RPG odborně

sirien
15.11.2009 19:22
V tomto článku najdete trochu rozepsaný postup vzniku a tvorby RPG, od samého začátku a nutných předpokladů až po okamžik ukončení práce. Článek vznikl v reakci na místní dění...
Autorská citace #1
15.11.2009 19:22 - pipux
sirien píše:
s procesem tvorby softwareu

Softwareu? Zní to tak trochu jako "mňau" :)

sirien píše:
vidím i dost podobností ve vnitřním fungování RPG systému a fungování softwareu

Např. o současných přístupech v leveldesignu píšu tady. Je to dost mimo téma, ale ilustruje to systematický přístup.

Dále, kdo si smlsne na Ananasu? :)

Obecně se tato problematika dá vzít ještě do vlastních rukou: přistupovou směrnici si může designer definovat sám ... když ví, co dělá.

sirien píše:
Šest RPG která dobře znáte a šest, která jste četli

Na tomto místě jsem tak trochu čekal seznam inspirativních zdrojů.

sirien píše:
Není to jednoduchá sranda na zimní víkend.

Záleží, jak rychle chceš vidět plody své práce (viz zprofanované dělení na design odspodu a zvrchu).

Jsem toho názoru, že je dobré oba tyto přístupy kombinovat. Něco stvoříš, poté se na chvíli přepneš do stavu, kdy to aplikuješ, abys zjistili, jestli to je použitelné, atp.

Errik píše:
Při vývoji je obvykle velký problém s lidskými zdroji, tedy se spolupracovníky a pomocníky.

Byli placení, nebo neplacení? :) To totiž mění situaci.

Placení: "makej, povaleči".
Neplacení: ti mladší se obvykle stihnou rychle nadchnout a vyhořet do dvou týdnů. Ti starší obvykle přichází na to, že budou svůj čas věnovat jinam.

Errik píše:
Z lidí, co přislíbí pomoc, svůj slib opravdu splní tak polovina.

Štastlivče. Na tvém místě bych o polovině vůbec neuvažoval, spíš bych mohl vyprávět nejeden bizardní příběh o úděsných "spolupracovnících".

Osobně bych kategorii "Práce v týmu" přejmenoval spíš na "Prvotní, dobrovolné, masochistické nadpeklo" :P
Autorská citace #2
15.11.2009 19:39 - sirien
Errikovy citace odpovídejte na mou adresu vůči použití v článku nebo vůbec - Errik sem nechodí a není tudíž fér mu k tomu něco adresovat.
Pokud sem přijde, pak to bude něco jiného, ale aktuálně prostě předpokládejme, že tu není.


pipux píše:
Byli placení, nebo neplacení? :) To totiž mění situaci.

Neplacení, kde by je chudák zaplatil. Nejsi v USA a Errik (natož Altar) není White wolf aby si platil betatestery a spolupracovníky...

pipux píše:
Na tomto místě jsem tak trochu čekal seznam inspirativních zdrojů.

Nemožný. Určitej základ je prostě základ, ale z čeho konkrétně se bude skládat...
...a zbytek se váže k tomu, jakou hru chceš designovat, což se totálně nedá v takovémhle článku odhadnout.
Autorská citace #3
15.11.2009 19:48 - Sosáček
pipux píše:
Softwareu? Zní to tak trochu jako "mňau" :)

Mas bod :D

EDIT: ale tos nezazil jaky zrudnosti dokazal tunak delat se slovem "gamism" ;)
Autorská citace #4
15.11.2009 19:51 - Sethi
Tuňák?
Autorská citace #5
15.11.2009 19:53 - Sosáček
To byl preklep. Fakt :)

(tomu ale nikdo neuveri, zejo)
Autorská citace #6
16.11.2009 13:19 - Ebon Hand
Neuvěří.. a tuňák se mi libí :-)

Slušnej mega článek. Inspirativní, poučný, na můj vkus příliš subjektivní. Zejména pasáže s pekly na mě působí, jakoby si sám napsal řady systémů.
každopádně na mě trochu dýchá, že je to spíš odrazující, než povzbuzující.
Bylo to cílem?
Autorská citace #7
16.11.2009 13:30 - Sosáček
Je fakt ze kdyz o tom Ebon mluvi, taky mam z toho clanku trochu pocit ze se mel jmenovat "tahnete do <!> vy tvurci systemu co nejste sirien", hm.

