RPG odborně

Autorská citace #1
5.8.2008 10:47 - Lotrando
Nebudu se ani tak vyjadřovat k vazbě zmíněných prvků na úspěšnost. Jen chci říct, že ta poznámka o anarchii by se měla zarámovat. Tam dělá hodně lidí chybu a zde je stručně vysvětleno proč to chyba je :)
Autorská citace #2
5.8.2008 13:34 - Jerson
Myslíš to že čekají na rozkazy shora? Protože s tím bych naprosto souhlasil.
Autorská citace #3
5.8.2008 13:50 - Lotrando
huh?
já myslel to jak se musí v určitou chvíli začít rozhodovat. Na jedné straně ztrácejí kontakt s "velitelstvím" nikdo jim tím pádem nemůže radit, jedou v tom sami. Na druhé straně, pokud udělají nějakou čuňárnu, tak zas nejsou svědci. Taky bych řekl, že selhává hodně začínajících GM, kteří trestají přehmaty, o nichž nikdo neví. Místo aby nechali hráče odpovídat za svou postavu, tak vynucují svoji vizi světa.
Autorská citace #4
5.8.2008 18:09 - Jerson
Já tím myslel způsob hry "jsme tu a dejte nám úkol", se kterým leckdo začíná a také končí, aniž by se někdy pokusil vyvinout vlastní iniciativu. Nejen že nemají kontakt na velitelství, ale ono ani žádné neexistuje.
Autorská citace #5
5.8.2008 20:29 - Alnag
Mně to teda celé přišlo velmi výstižné (jinak bych se s tím ani nepřekládal) a odpozorované z praxe. A ano, hráči pasivně čekající na příkazy, to je mor...
Autorská citace #6
7.8.2008 15:39 - radost
ta anarchie ("můžeš dělat cokoliv") je ale postavena na společném vidění světa, které se musí korigovat... pamatuji si stovky diskuzí v rámci nějakých "kreativních" řešení situací. Zvlášť když hrajete hru jako je dnd, a družinu vám tvoří jaderný fyzik, sociolog, znalec historických zbraní a válečnictví a patolog (hráči :-)). Já bych z komerčních přitažlivostí přidal ještě jednu, a to je "něco jako" rozšíření vlastní zkušenosti o zážitek nad rámec běžného života. Nejlepší a nevíce pamatované zážitky z hraní RPG jsou chvílemi vypjatých emocí, zjitřené fantazie a do jisté míry estetického postoje, když "pozorujete" sama sebe a své přátele napůl vymaněné z běžného života někam do říše fantazie...a to je to co nás činí na RPG závislými... uff, to je ale popis, to se mi zase budete smát :-)
Autorská citace #7
31.8.2008 02:26 - sirien
píše:
Jen mne možná chtěl zahrnout ... možná, už nejsme kámoši, ale stále chováme k našim pracem vzájemný respekt
Vysvětlí mi někdo tuhle poznámku?
píše:
družinu vám tvoří jaderný fyzik, sociolog, znalec historických zbraní a válečnictví a patolog
představ si že by Ti družinu tvořili právník - rule-lawer, maniak do bojových umění zakládající si na realističnosti a věřící praktikující wiccan zajímající se o okultismus.
Vždycky může být hůř... :)
Autorská citace #8
8.12.2008 13:19 - SEBastian_Chum
ve Squad Leaderu se nemůže skupina vojáků prosmýknout okupovanou vesnicí v převleku za jeptišky.

to mě kurňa pobavilo... protože Squad Leader je jedna z nejtěžších wargamingově-deskových her vůbec a má pravidla na úplně každý upšouknutí, přičemž řeší co voják jedl, kdy to jedl, zda od té doby běhal nebo odpočíval, zda byl v boji nebo jiném stresu, zda a jaké bere léky a jestli měl vícekrát než dvakrát za posledních 24 hodin erekci...

když si představim příručku "Operace Penguin, nejodvážnější operace speciální roty N, 16. ledna 1943" s tabulkama modifikátorů pro směr a sílu větru hrajícího si s hábity převlečených vojáků... měřící template pro vidění vojáků se střední vzdáleností ("na této vzdálenosti si může nepřítel s modifikátorem 3 k HRK povšimnout vysoké DRT převlečených spojenců, vycházející z jejich neženské a energické chůze") až po vzdálenost blízkou ("nepřítel jasně vidí ajeptiškovské ochlupení na tvářích a nohou vojáků z roty N a s bonusem 5 ke QDNT - queer detection nazi training - je může odhalit")

huh, je se mnou něco v nepořádku, pokud cítím chuť takovou hru si zahrát?! hehehe
Autorská citace #9
8.12.2008 13:32 - SEBastian_Chum
jo a jinak něco k tomu článku... už mi to někdo kdysi říkal a už tenkrát jsem se děsil.

nevím jestli je na místě používat slovo klišé... pro mně to má strašně negativní význam, v podstatě polovinu života do mě na kurzech a na workshopech někdo leje že "klišé je zlo" a "je lepší být v textu nechápaný a zmatečný než klišovitý" a pak se dozvím, že je to první z pěti klíčů komerčního úspěchu... a to se bavíme o RPG!!! Co teprve jiné médium-platforma?! HUDBA?! FILM?! urgh!!! svět je v tomhle fakt humus.

BOJ - myslim že tohle je přežitek, jedno z mnoha klišé. RPG vznikly z wargamingu a nějak v nich podle mně zůstal princip toho, že u postav je důležité řešit zda a nakolik umí bojovat... přičemž ve skutečnosti (a ve středověkých světech tuplem) většinou člověk svou schopnost bojovat zjistí až když je pozdě.

taky si myslim že ten princip popisování jednotlivých ran a úderů je věc kterou herní skupinky po pár letech experimentování opouští. a dokonce si troufám tvrdit že je to princip na škodu hře. boje zabírají neuvěřitelně moc času, nepoměrně mění důraz v příběhu a pokrucují hráčské priority, čímž situaci zhoršují.

v Brazílii vyšla hra na které spolupracoval RPGPundit (dík Alnagu za článek o něm, přes něj jsem se k téhle informaci dostal...). Jmenuje se "Forward... To Adventure!" a vyšla v angličtině. Říká se že je to systémově jednodušší a příběhovější než DnD a je to nejlepší dungeon crawl/low fantasy hra na trhu.

Jejím cílem, který podle všeho plní, je v Jižní Americe přitáhnout k RPG nové lidi. A jak řeší boj? Skupinově!

Dvě strany konfliktu začnou házet kostkama (družina VS banditi...) a každej ze skupiny popíše co v boji dělá. Pak se sečte nejvyšší modifikovaný výsledek ve skupině a porovná se s nejvyšším výsledkem u protivníků...

Řeší se tam nějak ojchylně damage, krytí a protiútoky... ale důležitý je, že se popisuje jedno kolo boje z pohledu spolupracující družiny VS monstra. Prý to je úplně jiný pocit z hraní a boj získává nový, narativnější a zajímavější význam...

Možná je cesta ke zlepšení pozice boje právě v tomhle přístupu a jeho namixování s normálním "výměnným" bojem který si představuju jako v trapné MMORPG (buch... argh... třísk... uhhh... buch... au... švih... erh... a znovu).






Autorská citace #10
8.12.2008 14:02 - Jerson
To víš, klasické hry mají sice "ansámbl", tedy skupinu, ale ve skutečnosti jede každý sám za sebe, a když je to nutné, tak i proti ostatním.
Autorská citace #11
8.12.2008 14:06 - SEBastian_Chum
to je humáč, osobně tohle nemůžu vystát.

ale třeba v d20 by se takovejhle "mass combat" rozdělenej na dvě frakce myslim dal zařídit, neni třeba dodávat nic moc pravidel a když použiješ nějakou umírněnou verzi (což je v podstatě jen True20 nebo jeho ještě osekanější homebrew) tak by to i mohla bejt sranda.
Autorská citace #12
8.12.2008 14:16 - Lotrando
DnD je klasická hra, přesto je v ní lepší spolupracovat. neříkám, že spolupráci odměňuje - hlavně tedy dřívější verze, třeba ve 4E jsou v boji situaci kdy zcela jasne a v EC bezpochyby, určitě však nikdy neodměňovala situaci, kdy si každý hrál na svém písečku a "šel" proti družině. to nikdy nefungovalo
Autorská citace #13
8.12.2008 14:19 - SEBastian_Chum
ale je to zdlouhavý jak bolavý kálení
Autorská citace #14
8.12.2008 14:46 - Lotrando
Už jsem to nekde říkal, tak jen spíš jen pokud jste to ještě nečetli :)

Já mám hráče, který jsou spíš, teď to hodně zkrátím, "reaktivní". Všichni rozumíme tomu, co se tím obvykle myslí. Nedokážu si představit, že bych na ně vystartovat s podobnou mechanikou. Mám zkušenost takovu, ž eby je moc nebrala. V té skupině jsou dvě holky a tři chlapi a souboj je kořením každého sezení. Dříve by to bylo hlavní téma, ale urazili jsme už jistou cestu. Umějí už řešení konfliktů pomocí dovednostní výzvy, i když se to stále často zvrháná ve sbírání úspěchů bez nějaké větší kreativity. Nicméně nejsme nároční a dáváme tomu čas. Dalším krokem pro nás bude mix obou, tedy souboj s průběžnou dovednostní výzvou, jsem na to sám zvědav.

Netroufám si ale nastoupit s čistou mechanikou abstraktního konfliktu a spoléhat na to, že mi to dotvoří během hry. Tohle jsem už jednou použil, konkrétně s mechanikami TSoY a ne že by to nefungovalo, ale chybělo tomu mnohé z toho, co hráči považují za zábavu.

A tím se dostávám k hlavní myšlence. Hráči chtějí bojovat a chtějí mít pocit, že jejich postavy něco umí a dělají věci pro ně přirozeným způsobem. Tak jak si postavu představují. To by mohlo nahrávat nějakému bezkostkovému systému, kde si všechno popíši a jsem spokojený. Já se ovšem často setkávám s tím, že v takovém prostředí hráči nedělají nic, protože je pro ně systém/prostředí neuchopitelné. Nejsou pravidla, neví co mohou dělat. Naopak, hlavně po zkušenosti se 4. edicí DnD, dobrá pravidla dají rámec i méně zkušeným, protřelým, drzým hráčům a umožňí jim zosobnit svého hrdinu.

Možná je to zdlouhavá cesta, ale je imho daleko jistější než příležitostné hraní "deskovkových" systémů.
Autorská citace #15
8.12.2008 15:02 - SEBastian_Chum
chlape ještě jednou...

"deskovkový systém" je pro mě hlavně DnD 4e

takže co že to hrajete?!




Autorská citace #16
8.12.2008 15:20 - Lotrando
neni o nic víc než DrD, ADnD nebo WoD.

btw, na tomto webu najdeš dva zastánce tvrzení, že některé indie RPG jsou v podstatě deskovky :)
Autorská citace #17
8.12.2008 15:34 - SEBastian_Chum
no chlape já se mezi deskovkama (a studiem jejich designu) pohybuju hodně a že by třeba My Life With Master (odhaduju podle Sirienových hlášek že to je titul kterému se to nejvíc omlacuje o hlavu) byla deskovka bych rozhodně neřekl...

a že DnD 4e je deskovka si taky nemyslim. Já si myslim že je to co se týče pravidel a jejich podání narativní wargaming podobně jako Inquisitor z W40k. Bylo to hodně vidět už ke konci 3e, zvlášť když se podíváš na rozdíl mezi Adventure Game a později vydanou Basic Game... přičemž DnD 4e vypadá jako pokročilá verze obsahu těchto dvou balení.

na WoD mi nesahej:-) - autoři přímo ve WoD píšou že na kostky a pravidla máš šahat minimálně a hlavně vyprávět vyprávět vyprávět... což takhle otevřeně, často a jasně napíše jen málo her.

