RPG odborně

Autorská citace #41
9.12.2008 10:45 - Lotrando
Jerson: když odstraníš z řad zájemců ty, co chtějí bojovat, zůstane ti malá skupinka, pro kterou pravděpodobně nemá cenu dělat komerční produkt. Navíc mi tvoje glosa přijde hodně zjednodušující. Spousta hráčů chce nějakou formu boje, více či méně. Je to často prvek, kterému okamžitě a bez vysvětlování rozumí, dokonce i dívky a ženy.
Boj je v člověku hluboce zakořeněný, člověk vždycky bojoval, ať už proti přírodě, zvířatům nebo jiným lidem. To není o koťatech, to jen my jsme to dlouho nezažili a jsme v podstatě jediná generace (+naši rodiče), která nemusela ve svém životě o nic důležitého bojovat (jídlo, zdraví, život). Ale to je anomálie. I proto hry na boj mají své místo, jako přípravka na to co nás může potkat. RPG je samozřejmě hodně abstraktní přípravka, stejně jako mnohé sporty, třeba fotbal. To taky není nic jiného než abstraktní boj dvou kmenů za daných pravidel.
Autorská citace #42
9.12.2008 10:59 - Jerson
Lotrando, hodně jsem to zjednodušil, to ano, ale pokud jsem tě pochopil správně, tak se základní tezí mého příspěvku souhlasíš, nebo ne?

To že hráči často boji v RPG rozumí sami od sebe je podle mě dáno právě přítomností bojových prvků v mnoha jiných případech, takže si kde kdo myslí, že o boji ví své (viz jakákoliv diskuse o bojových tématech, AoO počínaje a průrazností luku nekonče). Ale sapozřejmě o boji neví skoro nikdo z hráčů prakticky nic.

Chtěl jsem jen reagovat na SEBa s tím, že boj nelze z pravidel tak snadno odstranit, aniž by se odstranila i široká přitažlivost. I když si myslím, že teoreticky by to šlo.
Autorská citace #43
9.12.2008 11:07 - SEBastian_Chum
heheh Jersone vítej v klubu:-) je to zlo. (a to si pamatuju jak jsem vždycky přítelkyni a spolubydlícího buzeroval aby všechno nejdřív psali ve wordpadu a ukládali, než to překopírujou do nějaký diskuze:-)

dík za zajímavej příspěvek.

určitě máš pravdu, ale já nechci z RPG vytáhnout ten "princip" boje a soupeření. chci jenom změnit jeho systémovou náročnost, jeho časovou náročnost a jeho neúměrnou důležitost obecnou spojenou s nedostatečnou provázaností příběhovou.

klidně ať se bojuje hodně, pokud to má příběhový smysl a každý z těch bojů je energický, úderný, adrenalinový a něco se tím posunuje nebo vrcholí...

myslíš že buch-buch princip a mikromanagement jsou tak podstatné součásti že se nedají změnit?

---

myslím že třeba takové WUSHU kde si hráči vše popisují čistě žánrově a jak detailně chtějí je krok správným směrem, protože nechá na hráči a domluvě v rámci skupinky obsah popisu, ale pevně definuje jeho systémovou náročnost a do určité míry i náročnost časovou.

přesto je ve WUSHU boj dostatečně zajímavý a šťavnatý a z mojí zkušenosti baví jak combatní monstra tak nováčky nebo klidnější roleplayery... protože si v tom uvolněném popisování každý prosadí svoje.

WUSHU chybí jen nějaká vodítka pro dramatičnost a fázování, protože obojí nechává na hráčích.

dramatičností myslím důraz na některé konflikty, protože jsou vrcholným vyústěním děje a jde v nich o hrozně moc, nebo naopak nepodstatným dokreslením a je jisté že v nich postava vyhraje, jde jen o to jak.

fázováním myslím rozrůznění na dva až pět typů konfliktů a nějaká vodítka pro jejich střídání a obnovu, aby byly pořád zajímavé a "hravé"

EDIT: a WUSHU by také potřebovalo zadefinovat co se myslí "detaily" které dohazuješ do hry a máš za ně kostky. teď je to v podstatě jen žánrová záležitost, ale omezením toho co ty detaily jsou nebo co mohou vystihovta v závislosti na scéně by se dodalo dost napětí a dramatičnosti
Autorská citace #44
9.12.2008 11:20 - Colombo
WUSHU néééé WUSHU néééé!!! Wushu néééé wushu néééé....

btw. trashnutí postu se mi stává převelice často.