Kdyz tukan mluvi o delani rpgcek jako o delani softwaru, pridam k tomu jak se postupuje pri navrhu mikroprocesoru:
1) stanov si cil. pokud takovej cil uz neco plni, pouzivej to a vykasli se na tvorbu
2) moznosti jsou spousty, vymyslet neco noveho se povede malokdy, casteji jde o to jak spravne seskladat uz vymyslene veci. nevynalezej kolo.
3) pokud zarazujes nejaky prvek, over ze plni cil z bodu 1). pokud ne, nezarazuj ho.
4) pokud mas dva prvky ktere plni cil stejne dobre (v 80 a vic % pripadu), pouzij ten jednodussi

toe vse :)

Nejsem si jisty jestli jsem cetl dost pozorne, ale myslim ze 3) a 4) tukan nezminuje, a 2) zminuje jinou formou kdyz tvrdi ze je potreba cist teorii, hm.

EDIT: a myslenka ze whitewolf ma betatestery mi pripada hodne legracni. To si muze myslet jenom nekdo, kdo zadne jejich produkty nehral, vzdyt nemaji ani korektury ;)
Autorská citace #8
16.11.2009 17:25 - sirien
Ebon Hand píše:
pasáže s pekly na mě působí, jakoby si sám napsal řady systémů.

řekněme, že mám něco rozepsaný. A řekněme že jsem pro svou vlastní potřebu dělal svého času nějaké jiné věci do svých RPGček a vím velice dobře jaké to je když máš v hlavě tunu informací a hromadu poznámek na papírech, v notýsku, v počítači a rozhodneš se, že to seskládáš do jednoho celku. blbý shrnutí postav, událostí a pozadí jedné kampaně po půlroce hraní... byl to velmi záživný prodloužený víkend a řeknu Ti že nadšení mě přešlo velmi rychle a většinu času jsem jen silou vůle s tim, že to přece chci mít udělaný... a to je oproti textu odpovídajícímu RPGčku jen zlomek práce.

Ebon Hand píše:
každopádně na mě trochu dýchá, že je to spíš odrazující, než povzbuzující.
Bylo to cílem?

ano.
Narovimu nevěřím v nějaké pitomé pozitivní motivování kdy tvrdíš jak něco de a jak stačí nadšení pro věc. Pokud někdo chce něco dělat, měl by vědět do čeho de, měl by vědět jaký problémy ho čekaj, protože pouze když ví, co ho to bude stát se může skutečně rozhodnout že do toho chce jít a dokončit to. Viděl sem dost projektů co začaly nadšením pro věc a pak najednou ty lidi co to dělali dostali facku od reality když zjistili co všechno to stojí... a ukončili to v půlce. Nadšení nahradilo zklamání a všechna práce se proměnila v promarněnej čas.
Autorská citace #9
16.11.2009 17:56 - Jerson
Dobrý článek. Nicméně v rámci objektivnosti jsi mohl napsat, že malé komornější RPG se dá udělat i za dva týdny, bez betatestování, v rámci soutěže. Sice je dost možné, že vznikne odpad, ale je to rozhodně snažší začátek než se pouštět do nějakého velkého RPG.
Autorská citace #10
16.11.2009 18:10 - Sosáček
Jsou i fakt dobry rpg co vznikly v ctyriadvacetihodinovy soutezi (don't rest your head, treba).
Autorská citace #11
16.11.2009 18:31 - sirien
hm. A jsou dobré právě v té podobě, ve které v té soutěži vznikly?