Autorská citace #18
8.12.2008 15:56 - Lotrando
Nakonec je všechno jen o lidech co to hrají.

Autoři toho říkají hodně, ale jejich vliv je nakonec minimální. Tedy v případě, že se nejedná o deskovku, tam jsou pravidla jasná a dodržují se.

Deskovkovitost RPG hry je dána možností jejího opakování. Pokud se hraje stále dokola a stejně, je možné ji v nadsázce označit za deskovku. Třeba hru Mafie ("Palermo usíná a mafie se probouzí...."), to se hraje taky pořád stejně, podle pevných pravidel, v extrémním případě se to taky dá označit jako RPG, záleží jak moc stupňů volnosti definici RPG dáš.
Autorská citace #19
8.12.2008 16:31 - SEBastian_Chum
jo ták...

tak to musim s výraznym rozdílem mezi některejma indies a klasičtějšíma RPG souhlasit, ale název deskovka je v tomhle případě dost nešťastnej...

sou v podstatě tři pytle v "herní branži", do kterých se většinou nedávají "hračky" (letadýlka, panenky, tanky a autíčka na ovládání, NERF guny a další věci s příliš úzkým, příliš materiálně a technicky vázaným nebo zcela nedefinovaným využitím pro "hru")...

prostě pokud k tomu nutně potřebuješ tu hračku nebo její mechanicky totižný ekvivalent a bez ní si to nezahraješ (nemůžeš NERF gunu nahradit kusem polystyrénu, protože nic nestřílí... o autíčkách na ovládání ani nemluvě) tak to není v jednom z těch tří pytlů, protože každou z těch her v těch třech pytlech si zahraješ s kamínkama v písku nebo vajglama v trávě a stačí ti čistě představivost a/nebo pravidla v hlavě.

(oddělit toys kategorii od games kategorie je ještě těžší, ale tohle je takovej základ)

---

tři pytle "her" (nikoliv "hraček") jsou wargaming, boardgaming a roleplaying

na okrajích splývají a jsou hry které propojují všechny tři dohromady a dokonce občas navíc mívají i "toy" prvky, ale to je děsivá neprobádaná oblast herně-designérského diskurzu do které se nehodlám pouštět, protože v ní mnozí ztratili soudnost i příčetnost.

-

jestliže se oddělil wargaming od boardgamingu tak už je tuplem třeba oddělit roleplaying...

přičemž Palermo, WoD, DnD i MLwM je roleplaying... protože mají prvky které TYPICKÝ wargaming ani boardgaming nemá.

- Každý z těch termínů má několik "mainstream-akademicko-realisticky využitelných a využívaných podob":
stejně jako do wargamingu patří reálné "taktické simulace s miniaturami " a do boardgamingu patří různé "modely logistických řešení" apod tak do roleplayingu může patřit "terapeutické hraní rolí" nebo improvizované divadlo...

- A každý z termínů má nějaké hodně rozvolněné, okrajové formy:
stejně jako do wargamingu patří Bionicle hračky co po sobě střílí plastový disky (pokud si určíš pravidla na jejich vzdálenosti a damage zásahových zón... neptejte se kde jsem tenhle příklad sehnal), do boardgamingu patří POGy a do roleplayingu patří hraní na policajty a zloděje...

---

takovéhle široké vyměření je samozřejmě schopné spolknout všechna RPG a dát je do jednoho pytle s hromadou "ne-RPG" aktivit... ale i v takhle nejvíc možně širokém vymezení nelze nic z roleplayingu házet do boardgamingu...

indies hry typu MLwM jsou proto paradoxně mnohem více čistokrevný roleplaying než třeba DnD nebo WoD, protože DnD a WoD v sobě mají kousky wargamingu a boardgamingu...

DnD je v tomto ohledu jedna z nejméně roleplayingových RPG vůbec.
Autorská citace #20
8.12.2008 16:47 - Alnag
Seb: Znovu připomínám, že to je o článek o komerční úspěšnosti. Podívám-li se na top100 filmů nebo top100 hudebního žebříčku nebo top100 románů tak v drtivé většině najdu co? Najdu klišé. Někdy je to klišé použité nečekaně, obrácené, různé alternované. Ale nakonec je to vždycky klišé. Nejsem odborník na hudbu (resp. tomu nerozumím ani za mák), ale pokud vím, existují určité rytmy, určité kombinace tónů atd. které prostě "fungují". To jsou taková hudební klišé.

Když se podíváš na knihy o psaní (třeba o scénáristice) tak co najdeš? Knížky typu X klasických příběhových zápletek, Y typů konfliktů, Z charakterových typů. No co je to prosím pěkně jiného, než seznam obvyklých klišé. Nebo chcete-li to podle Junga - archetypů. Člověk je na něco stavěný.

Tvrzení, že boj je přežitek, budu věřit, až uvidím v prvním top10 RPG systémů hru, ve které se nebojuje. Poptávka je zjevně orientovaná na systémy obsahující boj. Až uvidím, komerně úspěšné RPG bez bojů, tak ti budu věřit. Stejně tak tvzení, že princip mikromanagementu soubojů je opouštěn s časem nemůžu 100% podpořit. Já mám třeba některé hráče už dlouhé roky a prošel jsem s nimi leckteré experimenty a nakonec jsme skončili u DnD 4e (takže asi tak). A o neaktivních hráčích se nedá mluvit.

Punditovo FtA jsem viděl a nijak mne nedojalo...

Mass combat by v DnD udělat šel. Ve 4e by to šlo udělat jako skill challenge - takže by celá hra byly jen skill challenge. Ale nemyslím, že by to bylo úspěšnější než cool-powerz combat.

A k těm deskovkám - přečti si tohle a můžeme se o tom bavit: http://www.d20.cz/clanky/veda-a-teorie/1768.page2.html Samozřejmě záleží na definici, ale IMO je to o šíři námětu a míře novosti opakovaného hraní (zejména se stejnými lidmi).
Autorská citace #21
8.12.2008 19:18 - SEBastian_Chum
jo já taky nejsem hudebně vzdělanej (spíš naprosto nevzdělanej a ještě navíc v mládí vkusově znásilněnej primitivnim metalem) takže vim co myslíš když říkáš že ty klišé cítíš ale nemůžeš je hodnotit.

nevim nevim, ale vidim obrovskej rozdíl mezi klišé a archetypem... klišé je zjednodušení, archetyp bývá většinou naopak zašmodrchání významu součástí příběhu...

třeba západní novela celou dobu podchycuje archetyp "když se nevzdáš a jsi ochoten zaplatit jakoukoliv cenu, nakonec nějak uspěješ"... čili sledujeme jak hrdina trpí, trpí, trpí a chce to vzdát protože ho to bolí, bolí, bolí... ale z nějakého z prstu vycucaného důvodu se rozhodne stejně jít a něco se svým osudem udělat.

v jeho situaci by to asi nikdo z nás neudělal, ale chceme o tom číst a snít.

to je archetyp.

klišé je když si autor tu cestu mezi utrpením, bolestí a jejím překonáním zkracuje přes předem prošlapané cestičky...

to je muj pětník

---

BOJ:
neříkám že by měl boj vymizet protože je to přežitek.

ale myslím si že ten krokový, buch-za-buch princip zpracování boje je přežitek... filmy tak nefungujou, literatura tak nefunguje, proč by tak měly fungovat RPG? Když hledáš něco víc než typické beer and preztel fantasy macho superhuman heroic erective powertrip DnD, nemůžeš spoléhat na to, že ti pravidla něčeho jako je DnD zařídí správné fázování scén...

DnD 4e je podle mně oddechové, jednoduché RPG a v těch samozřejmě chápu že je boj výrazná část dění. Boje jsou ale antiklimaktické, roztáhlé a když jich je víc za session nebo jsou takticky komplikované, nejde většinou v daném sezení o nic moc jiného.

Komerčně to je úspěšné, ale to neznamená že to není přežitek. Když hraješ RPG jako variantu mlátiček v počítači, WoW nebo čtení akční fantasy brakoviny, není co DnD vytknout...

---

moje nesouvislá úvaha:

jakmile hraješ RPG jako variantu thrillerového čtení, žánrových filmů nebo počítačových adventur a simulací, formát DnD (ale i WoD a většiny dalších her) je nevyhovující.

myslim si že mnohem víc lidí čte thrillery než fantasy brakovinu... a kdyby se RPG pustily cestou žánrovosti a žánrově konkrétní narativní stylizace, přitáhnou obrovský množství lidí a pojem "komerční" se posune jinam.

ale fantasy brakovinu čtoucí a WoW hrající puberťáci + relaxačně hrající mladí dospělí jsou mnohem lehčí cílová skupina, protože už jsou "indoktrinovaní"...

čtenáře gaimana, millera, stephensona, orwella a hráče adventur a komplexnějších RPG by bylo mnohem těžší efektivně oslovit, protože ještě nejsou herně dostatečně indoktrinovaní...

---

a tohle si zase neodpustím:
Alnag píše:
A k těm deskovkám - přečti si tohle a můžeme se o tom bavit, YO LITTLE BIATCH!!!!!!!!


no článek jsem přečetl a souhlasím s tím že nejde o evoluci RPG ale o jiný typ roleplayingu, stejně jako je palermo další jiný typ roleplayingu a simulační nebo terapeutické hraní rolí ještě další...



Autorská citace #22
8.12.2008 19:47 - Lotrando
SEB: to je hodně hustý. máš s kým hrát? někdo kdo stačí tvým intelektuálním výšinám? Chvilku jsem měl dojem, že se s tebou dá mluvit. Ale pomalu mě to přechází.
Autorská citace #23
8.12.2008 19:57 - Colombo
SEBastian_Chum píše:
čtenáře gaimana, millera, stephensona, orwella a hráče adventur a komplexnějších RPG by bylo mnohem těžší efektivně oslovit, protože ještě nejsou herně dostatečně indoktrinovaní...

krom těch adventur jsi se do mě trefil:)

Co je brak? Já měl brak za slovo žánrově nespecifické a považoval jsem braky za věci, které jsou jen a pouze o zábavu, jednoduchou a nenáročnou, nepřinášející žádné hlubší poselství.
V tomto případě, ano. Valná většina populace čte braky(tedy, pokud umí číst).
Klišé je něco, co se neustále opakuje, nějaký postoj, jež se neustále opakuje v nejrůznějších zdrojích, takový příběhový stereotyp. Jako archetyp vidím typizaci. Skvostný to hrad - spousta lidí si představí klišovitý Camelot. Možná by si to před samotnou debatou(nebo v průběhu debaty, když se dostanem ke konfliktu) chtělo nadefinovat pojmy, ať jeden nemluví o koze a druhý o voze.
Autorská citace #24
8.12.2008 19:59 - SEBastian_Chum
sorry Lotrando, nějak jsem tě urazil?

poslat někoho do intelektuálních výšin se totiž z mýho pohledu rovná tomu poslat ho do prdele. tak mě zajímá co ti vadí konkrétně.

a přijde mi dost škoda žes to postnul takhle do diskuze...

ale jestli tě to zajímá tak mám s kým hrát celkem pravidelně, dík za optání.

co se týče intelektuálních výšin tak jsem na tom ve srovnání s většinou lidí spíš hůř (o to víc to beru jako poslání do prdele)...

takže jsem napsal něco co ti přijde úplně blboučké, nebo nepřehledně napsané, nebo arogantní?

nerad bych aby ti ten dojem že se se mnou nedá mluvit zůstal.
Autorská citace #25
8.12.2008 20:03 - Alnag
Seb: Chceš-li hledat rozdíl mezi klišé a archetypem, pak bych řekl, že klišé je archetyp již notně provařený. Klišé je IMO třeba elf (nebo elf-like postava) v nějaké fantasy světě, pokud to není Středozem. Nelze ale nezahlédnout, že elf je zároveň archetyp, který nemá daleko třeba ke Spockovi ze Star Treku nebo nějaké kombinaci Apollóna a Háda z řeckých mýtů.