WUSHU néééé WUSHU néééé!!! Wushu néééé wushu néééé....

co jsem četl jeho popis, zlekl jsem se a spadl ze židle!!

WUSHU néééé WUSHU néééé!!! Wushu néééé wushu néééé....

k pravidlům jsem se kvůli tomu ani nedostal, ANI NECHCI!!

WUSHU néééé WUSHU néééé!!! Wushu néééé wushu néééé....
Autorská citace #45
9.12.2008 11:26 - SEBastian_Chum
colombo: ty si prase:-)

vždyť jsi to ani nečetl!
Autorská citace #46
9.12.2008 11:37 - Colombo
Opravdu mi ten úvod o stylu přidávání kostek ve spojitosti s jídelními hůlkami naprosto a dokonale stačil.

Já nejsem prase, já jsem poručík!
Autorská citace #47
9.12.2008 11:40 - SEBastian_Chum
no říkám že jsi to nečetl. v vždyť tam vůbec o nějaké superkungfu kousky nejde, stejně lehce se to dá hrát i realisticky nebo hororově...
Autorská citace #48
9.12.2008 11:42 - Colombo
nečetl, ale týden se mi o tom zdály noční můry!
Autorská citace #49
9.12.2008 11:43 - SEBastian_Chum
dobrý tak toho bychom mohli nechat:-)

přečti si wushu v nějaké upravené nepůvodní verzi, čistě pouze systém... a pak mi dej vědět:-)

EDIT: nejsem nějakej extra zastánce, je to tak minimalistickej systém až je to špatně, ale prostě je to sranda.
Autorská citace #50
9.12.2008 11:46 - Aeris
V prípade Wushu so SEBom súhlasím. Je to určite lepší (čítaj obraznejší, ovládateľnejší, rýchlejší a zábavnejší) bojový systém než ten "klasický" používaný v mainstream(ovitých) RPG. Aj keď vždy sa nájde niekto, komu vadí vypúšťanie nejakých konkrétných mechaník z boja, ale proti tomu sa bojovať nedá, keďže je len na každom z nás, či sa prispôsobí, alebo nie.
Autorská citace #51
9.12.2008 11:48 - Lotrando
Jerson: asi můžem souhlasit, taky tam ten boj vidím jako nutnou součát. pravděpodobně i SEB

SEB: Jak jsem psal už dřív, hráli jsme s použitím TSoY a byl to velký problém. Nejde ani tak o to, že to nepochopili. Spíš byl po chvíli problém to uuchopit a pokračovat, a poměrně rychle se začalo pár věcí opakovat. Stejným problémeme asi trpí všechny systémy řešení konfliktů, namátkou třeba i ty skill challenge ve 4E. Když hráče nechám, budou mi dokola házet atletiku, jen aby měli potřebný počet úspěchů a konečně už vyhráli. Trošku mi to, hlavně z pohledu GMa, přijde jako balancování na hraně, kdy já tam házím jako "překážky" a oni řeší, jak je překonat, ale v podstatě jim jde o to, aby se dobře hodilo a byl úspěch. A já musím opatrně vybírat zajímavé momenty konfliktu, protože když to udělám neopatrně, dostávám se do podezření z nespravedlnosti. A protože není pevný systém pravidel, nikdo to nerozsoudí, tudíž musím být opatrný a podezření se apriori vyhýbat. Snad jsem to nepospal moc zmateně. Chci jen říct, že tyhle systémy co nemají tebou jmenovaný micromanagement mají zcela jiná rizika. To je třeba brát v potaz.

EDIT: ještě zkušenost se čtvrtou edicí. Tam se mi zdá že hráči velice dobře chápou princip powwrs a dokáží si pod tím představit reálný manévr. Jako mezistupeň k dalšímu vyprávění se mi to zdá dobré. Rozhodně tu nechci obhajovat buch buch systém jako mělo DrD nebo třeba 3. edice.
Autorská citace #52
9.12.2008 11:49 - Colombo
mi konkrétně vadilo přidávání kostek v onom případě za to, kolik nejrůznějších nesmyslných kravin k tomu řeknu.
Autorská citace #53
9.12.2008 12:03 - SEBastian_Chum
colombo: jo to mě vadí taky, ale to ti vadil setting a stylizace, ne hra:-)

lotrando: co říkáš by se vyřešilo otevřeným a hráčům vysvětleným systémem posouzení dramatického významu dané scény... já třeba používám už teď a v jakémkoliv systému tři typy dramatických scén: dokreslující, hlavní a rezoluční.