Jako nějaké RPG v malém stylu samozřejmě jde udělat neskutečně snáz a rychleji, nicméně to je kapitola sama pro sebe, tohle mělo být o rozsáhlejších hrách... nejspíš to tam ještě někde ujasnim.
Autorská citace #12
16.11.2009 18:39 - Sosáček
Doprovodny texty asi ne, ale myslim ze napad a mechaniky jo. Mozna s malejma detailama, protoze do 24 hodin tezko nacpes jiny nez uplne zakladni playtesty.

Ale "dobry rpg" je stejne dost subjektivni, zejo. Navic jak rikam, casto jen davas dhromady uz hotovy veci (nasobicky s osmdesatibitovou presnosti se moc jinak delat nedaji) takze cim vic si toho pamatujes, tim snazsi to mas.
Autorská citace #13
16.11.2009 18:40 - alef0
Pekny clanok!
Len par bodov: ak niekoho tento clanok odradi, tak nech si je vedomy toho, ze tvorba RPG je asi tak tisickrat zlozitejsia.

Zo sutazi vypadlo velmi velmi velmi vela dobrych RPG. Timothy Kleinert, autor Mountain Witch, rovno povedal, ze za prve tri dni sutaze mal hotovu vacsinu mechanik a potom uz len doklepaval detaily. Plna verzia vznikla uz len rozsirenim obkecov.

To iste A Penny for my Thoughts, to iste 3:16, to iste Frigid Bitch, to iste Lacuna, to iste My Life With Master. Kto neveri, nech si porovna kratke a plne verzie, kopa z nich je doteraz na webe.

Ja si myslim, ze urobit demo je nutnou podmienkou: ak vyvojar nie je v stave urobit demo, rozhodne nebude schopny urobit komplet hru. Demo da jasne najavo, o com bude hra.
Autorská citace #14
16.11.2009 18:41 - Alnag
Alef0 píše:
Zo sutazi vypadlo velmi velmi velmi vela dobrych RPG.


Určitě. Ale nějak jsem je přehlédl v tom tvém výčtu... :D
Autorská citace #15
16.11.2009 18:52 - sirien
Dopis z Jehudy píše:
Doprovodny texty asi ne, ale myslim ze napad a mechaniky jo.

Tak jako... sem si jistej že když vymejšleli kdejskou "velkou" hru tak měli "nápad" a "základní představu o mechanikách" hotovou obratem. Jenže pak to musíš sepsat, domyslet, napadnou Tě nový věci, dojde Ti že k sobě něco nesedí tak jak si myslel...
při tvorbě malý hry tohle hodně odpadá, protože nepracuješ s takovým množstvím mechanik a fluffu, takže se to dost zjednodušší. Jenže při tvorbě velké hry to de podle mě do složitosti exponenciálně.
Autorská citace #16
16.11.2009 19:47 - alef0
Len pre objasnenie: čím sa líši veľká hra od malej? Resp. kedy sa hra stáva veľkou?

Inak súhlasím s tým, že čím viac pravidiel a možností, tým zložitejší je playtest, tým viac divých kombinácii môže vyskákať a zložitosť vybuchuje. Otázka je, koľko vývojárov treba na veľkú hru, teda či to zvládne jeden.
Autorská citace #17
16.11.2009 20:27 - Jerson
Přijde mi, že v "malé" hře se dá hrát jen jedno poměrně specificky vymezené téma.
Autorská citace #18
16.11.2009 20:48 - alef0
Hej, možno by sme mohli dať kritérium, že malá hra má málo mechaník, úzko zameranú tému a úzku plochu hry -- samozrejme, k všetkému sa nájdu výnimky.

Ale podľa mňa hry, ktoré hodnotím ako geniálne, nemajú nutne tonu mechaník. To len autori srdcolamov žijú v dojme, že RPG hra musí mať pravidlá simulujúce každú nuansu sveta -- a práve balansovanie takýchto mechaník vyžaduje brutálne veľa testu. (Autori mŕtvej Heroicy by vedeli rozprávať.)