Aby tu nedošlo ke zmatený jazyků - archetpy je jinými slovy koncept z něhož jsou odvozovány konkrétní formy něčeho (osob, osobnosti, chování atd.) Je to nějaký stereptyp nebo zjednodušení.

To co popisuješ ty, je IMO jedna z Dramatických situací, které jistý pan Polti kdysi dávno sepsal do knížky v níž tvrdil, že těch základních je 36. Souhlasím, že i to lze brát jako jisté zjednodušení či stereotyp - a tedy archetyp. Klišé je IMO např. když použiješ jako dramatickou situaci v RPG typ Quest - tedy skupina dobrodruhů se vydává na výpravu... bla, bla, bla. A je to zároveň archetyp a dále navrch klišé. Tož tak.

Seb píše:
Filmy tak nefungujou, literatura tak nefunguje, proč by tak měly fungovat RPG?


Jednoduchá odpověď zní - RPG není ani film ani literatura. Ano, podobá se filmu, podobá se literatuře. Ale stejně tak se podobá třeba počítačové hře. V tomto případě zejména tahové strategii. Dramatický příběh žádá konflikt. Boj je (jak ostatně dokazuje celý segment PC her) velmi vděčný ke zpracování z řady úhlů a pokud si konzument žádá plnou porci a navíc s třešničkou navrch je pro RPG asi jen málo způsobů jak to zvládnout když ne to nějak strukturovat. Což je to, oč běží.

BTW: Navíc DnD 4e používá mikromanagement i v případě jiných konfliktových scén (tzv. skill encounters) a funguje to mnohem líp než skill checky ve 3e. Takže já nevím, nevím... nesázel bych na vývoj směrem ke zjednodušení.

Pokud přežitek nesouvisí s úspěšnosti, pak bych se dotázal, jak se definuje "state of the art" a "přežitek". A můžeme se o tom pobavit :)

Seb píše:
myslim si že mnohem víc lidí čte thrillery než fantasy brakovinu...


Skoro bych řekl, že ne. Ne, že by thrillery netáhly (hlavně v kinech), ale co se týče románů myslím, že doba thrillerů už není, co bývala. Právě proto, že to tak válcuje to kino. Je to dáno několika parametry - tím kdo má čas a energii číst, námětem a tím jak rezonuje s tou specifickou skupinou a taky snadností produkce.

Seb píše:
a kdyby se RPG pustily cestou žánrovosti a žánrově konkrétní narativní stylizace, přitáhnou obrovský množství lidí a pojem "komerční" se posune jinam.


A nebo taky ne. Zdá se mi to, jako nepodložená spekulace. Nejsem si jist, že rozumím použitým pojmům, ale pokud snad existují nějaké pokusy o žánrová RPG a ty živoří na okraji zájmu.

Seb píše:
ale fantasy brakovinu čtoucí a WoW hrající puberťáci + relaxačně hrající mladí dospělí jsou mnohem lehčí cílová skupina, protože už jsou "indoktrinovaní"...


Ano, jsou lehčí cílová skupina a to proto, že si mohou dovolit plýtvat čas a jiné zdroje na překonání vstupních a udržovacích nákladů RPG. Přičemž pod vstupními náklady rozumím čas (a jiné) nutný pro pochopení toho, co to je RPG, sehnání dalších lidí ochotných to hrát atd. Udržovací náklady jsou mít dost flexibilní velký časový prostor, aby ses byl s to sejít relativně často k hraní.

Je mnoho zábavy, která má daleko nižší náklady (vstupní i udržovací) a proto je masová. Proto dokáže oslovit i mainstreamovou populaci, protože pro nějakého 30letého managera je daleko snazší dát tisíc korun za PC hru a zapařit hodinku, když mu zrovna vyzbude než, aby sjednocoval čas se skupinou dalších pěti lidí.

Pokud RPG nesníží svoje vstupní a udržovací náklady tak bude vždycky marginální a vždycky primárně pro náctileté, kteří nemají problém disponovat volně svým časem.
Autorská citace #26
8.12.2008 20:03 - SEBastian_Chum
Colombo: ale neříkej že jsi nikdy nehrál adventuru!:-) - počítaj se do toho i hry jako Outcast, Deus Ex, Systemshock apod...

s tim nadefinováním pojmů je problém vždycky, asi nemá cenu to rozebírat pokud nemám jak přiblížit svoje chápání těch věcí.

ale brak chápeme stejně.

klišé bych asi chápal taky tak... až na to že když se řekne "skvostný hrad" nebo "Camelot" tak to pro mě není klišé, protože to je bez kontextu takže to nedokážu hodnotit.
Autorská citace #27
8.12.2008 20:11 - Colombo
Možná jsem si dovolil moc v té větě. "Jako archetyp vidím typizaci. Skvostný to hrad - spousta lidí si představí klišovitý Camelot."
Archetyp: Svkostný hrad a člověk si představí Camelot.
Camelot je klišovitý, naplňuje spoustu rytířských klišé, ve kterých vystupují archetypy(tedy typizovaní) dobrý rytíř a chudý poddaný.

No sorry, ale Deus Ex není adventure, stejně jako System Shock. To by jsi rovnou mohl říct Diablo. Adventura je pro mě to, co byla jako Oldskool, Tajemství Oslího ostrova, Agent Mlíčňák, Broken Sword a já nevímco ještě.
Více mne bavily komplexní RPG a strategie.
Autorská citace #28
8.12.2008 20:45 - Lotrando
SEB: občas mě naštvou některé souvislosti, u tebe konkrétně konec poznámky boj a nesouvislá úvahy. Dávají dohromady zajímavé významy. Do diskuze to píšu proto, že nemám rád nějaké dohadování na pozadí. Když se mi něco nelíbí, řeknu to rovnou. Přijde mi, že pohrdáš hráči WoW a mlátiček. V souvislosti s tím co jsem dneska psal si to beru osobně.

EDIT: ale ono se to určitě vysvětlí :)
Autorská citace #29
8.12.2008 20:48 - SEBastian_Chum
Alnag:

že archetyp je provařené klišé jsem jednou řešil hodně dlouho s hromadou lidí na přednášce tomu věnované a došli jsme k tomu že archetyp prostě nejde provařit.

ten rozdíl mezi klišé a archetypem jsme našli v tom, že archetyp je kostra bez který se neobejdeš a je nějak zajímavá - pokud tu kostru dáš do jakýhokoliv masa a kůže, bude z dálky výsledný tělo nějak instinktivně přitažlivý... poměrama apod. Takže třeba z Nefertiti udělala krásku její lebka.

Ale kdyby Nefertiti žila dnes a byla to hollywoodská herečka a byla v každym trháku na kterej tě tahá přítelkyně s potlačenými bisexuálními choutkami tak tě za pár filmů její ksicht dokonale omrzí a začne z něj bejt klišé... ale pod tím klišé ksichtu je pořád ta samá archetypální lebka.

toť přiblížení mého vidění rozdílu mezi archetypem a klišé.

to co říkáš o 36 základních zápletkách si myslím je dobrý příklad, ale to palivo popularity moderní západní novely (utrpení-bolest-překonání) je v každé z nich, a proto jsem ho použil jako hlavní ukázku archetypu.

no myslim že se shodnem, ale já jsem postiženej tím že jsem to rozebíral už tolikrát a tak moc do hloubky že sám nevim kde přesně názorově stojim.

---

BOJ:
takže myslíš že boj v té mikromanagementové podobě jednotlivých úderů a hitů je něco co se nedá obejít?

já bych chtěl boj strukturovat, ale nějak jinak než buch-buch principem... nějak zařídit, aby netrval moc dlouho a měl vždycky smysl pro příběh.

Alnag píše:

Pokud přežitek nesouvisí s úspěšnosti, pak bych se dotázal, jak se definuje "state of the art" a "přežitek". A můžeme se o tom pobavit :)


no to tady radši ne, předem si myslim že by to dopadlo jako s klišé/archetyp - obecně se shodneme, ale já budu ztracenej:-)

---

čtennost thrillerů a brakovinné fantasy:

no asi se to těžko posuzuje ale podle toho co jsem já zažil a vim z pokeců ve škole a praxe v knihovnách tak lidi pořád víc čtou fulghuma, folletta, clancyho, kinga, grishama, harrise, browna a tyhle týpky... spíše než fantasy.

moje mamina pracuje v dovozu anglických knih a když jsem párkrát koukal do beden co jim vozej tak je to fakt samej thriller... stovky a stovky thrillerovejch knížek a fantasy tak jeden ze sta titulů v beletrii

čtennost beletrie je podle mně takováhle:
- thriller, mystery novel (a vejde se sem nějakej ten slipstream speculative fiction)
- romance (sem se řadí i stmívání nebo vampire chronicles...)
- fantasy (tahle pozice je celkem fixní i podle mojí zkušenosti. lidi si pučujou/kupujou 1) thrillerový autory 2) harlekýnky a 3) fantasy. za brakovinnou fantasy považuju všechny komplacentní nebo tuctové fantasy... do brakoviny patří i harry potter nebo warhammery/world of warcraft a další klouzačkový licencovaný série)
- speculative fiction (i když to se špatně od fantasy odděluje, ke škodě speculative fiction... a záleží na konkrétním trhu, někde SF úplně fantasy válcuje, například v západní evropě. řadí se sem totiž i new weird, a ten teď jede.)

já to pořád opakuju dokola takže sorry jestli jsem otravnej, ale v jakékoliv debatě o čtení se musí začít brát v potaz fetišizace knihy: začíná jít o autora, obálku a žánr spíše než o obsah nebo kvalitu.

---
Píše:

Seb píše:
a kdyby se RPG pustily cestou žánrovosti a žánrově konkrétní narativní stylizace, přitáhnou obrovský množství lidí a pojem "komerční" se posune jinam.


A nebo taky ne. Zdá se mi to, jako nepodložená spekulace. Nejsem si jist, že rozumím použitým pojmům, ale pokud snad existují nějaké pokusy o žánrová RPG a ty živoří na okraji zájmu.


jo je to hodně nepodložená spekulace.

