektive těžko si je dokážu představit jinak. jak vypadají ty sirienovské? (bez sarkasmu, zajímá mě to)
3.1.2008 18:14 - sirien
projevují se v jiných částech hry, jiným způsobem. např. autorský postoj jsem popsal už zpátky - prostě chceš do hry něco vložit a tak to tam vložíš skrze svou postavu a trochu práce s časovou linií hry. Bylo mi oznámeno že to je narativní atd atd., což neberu, IMO jde prostě o další rozvoj postavy - deš levelem nehoru/rozvineš nějak charakter. Nikde není psáno že se charakter musí měnit mezi session nebo po nějak děsném traumatu bla bla... lidé občas dělají různé věci. Najednou se rozhodneš že chceš ve hře nějaké téma, vložíš ho tam a přitom trochu pozměníš charakter který hraješ, abys toho vložení dosáhl. Nic z toho se nemusí dít metaherně, jak to je popsáno Ronem (aspoň co sem z asi deseti výkladů co jsem zatím četl/slyšel pochopil)
Na RPG by se měl všichni podílet a proto je logické že ve hře budou všechny náhledy, jen se budou střídat. Proto také raději mluvím o náhledech než o postojích - postoj invokuje cosi stálého, neměnného.
3.1.2008 18:23 - lev
Sirien: to ako niečo vložíš do hry skrz postavu nemení postoj autora. Druhá vec, argumentujem, že používanie postoja autora k vkladaniu témy do hry (nie niečoho, ale témy) je jednym zo znakov naratívneho hrania, ale treba byť opatrný, pretože v kontexte celej hry to nutne ešte neznamená naratívne hranie. To by som musel poznať dôkladne tvoju skupinu a vidieť detailne hru.
A všetko čo popisuješ, je metaherné vkladanie. To že niečo zavedieš v hre tak aby to sedelo do hry, ale robíš to úmyselne ako hráč je metahra. Akékoľvek premietanie tvojich hráčskych záujmov do hry je metahra. Edwards popisuje jednu podmnožinu autorského postoja, Pawn stance (pešiak), v ktorom spätne nemotivuješ jednanie postavy. Dokonca pre naratívne hranie je v podstate nutnosť motivovať spätne jednanie postavy.
3.1.2008 18:44 - Sosáček
Hele,
1) spatne chapes o cem ty postoje mluvi (cetls to vubec?) 2) to co popisujes je rezisersky postoj (vzit si pravomoce vypravece a odvypravet scenu fakt neni upravovani chovani postavy podle toho co hrac chce (jak rika autorsky postoj). leda by ta postava vypravela, heh)
Stejnetak domluva s vypravecem mimo hru nema s postoji nic moc spolecneho.
3.1.2008 23:41 - sirien
píše:
Sirien: to ako niečo vložíš do hry skrz postavu nemení postoj autora.
Ne. Ale mění to to, že se autor stance odehraje bez metagame vložky, protože se vše děje z pozice postavy. Pokud jsem dobře pochopil všechno to co lidé psali a vykládali (hlavně Markus, teda...) tak z pohledu GNS ne-actor stances jsou ze základu alespoň částečně metaherní, což odmítám.
píše:
A všetko čo popisuješ, je metaherné vkladanie. To že niečo zavedieš v hre tak aby to sedelo do hry, ale robíš to úmyselne ako hráč je metahra. Akékoľvek premietanie tvojich hráčskych záujmov do hry je metahra.
Nesmysl. To je jako tvrdit, že všechno je vlastně metagame (probohy nepřekládejte všechno, jsou to termíny, navíc zažité), protože nejsi postava a tudíž vždy přemýšlíš v metaherní pozici "co si já myslím, že by takováto psotava udělala" resp. "co chci aby postava teď udělala, aby byla taková jakou ji chci" což sice může být v absolutním důsledku pravda, ale já podobné extremizování nesnáším.
Metagame je pro mě situace kdy jdeš zcela OOC, ovlivníš OOC hru a pak se vrátíš zpět do IC (ano, to znamená že třeba ani určitá využití fate pointů není metagame, i když fate pointy k metagame opravdu docela svádí)
Sos: Čti mě pořádně nebo mě nečti vůbec (nereaguj). Ve svém příkladu jsem jasně psal že ovlivním jednání postavy a to pak zpětně vysvětluji flashbackem, nikde v tomhe neovlivňuji okolní scénu jinak než postavou). Režisérský postoj se do toho plete teprve v okamžiku kdy do toho zamotám situaci tím, že do scény něco přivedu, což je ale alternativní varianta která jej přímo využívá.
O domluvě s Vypravěčem mimo hru nepadlo ani slovo
EDIT: Samozřejmě - devátá chybná argumentace, argumentuješ proti něčemu co jsem nepsal. Popáté ze sedmi postů, myslím...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.060566186904907 secREMOTE_IP: 13.59.136.170