dokreslující scény mají jen a pouze popsat prostředí, charaktery, vztahy a schopnosti postav a otevřít nějaký příběh. hráči většinou ví o co jde a že postavám nic nehrozí. chtějí přesto házet co nejlepší čísla, aby měli co největší vliv na to, co a jak se bude dokreslovat. jejich motivace tedy není nepřítele porazit (to v dokreslující scéně udělají určitě) ale porazit ho stylově a po svém, popsat si to jak chtějí. když hodí špatně, nemají možnost popsat všechno po svém, ale musí zakomponovat zaškobrtnutí, nepodařené výměny ran apod.

v hlavních scénách jde o to, aby se něco dělo. takže je hráčům jasné že i když háží skvěle a měli by hlavního záporáka podle pravidel zabít první ranou, v hlavních scénách se to nikdy nestane, ale budou se schválně natahovat a dramatizovat, dokud nebude hrdina i záporák na pokraji sil a stát uprostřed zuřící bitvy na okraji propasti a nepůjde o posledních pár sekund do jakéhosi kataklyzmatu

no a rezoluční scény jsou takové ve kterých se sehrává všechno co zbývá, prostě uzavření děje (klidně sem může patřit i ten poslední duel se záporákem, pokud je potřeba ho popsat fakt pořádně). minimum kostek, minimum systému, vše se podřizuje tomu aby se nitky spojily a příběh uspokojivě uzavřel.

aeris: WUSHU je husť, ale chápu většinu výtek k jeho základní podobě

Autorská citace #54
9.12.2008 12:14 - Alnag
Píše:
Je to určite lepší (čítaj obraznejší, ovládateľnejší, rýchlejší a zábavnejší) bojový systém než ten "klasický" používaný v mainstream(ovitých) RPG.


Slova jako určitě mám velmi rád. Obvykle totiž znamenají flame... here it goes. Wushu má rychlejší systém o tom asi není sporu. Je asi i obraznější ale rozhodně bych netvrdil, že je ovladatelnější (to spíš právě naopak) a také zábavnost je v případě Wushu IMO prudce odvislá od vkladu jednotlivých hráčů. Budou-li všichni říkat jen - mačkám spoušť, mačkám spoušť, bude to totální nuda.

Abych to shrnul - Wushu požaduje a požaduje toho ne zrovna málo od všech zúčastněných, aby ta hra za něco stála. Rozhodně to není něco po čem bych sáhl nevěda s kým se to chystám hrát...
Autorská citace #55
9.12.2008 12:19 - Alnag
Seb: Ad scény: Já používám flashbacky (poslední dobou dost intenzivně) - pro spojování postav na oneshotech a taky, aby hráči mohli manipulovat prostředím a zároveň mi moc neňahňali přímo do hlavních scén, pak hlavní scény které jsou typické tím, že mají konflikt, foreshadowing (což je něco jako flashbacky, ale v jiném směru) a meziscény (to jskou takové ty spojující a vůbec tak nějak okolo poletující). A to používám ve všech systémech :)
Autorská citace #56
9.12.2008 12:38 - Jerson
SEBe, Wushu je krok správnm směrem jen v případě, že chceš jít do bažiny a utopit se v ní - jinak to skutečně říct nemůžu. Hra, která se i přes úsilí hráčů zvrhává prakticky ve frašku a po dvou hodinách jsou všichni vyšťavení (včetně Vypravěče, který je v podstatě pasivní) a nemají chuť hrát dál ... opravdu ne.

Mikromanagement asi tak důležitý nebude, jde spíše o to, že hráči jsou na něj zvyklí a hra bez něj je často pokládána za nekvalitní, s tímto předsudnek ji hraje méně lidí a v první hře jim chybí "široké taktické možnosti (s pevně definovanými pravidly)", přičemž neodhalí výhody v jiných směrech, takže taková pravidla zavrhnou. Zejména, když pro ně hru nevede někdo zkušený.

Jinak to rozdělení scén ... moc mi nesedí. Přesněji nebránil bych se zpětnému hodnocení, je v pohpodě říct "v téhle scéně jsme toho moc nevyřešili, ale líbilo se mi, jak jsme rozvinuli neshody mezi našimi postavami". Jenže dělat to obráceně, totiž říct "v téhle scéně budete rozvíje své postavy, děj bude stát" se mi nelíbí. A taky v takových scénách nemusím házet vůbec.