"žánrová stylizace" je taková ta věc která způsobuje že po přečtení první věty víš na čem jsi... prostě se všechno podřizuje žánru, konkrétní atmosféře, náladě...

takže po první větě víš že čteš new weird, nebo hard SF, nebo thriller, nebo fakt divnej cyberpunk...

dokonalé příklad žánrové stylizace v první větě:
"Nebe mělo barvu televize vyladěné na mrtvý kanál."
"Třínohý pes se snažil štěkotem odehnat vrány obírající zbytky něčeho dávno mrtvého, zaklesnutého mezi kořeny stromu."
"Nehtem přejela po roztomilém znaménku na levé tváři, pod kůží zažranému zbytku střelného prachu, připomínce posledního pokusu ustřelit si hlavu."

takže třeba Spirit of the Century je žánrová RPG, protože úplně všechno v něm řve "PULP!"... nebo BUDO: Hard style WUSHU je žánrová RPG, řvoucí "Chambara!"... případně Mutants and Masterminds... nebo jednotlivé WoD knížky (Vampire, Werewolf a Changeling především, Mage, Promethean a Hunter mají tendenci v sobě kombinovat hrozně moc prvků)

---
Píše:
Pokud RPG nesníží svoje vstupní a udržovací náklady tak bude vždycky marginální a vždycky primárně pro náctileté, kteří nemají problém disponovat volně svým časem.


několik argumentů proč buch-buch mikromanagementový, tahový a detailní systém boje přispívá k obecné nákladnosti RPG hobby a proč by pomohlo ho změnit:

1) většina mechanik je v systému kvůli tomuto řešení boje a zvedá tak náročnost učení se systému. kdyby byl boj řešen jinak (narativně-karmicko-sázkovým způsobem třeba, já fakt nevim...) tak odpadne náročnost učení se systému. Zároveň odpadne i pár příruček z každého systému (DnD nebo Exalted by například bez buch-buch boje neměly čím plnit polovinu příruček).

2) zmenší se časová náročnost samotných sezení, protože boje nezaberou dvě až čtyři hodiny.

3) lehce se změní podstata konfliktu i role samotného boje. půjde o druh konfliktu a ne o highlight sezení. tím se změní důraz na příběh a ve výsledku i složení lidí...

jediný problém vidím v tom, že se to musí udělat A) intuitivně, což je problém u nováčků, B) tak aby to bylo stejně relaxační jako současná řešení bojů, což je problém jen u některých typů hráčů a C) zábavné i po několikerém opakování, což je otázka žánru a vypravěče.
Autorská citace #30
8.12.2008 20:56 - Colombo
sebe, dostatečná představivost a ochota něco vymýšlet je mnohe náročnější na trhu, než nutnost si nastudovat příručku bitevních pravidel.
Autorská citace #31
8.12.2008 20:59 - SEBastian_Chum
Lotrando: no tak to je v pohodě. rád vysvětlim, o tomhle se taky bavim s chutí:-)

hráči WoW "pohrdám" (EDIT: to pohrdám zní blbě arogantně, ale prostě je nemam rád), ale pouze těmi co to berou vážně a jako víc než blbou počítačovou hru (a do "zájmů" na myspace si nenapíšou "počítačové hry" ale "World of Warcraft" stejně jako si nenapíšou "IT" ale "Mac tweaking" aby to o nich něco hrozně cool vypovídalo), nebo jsou to puberťáci co nehrajou nic jinýho a slepě to obhajujou.

proti hráčům mlátiček taky nic nemám, ze stejných důvodů.

pokud to berou jako relaxaci tak ok, já hrál tolik tupejch mlátiček a FPS až to nejni hezký...

ale beru to jako odpočinkovej brak a myslim si že lidi který to tak neberou počítačovejm hrám hrozně ubližujou (ať už to odsuzujou automaticky aniž by to zkusili, nebo to slepě obhajujou)...

nestydim se za to že si rád přečtu Zabíječe draků, a stejně tak se nestydim se za to že jsem několikrát dohrál Dooma nebo že se mi líbila hrozná sračka Requiem: Avenging Angel (nemluvě o krásném mládí u svaté trojice Duke Nukem, Shadow Warrior a Redneck Rampage)

...ale rozhodně bych nic z toho neobhajoval jako kvalitní literaturu nebo kvalitní počítačovou hru.

lidi který to dělaj jsou buď puberťáci co ještě neviděli/nehráli/nečetli nic pořádnýho, nebo lidi ke kterejm se to ještě nedostalo.
Autorská citace #32
8.12.2008 21:02 - SEBastian_Chum
Colombo píše:
sebe, dostatečná představivost a ochota něco vymýšlet je mnohe náročnější na trhu, než nutnost si nastudovat příručku bitevních pravidel.


pokud by RPG byla žánrová, tak si koupim hru která se jmenuje NOIR a hraji ji s lidma co ví něco o noiru... a hraju ji žánrově, protože žánrovost už má v sobě určitý zásady a v podstatě i mechaniky... nemluvě o tom že nějaký mechaniky ti zastoupí potřeba někam hnát příběh.

a pokud vim v jakym hraju žánru a ten žánr mě baví a mam ho v krvi, mám hned vymejšlení ulehčený možná i víc než když mě někdo hodí do Forgotten Realms.

prostě by to musely bejt hry žánrově vyladěný... takže nějaká hra nazvaná třeba SECRETS by byla v žánrovosti technothrillerů... a pro jinou žánrovost by byla dost špatně využitelná.


Autorská citace #33
8.12.2008 21:27 - Lotrando
SEB: pak asi pohrdáš spoustou lidí :), ale v podstatě ti rozumim. Moc boje škodí vyprávění, ale nesouhlasím s tím, že se boj dá až tak moc okecat. Pak by byly populární systémy, které to tak dělají a zjevně nejsou. Pro mě je 4E poměrně slušnou kombinací různých přístupů a doporučuji prostudovat, jak lze zpopularizovat i složité věci. Nebo spíš dříve složitě vysvětlované, viz právě ty dovednostní výzvy.
Autorská citace #34
8.12.2008 21:29 - Alnag
Seb píše:
Že archetyp je provařené klišé jsem jednou řešil hodně dlouho s hromadou lidí na přednášce tomu věnované a došli jsme k tomu že archetyp prostě nejde provařit. (...)


Myslím, že problém je v tom, že tvůj argument je postavený na neopodstatněném axiomu, že bez kostry se neobejdeš. Dokonce tvůj příklad IMO dokazuje opak toho, co si myslíš, že dokazuje :o) Nefertiti je krásná, protože není provařována. Pokud by byla provařována stala bo se z ní klišé. Ergo, ji provařit lze. Lze provařit její konkrétní podobu, která je daná její konkrétní kostrou.

Je fakt, že nějakou kostru budeš asi potřebovat, abys měl nějaký ksicht, ale nebudeš potřebovat tuto konkrétní lebku, postačí i jiná lebka krásné ženy (jiný archetyp), kterou lze také provařit a nebo se může také podařit ji neprovařit. Takže asi tak... ;-)

Seb píše:
to co říkáš o 36 základních zápletkách si myslím je dobrý příklad, ale to palivo popularity moderní západní novely (utrpení-bolest-překonání) je v každé z nich, a proto jsem ho použil jako hlavní ukázku archetypu.


Tak na podruhé jsem už snad pochopil, že myslíš klasickou příběhovou výstavbu. Je pravda, že to je běžná proprieta většiny, ale s tou generalizací na všechny bych zase byl opatrný. Speciálně romány typu "slice of life", kdy prostě s hrdinou prožíváš část jeho všedního života se tomu zcela vyhýbají a u některých tragédií chybí to překonání. Je to utrpení - bolest - a pád do temnot.

Seb píše:
takže myslíš že boj v té mikromanagementové podobě jednotlivých úderů a hitů je něco co se nedá obejít?


Neříkám, že to musí být co sek to hod. Říkám, že boj je důležitý a že jeho důležitost je vyjádřena tím, že je opentlen nějakou komplexnější mechanikou. Co sek to hod je prostě jen nejvíc intuitivní...

Píše:
no asi se to těžko posuzuje ale podle toho co jsem já zažil a vim z pokeců ve škole a praxe v knihovnách tak lidi pořád víc čtou fulghuma, folletta, clancyho, kinga, grishama, harrise, browna a tyhle týpky... spíše než fantasy. (...)


Z toho, co následuje soudím, že moje definice thrilleru i fantasy se výrazně liší, tak to možná bude i o tom. Nicméně, co a jak se čte lze snadno zjistit nahlédnutím do nějakého žebříčku. Např. sem - New York Times Bestsellers.

Seb píše:
moje mamina pracuje v dovozu anglických knih a když jsem párkrát koukal do beden co jim vozej tak je to fakt samej thriller... stovky a stovky thrillerovejch knížek a fantasy tak jeden ze sta titulů v beletrii


A že budu zase zlý - o čem to vypovídá. Dovážet si necháš něco, co není k sehnání. Což by znamenalo, že thrillery se v češtině nevydávají (tolik) a protože nabídka obvykle sleduje poptávku, že se nekupují tolik, aby bylo na českém trhu rentabilní je vydávat. (Nebo se to taky dá vykládat i naopak, to jen ukazuju, že to samo o sobě není úplně ono.

Seb píše:
několik argumentů proč buch-buch mikromanagementový, tahový a detailní systém boje přispívá k obecné nákladnosti RPG hobby (...)


A teď si to po sobě přečti. Zamysli se, jestli nějaká taková RP hra neexistuje. Já bych dokonce řekl, že ano. Že takových pokusů je hodně. Ale tak nějak pořád ne a ne prorazit. Takže, kde je chyba? Pokud nebudeme jako naši politici a neřekneme, že chyba je u zákazníka, který nepochopil, jakou bezva věc mu nabízíme, musí být problém v produktu... takže zpět na začátek... :)
Autorská citace #35
8.12.2008 22:51 - SEBastian_Chum
neeeeeeeeeeeee!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! napsal jsem asi třístránkovou odpověď a pak kliknul omylem mimo okno a zmáčknul "back" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

tak tohle je největší zlo co se mi stalo za hodně dlouho, málem jsem rozflákal klávesnici

nedá se s tim něco dělat? nějakej cache nebo tak?!

psal sem to hodinu!

HODINU!!!!!!!!!!!!
Autorská citace #36
8.12.2008 22:54 - SEBastian_Chum
no to je jedno, já to prostě napíšu znova a líp až budu mít sílu

teď du ale asi rozbít mozkovnu o zeď nebo nevim co

Autorská citace #37
8.12.2008 23:01 - Alnag
Seb: Dá se s tím dělat to, že používáš nějaký prohlížeč, který si pamatuje, cos do toho okna psal. Hint: Internet Explorer (a zřejmě ani planoucí liška) není jeden z nich. Potom stačí stisknout zase vpřed a je to doma...
Autorská citace #38
8.12.2008 23:16 - SEBastian_Chum
no já zrovna pro srandu používám google chrome a tam to nezafungovalo

Autorská citace #39
9.12.2008 07:35 - Lotrando
to umí jenom opera
Autorská citace #40
9.12.2008 09:20 - Jerson
Teď se mi stalo to co Sebovi, něco jsme zmáčlo na klávesnici a všechno je pryč.
Editace: Nicméně, chtěl jsem napsat jedno.

Mluvíte o RPG a boji v RPG, ale myslím že by bylo třeba mluvit spíše o boji a následně boji v RPG.

Boj a vůbec soupeření následované výhrou je pro lidi (přesněji pro muže) velmi důležitou činností, kterou hledají ve všem možném. Chtějí boj, hrají hry s bojovými prvky nebo přímo bojové hry, provozují bojové sporty (hokej) nebo zástupné soupeření (šachy). Jsou ochotni a schopni napasovat boj kamkoliv.

