RPG odborně

Alnag
3.2.2007 16:18
Robin D. Laws vlastním jménem Robin Dale Lawson se narodil 14. října 1964 v Orillii v Kanadě. A tak jako snad všichni i on začínal jako teenager hraním Dungeons & Dragons, takže jeho návrat k D&D v posledních letech je téměř příznačný.
Autorská citace #41
15.11.2007 19:35 - lev
No ale zober si Pietu, ktorému vychádzali v rôznych hrách rôzne výsledky, a ja si môžem dať tiež prácu vyplniť to pre rôzne hry čo som hral a viem určite povedať, že mi vyjdú iné čísla.
Ja inak nevidím problém, hm, tak píšeš, že hráč má určitý prejav v nejakej situácii (súhlasím). Potom mi príde logické, že dotazník vyplníš inak v iných situáciach. A nie je to o bití psa, Lawsa som nečítal, ale ten jeho výčet systémov čo spoluvytváral obsahuje veľa dobrých hier; aj keď sa nestotožňujem s jeho typológiou úplne. Ale hovorím konkrétne o teste, kde je mnoho otázok nejasne položených, a veľa ich je v štýle D&D. (to nie je kritika toho systému :) )
Autorská citace #42
15.11.2007 19:40 - Alnag
To nevím, co vychází Pietovi... ale ano, dotazník ty vyjde jinak v čase, jinak u jiné hry. A to je souhra dvou věcí - nějakých trvalých předpokladů, které jsou zřejmě neměnné či se mění relativně pomalu, pak momentálního osobního vyladění, dál situací, kterou si představuješ a konečně záměrným zkreslením. Profesionální dotazník by musel být na tyhle vlivy tak či onak korigován. Proto je tento třeba brát jako orientační. Na druhou stranu, pokud na nějakou otázku dlouhodobě v čase i v různých situací odpovídáš stejně, pak to zřejmě bude z těch trvalých...
Každopádně původně jsem odpovídal na M. a nikoliv na tebe. Když ses ale sám přihlásil, můžeš být konkrétní a říct, které otázky se ti zdá nejasné a které se ti zdají tendenční?
Autorská citace #43
15.11.2007 19:49 - lev
Ok, odpoviem.
Nejasná otázka: A good game session needs a lot of action. Je mi nejasné čo sa pod akciou myslí. Normálne by som tipoval, že či je pre mňa dobré ak sa hra jednoducho hýbe v kontrastne s pomalšími scénami ako nakupovanie, taký pure RP bez konfliktu a podobne. Pritom sa vôbec nemusí pod akciou rozumieť boj. Na druhej strane mnohé otázky z testu sa venujú levelom, príšerám, boju a podobne. Nie je mi teda jasné čo sa pod akciou myslí.
Príklad tendenčnej otázky: Roleplaying outgrew the dungeon crawl ages ago. Nevidím dôvod, prečo by totiž dungeon crawl nemohol byť dobrým prostredím a pozadím pre perfektný roleplay.
Príklad úplne od systému závisiacej otázky: The feats, skills, and combat capabilities of my character are what defines who he is. Zase je to ladené na D&D, ale mám problém odpovedať, lebo v dvoch rôznych systémoch môže byť odpoveď iná.
Autorská citace #44
15.11.2007 20:07 - Alnag
Ale on se pod tou akcí skutečně nemusí rozumět boj. Podle té typologie jsou nicméně některé typy hráčů "netrpělivější" tudíž vyžadují neustále nějaké "vzrůšo" nebo přinejměnším víc často než jiné typy. Kdyby chtěl autor říct combat, napsal by combat.
Vyjadřuješ se k tvrzení - Dobré herní sezení potřebuje hodně akce. Souhlasím zcela, trochu, něco mezi, nesouhlasím trochu, nesouhlasím zcela. Zdá se mi to poměrně jasné.