Jako obvykle mám nejraději systémy, které spojují oba prvky tak, že sice můžou fungovat každý sám, ale dohromady fungují mnohem lépe a bez zvláštní námahy.
Autorská citace #57
9.12.2008 15:37 - SEBastian_Chum
jo alnagu to je hezky rozvrženo, i když flashbacky/flashforwardy/meziscény mi přijdou dost podobné, jen sledují jinou kontinualitu.

flashforwardy jsou obecně asi dost peklo pokud hráčům nesedne co se v nich zobrazí:-)

jerson: WUSHU vyžaduje ve své základní podobě hrozně moc energie. Taky jsem ho v základní podobě hrál jen málo a od té doby ho pro každou hru předělávám, protože se vždycky našel ve skupince někdo kdo měl problém "stíhat".

no mě trochu mrzí že je systém bojů ve většině RPG tak výrazná věc a dává se na to při výběru her takovej důraz... už to vypovídá o tom že o nic moc jiného mechanicky nejde.

jakej jinej systém se řeší? speciální schopnosti (v tomhle ohledu vyniká jen málo her, Mage, Sorcerer, Werewolf, jinak už moc nevim) a skill challenge (který začala třeba d20 nějak zajímavě řešit až teď).

se scénami máš pravdu Jersone, když to napíšeš takhle tak to zní fakt debilně. ale pokud hráči udrží metagame a player knowledge na uzdě, není většinou otevřené pojmenování účelu scén na škodu...

a pokud se udělá i nějak citlivě systém pro fázování, aby se začínalo po malinkých krůčcích a až později byly z hráčských příspěvků opusy, tak nevidím problém.

Autorská citace #58
9.12.2008 15:46 - Jerson
Píše:
jakej jinej systém se řeší?


Tuto otázku jsem nepochopil. Svůj systém jsem ti už popisoval, pokud se ptáš na něco jiného, prosím o jinou formulaci.

Jinak i mimoherní znalosti a další věci se snažíme nepoužívat - v tom smyslu, že některé věci neříkáme. Ale zase jen tolik, aby nás to nebrzdilo.
Nicméně pokud jde o ty scény - jejich střídání může vyplynout naprosto přirozeně ze hry a postupného "zacvičování" hráčů, kteří pochopí, že po akční scéně a další akční scéně je dobré nějaká oddychovka. Řeším to raději tímto způsobem než abych ordinoval dopředu "teď o nic nejde" nebo "tohle je záporák a tato scéna není VElké finále, takže je doufám všem jasné, že ho nezabijete." Můj nezáporný záporák měl takto už dvakrát namále, ale ustál to.

Stejně tak v poslední hře jsem netušil, zda následující scény bude krvavá akce nebo oddechový popis, a kdybych to řekl kdykoliv před odehráním samotné scény, tak jednak nalajnuju příběh a pak ... prostě jsem to nevěděl.

Takže podle mě je lepší, když hráči mají možnost říct "dost bylo kecání o vašem vzahu, chce to akci a já ji hned zařídím", nebo "na akci nemám náladu, ale rád bych se rozhlédl po tomto úžasném kouzku země". Přičemž Vypravěči v jednom i druhém případě dojde, jakou scénu navodit, a ostatní hráči to nebudou záměrně prasit poznámkami "dost kecání s pesantem, akce nás čeká v horách".
Autorská citace #59
9.12.2008 15:54 - SEBastian_Chum
mělo to bejt "jakej jinej pod-systém se řeší" ve smyslu kromě mechanik boje, skillů a speciálních schopností...
Autorská citace #60
9.12.2008 16:39 - Alnag
Seb píše:
jo alnagu to je hezky rozvrženo, i když flashbacky/flashforwardy/meziscény mi přijdou dost podobné, jen sledují jinou kontinualitu.


V zásadě jsou dost podobné, ale vidím tam pár rozdílů. Flashack ukazuje, co se stalo a co se nedá změnit. Typicky jde o jednoho hráče a jednoho oponenta (kterého představuje jiný spoluhráč výjimečně já) a dostanou zarámování obvykle ode mně (zatím spíš výjimečně si hráči navrhnou FB sami).

Meziscéna obvykle přirozeně vyplývá z děje a to obvykle tak, že se mi z nějakého důvodu nechce nebo nehodí stříhat děj. Odehrává se (obvykle) jako normální scéně ale neobsahuje žádný (nebo žádný výrazný konflikt).

Píše:
flashforwardy jsou obecně asi dost peklo pokud hráčům nesedne co se v nich zobrazí:-)


A proto je téměř nepoužívám. To co používám jsou jen takové náznaky, často jako alternativy, často jako otázky, jen roztroušené prvky a takové "mžitky". A proto tomu říkám foreshadowing. Není to plnohodnotná scéna, spíš střípky scén...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.083930015563965 secREMOTE_IP: 3.135.213.214