Nehovoriac o tom, či mechaniky samy o sebe majú zmysel, teda podporujú hru, alebo či to náhodou nie je naopak.

Na druhej strane, ak je mechaník málo, je treba strašne dbať na to, aby vôbec hráči vedeli ,,ako" to hrať -- a práve na tom zomiera nejedna malá hra.

Paralela so softvérom je výborná, pretože nejeden softvér je buď natoľko komplexný, že mu rozumie len málo ľudí. Alebo je to softvér, ktorý si myslí, že je múdrejší než používateľ. Alebo je to softvér, ktorý je geniálny, ale nik nie je v stave si jeho genialitu uvedomiť. Alebo je to softvér, ktorý nie je používateľsky prítulný, a človek radšej zoberie papier a pero. Alebo je to softvér, ku ktorému nie je dokumentácia.
Autorská citace #19
17.11.2009 00:21 - sirien
alef0 píše:
Hej, možno by sme mohli dať kritérium, že malá hra má málo mechaník, úzko zameranú tému a úzku plochu hry -- samozrejme, k všetkému sa nájdu výnimky.

nevěřím a nikdy jsem nevěřil na něco takového jako je pevná škatulka nebo přesná definice, zejména ne v RPG teorii. Diskuse se snahou tohle určit mi vždycky přišly přinejlepším nesmyslné.
Je nutné si uvědomit že jakýkoliv podobný termín který zavedeme bude vždy spíše orientační a platný pouze v určitém kontextu - s takovou výhradou jsem ochotný Tvou definici přijmout jako poměrně smysluplnou a klidně s ní dál operovat.

Pojem "srdcolam" se mi nelíbil a nelíbí - jak co do použitého slova tak co do toho, co má označovat. Mám k němu hned tři výhrady. Zaprvé mi připadá účelový (z kontextu až záměrně účelový, ale to je jen můj dojem), zadruhé mi připadá příliš vágní a zatřetí, a to nesnášim na hromadě podobných pojmů (zejména těch by Forge) je neintuitivní, bez vysvětlení je neurčitelné co má označovat.

Jinak nesouhlasím s tím, že by bylo nějak chybné snažit se podchytit všechny možné situace.
Co podle mě chybné je, je snaha podchytit všechny možné a nemožné situace separátní mechanikou nebo pravidlem, bez ohledu na to jak moc jsou nebo nejsou tyto mechaniky za jedno s jádrem (např. GURPS jako příklad systému který je plně kompatibilní s jádrem mi v plné podobě v tomhle připadá překombinované, DrD které pevné jádro nemá mi připadá příšerné)
Neshledávám ale nic špatného na tom, když je jádro systému nebo některý subsystém hry navržen záměrně tak, aby nabízel/o intuitivní řešení pro všechny možné i nemožné situace (True 20, FATE, DnD 4e skill chalange subsystém...)
Autorská citace #20
17.11.2009 09:31 - Sosáček
alef0 píše:
Paralela so softvérom je výborná, pretože nejeden softvér je buď natoľko komplexný, že mu rozumie len málo ľudí. Alebo je to softvér, ktorý si myslí, že je múdrejší než používateľ. Alebo je to softvér, ktorý je geniálny, ale nik nie je v stave si jeho genialitu uvedomiť. Alebo je to softvér, ktorý nie je používateľsky prítulný, a človek radšej zoberie papier a pero. Alebo je to softvér, ku ktorému nie je dokumentácia.

+1

co se tyka separatnich mechanik, tukane. Sorcerer, CPH, MLWM a Fate (namatkou) resi "vsechny" situace, proste stanovis sazky (v pripade jersona riziko) a hodis, hotovo. Tohle je hodne jiny nez jak se vsechny situace resi v simulacnich systemech jako GURPS nebo shadowrun.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.094747066497803 secREMOTE_IP: 3.149.251.155