Tak dál...
Roleplaying outgrew the dungeon crawl ages ago. Opět není to otázka, ale souhlas či nesouhlas s tvrzením. Čili pokud máš pocit (a pravděpodobně oprávněný), že dungeon je dobrý pocit, pro role-play, pak máš as pravdu, ale co když položka sytí něco jiného než se zdá - například zjišťuje míru do jaké člověk vyhledává prostředí limitující možnosti (dungeon) oproti co já vím nějaké venkovní krajině, kde je širší paleta možností dalšího ubírání příběhu. To, že se položka nějak jeví, ještě neznamená, že je tak vyhodnocována. Například ty máš pocit, že ovlivňuje hodnocení Character Playera, že? Ale co když ovlivňuje co já vím třeba Storytellera?
Ve velmi fikaních dotaznících jsou musí být položky nečitelné, aby se minimalizoval vliv záměrného zkreslení.
Ta systémově orientovaná otázka - ano, primárně je to na DnD. Ale mám tomu rozumět tak, že jiné hry nemají dovednosti? Jiné hry nemají nějaké "bojové schopnosti postavy"? A i pokud je nemají nejsi schopný to zobecnit na "mechanické vyjádření postavy" nebo tak něco?
Autorská citace #45
15.11.2007 20:22 - lev
K prvej otázke, hovoril som o tom, že nerozumiem čo sa myslí pod akciou: buď "akcia" v zmysle boja, naháňačky a tak, alebo akcia v zmysle, že sa má niečo diať, niečo riešiť, že postavy majú byť stavané stále pred konflikty a hra má mať menej pasáži o takých čisto RP scénach, ktoré dajme tomu sú viac zamerané na vnorenie a drobnokresbu scény, prostredia a podobne, miesto scén, ktoré sú zamerané na príbeh ako priorita.
Ja predpokladám, že k tej RP otázke to ovplyvňuje práve Storytellera. Ale nevidím v tom rozdiel, áno dungeon je limitujúci, ale takisto je povedať, že hra bude o pirátoch.
K poslednej otázke, v D&D napr. som náchylný povedať, že featy a podobne nevystihujú moju postavu úplne, v takom WFRP by som už povedal opak (systém kariér). V niektorých ďaľších hrách by to bolo ešte viac, také Wushu ako sme hrali v mnohom stavalo iba na traitoch a z toho sa budovali scény a charakter postavy.
Autorská citace #46
15.11.2007 20:40 - Alnag
U té první - za prvé bych řekl, že rodilý mluvčí rozumí pod slovem "action" jaksi obojí. Jazyky nejsou kompatibilní 1:1. To, že ty rozlišuješ několikero významů slova action neznamená, že oni to mají taky tak. Já osobně to vidím jako prostě "dění". Něco se děje. V tomto smyslu je "boj, pronásledování a tak podobně" taky způsob jak dosáhnout, že se něco děje, jakási podskupina té druhé skupiny.
K druhé položce - jestliže se shodneme, že dungeon je limitující (a stejně tak i hra o pirátech) a jestliže bychom měli nějaké šetření o tom, že hráči s typem Storyteller méně hrají v Dungeonech nebo hry specifikované jakože o pirátech a více nějaké nespoutané (nyní hypoteticky - o žádném takovém šetření nevím), pak by otázka, která by z míry preference dungeonu jako prostředí vyvozovala míru tendence hráče být Vypravěčem asi nebyla tendenční, ale trefná, že?