Z tohoto hlediska se vůbec nedivím, že nejprodávanější hry se boji hodně věnují. Je to stejná logika, jako že nejhranější počítačové hry jsou bojové a vůbec nejvíc her je bojových.

Ostatně i lákání na RPG ještě pořád často obsahuje boj, třeba "Pojď si zahrát, budeš mít postavu, dostanem úkol a budeme bojovat s nestvůrami, za zabití máš expíky a poklady, ..." - znáte to.

Ostraňte z RPG hlavní zaměření na boj a odstraníte ze skupiny zájemců hráče, kteří boj chtějí bez ohledu na formu, ve které se vyskytuje. Budou hrát jiné RPGčko, kde se bojuje, nebo WoW, nebo Counterstrike, podle toho jestli chtějí šachovat s čísly sami nebo chtějí boostovat postavu nebo mají lepší postřeh.

Mezi koťaty, která se navzájem "loví" a mainstreamovými hráči RPG sice leží pár tisíc let civilizačního vývoje a pár milionů let vývoje druhu, ale z hlediska preferované zábavy jde vlastně pořád o to samé.
Autorská citace #41
9.12.2008 10:45 - Lotrando
Jerson: když odstraníš z řad zájemců ty, co chtějí bojovat, zůstane ti malá skupinka, pro kterou pravděpodobně nemá cenu dělat komerční produkt. Navíc mi tvoje glosa přijde hodně zjednodušující. Spousta hráčů chce nějakou formu boje, více či méně. Je to často prvek, kterému okamžitě a bez vysvětlování rozumí, dokonce i dívky a ženy.
Boj je v člověku hluboce zakořeněný, člověk vždycky bojoval, ať už proti přírodě, zvířatům nebo jiným lidem. To není o koťatech, to jen my jsme to dlouho nezažili a jsme v podstatě jediná generace (+naši rodiče), která nemusela ve svém životě o nic důležitého bojovat (jídlo, zdraví, život). Ale to je anomálie. I proto hry na boj mají své místo, jako přípravka na to co nás může potkat. RPG je samozřejmě hodně abstraktní přípravka, stejně jako mnohé sporty, třeba fotbal. To taky není nic jiného než abstraktní boj dvou kmenů za daných pravidel.
Autorská citace #42
9.12.2008 10:59 - Jerson
Lotrando, hodně jsem to zjednodušil, to ano, ale pokud jsem tě pochopil správně, tak se základní tezí mého příspěvku souhlasíš, nebo ne?

To že hráči často boji v RPG rozumí sami od sebe je podle mě dáno právě přítomností bojových prvků v mnoha jiných případech, takže si kde kdo myslí, že o boji ví své (viz jakákoliv diskuse o bojových tématech, AoO počínaje a průrazností luku nekonče). Ale sapozřejmě o boji neví skoro nikdo z hráčů prakticky nic.

Chtěl jsem jen reagovat na SEBa s tím, že boj nelze z pravidel tak snadno odstranit, aniž by se odstranila i široká přitažlivost. I když si myslím, že teoreticky by to šlo.
Autorská citace #43
9.12.2008 11:07 - SEBastian_Chum
heheh Jersone vítej v klubu:-) je to zlo. (a to si pamatuju jak jsem vždycky přítelkyni a spolubydlícího buzeroval aby všechno nejdřív psali ve wordpadu a ukládali, než to překopírujou do nějaký diskuze:-)

dík za zajímavej příspěvek.

určitě máš pravdu, ale já nechci z RPG vytáhnout ten "princip" boje a soupeření. chci jenom změnit jeho systémovou náročnost, jeho časovou náročnost a jeho neúměrnou důležitost obecnou spojenou s nedostatečnou provázaností příběhovou.

klidně ať se bojuje hodně, pokud to má příběhový smysl a každý z těch bojů je energický, úderný, adrenalinový a něco se tím posunuje nebo vrcholí...

myslíš že buch-buch princip a mikromanagement jsou tak podstatné součásti že se nedají změnit?

---

myslím že třeba takové WUSHU kde si hráči vše popisují čistě žánrově a jak detailně chtějí je krok správným směrem, protože nechá na hráči a domluvě v rámci skupinky obsah popisu, ale pevně definuje jeho systémovou náročnost a do určité míry i náročnost časovou.

přesto je ve WUSHU boj dostatečně zajímavý a šťavnatý a z mojí zkušenosti baví jak combatní monstra tak nováčky nebo klidnější roleplayery... protože si v tom uvolněném popisování každý prosadí svoje.

WUSHU chybí jen nějaká vodítka pro dramatičnost a fázování, protože obojí nechává na hráčích.

dramatičností myslím důraz na některé konflikty, protože jsou vrcholným vyústěním děje a jde v nich o hrozně moc, nebo naopak nepodstatným dokreslením a je jisté že v nich postava vyhraje, jde jen o to jak.

fázováním myslím rozrůznění na dva až pět typů konfliktů a nějaká vodítka pro jejich střídání a obnovu, aby byly pořád zajímavé a "hravé"

EDIT: a WUSHU by také potřebovalo zadefinovat co se myslí "detaily" které dohazuješ do hry a máš za ně kostky. teď je to v podstatě jen žánrová záležitost, ale omezením toho co ty detaily jsou nebo co mohou vystihovta v závislosti na scéně by se dodalo dost napětí a dramatičnosti
Autorská citace #44
9.12.2008 11:20 - Colombo
WUSHU néééé WUSHU néééé!!! Wushu néééé wushu néééé....

btw. trashnutí postu se mi stává převelice často.

WUSHU néééé WUSHU néééé!!! Wushu néééé wushu néééé....

co jsem četl jeho popis, zlekl jsem se a spadl ze židle!!

WUSHU néééé WUSHU néééé!!! Wushu néééé wushu néééé....

k pravidlům jsem se kvůli tomu ani nedostal, ANI NECHCI!!

WUSHU néééé WUSHU néééé!!! Wushu néééé wushu néééé....
Autorská citace #45
9.12.2008 11:26 - SEBastian_Chum
colombo: ty si prase:-)

vždyť jsi to ani nečetl!
Autorská citace #46
9.12.2008 11:37 - Colombo
Opravdu mi ten úvod o stylu přidávání kostek ve spojitosti s jídelními hůlkami naprosto a dokonale stačil.

Já nejsem prase, já jsem poručík!
Autorská citace #47
9.12.2008 11:40 - SEBastian_Chum
no říkám že jsi to nečetl. v vždyť tam vůbec o nějaké superkungfu kousky nejde, stejně lehce se to dá hrát i realisticky nebo hororově...
Autorská citace #48
9.12.2008 11:42 - Colombo
nečetl, ale týden se mi o tom zdály noční můry!
Autorská citace #49
9.12.2008 11:43 - SEBastian_Chum
dobrý tak toho bychom mohli nechat:-)

přečti si wushu v nějaké upravené nepůvodní verzi, čistě pouze systém... a pak mi dej vědět:-)

EDIT: nejsem nějakej extra zastánce, je to tak minimalistickej systém až je to špatně, ale prostě je to sranda.
Autorská citace #50
9.12.2008 11:46 - Aeris
V prípade Wushu so SEBom súhlasím. Je to určite lepší (čítaj obraznejší, ovládateľnejší, rýchlejší a zábavnejší) bojový systém než ten "klasický" používaný v mainstream(ovitých) RPG. Aj keď vždy sa nájde niekto, komu vadí vypúšťanie nejakých konkrétných mechaník z boja, ale proti tomu sa bojovať nedá, keďže je len na každom z nás, či sa prispôsobí, alebo nie.
Autorská citace #51
9.12.2008 11:48 - Lotrando
Jerson: asi můžem souhlasit, taky tam ten boj vidím jako nutnou součát. pravděpodobně i SEB

SEB: Jak jsem psal už dřív, hráli jsme s použitím TSoY a byl to velký problém. Nejde ani tak o to, že to nepochopili. Spíš byl po chvíli problém to uuchopit a pokračovat, a poměrně rychle se začalo pár věcí opakovat. Stejným problémeme asi trpí všechny systémy řešení konfliktů, namátkou třeba i ty skill challenge ve 4E. Když hráče nechám, budou mi dokola házet atletiku, jen aby měli potřebný počet úspěchů a konečně už vyhráli. Trošku mi to, hlavně z pohledu GMa, přijde jako balancování na hraně, kdy já tam házím jako "překážky" a oni řeší, jak je překonat, ale v podstatě jim jde o to, aby se dobře hodilo a byl úspěch. A já musím opatrně vybírat zajímavé momenty konfliktu, protože když to udělám neopatrně, dostávám se do podezření z nespravedlnosti. A protože není pevný systém pravidel, nikdo to nerozsoudí, tudíž musím být opatrný a podezření se apriori vyhýbat. Snad jsem to nepospal moc zmateně. Chci jen říct, že tyhle systémy co nemají tebou jmenovaný micromanagement mají zcela jiná rizika. To je třeba brát v potaz.

EDIT: ještě zkušenost se čtvrtou edicí. Tam se mi zdá že hráči velice dobře chápou princip powwrs a dokáží si pod tím představit reálný manévr. Jako mezistupeň k dalšímu vyprávění se mi to zdá dobré. Rozhodně tu nechci obhajovat buch buch systém jako mělo DrD nebo třeba 3. edice.
Autorská citace #52
9.12.2008 11:49 - Colombo
mi konkrétně vadilo přidávání kostek v onom případě za to, kolik nejrůznějších nesmyslných kravin k tomu řeknu.
Autorská citace #53
9.12.2008 12:03 - SEBastian_Chum
colombo: jo to mě vadí taky, ale to ti vadil setting a stylizace, ne hra:-)

lotrando: co říkáš by se vyřešilo otevřeným a hráčům vysvětleným systémem posouzení dramatického významu dané scény... já třeba používám už teď a v jakémkoliv systému tři typy dramatických scén: dokreslující, hlavní a rezoluční.

dokreslující scény mají jen a pouze popsat prostředí, charaktery, vztahy a schopnosti postav a otevřít nějaký příběh. hráči většinou ví o co jde a že postavám nic nehrozí. chtějí přesto házet co nejlepší čísla, aby měli co největší vliv na to, co a jak se bude dokreslovat. jejich motivace tedy není nepřítele porazit (to v dokreslující scéně udělají určitě) ale porazit ho stylově a po svém, popsat si to jak chtějí. když hodí špatně, nemají možnost popsat všechno po svém, ale musí zakomponovat zaškobrtnutí, nepodařené výměny ran apod.

v hlavních scénách jde o to, aby se něco dělo. takže je hráčům jasné že i když háží skvěle a měli by hlavního záporáka podle pravidel zabít první ranou, v hlavních scénách se to nikdy nestane, ale budou se schválně natahovat a dramatizovat, dokud nebude hrdina i záporák na pokraji sil a stát uprostřed zuřící bitvy na okraji propasti a nepůjde o posledních pár sekund do jakéhosi kataklyzmatu

no a rezoluční scény jsou takové ve kterých se sehrává všechno co zbývá, prostě uzavření děje (klidně sem může patřit i ten poslední duel se záporákem, pokud je potřeba ho popsat fakt pořádně). minimum kostek, minimum systému, vše se podřizuje tomu aby se nitky spojily a příběh uspokojivě uzavřel.

aeris: WUSHU je husť, ale chápu většinu výtek k jeho základní podobě

Autorská citace #54
9.12.2008 12:14 - Alnag
Píše:
Je to určite lepší (čítaj obraznejší, ovládateľnejší, rýchlejší a zábavnejší) bojový systém než ten "klasický" používaný v mainstream(ovitých) RPG.