Poslední otázka... hra nestaví nic na ničem. Hra je jenom nástroj. Hráč je ten, kdo nástroj používá. I když se o ten nástroj možná opřeš víc, když má hezčí cedulku a barevnější pentle, do jisté míry to stále vypovídá o jedné a téže preferenci, která se jen v té či oné situaci jinak projeví. Někteří lidé jsou totiž schopní kašlat na traity i ve Wushu, kde je to asi nejvíc markatní. V DnD je ta výhoda, že to je snazší, ve Wushu velmi nesnadné, ale v jádru je to stále totéž, určitý způsob nakládání se systémem.
Autorská citace #47
15.11.2007 20:54 - lev
No ak rozumie oboje, tak tá otázka je práve hmlistá, lebo ja to dosť oddeľujem. Inak povedané rád si zahrám hru, ktorá bude celá o mestskej dráme s intrigami, aférami a neviem čím bez jediného boja. Hra nebude nikdy stáť, všade samý konflikt, či je to akcia alebo nie podľa toho testu neviem. To je o čom som hovoril.
Hm, ešte by tam boli ďaľšie faktory (napr. je mi jasné, že historicky a evolučne je dungeon dnes vnímaný ako prežitá fáza vývoja RPG hier), ale inak by som asi súhlasil.
K poslednému súhlasím, že hra je nástroj - lenže ten nástroj si vyberám podľa toho čo chcem robiť. Ty si vlastne dal svoju odpoveď na tú otázku, no ja som ti ukázal, že moja odpoveď nie je jednoznačná; tu vidím rozdielné naše chápanie RPG, čo je ok.
Autorská citace #48
16.11.2007 21:07 - sirien
podstata je v tom, že ten dotazník může pomoct ujasnit nějaké věci - nemusí být naprosto dokonalý a není zapotřebí aby popisoval všechno, protože pro psychology je dotazník taky jen taková pomůcka - o člověku nikdy neřekne všechno, když chci o dotyčném skutečně něco zjistit, tak mi může jen pomoct, musim vzít jeho výsledky a toho člověka se zeptat, co si o tom myslí, že mu to vyšlo právě takhle, jaký na to má názor, jak si myslí že se to třeba projevuje...
...stejně tak tady mi nejde o to analyzovat hráče do posledního puntíku, jde mi o to zjistit nějaký rámec, ve kterém se pohybuju. Pokud mám u půlky hráčů Weekend warior a Casual gamer kolem 50%, tak mi asi dojde že nemá smysl jít do nějaké šíleně hluboké atmosféry, nebo dokonce se snažit o deep immersion, ale že bych to měl vést spíš k takový uvolněnější hře kde se budou lidi vklidu bavit a mít metaherní hlášky... naopak když má valná většina skupiny Storryteller a Character player nad 80%, zatímco CG a WW zaostávají pod 25, tak by ta hra naopak měla bejt spíš o tý atmosféře a příběhu než o těch žertících...
Autorská citace #49
1.2.2010 20:07 - sirien
Odkaz na ten test v zápatí byl neaktuální, dohledal jsem alternativu, tady.
Nemám teď čas jí otestovat, ale vypadá to jako variace toho původního, tak to snad bude ok. Podívám se na to ještě večer
Autorská citace #50
2.2.2010 12:16 - Shako
Sirien: Test, co si nasel je presnejsi v tom, ze jako vysledky vychazi presne kategorie, ktere jsou vedene v clanku.
Autorská citace #51
12.1.2011 21:54 - sirien
Rozhovor s RDL ze září minulého roku, dohromady 15 minut, relativně čistá angličtina, kdybyste to nezvládali, můžete si v CC zapnout funkci Audio translator Beta, poskytne vám to relativně slušný titulky (google to už očividně docela vymakal). Pokud budu mít volnou chvíli, udělám k tomu přeloženej přepis. Celkově velmi zajímavé:

part 1
part 2

EDIT: Mám poslední dobou nějakou tvůrčí náladu... asi na mě začíná působit zkouškové. Rozdělal jsem překlad toho rozhovoru, takže můžete v brzké době očekávat přepis (za dnešek mám hotovou čtvrtinu... některé části jsou snadno, ale pak tam zamumlaj jednu větu a člověk se s tim patlá půl hodiny než to rozšifruje)
Autorská citace #52
6.1.2017 04:13 - sirien
odtud

MarkyParky píše:
No, je to typologie, že?

Ale hlavně to nejsou škatulky, spíš tagy - a málokdo má na sobě jenom jednu.

Tacticiana Laws v podstatě definuje tak, že je spokojený, pokud
* řeší uspěšně fikční/logické problémy (nikoliv jejich mechanickou interpetaci)
* a případná mechanická intepretace je velmi konzistentní s fikcí, aby výsledky odpovídaly jeho rozhodnutím.

Powergamera definuje jako člověka, který je spokojený pokud
* řeší úspěšně problémy skrze mechanickou interpretaci
* a to i za cenu případných exploitů či nekonzistence s fikcí.

Takže tvůj vzorový Tactician, co bere pravidla jako vodítko toho, jak se svět chová a tedy se rozhoduje na jejich základě, není podle Lawse čistý Tactician, ale je to nějaký mixnutý Tactician/Powergamer, který si z šuplíku Tacticiana půjčuje důraz na konzistenci a z šuplíku PowerGamera si půjčuje hledání řešení skrze mechaniku.

A opačně - vzorový Powerplayer, co přehlíží pravidla a poweruje na základě fikce, je podle Lawse Tactician/Powergamer, co si z šuplíku Tacticiana půjčuje rozhodování ve fikci a z šuplíku Powergamera si půjčuje důraz na vítězství i za cenu explotiu/nekonzistence (jen tentokrát ve fikci)

Typologie je jedna věc, jak jí používáš druhá.


Každopádně si myslím nepochopil logiku, kterou sem se snažil demonstrovat.

Můj tactician který operuje ve fikci definované pravidly je naprosto ve shodě s tím, cos napsal. To co tam chybí je věc která se nachází o jeden krok zpátky: jak onen hráč vůbec vnímá, jak ona herní fikce funguje.

A i když obvykle bereme, že hráči mají tendenci vnímat fikci jako odpovídající naší realitě* všude, kde existuje paralela (padání z 30. patra...), tak někteří hráči ji vnímají naopak jako definovanou pravidly. Tj. pokud je někde spor mezi výsledkem, který bychom očekávali v realitě, a výsledkem, který udávají pravidla, pak pro tyto hráče platí, že chování fikce se skutečně řídí výsledkem dle pravidel (se všemi důsledky, které to pro fikci přináší).

To je něco, co je často bashované, když pravidla začnou dávat "nerealistické" výsledky ve hrách a settinzích, kde hráči očekávají reálné výsledky (typicky různé pseudo- a kvasi- historie, obvykle ve fantasy). Na druhou stranu to je ale docela časté u hráčů her, které se naprosto zjevně odehrávají v realitě, co se od pohledu řídí odlišnou "fyzikou".

Exalted jsou zde naprosto typickým příkladem - prakticky žádný hráč Exalted nečeká, že se věci budou řídit očekáváními dle reality - realita Exalted je daná běžnou přítomností věcí typu Heavenly Guardian Defense. Pokud tam Tvůj nepřítel spadne z 30. patra, rozhodně ho nepovažuješ za mrtvého - pravidly definovaná realita Exalted jasně říká, že kdo se v takové situaci nepodívá dolů aby se ujistil, že je na chodníku mrtvola okolo níž je rozstříkaných 47 galonů krve si ten útok do zad v dalším kole (pardon, o 5 tiků později) prostě zaslouží.


* prosím nejersonovat ohledně pojmu realita (uvěřitelnost atd.)
Autorská citace #53
6.1.2017 07:28 - MarkyParky
Hm, jako trochu nesouhlas s tím přístupem, s jakým s typologií zacházíš.

Typologie je typologie od toho, aby definované typy byly čisté a srozumitelné.


Pro spokojenost Lawsova Tacticiana je zásadní, aby při hře rozhodovala jeho (hráčova) zkušenost s fungováním herního světa a mechanika s fikcí byly konzistentní
V Jersonovsky-realistických světech to znamená doslova, že chce aby mechanika zachycovala fungování světa, který zná. Tady asi nemáme sporu a nemusíme se jim věnovat

Ten rozpor máme v Non-Jersonovských světech, kde znalosti z našeho světa aplikovat nemůžeš nebo nechceš. Tam má Tactician požadavek na vysokou konzistenci mechaniky s logikou fungování herního světa, právě proto, aby svá rozhodnutí mohl dělat na základě osobní zkušenosti a uvěřitelnosti v rámci žánru, který hraje.

-- Pokud je v takovém světě uvěřitelné, že postavy přežívají pád z 30 patra a dotyčný Tactician dostane kudlu do zad, protože se ve fikci jeho postava zapomněla podívat, jestli její nepřítel přežil takový pád, tak máš naprostou pravdu, že pořád mluvíme o Tacticianovi podle Lawse. A takový hráč bude v pohodě. Ale i v takovém případě primárně přichází Tacticianovo hráčské rozhodnutí podívat se nebo naopak ušetřit čas na základě nějaké zkušenosti s fungováním světa, nikoliv čistě na základě mechanického výsledku hodu. A dokud tyhle dvě věci půjdou ruku v ruce, tak bude happy, když se rozejdou bude nešťastný.

-- Pokud takového hráče postavíš před hru, ve které z důvodů její nepředvídatelnosti není schopen podobná rozhodnutí dělat, pokud si předtím nevyhodnotí mechaniku, nebo tak se možná stane to, co říkáš - tedy že se začne rozhodovat na základě čísel, ale nestane se to, protože by chtěl, nýbrž protože musí. A zároveň to neznamená, že je potřeba pro takové případy ohýbat Lawsovu typologii, naopak, znamená to, že preference Lawsůvova Tacticiana taková hra nedokáže naplnit.


Samozřejmě čistých Tacticianů je minimum a protože náš řadový smíšeně-preferenční hráč je zároveň v sociálním tlaku "vůbec si zahrát", velmi pravděpodobně holt Tacticianskou preferenci v takové hře potlačí a místo ní saturuje nějakou jinou potřebu co má. Ale pokud ho chceš studovat, tak bys měl na tyhle jiné potřeby opět nahlížet čistou optikou a neupravovat si kvůli tomu definici Tacticiana.

Obdobně to pak platí pro jiné preference. Pokud třeba Buttkickera konfrontuješ se hrou, kde jeho postava bude dostávat kokrhel a výsledkem bude, že vybublá na povrch jeho zájem alespoň si zahrát svůj oblíbený archetyp, když už nemůž nakopávat zadky, tak to určitě neznamená, že začneš Buttkickerovskou definici ohýbat, aby zahrnovala i hraní oblíbených archetypů. Ne, znamená to, že dotyčný je prostě Buttkicker/Specialist a když není schopen ve hře naplnit toho Buttkickera, alespoň si zábavu realizuje skrze Specialistu.
Autorská citace #54
26.12.2018 14:53 - sirien
Corville přede dvěma a půl lety objevil RDL a jeho preference... a dal jejich docela hezkej popis i s tipama jak k hráčům přistupovat. Okořeněné o nějaké jeho vlastní postřehy - IMO vcelku hodnotné.
Autorská citace #55
26.12.2018 15:28 - ShadoWWW
Copak, copak. Sirien objevil kouzlo RPG youtube kanálů? :-)
Autorská citace #56
26.12.2018 15:35 - sirien
Pradávno - teď sem jen měl nějak víc času a nálady si pustit nějaké věci, co sem dřív náhodně naházel do watch later listu a nikdy sem si na to nenašel moc čas. (Plus sem náhodně narazil na Dael, což mohlo množstevně pokřivit dojem :D )
Autorská citace #57
26.12.2018 21:31 - Jerson
Bohužel nemám čas sledovat videa jiných lidí, takže bez přepisu k tomu ani nic neřeknu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085357904434204 secREMOTE_IP: 34.227.112.145