Slova jako určitě mám velmi rád. Obvykle totiž znamenají flame... here it goes. Wushu má rychlejší systém o tom asi není sporu. Je asi i obraznější ale rozhodně bych netvrdil, že je ovladatelnější (to spíš právě naopak) a také zábavnost je v případě Wushu IMO prudce odvislá od vkladu jednotlivých hráčů. Budou-li všichni říkat jen - mačkám spoušť, mačkám spoušť, bude to totální nuda.

Abych to shrnul - Wushu požaduje a požaduje toho ne zrovna málo od všech zúčastněných, aby ta hra za něco stála. Rozhodně to není něco po čem bych sáhl nevěda s kým se to chystám hrát...
Autorská citace #55
9.12.2008 12:19 - Alnag
Seb: Ad scény: Já používám flashbacky (poslední dobou dost intenzivně) - pro spojování postav na oneshotech a taky, aby hráči mohli manipulovat prostředím a zároveň mi moc neňahňali přímo do hlavních scén, pak hlavní scény které jsou typické tím, že mají konflikt, foreshadowing (což je něco jako flashbacky, ale v jiném směru) a meziscény (to jskou takové ty spojující a vůbec tak nějak okolo poletující). A to používám ve všech systémech :)
Autorská citace #56
9.12.2008 12:38 - Jerson
SEBe, Wushu je krok správnm směrem jen v případě, že chceš jít do bažiny a utopit se v ní - jinak to skutečně říct nemůžu. Hra, která se i přes úsilí hráčů zvrhává prakticky ve frašku a po dvou hodinách jsou všichni vyšťavení (včetně Vypravěče, který je v podstatě pasivní) a nemají chuť hrát dál ... opravdu ne.

Mikromanagement asi tak důležitý nebude, jde spíše o to, že hráči jsou na něj zvyklí a hra bez něj je často pokládána za nekvalitní, s tímto předsudnek ji hraje méně lidí a v první hře jim chybí "široké taktické možnosti (s pevně definovanými pravidly)", přičemž neodhalí výhody v jiných směrech, takže taková pravidla zavrhnou. Zejména, když pro ně hru nevede někdo zkušený.

Jinak to rozdělení scén ... moc mi nesedí. Přesněji nebránil bych se zpětnému hodnocení, je v pohpodě říct "v téhle scéně jsme toho moc nevyřešili, ale líbilo se mi, jak jsme rozvinuli neshody mezi našimi postavami". Jenže dělat to obráceně, totiž říct "v téhle scéně budete rozvíje své postavy, děj bude stát" se mi nelíbí. A taky v takových scénách nemusím házet vůbec.

Jako obvykle mám nejraději systémy, které spojují oba prvky tak, že sice můžou fungovat každý sám, ale dohromady fungují mnohem lépe a bez zvláštní námahy.
Autorská citace #57
9.12.2008 15:37 - SEBastian_Chum
jo alnagu to je hezky rozvrženo, i když flashbacky/flashforwardy/meziscény mi přijdou dost podobné, jen sledují jinou kontinualitu.

flashforwardy jsou obecně asi dost peklo pokud hráčům nesedne co se v nich zobrazí:-)

jerson: WUSHU vyžaduje ve své základní podobě hrozně moc energie. Taky jsem ho v základní podobě hrál jen málo a od té doby ho pro každou hru předělávám, protože se vždycky našel ve skupince někdo kdo měl problém "stíhat".

no mě trochu mrzí že je systém bojů ve většině RPG tak výrazná věc a dává se na to při výběru her takovej důraz... už to vypovídá o tom že o nic moc jiného mechanicky nejde.

jakej jinej systém se řeší? speciální schopnosti (v tomhle ohledu vyniká jen málo her, Mage, Sorcerer, Werewolf, jinak už moc nevim) a skill challenge (který začala třeba d20 nějak zajímavě řešit až teď).

se scénami máš pravdu Jersone, když to napíšeš takhle tak to zní fakt debilně. ale pokud hráči udrží metagame a player knowledge na uzdě, není většinou otevřené pojmenování účelu scén na škodu...

a pokud se udělá i nějak citlivě systém pro fázování, aby se začínalo po malinkých krůčcích a až později byly z hráčských příspěvků opusy, tak nevidím problém.

Autorská citace #58
9.12.2008 15:46 - Jerson
Píše:
jakej jinej systém se řeší?


Tuto otázku jsem nepochopil. Svůj systém jsem ti už popisoval, pokud se ptáš na něco jiného, prosím o jinou formulaci.

Jinak i mimoherní znalosti a další věci se snažíme nepoužívat - v tom smyslu, že některé věci neříkáme. Ale zase jen tolik, aby nás to nebrzdilo.
Nicméně pokud jde o ty scény - jejich střídání může vyplynout naprosto přirozeně ze hry a postupného "zacvičování" hráčů, kteří pochopí, že po akční scéně a další akční scéně je dobré nějaká oddychovka. Řeším to raději tímto způsobem než abych ordinoval dopředu "teď o nic nejde" nebo "tohle je záporák a tato scéna není VElké finále, takže je doufám všem jasné, že ho nezabijete." Můj nezáporný záporák měl takto už dvakrát namále, ale ustál to.

Stejně tak v poslední hře jsem netušil, zda následující scény bude krvavá akce nebo oddechový popis, a kdybych to řekl kdykoliv před odehráním samotné scény, tak jednak nalajnuju příběh a pak ... prostě jsem to nevěděl.

Takže podle mě je lepší, když hráči mají možnost říct "dost bylo kecání o vašem vzahu, chce to akci a já ji hned zařídím", nebo "na akci nemám náladu, ale rád bych se rozhlédl po tomto úžasném kouzku země". Přičemž Vypravěči v jednom i druhém případě dojde, jakou scénu navodit, a ostatní hráči to nebudou záměrně prasit poznámkami "dost kecání s pesantem, akce nás čeká v horách".
Autorská citace #59
9.12.2008 15:54 - SEBastian_Chum
mělo to bejt "jakej jinej pod-systém se řeší" ve smyslu kromě mechanik boje, skillů a speciálních schopností...
Autorská citace #60
9.12.2008 16:39 - Alnag
Seb píše:
jo alnagu to je hezky rozvrženo, i když flashbacky/flashforwardy/meziscény mi přijdou dost podobné, jen sledují jinou kontinualitu.


V zásadě jsou dost podobné, ale vidím tam pár rozdílů. Flashack ukazuje, co se stalo a co se nedá změnit. Typicky jde o jednoho hráče a jednoho oponenta (kterého představuje jiný spoluhráč výjimečně já) a dostanou zarámování obvykle ode mně (zatím spíš výjimečně si hráči navrhnou FB sami).

Meziscéna obvykle přirozeně vyplývá z děje a to obvykle tak, že se mi z nějakého důvodu nechce nebo nehodí stříhat děj. Odehrává se (obvykle) jako normální scéně ale neobsahuje žádný (nebo žádný výrazný konflikt).

Píše:
flashforwardy jsou obecně asi dost peklo pokud hráčům nesedne co se v nich zobrazí:-)


A proto je téměř nepoužívám. To co používám jsou jen takové náznaky, často jako alternativy, často jako otázky, jen roztroušené prvky a takové "mžitky". A proto tomu říkám foreshadowing. Není to plnohodnotná scéna, spíš střípky scén...
Autorská citace #61
9.12.2008 17:07 - SEBastian_Chum
jo já jsem si nevšiml že to je foreshadowing ale automaticky jsem to četl jako flashforward... tak to pak chápu že s tím je problémů minimum a je to i častěji zajímavé. asi začnu používat i ve více podobách než dosud (to byly jen typické "vize a sny"...)

jo zapojení jiných spoluhráčů jako postav ve flashbacku je super, to už se mi povedlo v jedněch umírněných exaltech.

---

tam mimochodem došlo i k tomu že jsem popisoval i dění co s hráči souviselo, ale oni třeba přesně nevěděli jak (stejně jako v knížce čtenář "vidí přes rameno záporákovi")... takže třeba dvakrát za session jsem najednou začal popisovat louku a zurčící vodopád... proletí ptáček, žabka zakuňká... na kameni pod proudem vody medituje strašně zlověstnej týpek... otevře oči a zamračí se. ve druhé scéně to samé, ale místo týpka pod vodopádem ležel v trávě u říčky strašně gigantickej meč... no a ten někdo zvedne, hustě s nim zatrikuje ve vzduchu a pak je slyšet jak kluše
k lesu.

no a koho pak hráči nepotkali?:-)

zajímavý jak měli z týpka s mečem respekt, když věděli že jsem na něj vyplejtval dvě takový popisný scény...

přesně takovýhle věci a způsoby fungování bych podchytil a napsal jako "mechaniky" vedení hry, s konkrétníma možnejma významama pro systém (týpek co měl dvě popisný scény bude nějak významnej, i kdyby to byl jen elitní pohůnek).

---

no a to že "meziscéna neobsahuje výrazný konflikt" je třeba jediné "pravidlo", které bych o meziscénách hráčům dal... takže podle žánru by to byl rychlý přesun podél fronty s krátkým střetem s nepřátelským průlomem, nebo hromada pohůnků zlého císaře, krátká honička/přestřelka s práskačem v dávnozavřených továrních halách za městem nebo běh lesem velkých mluvících pavouků atd...



Autorská citace #62
9.12.2008 18:33 - Fritzs
Tak jsem navštívil po dlouhé (relativně) době D20cku a musím k tomuto tématu říct jedinné... a to, že Lotrando opět nepřekvapil:

Lotrando píše:
SEB: to je hodně hustý. máš s kým hrát? někdo kdo stačí tvým intelektuálním výšinám? Chvilku jsem měl dojem, že se s tebou dá mluvit. Ale pomalu mě to přechází.


OMG chlape, ty fakt vnímáš všechny, kdo chtějí od her něco jiného, než co jim poskytuje DnD v jeho nejzákladnější a nejprimitivnější podobě az teoretické intouše, kerý o hrách jenom plkají a nehrají je...? Tada ze SEBa mám pocit, že hraje celkem dost...
Autorská citace #63
9.12.2008 18:37 - Lotrando
:), ahoj číhale
Autorská citace #64
9.12.2008 18:40 - Alnag
Fritzs píše:
Tak jsem navštívil po dlouhé (relativně) době D20cku a musím k tomuto tématu říct jedinné...


Pokud je to to jediné, co tě na d20 dokázalo zaujmout...
Autorská citace #65
9.12.2008 18:44 - Lotrando
Alnag: on už má odpracováno, tak měl čas se přijít podívat. Bohužel při tom banování nemá čas to tady číst.
Autorská citace #66
9.12.2008 19:06 - SEBastian_Chum
heheh Fritzsi ty si taky pěkný prase:-) takhle přijít do diskuze:-)... ale jo, ve zvrácenym smyslu to bylo vtipný.
Autorská citace #67
9.12.2008 19:27 - Fritzs
Lotrando píše:
Bohužel při tom banování nemá čas to tady číst.


Voe ti asi rosekám tlamu, poď ven, BTW sem slyšel, že tě šikanovali žes byl asociál <= toliko k tomu banování... ale zrovna s ******** se možná dalo domluvit, ale spíš asi IMHO ne.

JInáč, abych se taky zapojil do diskuze... IMHO jedinné důvod, proč každý komerčně úspěšný RPG obsahuje složitá pravidla pro boj je fakt, že hráči RPG to očekávají a sou na to zvyklí...
Autorská citace #68
9.12.2008 19:33 - Alnag
Jak se chovat v diskusích píše:
Jediné, co netolerujeme, jsou urážky a vulgarity jakéhokoliv druhu. (Zdroj.)


V kontextu zdejších pravidel a netikety bych tě Fritzsi prosil, abys poněkud zmírnil svůj slovník.

EDIT: Teď jsem pochopil, že to asi měla být citace. V takovém případě to prosím nějak lépe vyznačit. Pokud se o citaci skutečně jedná.
Autorská citace #69
9.12.2008 19:45 - andtom
Toto byla diskuze, kterou jsem četl, byť jsem do ní nepřispíval. Ty ikonky uživatelů jsou dobrá věc a díky bohu, že ji máš Fritzsi tak výraznou. Teď je na místě čas od času letmo přescrollovat konec diskuze a pokud Tvá ikonka vymizí budu mít jistotu, že se opět můžu nerušeně začíst do témy, která mě zajímala.
Autorská citace #70
9.12.2008 20:18 - Fritzs
Alnag: Spíš než o citaci jde o způsob, kterým ******* soustavně napadal Elešara...

andtom: Dík, že to píšeš, začnu teďka víc přispívat... aspoň dvakrát denně do každého tématu :-)
Autorská citace #71
10.12.2008 02:07 - SEBastian_Chum
Alnag píše:
Seb píše:

Že archetyp je provařené klišé jsem jednou řešil hodně dlouho s hromadou lidí na přednášce tomu věnované a došli jsme k tomu že archetyp prostě nejde provařit. (...)



Myslím, že problém je v tom, že tvůj argument je postavený na neopodstatněném axiomu, že bez kostry se neobejdeš. Dokonce tvůj příklad IMO dokazuje opak toho, co si myslíš, že dokazuje :o) Nefertiti je krásná, protože není provařována. Pokud by byla provařována stala bo se z ní klišé. Ergo, ji provařit lze. Lze provařit její konkrétní podobu, která je daná její konkrétní kostrou.

Je fakt, že nějakou kostru budeš asi potřebovat, abys měl nějaký ksicht, ale nebudeš potřebovat tuto konkrétní lebku, postačí i jiná lebka krásné ženy (jiný archetyp), kterou lze také provařit a nebo se může také podařit ji neprovařit. Takže asi tak... ;-)


ještě zpět k těm archetypům. v tom ztraceném hrozně dlouhém postu který jsem psal hodinu jsem na začátku obhajoval svoje vnímání archetypu zhruba takto:

archetyp v příklad = kostra Nefertiti
klišé = ksicht na lebce, maso a kůže na kostech, omlené a zbanalizované neustálým zobrazováním

proč je ale kostra a lebka pěknou ukázkou archetypu a proč úplně nesouhlasím s tím co píšeš je fakt, že kdybys tu kostru a lebku použil pod jiný ksicht nebo do jiného těla tak si zachová stejné proporce, a ty budou instinktivně na pohled poutavé pořád... protože oslovují něco mnohem niternějšího než je vnímání ksichtů.

určitá archetypální kostra a její tvar prostě osloví vždycky a nikdy se neprovaří, nikdy z ní nebude klišé (možná až za pár generací až bude populární zase jiné rozložení kostry, ale to je irelevantní. stejně tak jako různé vnímání kostry v čase bychom pak mohli jako protiargument brát i různé kulturně dané ideální vzory poměrů a tvarů ženských koster a jimi určených instinktivně archetypálních proporcí...).

takže konkrétní podobu nefertiti provařit lze, ale kostru pod ní nikoliv... a myslím si že mezi všemi kostrami najdeš určitý jednolitý archetyp (proporce) pro dané vnímání, který vždycky takhle niterně zafunguje.

(možná jsem se nachytal a vůbec jsem tvou odpověď na mé přirovnání archetypu ke kostře nepochopil, kdyžtak mě prosím znovu oprav:-)


Autorská citace #72
10.12.2008 08:14 - Jerson
Dneska někdy na ránem se mi zdálo naprosto dokonalé vysvětlení rozdílu mezi archetypem a klišé, ale víte jak - po probuzení si z toho pamatuju jen téma.

Jinak si tedy myslím, že lze provařit i archetyp - třeba kyborg, zpočádku nelidský, později s několika málo city, které z něj dělají člověka. Terminátor (zejména dvojka) je archetyp. Zobrazení v mnoha dalších filmech v letech devadesátých je klišé, a nechtějte po mě jména těch filmů.
Autorská citace #73
10.12.2008 14:47 - SEBastian_Chum
no to co jsi popsal už je klišé Jersone, je to konkrétní projev nebo "obal" archetypu omletého až na dřeň.

kyborg je klišé odvozené od archetypu umělého člověka... a umělého člověka můžeš zpracovat velmi archetypálně a originálně... přičemž to zpracování nějakou dobu nebude klišé, ale pokud se bude omýlat dost dlouho tak z něj klišé bude.

z nápadu na umělého člověka obecně klišé nebude.

třeba já si pohrávám s myšlenkou synth-bioroidů (bioandroidů a biogynoidů) vytvořených z umělých organických materiálů.

to "synth" znamená syntetický, takže je vyrábí uměle, třeba v továrně na robotizovaných pásových výrobnách. ale výsledný bioroid se léčí, vyvíjí, stárne a v nejuchylnější variantě i rozmnožuje podobně jako člověk...

to je zatím nejdál co jsem došel v uvažování o ojchylnejch návrzích archetypu umělýho člověka, ale asi by se dalo zajít ještě dál.
Autorská citace #74
10.12.2008 16:30 - bigbythewise
Jerson: Terminátor je robot a ne kyborg.
Autorská citace #75
10.12.2008 18:54 - Corvus
jedny z najzabavnejsich hier co som hral boli vo wushu... to ze niekto nema dobru predstavivost/nepozna zvoleny zaner/nestiha vymyslat zanrove detaily/napadaju ho len kraviny je zial problem daneho hraca a pre neho naozaj wushu nie je.

to neznamena ze wushu je 'cesta utopit sa do bazin'.
Autorská citace #76
10.12.2008 19:22 - Alnag
Corvus: Já jsem zase svou nejúspěšnější kampaň odehrál v D&D 3e. Hráči si ji dodnes detailně pamatují (a já ostatně taky). Velké závěry bych z toho ale fakt nevyvozoval... ;-)
Autorská citace #77
10.12.2008 19:27 - Corvus
Alnag: ja len ze Jerson obvinil hru z niecoho co nie je tak uplne pravda. alebo lespie povedane podal ju cisto negativne.
napr. aj ja byvam vo wushu vyflusnuty, ale v takom duchu "waw to bola jazda", nieco ako kulturista po poriadnom treningu.

wushu nie je dokonala hra, to ani nahodou, ale ked su hraci naladeni na rovnaku zanrovu notu tak je super (bez toho sa to ani poriadne hrat neda)
Autorská citace #78
10.12.2008 19:38 - Alnag
Corvus: Já jen, že na Jersonův argument opírající se o dílčí zkušenost odpovídáš stejně tak nosným (resp. vratkým) argumentem. Ani jeden nic nedokazuje nebo nevyvrací. Jsou lidé, kteří si Wushu užijí. Jsou lidé, kteří nemají jen dobré zkušenosti (btw. zúčastnil jsem se dvou her Wushu na kterých byl i Jerson a byť za cestu do bažin bych to neoznačil, tak to drhlo vcelku solidně...)

Ale stejně jako v jiných případech si myslím, že podíl systému na této i jakékoliv jiné mé herní zkušenosti je spíše malá. Když dám na jednu hromádku hry, které se mi povedly (jako Vypravěči) nebo hry, které mne bavily (jako hráče) a na druhou ty které se nepovedly nebo až tak nefungovaly tak zjišťuji, že společným jmenovatelem té první skupiny (jsou bez ohledu na systém) určití hráči a také třeba to s jakou náladou jsem je připravoval či hrál.

Takže z toho co píšeš bych podtrhl...

Corvus píše:
wushu nie je dokonala hra, to ani nahodou, ale ked su hraci naladeni na rovnaku zanrovu notu tak je super (bez toho sa to ani poriadne hrat neda)


Ono totiž, když jsou hráči naladění na stejnou žánrovou notu, je téměř každá hra víc super...
Autorská citace #79
10.12.2008 19:53 - Corvus
wushu je na zanrovej jednote obzlvast zavisla. preto maju s nou ludia take rozne skusenosti.
a je omnoho zavislejsia aj na 'kvalite' hracov. pri DnD sa moze hrac bez fantazie v pohode viest, posedava, pozoruje, obcas hodi kockou, hre nic nedava ale ani moc neubera. pri wushu je to katastrofa.

aj ja som zazil wushu ktore drhlo, ale to hlavne kvoli tomu ze to bolo na OG na cone a hralo tam dievca ktore malo skutocne bujnu fantaziu ale taku uplne zvratenu ze nechavala vsetkych v pozicii WTF? a dalsi hrac zase nevedel vymysliet takmer vobec nic, dokola opakoval ako kuzli jedno kuzlo. a to chceli silou mocou tolkienovsku fantasy lebo na nicom inom sa zhodnut nevedeli, ale pritom vobec nevedeli co to obnasa.
Autorská citace #80
10.12.2008 19:57 - Jerson
Corvusi - hrál jsem jednu dobrou hru ve wushu s Pietou Dobrodruzi v Africe Která měla jedinou chybu - neměla konec. První Wushu co jsem hrál - taky s Pietou byla jen o kousek horší (žádní náckové a honička na motorkách), a i když Pieta říká, že měla konec, tak ... podle mě neměla, byl takový rozplizlý.

Pak jsme hráli ještě jednu v jiném složení a ta se moc nevyvedla, a jednu jsem vedl sám a tu jsme dokončili.

Ve všechn čtyřech případech to trvalo něco přes dvě hodiny a ve vechny čteřech případech byli všichni (nbo téměř všichni) tak vyšťavení, že nemohli hrát dál. Mí hráči mi při další příležitosti k jednorázové oddechové hře řekli "Wushu ... eh, raději ne".

Takže ano, jízda to mohla být dobrá, ale od RPG chci víc než jen super jízdu jako na tobogánu, u kterého jsem rád že skončí a můžu nejistým krokem odejít. Mám mnohem raději hry, kde po šesti hodinách hráči řeknou "To bylo super, dal bych něco dál ... no, když není čas, tak ne, ale už se těším na příště."

Výše zmíněná hra byla nejleéší z těch čtyř, naladění jsme byli určitě velmi dobře a stejně, nezvrhla se ve frašku, ale pořád byla na úrovni středně dobré běžné hry ... a byla krátká.

Naví Wushu v mých očích moc nepřidává k hodnocení, že o ní Pieta řekl "Proč hrát celé odpoledne, kdež můžu hrát intenzivně dvě hodiny a zbylé čtyři dělám něco jiného?" To je jako když Bill Gates řekne "To není chyba, to je vlastnost systému."

Tím vším jsem chtěl říct, že pokud chce SEB dělat dobrou cinematickou hru, tak mi Wushu nepřijde jako dobrý vzor. Zejména kvůli způsobu získávání kostek.
Plus další věc - postavy se v něm špatně (pokud vůbec) rozvíjí. Spíše bych řekl, že v navazujích hrách se přerozují.
Autorská citace #81
10.12.2008 20:15 - Alnag
Ty dobrodruhy v Africe jsem s Jersonem hrál právě také. Ze začátku to bylo fajn, pak jsem zažil jeden obrovské vypojení, kdy Pieta prohlásil auto za hlavního protivníka a mně to naprosto nezapadlo žánrově (do původně Indiana Jones style jsem si představil cosi jako inteligentní auto typu Knight Rider). Vím, že to tak nebylo myšleno, ale prostě tohle nastalo a totálně mne to vykolejilo ve hře, do které jsem se pak těžko vracel zpátky a to až na konec, který tedy nebyl koncem, spíš to skončilo v nejlepším, což je přinejmenším nepříjemné...

Tím se vlastně částečně vracím k těm bojům (protože o boj tu šlo). Abstraktní soubojové mechaniky jsou fajn, dokud jsou všichni dobře chycení v žánru (jak psal Corvus). Ve chvíli, kdy se tohle naruší (byť třeba naprosto nezáměrně, Pieta to jasně myslel jako auto plné nácků, jen prostě řekl něco jako "Auto je teď nemesis a nahání vás ulicí..." - a bylo vymalováno). A ano, můžu si za to sám. Nemám mít takovou divokou představivost...
Autorská citace #82
10.12.2008 20:17 - Corvus
Ja som ukoncil vsetky wushu hry klimaktickym sposobom. Toto asi bude Pietova chyba ze to nevie My sme sa vacsinou dohodli na hracskej urovni ze to uz budeme tahat k zaveru a vzdy to vyslo.

vyvoj postavy vo wushu je naozaj trochu iny. ale ja by som tak ci tak wushu nehral ako kampan. vacsinou je to tak husta hra ze na nej za par hodin pouzijem tolko zanrovych napadov co by v inej roztahanejsej hre vystacilo na niekolko stretnuti.

inak kocky za dobry popis akcie dava napr. aj Sorcerer. je to podla mna fajn a dobry smer. ale to uz sa dostavame ku klasickej dileme ci odmenovat za roleplay alebo co je roleplay odmena sama o sebe.
Autorská citace #83
10.12.2008 20:51 - SEBastian_Chum
Jsi si jist že v Pietově představivosti se Alnagu to auto plné nácků pod nějakým tajemným Thule rituálem nezměnilo v Nazikrona, Kübelwagen-transformera?:-) mně to přijde cool... ale asi nešlo o takovou pulpovou wacky racers ojchylárnu, že ne?

vývoj postavy a nedefinovanost fázování scén je pro mě největší slabina WUSHU, hned za nerozlišováním dramatičnosti scén.

argument že "jde o to kdo to hraje" bych asi vůbec nevytahoval, i když s ním musím souhlasit.

já hral hru ve které byl jeden člověk totálně zhnusenej, jeden si nemohl upřít trapný infantilní vtípky (naštěstí nebyly fekální nebo sexistický), další dva trpěli příliš bujnou fantazií a snahou spolu soupeřit a poslední usínal... přesto se to všem kromě zhnusenýho týpka líbilo, včetně mně jako vypravěče. myslim že kdyby taková skupinka hrála jinou hru, třeba d20, tak je u toho naprosto nechutná atmosféra a prostě se to hrát nedá.

takhle jsem jen občas znásilnil příběh nebo použil lucasovské "filmové přetahovačky opony" a jelo se dál, včetně konce.

celková hra 3 hodiny, což by taky v jinym systému trvalo dýl.
Autorská citace #84
10.12.2008 21:08 - Colombo
někdy bych si rás s vámi, profíky, zahrál..
Autorská citace #85
10.12.2008 21:29 - Jerson
Colombo, pravidelně dělám na setkáních alespoň jednu hru, i když téma je jasně dané. Alnag ji dělá také a hraje i přes týden, a tak dál. Pokud jsi to myslel vážně, tak možností si zahrát je dost.
Autorská citace #86
11.12.2008 17:07 - Nachtrose
Kdyby tak bylo neco bliz nez praha, terba hodoninsko... ;-)
Autorská citace #87
14.12.2008 20:23 - Alnag
Corvus píše:
inak kocky za dobry popis akcie dava napr. aj Sorcerer. je to podla mna fajn a dobry smer. ale to uz sa dostavame ku klasickej dileme ci odmenovat za roleplay alebo co je roleplay odmena sama o sebe.


Ano to je jeden oblíbený evergreen RPG debat, ale také mne napadá, že je to vyloženě v kontrastu s tím designérským záměrem dát hráčům víc pravomocí, když kostky ve Wushu ve finále stejně uděluje GM.

Seb píše:
Jsi si jist že v Pietově představivosti se Alnagu to auto plné nácků pod nějakým tajemným Thule rituálem nezměnilo v Nazikrona, Kübelwagen-transformera?:-)


Jistý si tím nejsem, ale to by mne tedy nadchlo ještě méně. V některých speciálních ohledech jsem trochu purista a zrovna tohle není můj šálek čaje...

Seb píše:
argument že "jde o to kdo to hraje" bych asi vůbec nevytahoval, i když s ním musím souhlasit.


Ten je ale můj oblíbený... fňuk... a navíc, když dojde na lámání chleba a někdo tě zve na hru, podle čeho se rozhoduješ? Já podle hráčů a ne podle systému...

Colombo píše:
někdy bych si rás s vámi, profíky, zahrál..


No pokud bude ještě nějaký další d20 sraz, tak můžeš přijet a budeš mít možnost. Ale za profíka se nepovažuji ani náhodou. Možná by přiléhavější výraz byl "veterán". Ten má taky několik ustřelených končetin a je přílišným hraní už mírně zkriplen...

Nachtrose píše:
Kdyby tak bylo neco bliz nez praha, terba hodoninsko... ;-)


Viz odpověď Colombovi. D20 sraz... Do Hodonína je to sice docela štreka, ale na druhou stranu pokud by se našlo dost zájemců z okolí a pokud by to bylo dobře organizačně zajištěné, nejspíš bych i dojel...
Autorská citace #88
14.12.2008 20:44 - SEBastian_Chum
jo d20 sraz by šiknul... místo kam lidi přijedou na hru a neni třeba je předtim měsíc nahánět?! a kde se daj zahrát nějaký deskovky k tomu? jedu jedu:-)

Alnagu, ty snad nemáš rád pulp? Ty snad nezačneš nadšením slintat při představě kombinace Lovecrafta s G.I.Goe, Transformers a Indiana Jonesem?

Alnag píše:


Seb píše:
argument že "jde o to kdo to hraje" bych asi vůbec nevytahoval, i když s ním musím souhlasit.



Ten je ale můj oblíbený... fňuk... a navíc, když dojde na lámání chleba a někdo tě zve na hru, podle čeho se rozhoduješ? Já podle hráčů a ne podle systému...


jo ale je to takovej smrtelnej argument, protože se s nim musí souhlasit a ještě jsem proti němu nenastudoval tajemství prastaré protiargumentační techniky ze sumerských tabulek sepsaných šíleným věštcem, předpovídajícím příchod "Aleka Edwardsobijce, jehož snový palác dvaceti stěn dá vzniknout armádě jež uvrhne svět do Věku hry"

a víš jak dlouho mi trvalo odolávat útokům nižších entit, které dorážely zaklínadlem "Na systému nezáleží" ?! Jsem vyčerpán, má argumentační prana vysychá... takže šupajs s tim d20 srazem!!! :-)
Autorská citace #89
14.12.2008 21:06 - Alnag
Diskuse o srazu.

Seb: No jestli definuješ Pulp takhle, tak asi opravdu nemám :))

Seb píše:
a ještě jsem proti němu nenastudoval tajemství prastaré protiargumentační techniky ze sumerských tabulek sepsaných šíleným věštcem


Já je prostudoval. Stejně by ti nepomohly... :) Proč myslíš, že byl ten veštec šílenej?
Autorská citace #90
14.12.2008 23:27 - SEBastian_Chum
jo jo sraz být dobrý plán.

no pulp má asi hodně podob, ale tahle mi přijde jedna z děsivějších:-)

hah! budu meditovat v Zapomenutém sále odložených rulebooků, naslouchat ve snech šepotu Mudrců Gygaxova řádu a studovat zkrvavené Listiny postav na odlehlých bojištích na úpatí Pohoří roztříštěných kostek... a až bude moje RP-teoretické-fu v oblasti Šílencova proroctví dostatečně silné, očekávej mě před branami Paláce dvaceti stěn!
Autorská citace #91
15.12.2008 09:31 - Corvus
Alnag píše:
když kostky ve Wushu ve finále stejně uděluje GM.

no to nie je take pevne dane. myslim ze to ani nie je v pravidlach. aj veto maju vsetci hraci, nielen GM. my sme si obcas pocitali detaily sami, niekedy to robil iny hrac alebo aj viaceri naraz.
Autorská citace #92
15.12.2008 13:02 - SEBastian_Chum
corvus: jo a navíc záleží na scéně atd. je to dost ošemetný a upravitelný
Autorská citace #93
15.12.2008 13:29 - Jerson
Asi takto - vzpomenu si tak na jeden dva případy, kdy člověk získal ve scéně méně než maximální povolený počet kostek. A mít kostku nebo ji nemít, to už jsou dvě kostky a dvě kostky jsou ve Wushu strašný rozdíl v šanci na úspěch.
Autorská citace #94
15.12.2008 13:37 - SEBastian_Chum
jersone to je divný, úspěchy většinou nejsou takovej problém, záleží na důležitosti scény a na tom s čim se potkáš... v drtivý většině scén ti každý kolo stačí 3 až takovej 5 kostek

a navíc se ve většině variant WUSHU přidávaj kostky za popis nějakejch specifik postavy (seš berserk, tak máš na scénu nějakej pool kostek který můžeš postupně za popis svýho běsnění přihazovat)

udělal jsem jednou pro nováčky v hraní WUSHU takovej textík "jak popisovat boj ve WUSHU, kde brát detaily a co popisovat" a tam jsem měl 18 oblastí ze kterejch se dají brát detaily a v každé jen jako příklady asi 6 konkrétních detailů... přičemž by pro každou situaci, postavu, žánr a scénu ten detail vypadal úplně jinak

takže myslim že pokud se člověk předem zamyslí, je náročnost WUSHU otázkou domluvy na žánru a sehranosti účastníků.

doporučuju přečíst WUSHU Reloaded, kde je ta žánrovost a různý malý pravidýlka co upravujou chování systému docela pěkně nastíněný.


Autorská citace #95
15.12.2008 14:36 - Jerson
Pokud nehážeš pod ten nejlepší aspekt a chceš taky něčeho dosáhnout, je lepší více kostek. Tři jsou už málo, to je až příliš často plichta.

Nicméně ho už stejně zkoušet nebudu, leda by ho vedl někdo jiný a pak se přizpůsobím. Každopádně princip získávání kostek a tím šance na úsúěch hlavně za popis mi moc nevyhovuje a jako motivaci k popisům tentoi přístup považuju za rozporuplný.
Autorská citace #96
15.12.2008 15:00 - SEBastian_Chum
jo uznávám že je to divný. prostě se to hodí jen na určitej styl hry...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14396095275879 secREMOTE_IP: 18.191.228.88